信息处理方法、装置、存储介质和电子装置与流程

文档序号:18883971发布日期:2019-10-15 20:35阅读:207来源:国知局
信息处理方法、装置、存储介质和电子装置与流程

本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、存储介质和电子装置。



背景技术:

目前,在进行信息交互时,客户端通常采取面对面建群的方式或者通过输入房间密码进行线下房间的连接模式,来进行信息交互。

但是,上述方法通常需要用户记住一串数字,通过该数字进行连接,容易导致误操作;还通常需要有一位发起人,来建立群或者房间,操作繁琐,从而导致客户端线下进行信息交互的效率低下。

针对现有技术中信息交互的效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明的主要目的在于提供一种信息处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决信息交互的效率低的技术问题。

为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种信息处理方法,该方法应用于具备距离传感器的多个移动终端,多个移动终端上均安装并运行一客户端,包括:通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离;在第一距离小于或等于第一阈值的情况下,将多个移动终端对应的客户端进行连接,并控制多个客户端进入第一游戏模式。

可选地,该方法还包括:在第一游戏模式下,实时检测多个移动终端之间的第二距离;在第二距离大于第二阈值的情况下,控制客户端输出一提示信息以提示与其他客户端的连接已断开,其中,第二阈值大于第一阈值。

可选地,在步骤通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离之前,该方法还包括:控制多个客户端在第二游戏模式下运行。

可选地,该方法还包括:在第二游戏模式下,控制多个客户端的图形用户界面上显示一聊天界面,其中,聊天界面用于呈现第二游戏模式下多个客户端之间发送的聊天信息。

可选地,在步骤控制多个客户端进入第一游戏模式之后,该方法还包括:隐藏多个客户端的图形用户界面上的聊天界面。

可选地,该方法还包括:响应于至少一客户端发送的聊天信息,在多个客户端的图形用户界面上显示聊天界面,并在聊天界面内显示聊天信息。

可选地,在步骤在客户端上输出一提示信息以提示断开与其他客户端的连接之后,该方法还包括:在客户端的图形用户界面上显示一切换控件,其中,切换控件被配置为响应于一触控操作将客户端切换至第二游戏模式下运行。

为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种信息处理装置,该装置应用于具备距离传感器的多个移动终端,多个移动终端上均安装并运行一客户端,其特征在于,包括:获取单元,用于通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离;控制单元,用于在第一距离小于或等于第一阈值的情况下,将多个移动终端对应的客户端进行连接,并控制多个客户端进入第一游戏模式。

为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种存储介质。该存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行本发明实施例的信息处理方法。

为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种电子装置。该电子装置包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本发明实施例的信息处理方法。

本发明实施例的信息处理方法,应用于具备距离传感器的多个移动终端,多个移动终端上均安装并运行一客户端,通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离;在第一距离小于或等于第一阈值的情况下,将多个移动终端对应的客户端进行连接,并控制多个客户端进入第一游戏模式。也就是说,如果多个移动终端之间的距离处于第一距离范围内,则自动控制多个移动终端对应的客户端进入第一游戏模式,避免了由于采取面对面建群的方式或者通过输入房间密码进行线下客户端的连接,来进行信息交互,所导致的误操作以及操作繁琐的问题,从而解决了信息交互的效率低的技术问题,达到了提高信息行数据交互的效率的技术效果。

附图说明

构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是本发明实施例的一种信息处理方法的移动终端的硬件结构框图;

图2是根据本发明实施例的一种信息处理方法的流程图;

图3(a)是根据本发明实施例的一种处于线上游戏玩法模式的跑团客户端的图形用户界面的示意图;

图3(b)是根据本发明实施例的一种线上游戏玩法模式存档暂停的跑团客户端的图形用户界面的示意图;

图3(c)是根据本发明实施例的一种多个移动终端之间的位置关系的示意图;

图3(d)是根据本发明实施例的一种处于线下游戏玩法模式的跑团客户端的图形用户界面的示意图;

图3(e)是根据本发明实施例的另一种处于线下游戏玩法模式的跑团客户端的图形用户界面的示意图;以及

图4是根据本发明实施例的一种信息处理装置的示意图。

具体实施方式

需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

本申请实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种信息处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端10可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器mcu或可编程逻辑器件fpga等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,在可选的实施例中,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输装置106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端10的结构造成限定。例如,移动终端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种数据处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(radiofrequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种信息处理方法,应用于具备距离传感器的多个移动终端,多个移动终端上均安装并运行一客户端。其中,距离传感器也即位移传感器,用于感应其与某物体间之间的距离以实现预设功能,客户端可以为游戏客户端,比如,为桌上角色扮演游戏客户端、跑团游戏客户端等,移动终端可以为智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,简称为mid)、pad等电子装置。图2是根据本发明实施例的一种信息处理方法的流程图。如图2所示,该方法包括如下步骤:

步骤s202,通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离。

在本发明上述步骤s202提供的技术方案中,每个客户端所在的移动终端上安装有一距离传感器,可以通过距离传感器检测每个移动终端与其它移动终端之间的第一距离,其中,每个移动终端对应的客户端可以处于非后台模式。距离传感器可以设置于移动终端的内部,也可以设置在移动终端的表面外壳上,本实施例不局限于此。

步骤s204,在第一距离小于或等于第一阈值的情况下,将多个移动终端对应的客户端进行连接,并控制多个客户端进入第一游戏模式。

在本实施例中,通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离,判断第一距离是否小于或等于第一阈值,也即,判断任意两个移动终端之间的第一距离是否小于第一阈值。一旦上述满足判定条件,则将相应的移动终端对应的客户端进行连接,并控制相应的客户端进入第一游戏模式。具体地,可以根据距离检测的顺序触发客户端的相应连接。其中,第一游戏模式可以是同一局游戏,同一游戏副本,或者所有参与者均需进入同一房间内进行的游戏模式等等,本实施例不局限于此。例如,在跑团游戏中,多个玩家相约在线下开启线下跑团的游戏模式,通过检测和判定多个移动终端间的第一距离满足预设条件,触发多个客户端的连接以及进入线下跑团的游戏模式。

在本实施例中,例如,可以将多个移动终端对应的客户端通过短距离通讯进行连接,该短距离通信可以为蓝牙、近场通信、zigbee等,此处不做任何限制。此外,第一阈值可以是开发者或玩家根据具体需求或习惯进行设置,本实施例不局限于此。通过本实施例,可以基于移动终端的距离传感器获取移动终端之间的第一距离,检测到第一距离满足相应触发条件后,将移动终端对应客户端进行连接并进入第一游戏模式,免去玩家繁琐的操作,实现了简单快速地进入同一游戏模式进行游戏。

作为一种可选的方式,第一阈值可以设置为0,即至少两个移动终端需要贴紧甚至叠放才满足触发相应客户端连接的条件,这一设置可以实现更好地防止附近陌生人的移动终端发生误连接,提高了玩家操作的准确性和多客户端连接的稳定性。在另一个可选的实施例中,最先进入第一游戏模式的客户端配置为具有特殊权利的游戏角色,比如,为队长、主持人等在游戏运行过程中起重要作用的对象,也可以由玩家在第一游戏模式下自行选择相应的游戏角色,或者由服务器或客户端随机指定相应的游戏角色,本实施例不局限于此。

在另一个可选的示例中,在客户端进入第一游戏组团模式时,则控制该客户端输出反馈信息,该反馈信息包括但不限于语音提示、振动反馈、文字提示、图形提示等,从而提醒游戏玩家客户端已进入了第一游戏模式。

作为一种可选的实施方式,该方法还包括:在第一游戏模式下,实时检测多个移动终端之间的第二距离;在第二距离大于第二阈值的情况下,控制该客户端输出一提示信息以提示与其他客户端的连接已断开,其中,第二阈值大于第一阈值。

在该实施例中,在第一游戏模式下,多个玩家通过客户端进行游戏,但可能由于玩家手持移动终端走动或离开房间,以使得该终端与其他移动终端之间的距离发生改变,实时检测多个移动终端之间的第二距离,同理,可以通过距离传感器实时检测多个移动终端之间的第二距离,比如,通过距离传感器实时检测每个移动终端与其它移动终端之间的第二距离。

在检测多个移动终端之间的第二距离之后,判断第二距离是否大于第二阈值,可以判断每个移动终端与其它移动终端之间的第二距离是否大于第二阈值。如果第二距离大于第二阈值,则该移动终端对应的客户端和与其之间的第二距离大于第二阈值的移动终端对应的客户端断开连接,可以在断开连接的客户端上输出一提示信息,也可以将该提示信息同步在所有运行同一游戏模式的客户端上,以提示某一客户端已断开连接,其中,第二阈值大于第一阈值,可以设置为5米、10米、或100米,可以根据玩家的活动范围进行调整,此处不做限定。

在多个移动终端之间的第二距离在第二阈值内的情况下,多个移动终端对应的客户端可以在同一游戏模式下进行游戏,实现了与多个客户端分别对应的游戏玩家实现线下互动的目的。

作为一种可选的实施方式,在步骤通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离之前,该方法还包括:控制多个客户端在第二游戏模式下运行。

在该实施例中,在通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离之前,每个客户端可以在第二游戏模式下运行,该第二游戏模式可以为线上游戏模式,与线下模式进行区分。比如,跑团游戏的线上模式,主要针对远程玩家,各玩家通过在游戏中随机匹配或开房间进入游戏,线上模式的跑团基本上通过玩家发送文字、语音信息进行角色演绎,以产生相应线索推动游戏进程;而线下模式的跑团游戏,玩家都是面对面进行游戏,可以直接言语或肢体语言表达信息线索以完成游戏。

作为一种可选的实施方式,该方法还包括:在第二游戏模式下,控制多个客户端的图形用户界面上显示一聊天界面,其中,聊天界面用于呈现第二游戏模式下多个客户端之间发送的聊天信息。

在该实施例中,在通过距离传感器检测多个移动终端之间的第一距离之前,多个客户端可以在第二游戏模式下运行,控制每个客户端的图形用户界面上显示一聊天界面,该聊天界面用于呈现处于第二游戏模式下的多个客户端之间在发送的聊天信息,该聊天信息可以包括文字、图片、动画、视频、语音等,此处不做任何限制。

该实施例中的图形用户界面除了显示聊天界面之外,还可以显示游戏场景,以及至少一常驻控件,例如,呈现游戏进程等与客户端运行的游戏相关的信息控件,此处不做限制。

可选地,在处于第二游戏模式下的每个客户端的聊天界面上响应暂停或终止操作,在聊天界面上响应暂停或终止操作之后,图形用户界面可以不再显示游戏进程,然后通过距离传感器检测多个移动终端之间的第一距离。在第一距离小于或等于第一阈值的情况下,将多个移动终端对应的客户端进行连接,并控制多个客户端进入第一游戏模式。

作为一种可选的实施方式,在步骤控制多个客户端进入第一游戏模式之后,该方法还包括:隐藏多个客户端的图形用户界面上的聊天界面。

在该实施例中,在控制多个客户端进入第一游戏模式之后,每个客户端的图形用户界面需要改变以适应第一游戏模式,需要隐藏图形用户界面上的聊天界面,以节省图形用户界面的空间,从而给需要显示的关键信息腾出空间,该关键信息可以为用于方便游戏玩家查看游戏玩法所需要的信息,比如,显示剧情信息、角色信息、地图信息、游戏进程等玩法的预设信息,其中,角色信息可以包括武力值、防御值、治疗值、法攻值、物攻值、速度值、勇敢值,此处不做任何限制,从而避免了大部分游戏的线上游戏玩法模式与线下游戏玩法模式的图形用户界面统一,并没有对图形用户界面显示的信息进行在线下游戏玩法模式的筛选、隐藏,从而达到节省客户端的图形用户界面的空间的效果。

可选地,该实施例的隐藏聊天界面后的图形用户界面还可以保留输入框,该输入框可以用于玩家输入信息,比如,用于玩家输入每个关卡所获得的数值(系统可在后台帮助游戏玩家进行自动计算)、输入骰子(用于决定下一环节玩家的先后顺序)。

可选地,该实施例隐藏聊天界面后的图形用户界面还可以显示下一环的确定按钮,该按钮用于在每位玩家都点击之后,进入游戏的下一进程,进而展示下一环节的预设信息。

需要说明的是,该实施例的上述隐藏聊天界面后的图形用户界面所保留的信息仅为本发明实施例的一种举例,并不代表本发明实施例隐藏聊天界面后的图形用户界面所保留的信息仅为上述信息,任何可以用于节省图形用户界面的空间,且用于方便游戏玩家查看游戏玩法所需要的信息都在该实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。

作为一种可选的实施方式,该方法还包括:响应于至少一客户端发送的聊天信息,在多个客户端的图形用户界面上显示聊天界面,并在聊天界面内显示聊天信息。

在该实施例中,在隐藏多个客户端的图形用户界面上的聊天界面之后,可以响应至少一客户端发送的聊天信息,在每个客户端的图形用户界面上再次显示聊天界面,并在聊天界面中显示至少一客户端所发送的聊天信息和该客户端对应的游戏玩家的图标,其中,聊天信息可以为文字、图片、动画、视频、语音等,此处不做任何限制,从而及时显示客户端的新的聊天信息,便于信息交互。

举例而言,当游戏玩家发送骰子或其它类型的数据信息时,才会再次显示聊天界面,并在聊天界面中显示与其对应的具体的头像及所送的信息。

作为一种可选的实施方式,在步骤在客户端上输出一提示信息以提示断开与其他客户端的连接之后,该方法还包括:在客户端的图形用户界面上显示一切换控件,其中,切换控件被配置为响应于一触控操作将客户端切换至第二游戏模式下运行。

在该实施例中,在客户端上输出一提示信息以提示断开与其他客户端的连接之后,这时客户端无法再进入第一游戏模式,可以在客户端的图形用户界面上显示一切换控件,以提示是否使客户端进入线上游戏玩法模式,该切换控件被配置为响应于一触控操作将客户端切换至第二游戏模式下运行,也即,用于使客户端一键恢复线上游戏玩法模式,以在线上游戏玩法模式下运行客户端,达到在同一局游戏中兼容线上游戏玩法模式和线下游戏玩法模式的不同的客户端。该实施例的切换控件可以为设置在图形用户界面上的虚拟按钮,也可以为下拉菜单(比如,包括“切换”,“不切换”的菜单信息),也可以为选择对话框(比如,包括“切换”,“不切换”的选择信息)等,此处不做任何限制。

本发明实施例的信息处理方法,应用于具备距离传感器的多个移动终端,多个移动终端上均安装并运行一客户端,通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离;在第一距离小于或等于第一阈值的情况下,将多个移动终端对应的客户端进行连接,并控制多个客户端进入第一游戏模式。也就是说,如果多个移动终端之间的距离处于第一距离范围内,则自动控制多个移动终端对应的客户端进入第一游戏模式,避免了由于采取面对面建群的方式或者通过输入房间密码进行线下客户端的连接,来进行信息交互,所导致的误操作以及操作繁琐的问题,同时避免了大部分的游戏一般只支持线上完成,耗时长,无法充分利用碎片化时间,难以连接线上与线下,从而解决了信息交互的效率低的技术问题,达到了提高信息行数据交互的效率的技术效果。

需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

下面结合优选的实施方式对本发明的技术方案进行说明。具体以线下组织跑团的交互方式进行举例说明。

该实施例可以通过移动终端上安装有距离传感器检测多个移动终端之间的第一距离,在第一距离小于或等于第一阈值的情况下,快速地连接线下的客户端,激活线下游戏玩法模式。

图3(a)是根据本发明实施例的一种处于线上游戏玩法模式的跑团客户端的图形用户界面的示意图。如图3(a)所示,跑团客户端可以一开始处于线上游戏玩法模式,在图形用户界面上有一聊天界面,该聊天界面呈现有线上游戏玩法模式下多个客户端之间发送的聊天信息,以及与发送聊天信息的客户端对应的图标,比如,显示a图标和a聊天信息、b图标和b聊天信息,还可以在聊天界面上方显示跑团客户端在线上游戏玩法模式运行时的游戏进程y,还可以在聊天界面下方显示输入框s,该输入框用于方便玩家输入每个关卡获得的数值、输入骰子,在对与输入框相关联的发送按钮f进行操作之后,可以发送输入框中输入的信息。

图3(b)是根据本发明实施例的一种线上游戏玩法模式存档暂停的跑团客户端的图形用户界面的示意图。如图3(b)所示,在图3(a)所示的客户端在线上游戏玩法模式下运行的过程中,可以存档暂停。可选地,客户端的图形用户界面可以响应用户操作,暂停线上游戏玩法模式,其中,用户操作可以为单击、双击、长按等触控操作,此处不做任何限制。在响应用户操作之后,在图形用户界面显示暂停图标,以指示线上游戏玩法模式暂停。在图形用户界面显示暂停图标时,可以取消游戏进程在图形用户界面上的显示。

图3(c)是根据本发明实施例的一种多个移动终端之间的位置关系的示意图。如图3(c)所示,在线上游戏玩法模式存档暂停之后,可以检测多个移动终端之间的第一距离,多个移动终端之间可以堆叠,也即,每相邻两个移动终端之间的第一距离为0。可选地,为防止其它的客户端误进入线下游戏玩法模式,只有相互紧贴的多个移动终端对应的客户端才能激活线下游戏玩法模式。

需要说明的是,图3(c)所示的多个移动终端之间的位置关系仅为举例说明,并不代表本发明实施例的多个移动终端之间的位置关系仅为堆叠关系,还可以包括其它位置关系,比如,平铺等,任何使多个终端之间的第一距离小于或等于第一阈值的位置关系都在该实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。

图3(d)是根据本发明实施例的一种处于线下游戏玩法模式的跑团客户端的图形用户界面的示意图。如图3(d)所示,在多个移动终端之间的第一距离小于或等于第一阈值时,将多个移动终端对应的客户端进行连接,并控制多个客户端进入线下游戏玩法模式。在多个客户端进入线下游戏玩法模式之后,每个客户端可以整体去掉线上互动部分的聊天界面,以节省图形用户界面的空间,仅显示线下游戏玩法模式的关键信息。

该实施例的关键信息可以包括剧情信息、角色信息、地图信息、游戏进程等玩法的预设信息,以及其它用于方便玩家查看跑团玩法所需的信息。其中,角色信息可以是角色的属性参数,例如包括武力值(99999)、防御值(114563)、治疗值(441651)、法攻值(1152)、物攻值(41455)、速度值(54515)、勇敢值(5555),此处不做限制;该实施例的线下游戏玩法模式的图形用户界面还可以保留输入框s,从而方便玩家输入每个关卡获得的数值、输入骰子,在对与输入框相关联的发送按钮f进行操作之后,即可发送输入框中输入的信息;该实施例的线下游戏玩法模式的图形用户界面还可以显示下一环的确定按钮h,以方便每位玩家都点击后,进入游戏的下一进程,展示下一环节的信息;该实施例的线下游戏玩法模式的图形用户界面还可以显示跑团客户端在线下游戏玩法模式运行时的游戏进程y,从而避免了大部分游戏的线上游戏玩法模式与线下游戏玩法模式的图形用户界面统一,并没有对图形用户界面的显示信息进行线下游戏玩法模式下进行筛选、隐藏。

可选地,在该实施例中,只要任意两个移动终端之间的第一距离小于或等于第一阈值,即可激活每个移动终端所安装的客户端的线下游戏玩法模式,后续再有移动终端加入,该加入的移动终端与其它客户端之间的第一距离也在第一阈值范围内的情况下,则加入的移动终端所安装的客户端再单独进入线下游戏玩法模式。

图3(e)是根据本发明实施例的另一种处于线下游戏玩法模式的跑团客户端的图形用户界面的示意图。如图3(e)所示,在隐藏客户端的图形用户界面上的聊天界面之后,可以响应至少一客户端发送的聊天信息c、聊天信息d、聊天信息e等,则在每个客户端的图形用户界面上再次显示聊天界面,并在聊天界面中显示至少一客户端所发送的聊天信息c和对应的图标c、聊天信息d和对应的图标d、聊天信息e和对应的图标e等,从而达到及时显示客户端的新的聊天信息,便于信息交互。

在客户端的图形用户界面再次显示聊天界面之后,通过图形用户界面的返回按钮f'响应用户操作,可以再次隐藏聊天界面,隐藏聊天界面后的图形用户界面可以如图3(d)所示。

需要说明的是,该实施例的上述跑团游戏玩法模式仅为本发明实施例的一种举例,并不代表本发明是实施例的数据交互方法仅限于上述方法,还可以应用在其它的桌上角色扮演游戏客户端,此处不再一一举例说明。

在该实施例中,游戏玩家只需要将安装有客户端的多个移动终端之间的距离设置在第一阈值内,通过移动终端上安装的距离传感器,快速将多个客户端进行关联,进入线下游戏模式,不需要房间发起人建群或者输入号码,方便快捷,且减少繁杂的操作,同时避免了大部分的游戏一般只支持线上完成,耗时长,无法充分利用碎片化时间,难以将线上与线下玩法进行兼容的问题;另外,该实施例通过移动终端上安装的距离传感器,快速进行关联,还可以减少进错房间,从而提高切换至游戏模式的操作效率,进而提升用户体验。

本发明实施例还提供了一种信息处理装置,应用于具备距离传感器的多个移动终端,多个移动终端上均安装并运行一客户端。需要说明的是,该实施例的信息处理装置可以用于执行本发明实施例的信息处理方法。

图4是根据本发明实施例的一种信息处理装置的示意图。如图4所示,该信息处理装置400包括:获取单元10和控制单元20。

获取单元10,用于通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离。

控制单元20,用于在第一距离小于或等于第一阈值的情况下,将多个移动终端对应的客户端进行连接,并控制多个客户端进入第一游戏模式。

可选地,该装置还包括:检测单元,用于在第一游戏模式下,实时检测多个移动终端之间的第二距离;显示单元,用于在第二距离大于第二阈值的情况下,断开客户端输出一提示信息以提示与其他所述客户端的连接已断开,其中,第二阈值大于第一阈值。

可选地,该装置还包括:第一控制单元,用于在通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离之前,控制多个客户端在第二游戏模式下运行。

可选地,该装置还包括:第二控制单元,用于在第二游戏模式下,控制多个客户端的图形用户界面上显示一聊天界面,其中,聊天界面用于呈现第二游戏模式下多个客户端之间发送的聊天信息。

可选地,该装置还包括:隐藏单元,用于在控制多个客户端进入第一游戏模式之后,隐藏多个客户端的图形用户界面上的聊天界面。

可选地,该装置还包括:第一显示单元,用于响应于至少一客户端发送的聊天信息,在多个客户端的图形用户界面上显示聊天界面,并在聊天界面内显示聊天信息。

可选地,该装置还包括:第二显示单元,用于在客户端的图形用户界面上显示一提示信息以提示断开与其他客户端的连接之后,在客户端的图形用户界面上显示一切换控件,其中,切换控件被配置为响应于一触控操作将客户端切换至第二游戏模式下运行。

在该实施例中,获取单元10通过距离传感器获取多个移动终端之间的第一距离,通过控制单元20在第一距离小于或等于第一阈值的情况下,将多个移动终端对应的客户端进行连接,并控制多个客户端进入第一游戏模式。也就是说,如果多个移动终端之间的距离处于第一距离范围内,则自动控制多个移动终端对应的客户端进入第一游戏模式,避免了由于采取面对面建群的方式或者通过输入房间密码进行线下客户端的连接,来进行信息交互,所导致的误操作以及操作繁琐的问题,从而解决了信息交互的效率低的技术问题,达到了提高信息行数据交互的效率的技术效果。

本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

在可选的实施例中,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-onlymemory,简称为rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

在可选的实施例中,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,在可选的实施例中,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。

以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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