对象提示方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

文档序号:23475804发布日期:2020-12-29 13:31阅读:83来源:国知局
对象提示方法、装置、计算机设备及存储介质与流程
本申请涉及网络
技术领域
,特别涉及一种对象提示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
:在支持虚拟场景的应用中,组队功能是一种常用的功能。通过组队功能,多个用户账号可以组成一个队伍,分别控制虚拟对象在虚拟场景中合作进行相关活动。在相关技术中,在针对移动终端等屏幕较小的终端开发的虚拟场景中,组队子界面通常与其它子界面共用展示区域,用户想要查看队伍情况时,需要通过组队显示控件触发展示组队子界面,以获取队伍情况。然而,在上述方法中,当用户同时需要查看其他界面的信息时,需要对界面进行来回切换,而频繁的界面切换操作会导致用户操作较为繁琐,从而造成对终端的电量和处理资源的浪费。技术实现要素:本申请实施例提供了一种对象提示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以减少由于频繁的界面切换操作导致的对终端电量和处理资源的浪费,该技术方案如下:一方面,提供了一种对象提示方法,所述方法包括:展示目标场景界面,所述目标场景界面中包含组队显示控件;所述组队显示控件用于触发在所述目标场景界面上层叠加显示组队子界面;所述组队子界面用于展示目标队伍中的各个虚拟对象的属性信息;基于所述各个虚拟对象的属性信息,生成所述各个虚拟对象对应的对象提示标识;将所述各个虚拟对象对应的所述对象提示标识叠加显示在所述组队显示控件上。另一方面,提供了一种对象提示方法,所述方法包括:展示目标场景界面,所述目标场景界面中包含组队显示控件;所述组队显示控件用于触发在所述目标场景界面上层叠加显示组队子界面;所述组队子界面用于展示目标队伍中的各个虚拟对象的属性信息;响应于目标虚拟对象存在于所述目标队伍中,在所述组队显示控件上叠加显示所述目标虚拟对象对应的对象提示标识,所述对象提示标识是基于所述目标虚拟对象的属性信息生成的。另一方面,提供了一种对象提示装置,所述装置包括:界面展示模块,用于展示目标场景界面,所述目标场景界面中包含组队显示控件;所述组队显示控件用于触发在所述目标场景界面上层叠加显示组队子界面;所述组队子界面用于展示目标队伍中的各个虚拟对象的属性信息;标识生成模块,用于基于所述各个虚拟对象的属性信息,生成所述各个虚拟对象对应的对象提示标识;标识显示模块,用于将所述各个虚拟对象对应的所述对象提示标识叠加显示在所述组队显示控件上。在一种可能的实现方式中,所述标识生成模块,包括:显示属性确定子模块,用于根据所述属性信息与所述对象提示标识的显示属性之间的映射关系,确定所述各个虚拟对象对应的所述对象提示标识的显示属性;标识生成子模块,用于基于所述各个虚拟对象对应的所述对象提示标识的所述显示属性生成所述各个虚拟对象对应的所述对象提示标识。在一种可能的实现方式中,所述对象提示标识的所述显示属性包括:所述对象提示标识的颜色、所述对象提示标识的形状、所述对象提示标识中包含的图案、以及所述对象提示标识的尺寸中的至少一种。在一种可能的实现方式中,所述属性信息包括:对应的虚拟对象的对象类型、对应的虚拟对象在所述目标队伍中的职责类型、对应的虚拟对象的指定类型属性数值以及对应的虚拟对象的增益状态中的至少一种。在一种可能的实现方式中,所述组队显示控件上标注有标识显示位置,所述标识显示位置与所述组队子界面中包含的各个虚拟对象的属性信息的显示位置一一对应;所述标识显示模块,包括:第一位置获取子模块,用于获取第一显示位置,所述第一显示位置是第一目标虚拟对象的属性信息在所述组队子界面中的显示位置;所述第一目标虚拟对象是所述各个虚拟对象中的任意一个;第二位置获取子模块,用于基于所述第一显示位置,获取第二显示位置,所述第二显示位置是与所述第一显示位置对应的所述标识显示位置;标识显示子模块,用于将所述第一目标虚拟对象的所述对象提示标识显示在所述第二显示位置上。在一种可能的实现方式中,所述组队子界面中包含n个所述属性信息的显示位置,各个所述属性信息的显示位置具有对应的第一类型位置编号;所述组队显示控件上标注有n个所述标识显示位置,各个所述标识显示位置具有对应的第二类型位置编号,其中所述第一类型位置编号与所述第二类型位置编号一一对应,n为正整数;所述第二位置获取子模块,包括:编号获取单元,用于获取所述第一显示位置的第一类型位置编号;第二位置获取单元,用于基于所述第一显示位置的第一类型位置编号,获取所述第二显示位置,所述第二显示位置的第二类型位置编号与所述第一显示位置的第一类型位置编号相对应。在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:标识移除模块,用于响应于所述第一目标虚拟对象离开所述目标队伍,将所述第一目标虚拟对象的对象提示标识从所述组队显示控件上移除。在一种可能的实现方式中,所述组队显示控件上标注有标识显示位置,所述标识显示位置是基于虚拟对象的所述属性信息固定设置的;所述标识显示模块,包括:第三位置获取子模块,用于根据第二目标虚拟对象的所述属性信息,获取所述第二目标虚拟对象的对象提示标识对应的所述标识显示位置,作为第三显示位置;所述第二目标虚拟对象是所述各个虚拟对象中的任意一个,所述目标对象提示标识是基于所述第二目标虚拟对象的属性信息生成的对象提示标识;所述标识显示子模块,用于将所述第二目标虚拟对象的对象提示标识显示在所述第三显示位置上。在一种可能的实现方式中,所述目标场景界面中包含至少一个除所述组队显示控件之外的其他显示控件,所述其他显示控件对应的显示子界面的显示区域,与所述组队显示控件对应的所述组队子界面的显示区域存在重叠;所述组队显示控件与所述其他显示控件不重叠,且所述组队显示控件与子界面显示区域不重叠,所述子界面显示区域包括所述组队子界面对应的显示区域以及所述其他显示控件对应的所述显示子界面的显示区域。另一方面,提供了一种对象提示装置,所述装置包括:界面展示模块,用于展示目标场景界面,所述目标场景界面中包含组队显示控件;所述组队显示控件用于触发在所述目标场景界面上层叠加显示组队子界面;所述组队子界面用于展示目标队伍中的各个虚拟对象的属性信息;标识显示模块,用于响应于目标虚拟对象存在于所述目标队伍中,在所述组队显示控件上叠加显示所述目标虚拟对象对应的对象提示标识,所述对象提示标识是基于所述目标虚拟对象的属性信息生成的。在一种可能的实现方式中,所述目标场景界面中包含至少一个除所述组队显示控件之外的其他显示控件,所述其他显示控件对应的显示子界面的显示区域,与所述组队显示控件对应的所述组队子界面的显示区域存在重叠;所述装置还包括:第一展示模块,用于响应于接收到基于所述组队显示控件的触控操作,在所述组队显示控件对应的显示区域中展示所述组队子界面;第二展示模块,用于响应于接收到基于第一显示控件的触控操作,在所述第一显示控件对应的显示区域中展示所述第一显示控件对应的显示子界面,所述第一显示控件是至少一个所述其他显示控件中的任意一个;其中,组队显示控件与子界面显示区域不重叠,所述子界面显示区域包括所述组队子界面对应的显示区域以及所述其他显示控件对应的所述显示子界面的显示区域。另一方面,提供了一种计算机设备,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述对象提示方法。另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述对象提示方法。另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的对象提示方法。本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过在用于触发组队子界面的组队显示控件上,叠加显示指示组队子界面中各个虚拟对象的属性信息的对象提示标识,使得在组队显示控件上的能够显示组队子界面中的组队信息,减少了获取组队子界面中的组队信息所需的界面切换操作,从而减少了由于频繁的界面切换操作导致的对终端电量和处理资源的浪费。应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。附图说明此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;图2示出了本申请一个示例性的实施例提供的对象提示系统的示意图;图3示出了本申请一示例性实施例提供的相关技术中的对象提示的示意图;图4示出了本申请一个示例性实施例提供的对象提示方法的流程图;图5示出了本申请一个示例性实施例提供的对象提示方法的流程图;图6示出了本申请一示例性实施例示出的目标场景界面的示意图;图7示出了本申请一示例性实施例示出的目标场景界面的示意图;图8示出了本申请一示例性实施例示出的对象提示标识的示意图;图9示出了本申请一示例性实施例示出的对象提示标识的示意图;图10示出了本申请一示例性实施例示出的标识显示位置的示意图;图11示出了本申请一示例性实施例示出的定位属性信息的显示位置与标识显示位置之间的对应关系的流程图;图12示出了本申请一示例性实施例示出的定位属性信息的显示位置与标识显示位置之间的对应关系的流程图;图13示出了本申请一示例性实施例示出的目标场景界面的示意图;图14示出了本申请一示例性实施例示出的标识显示位置的填充状态判断流程图;图15示出了本申请一个示例性实施例提供的对象提示方法的流程图;图16示出了本申请一个示例性实施例提供的对象提示装置的方框图;图17示出了本申请一个示例性实施例提供的对象提示装置的方框图;图18是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;图19是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。具体实施方式这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本申请实施例提供了一种对象提示方法,可以提高利用组队显示控件进行对象提示的效果。为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。1)虚拟场景虚拟场景是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景包括该虚拟世界包括正方形地图,该正方形地图包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。2)虚拟对象虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器集群120、第二终端130。第一终端110安装和运行有支持虚拟场景的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是mmorpg游戏(massivemultiplayeronlinerole-playinggame,大型多人在线角色扮演游戏)、军事仿真程序、moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技)游戏、大逃杀射击游戏、slg游戏(simulationgame,模拟游戏)的任意一种。在本实施例中,以该客户端是mmorpg游戏来举例说明。第一终端110是第一用户101使用的终端,第一用户101使用第一终端110控制位于虚拟场景中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户101的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。第二终端130安装和运行有支持虚拟场景的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是mmorpg游戏、军事仿真程序、moba游戏、大逃杀射击游戏、slg游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是mmorpg游戏来举例说明。第二终端130是第二用户102使用的终端,第二用户102使用第二终端130控制位于虚拟场景中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户102的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器集群120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有虚拟场景的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群120,第一终端110和第二终端130可从服务器集群120下载客户端安装包实现对客户端的更新。第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器集群120相连。服务器集群120包括一台独立的物理服务器、多台独立的物理服务器、提供云计算服务的云服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群120用于为支持三维虚拟场景的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。在一个示意性的例子中,服务器集群120包括服务器121和服务器126,服务器121包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/outputinterface,i/o接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。可选地,服务器126内设置有智能信号模块127,该智能信号模块127用于实现下述实施例中提供的对象提示方法。图2示出了本申请一个示例性的实施例提供的对象提示系统的示意图,如图2所示,该对象提示系统20包含发送端21和接收端22。发送端可以包含获取模块211和发送模块212。其中,获取模块211用来获取第一终端对应的第一虚拟对象的组队数据,发送模块212用于建立与接收端22之间的数据同步传输通道。接收端22包含接收模块221和解析模块222。其中,接收模块221用于建立与发送端21之间的数据同步传输通道,解析模块222用于解析从发送端获取的第一虚拟对象的组队数据,以同步显示第一虚拟对象的组队信息。在需要组队进行的虚拟场景中,需要通过队友之间的配合来取得胜利,而组队过程中需要不同玩家分别进行加入队伍的操作,因此在组队时往往需要花费一定的时间,在这段时间内,用户可以切出组队子界面,并进入其他子界面中进行其他信息的确认或者执行其他操作,由此则无法准确获取组队子界面中的组队情况,在相关技术中,一般通过在用于触发组队子界面的组队显示控件中展示当前队伍中的人数以及队伍所能容纳的最高队员的数量的形式进行组队情况的提醒,图3示出了本申请一示例性实施例提供的相关技术中的对象提示的示意图。如图3所示,该示意图中包含组队显示控件310以及任务显示控件320,不同的控件对应着不同的显示子界面,在组队显示控件中310中展示有当前队伍的人数为1,队伍人数上限为8,表示当前队伍中只存在一个队员,即用户控制的虚拟对象,从而达到对用户进行组队情况提示的目的。然而在上述组队显示控件中,仅展示了队伍中队员数量的情况,而无法提供更多的队伍子界面中的队伍信息,用户若想要获取更多的队伍信息,则需要重新进入组队子界面中才能获取,使得利用组队显示控件进行对象提示的效果较差,进而导致用户在组队过程中需要在不同的子界面中进行来回切换,以进行组队信息的确定,导致了界面的重复渲染,从而造成对终端资源的浪费。图4示出了本申请一个示例性实施例提供的对象提示方法的流程图。该对象提示方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图4所示,该对象提示方法包括以下步骤:步骤410,展示目标场景界面,该目标场景界面中包含组队显示控件;该组队显示控件用于触发在目标场景界面上层叠加显示组队子界面;该组队子界面用于展示目标队伍中的各个虚拟对象的属性信息。在一种可能的实现方式中,该组队显示控件与组队子界面的显示区域不同,即当组队子界面叠加显示在目标场景界面上时,组队显示控件不会被组队子界面覆盖,用户可以在目标场景界面中同时观察到组队子界面以及组队显示控件。在一种可能的实现方式中,组队子界面中展示的各个虚拟对象的属性信息是各个虚拟对象实时的属性信息,第一终端基于获取到的第一终端中的虚拟对象的属性信息以及从服务器接收到的第二终端中的虚拟对象的属性信息,在组队子界面中显示处于同一队伍中的各个终端对应的虚拟对象的属性信息。其中,第一终端获取第二终端中虚拟对象的属性信息的过程实现为:第二终端实时获取其对应的虚拟对象的属性信息,并通过服务器发送给第一终端,第一终端接收到第二终端对应的虚拟对象的属性信息后,实时更新第二终端对应的虚拟对象的属性信息。步骤420,基于各个虚拟对象的属性信息,生成各个虚拟对象对应的对象提示标识。在虚拟场景中,不同虚拟对象的属性信息之间存在差异,终端可以基于不同的虚拟对象的属性信息,对应生成不同的对象提示标识,以实现对虚拟对象的区分。同一个虚拟对象可以具有多个属性信息,该虚拟对象对应的对象提示标识用以体现虚拟对象的至少一个属性信息。步骤430,将各个虚拟对象对应的对象提示标识叠加显示在组队显示控件上。在一种可能的实现方式中,组队显示控件上预设有对象提示标识显示区域,将对象提示标识限制显示在对象提示标识显示区域内,以使得对象提示标识可以在不影响组队显示控件对外信息显示的前提下,实现对组队子界面内容虚拟对象的属性信息的提示。综上所述,本申请实施例提供的对象提示方法,通过在用于触发组队子界面的组队显示控件上,叠加显示指示组队子界面中各个虚拟对象的属性信息的对象提示标识,使得在组队显示控件上能够显示组队子界面中的组队信息,减少了获取组队子界面中的组队信息所需的界面切换操作,从而减少了由于频繁的界面切换操作导致的对终端电量和处理资源的浪费。图5示出了本申请一个示例性实施例提供的对象提示方法的流程图。该对象提示方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图5所示,该对象提示方法包括以下步骤:步骤510,展示目标场景界面,该目标场景界面中包含组队显示控件;该组队显示控件用于触发在目标场景界面上层叠加显示组队子界面;该组队子界面用于展示目标队伍中的各个虚拟对象的属性信息。在一种可能的实现方式中,虚拟对象的属性信息包括:对应的虚拟对象的对象类型、对应的虚拟对象在目标队伍中的职责类型、对应的虚拟对象的指定类型属性数值以及对应的虚拟对象的增益状态中的至少一种。其中,虚拟对象的对象类型可以是开发人员设置的虚拟对象在游戏应用程序中游戏职业,比如,游戏应用程序中的战士、法师、射手、盗贼或刺客、治疗或辅助等等,其中,战士在队伍中一般承担吸收伤害的责任;法师在队伍中主要负责远程输出;射手在队伍中主要负责远程物理攻击,具有高强的射击和高强的伤害;盗贼或刺客在队伍中一般负责近战爆发性物理输出,对于单体输出高,且暴击概率大,是一个队伍的核心输出;治疗或辅助,是一个队伍的后勤补助,负责给队友加buff,也有解控和控制类技能,还可能有回血功能。在不同的游戏应用程序中,游戏职业的命名会有所不同,本申请不对游戏职业的命名,即虚拟对象的对象类型进行限制。虚拟对象在目标队伍中的职责类型,是基于虚拟对象在目标队伍的站位,发挥的作用进行划分的,虚拟对象在目标队伍中的职责类型可以包括输出、坦克、辅助等。虚拟对象的指定类型属性数值可以包括虚拟对象的生命数值,体力数值,防御数值,攻击数值等。虚拟对象的增益状态,是指施加在游戏角色上的buff或者debuff使得游戏角色的指定类型的属性值或能力值持续增加或者减少的状态,该增益状态一般随着时间的推移而减小。在一种可能的实现方式中,目标场景界面中包含至少一个除组队显示控件之外的其他显示控件,该其他显示控件对应的显示子界面的显示区域,与组队显示控件对应的组队子界面的显示区域存在重叠;组队显示控件与其他显示控件不重叠,且组队显示控件与子界面显示区域不重叠,该子界面显示区域包括组队子界面对应的显示区域以及其他显示控件对应的显示子界面的显示区域。在一种可能的实现方式中,组队显示控件对应的显示区域与其他显示控件对应的显示区域部分重叠,当其他显示控件对应的显示子界面进行显示时,火堆组队子界面的显示造成遮挡,从而影响到用户对组队子界面中的组队信息的获取。或者,在一种可能的实现方式中,组队显示控件对应的显示区域与其他显示控件对应的显示区域完全重叠。比如,图3所示的任务显示控件,为节约界面显示空间,其他显示控件对应的显示子界面与组队显示控件对应的组队子界面共用同一个子界面显示区域,即终端在同一个子界面显示区域内展示不同控件对应的显示子界面,且在进行显示时,组队显示控件与其他显示控件不重叠,组队显示控件与子界面显示区域不重叠,以保证在子界面显示区域中进行显示子界面显示时,组队显示控件始终显示在用户的视野范围内。图6示出了本申请一示例性实施例示出的目标场景界面的示意图,如图6所示,目标场景界面中包含任务显示控件610以及组队显示控件620,两个控件对应有相同的子界面显示区域630,当组队显示控件620处于选中状态时,在子界面显示区域中展示组队子界面;图7示出了本申请一示例性实施例示出的目标场景界面的示意图,如图7所示,当任务显示控件610处于选中状态时,在子界面显示区域中展示任务显示子界面。在上述子界面显示区域中显示的显示子界面变化的过程中,组队显示控件始终处于用户的视野范围内。步骤520,根据属性信息与对象提示标识的显示属性之间的映射关系,确定各个虚拟对象对应的对象提示标识的显示属性。在一种可能的实现方式中,对象提示标识的显示属性包括:对象提示标识的颜色、对象提示标识的形状、对象提示标识中包含的图案、以及对象提示标识的尺寸中的至少一种。在一种可能的实现方式中,基于相关人员的设定,可以对应于虚拟对象不同的属性信息设置不同的对象提示标识的显示属性。比如,以虚拟对象的属性信息为对应的虚拟对象在目标队伍中的职责类型,即坦克、输出以及辅助,对象提示标识的显示属性为对象提示标识的颜色为例,请参考表1,其示出了虚拟对象的属性信息与对象提示标识的显示属性之间的映射关系:表1虚拟对象的属性信息对象提示标识的显示属性坦克蓝色辅助绿色输出红色由表1可知,当虚拟对象的属性信息为坦克时,其对应的对象提示标识的显示属性为蓝色;当虚拟对象的属性信息为辅助时,其对应的对象提示标识的显示属性为绿色;当虚拟对象的属性信息为输出时,其对应的对象提示标识的显示属性为红色。其中,上述对象提示标识的显示属性可以随意组合,搭配使用;以对象提示标识的显示属性为对象提示标识的颜色和形状为例,当虚拟对象的属性信息为坦克时,其对应的对象提示标识的显示属性为蓝色的长方形;当虚拟对象的属性信息为辅助时,其对应的对象提示标识的显示属性为绿色的三角形;当虚拟对象的属性信息为输出时,其对应的对象提示标识的显示属性为红色的圆形。在一种可能的实现方式中,可以结合虚拟对象的属性信息中的两种或者两种以上的可能建立与对象提示标识的显示属性之间的对应关系,比如,基于虚拟对象的对象类型以及虚拟对象的生命数值建立与对象提示标识中包含的图案以及对象提示标识的尺寸之间的映射关系等,对象提示标识中包含的图案对应于虚拟对象的对象类型,对象提示标识的尺寸对应于虚拟对象的生命数值。需要说明的是,上述对虚拟对象的属性信息与对象提示标识的显示属性之间的映射关系的说明仅为示例性的,本申请不对两者之间的映射关系进行限制,对于其他的可能本申请不进行列举。步骤530,基于各个虚拟对象对应的对象提示标识的显示属性生成各个虚拟对象对应的对象提示标识。以基于虚拟对象的在目标队伍中的职责类型与对象提示标识中包含的图案之间的映射关系生成对象提示标识为例,图8示出了本申请一示例性实施例示出的对象提示标识的示意图,在一种可能的实现方式中,如图8所示,队伍子界面中的各个虚拟对象的属性信息按照其在目标队伍中的职责类型进行排位,以方便用户对虚拟对象的职责类型进行快速查看,担任坦克职责的虚拟对象的属性信息显示在第一排,即区域810;担任辅助职责的虚拟对象的属性信息显示在第二排,即区域820;担任输出职责的虚拟对象的属性信息显示在第三排和第四排,即区域830,根据各个虚拟对象的职责类型,生成包含对应图案的对象提示标识,其中,包含第一图案的对象提示标识840对应于坦克职责,包含第二图案的对象提示标识850对应于辅助职责,包含第三图案的对象提示标识860对应于输出职责。在一种可能的实现方式中,队伍子界面中各个虚拟对象的属性信息也可以按照虚拟对象加入目标队伍的先后顺序进行排位,而不对组队子界面中各个虚拟对象的属性信息的显示位置进行限定。需要说明的是,上述对于虚拟对象的职责类型与对象提示标识中包含图案之间的映射关系仅为示意性的,图8所示的对象提示标识中的图案类型也为示意性的,本申请并不对此进行限定。以基于虚拟对象的对象类型以及虚拟对象的生命数值与对象提示标识中包含的图案以及对象提示标识的尺寸之间的映射关系生成对象提示标识为例,图9示出了本申请一示例性实施例示出的对象提示标识的示意图,如图9所示,队伍子界面显示有各个虚拟对象在目标队伍中的职责类型以及各个虚拟对象的指定类型属性数值,图9中该指定类型属性数值为虚拟对象的生命数值(healthpoint,hp),根据各个虚拟对象在队伍中的职责类型确定对象提示标识中包含的图案,根据各个虚拟对象的生命数值确定对象提示标识的尺寸,以队伍子界面中的虚拟对象1为例,虚拟对象1在队伍中的职责类型为坦克,且虚拟对象1的生命数值为其最高生命数值的一半,其对应的对象提示标识910中包含的图案为第一图案,且对象提示标识的尺寸为预设的对象提示标识的最大尺寸的一半,用以体现虚拟对象a的职责类型以及当前的生命数值。在一种可能的情况下,当对象提示标识的显示属性为对象提示标识的颜色时,可以通过更改对象提示标识的颜色的饱和度来表示虚拟对象的指定类型属性数值或者虚拟对象的增益状态,以虚拟对象的指定类型属性数值为例,虚拟对象的指定类型属性数值越高,对象提示标识的颜色饱和度越高,虚拟对象的指定类型属性数值越低,对象提示标识的颜色饱和度越低。步骤540,将各个虚拟对象对应的对象提示标识叠加显示在组队显示控件上。在一种可能的实现方式中,组队显示控件上标注有标识显示位置,该标识显示位置与组队子界面中包含的各个虚拟对象的属性信息的显示位置一一对应。也就是说,组队显示控件上通过预设形式标注有标识显示位置,且该标识显示位置是终端基于组队子界面中各个虚拟对象的属性信息的显示位置生成的,比如在组队子界面中,第一排显示的虚拟对象的职责类型为坦克,那么在标识显示位置的第一排显示的虚拟对象的职责类型也为坦克。在此情况下,在组队显示控件上叠加显示各个虚拟对象对应的对象提示标识实现为:获取第一显示位置,该第一显示位置是第一目标虚拟对象的属性信息在组队子界面中的显示位置;该第一目标虚拟对象是各个虚拟对象中的任意一个;基于第一显示位置,获取第二显示位置,该第二显示位置是与第一显示位置对应的标识显示位置;将第一目标虚拟对象的对象提示标识显示在第二显示位置上。图10示出了本申请一示例性实施例示出的标识显示位置的示意图,如图10所示,当标识显示位置处未显示对象提示标识时,比如,标识显示位置1010处显示为无填充的矩形轮廓,用以表示组队子界面中该虚拟对象的属性信息的显示位置处不存在虚拟对象的属性信息,即目标队伍中未加入对应属性信息的虚拟对象。当目标队伍中加入虚拟对象,即组队子界面中显示有虚拟对象的属性信息时,比如,标识显示位置1020处显示有对象提示标识,表现为有填充,且显示有对应显示属性的对象提示标识。在一种可能的实现方式中,组队子界面中包含n个属性信息的显示位置,各个属性信息的显示位置具有对应的第一类型位置编号;组队显示控件上标注有n个标识显示位置,各个标识显示位置具有对应的第二类型位置编号,其中第一类型位置编号与第二类型位置编号一一对应,n为正整数;基于第一显示位置,获取第二显示位置,包括:获取第一显示位置的第一类型位置编号;基于第一显示位置的第一类型位置编号,获取第二显示位置,该第二显示位置的第二类型位置编号与第一显示位置的第一类型位置编号相对应。为准确获取虚拟对象的属性信息在组队子界面中的显示位置与标识显示位置之间的对应关系,通过对两者进行对应编号的方式进行一一对应,在一种可能的实现方式中,第一类型位置编号与对应的第二类型位置编号之间相差指定数值,比如,第一类型位置编号为1,与其对应的第二类型位置编号为11;或者,在另一种可能的实现方式中,第一类型位置编号与第二类型位置编号相同,即第一类型位置编号为1,与其对应的第二类型位置编号也为1。本申请以第一类型位置编号与对应的第二类型位置编号相同为例进行说明,请参考图11,其示出了本申请一示例性实施例示出的定位属性信息的显示位置与标识显示位置之间的对应关系的流程图,如图11所示,该过程实现为:s1101,重构将虚拟对象的属性信息的显示位置设置在组队子界面的固定位置。s1102,重构将对应属性信息的标识显示位置设置在组队显示控件的固定位置。s1103,程序对属性信息的显示位置进行编号1,2,3…n。s1104,程序对标识显示位置进行对应编号1,2,3…n。也就是说,程序在对属性信息的显示位置进行编号时,是按照从左到右,从上到下的顺序进行编号的,在对标识显示位置进行标号时,也应按照相同的编号顺序进行编号。其中,重构用于制作ui(userinterface,用户界面)画布,在制作ui画布时,就将虚拟对象的显示位置与标识显示位置一一对应并命名,在程序执行时,将这些显示位置对应,并成组编号。也就是说,在进行ui画布制作时,就已经确定好了各个位置上对应的是虚拟对象的属性信息,程序只需进行相应的编号。或者,在另一种可能的实现方式中,请参考图12,其示出了本申请一示例性实施例示出的定位属性信息的显示位置与标识显示位置之间的对应关系的流程图,如图12所示,该过程实现为:s1201,程序自动在组队子界面中设置各个属性信息的显示位置对应的属性信息。s1202,程序对应在组队显示控件上标注对应于属性信息的标识显示位置。s1203,程序将属性信息的显示位置与标识显示位置对应编号1,2,3…n。也就是说,在进行画布制作时,并未对各个位置所对应的属性信息进行设定,而是由程序进行各个显示位置所对应的属性信息的设置,并对各个标识显示位置所对应的属性信息进行设置,并进行对应成组编号,以使得属性信息的显示位置与标识显示位置一一对应。在另一种可能的实现方式中,组队显示控件上标注有标识显示位置,该标识显示位置是基于虚拟对象的属性信息固定设置的。也就是说,组队显示控件上的标识显示位置所对应的虚拟对象的属性信息是固定设置好的,比如,标识显示位置1对应虚拟对象的职责类型为坦克,标识显示位置2对应虚拟对象的职责为辅助,标识位置3对应虚拟对象的职责为输出,固定不变,不会随着组队子界面中虚拟对象的属性信息的显示位置的改变而改变。在此情况下,在组队显示控件上叠加显示各个虚拟对象对应的对象提示标识实现为:根据第二目标虚拟对象的属性信息,获取第二目标虚拟对象的对象提示标识对应的标识显示位置,作为第三显示位置;该第二目标虚拟对象是各个虚拟对象中的任意一个,该目标对象提示标识是基于第二目标虚拟对象的属性信息生成的对象提示标识;将第二目标虚拟对象的对象提示标识显示在第三显示位置上。图13示出了本申请一示例性实施例示出的目标场景界面的示意图,如图13所示,在目标场景界面中包含组队显示控件1310以及叠加显示有组队子界面1320,其中组队显示控件1310中的各个标识显示位置所对应的虚拟对象的属性信息是固定不变的,而组队子界面中对虚拟对象的属性信息的显示位置不做限制,在图13中,标识显示位置1311对应的是虚拟对象1,标识显示位置1312对应的是虚拟对象2,标识显示位置1313对应的是虚拟对象3,也就是说,无论虚拟对象的属性信息在组队子界面中如何显示,在组队显示控件的标识显示位置上都按照预设的属性信息对应的标识显示位置进行显示。在一种可能的实现方式中,该方法还包括:响应于第一目标虚拟对象离开目标队伍,将第一目标虚拟对象的对象提示标识从组队显示控件上移除。在一种可能的实现方式中,第一目标虚拟对象离开目标队伍可以是第一目标虚拟对象退出目标队伍,或者,也可以是第一目标虚拟对象的生命数值为0,确定第一目标虚拟对象淘汰,在上述情况下,将第一目标虚拟对象的对象提示标识从组队显示控件上移除。在一种可能的实现方式中,终端通过建立容器,记录组队子界面中各个虚拟对象的属性信息的显示位置的占位状态,并根据记录的占位状态对象提示标识在组队显示控件上的添加和移除。图14示出了本申请一示例性实施例示出的标识显示位置的填充状态判断流程图,如图14所示,该过程包括:s1401,第一目标虚拟对象加入队伍,获取第一虚拟对象的属性信息。s1402,将第一虚拟对象的属性信息显示在组队子界面中。s1403,将容器中对应的属性信息的显示位置的占位状态记为1。s1404,第一目标虚拟对象离开队伍。s1405,将容器中对应的属性信息的显示位置的占位状态记为0。当属性信息的显示位置的占位状态为1时,确认其对应的标识显示位置为填充状态,且显示有对应的对象提示标识;当属性信息的显示位置的占位状态为0时,确认其对应的标识显示位置为未填充状态。在一种可能的实现方式中,响应于第一目标虚拟对象的生命数值为0,对其进行指定处理后保留第一目标虚拟对象对应的对象提示标识,比如,该指定处理是指将该对象提示标识设置为灰度图,或者,在该对象提示标识上增加预设图形以表示该第一目标虚拟对象已被淘汰。综上所述,本申请实施例提供的对象提示方法,通过在用于触发组队子界面的组队显示控件上,叠加显示指示组队子界面中各个虚拟对象的属性信息的对象提示标识,使得在组队显示控件上能够显示组队子界面中的组队信息,减少了获取组队子界面中的组队信息所需的界面切换操作,从而减少了由于频繁的界面切换操作导致的对终端电量和处理资源的浪费。图15示出了本申请一个示例性实施例提供的对象提示方法的流程图。该对象提示方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图15所示,该对象提示方法包括以下步骤:步骤1510,展示目标场景界面,该目标场景界面中包含组队显示控件;该组队显示控件用于触发在目标场景界面上层叠加显示组队子界面;该组队子界面用于展示目标队伍中的各个虚拟对象的属性信息。步骤1520,响应于目标虚拟对象存在于目标队伍中,在组队显示控件上叠加显示目标虚拟对象对应的对象提示标识,该对象提示标识是基于目标虚拟对象的属性信息生成的。在一种可能的实现方式中,该目标场景界面中包含至少一个除组队显示控件之外的其他显示控件,其他显示控件对应的显示子界面的显示区域,与组队显示控件对应的组队子界面的显示区域存在重叠;响应于接收到基于组队显示控件的触控操作,在组队显示控件对应的显示区域中展示组队子界面;响应于接收到基于第一显示控件的触控操作,在第一显示控件对应的显示区域中展示第一显示控件对应的显示子界面,该第一显示控件是至少一个其他显示控件中的任意一个;其中,组队显示控件与子界面显示区域不重叠,该子界面显示区域包括组队子界面对应的显示区域以及其他显示控件对应的显示子界面的显示区域。综上所述,本申请实施例提供的对象提示方法,通过在用于触发组队子界面的组队显示控件上,叠加显示指示组队子界面中各个虚拟对象的属性信息的对象提示标识,使得在组队显示控件上能够显示更多的组队子界面中的组队信息,减少了获取组队子界面中的组队信息所需的界面切换操作,从而减少了由于频繁的界面切换操作导致的对终端电量和处理资源的浪费。图16示出了本申请一个示例性实施例提供的对象提示装置的方框图。该对象提示装置可以应用于终端中,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图16所示,该对象提示装置包括:界面展示模块1610,用于展示目标场景界面,该目标场景界面中包含组队显示控件;该组队显示控件用于触发在目标场景界面上层叠加显示组队子界面;该组队子界面用于展示目标队伍中的各个虚拟对象的属性信息;标识生成模块1620,用于基于各个虚拟对象的属性信息,生成各个虚拟对象对应的对象提示标识;标识显示模块1630,用于将各个虚拟对象对应的对象提示标识叠加显示在组队显示控件上。在一种可能的实现方式中,该标识生成模块1620,包括:显示属性确定子模块,用于根据属性信息与对象提示标识的显示属性之间的映射关系,确定各个虚拟对象对应的对象提示标识的显示属性;标识生成子模块,用于基于各个虚拟对象对应的对象提示标识的显示属性生成各个虚拟对象对应的对象提示标识。在一种可能的实现方式中,该对象提示标识的显示属性包括:对象提示标识的颜色、对象提示标识的形状、对象提示标识中包含的图案、以及对象提示标识的尺寸中的至少一种。在一种可能的实现方式中,该属性信息包括:对应的虚拟对象的对象类型、对应的虚拟对象在目标队伍中的职责类型、对应的虚拟对象的指定类型属性数值以及对应的虚拟对象的增益状态中的至少一种。在一种可能的实现方式中,该组队显示控件上标注有标识显示位置,该标识显示位置与组队子界面中包含的各个虚拟对象的属性信息的显示位置一一对应;该标识显示模块1630,包括:第一位置获取子模块,用于获取第一显示位置,该第一显示位置是第一目标虚拟对象的属性信息在组队子界面中的显示位置;该第一目标虚拟对象是各个虚拟对象中的任意一个;第二位置获取子模块,用于基于第一显示位置,获取第二显示位置,该第二显示位置是与第一显示位置对应的标识显示位置;标识显示子模块,用于将第一目标虚拟对象的对象提示标识显示在第二显示位置上。在一种可能的实现方式中,该组队子界面中包含n个属性信息的显示位置,各个属性信息的显示位置具有对应的第一类型位置编号;组队显示控件上标注有n个标识显示位置,各个标识显示位置具有对应的第二类型位置编号,其中第一类型位置编号与第二类型位置编号对应一一对应,n为正整数;该第二位置获取子模块,包括:编号获取单元,用于获取第一显示位置的第一类型位置编号;第二位置获取单元,用于基于第一显示位置的第一类型位置编号,获取第二显示位置,第二显示位置的第二类型位置编号与第一显示位置的第一类型位置编号相对应。在一种可能的实现方式中,该装置还包括:标识移除模块,用于响应于第一目标虚拟对象离开目标队伍,将第一目标虚拟对象的对象提示标识从组队显示控件上移除。在一种可能的实现方式中,该组队显示控件上标注有标识显示位置,该标识显示位置是基于虚拟对象的属性信息固定设置的;该标识显示模块1630,包括:第三位置获取子模块,用于根据第二目标虚拟对象的属性信息,获取第二目标虚拟对象的对象提示标识对应的标识显示位置,作为第三显示位置;该第二目标虚拟对象是各个虚拟对象中的任意一个,该目标对象提示标识是基于第二目标虚拟对象的属性信息生成的对象提示标识;该标识显示子模块,用于将第二目标虚拟对象的对象提示标识显示在第三显示位置上。在一种可能的实现方式中,该目标场景界面中包含至少一个除组队显示控件之外的其他显示控件,其他显示控件对应的显示子界面的显示区域,与组队显示控件对应的组队子界面的显示区域存在重叠;该组队显示控件与其他显示控件不重叠,且组队显示控件与子界面显示区域不重叠,子界面显示区域包括组队子界面对应的显示区域以及其他显示控件对应的显示子界面的显示区域。综上所述,本申请实施例提供的对象提示装置,应用在终端中,通过在用于触发组队子界面的组队显示控件上,叠加显示指示组队子界面中各个虚拟对象的属性信息的对象提示标识,使得在组队显示控件上能够显示组队子界面中的组队信息,减少了获取组队子界面中的组队信息所需的界面切换操作,从而减少了由于频繁的界面切换操作导致的对终端电量和处理资源的浪费。图17示出了本申请一个示例性实施例提供的对象提示装置的方框图。该对象提示装置可以应用于终端中,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图17所示,该对象提示装置包括:界面展示模块1710,用于展示目标场景界面,该目标场景界面中包含组队显示控件;该组队显示控件用于触发在目标场景界面上层叠加显示组队子界面;该组队子界面用于展示目标队伍中的各个虚拟对象的属性信息;标识显示模块1720,用于响应于目标虚拟对象存在于目标队伍中,在组队显示控件上叠加显示目标虚拟对象对应的对象提示标识,该对象提示标识是基于目标虚拟对象的属性信息生成的。在一种可能的实现方式中,该目标场景界面中包含至少一个除组队显示控件之外的其他显示控件,其他显示控件对应的显示子界面的显示区域,与组队显示控件对应的组队子界面的显示区域存在重叠;该装置还包括:第一展示模块,用于响应于接收到基于组队显示控件的触控操作,在组队显示控件对应的显示区域中展示组队子界面;第二展示模块,用于响应于接收到基于第一显示控件的触控操作,在第一显示控件对应的显示区域中展示第一显示控件对应的显示子界面,该第一显示控件是至少一个其他显示控件中的任意一个;其中,组队显示控件与子界面显示区域不重叠,该子界面显示区域包括组队子界面对应的显示区域以及其他显示控件对应的显示子界面的显示区域。综上所述,本申请实施例提供的对象提示装置,应用在终端中,通过在用于触发组队子界面的组队显示控件上,叠加显示指示组队子界面中各个虚拟对象的属性信息的对象提示标识,使得在组队显示控件上能够显示组队子界面中的组队信息,减少了获取组队子界面中的组队信息所需的界面切换操作,从而减少了由于频繁的界面切换操作导致的对终端电量和处理资源的浪费。图18是根据一示例性实施例示出的计算机设备1800的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的服务器。所述计算机设备1800包括中央处理单元(centralprocessingunit,cpu)1801、包括随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)1802和只读存储器(read-onlymemory,rom)1803的系统存储器1804,以及连接系统存储器1804和中央处理单元1801的系统总线1805。所述计算机设备1800还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(input/output系统,i/o系统)1806,和用于存储操作系统1813、应用程序1814和其他程序模块1815的大容量存储设备1807。所述基本输入/输出系统1806包括有用于显示信息的显示器1808和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1809。其中所述显示器1808和输入设备1809都通过连接到系统总线1805的输入输出控制器1810连接到中央处理单元1801。所述基本输入/输出系统1806还可以包括输入输出控制器1810以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1810还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。所述大容量存储设备1807通过连接到系统总线1805的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1801。所述大容量存储设备1807及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1800提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1807可以包括诸如硬盘或者只读光盘(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括ram、rom、可擦除可编程只读寄存器(erasableprogrammablereadonlymemory,eprom)、电子抹除式可复写只读存储器(electrically-erasableprogrammableread-onlymemory,eeprom)闪存或其他固态存储其技术,cd-rom、数字多功能光盘(digitalversatiledisc,dvd)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1804和大容量存储设备1807可以统称为存储器。根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1800还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1800可以通过连接在所述系统总线1805上的网络接口单元1811连接到网络1812,或者说,也可以使用网络接口单元1811来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。所述存储器还包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集存储于存储器中,中央处理器1801通过执行该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集来实现上述各个实施例所示的对象提示方法中由服务器执行的全部或者部分步骤。图19是根据一示例性实施例示出的计算机设备1900的结构框图。该计算机设备1900可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。通常,计算机设备1900包括有:处理器1901和存储器1902。处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景中的对象提示方法。在一些实施例中,计算机设备1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。外围设备接口1903可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。射频电路1904用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。显示屏1905用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置计算机设备1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在计算机设备1900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。定位组件1908用于定位计算机设备1900的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1908可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。电源1909用于为计算机设备1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。在一些实施例中,计算机设备1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、指纹传感器1914、光学传感器1915以及接近传感器1916。加速度传感器1911可以检测以计算机设备1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。陀螺仪传感器1912可以检测计算机设备1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对计算机设备1900的3d动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。压力传感器1913可以设置在计算机设备1900的侧边框和/或触摸显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在计算机设备1900的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在触摸显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对触摸显示屏1905的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。指纹传感器1914用于采集用户的指纹,由处理器1901根据指纹传感器1914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1914可以被设置计算机设备1900的正面、背面或侧面。当计算机设备1900上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1914可以与物理按键或厂商logo集成在一起。光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制触摸显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1900的前面板。接近传感器1916用于采集用户与计算机设备1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与计算机设备1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与计算机设备1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对计算机设备1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图4、图5或15对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是rom、随机存取存储器(ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图4、图5或15任一实施例所示方法的全部或部分步骤。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本
技术领域
中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。当前第1页12
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