一种游戏中的图形处理方法及装置与流程

文档序号:26093061发布日期:2021-07-30 18:02阅读:155来源:国知局
一种游戏中的图形处理方法及装置与流程

本发明涉及图形处理技术领域,特别是涉及一种游戏中的图形处理方法和一种游戏中的图形处理装置。



背景技术:

随着赛博朋克科技风格游戏的增加,例如,<赛博朋克2077>,<看门狗>,<使命召唤>等很多游戏都设定在未来科技世界这种世界观里面,与此同时,符合这种世界观的全息投影,霓虹灯,故障效果等特效显得非常重要。

目前,一般通过后期软件制作的方式来实现故障特效效果,但是这种方式大量使用在影视行业,如图1a-1c是影视行业中实现的故障特效示意图,而无法高效地把这种实现故障效果的方法快速还原到游戏里面,而且后期软件制作的方式需要使用大量的贴图,需要消耗大量的人力资源,如果使用单一的贴图则无法表现出未来科技世界中的多种多样的环境和效果,且使用后期软件制作的方式也无法在2d游戏和3d游戏中通用。



技术实现要素:

鉴于上述通过后期软件制作故障特效图像的方法无法快速还原到游戏中,而且,这种方法由于通过使用大量的贴图来实现,需要消耗大量的人力资源,而如果使用单一的贴图则无法表现出未来科技世界中的多种多样的环境和效果的问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中的图形处理方法和相应的一种游戏中的图形处理装置。

本发明实施例公开了一种游戏中的图形处理方法,包括:

对游戏中一初始纹理贴图进行扭曲处理以得到扭曲纹理贴图;

将所述初始纹理贴图和所述扭曲纹理贴图进行减法处理,以得到差值纹理贴图;

对所述差值纹理贴图进行颜色调整得到颜色纹理贴图;

将所述颜色纹理贴图和所述扭曲纹理贴图进行叠加处理,以得到目标纹理贴图。

可选地,所述扭曲纹理贴图包括多张,所述对游戏中一初始纹理贴图进行扭曲处理以得到扭曲纹理贴图,包括:

针对所述初始纹理贴图设置不同的uv偏移值,分别根据所述不同的uv偏移值对所述初始纹理贴图进行uv偏移,以得到多张扭曲纹理贴图。

可选地,还包括:

通过分别对所述多张扭曲纹理贴图进行处理,得到对应的多张目标纹理贴图;

在不同时刻下,分别在游戏中渲染所述多张目标纹理贴图以呈现出故障扭曲的动画效果。

可选地,所述将所述初始纹理贴图和所述扭曲纹理贴图进行减法处理,以得到差值纹理贴图,包括:

将所述扭曲纹理贴图和所述初始纹理贴图的预设通道的颜色值相减,以得到差值纹理贴图。

可选地,所述根据所述差值纹理贴图进行颜色调整得到颜色纹理贴图,包括:

将所述差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间;

采用预设颜色值对所述差值纹理贴图进行上色得到颜色纹理贴图。

可选地,所述将所述差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间,包括:

通过saturate函数将所述差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间。

可选地,所述采用预设颜色值对所述差值纹理贴图进行上色得到颜色纹理贴图,包括:

根据所述预设颜色值生成故障颜色贴图;

对所述故障颜色贴图和所述差值纹理贴图进行乘法处理,得到颜色纹理贴图。

本发明实施例还公开了一种游戏中的图形处理装置,包括:

扭曲处理模块,用于对游戏中一初始纹理贴图进行扭曲处理以得到扭曲纹理贴图;

减法处理模块,用于将所述初始纹理贴图和所述扭曲纹理贴图进行减法处理,以得到差值纹理贴图;

颜色调整模块,用于根据所述差值纹理贴图进行颜色调整得到颜色纹理贴图;

叠加处理模块,用于将所述颜色纹理贴图和所述扭曲纹理贴图进行叠加处理,以得到目标纹理贴图。

本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:

处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。

本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。

本发明实施例包括以下优点:

在本发明实施例中,通过对游戏中一初始纹理贴图进行扭曲处理以得到扭曲纹理贴图,将初始纹理贴图和扭曲纹理贴图进行减法处理以得到差值纹理贴图,然后对差值纹理贴图进行颜色调整得到颜色纹理贴图,将颜色纹理贴图和扭曲纹理贴图进行叠加处理以得到目标纹理贴图,从而可以通过渲染目标纹理贴图,在游戏场景中呈现故障扭曲的效果,使用一张初始纹理贴图就可以处理得到具备故障扭曲特效的目标纹理贴图,非常简洁高效,而且,初始纹理贴图可以匹配游戏中的各种虚拟角色,游戏场景和ui等不同的环境,适合于手游和端游等多种游戏场景中,方便快捷。

附图说明

为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1a是现有技术的一种影视行业中实现的故障特效的示意图;

图1b是现有技术的一种影视行业中实现的故障特效的示意图;

图1c是现有技术的一种影视行业中实现的故障特效的示意图;

图2是本发明实施例提供的一种游戏中的图形处理方法的步骤流程图;

图3是本发明实施例提供的一种渲染纹理贴图的示意图;

图4是本发明实施例提供的一种预置的扭曲特效贴图的示意图;

图5是本发明实施例提供的一种扭曲纹理贴图的示意图;

图6是本发明实施例提供的另一种游戏中的图形处理方法的步骤流程图;

图7是本发明实施例提供的一种游戏中的图形处理方法流程的示意图;

图8是本发明实施例提供的一种游戏中的图形处理装置的结构框图;

图9是本发明实施例提供的一种电子设备的结构框图;

图10是本发明实施例提供的一种存储介质的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

为了解决现有技术中通过后期软件制作故障特效图像的方法无法快速还原到游戏中,而且,这种方法由于通过使用大量的贴图来实现,需要消耗大量的人力资源,而如果使用单一的贴图则无法表现出未来科技世界中的多种多样的环境和效果的问题,在本发明实施例中提供了一种游戏中的图形处理方法,通过获取游戏场景对应的rendertexture渲染贴图,然后对该rendertexture进行扭曲处理、减法处理、颜色调整和叠加处理以得到目标纹理贴图,从而可以通过渲染目标纹理贴图,在游戏场景中呈现故障扭曲的效果,而且,可以通过rendertexture进行多次的扭曲处理、减法处理、颜色调整和叠加处理以得到多张目标纹理贴图,以通过渲染多张目标纹理贴图以呈现出动态的故障效果。本发明实施例的这种图形处理方法,使用一张初始纹理贴图就可以的处理得到具备故障扭曲特效的目标纹理贴图,非常简洁高效,而且,rendertexture可以匹配游戏中的各种虚拟角色,游戏场景和ui等不同的环境,适合于手游和端游等多种游戏场景中,方便快捷。

参照图2,示出了本发明实施例提供的一种游戏中的图形处理方法的步骤流程图,所述的方法具体可以包括如下步骤:

步骤201,对游戏中一初始纹理贴图进行扭曲处理以得到扭曲纹理贴图;

初始纹理贴图指需要是实现故障扭曲特效的游戏场景对应的贴图,游戏场景中可以包含虚拟角色、建筑模型或载具模型等内容,其中,虚拟角色是游戏场景中由玩家通过终端设备所操控的游戏虚拟单位,也可以是游戏开发者在某个具体游戏场景中预先设置的npc(non-practicingcharacter,非玩家角色)。建筑模型可以为游戏场景中的房屋模型、墙面模型或屋顶的广告牌子等模型。载具模型为游戏场景中作为交通工具的模型,包含摩托车、小轿车或蹦蹦车等。

具体的,可以首先获取游戏场景对应的初始纹理贴图,在一种示例中,初始纹理贴图可以为rendertexture,其中,rendertexture是一种可以在其上动态绘制纹理,然后像使用其它纹理一样的纹理贴图,rendertexture可以作为相机视图的目标,这样相机能够把所拍摄到的绘制到纹理上。在具体实现中,通常三维计算机图形软件提供了rendertexture获取的功能,例如,unity或zbrush等开发工具,可以通过在三维计算机图形软件中创建摄像机,并通过所创建的摄像机获取游戏场景对应的初始纹理贴图。如图3所示,是一种通过摄像机获取的初始纹理贴图,该初始纹理贴图中包含一虚拟角色。

由于在故障状态下通常画面会呈现为扭曲的效果,在获取到初始纹理贴图之后,进一步对初始纹理贴图进行扭曲处理,以得到扭曲纹理贴图。具体的,可以通过uv偏移的方式,对初始纹理贴图的uv进行扰动,以得到扭曲纹理贴图,该uv即纹理坐标,其中,u表示纹理的横坐标,v表示纹理的纵坐标,通过按照一预设的偏移算法对初始纹理贴图进行uv偏移,以得到扭曲纹理贴图,从而实现对游戏场景的扭曲。在具体实现中,可以按照实际扭曲效果的需要,设置单独对u值进行偏移以实现在水平方向上的左右扭曲,设置单独对v值进行偏移以实现在垂直方向上的上下扭曲,还可以设置u值和v值进行偏移,以实现同时在水平方向和垂直方向上的扭曲。如图4是本发明实施例提供的一种扭曲纹理贴图的示意图,图4中初始纹理贴图被处理为uv左右扭曲。

在具体实现中,通常三维计算机图形软件提供了uv处理的功能,例如,可以将初始纹理贴图导入unity,通过unity的shader着色器来对初始纹理贴图进行扭曲处理以得到扭曲纹理贴图。如图5是本发明实施例提供的另一种扭曲纹理贴图的示意图。

步骤202,将所述初始纹理贴图和所述扭曲纹理贴图进行减法处理,以得到差值纹理贴图;

具体的,初始纹理贴图对应的是开始处理前的正常状态的贴图,扭曲纹理贴图对应的是进行扭曲处理之后具有扭曲效果的贴图,通过对初始纹理贴图和所述扭曲纹理贴图进行减法处理,得到差值纹理贴图,其中,差值纹理贴图中包含初始纹理贴图和扭曲纹理贴图中不同的部分内容,即被扭曲的部分内容。

在具体实现中,可以通过三维计算机图形软件提供的图像减法处理功能来对初始纹理贴图和扭曲纹理贴图进行减法处理,例如,在unity的shader着色器中,将扭曲纹理贴图和初始纹理贴图分别连接到substract节点中,通过substract节点的功能即可实现将两个贴图进行相减,具体的,substract节点中包含a和b两个子节点,则将扭曲纹理贴图连接到substract节点的a,将初始纹理贴图连接到substract节点的b,从而通过substract节点实现将扭曲纹理贴图减去初始纹理贴图得到差值纹理贴图。作为一种示例,假设初始纹理贴图是针对游戏中的一个虚拟对象获取的rendertexture,则通过对初始纹理贴图和扭曲纹理贴图进行减法处理之后,得到的差值纹理贴图中包含被扭曲后的虚拟对象。

步骤203,对所述差值纹理贴图进行颜色调整得到颜色纹理贴图;

由于在故障状态下通常画面的颜色会表现为故障时特有的颜色,例如,故障时画面表现为蓝色或红色等,在本发明实施例中,可以通过对差值纹理贴图进行颜色调整得到颜色纹理贴图,以使得颜色纹理贴图的颜色呈现为故障时特有的颜色效果。

在具体实现中,可以通过三维计算机图形软件提供的图像相乘功能来对差值纹理贴图进行颜色调整,例如,在unity的shader着色器中,通过multiply节点实现对差值纹理贴图进行颜色调整。具体的,可以通过glitchcolor节点设置所需要的故障状态下的颜色效果的贴图,例如,需要的是故障状态下的蓝色的效果,则可以通过glitchcolor节点制作一张蓝色的贴图,然后通过将glitchcolor节点获得的贴图和差值纹理贴图连接到multiply节点中,从而可以获得具备故障状态下特有的颜色效果的颜色纹理贴图。

步骤204,将所述颜色纹理贴图和所述扭曲纹理贴图进行叠加处理,以得到目标纹理贴图。

在本发明实施例中,在对差值纹理贴图进行颜色调整之后,可以对颜色纹理贴图和扭曲纹理贴图进行叠加处理,以得到目标纹理贴图,该目标纹理贴图即是所需要的故障状态下的效果贴图,通过在游戏场景中渲染目标纹理贴图,以呈现故障扭曲的效果。

在具体实现中,通过三维计算机图形软件提供的图像叠加功能来叠加颜色纹理贴图和扭曲纹理贴图,例如,在unity的shader着色器中,通过add节点实现对叠加颜色纹理贴图和扭曲纹理贴图,具体的,add节点中包含a和b两个子节点,则将颜色纹理贴图连接到add节点的a,将扭曲纹理贴图连接到add节点的b,从而通过add节点实现对颜色纹理贴图和扭曲纹理贴图继续叠加得到目标纹理贴图。

在本发明实施例中,通过对游戏中一初始纹理贴图进行扭曲处理以得到扭曲纹理贴图,将初始纹理贴图和扭曲纹理贴图进行减法处理以得到差值纹理贴图,然后对差值纹理贴图进行颜色调整得到颜色纹理贴图,将颜色纹理贴图和扭曲纹理贴图进行叠加处理以得到目标纹理贴图,从而可以通过渲染目标纹理贴图,在游戏场景中呈现故障扭曲的效果,使用一张初始纹理贴图就可以处理得到一张具备故障扭曲特效的目标纹理贴图,非常简洁高效,而且,初始纹理贴图可以匹配游戏中的各种虚拟角色,游戏场景和ui等不同的环境,适合于手游和端游等多种游戏场景中,方便快捷。

本发明实施例提供的一种游戏中的图形处理方案,还可以通过对rendertexture分别进行多次的扭曲处理、减法处理、颜色调整和叠加处理,以得到多张目标纹理贴图,从而可以在不同的时刻下渲染多张目标纹理贴图,以呈现出动态的故障效果。

在本发明的一种优选实施例中,所述扭曲纹理贴图包括多张,所述步骤201具体可以包括如下子步骤:

针对所述初始纹理贴图设置不同的uv偏移值,分别根据所述不同的uv偏移值对所述初始纹理贴图进行uv偏移,以得到多张扭曲纹理贴图。

其中,uv偏移值用于控制对顶点的uv坐标进行偏移的值。

具体的,通过设置不同的uv偏移算法,分别利用这些uv偏移算法确定每个顶点对应的uv偏移值,根据uv偏移值对初始纹理贴图进行uv偏移,以得到多张扭曲纹理贴图,其中,每个uv偏移算法可以对应得到一张扭曲纹理贴图。

作为一种示例,假设需要生成四张扭曲纹理贴图,则可以设置四个不同的uv偏移算法,采用这四个uv偏移算法针对初始纹理贴图计算得到四个不同的uv偏移值,然后分别根据这四个不同的uv偏移值对初始纹理贴图进行uv偏移以得到四张扭曲纹理贴图。

在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:

通过分别对所述多张扭曲纹理贴图进行处理,得到对应的多张目标纹理贴图;在不同时刻下,分别在游戏中渲染所述多张目标纹理贴图以呈现出故障扭曲的动画效果。

在本发明实施例中,可以分别对多张扭曲纹理贴图执行如上述步骤202-204的处理过程,包括减法处理、颜色调整和叠加处理,从而得到多张对应的目标纹理贴图,进而,可以在不同时刻下,分别在游戏中渲染多张目标纹理贴图以呈现出故障扭曲的动画效果。

作为一种示例,假设有四张扭曲纹理贴图,则可以通过分别对四张扭曲纹理贴图和初始纹理贴图进行减法处理,以得到四张差值纹理贴图,然后分别对四张纹理贴图进行颜色调整得到四张颜色纹理贴图,最后,可以分别将四张颜色纹理贴图和对应的四张扭曲纹理贴图叠加处理,以得到对应的四张目标纹理贴图。

在本发明的一种优选实施例中,所述的步骤202具体可以包括如下子步骤:

将所述扭曲纹理贴图和所述初始纹理贴图的预设通道的颜色值相减得到差值纹理贴图。

在对扭曲纹理贴图和初始纹理贴图进行减法处理时,可以将扭曲纹理贴图和初始纹理贴图中预设通道的颜色值相减,其中,预设通道可以指预先设定的颜色通道。在具体实现中,贴图的颜色空间通常表示为rgba四个通道,其中,r表示red红色,g表示green绿色,b表示blue蓝色,a表示alpha透明度,预设通道可以根据贴图的实际情况进行设置,本发明实施例对此不作限制。

在一种示例中,假设预设通道为r通道,则将扭曲纹理贴图和初始纹理贴图中每个像素点的r通道的颜色值相减,并将其余几个通道(即gba通道)的颜色值置为0,从而得到差值纹理贴图。

在本发明的一种优选实施例中,所述的步骤203具体可以包括如下子步骤:

将所述差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间;采用预设颜色值对所述差值纹理贴图进行上色得到颜色纹理贴图。

为了增加贴图的颜色的纯度,可以规范化差值纹理贴图的颜色值,通过将差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间,在具体实现中,可以通过saturate函数实现将差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间。作为一种示例,在unity的shader着色器中,可以通过saturate节点提供的颜色处理功能,将差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间。

在对差值纹理贴图的颜色值进行规范化之后,可以采用预设颜色值对差值纹理贴图进行上色得到颜色纹理贴图,以使得颜色纹理贴图具备故障状态下特有的颜色效果。其中,预设颜色值可以是预先设定的颜色值,用于表现故障状态下特有的颜色效果,例如,预设颜色值可以为(13,179,255)。

作为一种示例,在unity的shader着色器中,可以通过glitchcolor节点和multiply节点实现采用预设颜色值对差值纹理贴图进行上色得到颜色纹理贴图。通过glitchcolor节点制作一张蓝色的贴图,然后通过将glitchcolor节点获得的贴图和差值纹理贴图连接到multiply节点中,从而可以获得具备故障状态下特有的颜色效果的颜色纹理贴图。

在本发明的一种优选实施例中,所述将所述差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间,包括:

通过saturate函数将所述差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间。

其中,saturate函数用于将数值规范到0~1之间,对于每个像素点的颜色值,如果颜色值小于0,则返回值为0,如果颜色值大于1,则返回值为1,若颜色值在0到1之间,则直接返回该颜色值。在本发明实施例中,可以通过saturate函数将差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间。

作为一种示例,在unity的shader着色器中,在通过连接substract节点对扭曲纹理贴图和初始纹理贴图进行减法处理之后,可以进一步将substract节点连接到saturate节点,通过saturate节点实现将substract节点处理后得到的差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间。

在本发明的一种优选实施例中,所述采用预设颜色值对所述差值纹理贴图进行上色得到颜色纹理贴图,包括:

根据所述预设颜色值生成故障颜色贴图;对所述故障颜色贴图和所述差值纹理贴图进行乘法处理得到颜色纹理贴图。

具体的,可以通过glitchcolor函数来实现根据预设颜色值生成故障颜色贴图,并通过multiply函数实现对故障颜色贴图和差值纹理贴图进行乘法处理得到颜色纹理贴图,以使得颜色纹理贴图具备故障状态下特有的颜色效果。

作为一种示例,在unity的shader着色器中,可以通过连接glitchcolor节点来实现根据预设颜色值生成故障颜色贴图,在glitchcolor节点中设置所需要的颜色值,并生成对于颜色值的故障颜色贴图,并进一步将glitchcolor节点连接到multiply节点中,同时,将saturate节点也连接到multiply节点中,从而通过multiply节点实现将对故障颜色贴图和saturate节点处理后生成的差值纹理贴图进行乘法处理,得到颜色纹理贴图。

参照图6,示出了本发明实施例提供的另一种游戏中的图形处理方法的步骤流程图,所述的方法具体可以包括如下步骤:

步骤601,针对所述初始纹理贴图设置不同的uv偏移值,分别根据所述不同的uv偏移值对所述初始纹理贴图进行uv偏移,以得到多张扭曲纹理贴图。

步骤602,分别将所述初始纹理贴图和所述多张扭曲纹理贴图进行减法处理,以得到多张差值纹理贴图;

在生成多张扭曲纹理贴图之后,可以分别对各张扭曲纹理贴图和初始纹理贴图进行减法处理以得到多张差值纹理贴图,其中,每一张扭曲纹理贴图可以生成对应的一张差值纹理贴图。在具体实现中,通过将各张扭曲纹理贴图分别连接到substract节点,并同在substract节点中连接初始纹理贴图,从而可以通过substract节点进行减法处理得到对应的多张差值纹理贴图。

步骤603,分别对所述多张差值纹理贴图进行颜色调整得到多张颜色纹理贴图;

在具体实现中,首先通过将各张差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间,例如,在unity的shader着色器中,可以将各张差值纹理贴图分别连接到saturate节点中,从而实现对各张差值纹理贴图进行颜色调整。进而,采用预设颜色值对各张差值纹理贴图进行上色得到颜色纹理贴图,其中,在对每一张差值纹理贴图进行上色时,所设置的预设颜色值可以各不相同,也可以按照需要设置每张差值纹理贴图对应的预设颜色值一样,本发明实施例对此不作限制。

步骤604,分别将所述多张颜色纹理贴图和所述多张扭曲纹理贴图进行叠加处理,以得到多张目标纹理贴图;

在本发明实施例中,可以分别将各张颜色纹理贴图和扭曲纹理贴图进行叠加处理,以得到对应的多张目标纹理贴图。

步骤605,在不同时刻下,分别在游戏中渲染所述多张目标纹理贴图以呈现出故障扭曲的动画效果。

通过在不同的时刻下,分别在游戏中渲染多张目标纹理贴图,以在游戏场景中呈现出故障扭曲的动画效果。

为了使本领域技术人员能够更好地理解上述步骤,以下结合图7对本发明实施例加以示例性说明,但应当理解的是,本发明实施例并不限于此。

具体的,在unity的shader着色器中,首先对初始纹理贴图进行扭曲处理得到扭曲纹理贴图,然后将扭曲纹理贴图和初始纹理贴图连接到substract节点中,以对两个贴图进行减法处理,作为一种示例,可以将扭曲纹理贴图的r通道连接到substract节点,以及将初始纹理贴图的r通道连接到substract节点,从而通过substract节点实现将扭曲纹理贴图和初始纹理贴图中每个像素点的r通道的颜色值相减,得到差值纹理贴图。

在连接substract节点之后,进一步将substract节点连接到saturate节点中,通过saturate节点实现将substract处理得到的差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间,从而增加差值纹理贴图的颜色纯度。通过glitchcolor节点设置故障效果颜色,将saturate节点和glitchcolor节点连接到multiply节点中,实现对差值纹理贴图进行上色得到颜色纹理贴图。最后将multiply节点连接到add节点中,并将扭曲纹理贴图也连接到add节点中,实现对颜色纹理贴图和扭曲纹理贴图进行叠加处理得到目标纹理贴图,从而可以通过在游戏场景中渲染目标纹理贴图,以呈现故障扭曲效果。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图8,示出了本发明实施例提供的一种游戏中的图形处理装置的结构框图,所述的装置具体可以包括如下模块:

扭曲处理模块801,用于对游戏中一初始纹理贴图进行扭曲处理以得到扭曲纹理贴图;

减法处理模块802,用于将所述初始纹理贴图和所述扭曲纹理贴图进行减法处理,以得到差值纹理贴图;

颜色调整模块803,用于根据所述差值纹理贴图进行颜色调整得到颜色纹理贴图;

叠加处理模块804,用于将所述颜色纹理贴图和所述扭曲纹理贴图进行叠加处理,以得到目标纹理贴图。

在本发明的一种优选实施例中,所述扭曲纹理贴图包括多张,所述扭曲处理模块801,包括:

uv偏移子模块,用于针对所述初始纹理贴图设置不同的uv偏移值,分别根据所述不同的uv偏移值对所述初始纹理贴图进行uv偏移,以得到多张扭曲纹理贴图。

在本发明的一种优选实施例中,还包括:

扭曲纹理贴图处理模块,用于通过分别对所述多张扭曲纹理贴图进行处理,得到对应的多张目标纹理贴图;

目标纹理贴图渲染模块,用于在不同时刻下,分别在游戏中渲染所述多张目标纹理贴图以呈现出故障扭曲的动画效果。

在本发明的一种优选实施例中,所述减法处理模块802,包括:

减法处理子模块,用于将所述扭曲纹理贴图和所述初始纹理贴图的预设通道的颜色值相减,以得到差值纹理贴图。

在本发明的一种优选实施例中,所述颜色调整模块803,包括:

颜色值映射子模块,用于将所述差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间;

差值纹理贴图上色子模块,用于采用预设颜色值对所述差值纹理贴图进行上色得到颜色纹理贴图。

在本发明的一种优选实施例中,所述颜色值映射子模块,包括:

颜色值映射单元,用于通过saturate函数将所述差值纹理贴图的颜色值映射到0至1之间。

在本发明的一种优选实施例中,所述差值纹理贴图上色子模块,包括:

故障颜色贴图生成单元,用于根据所述预设颜色值生成故障颜色贴图;

乘法处理单元,用于对所述故障颜色贴图和所述差值纹理贴图进行乘法处理,得到颜色纹理贴图。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本发明实施例还提供了一种电子设备,如图9所示,包括:

处理器901、存储介质902和总线903,所述存储介质902存储有所述处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器901与所述存储介质902之间通过总线903通信,所述处理器801执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果与方法实施例部分类似,这里不再赘述。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,如图10所示,所述存储介质上存储有计算机程序1001,所述计算机程序1001被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果与方法实施例部分类似,这里不再赘述。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种游戏中的图形处理方法和一种游戏中的图形处理装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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