飞镖游戏装置、飞镖游戏方法以及计算机可读介质的制作方法_4

文档序号:9437409阅读:来源:国知局
器。可选地,游戏服 务器GS或DB服务器DB可W是一个物理上集成的服务器且可根据服务器中进行的任务区 分。进一步地,如上所述,一个服务器可W同时作为游戏服务器GS和DB服务器DB。
[0118] 游戏服务器GS或DB服务器DB可W存储玩家的个人统计数据,且可W根据相应的 统计数据将等级(可选地,级别)授予玩家。图4示出了根据PPD和/或MH?可被授予玩 家的等级和/或级别(类别)的一个示例。
[0119] 如图4所示,管理并存储作为玩家的个人统计数据的PPD和/或MPR,且授予与之 相对应的等级(可选地,类别)W有效地将玩家的水平分级并提供用于增加相应等级的动 机。
[0120] 图5至图8为根据本发明的实施例的用于提供记录挑战模式的方法的流程图。 阳121] 然而,根据本发明的实施例的用于提供记录挑战模式的方法并不限于图5至图8 中所示的步骤。目P,可W通过比图5至图8中示出的步骤更多或更少的步骤进行根据本发 明的实施例的用于提供记录挑战模式的方法。也就是说,在根据本发明的实施例的用于提 供记录挑战模式的方法中可W忽略图5至图8中示出的步骤的一些步骤,W及可W增加图 5至图8中未示出的步骤W增加至用于提供记录挑战模式的方法。进一步地,对图5至图8 中示出的步骤的顺序不作限制,且必要时,执行的步骤的顺序可W与图5至图8中示出的步 骤的顺序不同。 阳122] 如图5所示,飞標游戏装置100可W识别期望玩飞標游戏的玩家(SllO)。玩家将 包括RFID忍片的卡置于用户识别单元170的周围W允许飞標游戏装置100识别玩家。飞 標游戏装置100可W识别玩家并基于识别的玩家通过RFID通信模块从服务器加载与识别 的玩家相关联的数据。
[0123] 玩家可W由此确定期望的飞標游戏模式并通过用户输入单元130输入用于在飞 標游戏装置100中选择期望的飞標游戏模式的输入(S120)。例如,玩家可W通过显示器142 提供的用户界面(可选地,通过声音输出单元140的声音传输的用户界面)验证飞標游戏 装置100提供的游戏模式(板球游戏、Ol游戏、累加游戏、对战模式游戏等)。进一步地,玩 家可W通过用户输入单元130输入用于在其中选择一个游戏模式的输入。
[0124] 玩家还可W期望玩关于选择的游戏模式(板球游戏、Ol游戏、累加游戏、对战模 式游戏等中的一个)的挑战模式。当玩家期望玩关于选择的游戏模式的挑战模式时,玩家 可W通过显示器142提供的用户界面由用户输入单元130输入用于选择挑战模式的输入 (S130)。
[0125] 如上所述,接收用于选择飞標游戏模式的输入的步骤(S120)和接收用于选择挑 战模式的输入的步骤(S130)的执行顺序并不限于图5中示出的顺序。目P,如图5所示,用 户可W选择游戏模式并选择用于选择的游戏模式的挑战模式,或选择挑战模式并稍后选择 进行挑战模式的游戏模式。
[01%] 当玩家选择挑战模式时,飞標游戏装置100可W捜索选择挑战模式的玩家的游戏 记录信息(S140)。飞標游戏装置100可W从服务器加载玩家的记录信息。服务器可W为如 上所述的游戏服务器GS和/或DB服务器DB。
[0127] 捜索步骤(S140)可W由飞標游戏装置100进行,但必要时可W由服务器进行。换 句话说,飞標游戏装置100可W传输调用信号W允许服务器仅捜索玩家的游戏记录信息, 接收到调用信号的玩家可W捜索游戏记录信息。
[0128] 当玩家选择的游戏模式为Ol游戏时,飞標游戏装置100可W从服务器加载玩家的 PPD数据。类似地,当玩家选择的游戏模式为板球游戏时,飞標游戏装置100可W从服务器 加载玩家的MH?数据。类似地,当玩家选择的游戏模式为累加游戏时,飞標游戏装置100可 W从服务器加载每个游戏获得的分数数据。
[0129] 飞標游戏装置100在加载玩家的游戏记录中可W加载玩家的平均PPD(可选地, MH?或累加游戏的分数数据)和最大PPD游戏数据(可选地,最大MH?或累加游戏的分数数 据)。
[0130] 飞標游戏装置100可W基于捜索到的玩家的游戏记录信息从服务器加载在挑战 模式中待被挑战的挑战记录(S150)。挑战记录包括根据选择的飞標游戏模式构成游戏的一 个或多个飞標投掷数据,飞標投掷数据可W包括指示飞標投掷击中飞標游戏装置的標祀的 哪个部分的数据。例如,当选择的游戏为Ol游戏时,作为通过通关Ol游戏获得的游戏记录 的加载的挑战记录可W包括在通过Ol游戏时每个飞標投掷的標祀击中的分数数据。类似 地,运甚至也可应用于板球游戏和累加游戏的挑战记录。 阳131] 表1中示出根据本发明的实施例的加载的挑战记录的一个示例。
阳13引表1 阳134] 除了表1中示出的数据,挑战记录还可W包括指示每个回合的每个飞標投掷的相 应飞標击中的標祀的位置的位置数据。
[0135] 可W基于玩家的游戏记录信息选择飞標游戏装置100加载的挑战记录。目P,飞標 游戏装置100可W根据预设算法基于玩家的游戏记录信息选择挑战记录W为用户提供达 到预设水平或更高水平的激励。
[0136] 例如,飞標游戏装置100可W加载接近玩家的最高记录的挑战记录。例如,假设玩 家玩Ol游戏且玩家意图进行Ol游戏的挑战模式。飞標游戏装置100可W捜索玩家的PPD 得分。如上所述,飞標游戏装置100可W仅将用于选择挑战模式的信号发送给服务器,且服 务器可W捜索玩家的PPD得分。 阳137]飞標游戏装置100(可选地,服务器)可W根据捜索到的玩家PPD得分选择用于在 挑战模式中挑战的其他人(可选地,玩家)的挑战记录。例如,当具有玩家的最高PPD得分 记录的Ol游戏为30. 80PPD游戏时,飞標游戏装置100(可选地,服务器)可W接近30. 80PPD 并选择具有高于30. 80PPD的PPD的挑战记录。例如,记录有其他人记录的32. 80PPD的Ol 游戏的游戏信息可被选为挑战记录。飞標游戏装置100可W加载选择的挑战记录。
[0138] 可W适当地调整用于加载接近玩家的最高PPD分数的其他人的挑战记录的算法, W提供玩家的激励。例如,随机地选择具有与玩家的最高PPD游戏记录相差5分或更少的 PPD记录的Ol游戏的游戏记录W被加载为挑战记录。可选地,随机地选择具有高于玩家的 最高PPD游戏记录10%或更少的PPD记录的Ol游戏的游戏记录W被加载为挑战记录。在 前述算法中,通过玩家的选择或飞標游戏网络操作员的选择可W可变地设置用于说明而使 用的如5分和10%的数值。
[0139] 前述算法还可W允许基于玩家的平均PPD选择挑战记录。例如,具有在玩家的平 均PPD的预设分数或预设比例之内的杰出的PPD记录的游戏记录可被加载为挑战记录。当 基于玩家的平均PPD选择挑战记录时,玩家的游戏记录可被选择并加载为挑战记录。
[0140] 类似于Oi游戏,即使在板球游戏和累加游戏的情形下,可W基于Mra和各个玩家 的所有分数记录选择并加载挑战记录。 阳141] 可W随机地确定挑战记录,可W优先地选择或确定已经和相应玩家一起玩游戏的 其他人的记录,可W优先地选择并确定在和相应玩家相同的组(例如,相同的社会俱乐部 或飞標组)中包括的其他人的记录,可W优先地选择并确定已在地理上接近相应玩家的区 域内玩游戏的其他人的记录,或可W在相应的飞標游戏装置100中玩的游戏记录中选择并 确定记录。
[0142] 此外,挑战记录还可W包括包括与挑战记录相关联的游戏图像的多媒体数据。例 如,当播放加载的挑战记录时,挑战记录还可W包括对方的游戏运动画面,该游戏运动画面 由相应的飞標游戏装置(未示出)中的摄像机拍摄。 阳143] 当飞標游戏装置100加载挑战记录(S150)时,飞標游戏装置100可W基于加载的 挑战记录和飞標游戏模式进行挑战模式(S160)。
[0144] 将参考图6详细地描述飞標游戏装置100进行挑战模式的步骤(S160)。
[0145] 图6的步骤(S120至S250)可W意为着,与图5的步骤类似的步骤具有类似的附 图标记。
[0146] 如图6所示,基于加载的挑战记录和选择的飞標游戏模式进行挑战模式的步骤 (S160)可W包括一个或多个子步骤S261至S264。 阳147] 飞標游戏装置100可W进入挑战模式,此后根据相应的游戏模式(01游戏、板球游 戏和累加游戏中的一个)进行游戏。例如,在Ol游戏的情形下,飞標游戏装置100可W请 求玩家在初始的第一回合中执行=次飞標投掷。飞標游戏装置100可W感测玩家投掷的飞 標击中的標祀的位置并通过声音输出单元141、显示器142和照明单元143的组合输出与標 祀部分对应的声音、运动画面和照明效果的组合。例如,可W通过显示器142输出玩家记录 的分数,并可W显示通关Ol游戏还需要的分数。当玩家击中=倍区、双倍区或祀屯、时,可W 输出与相关事件相对应的声音、运动画面照明效果的组合(S261)。
[0148] 当玩家投掷飞標时,飞標游戏装置100可W确定玩家是否完成一个回合(S261)。 当玩家的回合完成时,飞標游戏装置100可W进行挑战记录的回合(S263),如果没有完成, 飞標游戏装置100可W继续进行玩家回合(S261)。例如,在Ol游戏的情形下,飞標被投掷 =次则确定完成玩家回合。 阳149] 当玩家回合完成时,飞標游戏装置100可W根据挑战记录中包括的回合的飞標投 掷数据输出奖赏效果(S263)。例如,当和加载的挑战记录一样,在第一回合中击中38得分、 19得分和20得分时,可W根据获得的相应得分输出奖赏效果。 阳150] 例如,飞標游戏装置100可W通过声音输出单元141、显示器142和照明单元143 的组合输出声音、运动画面和照明效果的组合,如在第一回合的第一次击中38得分(击中 19得分的双倍区)。目P,与挑战记录相对应的玩家实际上并未在相同的空间和时间下玩游 戏,但飞標游戏装置100输出效果,就像相应玩家在一起玩游戏,因此,玩挑战模式的玩家 可W得到打破记录的激励,而不会失去兴趣。 阳151] 例如,当和加载的挑战记录一样,在第一回合中击中20得分、20得分和20得分时, 通过飞標游戏装置100的输出单元140可W输出用于祝贺相应事件的照明效果、音效和运 动画面效果。 阳152] 进一步地,当通过显示器142播放挑战记录时,飞標游戏装置100可W显示通过摄 像机记录的玩家的游戏运动画面。类似于飞標游戏装置100的远程对战模式,通过使用用 户界面可W显示游戏运动画面。因而,进行挑战模式的玩家可W体验到就像玩家远程地进 行实时对战模式的效果。 阳153] 飞標游戏装置100可W通过在输出对应的多媒体数据时加速游戏运动画面(如, 2倍、3倍或4倍)显示游戏。通过在玩游戏时加速游戏运动画面玩游戏可W
当前第4页1 2 3 4 5 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1