一种游戏关卡配置方法、装置及终端的制作方法

文档序号:9534028阅读:327来源:国知局
一种游戏关卡配置方法、装置及终端的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏关卡配置方法、装置及终端。
【背景技术】
[0002]随着计算机和移动智能机的普及,游戏已经成为一种越来越普遍的娱乐形式,随着游戏市场规模不断扩大,游戏业的竞争日益激烈,如何在更短的时间内以更小的成本产出能迎合市场需求的游戏,是各游戏厂商关注的焦点。
[0003]对于关卡类游戏,整个游戏是由多个关卡组成,而每个关卡中会有预定的怪物排布。即使非关卡类游戏类似于RPG游戏,虽然用到了大世界的概念,仍然会在不同的区域分布不同的怪物。怪物的排布看似简单,实际上涉及到很多的考虑点:关卡的整体难度、怪物种类、怪物数量、怪物搭配组合等。
[0004]目前大多数游戏的关卡都是依靠关卡编辑器来制作的,需要依赖策划人员手动进行怪物的排布。

【发明内容】

[0005]然而对于现在的关卡类游戏,少则包括数十个关卡,多则包括上百个关卡,仅依靠手动编辑的效率很低,需耗费大量的开发时间,而且生成的关卡如果没有经过反复的试玩和调整,质量不高。
[0006]此外,对于通过手动编辑得到的关卡,由于玩家每次进行关卡的怪物排布都是固定的,游戏体验也不佳,无法长期吸引玩家。
[0007]针对上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏关卡配置方法、装置及终端,可自动对游戏关卡进行配置,快速生成游戏关卡。
[0008]第一方面,提供了一种游戏关卡配置方法,包括如下步骤:
[0009]构建关卡坐标系,并在所述关卡坐标系中为游戏关卡配置关卡难度曲线;其中,所述关卡坐标系的X轴表示游戏进度,y轴表示游戏难度,所述关卡难度曲线表示游戏难度随着游戏进度的变化情况;
[0010]在所述游戏关卡的游戏进度行进到一个刷怪点时,根据所述关卡难度曲线及在所述刷怪点之前已出现的所有怪物的难度值总和,获得所述刷怪点的剩余难度值;
[0011]从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中。
[0012]作为上述方案的改进,所述在所述游戏关卡的游戏进度行进到一个刷怪点时,根据所述关卡难度曲线及在所述刷怪点之前已出现的所有怪物的难度值总和,获得所述刷怪点的剩余难度值,具体为:
[0013]在所述游戏关卡的游戏进度根据预设的步长行进的过程中,判断当前游戏进度所到达的点在X轴上的坐标是否符合预设的出怪坐标;
[0014]若是,则确定所述游戏关卡的游戏进度行进到一个刷怪点,根据所述关卡难度曲线及在所述刷怪点之前已出现的所有怪物的难度值总和,获得所述刷怪点的剩余难度值;
[0015]若否,则根据预设的步长刷新所述游戏关卡的游戏进度,继续查找下一个刷怪点。
[0016]作为上述方案的改进,所述根据所述关卡难度曲线及在所述刷怪点之前已出现怪物的难度值总和,获得所述刷怪点的剩余难度值,具体包括:
[0017]计算所述关卡坐标系中,所述关卡难度曲线、χ轴、y轴及χ值等于所述刷怪点的直线所围成的图形的面积;
[0018]将所述面积减去所述难度值总和,获得所述刷怪点下的剩余难度值。
[0019]作为上述方案的改进,在根据所述关卡难度曲线及在所述刷怪点之前已出现的所有怪物的难度值总和,获得所述刷怪点的剩余难度值之后,还包括:
[0020]根据预设的怪物密度分布函数及所述剩余难度值判断是否在所述刷怪点配置怪物,其中,所述怪物密度分布函数是关于所述剩余难度值的函数;
[0021]若是,则从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中;
[0022]若否,则根据预设的步长刷新所述游戏关卡的游戏进度,继续查找下一个刷怪点。
[0023]作为上述方案的改进,所述χ轴上划分有至少两个区间,且每个区间与至少一个怪物库相关联;其中,不同的怪物库内的怪物的类型不同;
[0024]则所述从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中,具体为:
[0025]获取所述刷怪点的坐标所属的区间,从与所述区间关联的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中。
[0026]作为上述方案的改进,所述从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中,具体包括:
[0027]从预设的怪物库中,选择出难度值相加之和减去所述剩余难度值的差小于预设的阈值至少一个怪物和/或怪物组,并将所述的至少一个怪物和/或怪物组放入一个怪物集合;其中,所述怪物组为预先配置好的多个怪物的序列;
[0028]从所有怪物集合中,获取难度值相加之和最大的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中。
[0029]作为上述方案的改进,所述从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中,具体包括:
[0030]从预设的怪物库中,选择出难度值相加之和减去所述剩余难度值的差小于预设的阈值至少一个怪物和/或怪物组,并将所述的至少一个怪物和/或怪物组放入一个怪物集合;其中,所述怪物组为预先配置好的多个怪物的组合;
[0031]根据所述怪物集合的难度值的大小关系,为每个怪物集合分配一个出现概率,并根据所述出现概率选择一个怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中,其中,所述出现概率与所述怪物集合的难度值成正比。
[0032]作为上述方案的改进,所述从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中,具体包括:
[0033]从预设的怪物库中,选择出难度值相加之和减去所述剩余难度值的差小于预设的阈值的至少一个怪物和/或怪物组,并将所述的至少一个怪物和/或怪物组放入一个怪物集合;其中,所述怪物组为预先配置好的多个怪物的组合;
[0034]将每个怪物集合存储在一个多叉树中,并随机从所述多叉树中选择一个怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中。
[0035]作为上述方案的改进,所述游戏场景为二维游戏场景,并包括场景长度轴,且所述场景长度轴上的点与所述X轴上的点--对应;
[0036]则从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中,具体为:
[0037]从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,根据所述刷怪点的坐标获取所述怪物集合在所述场景长度轴上的坐标,并将所述怪物集合配置到所述场景长度轴的所述坐标上。
[0038]作为上述方案的改进,所述游戏场景为二维游戏场景,并包括由场景长度轴和场景高度轴组成的场景平面,其中,所述场景长度轴上的点与所述X轴上的点一一对应;
[0039]则从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中,具体为:
[0040]从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并根据所述刷怪点的坐标获取所述怪物集合在场景长度轴上的坐标;
[0041]根据预设的高度分布函数,获取所述怪物集合在场景高度轴上的坐标;其中,所述高度分布函数是关于所述场景高度的函数;
[0042]根据所述怪物集合在场景长度轴上的坐标及在所述场景高度轴上的坐标,得到所述怪物集合在所述场景平面中的位置,并将所述怪物集合配置到所述位置上。
[0043]作为上述方案的改进,所述游戏场景为三维游戏场景,且所述三维游戏场景包括由场景长度轴和场景宽度轴构成的场景平面,其中,所述场景长度轴上的点与所述X轴上的点一一对应;
[0044]则所述从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中,具体为:
[0045]从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并根据所述刷怪点的坐标获取所述怪物集合在场景长度轴上的坐标;
[0046]根据预设的宽度分布函数,获取所述怪物集合在场景宽度轴上的坐标;其中,所述宽度分布函数是关于所述场景宽度的函数;
[0047]根据所述怪物集合在场景长度轴上的坐标及在所述场景宽度轴上的坐标,得到所述怪物集合在所述场景平面中的位置,并将所述怪物集合配置到所述位置上。
[0048]作为上述方案的改进,所述游戏场景为三维游戏场景,且所述三维游戏场景包括由场景长度轴、场景宽度轴和场景高度轴构成的场景空间,其中,所述场景长度轴上的点与所述X轴上的点--对应;
[0049]则所述从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中,具体为:
[0050]从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并根据所述刷怪点的坐标获取所述怪物集合在场景长度轴上的坐标;
[0051]根据预设的宽度分布函数,获取所述怪物集合在场景宽度轴上的坐标;其中,所述宽度分布函数是关于所述场景宽度的函数;
[0052]根据预设的高度分布函数,获取所述怪物集合在场景高度轴上的坐标;其中,所述高度分布函数是关于所述场景高度的函数;
[0053]根据所述怪物集合在场景长度轴上的坐标、在所述场景宽度轴上的坐标及在所述场景高度轴上的坐标,得到所述怪物集合在所述场景空间中的位置,并将所述怪物集合配置到所述位置上。
[0054]第二方面,提供了一种游戏关卡配置装置,包括如下步骤:
[0055]构建单元,用于构建关卡坐标系,并在所述关卡坐标系中为游戏关卡配置关卡难度曲线;其中,所述关卡坐标系的χ轴表示游戏进度,y轴表示游戏难度,所述关卡难度曲线表示游戏难度随着游戏进度的变化情况;
[0056]剩余难度值计算单元,用于在所述游戏关卡的游戏进度行进到一个刷怪点时,根据所述关卡难度曲线及在所述刷怪点之前已出现的所有怪物的难度值总和,获得所述刷怪点的剩余难度值;
[0057]配置单元,用于从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中。
[0058]作为上述方案的改进,所述剩余难度值计算单元包括第一判断单元、计算单元及刷新单元,其中,包括:
[0059]所述第一判断单元,用于在所述游戏关卡的游戏进度根据预设的步长行进的过程中,判断当前游戏进度所到达的点在所述X轴上的坐标是否符合预设的出怪坐标;
[0060]若是,则确定所述游戏关卡的游戏进度行进到一个刷怪点,并通知所述计算单元根据所述关卡难度曲线及在所述刷怪点之前已出现怪物的难度值总和,获得所述刷怪点的剩余难度值;
[0061]若否,则通知所述刷新单元根据预设的步长刷新所述游戏关卡的游戏进度,继续查找下一个刷怪点。
[0062]作为上述方案的改进,所述计算单元具体包括:
[0063]面积计算单元,用于计算所述关卡坐标系中,所述关卡难度曲线、χ轴、y轴及χ值等于所述刷怪点的直线所围成的图形的面积;
[0064]减法单元,用于将所述面积减去所述难度值总和,获得所述刷怪点下的剩余难度值。
[0065]作为上述方案的改进,所述游戏关卡配置装置还包括第二判断单元:
[0066]所述第二判断单元,用于根据预设的怪物密度分布函数及所述剩余难度值判断是否在所述刷怪点配置怪物,其中,所述怪物密度分布函数是关于所述剩余难度值的函数;
[0067]若是,则通知所述配置单元从预设的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中;
[0068]若否,则通知所述刷新单元根据预设的步长刷新所述刷怪点的坐标。
[0069]作为上述方案的改进,所述χ轴上划分有至少两个区间,且每个区间与至少一个怪物库相关联;其中,不同的怪物库内的怪物的类型不同;
[0070]则所述配置单元具体用于,获取所述刷怪点的坐标所属的区间,从与所述区间对应的怪物库中选择与所述剩余难度值匹配的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中。
[0071]作为上述方案的改进,所述配置单元具体包括:
[0072]第一选择单元,用于从预设的怪物库中,选择出难度值相加之和减去所述剩余难度值的差小于预设的阈值的至少一个怪物和/或怪物组,并将所述的至少一个怪物和/或怪物组放入一个怪物集合;其中,所述怪物组为预先配置好的多个怪物的组合;
[0073]获取单元,用于从所有怪物集合中,获取难度值相加之和最大的怪物集合,并将所述怪物集合配置到所述刷怪点对应的游戏场景中。
[0074]作为上述方案的改进,所述配置单元具体包括:
[0075]第二选择单元,用于从预设的怪物库中,选择出难度值相加之和减去所述剩余难度值的差小于预设的阈值的至少一个怪物和/或怪物组,并将所述的至少一个怪物和
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