具有图像及声音控制系统的娱乐设备的制作方法

文档序号:6571281阅读:274来源:国知局
专利名称:具有图像及声音控制系统的娱乐设备的制作方法
技术领域
本发明涉及一种可以生成信息并将所生成信息输出的娱乐设备,它所生成的图象信息可以经显示装置显示,所生成的声音信息可以经扬声器输出,而且尤其涉及一种具有图象及声音控制系统以便根据预定条件对所生成信息进行控制的娱乐设备。
背景技术
为举例说明这种娱乐设备如何生成表示图象及声音的信息并将其提供给多个用户,现有一电视游戏机。随着游戏的进程,这种电视游戏机使用存储于指定存储介质中的信息在预定的显示装置上显示图象,或是根据游戏进程从指定扬声器输出声音。因此,总体上说是根据游戏的进程显示固定的图象并输出固定的声音。
新技术近来的发展使这类游戏的效果大为提高。随着游戏效果的改进,要在显示装置上显示的图象的种类及数量都增加了。声音的情况与之类似,有各种各样的声音需要输出。
然而,上述图象种类及数量的增多以及来自扬声器的声音的复杂化对于玩游戏的人(以下称“游戏玩家”)来说并不总是一件乐事。有些情况下,游戏玩家觉得繁多的图象及声音在游戏过程中很是碍事。这是由于玩家的偏好、玩游戏的物理条件或环境等诸多因素造成的。

发明内容
本发明的目的是提供一种能使用户舒适地看图像和听声音的技术以及一种使用该技术解决上述问题的娱乐设备。
根据本发明的一个方面,提供了一种可以连接到输出设备上以便输出信息的信息处理设备,该信息处理设备包括第一处理器,用以根据来自用户有关输出装置输出的信息的限制要求生成指令信息;第二处理器,用以根据预设条件生成反映指令信息的数据;以及一个数据供给器,用以把生成的数据送至输出装置以便后者根据所收到的数据输出信息。
通过设置,可以使信息中包含至少一个图象和一个声音。这样可在信息处理设备上根据来自用户的指令对至少一个图象和一个声音进行控制。于是,用户就可以根据个人偏好、物理条件及环境等舒适地看图象和听声音。
通过设置,可以使第一处理器根据限制要求生成表示限制程度的指令信息,第二处理器将指令信息与预先赋予至少一个图象和一个声音、表明输出的必要程度的信息进行比较,并根据比较的结果生成数据。
通过设置,信息处理设备还可以包含一个存储器,其中存有不同的重要程度,分别表示显示图象的各个配置组件的必要程度,第一处理器生成表示限制要求程度的指令信息,第二处理器将每个配置组件的重要程度与存储器中的参考值进行比较,并根据比较结果对图象加以限制。此时,第二处理器使用下述处理方法中的一种或几种生成数据,以便对重要程度比指令信息中低的配置组件加以限制。这些处理方法包括减少形成配置组件的元素的数目;改变预先赋予配置元素的颜色;将配置组件与雾合成;消除配置组件。
通过设置,信息处理设备还可以包含一个存储器,其中存有不同的重要程度,分别表示输出组成声音的每种声音元素的必要程度,第一处理器生成表示限制要求程度的指令信息,第二处理器将每种声音元素的重要程度与存储器中的参考值进行比较并根据比较结果生成数据。此时,第二处理器生成数据,以便针对那些重要程度比指令信息中低的声音元素将输出设备所输出的声音水平降低。
根据本发明的另一方面,提供了一种可以在信息处理设备中执行的方法,该信息处理设备可连接到输出设备以输出信息。这种方法包括以下步骤根据来自用户的有关在输出装置输出的信息的限制要求生成指令信息;根据预定的条件生成反映指令信息的数据;将生成的数据送至输出装置以便后者根据所收到的数据输出信息。
根据本发明的另一个方面,提供了一个可以在计算机上运行的计算机程序,该计算机可连接到输出设备以便输出信息。该计算机程序包括以下步骤根据来自用户的有关输出设备输出的信息的限制要求生成指令信息;根据预设条件生成反映指令信息的数据;将所生成的信息送至输出设备以便将后者根据所收到的数据输出信息。
通过设置,该计算机程序可以储存于一个计算机可读的存储介质中。
根据本发明的另一个方面,提供了一种具有在介质中实施的计算机可读的程序代码装置的存储介质,该计算机可读程序代码装置包括可根据来自用户的有关输出设备输出的信息的限制要求生成指令信息的计算机可读程序代码装置;可根据预设条件生成反映指令信息的数据的计算机可读程序代码装置;可将所生成的数据送至输出设备以便后者根据所收到的数据输出信息的计算机可读程序代码装置。
根据本发明的另一个方面,提供了一种置于信息处理设备中的半导体装置,该信息处理设备可以连接到输出设备以便输出信息。这种半导体装置包括根据来自用户的有关输出设备输出的信息的限制要求生成指令信息的装置;根据预设条件生成反映指令信息的数据的装置;将所生成的数据送至输出设备以便后者根据所收到的数据输出信息的装置。
根据本发明的另一个方面,提供了一种信息处理设备,它可以连接到输出设备以便将信息输出给用户,也可以连接到输入设备 以便接收用户的操作。该信息处理设备包括生成器,可生成表示信息的数据并将所生成的数据提供给输出设备,从而按照预定方案将信息提供给用户;第一处理器,可根据用户通过输入装置输入的指令以及游戏的进程来检测特定状态的发生;第二处理器,可以在发生特定状态时根据预设条件由生成器限制表示信息的数据的生成。
通过设置,可使信息中包含至少一个图象和一个声音。这样可根据用户操作与游戏进程之间的关系对至少一个图象和一个声音进行控制。这样,用户就可以享受舒适的视听环境,而无需在看图象和听声音的过程中提供指令。
通过设置,第二处理器可根据特定状态生成表示限制程度的指令信息,将指令信息与预先赋予至少一个图象和一个声音、表示输出必要程度的信息相比较,并根据比较结果由生成器限制数据的生成。
通过设置,信息处理设备还可以包含一个存储器,其中存有不同的重要程度,分别表示显示组成图象的各配置组件的必要程度;第二处理器生成表示限制要求程度的指令信息,将各配置组件的重要程度与存储器中的参考值进行比较,并根据比较结果由生成器限制数据的生成。此时,第二处理器使用下述处理方法中的一种或几种通过生成器限制数据的生成,以便对那些重要程度比指令信息中低的配置组件加以限制。这些处理方法有减少形成配置组件的元素的数目;改变预先赋予配置元素的颜色;将配置组件与雾合成;消除配置组件。
通过设置,信息处理设备还可以包含一个存储器,其中存有不同的重要程度,分别表示输出组成声音的每种元素的必要程度,第二处理器生成表示限制要求程度的指令信息,将每种声音的重要程度与存储器中的参考值进行比较,并根据比较的结果由生成器限制数据的生成。此时,第二处理器由生成器限制数据的生成,具体方法是针对那些重要程度比指令信息中低的声音元素将输出设备所输出的声音水平降低。
通过设置,当预定的方案是一个移动对象的操作游戏时,第一处理器会通过用户操作的移动对象的速度、用户的视点以及用户的视野来检测特定状态的发生。
根据本发明的另一个方面,提供了一种可以在信息处理设备中执行的方法,该信息处理设备可以连接到输出设备以便向用户输出信息,也可以连接到输入设备以便接收用户的操作信息。这种方法包括以下步骤生成表明信息的数据并将所生成的数据提供给输出设备,后者遵照预定方案将信息提供给用户;根据用户通过输入设备所输入的指令以及游戏进程来检测特定状态的发生;在发生特定状态时,根据预设条件由生成器限制数据的生成。
根据本发明的另一个方面,提供了一个可以在计算机上运行的计算机程序,该计算机可以连接到输出设备以便向用户输出信息,也可与输入装置相连接以便接收用户的操作。该计算机程序包括以下步骤生成表示信息的数据并将所生成的数据提供给输出设备,由此遵照预定方案将信息提供给用户;根据用户通过输入设备所输入的指令以及游戏的进程来检测特定状态的发生;在特定状态发生时,根据预设条件通过生成器限制表明信息的数据的生成。
通过设置,该计算机程序可存储在一个计算机可读的存储介质中。
根据本发明的另一个方面,提供了一种在介质中实施的具有计算机可读的程序代码装置的存储介质。这种计算机可读程序代码装置包括可生成表明信息的数据、并可将所生成的数据提供给输出设备以便遵照预定方案将信息提供给用户的计算机可读程序代码装置;可根据用户通过输入设备所输入的指令以及游戏进程来检测特定状态发生的计算机可读程序代码装置;在特定状态发生时根据预设条件由生成器限制表明信息的数据生成的计算机可读程序代码装置。
根据本发明的另一个方面,提供了一种置于娱乐设备中的半导体装置,该娱乐设备可以连接到输出设备以便将信息输出到用户,也可以连接到输入设备,以便接收用户的操作信息。这种半导体装置包括生成表明信息的数据、并将所生成的数据提供给输出设备以便遵照预定的方案将信息提供给用户的装置;根据用户通过输入设备所输入的指令以及游戏进程来检测特定状态发生的装置;在特定状态发生时根据预设条件由生成器限制生成表明信息的数据的装置。
附图简要说明通过阅读后面的详细说明及附图,本发明的所有目的及其优点会更加清晰明了。在附图中

图1为一个框图,说明电视游戏机的硬件配置,该电视游戏机为本发明的实施例;图2为一个功能框图,基于本实施例说明与图象及声音控制相关的功能配置;图3为基于本实施例的一个多边形确定表的例子;图4为基于本实施例的一个声音元素确定表的例子;图5为一个视图,说明从收到游戏玩家指令的瞬间到实际控制图象和声音的瞬间的操作步骤;
图6为接收游戏玩家的指令的菜单页的一个示例;图7为一个视图,说明通过游戏玩家发出指令和游戏进程二者间的关系如何控制要显示的图象和要输出的声音的操作步骤;图8为一个屏幕页的示例,说明在未执行图象控制的状态下显示装置所显示的图象的情况;图9为一个屏幕页的示例,说明在执行图象控制的状态下显示装置所显示的图象的情况;图10为一个赛车游戏的车道画面的俯视图;图11为一个视图,说明按图10中的重要程度进行图象限制的情形;图12为一个视图,显示的屏幕页与图10相似,但标出了与游戏玩家的视点间的距离;图13为一个视图,说明在图12的基础上根据与视点的距离对图象进行限制后的情形;图14为一个视图,说明根据重要程度以及与视点的距离对图10进行图象限制后的情形;图15为一个视图,说明在发生特定状态时对图10进行图象限制后的情形;图16为一个视图,说明经过雾化将图11中未显示的目标朦胧显示出来的情形;图17为一个视图,说明经过雾化将图13中未显示的目标朦胧显示出来的情形;图18为一个视图,是颜色查询表的一个示例;图19为一个视图,说明在通过改变颜色来限制图象时的处理方法。
具体实施例方式
下面将参照附图对本发明的实施例作以详细说明。在实施例中,本发明是应用于娱乐设备,该设备可以根据一个预设的方案生成数据(娱乐信息),其中包括至少一个图象和一个声音,该设备还可将生成的数据提供给输出设备,如显示器或扬声器。而且,该娱乐设备还可以当电视游戏机使用。
<电视游戏机的配置>
图1是一个框图,说明电视游戏机的硬件配置。
电视游戏机1是这样配置的,其中构成游戏机的主要配置组件均通过总线B来执行数据的接收和传输。CPU(中央处理器)10、主存储器11、DMAC(直接存储器存取控制器)12、MPEG(移动图象专家组)13、介质驱动器14、通信控制器(ATM)17、ROM(只读存储器)18、SPU(声音处理单元)21以及GPU(图形处理单元)31都是连接在总线B上。
而象CD-ROM(光盘驱动器)或DVD-ROM(DVD驱动器)这样的存储介质15则可以与介质驱动器14连接在一起,也可以从上面取下来。声音存储器22与SPU21相连。GPU31中含有画面存储器32,并与CTRC(阴极射线管控制器)33连接。
CPU10控制整个电视游戏机1。当打开电视游戏机1时,CPU10就会从ROM18中读取启动程序并执行它,从而运行OS(操作系统)。OS运行时就会控制介质驱动器14的运行。在存储介质15与介质驱动器14相连接的情况下,CPU10就会从存储介质15中读取应用程序或是数据,并令主存储器11将其储存。CPU10根据储存在主存储器11中的应用程序展开游戏。
CPU10具有如下功能,即随着游戏的进程当传来有关图象显示的命令(图形命令)时,CPU10就从存储介质15或是主存储器11中读取由多个基本多边形组成的三维目标数据(多边形的顶点(有代表性的点)的坐标值)。CPU10进一步对读取的数据进行几何处理。然后,CPU10把各个多边形按照其绘制的顺序进行归类,并生成一个由定义多边形的信息所组成的按多边形的绘制先后为序的列表。该显示列表由图形命令发送给GPU31。
主存储器11是由诸如RAM(随机存储器)等易失性存储器构成的。
DMAC12针对连接到总线B上的各配置组件执行DMA(直接存储器存取)传输控制。
MPEG解码器13可以与CPU10并行运行。MPEG解码器13可将压缩于MPEG或JPEG(联合图象专家组)等中的数据解压缩。
介质驱动器14访问所附带的存储介质15。在本实施例中,标准的存储介质15如CD-ROM或是DVD-ROM均可访问介质驱动器14。
输入部分16中有一个连接终端19。控制装置23可连接到输入部分16。控制装置23上有多个控制按钮,可接收游戏玩家所做的按钮操作,并把它作为来自游戏玩家的指令送至输入部分16。
当电视游戏机1通过网络如电话线、LAN(局域网)等连接到一个外部设备时,ATM17就会控制数据在电视游戏机1与外部设备之间的接收与传输。
ROM18为非易失性存储器,其中存有启动程序及OS。
SPU21根据来自CPU10的命令读取存储在声音存储器22中的声音数据,并通过合成处理生成音频信号。所生成的音频信号传至预定的扬声器或是电视机等显示装置本身所附带的扬声器。声音存储器22储存各种声音数据。声音数据不仅可以储存在声音存储器22中,还可以储存在存储介质15中。在这种情况下,SPU21可以对从声音存储器22和/或存储介质15中所获取的声音进行合成处理。
GPU31保留有多种图形环境。图形环境是指响应图形命令的图形设置条件。当GPU31收到来自CPU10的图形命令和显示列表时,GPU31就会读取与该图形命令相对应的图形环境,并使用所读取的图形环境对显示列表中所描述的多边形进行着色处理。此外,在着色处理中进行纹理映射,在画面存储器32中有一个画面外区域,它可以预先提供要使用的纹理图案,该纹理图案可用于纹理映射。
<功能配置>
下面将说明在电视游戏机1中CPU10通过执行存储在主存储器11或存储介质15中的游戏程序独自所发挥的功能以及CPU10与GPU31及SPU21协同产生的功能。GPU31和SPU21分别可以包含一个处理器和一个存储器成为一台计算机。在该计算机中,处理器执行储存在存储器中的程序进行内部处理。图2为功能配置图,说明如何使游戏玩家面对电视游戏机1能够舒适地看图象和听声音。
输入控制器111通过输入部分16将来自游戏玩家的指令进行输入。输入控制器111对所输入的指令进行分析,并将分析结果通知给以下三者中的一方或几方指令信息生成器112、目标鉴别器113和声音数据鉴别器116。
指令信息生成器112根据输入控制器111发出的分析结果控制在显示装置上显示的图象,按要求生成控制扬声器所输出声音的指令信息,并将指令信息传输到目标鉴别器113和声音数据鉴别器116。
下面将对指令信息生成器112所生成的指令信息作以说明。
首先,指令信息可分为目标指令信息和声音指令信息,前者用于控制要显示的图象,后者用于控制要输出的声音。此外,目标指令信息和声音指令信息还分别可分为两种,一种是根据游戏玩家在游戏开始时或游戏过程中通过显示于显示装置上的某一特定屏幕页输入的指令而生成的指令信息,另一种是基于对玩家的操作与游戏的进程之间关系的判断所生成的指令信息。
这样,由指令信息生成器112所生成的指令信息的种类就有四种。对于根据游戏玩家通过特定屏幕页输入的指令所生成的指令信息,其目标指令信息以下称为“第一目标指令信息”,而声音指令信息以下则称为“第一声音指令信息”。对于基于玩家的操作及游戏进程间关系的判断所生成的指令信息,其目标指令信息以下称为“第二目标指令信息”,而声音指令信息以下则称为“第二声音指令信息”。
下面再返回来说明图2中的功能配置。虽然指令信息生成器112能生成上述四种指令信息,但它在生成第二目标指令信息和第二声音指令信息时需要有数据才能判断游戏的进程。这些数据即游戏的特性,是在执行游戏的过程中从存储介质15中读取的,储存在指令信息生成器112中。指令信息生成器112在进行判断时可随时调用存储在主存储器11以及存储介质15中的数据。
目标鉴别器113从输入控制器111中接收对玩家指令分析的结果,从指令信息生成器112中接收第一目标指令信息或第二目标指令信息。目标鉴别器113根据所收到的分析结果对显示图象进行几何处理。而且,当目标鉴别器113从指令信息生成器112接收第一目标指令信息时,目标鉴别器113会决定是否需要从现在起对要显示的目标进行显示限制。此时,目标鉴别器113就会调用存储在目标数据记录器115中的多边形确定表。目标鉴别器113按照确定结果以及几何处理的结果向图形控制器114输出图形命令。此外,当目标鉴别器113从指令信息生成器112接收第二目标指令信息时,目标鉴别器113会根据预设条件作出决定,并将按照确定结果以及几何处理结果向图形控制器114输出图形命令。值得注意的是,预设条件与数据相似,也是游戏的特性,对于生成第二目标指令信息和第二声音指令信息都是必要的。由于这一原因,预设条件是在执行游戏的过程中从存储介质15中读取的,并储存在目标鉴别器113中。目标鉴别器113在作决定时可随时调用主存储器11和存储介质15中所储存的预设条件。
图形控制器114可以根据从目标鉴别器113收到的图形命令以及几何处理的结果对画面存储器32进行图形处理。由于上述决定的结果反映在图形命令中,图形控制器114不一定要绘制出目标以使游戏玩家能以肉眼识别所有目标。有关对一个游戏玩家只能模糊识别或无法识别的目标进行图形处理的方法将在以后另作说明。值得注意的是,图形控制器114在进行图形处理时从目标数据记录器115中调用储存的三维目标数据。通过图形处理生成的数据被转换为用于视频输出的信号,转换所得的信号作为视频输出送至显示装置上。
目标数据记录器115中存有多边形确定表和三维目标数据,目标鉴别器113在确定是否需要对要显示的目标进行限制时从多边形确定表调用数据,图形控制器114在进行图形处理时调用三维目标数据。上述信息在读取并执行存储在记录介质15中的游戏程序的同时从记录介质15中读入目标记录器115。
声音数据鉴别器116从输入控制器111中接收对玩家指令分析的结果,从指令信息生成器112中接收第一目标指令信息或第二目标指令信息。声音数据鉴别器116将收到的分析结果输出到声音控制器117中。当声音数据鉴别器116收到来自指令信息生成器112的第一指令信息时,声音数据鉴别器116就会决定是否需要从现在起对要输出的声音元素进行输出限制。在这种情况下,声音数据鉴别器116到声音数据记录器118中调用存储的声音元素确定表。声音数据鉴别器116根据确定的结果以及从输入控制器111发往声音控制器117的分析结果输出一个声音输出命令。而且,当声音数据鉴别器116从指令信息生成器112接收第二声音指令信息时,声音数据鉴别器116就会根据预设条件进行确定,并按照确定的结果及分析结果向声音控制器117输出声音输出命令。值得注意的是,预设条件与数据相似,也是游戏的特性,对于生成第二目标指令信息及第二声音指令信息都是必要的。出于这一原因,预设条件是在执行游戏的过程中从存储介质15中读取的,并储存在声音数据鉴别器116中。声音数据鉴别器116在作决定时从主存储器11以及存储介质15中读取所存储的预设条件。
声音控制器117根据来自数据鉴别器116的声音输出命令和分析结果对声音数据进行合成。由于上述确定的结果反映在声音数据的合成中,所以输出的声音元素并不是都能听得到。声音控制器117在执行声音数据合成时使用存储在声音数据记录器118中的声音数据。这类声音中包括人声、背景音乐、效果声响等。合成后的声音数据根据所用的扬声器被转换为信号,转换后的信号作为音频输出传至扬声器。
声音数据记录器118中储存有声音元素确定表和声音数据,声音数据鉴别器116在决定是否需要对所输出的声音元素加以限制时调用声音元素确定表,声音控制器117则调用声音数据来进行合成处理。上述信息是在读取并执行存储在记录介质15中游戏程序时从记录介质15中读入声音数据记录器118的。
以上所述的功能配置组件可与图1所示的方框图结合进行说明,即输入控制器111、指令信息生成器112、目标鉴别器113以及声音数据鉴别器116可以在CPU10按照预定程序运行时执行。图形控制器114可通过运行CPU10及GPU31而执行,声音控制器117可通过运行CPU10及SPU21来执行。目标数据记录器115可由主存储器11和记录介质15来执行,声音数据记录器118则可由记录介质15及声音存储器22来执行。
<多边形确定表和声音元素确定表>
下面将对储存在目标数据记录器115中的多边形确定表和储存在声音数据记录器118中的声音元素确定表作以解释。
图3是说明多边形确定表的一个例子。一个目标是使用多个多边形来绘制的。图3是以一个目标为例。在该多边形确定表中所描述的N个多边形(从多边形1到多边形N)是绘制一个目标所必需的。在该表中,每个多边形号的“图形信息”、“重要程度”、“限制方法”都储存其中以便鉴别相应的多边形。图形信息包括多边形的顶点坐标、颜色及纹理坐标。重要程度是表征相应的多边形在游戏进程中有多重要的一个值。在本实施例中,重要程度是由从0到100的数值表示的,重要程度越高,数值越大。限制方法是表示如何对相应多边形的显示进行限制的信息。如表中所示,限制方法包括“雾”、“颜色”和“多边形数目”。各种限制方法将在以后详细说明。
如上所述,该多边形确定表中包含每个多边形的图形信息。因此,图3所示的多边形确定表采用了图表的形式,将上述的三维目标数据列于其中。
多边形确定表的重要程度是由游戏开发者在编写游戏时结合对游戏的实际情况的考虑而确定的。
图4是声音元素确定表的一个示例。在本实施例中,当生成某种声音如效果音响时,就需要对多个声音数据进行合成处理。在图4中,生成某种声音所需的声音数据是由声音元素号来鉴别的,每种声音元素的“重要程度”和“声音水平”也储存其中。重要程度是表征相应的声音元素相对于游戏的进程有多重要的一个值。与上述多边形的情况一样,重要程度是用从0至100的数值表示的,重要程度越高数值就越大。声音水平是表示在输出相应的声音元素时需要多大音量的信息。声音水平是由从0至100的数值来表示的,0表示最小声音水平,100表示最大声音水平。
声音元素确定表中的重要程度是由游戏开发者在编写过程中结合对游戏实际情况的考虑而确定的。
<图象及声音控制操作1>
下面将说明如何根据游戏玩家从电视游戏机1发出的指令对显示的图象和输出的声音进行控制操作。图5是一个视图,说明从收到游戏玩家指令的瞬间到实际控制图象及声音的瞬间的操作步骤。
首先,将储存有预定游戏程序的记录介质15连接到电视游戏机1的介质驱动器14。然后,在打开电源之后,显示装置上即会显示预定的开始屏幕页。在该开始屏幕页上有多种选择,可以发出指令开始游戏,也可以进行选项设置以改变在游戏过程中的各种设置,等等。如果从多个选项中选择了“选项设置”,并进一步选择了“图象及声音控制”,则会出现一个如图6所示的菜单页(步骤S101)。
该菜单页可通过打开电视游戏机1的电源来显示。另外,在游戏进行的过程中,游戏玩家也可以按照预定的步骤操纵控制装置23来显示该菜单页。
由于游戏玩家可通过操纵控制装置23调用该菜单页,因而就可以通过使用ON/OFF(YES/NO)指令来限制图象,也可以通过使用ON/OFF(YES/NO)指令来限制声音(步骤S102)。而且,游戏玩家还可以通过移动图象计量器和声音计量器下端的指针来发出指令,从而分别对图象和声音进行不同程度的限制。在完成所有指令之后,游戏玩家可选择菜单右下方的“OK”。
当游戏玩家选择了“OK”之后,输入控制器111即会通过输入部分16收到游戏玩家由菜单页所发出的指令。输入控制器111根据菜单页分析输入指令的内容(步骤S103)。在此,如果输入的指令是要对至少一个图象和一个声音进行控制,那么输入控制器111就会把分析结果通知给112信息生成器(步骤S104YES)。与此同时,输入控制器111显示下一屏幕页以使游戏继续。当所输入的指令既没有对图象的控制也没有对声音的控制时,输入控制器111则不会将分析结果通知指令信息生成器112(步骤S104NO)。
当输入指令为至少对一个图象和一个声音进行控制的指令时(步骤S104YES),指令信息生成器112就会根据限制对象生成至少一个第一目标指令信息和第一声音指令信息(步骤S105)。在以下的说明中,我们假定第一目标指令信息和第一声音指令信息均已生成。指令信息生成器112根据来自输入控制器111的分析结果进行值的转换,把控制对象计量器的指针所指标的值转换为由0至100的数值表示的重要程度,并将转换结果作为第一目标指令信息和第一声音指令信息输出。
更具体地讲,在有图象限制的指令发出时,指令信息生成器112根据分析结果进行值的转换,把图象计量器中的指针所指示的值转换为由0至100的数值表示的重要程度。该重要程度作为第一目标指令信息送到目标鉴别器113。当有声音限制的指令发出时,指令信息生成器112根据分析结果进行值的转换,把声音计量器中的指针所指示的值转换为由0至100的数值表示的重要程度。该重要程度作为第一声音指令信息送到声音鉴别器116。
然后,收到第一目标指令信息的目标鉴别器113和/或收到第一声音指令信息的声音鉴别器116来进行限制确定(步骤S106)。
在收到第一目标指令信息时,目标鉴别器113确定是否需要对构成每个显示目标的多边形的显示进行限制。此时,目标鉴别器113调用储存在目标数据记录器115中的多边形确定表。目标鉴别器113根据重要程度确定显示那些重要程度比第一目标指令信息的数值高的多边形。另外,目标鉴别器113还使用相应的方法确定对其它多边形的显示进行限制。确定结果送至图形控制器114。
以图3中所示的目标为例,当第一目标指令信息为70时,目标鉴别器113就只显示2号多边形和3号多边形。而且,目标鉴别器113还根据相应的限制方法确定对其它多边形显示的限制。此时,我们假定多边形5至多边形N-1的重要程度均小于70,尽管图中并未列出。
在收到第一声音指令信息时,声音数据鉴别器116确定是否需要对输出声音所必需的每一种声音元素进行输出限制。此时,声音数据鉴别器116调用储存在声音数据记录器118中的声音元素确定表。声音元素鉴别器116根据重要程度来确定声音元素的输入,即正常输出那些重要程度值比第一声音指令信息的数值高的声音元素。声音鉴别器116还根据相应的声音水平确定对其它声音元素进行限制。确定的结果送至声音控制器117。
以图4中所示的声音为例,当第一声音指令信息显示为70时,声音数据鉴别器116确定正常输出2号和M号声音元素。此外,声音数据鉴别器116还根据相应的声音水平确定对其它声音元素进行限制。在本例中,我们假定从4号声音到M-1号声音其重要程度均小于70,尽管图中并未列出。
在执行了上述限制确定之后,图象的显示和声音的输出分别由图形控制器114和声音控制器117来完成(步骤S107)。
图形控制器114使用储存在目标数据记录器115中的图形信息进行图形处理。此时,图形控制器114根据从目标鉴别器113传来的确定结果对多边形的显示进行限制。至于多边形限制的方法,则是采用多边形确定表中所储存的方法。通过图形处理所生成的数据被转换为视频输出信号,转换所得的信号被送至显示装置。
声音控制器117对储存在声音数据记录器118中的声音数据进行合成。此时,声音控制器117根据来自声音数据鉴别器116的确定结果对声音的输出加以限制。在限制声音输出的过程中,是将声音水平控制到比根据声音元素确定表中能正常输出的声音水平更低的程度。合成后的声音数据被传送到扬声器。
经过上述各步,实现了按照游戏玩家的指令对所显示的图象和所输出的声音进行的限制。这使得游戏玩家能够根据其自身偏好和物理条件控制图象的显示和声音的输出,从而舒适地享受游戏。
目标鉴别器113和声音数据鉴别器116中的确定结果在整个游戏过程中始终生效。要改变这些结果,玩家需要按一定的步骤来操作控制装置23以显示菜单页,按照前面所说的方法通过该菜单页发出指令。
<图象限制方法>
下面对一些特定的图象限制方法作以说明(1)多边形数目的控制即限制形成目标的多边形的数目。如前面所述,一个目标是由多种多边形构成的。因此,所说的控制就是指不绘制某个多边形,从而减少形成目标的多边形的总数。
(2)颜色的改变即改变添加到目标上的颜色。是将目标的颜色变得与其所处周围环境的颜色或背景的颜色相接近,将目标的轮廓变模糊。这样,所显示的目标距游戏玩家的景深变小,从而产生这样一种效果,即令游戏玩家觉得该目标焦点没有对准。
(3)雾化将绘制的目标雾化。需雾化的目标绘制在对象目标的绘制区。也可将对象目标与要雾化的目标事先进行合成处理,然后将结果绘制出来。改变需雾化的目标的颜色以及透明性,从而使游戏玩家能够以肉眼识别出所显示的对象目标。
(4)不显示根本不绘制目标,从而使屏幕上完全不显示目标。
通过上述图象限制方法,游戏玩家可以在显示装置上模糊地看到所显示的对象,对其无法辨认。
<图象及声音控制操作2>
下面将说明如何根据游戏玩家的操作与游戏进程之间的关系来进行操作,从而控制要显示的图象和要输出的声音。图7为一个视图,用以说明操作的步骤。
在游戏开始后,指令信息生成器112便随时监测游戏玩家的操作和游戏的进程(步骤S201)。在监测游戏玩家的操作及游戏进程的过程中,当确定有特定状态发生时,指令信息生成器112就会生成第二目标指令信息和/或第二声音指令信息。
如果游戏是玩家开车的赛车游戏,指令信息生成器112就会监测赛车速度、视野范围等元素。当这些元素满足某一预设条件时,指令信息生成器112就确定发生了上面所说的特定状态。于是,所监测的元素和特定状态即为游戏的特性。
指令信息生成器112生成第二目标指令信息和/或第二声音指令信息来表示所发生的特定状态。由于信息是根据特定状态生成的,所以并不总是既生成第二目标指令信息又生成第二声音指令信息。在下述例子中,我们假定第二目标指令信息和第二声音指令信息都生成了。
所生成的第二目标指令信息被送到目标鉴别器113,第二声音指令信息则被送到声音数据鉴别器116,然后分别针对第二目标指令信息和第二声音指令信息进行限制确定(步骤S203)。
当目标鉴别器113收到第二目标指令信息时,目标鉴别器113就会依照由第二目标指令信息所指示的特定状态根据预设条件来确定是否需要对每个目标的显示进行限制。对于每个已确定需要对其显示进行限制的目标,目标鉴别器113会进一步调用储存在目标数据记录器115中的多边形确定表来确定需要对哪些多边形进行限制。例如,假定组成某个目标(该目标为显示控制对象)的多边形就在图3中。对象鉴别器113会根据80这一重要程度的参考值把该多边形与其它多边形的重要程度加以对比,然后确定是否需要显示控制。确定的结果送至图形控制器114。有关如何根据这种确定条件来确定是否需要限制以及确定结果的具体例子将在以后参照赛车游戏的俯视图来作说明。
当声音数据鉴别器116收到第二声音指令信息时,声音数据鉴别器116就会依照第二声音指令信息所指示的特定状态根据预定条件来确定是否需要对每种声音的输出进行限制。例如,假定组成声音(该声音为输出控制对象)的某一声音元素就在图4中。声音数据鉴别器116就会根据80这一重要程度的参考值把该声音元素与其它声音元素的重要程度加以比较,并确定是否需要进行输出控制。确定的结果送至声音控制器117。
图形控制器114根据来自目标鉴别器113的确定结果执行对图象显示的限制,而声音控制器117则根据来自声音数据鉴别器116的确定结果执行对声音输出的控制(步骤S204)。上述处理方法与图5中步骤S107中的处理方法相同,故不再赘述。
通过上述处理,根据游戏玩家的操作与游戏进程之间的关系对图象显示和声音输出进行了限制,从而使游戏玩家能够舒适地享受游戏。
下面将举例说明根据图5及图7所示的步骤进行限制时屏幕页的情况。
图8所示为赛车游戏的一个画面。在该页中,道路201为赛道,从屏幕下方通过屏幕中央向上方延伸。房屋202a到202h分别位于道路201两旁,树木203a到203f分别位于房屋外侧。此外,山脉204a和204b作为背景的一部分显示在屏幕的上方。图8所显示的是在指令信息生成器112没有生成任何指令信息时在显示装置上所显示的情况。值得注意的是,道路201、房屋202a到202h、树木203a到203f以及山脉204a和204b均可分别作为对象。
在按照图5或图7所示的步骤进行限制后,原本应按图8显示在显示装置上的屏幕页实际是按图9的样子显示的。
在图9中,表示道路201中心的中心线的颜色被改变了。这就是通过前面所述的颜色改变将其变得与道路201的其它部分的颜色相同。房屋202a到202g中的与道路201相平行的窗户沿横向相互连在一起,而与道路201相垂直的窗户则略去。这就是通过控制多边形数目、改变颜色以及雾化处理的综合结果。房屋202h经雾化处理后消失了。树木203a到203f也由于控制多边形数目而变得简化,简化的结果如图中所显示。山脉204a的轮廓因颜色的改变而显得模糊。
如前面所述,本实施例使得电视游戏机1的用户能够舒适地看图象和听声音。
下面将举例解释图象的控制。
<具体实例1>
图10是一个赛车游戏画面的俯视图。在该图中,房屋(正方形)和树木(圆形)分布在道路201的两旁。正方形和圆形中的数值分别表示各个目标的重要程度。这些数值是由游戏开发者设定的。
而图11所显示的是在游戏玩家发出图象限制的指令时根据图5所示的步骤进行处理后的各个目标。该图表明在把游戏玩家的指令转换为重要程度后得到的数值是75。也就是说,只有那些重要程度超过75的对象才得已显示。
上面的例子具体说明了如何根据来自游戏玩家的指令来进行图象显示控制。
<具体实例2>
图12所示画面与图10相同。其中,两个箭头的交叉点表示玩家的视点。圆形和正方形中的数值是从游戏家视点到目标的相对距离。
在这里,我们假定指令信息生成器112在游戏进程中检测到特定状态的发生。我们尤其假设由于游戏玩家所驾驶的赛车的速度已低于一个预定的速度,于是指令信息生成器112确定发生了特定状态。在根据前面图7中所述的步骤进行显示限制之后,其结果如图13所示。在按照步骤进行处理的过程中,目标鉴别器113针对特定状态的发生(赛车速度低)根据预设条件对每个目标的显示进行确定。上述预设条件为,只显示那些与视点的距离小于1.8的目标。值得注意的是,我们假定道路201与视点的距离始终为0,故不论视点处于什么位置,道路201总是显示的。上面的例子具体说明了如何根据游戏玩家的操作与游戏进程之间的关系来进行图象显示的控制。
<具体实例3>
图14为一个视图,它把例1与例2结合起来。也就是说,该图所示的是根据来自游戏玩家的指令对图象显示进行了限制、同时也根据玩家的操作与游戏进程的关系对图象进行了控制的情况。
该图中只显示了那些重要程度高于75、且与视点的距离小于1.8的目标的状态。
<具体实例4>
图15是一个视图,与图10至图14相似,它所显示的也是从上方俯视赛道的情形。图15更具体地显示了在指令信息生成器112检测到赛车的速度以预定的速度增加时,根据检测到的特定状态对图象进行控制的情形。针对检测到的特定状态,目标鉴别器113根据预设的条件控制图象显示。该预设条件为只显示那些所处位置与视点距离在1.0到2.0之间的目标。这样对图象加以限制可避免显示出那些与视点相离太近的目标。假如在速度很快时把与视点相距很近的目标也显示出来,那么往往会妨碍游戏玩家捕捉视点远处的目标的状态。于是,上述图象限制消除了游戏玩家的不便,为其提供了一个舒适的操作环境。值得注意的是,不画出目标本身和雾化的方法也可用于具体实例4的图象限制方法中。
<具体实例5>
图16所示是把图11中未显示的那些目标进行雾化处理后模糊显示的情形。正方形和圆形中所列为由0至3的数值表示的重要程度。在这里,我们假定数值越小,重要程度越高。
雾化是通过把目标的初始颜色与雾的颜色相混合而实现的。图16所示是把一种目标的初始颜色与雾的颜色相混合的情形。不过,如果混合系数随着重要程度及限制指数的不同而改变了,雾的浓度也可连续改变。下面的表达式说明了混合系数改变的计算方法。
Alpha=(重要性-限制度)/深度如果(Alpha>1)Alpha=1如果(Alpha<0)Alpha=0COL=COLfog*Alpha+COLobj*(1-Alpha)其中Alpha为α值(不透明度),重要性为赋予一个目标的重要程度,限制度是通过把游戏玩家的所指示的限制程度转换后所得的从0至3的一个值,深度为雾开始时与目标消失时两个时刻的指数差值,COLfog是添加给雾的颜色(颜色分隔值),COLobj为添加给某一目标的颜色(颜色分隔值),而当0<Alpha<1时,COL的计算直接使用数值。
当重要性小于限制度时,COL=COLobj成立。当重要性大于限制度+深度时,COL=COLfog成立。当重要性为一中间值时,所得到的颜色即为COLfog与COLobj的混合色。
<具体实例6>
图17为一个视图,所表示的是针对与游戏玩家视点的距离使用具体实例5中的方法进行处理后得到的结果。在这种情况下,随着目标远离视点而加大雾化程度,从而产生一种目标显示模糊的效果。
<具体实例7>
图18和图19均为视图,用以说明通过改变颜色来限制图象的具体实例。图18为一个颜色查询表,图19说明在屏幕页上所显示的目标1和目标2、赋予每个目标的颜色号以及赋予背景的颜色号。也就是说,屏幕页所显示的目标及背景均可根据所赋予的颜色号转换为相应的RGB值,可根据这些RGB值进行图形处理。比如,0号被赋予目标1和目标2,成为其组成部分,它表示(0,0,0)(黑色),而被赋予上述目标的1号则表示(0,0,255)(蓝色)。
在这里,赋予每个目标的颜色是由下述表达式改变的Alpha=(距离1-距离2)/深度如果(Alpha>1)Alpha=1如果(Alpha<0)Alpha=0COL=COLfog*Alpha+COLobj*(1-Alpha)其中距离1为从游戏玩家的视点到目标的距离,距离2为从游戏玩家的视点到雾的起始点的距离,其它变量与具体实例5中的相同。
0至5号色被赋予目标1。赋予目标1的背景的颜色为6号。然后,改变0至5号色。例如,如果1号色=(0,0,0),6号色=COLobj,距离1=2.5,距离2=1.8,深度=1.0,则有下述表达式Alpha=(2.5-1.8)/1.0=0.7如果(Alpha>1)Alpha=1如果(Alpha<0)Alpha=0COL=(0,0,255)*0.7+(0,0,0)(1-0.7)=(0,0,178)与之相似,如果改变1至5号色,目标1随着距离变化而与背景色很接近,因而变得模糊。为绘制目标2,0至3号色都随距离改变了。当该目标处在另一背景之下时,上述计算则使用另一背景的颜色进行。
上述各例分别具体说明了各种图象限制的方法。此外,还可以将多种限制方法结合使用以取得雾化朦胧,比如将雾化与改变颜色相结合。虽然具体实例3和4只说明了根据赛车速度对图象进行控制的方法,实际上也可以对声音进行控制。例如,在赛车速度很低的情况下,可以通过控制将背景音乐的声音提高,而在赛车速度很高时,则可通过控制以提高发动机的声音。
虽然指令信息生成器112可以生成四种指令信息,但实际上可以根据需要只生成四种中的一种或几种。对每个多边形的限制方法可由游戏玩家设定。此时,游戏玩家所发出的指令必须是在不损失游戏的娱乐性的程度范围内。各种限制方法可以使用流程图以运算方式来选择,而无需在多边形确定表中单独指定。
图5和/或图7中所示的处理方法可通过让CPU10执行一个储存在记录介质中的程序或是从网络中下载的程序来实现。
虽然本实施例中是使用电视游戏机作为娱乐设备,但除此而外,本发明还可以应用于其它电子设备以及计算机系统。另外,本发明还可应用于个人用图象复制设备,与游戏无关。此时,特定状态的确定是在提供图象、声音或特定情结的过程中,而不是游戏玩家的操作和游戏进程。
而且,在图2所示的功能框图中,主要功能是由CPU10、SPU21和GPU31完成的。不过,这些功能也可由一个集上述功能于一体的半导体芯片来完成。在这种情况下,计算机程序可以储存在一个存储器上,该存储器可预先或在以后集成在该半导体装置上。
前面所说的由SPU21和GPU31完成的功能也可由一个半导体芯片或一个处理器来完成。这样,上述实施例便可由两个处理器来实现。
上述各项功能也可由一个普通计算机来完成。此时,用以完成这些功能的计算机程序储存在计算机中的可读存储介质中,所储存的计算机程序是在系统安装时安装在计算机上的。该计算机程序也可通过网络下载。
如上所述,本发明能够提供一种技术,使得用户能够舒适地看图象和听声音,并提供了使用该技术的娱乐设备。
根据本发明的基本精神和发明范围可以万变不离其宗地衍化出各种实施例,进行各种变化。上述实施例旨在说明本发明,并非限定本发明的范围。本发明的范围见后附的权利要求,而不局限于该实施例。任何与本发明的权利要求相等同的各种变换以及在权利要求范围之内的各种变换均视为在本发明的范围之内。
权利要求
1.一种信息处理设备,它可以连接到输出装置以输出信息,该信息处理设备包括第一处理器,用以根据来自用户有关在输出设备输出的信息的限制要求生成指令信息;第二处理器,用以根据预设的条件生成反映指令信息的数据;数据供给器,用以把生成的数据提供给输出设备以便后者根据所收到的数据输出信息。
2.根据权利要求1的信息处理设备,其特征在于信息中至少包含一个图象和一个声音。
3.根据权利要求2的信息处理设备,其特征在于第一处理器根据限制要求生成表示限制程度的指令信息,而第二处理器则将指令信息与预先赋给至少一个图象和一个声音的表示输出的必要程度的信息相比较,并根据比较结果生成数据。
4.根据权利要求2的信息处理设备,其中包含一个存储器,用以储存不同的重要程度,这些重要程度表示显示每一个形成图象的配置组件的必要程度,其中第一处理器生成表示限制要求程度的指令信息,而第二处理器则将每个配置组件的重要程度与存储器中的参考值进行比较,并根据比较结果对图象进行限制。
5.根据权利要求4的信息处理设备,其特征在于第二处理器生成数据对那些重要程度比指令信息中低的配置组件加以限制,具体方法是使用下述处理方法中的一种或几种减少组成配置组件的元素的数目、改变预先赋予配置元素的颜色、将配置组件与雾合成、消除配置组件。
6.根据权利要求2的信息处理设备,其中包含一个存储器,用以储存不同的重要程度,这些重要程度表示输出组成声音的每一种声音元素的必要程度,其中第一处理器生成表示限制要求的指令信息,而第二处理器则将每种声音元素的重要程度与存储器中的水平进行比较,并根据比较结果生成数据。
7.根据权利要求6的信息处理设备,其特征在于第二处理器生成数据以降低输出设备输出的声音水平,具体方法是降低那些重要程度比指令信息中低的声音元素的声音水平。
8.一种可以由能连接到输出设备进行信息输出的信息处理设备执行的方法,该方法包括下述步骤根据来自用户有关在输出设备输出的信息的限制要求生成指令信息;根据预设条件生成反映指令信息的数据;以及将所生成的数据送至输出设备以便后者能根据收到的数据输出信息。
9.一个可以在计算机上运行的计算机程序,该计算机可以连接到输出设备以输出信息,该计算机程序包括以下步骤根据来自用户有关在输出设备输出的信息的限制要求生成指令信息;根据预设条件生成反映指令信息的数据;以及将所生成的数据送至输出设备以便后者根据所收到的数据输出信息。
10.根据权利要求9的该计算机程序,其特征在于计算机程序储存在一个计算机可读的存储介质中。
11.一个具有计算机可读程序代码装置的存储介质,该装置包含在一种介质中,该计算机可读程序代码装置包括用以根据来自用户有关在输出设备输出的信息的限制要求生成指令信息的计算机可读程序代码装置;用以根据预设条件生成反映指令信息的数据的计算机可读程序代码装置;以及用以将所生成的数据送至输出设备以便后者根据所收到的数据输出信息的计算机可读程序代码装置。
12.置于信息处理设备中的半导体装置,该信息处理设备可连接到输出设备以便输出信息,该半导体装置包括根据来自用户有关在输出设备输出的信息的限制要求生成指令信息的装置;根据预设的条件生成反映指令信息的数据的装置;将所生成的数据送至输出设备以便后者根据所收到的数据输出信息的装置。
13.一种信息处理设备,可连接到输出设备以便向用户输出信息,也可连接到输入装置以便接收用户的操作,该信息处理设备包括一个生成器,用以生成反映指令信息的数据并将所生成的数据提供给输出设备,由此可根据预定的方案向用户提供信息;第一处理器,可根据用户通过输出设备输入的指令以及游戏的进程来检测特定状态的发生;以及第二处理器,可在发生特定状态时根据预设条件由生成器来限制那些表示信息的数据的生成。
14.根据权利要求13的信息处理设备,其特征在于信息中包含至少一个图象和一个声音。
15.根据权利要求14的信息处理设备,其特征在于第二处理器根据特定状态生成表示某一限制程度的指令信息,将该指令信息与预先赋予该至少一个图象和一个声音以表示其输出必要性的信息相比较,并根据比较的结果由生成器对数据的生成进行限制。
16.根据权利要求14的信息处理设备,它还包含了一个存储器,用以储存不同的重要程度,这些重要程度分别表示显示组成图象的各种配置组件的不同的必要程度,其中第二处理器生成表示限制要求程度的指令信息,将每种配置组件的重要程度与存储器中的参考值作比较,并根据比较的结果由生成器对数据的生成进行限制。
17.根据权利要求16的信息处理设备,其特征在于第二处理器由生成器限制数据的生成,以便对那些重要程度比指令信息低的配置组件进行限制,具体方法是使用下述处理方法中的一种或几种减少组成配置组件的元素的数目,改变预先赋予配置元素的颜色,将配置组件与雾合成,消除配置组件。
18.根据权利要求14的信息处理设备,它还包含了一个存储器,用以储存不同的重要程度,这些重要程度表示组成声音的每种声音元素的输出的必要程度,其中第二处理器生成表示限制要求程度的指令信息,将每种声音元素的重要程度与存储器中的参考值作比较,并根据比较的结果由生成器对数据的生成进行限制。
19.根据权利要求18的信息处理设备,其特征在于第二处理器由生成器来限制数据的生成,其做法是通过限制那些重要程度比指令信息中低的声音元素来降低输出设备所输出的声音的水平。
20.根据权利要求14的信息处理设备,其特征在于预定的方案是针对一个移动对象操作游戏,第一处理器根据以下一个或几个条件来检测特定状态的发生用户所操作的移动对象的速度;用户的一个视点;用户的视野范围。
21.一种在信息处理设备中执行的方法,该信息处理设备连接到输出设备以便向用户输出信息,也可连接到输入装置以便接收来自用户的操作。该方法包括以下步骤生成表示信息的数据并将所生成的数据提供给输出设备,从而根据预定的方案将信息提供给用户;根据用户通过输出设备输出的指令以及游戏的进程来检测特定状态的发生;以及在特定状态发生时根据预设的条件由生成器来限制表示信息的数据的生成。
22.一个可在计算机上运行的计算机程序,该计算机可连接到输出设备以便向用户输出信息,也可连接到输入设备以便接收来自用户的操作。该计算机程序包含以下步骤生成反映信息的数据并将所生成的数据提供给输出设备,从而根据预定的方案将信息提供给用户;根据用户通过输出设备输入的指令以及游戏的进程来检测特定状态的发生;以及在特定状态发生时根据预设条件由生成器来限制表示信息的数据的生成。
23.根据权利要求22的计算机程序,其特征在于该计算机程序存储在一个计算机可读的存储介质中。
24.一种具有计算机可读程序代码装置的存储介质,该装置包含在一种介质中,该计算机可读程序代码装置包括用以生成表示信息的数据并将所生成的数据提供给输出设备从而按照预定方案将信息提供给用户的计算机可读程序代码装置;用以根据用户通过输入装置所输入的指令以及游戏的进程来检测特定状态发生的计算机可读程序代码装置;以及在特定状态发生时根据预设条件由生成器限制表示信息的数据生成的计算机可读程序代码装置。
25.一种置于信息处理设备中的半导体装置,该信息处理设备可连接到输出设备以便向用户输出信息,也可连接到输入装置以便接收来自用户的操作,该半导体装置包括生成表示信息的数据的装置并将所生成的数据提供给输出设备,从而按照预定方案将信息提供给用户;根据用户由输入装置所输入的指令以及游戏进程来检测特定状态的发生的装置;以及在特定状态发生时根据预设条件由生成器来限制表示信息的数据生成的装置。
全文摘要
指令信息生成器112根据输入控制器111发出的分析结果生成用以控制在显示装置上所显示的图象的第一目标指令信息,以及/或是生成用以控制扬声器所输出的声音的第一声音指令信息。指令信息生成器112根据游戏玩家的操作与游戏进程之间的关系生成表示特定状态发生的第二目标指令信息和/或第二声音指令信息。目标鉴别器113根据第一或第二目标指令信息针对每个目标进行限制确定。图形控制器根据确定的结果对目标进行图形处理。声音数据鉴别器116根据第一或第二声音指令信息针对每种声音元素进行限制确定。声音控制器117根据确定的结果对声音数据进行合成。
文档编号G06F19/00GK1389821SQ0114125
公开日2003年1月8日 申请日期2001年10月11日 优先权日2001年6月4日
发明者马越英尚, 冈正昭 申请人:索尼计算机娱乐公司
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