用于创建小游戏的方法

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用于创建小游戏的方法
【专利说明】用于创建小游戏的方法
[0001]相关申请交叉引用
[0002]本申请涉及提交于2012 年 6 月 29 日的 Brian Michael Christopher Watson、Victor Octav Suba Miura、Jacob P.Stine 和 Nicholas J.Cardell 的标题为“确定用于基于云的仿真游戏的触发器(DETERMINING TRIGGERS FOR CLOUD-BASED EMULATEDGAMES) ”的共同转让、共同待决的临时申请美国专利申请号61/666,628 (代理人档案号SCEAl2004US00),所述申请的整个公开内容以引用方式并入本文。
[0003]本申请涉及提交于2012年6月29日的Victor Octav Suba Miura和BrianMichael Christopher Watson的标题为“用于初始未设计有触觉能力的仿真视频游戏的触觉增强(HAPTIC ENHANCEMENTS FOR EMULATED VIDEO GAME NOT ORIGINALLY DESIGNED WITHHAPTIC CAPABILITIES) ”的共同转让、共同待决的临时申请美国专利申请号61/666,645(代理人档案号SCEA12005US00),所述申请的整个公开内容以引用方式并入本文。
[0004]本申请涉及提交于2012 年 6 月 29 日的 Brian Michael Christopher Watson和Victor Octav Suba Miura的标题为“触觉事件到屏幕事件的转换(CONVERS1N OFHAPTIC EVENTS INTO SCREEN EVENTS) ”的共同转让、共同待决的临时申请美国专利申请号
61/666,665 (代理人档案号SCEA12006US00),所述申请的整个公开内容以引用方式并入本文。
[0005]本申请涉及提交于2012 年 6 月 29 日的 Jacob P.Stine、Brian MichaelChristopher Watson、Victor Octav Suba Miura 和 Nicholas J.Cardell 的标题为“基于云的遗留应用的挂起状态(SUSPENDING STATE OF CLOUD-BASED LEGACY APPLICAT1N)”的共同转让、共同待决的临时申请美国专利申请号61/666,679 (代理人档案号SCEAl2007US00),所述申请的整个公开内容以引用方式并入本文。
[0006]本申请涉及提交于2012 年 9 月 28 日的 Brian Michael Christopher Watson、Victor Octav Suba Miura、Jacob P.Stine 和 Nicholas J.Cardell 的标题为“被挂起的游戏的重玩和继续(REPLAY AND RESUMPT1N OF SUSPENDED GAME) ”的共同转让、共同待决的申请序列号13/631,725 (代理人档案号SCEA12008US00),所述申请与本申请于同一日提交,所述专利申请的整个公开内容以引用方式并入本文。
[0007]本申请涉及提交于2012 年 9 月 28 日的 Jacob P.Stine、Victor Octav SubaMiura、Brian Michael Christopher Watson 和 Nicholas J.Cardell 的标题为“在基于云的仿真应用中预先加载翻译后的代码(PRE-LOADING TRANSLATED CODE IN CLOUD BASEDEMULATED APPLICAT1NS) ”的共同转让、共同待决的申请序列号13/631,785 (代理人档案号SCEAl2010US00),所述申请的整个公开内容以引用方式并入本文。
[0008]本申请涉及提交于2012年9月28日的Takayuki Kazama和Vic tor OctavSuba Miura的标题为“在GPU硬件的软件仿真中的自适应性负载平衡(ADAPTIVE LOADBALANCING IN SOFTWARE E MULATI ON OF GPU HARDWARE) ” 的共同转让、共同待决的申请序列号13/631,803 (代理人档案号SCEA12011US00),所述申请的整个公开内容以引用方式并入本文。
[0009]本申请涉及提交于2012 年 9 月 28 日的 Jacob P.Stine 和 Victor Octav SubaMiura的标题为“用于提高效率而不增加遗留应用标题的仿真的延迟的方法和装置(METHODAND APPARATUS FOR IMPROVING EFFICIENCY WITHOUT INCREASING LATENCY IN EMULAT1NOF A LEGACY APPLICAT1N TITLE) ”的共同转让、共同待决的申请序列号13/631,812 (代理人档案号SCEAl2012US00),所述申请的整个公开内容以引用方式并入本文。
[0010]发明领域
[0011]本公开涉及了一种用于使用快照技术基于遗留游戏标题创建视频小游戏的方法。除其它外,本申请描述了一种用于通过识别小游戏中、其中游戏可开始的感兴趣的位置来从遗留游戏创建视频小游戏的方法。这个位置称为快照。这种方法基于遗留游戏的快照来创建新的游戏,并为不想玩整个遗留游戏的玩家提供娱乐内容的小部分。
[0012]发明背景
[0013]发现玩遗留视频游戏的新的方式可使较旧游戏寿命增加。替代可能持续许多小时来玩整个游戏,游戏玩家期望有机会用更短时间范围来玩游戏。游戏玩家也希望能够玩他们所熟悉的游戏。正是在此上下文内,本发明的各个方面由此而生。
[0014]附图简述
[0015]图1为根据本公开的一个方面通过网络通信的客户端设备平台和仿真器的示意图。
[0016]图2为示出一种从已有游戏生成小游戏并向仿真器递送脚本的方法的方框图。
[0017]图3为示出一种在客户端设备平台处选择小游戏并将小游戏选择输入发送至仿真器的方法的方框图。
[0018]图4为示出如何将用于小游戏快照的指令和仿真游戏数据发送至客户端设备平台、将小游戏输入数据发送回仿真器的方框图。
[0019]图5为示出仿真过程以及在仿真器、小游戏脚本、和客户端设备平台之间的交互的方框图。
[0020]图6为示出小游戏脚本是如何响应于触发器的决策树。
[0021]介绍
[0022]响应于对增加遗留游戏的寿命的需要并且为了用更短时间范围玩游戏玩家所熟悉的游戏,已设计出一种用于创建小游戏的方法。所述方法是基于使用快照技术从遗留游戏标题创建小游戏的。所述方法涉及小游戏生成器生成在遗留游戏内的感兴趣的开始位置的快照。存在某个限定事件,所述限定事件在实现时将导致小游戏达到结束点或非结束点。这些事件可包括但不限于小游戏超时、实现某个得分、自身角色被消灭(neutralized)、对手被消灭、或达到一些其它目标。从遗留游戏中识别对应于事件的一个或多个触发器。触发器被用于限定小游戏结束点。触发器还可被用于限定在小游戏玩打期间所发生的其它对应事件。小游戏生成器记录快照和触发器数据。开发人员可从所捕获的数据(快照和触发器)创建脚本并将脚本与所捕获的数据捆绑在一起。小游戏内,游戏玩家可被指示以初始未设计到遗留游戏中的格式来完成新的目标或为高分而挑战他们的好友。此外,由于小游戏衍生自遗留游戏,游戏玩家已经了解游戏的角色和基本组分,并且因此更有可能玩小游戏。
[0023]附图详述
[0024]虽然出于说明目的,以下详细说明包含许多具体细节,但是本领域的普通技术人员将会了解,以下细节的许多变化和更改在本公开的范围内。因此,在阐明以下所描述的本公开的各个方面时,此描
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