游戏装置,图像显示装置及计算机易读取的记录介质的制作方法

文档序号:1595818阅读:117来源:国知局
专利名称:游戏装置,图像显示装置及计算机易读取的记录介质的制作方法
技术领域
本发明涉及一种用于看着显示监视器所显示的棋盘游戏游戏的游戏装置,本发明还涉及一种图像显示装置及用于在显示监视器上显示游戏的方法。
一般而言,许多种棋盘游戏,如国际象棋,日本将棋,围棋,麻将等已经设计出来并在全世界销售。另外,许多种计算机游戏或视频游戏也已设计出来以便在显示装置上游戏上述棋盘游戏。这样的计算机游戏经常是使用不加改变的棋盘游戏规则来实现并且已经依照计算机游戏规则来游戏这些计算机游戏,其中所述计算机游戏规则与棋盘游戏的棋盘规则类似。
与此相反,下面我们把目光转向勾画了一个离现实世界遥远的幻想世界的漫画杂志。在日本发行的一种有趣和流行的漫画杂志中,描绘了一种非常特别的棋盘游戏并且漫画的角色之间相互战斗。尤其是在该特别的棋盘游戏中以骰子组的形式备有大量特别独有的骰子,同时一起配备的还有分成行和列的棋盘,该棋盘类似国际象棋的棋盘。因此,下面为简单起见就将这种特别的棋盘游戏简称为骰子游戏。
每个骰子在其六个平面上都画有符号和标记,这些符号和标记在骰子游戏中表示特定的涵义。在骰子游戏的开始,每个角色准备好一副骰子并从这副骰子中选择三个骰子,其中这副骰子是通过从骰子组中选择出来预定数量的骰子组成的。然后,由每个角色在棋盘上滚动或掷出三个骰子并在棋盘上显示三个符号或标记。当三个符号或标记满足预定条件,例如,当两个或三个骰子显示相同的符号或标记,由每个角色在棋盘上打开或展开所滚动骰子中的任一个。在骰子游戏期间,将打开的骰子在棋盘上展开以形成所选择形状中的一个局部路线并且朝着对手的阵地延伸。由打开的骰子所确定的妖怪从打开的骰子中跳出来并出现在棋盘上。妖怪可以沿着打开或展开的骰子形成的局部路线移动。因为每个妖怪都具有攻击能力和防守能力,它和对手的妖怪在棋盘上战斗以根据分配给该妖怪攻击和防守能力给对手的妖怪造成任何一种损伤。如上所述,打开或展开骰子的六个平面用于形成局部路线,该路线由六个方片组成。因此,当该妖怪和对手的妖怪每次相遇时,在棋盘上都要重复战斗以决出输赢,这种情况下,每次战斗后输者的生命指数都要减少。最后,其中任何一个角色的生命指数变为零时棋盘游戏结束。
漫画中的骰子游戏具有非常有趣的特点,即将多个滚动或掷出的骰子在棋盘上打开或展开用于通过展开骰子形成局部路线并且向对手的阵地延伸。另外,骰子游戏与其他任何棋盘游戏的不同之处在于妖怪是从每个打开的骰子中出现的。
此处所要考虑的是把上述骰子游戏变为计算机或视频游戏。然而要将在非真实和幻想世界里游戏的骰子游戏变为现实的计算机游戏是非常困难的。
在漫画中,主要描述的是将每个骰子展成多种形状以形成向对手阵地延伸的局部路线以及到达对手阵地的局部路线的结合。
然而,在漫画中没有描述自动确定放置在棋盘上的三个骰子的符号或标记的结合的方法。
而且,在漫画中也没有提及确定每个打开的骰子的什么形状适于形成棋盘上的局部路线。即漫画没有公开怎样选择每个打开的骰子的形状。另外,漫画也没有公开每个妖怪在打开的骰子的方片上所处的位置。
因此要将骰子游戏实现为计算机或视频游戏的形式至少需要许多技术上修改和考虑。
本发明的一个目的在于提供一种游戏装置或系统,其能够实际实现诸如上述游戏的骰子/棋盘游戏,因此每个游戏者的阵地通过从多种图案中选择一个局部路线顺序确定。
本发明的另一个目的是提供一种上述类型的游戏装置,该游戏装置可以通过打开在棋盘上滚动的每个骰子来形成每个游戏者的地盘来游戏棋盘游戏。
本发明的另一个目的在于提供一种上述类似的游戏装置,其能够自动和电子地确定符号或标记的结合,其中这些符号称为纹章。
根据本发明的一个方面,一种游戏装置用于通过使用显示监视器显示的棋盘执行游戏。该游戏装置包括用于存储要放置在棋盘上的多个局部路线的存储装置,用于把要选择的局部路线显示在显示监视器上的显示装置,及用于将所选择的路线在显示监视器显示的棋盘上排列的排列装置,因此每个选择的局部路线在棋盘上不会彼此重叠。这种情况下,棋盘上的每个局部路线为每个游戏者确定一个游戏区域。
另外,排列装置包括用于判断每个局部路线是否超出显示监测器所显示的棋盘的判断装置,及用于将每个局部路线放置在棋盘上以便当每个局部路线都没有超出棋盘时每个局部路线在棋盘上不相互重叠的装置。
此处每个局部路线都是通过在所显示的棋盘上将骰子展开形成的。
根据本发明的另一个方面,图像显示装置用于在显示监视器上显示棋盘以便执行棋盘游戏。该图像显示装置包括用于存储显示在显示监视器上的多个局部路线的存储装置,及处理装置,该处理装置用于处理从存储装置内读出的局部路线以使显示监视器显示要选择的局部路线并在棋盘上将所选择的每个局部路线顺序排列。图像显示装置还包括用于存储多个骰子的装置,其中骰子具有不同的特征并将在显示监视器上显示出来,及用于将其中所选择的一个骰子展开以形成局部路线的装置。
根据本发明的另一个方面,计算机可读取记录介质存储了通过利用显示监视器显示的棋盘来执行游戏的程序。该程序包括以下步骤存储多个要排列在棋盘上并且在形状上彼此不同的局部路线,选择显示监视器所显示的任一个局部路线,及将所选择的局部路线在显示监视器所显示的棋盘上顺序排列。
该程序还可包括以下步骤准备一副骰子,该副骰子由多个带有纹章的骰子组成,从该副骰子中选择预定数量的骰子,将该预定数量的骰子掷在显示监视器显示的棋盘上,判断在棋盘上骰子的掷出是否满足预定条件以允许把要选择的一个掷出的骰子在棋盘上展开,同时使所选择的这个掷出的骰子与存储步骤中存储的局部路线一致。
这种情况下,判断步骤包括以下步骤监视掷出的骰子上的纹章的结合,及探测纹章的结合是否满足预定的条件。
在此,作为纹章的结合,当特定的纹章出现时预定条件得到满足。
在棋盘上掷出骰子的预定数量可以为三个。
程序还可以包括以下步骤产生为每个骰子确定的随机数系列,及通过随机数系列确定特定纹章的出现。另外,程序还可包括以下步骤探测所选择的局部路线是否超出显示监视器上所显示棋盘的边界,及当所选择局部路线的排列超出了边界拒绝该排列。


图1A和图1B为用于描述便携式游戏机或能用作本发明游戏装置的机器的操作模式示意图;图2为图1A和图1B所示的每个游戏机中所包含的CPU主体的框图;图3为用于本发明骰子游戏中的骰子的透视图;图4为图3中所示骰子的打开状态;图5A至图5F为通过像图4所示打开骰子所形成的多种局部路线;图6为根据本发明骰子游戏中的一个图像;图7为当骰子打开时从骰子中可能出现的妖怪的例子;图8为局部路线被选择后所显示的图像;图9为根据本发明的一个游戏图像;图10为根据本发明实施例骰子或棋盘游戏的流程图;图11为能够完成图10中所示操作的游戏装置的框图;参考图1A和图1B,下面对一种游戏装置进行描述,其中本发明适用于该游戏装置并通过现有领域公知的便携式游戏机为例对其进行描述。然而,需要说明的是本发明并不局限于便携式游戏机,它适用于其他任何游戏装置,如连拱游戏机,家庭游戏机,个人计算机等。
在图1A中,游戏者(未显示)通过将磁带卡12连接或固定到其自己的便携式游戏机11上可以单独游戏与本发明相关的棋盘游戏或骰子游戏,这可作为单一模式。磁带卡12存储了骰子游戏的程序并用作计算机可读记录介质就不必说了。在这种单一模式中,游戏者同作为对手的计算机对抗,其中计算机包括在便携式游戏机中。
图1B中所示为骰子游戏的交流模式,其中两个游戏者分别拥有他们自己的便携式游戏机,他们的游戏机通过通讯电缆13连接在一起。用红外线可以代替通讯电缆13将两个便携式游戏机连接在一起。在交流模式中,每个游戏者都作为骰子游戏中的对手,这很容易理解。
图1A和图1B中所示的每个便携式游戏机11都具有一个液晶显示器(LCD)面板14及控制或操纵面板15,在该游戏机中操纵面板15位于LCD面板14的下方。操纵面板15具有成十字形的操纵按钮111和选择按钮112。如上所述,磁带卡12作为计算机易读记录介质同每个便携式游戏机11连接并存储用于游戏本发明骰子游戏的程序。
参考图2,CPU主体23包括CPU芯体部分26,位于操纵面板15与CPU芯体部分之间的端口27,RAM28及ROM30,其中RAM28及ROM30都与CPU芯体部分26连接。另外,CPU芯体部分26与缓冲器31连接用于接收/发送时间,地址,及数据,同时CPU芯体部分26还与通讯控制部分50连接。另外,CPU芯体部分26通过显示驱动电路35与LCD面板14连接,显示驱动电路35通过RAM接口40同显示器RAM42连接用于存储LCD面板上所显示的角色等。便携式游戏机11具有多个连接器如24和51。在图2所示的例子中,连接器24用于将磁带卡12安装到CPU主体23上而连接器51用于将该便携式游戏机同另一个便携式游戏机(未显示)连接。这里需要说明的是ROM23存储用于整体控制控制LCD面板14,显示驱动电路35,通讯控制部分50等的OS(操纵系统)。
在此让图2所示便携式游戏机11装载上磁带卡12,其中磁带卡12存储有根据本发明的棋盘游戏程序,尤其是磁带卡12通过连接器24同CPU主体23连接。在这种情况下,当通过按下电源键或重设键将便携式游戏机通电时,CPU主体23启动存储在ROM30内的OS。其结果是便携式游戏机全部被初始化并且至少一部分存储在磁带卡12内的棋盘游戏程序和数据被移到并存储在RAM28和显示RAM42内。因此,RAM28在便携式游戏机中作为主存储器是可操作的。在这种状态下,CPU芯体部分26根据游戏者的操纵利用LCD面板14上显示的数据来执行棋盘游戏。数据的显示是通过将显示RAM24接入显示RAM接口,把诸如角色数据等数据从显示RAM42中读取出,以及将读出的数据经显示驱动电路35送到LCD面板14实现的。
现在把上面提及的骰子游戏作为根据本发明棋盘游戏的例子进行描述。在骰子游戏中,首先准备大量的骰子,其数量超过500个并且他们具有不同的能力和水平。这些骰子被分成五组或五类。在游戏开始时,首先是形成包括十三个或十五个骰子一副骰子。
在此需要说明的是每个骰子具有六个平面,六个平面上具有作为标记的纹章并且不同的水平和能力是通过骰子上的纹章及其颜色规定的。
参考图3和图4,下面对骰子的一个例子进行描述。如图3所示,骰子游戏中使用的骰子具有立方体的形状和画在六个平面上的纹章,这些纹章同普通骰子上的记号或圆点不同。如图中骰子所示,六个不同的纹章分别画在相应的平面上。这表明骰子上每个纹章朝上出现的概率为六分之一。然而,在每一个骰子上每个纹章的数量可能是不同的。
将图3所示的骰子以图4所示的方式打开或展开以形成铺在棋盘(未示出)上的具有六个方片的局部路线。当这样打开的骰子或局部路线铺在棋盘上时,具有纹章的表面同棋盘接触并因此被称为前表面。因此,当骰子在棋盘上被打开时位于前表面上的纹章是直接看不到的。如图4所示,当骰子作为局部路线打开或展开时,由骰子确定的妖怪在局部路线上从骰子中弹出并且站在局部路线的预定方片上。图4中所示打开的骰子或局部路线是示例,但是很明显他们可以打开或展开成其他多种形状。
下面参考图3和图4对骰子每个平面上的每个纹章进行描述。在图中骰子的六个平面中,第一平面S11具有一个魔法纹章其表示使用或实施魔法而第二平面S12具有一个召唤纹章其表示当骰子打开时从棋盘上的骰子中召唤妖怪。另外,第三平面S13具有一个捕获纹章其表示捕获任何其他的妖怪而第四平面S14具有一个前进或移动纹章其表示沿着第四平面S14上的箭头前进或移动妖怪。另外第五平面S15具有一个防御纹章其表示防御能力而第六平面S16具有一个攻击纹章其表示攻击能力。图示骰子能够沿着箭头方向将妖怪移动两个方片,因为数字“2”属于第四平面S14。
在图示的纹章中,当每个纹章朝上出现时,除了召唤纹章,魔法、捕获、前进、防御及进攻纹章每次都可以存储在一个纹章库内。这些库存的纹章能够用于影响自己或对手的妖怪。
例如,当把骰子在棋盘上滚动或掷出时,假设第四平面S14朝上出现。因为数字“2”属于前进纹章,那么在游戏者的纹章库内储存有两个前进纹章。游戏者可以两个前进纹章的代价将妖怪在棋盘上移动两个方片。
在图3和图4所示的骰子中,召唤纹章只画在六个平面中的一个平面上。这表面通过掷骰子召唤妖怪的概率为六分之一。换而言之,使用骰子召唤妖怪是困难的。考虑到这样,根据每个骰子上召唤纹章的数字将骰子分为四组,并且妖怪也分成第一到第四级并分别与召唤纹章数一致。特别是,从具有单个召唤纹章的骰子中出现的妖怪划归第四级而从具有两个,三个及四个召唤纹章的骰子中出现的妖怪划归第三,第二和第一级。在这种情况下,第四级妖怪的攻击和防御能力比其余妖怪的攻击和防御能力要高而第三级妖怪的攻击和防御能力要比第二和第一级妖怪的攻击和防御能力要高。
从上述实事很容易理解图4和图5具有第四级的妖怪,尤其深刻的是第二平面S12上召唤纹章的数字“4”。
在游戏上述骰子游戏中,每个游戏者从其预先准备好的一副骰子中取出三个骰子并同时将他们掷在棋盘上。如果三个骰子中至少两个骰子的召唤纹章朝上,那么游戏者选择召唤纹章朝上的至少两个骰子中的任一个在棋盘上打开或展开以形成由六个方片组成的局部路线(也就是地牢)。将局部路线放置在棋盘上并顺序从游戏者的阵地向对手的阵地延伸。在这种情况下,每个打开骰子的平片或平面或局部路线都提供一个单元路线。因此,当每个骰子在棋盘上打开以形成局部路线时,为骰子确定的妖怪从打开的骰子中出现并站在局部路线上等待对手妖怪的到来。
另一方面,除了召唤纹章,滚动骰子上的其余纹章朝上出现时,每个纹章就顺序储存在纹章库内。这样库存的纹章可以在骰子游戏中应用并能以它们为为代价带来预定的效果,如前进,攻击,防御,魔法及捕获。
当通过将展开的骰子的局部路线结合形成从游戏者的阵地到对手阵地的路线后,游戏者的妖怪就穿过路线并进军到对手的阵地去减少对手的生命指数。最后,当任何一个游戏者的生命指数为零时游戏结束。
如上所述,上述骰子游戏是在幻想世界中游戏的并且不能简单地实现为计算机游戏。尤其是,要考虑确定纹章朝上的方法,选择打开的骰子形状的方法,确定从打开的骰子中出现的每个妖怪的位置及移动方向的方法等等。
下面根据本发明作为骰子游戏例子的实施例对棋盘游戏进行描述以解决上述存在的问题。
参考图5A至图5F并结合图3和图4,图中局部路线(也就是地牢)可以通过打开每个骰子形成。在打开每个骰子的骰子游戏中,局部路线应放置在棋盘上以便每个局部路线与先前排列在棋盘上的另一个局部路线不相互重叠。另外,当在棋盘上滚动的三个骰子中至少两个骰子为召唤纹章朝上时,考虑到从选择的骰子中出现的妖怪的攻击和防御能力,每个游戏者都应该从这至少两个骰子中选择一个骰子。在选择了骰子后,所选择骰子中的妖怪连同它的特性如攻击能力和防御能力必须显示在显示屏上。
如图6所示,在棋盘61上掷出或滚动三个骰子60a,60b,及60c。在图示的例子中,两个骰子60a和60b停在棋盘61上,因此他们确定朝上的纹章而剩余的一个骰子60c不确定它的纹章。为了确定骰子朝上出现的每个纹章,本实施例使用了随机数。尤其是,每个所选择骰子上的随机数由游戏者确定用以产生一个随机数系列,并且随机数系列中的每个数与每个骰子的纹章一致。这种情况下,许多随机数系列可以由游戏者在操作定时内选择并被选择为确定的数字。确定的数字与朝上的纹章一致。
在这种情况下,三个骰子可以同时掷在棋盘61上并且三个骰子朝上的纹章可以使用随机数系列确定。另外,骰子每个朝上的纹章也可以一个接一个地单个确定。操作定时也可以由通过计时器等确定的定时代替。
参考图7,假设图6所示两个骰子的两个召唤纹章在图6所示的图像中朝上出现并且游戏者选择其中一个骰子打开。因此,图7所示的图像就会显示在显示屏上。在显示屏上,火龙连同其名称和特性一起显示在屏幕上。从图7很容易理解火龙具有如下的特性打击指数H.P.(即生命指数)为40,攻击能力(用剑表示)为30,防御能力(用盾表示)为10,及级别为1。而且火龙还具有叫做“吸收”的捕获能力和叫做“地牢消减”的魔法。
当图7所示火龙通过打开骰子而被作为妖怪召唤出来后,攻击能力为30的火龙能够击败任何攻击能力低于30的火龙。另外,当攻击能力为10的火龙受到其他攻击能力高于10的妖怪的攻击时,它会被其他的妖怪打败并从屏幕上消失。
在游戏者通过选择骰子选择了图7所示的妖怪后,在LCD面板14(图1A和1B)上会显示出多个局部路线以供游戏者选择。换而言之,图7中所示的妖怪图像转换为图8所示的局部路线选择图像。作为局部路线选择图像,图4和图5A至图5F中所示的局部路线以第一到第七路线式样的形式显示在LCD面板14上以供游戏者选择,其中第一到第七路线式样的编号为(1)至(7)。游戏者通过移动图8中三角形所表示的光标来选择路线式样(1)至(7)中的一个图案。在图示的例子中,尽管所有的局部路线都显示在单个的显示屏上,但是游戏者可以通过顺序滚动每个局部路线来选择它。另外,第一到第七编号为(1)至(7)的局部路线中的每一个都具有妖怪的位置或方片,在图中该位置在每个式样中通过一个交叉线表示且在该位置上具有一个妖怪。
现在,当游戏者选择了任何一个局部路线作为选择的局部路线,游戏者操纵便携式游戏机11(图1A和1B)操纵面板15上的操纵按钮111以便调整所选择局部路线的角度并将其导引到棋盘61(图6)上的理想位置。因此,所选择的局部路线在棋盘61上定位以便其连到游戏者的阵地上或与先前排列的局部路线或路线邻接。
参考图9,下面对每个局部路线(图8中所示)在棋盘61上的排列进行描述。如图9所示,游戏者的阵地64由四个方片组成并且沿着棋盘的一侧放置而对手的阵地(未显示)沿着棋盘相对的一侧放置。由游戏者滚动三个骰子并且在至少两个骰子上召唤纹章朝上出现。游戏者从具有朝上召唤纹章的骰子中选择一个并进一步选择图8所示局部路线中的任一个局部路线。将所选择的局部路线放置在图9所示的棋盘61上。这种情况下,需要说明的是局部路线中的第一个应与游戏者的阵地64接触,如图9所示。
在图9所示的例子中,当召唤纹章至少在游戏者滚动的骰子中的两个上朝上出现后,选择图8中所示的第一路线(1)并作为65(1)将其排列在棋盘61上并与游戏者的阵地64接触。实际中,尽管妖怪图像也呈现在所选择局部路线65(1)的预定方片上,但是为了简化图形在图9中省略了妖怪。
在图9所示的例子中,在对手的轮次过后,游戏者再选择第二个局部路线65(2)并将其以与第一局部路线65(1)接触的方式排列。而且,局部路线65(3),65(7),65(2)及65(5)被顺序选择并在图9中的棋盘61上排列以形成延伸向对手阵地的的路线。尽管图9中没有显示,同局部路线65(1)中一样,妖怪在局部路线65(2),65(3)等的每一个上都出现。
每个妖怪不但能同其他任何妖怪战斗而且能以放在纹章库中的纹章为代价完成其他任何动作,如捕获,施展魔法,移动等。
另外,每个局部路线都应该排列或放置在棋盘61上以便其不超出棋盘61的边界,从沿着棋盘61的边界排列的局部路线65(2)很明显看出。如果任何局部路线的排列超出了棋盘61的边界,那么该排列就会被拒绝。
从上述描述中我们可以看出,根据本发明的骰子游戏也可以定义为棋盘游戏,其中将自己的局部路线在平面内向对手的阵地延伸。这里每个局部路线最好具有不同的式样,如图8和图9所示。
参考图10和11,下面对根据本发明实施例的游戏装置进行描述,该游戏机装置可以为图1A、1B和2中所示的便携式游戏机、连拱游戏机,计算机等。无论如何,该游戏机装置能够根据图10所示的游戏程序执行骰子游戏或棋盘游戏。接下来描述的是假设磁带卡12(图2)作为记录介质而准备好并且同作为本发明游戏装置的便携式游戏机11相连接,其中磁带卡12存储了根据本发明棋盘游戏的游戏程序。在这种情况下,假定游戏程序从磁带卡12中被部分传送或移到RAM28中。让便携式游戏机的游戏者或持有者选择单一模式并同包括在便携式游戏机中的计算机相对抗游戏该棋盘游戏。当棋盘游戏开始时,设置操作在CPU主体23内在步骤S1完成以通过选择骰子形成一副骰子组。形成一副骰子组接下来是步骤S2,在该步骤游戏者从该副骰子组中选择三个骰子。
上述操作在CPU主体23内以下面的方式完成。在图11中,程序在命令处理器71的控制下被从RAM28内读取出并由命令处理器71处理,其中命令处理器71包含在CPU芯体部分26内。图像显示部分72根据命令处理器71的处理结果被驱动。图像显示部分72控制着图2中所示的显示驱动电路35,RAM接口40及显示RAM42以在LCD面板14上显示设置图像,骰子图像,骰子组图像等。
参考图10,游戏者通过操纵操纵按钮111将三个骰子在棋盘上滚动或掷出(步骤S3)。滚动三个骰子的同时看着LCD面板14。这种情况下,图11中所示的命令处理器71使LCD面板14通过图像显示部分72显示棋盘和每个游戏者的阵地如64。在图示的例子中,包括所选择骰子的类别的骰子数据,每个所选择骰子的纹章,从每个骰子中出现的妖怪,每个妖怪的特性等都被从RAM28中读取出送到骰子判断部分73。由此很容易理解RAM28包括用以存储上述数据的骰子数据存储部分。
在图10中,骰子判断部分73在步骤S4进行判断以确定三个骰子朝上的召唤纹章数。无论在棋盘61上掷出的三个骰子中是否有两个或更多的召唤纹章朝上出现在步骤S4都进行判断。
至此,骰子判断部分73通过利用从随机数发生器74而来的随机数系列及通过操纵操纵面板15完成判断操作。因此,在三个骰子中的每个骰子上出现朝上的每个纹章由骰子判断部分73决定,并且通过图像显示部分72和显示驱动电路35显示在LCD面板14上。接着,骰子判断部分73在图10中的步骤S4判断召唤纹章的数量是否小于二。当除了召唤纹章以外的其他纹章出现朝上(步骤S4:No)时,纹章的数量被送到纹章库75并储存于此(步骤S5)。
现在假设局部路线存储器76已经从RAM28加载了局部路线数据。这种情况下,当骰子判断部分73判断到两个或多个骰子显示了召唤纹章(步骤S4:Yes)时,步骤S4接着步骤S6。
在步骤6,游戏者看着LCD面板14选择要打开的骰子及与骰子一致的妖怪。在选择骰子和妖怪期间,要打开的骰子及与骰子一致的妖怪在妖怪图像读出控制部分80(图11)的控制下通过图像显示部分72显示在LCD面板14上,其中妖怪图像读出控制部分80是通过命令处理器71操纵的。
在图10中,步骤S6接下来是步骤S7,在步骤S7当选择了打开的骰子后局部路线中的任何一个都被确定了。在步骤7,局部路线存储器76在命令处理器71的控制下进入活动状态以在LCD面板14山显示局部路线(图8所示)的候选路线。因此,局部路线存储器76作为存储部分用于存储多个局部路线。
当在步骤7选择任何一个局部路线后,执行步骤8以驱动路线排列控制部分78(图11)并且在棋盘61排列所选择的局部路线。这时,命令处理器71接入妖怪图像读出控制部分80以将相应的妖怪数据从RAM28中读出。读出的妖怪数据通过图像显示部分72和显示驱动电路35以图像形式显示在LCD面板14上。
另外,路线排列控制部分78判断所选择的局部路线是否超出了棋盘61的棋盘边界,然后在所选择局部路线不超出棋盘边界的条件下将所选择的局部路线排列。
步骤S8接下来是步骤S9,如图10所示,在步骤9对排列在棋盘61上的妖怪之间是否进行了战斗进行判断。当妖怪之间发生了战斗(步骤S9:Yes),在步骤S10完成确定胜负的处理。在图11中这样的胜负处理通过利用在命令处理器71的控制下运行的妖怪图像读出控制部分80,图像显示部分72,纹章库75及操纵控制部分77完成的。
当在步骤S9没有战斗发生或在步骤S10完成胜负处理后,步骤S11被执行以便判断游戏者的生命指数是否减少到零。如果生命指数(LP)变为零,棋盘游戏结束。
如上所述,局部路线存储器76和路线排列控制部分78在游戏者的操纵下用于在LCD面板14显示的棋盘上将所选择的局部路线根据游戏者的指示朝着对手的阵地排列。这种这种情况下,路线排列控制部分78确定每个局部路线是否能够放置在棋盘上,并且判断该局部路线是否与先前已经排列在棋盘61上的局部路线重叠。因此,根据本发明的游戏是每个游戏者通过顺序排列每个局部路线来扩大其领域。另外,根据本发明的游戏通过将骰子游戏同棋盘游戏结合起来能提供更多有趣的游戏。
尽管上面结合实施例对本发明进行了详细的描述,但是对于本领域的技术人员来说很容易以许多其他方式将本发明付诸实践。例如,本发明适用于不用任何骰子及在棋盘上排列多种局部路线的游戏。
权利要求
1.一种用于通过使用显示监视器所显示的棋盘执行游戏的游戏装置,该装置包括存储装置,该装置用于存储多个要放置在棋盘上的局部路线;用于把要选择的局部路线显示在显示监视器上的显示装置;用于把所选择的路线排列在显示监视器所显示的棋盘上的排列装置。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其中所述棋盘上的每个局部路线为每个游戏者确定一个游戏的区域。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其中所述排列装置包括用于判断每个局部路线是否超出所显示的棋盘的判断装置;用于将每个局部路线放置在棋盘上以便当每个局部路线都没有超出棋盘时每个局部路线在棋盘上不相互重叠的装置。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其中该游戏装置还包括用于通过在显示的棋盘上将骰子展开形成每个局部路线的装置。
5.一种用于在显示监视器上显示棋盘以便执行棋盘游戏的图像显示装置,该图像显示装置包括用于存储显示监视器所显示的多个局部路线的存储装置;处理装置,该处理装置用于处理从存储装置内读出的局部路线以使显示监视器显示要选择的局部路线并在棋盘上将所选择的每个局部路线顺序排列。
6.根据权利要求5所述的图像显示装置,其中该图像显示装置还包括用于存储多个骰子的装置,这些骰子具有不同的特征并将在显示监视器上显示出来;及用于将其中所选择的一个骰子展开以形成局部路线的装置。
7.一种计算机易读取记录介质,该记录介质存储了通过利用显示监视器显示的棋盘来执行游戏的程序,该程序包括以下步骤存储多个局部路线,其中这些局部路线将被排列在棋盘上并且它们在形状上彼此不同;选择显示监视器上所显示的任一个局部路线;及将所选择的局部路线在显示监视器所显示的棋盘上顺序排列。
8.根据权利要求7所述的计算机易读取记录介质,其中还包括下列步骤准备一副骰子,该副骰子由多个带有纹章的骰子组成;从该副骰子中选择预定数量的骰子;将该预定数量的骰子在显示监视器显示的棋盘上掷出;判断在棋盘上骰子的掷出是否满足预定条件以允许把所选择的一个掷出的骰子在棋盘上展开,并使所选择的这个掷出的骰子与存储步骤中存储的局部路线一致。
9.根据权利要求8所述的计算机易读取记录介质,其中所述判断步骤包括以下步骤监视掷出的骰子上的纹章的结合;及探测纹章的结合是否满足预定的条件。
10.根据权利要求9所述的计算机易读取记录介质,其中作为纹章的结合,当特定的纹章在掷出的骰子上出现时所述预定条件得到满足。
11.根据权利要求10所述的计算机易读取记录介质,其中所述特定的纹章是为骰子所确定的召唤纹章。
12.根据权利要求8所述的计算机易读取记录介质,其中在棋盘上掷出骰子的预定数量为3。
13.根据权利要求10所述的计算机易读取记录介质,其中包括以下步骤产生为每个骰子所确定的随机数系列;及通过随机数系列确定特定纹章的出现。
14.根据权利要求7所述的计算机易读取记录介质,其中还包括以下步骤探测所选择的局部路线是否超出显示监视器所显示的棋盘的边界;及当所选择局部路线的排列超出了边界拒绝该排列。
全文摘要
本发明公开了一种游戏装置,其用于通过局部路线的结合把棋盘上形成的每个区域从一个游戏者向对手延伸,准备有多个要一个接一个选择的局部路线并在棋盘上将它们排列且不与其他任何的局部路线重叠。这种情况下,每个局部路线都位于棋盘上并且不超出棋盘的边界。这样的局部路线可以通过打开骰子制成。
文档编号A63F3/00GK1320860SQ0111077
公开日2001年11月7日 申请日期2001年4月20日 优先权日2000年4月21日
发明者渡边勉 申请人:科乐美股份有限公司
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