游戏装置、游戏控制方法、程序、其配送装置及信息存储媒体的制作方法

文档序号:1587558阅读:208来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏控制方法、程序、其配送装置及信息存储媒体的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏控制方法、程序、其配送装置及信息存储媒体,特别涉及对有持有机枪等攻击模块的游戏角色登场的游戏的控制。
背景技术
战车和飞机等移动体、或人等其他游戏角色攻击敌人等目标的游戏中,将游戏角色的移动方向和攻击方向区分开来,并分别准确地加以操作是相当困难的。以往的游戏中,一般将攻击方向固定在游戏角色的正面方向,通过输入游戏角色的移动方向,相应改变攻击方向。
但是,将攻击方向固定在游戏角色的正面方向缺乏真实感。于是,便希望通过简单的操作,改变与游戏角色的正面方向对应的攻击方向,从而提高游戏的真实感。
本发明正是鉴于上述课题进行的,其目的在于提供一种能够简单地输入游戏角色的移动方向和攻击方向的游戏装置、游戏控制方法、程序、其配送装置及信息存储媒体。

发明内容
为解决上述课题,本发明中的游戏装置,是执行与持有攻击模块的游戏角色相关的游戏处理的游戏装置,其特征是包含信号输入模块,输入方向指示信号及攻击指示信号;攻击指示信号输入与否判断模块,判断是否通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号;游戏角色移动模块,在没有通过所述信号输入模块输入攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述游戏角色在虚拟空间中移动的;以及,攻击方向变化模块,在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述攻击模块的攻击方向改变。
另外,本发明中的游戏控制方法,是与持有攻击模块的游戏角色相关的游戏控制方法,其特征是包含攻击指示信号输入与否判断步骤,判断是否通过信号输入模块输入有攻击指示信号;游戏角色移动步骤,在没有通过所述信号输入模块输入攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述游戏角色在虚拟空间中移动;以及,攻击方向变化步骤,在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述攻击模块的攻击方向改变。
另外,本发明中的程序,是用于使计算机具有执行与持有攻击模块的游戏角色相关的游戏处理的游戏装置的功能的程序,其特征是使所述计算机具备如下功能攻击指示信号输入与否判断模块,判断是否通过信号输入模块输入有攻击指示信号;游戏角色移动模块,在没有通过所述信号输入模块输入攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述游戏角色在虚拟空间中移动;以及,攻击方向变化模块,在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述攻击模块的攻击方向改变。
另外,本发明中的程序配送装置,其特征是具备存储有上述程序的信息存储媒体,读出该程序后进行流式配送或者下载配送。
通过本发明,在输入有攻击指示信号被期间,根据方向指示信号在虚拟空间中移动游戏角色;在未输入攻击指示信号期间,根据方向指示信号,改变攻击模块的攻击方向。通过本发明,能够简单输入游戏角色的位置方向和攻击方向。
在本发明的一种形式中,上述攻击方向变化模块,在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,限制根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号的所述游戏角色的移动,同时根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述攻击模块的攻击方向改变。这样一来,能够在攻击指示信号的输入期间和未输入期间,明确方向指示信号的作用改变。
另外,在本发明的一种形式中,还包含部分数据存储模块,存储有表示所述游戏角色的各部分被赋予的相对原点的相对位置、及姿势的多个部分数据。所述攻击方向变化模块,包含部分数据一部分更新模块,其在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,对存储于所述部分数据存储模块中的部分数据中的一部分进行更新;根据由所述部分数据存储模块存储的部分数据中的所述一部分,决定所述攻击模块的攻击方向。这样一来,游戏角色能够在变化其一部分的位置及/或姿势、而不改变剩余部分的位置及/或姿势的情况下,改变攻击方向。
此外,所述游戏角色移动模块,可包含角色原点坐标存储模块,其存储设定给所述游戏角色的角色原点在所述虚拟空间中的位置坐标。可在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,更新存储于所述角色原点坐标存储模块中的位置坐标。另外,所述攻击模块,可对攻击对象实施连续或不连续的攻击。


图1是表示本发明实施方式中的游戏装置的硬件构成的图。
图2是表示控制器的一例的图。
图3是表示游戏角色标准姿势下用机枪进行乱射的情景的图。
图4是表示游戏角色挺起上身用机枪进行乱射的情景的图。
图5是表示设定给游戏角色及机枪的骨架、角色原点以及角色坐标系的图。
图6是对骨架(部分数据)的数据形式进行说明的图。
图7是说明骨架的左右转动的图。
图8是说明骨架左右转动的变形例的图。
图9是说明骨架的上下转动的图。
图10是本发明实施方式中的游戏装置的功能框图。
图11是表示警戒模式处理的流程图。
图12是表示警戒模式处理的流程图。
图13是表示本发明的另一个实施方式中的程序配送系统的整体构成的图。
具体实施例方式
以下,根据附图对本发明的优选的实施方式进行详细说明。
图1是本发明一个实施方式中的游戏装置的硬件构成图。如该图所示,该游戏装置10,通过在连接于监视器18及扬声器22上的家用游戏机46内、安装作为信息存储媒体的DVD(商标)-ROM25构成。这里,虽然为了向家用游戏机46提供游戏程序和游戏数据,使用了DVD-ROM25,但也能够使用CD-ROM(商标)、ROM卡(ROM card)等其他所有信息存储媒体。另外,也能够通过互联网等通信网络,从远程地点向家用游戏机46提供游戏程序和游戏数据。
家用游戏机46为公知的计算机游戏系统,构成为包含微处理器14、图像处理部16、主存储器26、输入输出处理部30、声音处理部20、以及DVD-ROM再生部24。微处理器14、图像处理部16、主存储器26、及输入输出处理部30,通过总线(bus)12连接为相互间可进行数据通信。输入输出处理部30上,连接有控制器48、声音处理部20以及DVD-ROM再生部24。家用游戏机46的各构成要素收纳于机箱内。在这里,使用家用电视机作为监视器18,使用其内部扬声器作为扬声器22。
微处理器14根据存储在未图示的ROM中的操作系统、和从DVD-ROM25中读出的游戏程序,控制家用游戏机46的各部分。总线12用于在家用游戏机46的各部分间交换地址及数据。另外,主存储器26包含RAM构成,从DVD-ROM25读取的游戏程序及游戏数据根据需要被写入其中,或被微处理器14用来进行工作。图像处理部16包含VRAM构成,在收取从微处理器14传送来的图像数据、并向该VRAM上绘制游戏画面的同时,将其内容转换为视频信号、并向监视器18输出。
输入输出处理部30,是用于对控制器48、声音处理部20及DVD-ROM再生部24与微处理器14之间的数据通信进行中继的接口。声音处理部20构成为包含声音缓存(sound buffer),再生从DVD-ROM25读出、并存储在声音缓存中的音乐和游戏效果音等数据,并从扬声器22输出。DVD-ROM再生部24,按照来自微处理器14的指示,读取记录在DVD-ROM25中的游戏程序及游戏数据。另外,控制器48是输入操作信号的模块。
图2(a)是表示控制器48的一个例子的平面图,该图(b)是其背面图。该图所示控制器48是通用游戏控制器,正面49上具备方向键34、开始按键36、按键38X,38Y,38A,38B。侧面上具备辅助按键L1,L2,R1,R2。方向键34通常用于指示游戏角色和光标的移动方向。方向键34的表面上标示着上方向符号34U、下方向符号34D、右方向符号34R、以及左方向符号34L,使游戏者对操作内容一目了然。在以下说明的游戏中,特别是在按下辅助按键R2的状态下,若游戏角色正在攻击中,使用该方向键34指示改变攻击方向;若不在攻击中,使用该方向键34指示移动方向。另外,开始按键36为有着三角形状的小型按钮,通常用于游戏的开始和游戏的强制终止等。按键38X、38Y、38A、38B和辅助按键L1、L2、R1、R2用于其他的游戏操作。在以下说明的游戏中,特别将按键38B用于攻击指示,将辅助按键R2用于警戒模式指示。
以下,对在拥有以上说明的硬件构成的游戏装置10中,能实现通过方向键34指示游戏角色的移动方向、在攻击中特别指示攻击方向的游戏的技术,加以说明。
图3是表示在本实施方式的游戏中、监视器18上显示的游戏角色的图。在本实施方式的游戏中,在按下辅助按键R2的期间,游戏角色的动作模式就被设定为警戒模式。然后,在该图中,表示了在警戒模式下使用机枪实施攻击的游戏角色的外观。
如该图所示,游戏角色(对象)100用两手握持机枪(对象)101,特别在警戒模式下,将弯腰状态作为标准姿势。这些图像,根据游戏装置10中存储的游戏角色100及机枪101的移动对象数据生成。然后,在警戒模式下的攻击中,即在辅助按键R2及按键38B都被按下的状态下,通过按下方向键34,游戏角色100以下半身固定的状态移动上身。与此相应,机枪101的枪身方向(攻击方向)就发生变化。即,通过在警戒模式下的攻击中、将方向键34操作到上方向以向家用游戏机46中输入上方向信号,就能够以下半身固定的状态仰起上身。另外,通过操作到下方向以向家用游戏机46中输入下方向信号,就能够以下半身固定的状态俯下上身。另外,通过操作到右方向以向家用游戏机46中输入右方向信号,就能够以下半身固定的状态向右扭动上身。再有,通过操作到左方向以向家用游戏机46中输入左方向信号,就能够以下半身固定的状态向左扭动上身。
在该图中,用实线表示警戒模式下的标准姿势,用点划线表示上身后仰的姿势。另外,图4中表示上身后仰状态的游戏角色100的全身像。当如上所述移动上身使其姿势变化后,与此相应,机枪101的位置及姿势就发生变化。然后,其结果就是机枪101的攻击方向就发生变化。机枪101是在按下按键38B期间、连续的或不连续发射子弹的攻击模块。在本游戏中,通过采用上述操作体系改变攻击中的攻击方向,能够真实地再现机枪101乱射的样子。
以下,对实现机枪101乱射的具体处理加以说明。
图5是表示设定在游戏角色100中的骨架(bone)的图。如该图所示,游戏角色100中设定了以中心点G为起点、贯穿躯干的骨架U1;以骨架U1的终点为起点,贯穿胸部的骨架U2;以骨架U2的终点为起点,贯穿颈部的骨架U3;以骨架U3的终点为起点,贯穿头部的骨架U4;以及,以中心点G为起点,贯穿臀部的骨架H。另外,游戏角色100中,设定了以骨架U2的终点为起点,及至右肩的骨架AR1;以骨架AR1的终点为起点,贯穿右臂大臂部的骨架AR2;以骨架AR2的终点为起点,贯穿右臂小臂部的骨架AR3;以及,以骨架AR3的终点为起点,贯穿右手防甲的骨架AR4。同样,游戏角色100中,设定了以骨架U2的终点为起点,及至左肩的骨架AL1;以骨架AL1的终点为起点,贯穿左臂大臂部的骨架AL2;以骨架AL2的终点为起点贯穿左臂大臂部的骨架AL3;以及,以骨架AL3的终点为起点,贯穿左手防甲的骨架AL4。另外,游戏角色100中,在右腿大腿部设定了骨架LR1;在右腿小腿部设定了骨架LR2;在右脚防甲上设定了骨架LR3;在左腿大腿部设定了骨架LL1;在左腿小腿部设定了骨架LL2;在左脚防甲上设定了骨架LL3。
再有,在游戏角色100中、两脚接地位置的中心附近设定了角色原点Co,并设定了以游戏角色100的前方向为Z方向、左方向为X方向、头部方向为Y方向的角色坐标系98。然后,在游戏装置10中,对各骨架存储起点位置、终点位置、正面方向向量、以及侧面方向向量(以上为部分数据)。在这里,将起点位置及终点位置作为相对于上述角色原点Co的相对位置坐标存储。图6是以骨架U1为例,表示角色坐标系98与起点(白圈)、终点(U1箭头顶点)、正面方向向量U1f、侧面方向向量U1s的关系的图。
另外,各骨架中设定有从属关系。使一个骨架的位置及/或姿势变化后,直接从属于这条骨架的其他骨架的位置及/或姿势也就变化。在图5中,用箭头表示各骨架的从属关系。即,由附在某骨架上的箭头指示的其他骨架,是直接从属于该骨架的骨架。另外,机枪101中设定的骨架M,例如从动于骨架U1。
图7是表示当在警戒模式下的攻击中、方向键34被操作到左右方向时骨架U1的变化的图。在该图中,Cy’是平行于角色坐标系98中的Y轴方向Cy、通过骨架U1的起点的直线。另外,U1’表示在警戒模式下的攻击中,操作方向键34到左方向、使骨架U1变化后的状态。U1f’表示在警戒模式下的攻击中,向左方向操作方向键34、使正面方向向量U1f变化后的状态。U1s’表示在警戒模式的攻击中,操作方向键34到左方向、使侧面方向向量U1s变化后的状态。
如该图所示,在警戒模式下的攻击中,操作方向键34到左方向后,骨架U1、正面方向向量U1f、侧面方向向量U1s,将各自的起点固定在直线Cy’上,并将与该直线Cy’所成的角固定不变,在此状态下从该直线Cy’上方看半时针方向转动。即,骨架U1、正面方向向量U1f、侧面方向向量U1s的终点保持与直线Cy’的距离固定、半时针方向转动。另外,操作方向键34到右方向后,各自向相反方向转动。这样一来,骨架U1转动后,从属于它的骨架U2、U3、U4、AR1、AR2、AR3、AR4、AL1、AL2、AL3、AL4、M也从动。即,维持骨架U1与从属于它的骨架的位置关系。其结果就是,维持了角色100的上身形状。
另外,在警戒模式下的攻击中,即使操作方向键34,骨架H、LR1、LR2、LR3、LL1、LL2、LL3也不变化。通过在游戏装置10中执行以上处理,在警戒模式下的攻击中操作方向键34到左右方向后,游戏角色100将下半身固定,左右扭动上身使机枪101的枪口方向左右摆动。这样一来,能够在攻击中再现机枪101乱射的样子。
另外,上身的扭动方法不限定于以上的手法。图8是表示使骨架U1变化方法的变形例的图。如该图所示,在这个例子中,在警戒模式下的攻击中,操作方向键到左右方向后,以骨架U1自身为轴,正面方向向量U1f及侧面方向向量U1s左右方向转动。这种情况,也是骨架U1转动后,从属于它的骨架也从动,骨架U1与机枪101等的从属骨架的位置关系得以维持。
下面,图9是表示在警戒模式下的攻击中、操作方向键34到上下方向情况时骨架U1的变化的图。如该图所示,操作方向键34到上方向时,骨架U1以其侧面方向向量U1s为轴转动,使正面方向向量U1f往上。另外,操作到下方向时,骨架U1以其侧面方向向量U1s为轴转动,使得正面方向向量U1f往下。这种情况,也是骨架U1转动后,从属于它的骨架也从动,骨架U1与机枪101等的从属骨架的位置关系得以维持。
图10表示本实施方式中的游戏装置10的功能框图。该图是在本实施方式游戏装置10的功能中、以与本发明相关的部分为中心进行表示。如该图所示,在游戏装置10拥有的功能中,包含信号输入部50、攻击指示信号输入与否判断部52、游戏角色移动部54、攻击方向变化部56、对象数据存储部58、游戏控制部60。这些功能通过由家用游戏机46执行给定游戏程序得以实现。
首先,信号输入部50构成为包含控制器48。主要输入用于控制游戏角色的动作的各种操作信号。特别的,根据按键38B的按下,输入攻击指示信号。另外,根据对方向键34的操作,输入上方向信号、下方向信号、右方向信号、左方向信号中的任意方向指示信号。
对象数据存储部58存储游戏角色100和机枪101等动态对象、建筑物和地板等静态对象的位置、姿势、形状及图案。特别是对于游戏角色100及机枪101,存储如上所述设定在对象各部分中的骨架的相对坐标以及姿势(正面方向向量及侧面方向向量)。
攻击指示信号是入与否判断部52,判断是否通过信号输入部50输入有攻击指示信号。另外,游戏角色移动部54,在没有通过信号输入部50输入攻击指示信号的期间,根据通过信号输入部50输入的方向指示信号,使游戏角色在虚拟空间中移动。具体来说,对象数据存储部58,存储有设定给游戏角色的角色原点Co在虚拟空间中的位置坐标(世界坐标系中的位置坐标),游戏角色移动部54,在通过信号输入部50输入攻击指示信号的期间,根据通过信号输入部50输入的方向指示信号,更新该位置坐标。
另外,攻击方向变化部56,在通过信号输入部50输入攻击指示信号期间,根据通过信号输入部50输入的方向指示信号,改变机枪101攻击方向。这时,攻击方向变化部56,在通过信号输入部50输入攻击指示信号期间,对根据通过信号输入部50输入的方向指示信号、移动游戏角色100进行限制,同时根据通过信号输入部50输入的方向指示信号,改变机枪101的攻击方向。具体来说,攻击方向变化部56,在通过信号输入部50输入攻击指示信号期间,根据通过信号输入部50输入的方向指示信号,在存储于对象数据存储部58中的游戏角色100内设定的骨架之中,更新骨架U1及从属于它的骨架的相关的数据(位置及姿势)。然后,根据这些与骨架相关的数据、特别是与骨架U1相关的数据,决定机枪101的姿势,即决定攻击方向。
游戏控制部60负责其他的游戏控制。特别的,当按键38B被按下时,实施如下处理假设从机枪101发射子弹;判断该假想子弹是否命中其他对象,若命中则发生与之相应的事件。
图11及图12是表示警戒模式下的动作的流程图。该图所示处理是在警戒模式设定中、每给定时间内重复的处理。如该图所示,在警戒模式下,首先由攻击指示信号输入与否判断部52,判断按键38B是否被按下(S101)。然后,若被按下,按键游戏控制部60根据对象数据存储部58中存储的机枪101的当前位置及姿势,决定子弹射出方向(攻击方向),并执行假设将子弹射出的处理(S102)。接着,若方向键34被向上方向操作(S103),攻击方向变化部56,则在立起游戏角色100的上身的同时,将机枪101的姿势修正到上方(S104)。另外,若被向下方向操作(S105),则在弯曲游戏角色100的上身的同时,将机枪101的姿势修正到下方(S106)。另外,若被向右方向操作(S107),则在扭动游戏角色100的上身到右方向的同时,使机枪101的姿势转动到右方向(S108)。再有,若被向左方向操作(S109),则在扭动游戏角色100的上身到左方向的同时,使机枪101的姿势转动到左方向(S110)。此后,结束本处理,在给定时间以后,若设定为警戒模式则再次执行本处理。
另外,若在S101中,按键38B被判断为未被按下,而方向键34被向上方向操作(S111),则游戏角色移动部54,使游戏角色100前进(S112)。另外,若被向下方向操作(S113),则使游戏角色100后退(S114)。另外,若被向右方向操作(S115),则使游戏角色100以右脚为轴、向右转动(S116)。再有,若被向左方向操作(S117),则使游戏角色100以左脚为轴、向左转动(S118)。之后,结束本处理,在给定时间以后,若设定为警戒模式下则再次执行本处理。
通过以上说明的游戏装置10,在警戒模式下,在按下按键38B、输入攻击指示信号期间,通过方向键34改变机枪101的枪身方向。另外,在按键38B未被按下期间,能够通过方向键34,使游戏角色100移动。因此,仅用方向键34就能够简单指示输入移动方向及攻击方向。
另外,本发明不限定于上述实施方式。
例如,在以上的说明中,虽然以机枪101作为游戏角色100持有的攻击模块,但也可采用手枪、发射激光的激光枪、喷水的软管(hose)等所有的实际存在的或虚构的攻击模块。另外,除了单独的攻击模块,也可将虚拟的游戏角色自己身体的一部分作为攻击模块。再有,本发明不仅适用于模仿人的游戏角色,也能够适用于模仿战车、飞机、宇宙飞船等移动体的游戏角色。
另外,在以上的说明中,虽然从作为信息存储媒体的DVD-ROM25向家用游戏机46提供程序,但也可通过通信网络向家庭等配送程序。图13是表示使用通信网络的程序配送系统的总体构成的图。如该图所示,此程序配送系统103,包含游戏数据库105、服务器104、通信网络106、个人计算机108、家用游戏机110、PDA(便携信息终端)112。这其中,由游戏数据库105(信息存储媒体)和服务器104构成程序配送装置114。通信网络106,构成为包含例如互联网或有线电视网络。在此系统中,游戏数据库105中存储着与DVD-ROM25的存储内容相同的程序。然后,通过用户使用个人计算机108、家用游戏机110或PDA112等提出配送要求,将其通过通信网络106传送到服务器104中。然后,服务器104根据游戏配送要求从游戏数据库105读出程序,将其配送给个人计算机108、家用游戏机110、PDA112等游戏配送请求方。在这里,虽然是根据游戏配送请求进行游戏配送,但也可从服务器104单方面配送。另外,未必一次就配送实现游戏所必须的所有程序(一次配送(下载型配送)),可根据游戏的进展、配送必须的部分(分割配送(流式配送))。这样,通过通信网络106进行游戏配送,便于用户取得程序。
如上说明的这样,通过将本发明应用于游戏机,能够实现能简单输入游戏角色的移动方向和攻击方向的游戏。
权利要求
1.一种游戏装置,执行与持有攻击模块的游戏角色相关的游戏处理,其特征在于,包含信号输入模块,输入方向指示信号及攻击指示信号;攻击指示信号输入与否判断模块,判断是否通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号;游戏角色移动模块,在没有通过所述信号输入模块输入攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述游戏角色在虚拟空间中移动的;以及,攻击方向变化模块,在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述攻击模块的攻击方向改变。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于所述攻击方向变化模块,在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,限制根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号的所述游戏角色的移动,同时根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述攻击模块的攻击方向改变。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于还包含部分数据存储模块,存储有表示所述游戏角色的各部分被赋予的相对原点的相对位置、及姿势的多个部分数据,所述攻击方向变化模块,包含部分数据一部分更新模块,其在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,对存储于所述部分数据存储模块中的部分数据中的一部分进行更新;根据由所述部分数据存储模块存储的部分数据中的所述一部分,决定所述攻击模块的攻击方向。
4.根据权利要求1至3的任一项所述的游戏装置,其特征在于所述游戏角色移动模块,包含角色原点坐标存储模块,其存储设定给所述游戏角色的角色原点在所述虚拟空间中的位置坐标;在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,更新存储于所述角色原点坐标存储模块中的位置坐标。
5.根据权利要求1至4的任一项所述的游戏装置,其特征在于所述攻击模块,对攻击对象实施连续或不连续的攻击。
6.一种游戏控制方法,与持有攻击模块的游戏角色相关,其特征在于,包含攻击指示信号输入与否判断步骤,判断是否通过信号输入模块输入有攻击指示信号;游戏角色移动步骤,在没有通过所述信号输入模块输入攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述游戏角色在虚拟空间中移动;以及,攻击方向变化步骤,在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述攻击模块的攻击方向改变。
7.一种程序,用于使计算机具有执行与持有攻击模块的游戏角色相关的游戏处理的游戏装置的功能,其特征在于,使所述计算机具备如下功能攻击指示信号输入与否判断模块,判断是否通过信号输入模块输入有攻击指示信号;游戏角色移动模块,在没有通过所述信号输入模块输入攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述游戏角色在虚拟空间中移动;以及,攻击方向变化模块,在通过所述信号输入模块输入有攻击指示信号期间,根据通过所述信号输入模块输入的方向指示信号,使所述攻击模块的攻击方向改变。
8.一种程序配送装置,其特征在于具备存储有权利要求7所述的程序的信息存储媒体,读出该程序,进行流式配送或下载配送。
9.一种信息存储媒体,其特征在于存储有权利要求7所述的程序。
全文摘要
提供能够简单输入游戏角色的移动方向和攻击方向的游戏装置。执行与持有攻击模块的游戏角色相关的游戏处理的游戏装置(10),其包含输入方向指示信号及攻击指示信号的信号输入部(50);判断是否通过信号输入部(50)输入有指示信号的攻击指示信号输入与否判断部(52);在没有通过信号输入部(50)输入攻击指示信号期间,根据通过信号输入部(50)输入的方向指示信号,使游戏角色在虚拟空间中移动的游戏角色移动部(54);在通过信号输入部(50)输入有攻击指示信号期间,根据通过信号输入部(50)输入的方向指示信号,使攻击模块的攻击方向发生变化的攻击方向变化部(56)。
文档编号A63F13/00GK1681566SQ03822250
公开日2005年10月12日 申请日期2003年3月18日 优先权日2002年9月19日
发明者中泽一英, 水落勇树 申请人:科乐美电脑娱乐东京股份有限公司
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