游戏软件及游戏装置的制作方法

文档序号:1587695阅读:152来源:国知局
专利名称:游戏软件及游戏装置的制作方法
技术领域
本发明涉及可以使游戏者操作的角色取得游戏中的规定项(ITEM)、以使游戏进行的游戏软件,具体说,涉及可以使与取得规定项有关的声音成为游戏进行上的不可缺少的要素的游戏软件。
背景技术
一般地,在这种游戏软件等中,在游戏进行过程中会发出各种声音。作为游戏中所使用的声音,除了游戏的进行内容或角色发出的声音之外,还有BGM(背景音乐)、效果音等。通过这些BGM、效果音等的声音,可以提高游戏的临场感、给游戏者带来视觉以外的信息等。例如通过在角色取得规定项时发出规定的效果音,使游戏者不仅可以通过视觉,而且可以通过听觉感知到取得了规定项。
但是,在如上所述的游戏软件中,BGM、效果音等声音,只起到演示的效果或视觉的辅助的作用,并非是游戏进行上所必须的要素,存在有不能根据游戏者的听觉那样的知觉充分提高游戏的趣味性的缺点。因此,在这种游戏软件中,为了进一步提高游戏的趣味性,有不仅将视觉而且将听觉那样的知觉也作为游戏的要素加入的需求。

发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种能够通过使与规定项的取得有关的声音成为游戏进行上的不可缺少的要素来提高游戏趣味性的游戏软件。
本发明可以构成为一种游戏软件,其特征在于该游戏软件是一种程序,其使计算机执行以下步骤产生通过操作与该计算机相连接的操纵装置可使操作角色在其中移动的虚拟游戏空间的虚拟游戏空间产生步骤;在前述虚拟游戏空间内设定前述操作角色可取得的不可视规定项的取得位置的不可视规定项设定步骤;运算前述操作角色与被设定在前述取得位置(例如PB)的不可视规定项之间的在前述虚拟游戏空间内的距离的规定项距离运算步骤;根据由前述规定项距离运算步骤运算出的距离产生规定的声音(例如SE)、并从与前述计算机连接的声音输出装置(例如7)输出的声音产生控制步骤;和在由前述规定项距离运算步骤运算出的前述距离为规定值以下的状态下,对前述操作角色进行前述不可视规定项的取得处理的不可视规定项取得处理步骤。
另外,本发明应解释为既可以包含用于使计算机执行将由前述虚拟游戏空间产生步骤产生的虚拟游戏空间的至少一部分与前述操作角色共同显示在显示器上的显示步骤的程序,也可以不包含该程序。即,也可以是以在显示器上不显示角色、背景图像的状态,只凭声音取得不可视规定项的游戏软件结构。
由此,因为由声音产生控制步骤,根据不可视规定项的取得位置(例如PB)与操作角色之间的距离,产生规定的声音(例如SE),并从声音输出装置(例如7)被输出,所以有关规定项的取得可以将游戏者的听觉感知作为游戏的不可缺少的要素加入,游戏者可以以产生的声音为线索搜索规定项,可以提高游戏的趣味性。
另外,本发明的特征在于前述声音产生控制步骤使从前述声音输出装置(例如7)输出的声音的输出状态随着由前述规定项距离运算步骤运算出的距离变化。
由此,因为根据规定项距离运算步骤运算的距离,使所输出的声音的输出状态(例如ST)变化,所以游戏者可以根据输出状态的变化搜索不可视规定项,可以提高游戏的趣味性。例如,当上述距离变得越小、而以使作为输出状态的声音的强度(ST)变得越大的方式使其变化时,可以给游戏者以好像声音就是从取得位置(PB)发出的感觉,可以更提高游戏的临场感。
另外,本发明的特征在于前述不可视规定项设定步骤以使前述取得位置(例如PB)在前述虚拟游戏空间内移动的方式进行控制。
由此,因为游戏者需要在虚拟游戏空间内搜索来回移动的规定项,所以使规定项取得的难度的增加,由此可以让游戏者产生取得规定项的动机。
另外,本发明也可构成为一种游戏装置,其特征在于该装置具有产生通过操作与该游戏装置相连接的操纵装置使操作角色可在其中移动的虚拟游戏空间的虚拟游戏空间产生装置;在前述虚拟游戏空间内设定前述操作角色可以取得的不可视规定项的取得位置的不可视规定项设定装置;运算前述操作角色与被设定在前述取得位置的不可视规定项之间的在前述虚拟游戏空间内的距离的规定项距离运算装置;根据由前述规定项距离运算装置运算出的距离产生规定的声音(例如SE)、并从与前述游戏装置连接的声音输出装置(例如7)输出的声音产生控制装置;在由前述规定项距离运算装置运算出的前述距离为规定值以下的状态下,对前述操作角色进行前述不可视规定项的取得处理的不可视规定项取得处理装置。


图1是表示使用了本发明的便携式游戏机的一例的外观图。
图2是图1的游戏机的控制框图。
图3是表示本发明的游戏软件的构成的一例的构成图。
图4是表示说明透明规定项的取得处理的游戏空间的一例的示意图。
具体实施例方式
图1表示作为构成游戏系统的计算机的便携式游戏机。便携式游戏机1具有主体2、安装在该主体2上的作为显示装置的反射型液晶显示器3、和输入装置4。输入装置4具有设在主体2的图中下部的操作部2a上的方向键5及多个按钮开关6a、6b等。方向键5具有例如十字形的操作部件5a,并输出与该操作部件5a的上下左右方向的操作(上下左右的端部的按下操作)相对应的信号。
此外,设有输入装置4的方向键5、按钮开关6a、6b等各种操作部件的操作部2a,也可不必与显示器3设于一体,例如,也可以是显示器3与操作部2a分体的结构。
这种输入装置4的结构是众所周知的,可有种种变形。代替操作部件5a,例如也可以在上下左右各配置一个按钮开关。另外,按钮开关6a、6b的个数以及配置,也可以有种种变更。在以下的说明中,在没有必要区别这些按钮开关6a、6b时,以按钮开关6表示。此外,游戏机1上设有电源开关、音量调节用的操作部件等,但将其省略。
图2表示在游戏机1中设置的控制装置10的构成。控制装置10作为以利用了微处理器的CPU(中央处理器)11为主体的计算机而被构成。CPU11通过总线16分别与作为主存储装置的ROM(只读存储器)12以及RAM(随机存取存储器)13、图像处理电路14、和声音处理电路15相连接。
ROM12中,存储有游戏机1的基本的控制(例如启动处理)所必须的程序。RAM13内可确保对CPU11的作业区域。图像处理电路14,根据来自CPU11的描绘指令控制液晶显示器3,使规定的图像显示在其画面上。
声音处理电路15,搭载PCM(脉冲编码调制)声源等,根据来自CPU11的发声指令,将效果音或乐音等的以规定的采样频率编码化后的采样数据,转换成模拟信号输出给扬声器7。
CPU11通过总线16与输入装置4的方向键5以及按钮开关6相连接,由此CPU11可以辨别方向键5以及按钮开关6的操作状态。另外,总线16上还连接有与控制装置10分体的外部存储装置17。
外部存储装置17,被构成为例如可相对于主体2自由装拆的插卡型,其内部设有作为存储介质的ROM(只读存储器)18、以及作为可重写的用户用存储器的RAM(随机存取存储器)19。ROM18内,预先存储有用于使游戏机1作为计算机发挥功能的游戏软件CGP,另外,RAM19使用例如闪速存储器那样的可重写的ROM,其中根据需要存储例如游戏的保存数据等。
另外,外部存储装置17的存储介质,不限于半导体存储元件,还可以使用磁存储介质、光学式存储介质、光磁存储介质等各种存储介质。另外,也可以不使用这样的存储介质,而经由因特网等网络提供游戏软件CGP。此外,在总线16和各要素之间根据需要介装有接口电路,但省略其图示。控制装置10的构成不限于上述,还可以使用各种控制装置。
为了将游戏机1与规定的通信线路、其他游戏机等连接,CPU11通过总线16与通信控制电路20相连接。通信控制电路20经由通信接口21与通信连接器22相连接。作为通信控制电路20,可以利用通过例如DSP(数字信号处理器)与软件的结合而起到调制解调器或网络接口功能的方式。也可以将通信连接器22、接口21作为外部连接到游戏机1上的外围设备来设置。
图3表示本发明的游戏软件CGP的构成的一例。游戏软件CGP,如图3所示,作为将多个程序模块化的阶层构造而构成,以使游戏机1发挥功能。
图中左方所示的低位阶层中,存储有输入处理程序IPP、图像处理程序ANP、声音处理程序SDP等处理用户、接口的程序。在图中大致中央处所示的高位的阶层中,存储有根据游戏情节使游戏进行的游戏情节处理程序SSP。另外,图中右方所示的更高位的阶层中,存储有角色控制程序CCP、规定项处理程序ISP、规定项间距离运算程序DCP、声音控制程序(虚线框内)等控制执行游戏进行所必须的各种任务的程序。进而,上述声音控制程序由声音状态修正程序SMP以及声音产生程序SGP构成。
另外,图中右方所示的高位阶层的数据区域中,预先存储有由角色的属性、取得的规定项等与角色有关的数据构成的角色数据CD,和具有与游戏中所使用的规定项相关的数据的规定项数据表IL,以及具有与效果音、乐音等声音相关的数据的声音数据表SL。另外,上述规定项数据表IL中,对于各规定项,存储有表示其种类、名称、规定项本身的内容的数据、及规定项出现位置坐标等规定项数据ID1、IDB、……。另外,上述声音数据表SL中存储有各种声音数据SDB、……。
根据该各个程序CCP、ISP、……产生的多个任务,通过未图示的多重任务操作系统(多重任务OS)作为多重任务按照其优先顺序被依次执行。此外,上述阶层构造仅以简单的阶层构造表示了说明本发明所必须的程序,实际的阶层构造更为复杂,并包含有并列处理程序等各种程序。另外,在各程序之间,显示有表示指令、数据的授受传递的箭头,但该箭头是为了易于理解发明而添加的,程序的处理方法、数据的处理不因这些箭头而被限定。
在以上结构的游戏机1中,当执行规定的初始化操作(例如接入电源的操作)时,CPU11首先按照ROM12的程序执行规定的初始化处理。当初始化处理结束后,CPU11读入存储在外部存储装置17的ROM18中的游戏软件CGP的各程序以及各数据,并存储在RAM13中。这样,以存储在RAM13中的游戏软件CGP中的图3所示的游戏情节处理程序SSP为基础,CPU11根据该游戏情节处理程序SSP所表现的游戏情节开始进行游戏。
当游戏进行开始后,首先,图3所示的图像处理程序ANP,通过CPU11,从图2所示的RAM13的数据区域中所存储的、预先注册有各种图像数据的角色目录(未图示)中,调出游戏者可自由操作的角色的图像数据。
图4,是表示游戏空间的一例的示意图。图像处理程序ANP,通过CPU11,根据上述图像数据,产生显示角色CC的子画面,如图4所示,经由图像处理电路14在显示器3上显示以将该子画面重叠于背景画面BG上的形式配置了角色CC的图像。另外,作为背景画面BG,根据游戏的种类、游戏情节可表现各种图画(例如由建筑物和街道组成的城镇的画等),但在本实施例中省略说明。
当游戏者向规定方向按下输入装置4的方向键5,输入使角色CC动作的规定信号时,图3所示的输入处理程序IPP,通过CPU11将上述规定信号作为操作信号进行处理。CPU11根据图3所示的角色控制程序CCP,根据上述操作信号,产生表现出角色CC的各种动作(例如向规定方向走动前进的样态)的子画面,同时通过图像处理电路14在设定在显示器3上的游戏坐标上移动控制该子画面。
游戏空间,如图4所示,设定例如由相互正交的x、y轴坐标(世界坐标)构成的虚拟二维空间,与向方向键5的上下左右方向的一次按下相对应地,设定角色CC在该坐标上所移动的规定量。
因此,CPU11根据角色控制程序CCP,与方向键5的规定方向的按下相对应地,在虚拟二维空间内对角色CC的子画面进行规定量移动控制,进而CPU11还通过图像处理程序ANP,使角色CC的相应的移动动作,以与屏幕座标(以显示器3的左上角为原点的xy坐标)相对应的形式再现显示在显示器3上。这样通过游戏者向各个方向反复按下方向键5,在显示器上表现出好像角色CC步行在作为背景画面BG显示出的例如城镇中似的动作等各种动作。
而游戏软件CGP准备有各种规定项,并被设定为根据游戏情节给予游戏者取得规定项IT的机会。
在此,所谓规定项IT,是指作为在游戏中游戏者取得规定项而被表现出来,且通过游戏者取得规定项,例如,使游戏向对游戏者有利的方向进展(例如装备的加强、进行到下一阶段)、使游戏者取得游戏上的特殊待遇(例如规定图像的显示机会)等,以使游戏进行达到理想的状态的。另外,并不是一定要使游戏进行达到理想的状态,仅具有作为游戏者的收集的性质也可以。
当游戏者通过输入装置4进行操作将角色CC配置在例如图4所示的游戏坐标上的位置P1时,图像处理程序ANP通过CPU11及图像处理电路14将图4的单点划线内所示的图像PC1显示在显示器3上。这样,CPU11根据由游戏情节处理程序SSP控制的游戏情节的展开,判断与配置有角色CC的上述位置P1相对应的规定项处理的开始,通过图3所示的规定项处理程序ISP,开始规定项处理。
规定项处理程序ISP通过CPU11从图2所示的存储在RAM13的数据区域中的规定项数据表IL(参照图3)中,调出与上述规定项处理相对应的、例如规定项数据ID1,通过图像处理程序ANP向图像处理电路14输出与该规定项数据ID1相对应的描绘指令。
接收到该指令后,CPU11根据图像处理程序ANP,从上述规定项数据表IL中,调出与上述规定项数据ID1相对应的图像数据,由该图像数据产生表现规定项IT1的子画面。而且,如图4所示,规定项IT1,通过图像处理电路14,以与关于该规定项的规定项数据ID1所表示的规定项出现位置坐标(世界坐标)相对应地配置于例如坐标(x1,y1)上的形式,显示在显示器3上。
游戏者看到所显示的规定项IT1,为取得该规定项IT1,按下方向键5输入规定信号,以使角色CC靠近上述规定项IT1。这样,CPU11根据角色控制程序CCP,在产生角色的子画面的同时,在虚拟二维空间内向着规定项IT1对角色进行规定量移动控制。同时,CPU11通过图像处理程序ANP将角色CC靠近规定项IT1的移动动作重放显示在显示器3上。
而CPU11在根据图3所示的规定项间距离运算程序DCP开始规定项处理之后,对上述角色CC的子画面的每一次移动控制,都运算规定项IT1的出现位置与角色CC之间的xy坐标上的距离(以下称作“规定项间距离LIT1”)。然后,规定项处理程序ISP,通过CPU11,为了判断对角色CC的规定项IT1的取得处理的执行可否,随时监视该运算出的规定项间距离LIT1是否为规定值以下,即角色CC是否与规定项IT1接近到规定距离。
当在游戏者按下方向键5,使角色CC靠近规定项IT1,并通过规定项处理程序ISP,CPU11判断规定项间距离LIT1为规定值以下的状态下,游戏者按下按钮开关6,输出规定项的取得指令时,CPU11根据规定项处理程序ISP,对角色CC执行规定项IT1的取得处理。另外,也可以采用当判定规定项间距离LIT1为规定值以下时,不论是否按下按钮开关6,都执行规定项IT1的取得处理的方式。
此外,作为执行该软件的游戏装置或者计算机,因为本发明将如后所述以声音为主体执行规定项的取得动作的发明作为要点,所以没有图像装置或监视器也可以实施本发明。
CPU11根据规定项处理程序ISP,将以根据规定项数据ID1取得了规定项IT1为主旨的规定数据写入存储在图2所示的RAM13的数据区域中的、与角色CC相对应的(没必要一定与一个角色相对应,也包括含有该角色CC的一个角色群组相对应的情况)的角色数据CD(参照图3)中,执行使该规定项IT1与角色CC相关联的处理。通过该取得处理,在此之后进行的游戏中,游戏者,可以根据取得的规定项IT1,例如,可以使游戏顺利地展开、或取得游戏上的特殊待遇等,使游戏进入理想的状态。另外游戏者还可以通过进一步取得其他规定项等,使游戏继续进行。
当这样继续进行游戏,例如通过游戏者的输入装置4的操作,将角色CC控制移动到图4所示的游戏坐标上的位置P2时,通过图像处理程序ANP,将图像滚动处理并将同图所示的图像PC2(单点划线框内)显示在显示器3上。
但是,本发明中作为不可视规定项,虽然具有世界坐标上的存在位置、效果属性,但利用的是无图像信息的规定项、或者虽存在图像信息但该图像经透明处理的规定项、或具有与背景图像有相同颜色信息的图像信息的规定项。即所谓不可视规定项,意味着虽存在作为目标的实体,但没有在该目标和该目标以外的目标之间的描绘阶段的可判别性。例如在本实施方案的游戏软件CCP中,只有乐曲、声音等效果属性、而没有图像信息的规定项,被设定为透明规定项ITB,并以游戏者可根据游戏情节的展开收集这些透明规定项ITB的方式加以设定。现在,在此假设伴随上述角色的移动,根据游戏情节处理程序SSP,CPU11输出关于该透明规定项ITB的规定项处理的开始指令。
透明规定项ITB,如上所述,与规定项IT1同样地,作为在游戏中游戏者取得的规定项而被表现出来,但与上述规定项IT1不同,其以在显示器3上不显示为图像的方式、即游戏者不能依靠视觉来感知的方式被加以设定。另一方面,通过发出乐曲、乐声等声音,以声音好像从透明规定项ITB的出现位置输出的方式,表现透明规定项ITB。即,本发明的游戏软件CGP,将游戏者不能凭借视觉感知的规定项ITB,作为可以通过听觉搜索的规定项来设定(详后述)。
根据上述规定项处理的开始指令,规定项处理程序ISP,通过CPU11对上述透明规定项ITB开始规定项处理。规定项处理程序ISP,通过CPU11首先从存储在图2所示的RAM13的数据区域中的规定项数据表IL(参照图3)中,调出与上述指令相对应的规定项数据IDB。当调出该规定项数据IDB后,规定项处理程序ISP通过声音处理电路15,输出声音控制的执行指令。
声音产生程序SGP,通过声音处理电路15从存储在图2所示的RAM13的数据区域中的声音数据表SL(参照图3)中,调出与上述规定项数据IDB相对应的声音数据SDB,产生要变换的采样数据,输出声音处理的开始指令。接收到该指令后,图3的声音处理程序SDP,通过声音处理电路15将上述采样数据转换成模拟信号,通过扬声器7输出与上述规定项数据IDB相对应的例如特定的效果音SE。
另外,游戏者知道在游戏软件CGP中设定有上述的可通过听觉搜索到的规定项ITB,如上所述,当以与角色CC的在游戏坐标上的移动相对应的形式从扬声器7中输出特定的效果音SE时,游戏者可以感知到给予了透明规定项ITB的取得的机会。但是,不必一定使游戏者知道游戏软件CGP中设定有透明规定项ITB,透明规定项ITB也可以是例如不预先告知游戏者其存在的规定项(所谓隐含规定项)。
这样,当游戏者感知到被给予了透明规定项ITB的取得的机会时,游戏者为了取得透明规定项ITB,按下方向键5输入使角色CC移动的规定信号。当角色CC在背景画面BG上移动时,图3所示的声音状态修正程序SMP,通过CPU11,随着该移动根据角色CC的配置坐标,执行所输出的效果音SE的状态的修正处理。
但是,规定项间距离运算程序DCP,通过CPU11,与上述同样地,在对透明规定项ITB开始规定项处理之后,对上述角色CC的子画面的每一次移动控制,都计算规定项间距离。即,根据规定项数据IDB所表示的规定项出现位置坐标(世界坐标),运算该透明规定项ITB的出现位置PB(参照图4、坐标(x2,y2))与角色CC之间的xy坐标上的距离(以下称“规定项间距离LITB”)。
因此,声音状态修正程序SMP通过CPU11检测到由规定项间距离运算程序DCP运算出的规定项间距离LITB,并根据该规定项间距离LITB,修正所输出的效果音SE的状态。
具体地说,声音状态修正程序SMP,通CPU11,以产生的采样数据的波形的高度为基准,例如规定项间距离LITB变得越小(即角色CC越靠近透明规定项ITB的出现位置PB),效果音SE的声音强度ST(dB分贝)越大,则将波形的高度修正得越大。另一方面,规定项间距离LITB越大(即角色CC距离透明规定项的出现位置PB越远),声音强度ST越小(而且,规定项间分开的距离LITB为规定值以上的情况下,将声音强度ST设为0),则将波形的高度修正得越小。
例如,假设游戏者按下方向键5,输入规定信号使角色CC靠近透明规定项ITB的出现位置PB。当角色CC接近透明规定项ITB的出现位置PB时,由规定项间距离运算程序DCP运算出的规定项距离LITB就会变小,声音状态修正程序SMP通过CPU11,根据该变小的规定项间距离LITB,对所产生的采样数据进行修正以使波形的高度变大。
由此,声音产生程序SGP通过CPU11依次输出修正后的采样数据,接收到该采样数据的声音处理程序SDP通过CPU11及声音处理电路15,对该数据依次进行模拟转换,由此声音强度ST经过修正变大的效果音SE从扬声器7输出。当游戏者进行操作使角色CC进一步靠近透明规定项ITB的出现位置PB时,则声音强度ST会进一步变大。
另一方面,当游戏者按下方向键5进行操作,使角色CC远离透明规定项ITB的出现位置PB时,则与上述相反,通过声音状态修正程序SMP修正采样数据使波形的高度变小(包括无声状态的「0」),声音强度ST经修正而变小的效果音SE从扬声器7输出。
其结果,游戏者得到角色CC正在接近或者远离规定项ITB的感觉,感觉到效果音SE好像是从透明规定项ITB的出现位置坐标(x2,y2)发出的。由此游戏者以声音强度ST增减的效果音SE为线索,以可使角色CC靠近透明规定项ITB的出现位置PB的方式,也就是以使效果音SE的声音强度变大的方式操作角色CC,搜索透明规定项ITB。
另外,对于透明规定项ITB,不必使其固定在出现位置坐标(x2,y2)上,也可以用规定项处理程序ISP让计算机使其自动移动。例如,声音状态修正程序SMP通过CPU11,根据随着移动的透明规定项ITB的坐标而变化的规定项间距离LITB,修正采样数据,声音处理程序SDP通过CPU11,从扬声器7输出使声音强度ST随着该规定项间距离LITB而变化的效果音SE。即,游戏者以从来回移动的透明规定项ITB发出的效果音SE为线索,搜索规定项ITB。
另外,作为修正效果音SE的状态的一例,表示了效果音SE的强度(dB分贝)的修正,但只要是通过在输出效果音时使其状态(输出状态)变化,使游戏者能够搜索到透明规定项ITB则不限于此。例如,可以修正效果音SE的频率,另外还可以将效果音SE设定为连续脉冲音,根据规定项间距离LITB修正该脉冲的幅度。另外,除了与上述声音强度ST、频率等声音输出特性相关的以外,还可以预先准备多个指引规定项的位置的声音数据(例如「远」、「近」等的提示音数据),根据规定项间距离LITB从上述多数的声音数据选择规定声音数据,作为声音输出。
另外,作为效果音SE,只要是可听范围内的声音任何一种均可,但为了不损害游戏的趣味性,优选为与游戏的种类、场面相对应的效果音、声音、乐曲等的BGM等(背景音乐)。
这样,当游戏者在角色CC靠近透明规定项ITB的出现位置PB、所运算出的规定项间距离LITB为规定值以下的状态下、操作输入装置4发出规定项的取得指令时,该规定项ITB从世界坐标上被消去。
关于所消去的规定项,作为规定项间距离运算程序DCP通过CPU11所运算出来的与上述被撤去的规定项ITB之间的规定项间距离LITB将返回NULL(空)。由此,规定项处理程序ISP通过CPU11发出声音控制的停止指令。接收到该指令后,声音产生程序SGP通过CPU11终止向执行声音处理程序SDP的声音处理电路15的采样数据的输出,效果音SE的输出停止。即,通过使特定的效果音SE的输出停止,使游戏者感知到角色CC取得了透明规定项ITB。
另外,当规定项处理程序ISP通过CPU11判定规定项间距离LITB变为规定值以下时,则与上述同样地,对角色CC执行透明规定项ITB的取得处理,对该角色CC将以根据规定项数据IDB取得了透明规定项ITB为主旨的规定数据写入到图2所示的RAM13的数据区域中所存储的角色数据CD(参照图3)中。
这样,在此之后进行的游戏中,游戏者根据取得的透明规定项ITB,例如,能够使游戏有利地展开、取得游戏中的特殊待遇等,使游戏进入到理想的状态,以使游戏进行下去。
如上所述,因为通过本发明的游戏软件CGP,能够以使与该透明规定项ITB相对应的特定效果音SE的输出状态随着角色CC与透明规定项ITB之间的距离变化的方式控制计算机,所以能够使声音成为与规定项的取得相关的游戏进行上的不可缺少的要素,游戏者不仅可以由视觉,而且可以根据听觉来感知规定项的取得,感受游戏的乐趣。由此,可以提高游戏的临场感,提高游戏的趣味性。
另外,在上述实施方案中,作为效果音SE的状态的修正的例子,对根据规定项间距离LITB进行的修正作了说明,但也可以根据角色CC与规定项ITB的游戏空间上的位置关系进行修正。例如,当在角色CC与规定项ITB之间的游戏空间上配置有遮挡效果音SE那样的障碍物的情况下,也可以以通过障碍物使效果音SE的声音强度ST变小的方式进行修正。由此,效果音SE随着图像上的表现内容而变化,能够进一步提高游戏的临场感,进一步提高游戏的趣味性。
另外,在上述实施方案中,作为效果音SE的音响方式对单声道声音方式进行了说明,但也可以是立体声方式。例如,设定游戏者本身存在于游戏空间那样的坐标系,将从游戏者的视点所看到的游戏空间的图像显示在显示器3上。声音状态修正程序SMP,根据从游戏者的视点到透明规定项ITB的出现位置的距离、以及从游戏者的视点看到的透明规定项ITB的出现位置的方向,修正与左右的扬声器7相对应的两个采样数据,将与两个采样数据相对应的效果音SE分别从左右的扬声器7输出。由此,可以进一步提高游戏的临场感,进一步提高游戏的趣味性。
另外,在上述实施方案中,对2DCG(根据二维计算机图像进行的游戏)进行了说明,但不限于此,即使对于3DCG(根据三位计算机图像进行的游戏),通过根据透明规定项ITB的出现位置与角色CC的三维的位置关系运算规定项间距离LITB,也能够运用本发明。
另外,在上述实施方案中,作为游戏软件对本发明进行了说明,但只要是具有由游戏软件CGP中的各种程序IPP、ANP……构成的软件、和使该软件发挥功能的硬件则不限于上述游戏软件CGP,例如即使构成为游戏装置,当然也可以运用本发明。另外,因为是以声音为线索进行的游戏,所以可以作为不依靠视觉的游戏来实现。因此,在本发明的其他的实施方案中,也可以是根本不进行描绘处理的游戏。
另外,在上述实施方案中,作为游戏装置例示了图1所示的便携式游戏机1,但只要是具有同样的构成则不限于此,显然还包括所谓的以街机游戏机等游戏为主要目的的装置,进而作为便携式电话、个人计算机等游戏装置也可以运用本发明。
以上,根据实施例对本发明进行了说明,但本发明中记载的实施例只是示例性的,而不是限定性的。另外,发明的范围由所附的技术方案所表示,不局限于实施例的记述。因此,属于技术方案的变形、变更,皆在本
权利要求
1.一种游戏软件,其特征在于该游戏软件是使计算机执行以下步骤的程序产生通过操作与该计算机相连接的操纵装置使操作角色可在其中移动的虚拟游戏空间的虚拟游戏空间产生步骤;在前述虚拟游戏空间内设定前述操作角色可取得的不可视规定项的取得位置的不可视规定项设定步骤;运算前述操作角色与被设定在前述取得位置的不可视规定项之间的在前述虚拟游戏空间内的距离的规定项距离运算步骤;根据由前述规定项距离运算步骤运算出的距离产生规定的声音、并从与前述计算机连接的声音输出装置输出的声音产生控制步骤;在由前述规定项距离运算步骤运算出的前述距离为规定值以下的状态下,对前述操作角色进行前述不可视规定项的取得处理的不可视规定项取得处理步骤。
2.如权利要求1所述的游戏软件,其特征在于前述声音产生控制步骤使从前述声音输出装置输出的声音的输出状态相应于由前述规定项距离运算步骤运算出的距离变化。
3.如权利要求1所述的游戏软件,其特征在于,前述不可视规定项设定步骤以使前述取得位置在前述虚拟游戏空间内移动的方式进行控制。
4.一种游戏装置,其特征在于,该装置具有产生通过操作与该游戏装置相连接的操纵装置可使操作角色在其中移动的虚拟游戏空间的虚拟游戏空间产生装置;在前述虚拟游戏空间内设定前述操作角色可以取得的不可视规定项的取得位置的不可视规定项设定装置;运算前述操作角色与被设定在前述取得位置的不可视规定项之间的在前述虚拟游戏空间内的距离的规定项距离运算装置;根据由前述规定项距离运算装置运算出的距离产生规定的声音、并从与前述游戏装置连接的声音输出装置输出的声音产生控制装置;在由前述规定项距离运算装置运算出的前述距离为规定值以下的状态下,对前述操作角色进行前述不可视规定项的取得处理的不可视规定项取得处理装置。
全文摘要
声音产生控制顺序根据由规定项距离运算步骤运算出来的、不可视规定项的取得位置与操作角色之间的距离,产生规定的声音并从声音输出装置输出。另外不可视规定项取得步骤,在上述距离为规定值以下的状态下,对操作角色执行不可视规定项的取得处理。由此,有关规定项的取得可以将游戏者的听觉感知加入游戏的要素之中,可以使游戏者以产生的规定的声音为线索搜索规定项,可以提高游戏的趣味性。
文档编号A63F9/00GK1496748SQ20031010172
公开日2004年5月19日 申请日期2003年10月21日 优先权日2002年10月22日
发明者渡边勉 申请人:科乐美股份有限公司
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