游戏程序、游戏装置及游戏方法

文档序号:1591634阅读:649来源:国知局
专利名称:游戏程序、游戏装置及游戏方法
技术领域
本发明涉及游戏程序,特别涉及用于使计算机上实现在触摸面板式的监视器上显示可旋转的角色的游戏的游戏程序。并且,本发明涉及通过该游戏程序实现的游戏装置及游戏方法。
背景技术
以往以来,提出了各种各样的模拟类型的游戏。作为代表性的模拟类型的游戏,例如能够举出棒球盘。在棒球盘中,在除了投球手之外的各棒球手的防守位置和外场的围栏位置上形成有凹部。防守位置的凹部与出局(out)对应。在外场的围栏位置上,沿围栏以预定的间隔分别配置有多个凹部。这些多个凹部分别与出局、安打(hit)、2垒打(two basehit)、3垒打(three base hit)、以及本垒打(home run)中的某1个的对应。在投球手的防守位置上,形成有可以存储多个金属制的球的球存储部。玩家通过拨动而放开设置在棒球盘背面的操作杆,将存储在球存储部中的球送出到接球手位置的凹部。在击球手的位置上,配置有可自由旋转的金属制的球棒。球棒被施加了作用力,以便球棒以基端部为中心使前端部可以从接球手侧旋转到投球手侧。在使该球棒卡合在设置于接球手侧的突起部的状态下,当玩家按下盘面上的圆筒状的按钮时,突起部向盘面下方移动。于是,球棒从接球手侧旋转到投球手侧。
在这样的棒球盘中,防守侧的玩家对操作杆进行操作,从而将存储在球存储部的球从投球手侧送出到接球手侧。此时,进攻侧的玩家按下圆筒状的按钮,从而进攻侧的玩家能够使用球棒来挥打所送出的球。而且,通过球棒反弹的球存储在凹部时,决定出局、安打、2垒打、3垒打、以及本垒打。例如,球存储于各棒球手的防守位置的凹部中时成为出局,球存储在外场的围栏位置的多个凹部中的某1个时,成为出局、安打、2垒打、3垒打、或本垒打。

发明内容
伴随着近年来的视频游戏的发展,人们尝试要将模拟游戏在视频游戏中进行再现。例如,要将像棒球盘那样的模拟游戏在视频游戏中进行再现时,在各棒球手的防守位置上显示有各棒球手角色。在被该各棒球手角色接到球时,判断为击球手的击打效果为出局。并且,在外场的围栏位置上,沿围栏以预定的间隔显示有与出局、安打、2垒打、3垒打、以及本垒打中的某1个对应的多个矩形区域部。球角色到达这些多个矩形区域部中的某1个时,击球手的击打结果判断为出局、安打、2垒打、3垒打、以及本垒打中的某1个。进而,在击球手的位置上显示有球棒角色。
接下来,将与棒球盘的操作杆操作对应的功能分配给第1按钮,从而当按下第1按钮时,从投球手角色送出球角色。另外,也可以在球送出之前,通过第2按钮来进行球种类的选择。并且,也可以在球送出之后,通过连续按下第1按钮来使球的球速变化。而且,将与棒球盘的圆筒状的按钮对应的功能分配给第3按钮,从而当按下第3按钮时,使球棒角色摆动。
这样,能够通过视频游戏再现棒球盘那样的模拟游戏。特别是,玩家为防守侧时,能够使用各种的按钮选择球种类或使球速变化。因此,玩家能够以各种各样的状态从投球手角色送出球角色。但是,玩家为进攻侧时,仅可以按下用于使球棒角色摆动的第3按钮。因此,与玩家为防守侧时相比,玩家为进攻侧时,有可能丧失兴趣性。
本发明的目的在于不丧失使角色旋转时的兴趣性。
发明1的游戏程序是用于使计算机实现以下的功能的程序,所述计算机能够实现在触摸面板式的监视器上显示可以旋转的角色的游戏。
(1)第1位置识别功能,其对使指示单元接触到角色时的角色的第1位置进行识别。
(2)第2位置识别功能,其对在使指示单元接触到角色的状态下、使角色以预定的支点为中心旋转时的第2位置进行识别。
(3)旋转特性设定功能,其根据使角色从第1位置旋转到第2位置时所得的旋转量,设定角色的特性。
(4)逆旋转功能,其基于通过旋转特性设定功能设定给角色的特性,使角色从第2位置逆旋转到第1位置。
(5)逆旋转状态显示功能,其将角色的逆旋转状态显示在监视器上。
通过该程序实现的游戏中,在第1位置识别功能中,对使指示单元接触到角色时的角色的第1位置进行识别。在第2位置识别功能中,对在使指示单元接触到角色的状态下、使角色以预定的支点为中心旋转时的第2位置进行识别。在旋转特性设定功能中,根据使角色从第1位置旋转到第2位置时所得的旋转量,设定角色的特性。在逆旋转功能中,基于通过旋转特性设定功能设定给角色的特性,使角色从第2位置逆旋转到第1位置。在逆旋转状态显示功能中,角色的逆旋转状态显示在监视器上。
在该游戏程序中,使用触摸面板式的监视器,在使指示单元接触到在触摸面板式的监视器上显示的角色的状态下,通过指示单元使角色从第1位置旋转到第2位置。而且,基于根据旋转量设定给角色的特性,使角色从第2位置逆旋转到第1位置。
例如,考虑在触摸面板式的监视器上再现棒球盘那样的游戏,玩家使球棒角色摆动的情况。该情况下,在上述那样的程序中,以使指示单元接触到球棒角色的前端部的状态,将球棒角色的基端部作为支点,能够通过指示单元使球棒角色从第1位置旋转到第2位置。能够根据此时所得的旋转量在球棒上设定摆动速度等特性。基于该特性,能够使球棒角色从第2位置逆旋转到第1位置。这样,在触摸面板式的监视器上再现棒球盘那样的棒球游戏,从而玩家能够通过指示单元容易地对球棒角色进行旋转操作。并且,玩家能够一边考虑球棒的旋转量,一边体验使用指示单元对球棒角色进行旋转操作的兴趣性。另外考虑了如下的情况要使用方向指示按钮等输入按钮来实现通过指示单元使球棒角色旋转的操作时,与使用指示单元的操作比较起来,难于实现对球棒角色的旋转量进行微妙的设定那样的操作。
基于发明1的游戏程序,在发明2的游戏程序中,使用逆旋转功能使指示单元远离于监视器时,使角色从第2位置逆旋转到第1位置。此处,使指示单元远离于监视器时,使角色从第2位置逆旋转到第1位置,所以,例如,在棒球游戏中,玩家使处于第2位置的指示单元远离于监视器时,玩家能够使球棒角色从第2位置逆旋转到第1位置。
发明3的游戏装置是能够实现在触摸面板式的监视器上显示可以旋转的角色的游戏的游戏装置。该游戏装置具备第1位置识别单元、第2位置识别单元、旋转特性设定单元、逆旋转单元、以及逆旋转状态显示单元。在第1位置识别单元中,对使指示单元接触到角色时的角色的第1位置进行识别。在第2位置识别单元中,对在使指示单元接触到角色的状态下、使角色以预定的支点为中心旋转时的第2位置进行识别。在旋转特性设定单元中,根据使角色从第1位置旋转到第2位置时所得的旋转量,设定角色的特性。在逆旋转单元中,基于通过旋转特性设定单元设定给角色的特性,使角色从第2位置逆旋转到第1位置。在逆旋转状态显示单元中,在监视器上显示角色的逆旋转状态。
发明4的游戏方法是能够实现在触摸面板式的监视器上显示可以旋转的角色的游戏的游戏方法。在该游戏方法中,具备第1位置识别步骤、第2位置识别步骤、旋转特性设定步骤、逆旋转步骤、以及逆旋转状态显示步骤。在第1位置识别步骤中,对使指示单元接触到角色时的角色的第1位置进行识别。在第2位置识别步骤中,对在使指示单元接触到角色的状态下、使角色以预定的支点为中心旋转时的第2位置进行识别。在旋转特性设定步骤中,根据使角色从第1位置旋转到第2位置时所得的旋转量,设定角色的特性。在逆旋转步骤中,基于通过旋转特性设定步骤设定给角色的特性,使角色从第2位置逆旋转到第1位置。在逆旋转状态显示步骤中,在监视器上显示角色的逆旋转状态。


图1是作为能够使用本发明的游戏程序的计算机的一例的便携游戏机的外观图。
图2是作为所述便携游戏机的一例的控制方框图。
图3是作为所述便携游戏机的一例的功能方框图。
图4是用于说明在棒球游戏中显示于监视器上的各种角色的图(球棒操作前)。
图5是用于说明在棒球游戏中显示于监视器上的各种角色的图(球棒操作后)。
图6是用于说明球棒的击球操作方法的图(球棒操作前)。
图7是用于说明球棒的击球操作方法的图(球棒操作簿)。
图8是用于说明棒球游戏的球棒操作方法的流程图。
标号说明1便携游戏机;3液晶监视器;3b触摸面板式的监视器;4输入部;50第1位置识别单元;51第2位置识别单元;52旋转特性设定单元;53逆旋转单元;54逆旋转状态显示单元;71棒球角色。
具体实施例方式
(游戏装置的结构)图1是作为能够使用本发明的游戏程序的计算机的一例的便携游戏机1的外观图。并且,图2是作为便携游戏机1的一例的控制方框图。
如图1所述,便携游戏机1主要具有主体2、液晶监视器部3、输入部4、卡盘(cartridge)安装部5、以及通信部(未图示)。主体2具有上部壳体2a和下部壳体2b。上部壳体2a和下部壳体2b互相可开闭地连接在一起。液晶监视器部3由设置在上部壳体2a上的上部液晶监视器3a和设置在下部壳体2b上的下部液晶监视器3b构成。此处,例如,上部液晶监视器3a是非触摸面板式的监视器,下部液晶监视器3b是触摸面板式的监视器。非触摸面板式的监视器由液晶面板构成,触摸面板式的监视器由液晶面板和触摸面板构成。在触摸面板式的监视器中,液晶面板的显示面和触摸面板的数据输入面构成为层叠一体型。输入部4由配置在下部壳体2b的左侧中央部的十字状的方向指示按钮4a、配置在下部壳体2b的左侧上部左右的选择按钮4b和开始按钮4c、配置在下部壳体2b的右侧中央部的指示按钮4d、配置在下部壳体2b的右侧上部的电源按钮4e、以及配置在下部壳体2b的左右的转角部的L按钮4f和R按钮4g构成。卡盘安装部5设置在下部壳体2b的下部。例如,游戏用卡盘可在该卡盘安装部5上装卸自如。通信部内置于主体2例如上部壳体2a中。在该通信部中,例如,提供了局部无线网络功能、通过无线LAN实现的互联网连接功能等。另外,在游戏机1中,还设置有音量调节用按钮和耳机插口等,此处省略其说明。
如图2所示,便携游戏机1在内部具有控制装置10。在控制装置10中,利用微处理器的CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)11、作为主存储装置的ROM(Read Only Memory,只读存储器)12、RAM(Random Access Memory,随机存储器)13、图像处理电路14、声音处理电路15、以及通信控制电路20通过总线16彼此连接。
CPU 11解释来自游戏程序的命令,进行各种数据处理或控制。ROM12存储有在游戏机1的基本的控制(例如,启动控制)中需要的程序等。RAM 13确保与CPU 11对应的作业区域。图像处理电路14根据来自CPU11的绘图指示来控制液晶监视器部3,在上部液晶监视器3a以及下部液晶监视器3b的至少一方显示预定的图像。并且,在图像处理电路14中包括触摸输入检测电路14a。使指示单元例如触摸笔或手指等直接接触到触摸面板时,接触位置的坐标数据从触摸输入检测电路14a提供到CPU11,CPU 11识别出接触位置。并且,在显示于液晶面板上的对象物的位置上,使指示单元直接接触到触摸面板时,对象物的坐标数据从触摸输入检测电路14a提供到CPU 11,CPU识别出对象物。声音处理电路15产生基于来自CPU 11的发声指示的模拟声音信号而输出到扬声器22。通信控制电路20包含在通信部内,用于以无线形式将游戏机1与其他的游戏机等连接在一起。通信控制电路20通过总线16连接在CPU11上。通信控制电路20根据来自CPU 11的命令,控制而发送连接信号,所述连接信号用于将游戏机1连接在局部无线网络或通过无线LAN实现的互联网。
总线16与外部存储装置17连接,所述外部存储装置17与控制装置10分开独立设置。例如,在外部存储装置17中有可自由装卸地安装于主体2例如下部壳体2b上的游戏用卡盘等。在外部存储装置17的内部,设置有作为存储介质的ROM 18、作为可重写的用户用存储器的存储器19。在ROM 18中,预先记录有游戏程序、和在游戏程序的执行中需要的各种数据,所述游戏程序用于使作为计算机的游戏机1发挥功能。在该各种数据中,包括各种角色图像数据例如各种面板图像数据或属性图像数据等。在存储器19中,使用了例如闪存那样的可重写的存储器。在该存储器19中,例如,根据需要记录游戏的保存数据等。另外,在外部存储装置17的存储介质中,不限定于半导体存储元件,还可以使用磁存储介质、光学式存储介质、以及光磁存储介质等各种存储介质。另外,根据需要在总线16和各要素之间存在接口电路,但此处省略了其图示。
在以上那样的结构的游戏机1中,对记录在外部存储装置17的ROM18的游戏程序进行装载,所装载的游戏程序在CPU 11中执行,从而玩家能够在液晶监视器部3上玩各种各样的种类的游戏。并且,通过通信控制电路20将游戏机1连接在无线网络上、或通过通信电缆等与其他的游戏机连接,从而能够与其他的游戏机之间进行数据的交换或对战型的游戏。
(游戏装置的各种处理概要)在本游戏机1中执行的游戏为棒球游戏。图3是用于说明在本棒球游戏中主要使用图2所示的控制装置10执行的处理的功能方框图。使用该功能方框图,说明在本发明中发挥主要的作用的游戏机1的功能。
在本游戏机1中,在触摸面板式的监视器例如下侧的监视器3b上显示可以旋转的角色。该游戏机1主要具备第1位置识别单元50、第2位置识别单元51、旋转特性设定单元52、逆旋转单元53、以及逆旋转状态显示单元54。
第1位置识别单元50是通过对使指示单元接触到角色时的角色的第1位置进行识别的功能来实现的单元。在第1位置识别单元50中,在显示于触摸面板用的液晶面板上的角色的位置上,使指示单元例如触摸笔或手指等接触到触摸面板时,指示单元的接触位置的坐标数据从触摸输入检测电路14a提供到CPU 11,在CPU 11中进行识别。通过CPU 11判断为该接触位置的坐标数据包括在触摸面板用的液晶面板的角色显示区域的坐标数据中时,在CPU 11中将此时的角色的位置识别为第1位置。
第2位置识别单元51是通过如下的功能实现的单元对在使指示单元接触到角色的状态下、使角色以预定的支点为中心旋转时的第2位置进行识别。在第2位置识别单元51中,以使指示单元例如触摸笔或手指等在触摸面板用的液晶面板的角色显示区域中接触到触摸面板的状态,使指示单元在触摸面板上移动时,CPU 11识别出指示单元的接触位置的坐标数据的变化,CPU 11基于预先在CPU 11中识别的表示预定的支点位置的坐标数据,使角色在触摸面板用的液晶面板中旋转。而且,CPU 11将旋转后的角色的位置识别为第2位置。
旋转特性设定单元52是通过如下的功能实现的单元根据使角色从第1位置旋转到第2位置时所得的旋转量来设定角色的特性。在旋转特性设定单元52中,使CPU 11识别出的角色从第1位置旋转到第2位置时,通过CPU 11计算出旋转量。而且,通过CPU 11参照从ROM 18存储到RAM 13的角色的特性例如摆动速度等,通过CPU 11将与所计算出的旋转量对应的角色的特性设定给角色。
逆旋转单元53是通过如下的功能实现的单元基于通过旋转特性设定单元52设定给角色的特性,使角色从第2位置逆旋转到第1位置。在逆旋转单元53中,基于通过旋转特性设定单元52设定给角色的特性,使指示信号从CPU 11发送到图像处理电路14,所述指示信号用于使角色从第2位置逆旋转到第1位置。
逆旋转状态显示单元54是通过将角色的逆旋转状态显示在监视器上的功能来实现的单元。在逆旋转状态显示单元54中,通过接受到用于使角色从第2位置逆旋转到第1位置的指示信号的图像处理电路14,角色的逆旋转状态显示在监视器3例如下侧的监视器3b上。更详细说明时,角色的逆旋转状态显示在下侧的监视器3b的触摸面板用的液晶面板上。
(棒球游戏的概要)接下来,说明本实施方式的棒球游戏的具体的内容。
在棒球游戏中,玩家操作击球手时,如图4以及图5所示,在上侧的非触摸面板式的监视器上,主要显示各棒球手角色70、球棒角色71、以及球角色72。而且,如图6以及图7所示,在下侧的触摸面板式的监视器上放大显示了本垒角色73、球棒角色71、以及球角色72。球棒角色71将紧固(clip)部分(第1部分)作为支点,能够通过触摸笔旋转。
首先,如图6所示,玩家使触摸笔接触到球棒角色71。具体而言,玩家使触摸笔接触到从球棒角色71的紧固部分背离的一侧的部分(第2部分)。而且,以使触摸笔接触到球棒角色71的第2部分的状态,使触摸笔在逆时针方向上移动,使触摸笔的旋转移动停止。于是,球棒角色71从第1位置A旋转到第2位置B,在上侧的监视器和下侧的监视器上显示该旋转状态。此时,根据球棒角色71的旋转量例如旋转角度,在球棒角色71上设定特性例如摆动速度等特性。此处,使球棒角色71在逆时钟方向上旋转时的旋转角度越大,摆动速度越快。
接下来,如图5所示,球角色72从投球手角色送出到接球手角色时,在上侧的监视器上显示所送出的球角色72。如图7所示,该球角色72接近到本垒角色73的附近时,在下侧的监视器上显示球角色72。该球角色72接近到本垒角色73时,如果玩家使触摸笔远离球棒角色71,则球棒角色71以设定的摆动速度顺时针旋转,在下侧的监视器上显示球棒角色71的顺时针方向上的旋转状态。
最后,如果球棒角色71能够击打到球角色72,则球角色72向球角色72和球棒角色71相碰的位置的前方移动。此时,在下侧的监视器中,显示出球角色72在本垒角色73的附近中移动的状态。并且,在上侧的监视器中,显示出球角色72在本垒角色73的附近进行移动的状态、和从本垒角色73的附近移动到远方的状态。例如,棒球手角色70直接接到球角色72时成为出局,球角色72在棒球手角色70之间飞过时成为安打。另一方面,如果球棒角色71没能击打到球角色72,则球角色72通过本垒角色73而移动到接球手角色的方向。此时,在上侧的监视器和下侧的监视器上,显示球角色72通过本垒角色73而移动到接球手角色的方向的状态。与该状态对应的状态,存在例如击空。另外,玩家不使触摸笔远离球棒角色71时,球棒角色71角色不在顺时针方向上旋转。此时,在上侧的监视器和下侧的监视器上,显示球角色72通过本垒角色73而移动到接球手角色的方向的状态。与该状态对应的状态存在例如措失良机。
(球棒操作时的各种处理)使用图8所示的流程图来说明本实施方式的棒球游戏的各种处理概要。
首先,使触摸笔接触到球棒角色71时(S1),球棒角色71的初始位置被识别为第1位置(S2)。而且,以使接触笔接触到球棒角色71的状态,通过接触笔使球棒角色71在逆时针方向上旋转(S3),球棒角色71的旋转后的位置被识别为第2位置(S4)。像这样球棒角色71从第1位置旋转到第2位置时,根据球棒角色71被旋转的旋转量例如旋转角度,在球棒角色71上设定各种特性例如摆动速度等(S5)。
接下来,从投球手角色送出球角色72时(S6),在监视器上显示从投球手角色送出的球角色72在本垒角色73的方向上移动的状态(S7)。而且,判断触摸笔是否远离了监视器(S8)。判断为触摸笔离开了监视器时(S8中是),使球棒角色71在逆时针方向上旋转(S9),在监视器上显示该球棒角色71的旋转状态(S10)。判断为触摸笔没有远离监视器时(S8中否),球棒角色71维持在第2位置(S11),在监视器上显示该球棒角色71的非旋转状态(S12)。此时,在监视器上显示球角色72通过本垒角色73而向接球手角色的方向移动的状态(S15)。
最后,判断是否通过球棒角色71击打到球角色72(S13)。判断为通过球棒角色71击打到球角色72时(S13中是),在监视器上显示球角色72向球角色72和球棒角色71相碰的位置的前方移动的状态(S14)。判断为通过球棒角色71没有击打到球角色72时(S13中是),在监视器上显示球角色72通过本垒角色73而向接球手角色的方向移动的状态(S15)。
(其他的实施方式)(a)在所述实施方式中,示出如下情况的例子使用了作为能够使用游戏程序的计算机的一例的便携游戏机1,但游戏装置不限定于所述实施方式,还同样也能够适用于分开设置监视器而构成的游戏装置、一体地设置监视器而构成的业务用游戏装置、以及通过执行游戏程序来作为游戏装置发挥功能的个人计算机或工作站等。
(b)在本发明中,还包括用于执行像所述那样的游戏的程序以及方法、和记录有该程序的计算机可读取的记录介质。作为该记录介质,除了卡盘之外,例如可以举出计算机可读取的软盘、半导体存储器、CR-ROM、DVD、MO、ROM盒、以及其他的存储设备。
(c)在所述实施方式中,示出了如下情况的例子使指示单元例如触摸笔远离触摸面板时,球棒角色在逆时针方向上旋转,但指示使球棒角色逆旋转的定时的指示方法不限定于所述实施方式,也可以为如下述那样动作按下预定的按钮时,使球棒角色在逆时针方向上进行逆旋转。
产业上的可利用性在本发明中,使用了触摸面板式的监视器,在使指示单元接触到在触摸面板式的监视器上显示的角色的状态下,通过指示单元使角色从第1位置旋转到第2位置。而且,基于根据旋转量设定给角色的特性,使角色从第2位置逆旋转到第1位置。由此,玩家能够通过指示单元容易地对角色进行旋转操作。并且,能够体验如下的趣味性一边考虑角色的旋转量一边使用指示单元对角色进行旋转操作。
权利要求
1.一种游戏程序,所述游戏程序用于使计算机实现如下的功能第1位置识别功能,其对使指示单元接触到角色时所得的角色的第1位置进行识别;第2位置识别功能,其对在使所述指示单元接触到所述角色的状态下、使所述角色以预定的支点为中心旋转时所得的第2位置进行识别;旋转特性设定功能,其根据使所述角色从所述第1位置旋转到所述第2位置时所得的旋转量,设定所述角色的特性;逆旋转功能,其基于通过所述旋转特性设定功能设定给所述角色的所述特性,使所述角色从所述第2位置逆旋转到所述第1位置;以及逆旋转状态显示功能,其将所述角色的逆旋转状态显示在监视器上,其中,所述计算机能够实现在触摸面板式的所述监视器上显示可以旋转的所述角色的游戏。
2.根据权利要求1中所述的游戏程序,其中,在所述逆旋转功能中,当使所述指示单元远离于所述监视器时,所述角色从所述第2位置逆旋转到所述第1位置。
3.一种游戏装置,所述游戏装置能够实现在触摸面板式的监视器上显示可以旋转的角色的游戏,其中,所述游戏装置具备第1位置识别单元,其对使指示单元接触到角色时所得的所述角色的第1位置进行识别;第2位置识别单元,其对在使所述指示单元接触到所述角色的状态下、使所述角色以预定的支点为中心旋转时所得的第2位置进行识别;旋转特性设定单元,其根据使所述角色从所述第1位置旋转到所述第2位置时所得的旋转量,设定所述角色的特性;逆旋转单元,其基于通过所述旋转特性设定单元设定给所述角色的所述特性,使所述角色从所述第2位置逆旋转到所述第1位置;以及逆旋转状态显示单元,其在所述监视器上显示所述角色的逆旋转状态。
4.一种游戏方法,所述游戏方法能够实现在触摸面板式的监视器上显示可以旋转的角色的游戏,其中,所述游戏方法具备第1位置识别步骤,对使指示单元接触到角色时所得的所述角色的第1位置进行识别;第2位置识别步骤,对在使所述指示单元接触到所述角色的状态下、使所述角色以预定的支点为中心旋转时所得的第2位置进行识别;旋转特性设定步骤,根据使所述角色从所述第1位置旋转到所述第2位置时所得的旋转量,设定所述角色的特性;逆旋转步骤,基于通过所述旋转特性设定步骤设定给所述角色的所述特性,使所述角色从所述第2位置逆旋转到所述第1位置;以及逆旋转状态显示步骤,在所述监视器上显示所述角色的逆旋转状态。
全文摘要
本发明提供游戏程序、游戏装置及游戏方法。在通过本游戏程序实现的游戏中,使用触摸面板式的监视器(3b),以使指示单元接触到在触摸面板式的监视器(3b)上显示的球棒角色(71)的状态,通过指示单元使球棒角色(71)从第1位置(A)旋转到第2位置(B)。而且,基于根据旋转量设定给球棒角色(71)的特性,使球棒角色从第2位置(B)逆旋转到第1位置(A)。
文档编号A63F13/06GK101022864SQ20058003184
公开日2007年8月22日 申请日期2005年9月9日 优先权日2004年9月21日
发明者藤冈谦治 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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