游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质的制作方法

文档序号:1594390阅读:195来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
一般为人所周知的游戏装置,是在虚拟三维空间配置多个客体
(object),且通过每一规定时间执行游戏处理来更新该多个客体的位置, 同时显示从给定的视点看到该虚拟三维空间的样态的图像。在该种游戏装 置中, 一般是进行在客体接触到其它客体时产生规定游戏事件的情况。例 如,在提供足球等的运动游戏的游戏装置中,进行在选手与其它选手之间 发生接触动作时,以规定概率发生使该选手负伤的受伤事件。 专利文献l:日本专利第3145064号公报
然而,在以上的游戏装置中,会有无法适当地演出因客体与其它客体 的接触而产生规定游戏事件的样态的问题。例如,在以上的运动游戏中, 优选的是以选手的负伤不仅会因1次的接触动作而发生,即使多次的接触 动作的结果也会发生的方式来演出。

发明内容
本发明是鉴于上述课题而研创的,其目的在于提供一种能以比较简易 的处理适当地演出发生规定游戏事件的样态作为多次接触结果的游戏装 置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
为了解决上述课题,本发明的游戏装置是通过每一规定时间执行游戏 处理,来更新配置于虚拟三维空间的接触评价对象客体及接触对方候补客 体的位置,同时显示从给定的视点看到所述虚拟三维空间的样态的图像,
其特征在于,包括接触判定机构,其根据所述接触评价对象客体的位置、 及所述接触对方候补客体的位置,来判定是否满足规定接触条件;接触评价点算出机构,其在由所述接触判定机构判定为满足所述规定接触条件 时,根据所述接触评价对象客体及所述接触对方候补客体的至少一方的所 述虚拟三维空间中的状态,算出所述接触评价对象客体的接触评价点;接 触评价点累积值存储机构,其与所述接触评价对象客体相对应,存储由所
述接触评价点算出机构所算出的接触评价点的累积值;及游戏事件产生机 构,其以根据对应该接触评价对象客体而存储于所述接触评价点累积值存 储机构的所述接触评价点的累积值所得的概率,来产生与所述接触评价对 象客体相关联的规定游戏事件。
另外,本发明的游戏装置的控制方法,通过每一规定时间执行游戏处 理,来更新配置于虚拟三维空间的接触评价对象客体及接触对方候补客体 的位置,同时显示从给定的视点看到所述虚拟三维空间的样态的图像,其
特征在于,包括接触判定步骤,用于根据所述接触评价对象客体的位置、
及所述接触对方候补客体的位置,来判定是否满足规定接触条件;接触评 价点算出步骤,用于在由所述接触判定步骤判定为满足所述规定接触条件 时,根据所述接触评价对象客体及所述接触对方候补客体的至少一方的所 述虚拟三维空间中的状态,算出所述接触评价对象客体的接触评价点;用 于使与所述接触评价对象客体相对应由所述接触评价点算出步骤所算出 的接触评价点的累积值存储于接触评价点累积值存储机构的步骤;及游戏 事件产生步骤,用于以根据对应该接触评价对象客体而存储于所述接触评 价点累积值存储机构的所述接触评价点的累积值所得的概率,来产生与所 述接触评价对象客体相关联的规定游戏事件。
另外,本发明的程序,是使例如家庭用游戏机、业务用游戏机、可携 式游戏机、行动电话、个人计算机、服务器计算机等计算机作为游戏装置 发挥功能的程序,该游戏装置通过每一规定时间执行游戏处理,来更新配 置于虚拟三维空间的接触评价对象客体及接触对方候补客体的位置,同时 显示从给定的视点看到所述虚拟三维空间的样态的图像,该程序用于使所 述计算机作为如下机构发挥功能接触判定机构,其根据所述接触评价对 象客体的位置、及所述接触对方候补客体的位置,来判定是否满足规定接 触条件;接触评价点算出机构,其在由所述接触判定机构判定为满足所述 规定接触条件时,根据该接触评价对象客体及该接触对方候补客体的至少
一方的所述虚拟三维空间中的状态,算出该接触评价对象客体的接触评价 点;接触评价点累积值存储机构,其对应所述接触评价对象客体存储由所 述接触评价点算出机构所算出的接触评价点的累积值;及游戏事件产生机 构,其以根据对应该接触评价对象客体而存储于所述接触评价点累积值存 储机构的所述接触评价点的累积值所得的概率,来产生与所述接触评价对 象客体相关联的规定游戏事件。
'另外,本发明的信息存储介质,是记录有上述程序的计算机可读取的 信息存储介质。另外,本发明的程序传输装置是具备记录有上述程序的信 息存储介质,且从该信息存储介质读出并传输上述程序的程序传输装置。 另外,本发明的程序传输方法,是具备记录有上述程序的信息存储介质, 且从该信息存储介质读出并传输上述程序的程序传输方法。
本发明是关于一种游戏装置,其显示从给定的视点看到配置有由每一 规定时间所执行的游戏处理而更新位置的接触评价对象客体与接触对方 候补客体的虚拟三维空间的样态的图像。本发明根据接触评价对象客体的 位置、及接触对方候补客体的位置,来判定是否满足规定接触条件。然后, 在判定为满足接触条件时,根据接触评价对象客体及接触对方候补客体的 至少一方的虚拟三维空间中的状态,算出接触评价对象客体的接触评价 点。而且,对应接触评价对象客体而存储所算出的接触评价点的累积值。 然后,以根据对应接触评价对象客体而存储的接触评价点的累积值所得的 概率,来产生与接触评价对象客体相关联的规定游戏事件。根据本发明, 能以比较简易的处理适当地演出作为多次接触结果发生规定游戏事件的 样态。
本发明的一方式中,上述接触评价点算出机构亦可根据上述接触评价 对象客体的正面方向、与从上述接触评价对象客体的位置至上述接触对方 候补客体的位置的方向之间的角度,来算出上述接触评价点。
本发明的一方式中,上述接触评价点算出机构亦可根据关于上述接触 评价对象客体的移动速度、与上述接触对方候补客体的移动速度之差的信 息,来算出上述接触评价点。


图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。 图2是表示控制器的一例的图。
图3是表示虚拟三维空间的一例的立体图。
图4是表示本实施方式的游戏装置的功能方块的图。
图5是表示选手表的一例的图。
图6是接触评价点的算出方法的说明图。
图7是接触评价点的算出方法的说明图。
图8是表示接触评价点表的一例的图。
图9是表示接触评价点表的一例的图。
图IO是表示接触评价点累积值表的一例的图。
图11是表示受伤状况表的一例的图。
图12是表示受伤等级引导画面的一例的图。
图13是表示受伤等级引导画面的一例的图。
图14是表示游戏装置中所执行的处理的流程图。
图15是表示游戏装置中所执行的处理的流程图。
图16是表示游戏装置中所执行的处理的流程图。
图17是表示本发明另一实施方式的程序传输系统的整体构成图。
具体实施例方式
以下,根据附图就本发明实施方式的一例加以详细说明。 图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的硬件构成的图。图1所示 的游戏装置10,是通过在家庭用游戏机11中装设有作为信息存储介质的 DVD-ROM 25及存储卡28,且连接有监视器18及扬声器22所构成的。例 如,在监视器18中使用家庭用电视显像机,在扬声器22中使用其内置扬 声器。
家庭用游戏机11是包含总线12、微处理器14、图像处理部16、声音 处理部20、 DVD-R0M再生部24、主存储器26、输入输出处理部30及控制 器32所构成的公知计算机游戏系统。控制器32以外的构成组件收纳在框 体内。
总线12在家庭用游戏机11的各部进行地址及数据的授受。微处理器
14、图像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30通过总线12连接 成能相互数据通信。
微处理器14根据储存于未图示的ROM的操作系统、从DVD-ROM 25读 出的程序、或从存储卡28读出的数据,控制家庭用游戏机ll的各部。主 存储器26是包含例如RAM所构成的,其可按照需要而写入从DVD-ROM 25 读出的程序或从存储卡28读出的数据。主存储器26亦可被用作为微处理 器14的作业用。
图像处理部16是包含VRAM所构成的,且根据从微处理器14所送来 的图像数据在VRAM上描绘游戏画面。然后,将其内容转换成视频信号并 以规定的时序(timing)输出至监视器18。
输入输出处理部30是微处理器14对声音处理部20、 DVD-ROM再生部 24、存储卡28及控制器32进行存取用的接口。在输入输出处理部30上 连接有声音处理部20、 DVD-R0M再生部24、存储卡28及控制器32。
声音处理部20是包含声音缓冲器所构成的,且使从DVD-ROM 25读出,
存储于该声音缓冲器的游戏音乐、游戏音效、讯息等各种声音数据再生并 从扬声器22输出。
DVD-ROM再生部24按照来自微处理器14的指示而读取记录于DVD-ROM 25的程序。另外,在此虽然为了将程序供给至家庭用游戏机11而使用 DVD-ROM 25,但是亦可使用CD-ROM或ROM卡等其它所有的信息存储介质。 另外,亦可经由因特网等数据通信网从远程将程序供给至家庭用游戏机 11。
存储卡28是包含非易失性存储器(例如EEPROM等)所构成的。家庭用 游戏机11具备装设存储卡28用的多个存储卡插槽,且可同时装设多个存 储卡28。存储卡28相对于该存储卡插槽可拆装地构成,用于存储例如安 全数据等各种游戏数据。
控制器32是游戏者进行各种游戏操作的输入用的通用操作输入机构。 输入输出处理部30按每一固定周期(例如按每一 1/60秒)扫描控制器32 的各部的状态,且将表示该扫描结果的操作信号经由总线12传送给微处 理器14。微处理器14根据该操作信号判定游戏者的游戏操作。家庭用游 戏机11可连接多个控制器32地构成,且根据从各控制器32输入的操作信号,由微处理器14进行游戏控制。
图2是表示控制器32的一例的图。图2所示的控制器32是通用游戏 控制器。如图2(a)所示,在控制器32的表面具备有方向键34、开始键36、 按键38X、 38Y、 38A、 38B。另外,如图2 (b)所示,在控制器32的内侧 侧面,分别于表面侧左右具备有按键42L、 42R,而于背面侧左右分别备有 按键40L、 40R。方向键34具有十字形状,通常用于设定角色或光标的移 动方向。开始键36是具有三角形状的小型的按键,通常用于游戏的开始 或游戏的强制结束等。按键38X、 38Y、 38A、 38B、 40L、 40R、 42L、 42R 用于其它游戏操作。
在具有以上的硬件构成的游戏装置10中,可实现读出储存于DVD-ROM 25的足球游戏用的计算机程序,且在主存储器26所构建的虚拟三维空间 内实时地使多个选手客体(表示足球选手的客体)进行足球比赛的足球游 戏。
本实施方式中,如图3所示配置有表示足球竞技场的球场客体56及 球门客体54a、 54b的虚拟三维空间50构建在主存储器26上。在虚拟三 维空间50中设定视点,从该视点看到给定的视线方向的样态显示于监视 器18。
在球场客体56上配置有表示足球的球客体64。另外,在球场客体56 上配置有选手客体58。图3中虽被省略,但是在球场客体56上配置有多 个选手客体。这些选手客体与游戏者操作对象的游戏者队伍、或其对战对 手的敌方队伍的任一个相关联。
操作对象的选手客体58按照来自控制器32的操作而进行各种动作。 即,操作对象的选手客体58在虚拟三维空间50内的位置及姿势,随着从 控制器32输入的操作信号而变化。另外,操作对象以外的选手客体58, 其虚拟三维空间50内的位置及姿势会随着规定算法而变化,且分别比赛 足球。另外,球门客体54a、 54b亦与选手客体同样,分别与游戏者队伍
或敌方队伍中的任一队伍相关联。
当选手客体58接近球客体64时,在规定条件下,选手客体58与球 客体64相关联。在该状态下,球客体64会随着选手客体58而动作。该 样态是被当作选手客体58的带球(dribble)动作而显示于监视器18。在操
作对象的选手客体58与球客体64相关联的状态下,通过操作控制器32, 即可让选手客体58踢球客体64。即,使选手客体58进行传球或射门。
另外,选手客体58按照对控制器32的操作或规定的算法,对与球客 体64相关联的其它选手客体,进行例如铲球(sliding tackle)等冲撞 (charge)。当选手客体58成功夺取球时,下次球客体64就与该选手客体 58相关联。
如以上所述,当争夺球客体64的控制权,且将球客体64放入与一方 队伍相关联的球门客体54a或54b内时,另一方的队伍就得分。
本实施方式的游戏装置10在选手客体58与其它选手客体58之间发 生接触动作时,会有与该接触动作相关的选手客体58负伤的情况。此点, 在游戏装置10中,会以比较简易的处理适当地演出选手客体58负伤的样 态作为关于多次的接触动作的结果。另外,在游戏装置10中,以比较简 易的处理适当地演出因负伤选手不能自觉其受伤本身或其受伤程度而继 续比赛,后来自觉的样态。
在此,就游戏装置10的功能构成加以说明。图4是游戏装置10的功 能方块图。如图4所示,在游戏装置10中,功能性地包含有游戏状况信 息存储部70、选手参数存储部71、主游戏处理执行部72、接触判定部74、 接触评价点算出部76、接触评价点累积值存储部78及受伤事件控制部80。 这些功能可通过以微处理器14执行从DVD-ROM 25读出的程序来实现。
游戏状况信息存储部70以主存储器26为主来实现。游戏状况信息存 储部70存储表示游戏状况的游戏状况信息。在游戏状况信息中,包含有 例如表示球客体64的位置、轨道、移动速度及移动方向的信息、或表示 各选手客体58的位置、姿势、移动速度及移动方向的信息。
选手参数存储部71以DVD-R0M 25为主来实现。选手参数存储部71 存储表示各选手客体58的各种能力的能力参数。能力参数中,包含例如 表示跑步速度的最高速度参数、表示传球精确度的传球精确度参数、表示 射门精确度的射门精确度参数、表示疲劳度的疲劳度参数及表示对受伤的 耐性的受伤耐性参数等。
在游戏状况信息存储部70及选手参数存储部71中,存储有例如图5 所示的选手表。如图5所示,在该选手客体表上,包含有「选手ID」栏、 「位置信息」栏、「姿势信息」栏、「移动速度信息」栏及「能力参数」栏。 在「选手IDj栏中,储存有可专门识别选手客体58用的信息。「位置信息J 栏中,储存有表示选手客体58的虚拟三维空间50内的现在位置的信息。 例如储存有选手客体58的代表点60的位置坐标。「姿势信息」栏中,储 存有表示选手客体58的虚拟三维空间50内的姿势的信息。例如储存有表 示再生中的运动数据的种类及其再生位置的信息。「移动速度信息」栏中, 储存有表示选手客体58的移动方向或移动速度的信息。「能力参数」栏中, 储存有表示选手客体58的各种能力的参数值。另外,图5中虽被省略, 但是在选手表中除了以上的信息,亦存储有各选手客体58的位置、选手 名或成绩信息(射门数或助攻得分数等)。
主游戏处理执行部72以微处理器14为主来实现。主游戏处理执行部 72根据存储于游戏状况信息存储部70内的游戏状况信息、存储于选手参 数存储部71内的各参数值及从控制器32输入的操作信号而执行游戏处 理,来更新存储于游戏状况信息存储部70的游戏状况信息。例如,主游 戏处理执行部72根据基于该选手客体58的最高速度参数值而确定的移动 速度信息,来更新各选手客体58的位置信息。例如,有关最高速度参数 值高的选手客体58,以在固定时间的期间移动更长的距离的方式更新其位 置信息。
另外,主游戏处理执行部72再根据存储于后述的实际受伤等级(level) 存储部86的实际受伤等级而执行上述游戏处理,来更新存储于游戏状况 信息存储部70的游戏状况信息。有关此点将于后述。
接触判定部74以微处理器14为主来实现。接触判定部74对各选手 客体58,判定该选手客体58(接触评价对象客体)是否与其它选手客体 58(接触对方候补客体)接触。选手客体58是否与其它选手客体58接触, 根据选手客体58的位置与该其它选手客体58的位置,是否满足规定接触 条件而判定。[5.接触评价点算出部]
接触评价点算出部76以微处理器14为主来实现。接触评价点算出部
76就由接触判定部74判定为与其它选手客体58接触的选手客体58,根 据该选手客体58与该其它选手客体58的至少一方的虚拟三维空间50中 的状态,算出接触评价点。
在此,就接触评价点的算出方法加以说明。图6是接触评价点的算出 方法的说明图。图6表示相对于以移动速度向量Va移动的选手客体58a, 选手客体58b进行例如,产球,且选手客体58b —面以移动速度向量Vb移 动, 一面接触选手客体58a的情况。
此时,接触评价点算出部76从选手表中取得选手客体58a及选手客 体58b的至少一方的位置,且根据该位置,算出选手客体58a的接触评价 点。本实施方式中,接触评价点算出部76取得选手客体58a的正面方向 62a、与从选手客体58a至选手客体58b的方向之间的角度e ,且根据该 角度e ,算出选手客体58a的接触评价点。接触评价点算出部76存储有 例如在图7所示的各角度范围内对应接触评价点的值所构成的接触评价点 表(图8)。另外,图8中,El、 E2、 E3设定成具有E1<E2<E3的关系。 即,被设定成当角度e变大时,接触评价点就变高。接触评价点算出部76 在例如角度e为e e芸e 3时,取得对应包含角度e在内的范围「 e 2
S e ^ 93」的接触评价点「E3」。
再者,接触评价点算出部76从选手表中取得选手客体58a及选手客 体58b的至少一方的移动速度,且根据该移动速度,算出选手客体58a的 接触评价点。本实施方式中,接触评价点算出部76取得选手客体58b的 移动速度与选手客体58a的移动速度之差A v,且根据该移动速度差A v, 算出选手客体58a的接触评价点。在此,Av亦可为例如移动速度向量Va 的绝对值与移动速度向量Vb的绝对值的差。例如,亦可为移动速度向量 Vb与移动速度向量Va的差的向量的绝对值。接触评价点算出部76存储有 对应Av的范围与接触评价点的值所成的接触评价点表(图9)。另外,图9 中,E4、 E5、 E6设定成具有E4〈E5〈E6的关系。g卩,被设定成当移动速 度差Av变大时,接触评价点就变高。接触评价点算出部76在例如移动速 度差A v为VI芸A V<V2时,取得对应包含移动速度差A v在内的范围「VI
≤△V<V2」的接触评价点「E5」。
另外,接触评价点算出部76根据选手客体58a及选手客体58b的至 少一方的接触动作的态样,算出选手客体58a的接触评价点。本实施方式 中,接触评价点算出部76根据选手客体58b的接触动作的态样,算出选 手客体58a的接触评价点。接触评价点算出部76存储有对应接触动作的 态样与接触评价点的值所成的接触评价点表。例如,接触评价点算出部76 在选手客体58b的接触动作为铲球时,取得对应铲球的接触评价点。
接触评价点算出部76确定如以上所取得的接触评价点的合计,作为 从选手客体58b接受铲球的选手客体58a的接触评价点。即,当对应接触 动作态样「铲球」的接触评价点为「E7」时,选手客体58a的接触评价点 E被确定为E3+E5+E7。
另外,在发生图6所示的接触动作时,接触评价点算出部76针对选 手客体58b,亦同样地算出接触评价点。
接触评价点累积值存储部78以主存储器26或存储卡28为主来实现。 接触评价点累积值存储部78对应各选手客体58,存储由接触评价点算出 部76所算出的该选手客体58的接触评价点累积值。接触评价点累积值存 储部78存储例如图10所示的接触评价点累积值表。
受伤事件控制部80以根据对应该选手客体58而存储于接触评价点累 积值存储部78的接触评价点的累积值所得的概率,产生关于选手客体58 的受伤事件。有关其详细将于后述(参照图15的S203至S205)。
受伤事件控制部80包含受伤信息产生部82、受伤信息存储部85、受 伤等级引导画面显示控制部88、受伤等级引导画面显示部90、期间经过 判定部92及受伤自觉控制部94。
受伤信息存储部85以主存储器26或存储卡28来实现。受伤信息存 储部85存储各选手客体58的受伤信息。受伤信息存储部85包含实际受 伤等级存储部86与无自觉等级存储部87。实际受伤等级存储部86对应各 选手客体58,存储表示受伤的有无及受伤的程度的实际受伤等级。各选手
客体58的实际受伤等级可由后述的实际受伤等级确定部83来确定。另外, 无自觉等级存储部87对应各选手客体58,存储表示对受伤无自觉的程度 的无自觉等级。各选手客体58的无自觉等级可由后述的无自觉等级确定 部84来确定。
受伤信息存储部85存储例如图11所示的受伤状况表。如同图所示, 在该受伤状况表中包含有「选手ID」栏、「实际受伤等级」栏、「无自觉等 级」栏及「经过时间计数」栏。在「实际受伤等级」栏中,储存有表示受 伤的有无及受伤的程度的数值。本实施方式中储存有「1」、「2」、「3j中 的任一个。「1」表示未受伤的状态。另外,「2」表示受轻伤的状态,「3j 表示受重伤的状态。在「无自觉等级」栏中,储存有表示对受伤无自觉的 程度的数值。本实施方式中储存有「0」、「lj、 「2」中的任一个。「0」表 示正确认识受伤状态的状态。另外,「1」表示稍微认识受伤状态的状态,「2」表示完全无法认识受伤状态的状态。在「经过时间计数」栏中,储 存有表示该选手客体58负伤后的经过时间(换言之,关于该选手客体58 发生受伤事件后的经过时间)的数值信息。本实施方式中,储存有以1/60 秒单位表示该经过时间的数值。另外,从「实际受伤等级」栏的值中扣除「无自觉等级」栏的值所得的数值,表示选手客体58所自觉的受伤等级, 对游戏者引导该数值以作为选手客体58的受伤等级(参照图12及图13)。 另外,「经过时间计数」栏的值,可由后述的期间经过判定部92来更新(参 照图16的S303)。
受伤信息产生部82以微处理器14为主来实现。受伤信息产生部82 产生关于受伤事件的选手客体58的受伤信息。受伤信息产生部82包含实 际受伤等级确定部83与无自觉等级确定部84。
实际受伤等级确定部83确定关于受伤事件的选手客体58的实际受伤 等级。本实施方式中,实际受伤等级确定部83根据随机数确定「2」或「3」 中的任一个作为受伤等级。
无自觉等级确定部84确定关于受伤事件的选手客体58的无自觉等级。本实施方式中,无自觉等级确定部84根据由实际受伤等级确定部83 所确定的实际受伤等级来确定「0」、「1」、「2」中的任一个,以作为无自 觉等级。例如,在由实际受伤等级确定部83所确定的实际受伤等级为「2」 时,无自觉等级确定部84会根据随机数而确定比该实际受伤等级小的值 的「0」、「1」中的任一个,以作为无自觉等级。且例如,在由实际受伤等 级确定部83所确定的受伤等级为「3」时,无自觉等级确定部84会根据 随机数而确定「0」、「1」、「2」中的任一个,以作为无自觉等级。
受伤信息产生部82根据由实际受伤等级确定部83所确定的实际受伤 等级、及由无自觉等级确定部84所确定的无自觉等级,来更新受伤状况 表的内容。
由实际受伤等级确定部83所确定,且存储于实际受伤等级存储部86 的实际受伤等级可由主游戏处理执行部72参照。即,主游戏处理执行部 72再根据存储于游戏状况信息存储部70的游戏状况信息、存储于选手参 数存储部71的选手能力参数、及从控制器32输入的操作信号,同时根据 存储于实际受伤等级存储部86的实际受伤等级来执行游戏处理,且更新 存储于游戏状况信息存储部70的游戏状况信息。
例如,主游戏处理执行部72是在移动受到根据存储于实际受伤等级 存储部86的该选手客体58的实际受伤等级所得的程度限制下,确定选手 客体58的移动速度。更具体而言,主游戏处理执行部72是在能力以对应 于实际受伤等级的程度降低下修正选手客体58的最高速度参数值,且根 据修正后的最高速度参数值来确定移动速度。此时,主游戏处理执行部72 会根据基于修正后的最高速度参数值所算出的移动速度,来更新选手客体 58的位置。
另外,同样地,选手客体58的传球或射门精确度亦基于该选手客体 58的实际受伤等级而受到限制。此时,主游戏处理执行部72会根据该受 到限制的传球或射门精确度而更新球客体64的位置或轨道等。
期间经过判定部92以微处理器14为主来实现。期间经过判定部92 以无自觉等级为「1」或「2」的各选手客体58为对象,判定该选手客体 58的受伤事件发生后是否已经过至少规定时间。有关其详细将于后述(参
照图16的S302至S304)。另外,期间经过判定部92亦可根据该选手客体 58的实际受伤等级而使上述规定时间的长度产生变化。而且,亦可根据该 选手客体58的无自觉等级而使其变化。或是,亦可根据该选手客体58的 实际受伤等级与无自觉等级之差而使其变化。 [6-4.受伤自觉控制部]
受伤自觉控制部94以微处理器14为主来实现。受伤自觉控制部94 在无自觉等级为「1」或「2」的各选手客体58中,就判定为受伤事件发 生后已经过至少规定时间的选手客体58,根据随机数来确定是否使实际受 伤等级自觉。受伤自觉控制部94在判定为受伤事件发生后已经过至少规 定时间以后,到确定使实际的受伤等级自觉的意旨为止的期间,每一规定 时间反复执行该确定处理。
受伤自觉控制部94在确定使选手客体58自觉实际受伤等级的意旨 时,在受伤状况表(参照图ll)中,将该选手客体58的无自觉等级更新成 「0」。
另外,受伤自觉控制部94在判定受伤事件发生后已经过至少规定时 间(例如Tl)后,判定再经过规定时间(例如T2)时,亦可不根据随机数来 确定使选手客体58自觉实际受伤等级的意旨。在完成使选手客体58自觉 实际受伤等级的意旨的确定时,亦可考虑同时显示引导实际受伤等级的展 示画面、及造成该受伤原因的接触动作的回放画面。此时,在从现在时间 点至规定时间前为止的回放数据被保持于游戏装置10的情况下,当接触 动作发生后至使其自觉的意旨的确定为止的时间变长时,就有变得无法显 示回放画面的情况。此点,通过以上方式,即可避免无法显示回放画面的 情形。
另外,受伤自觉控制部94在判定受伤事件发生后已经过至少规定时 间后,变成比赛暂停(out of play)的状态(例如,如球超出边线(touch line) 或球门线(goal line)的情况或裁判停止比赛的情况等,无法继续进行比 赛的状态)时,亦可不根据随机数而确定使选手客体58自觉实际受伤等级 的意旨。另外,即使在判定受伤事件发生后已经过至少规定时间之前,在 前半场或后半场(比赛)结束时,受伤自觉控制部94亦可确定使选手客体 58自觉实际受伤等级的意旨。
受伤等级引导画面显示控制部88以微处理器14及图像处理部16为 主来实现。受伤等级引导画面显示部90以监视器18为主来实现。受伤等 级引导画面显示控制部88根据受伤信息存储部85的存储内容而产生受伤 等级引导画面,且使其显示于受伤等级引导画面显示部90。
受伤等级引导画面是引导选手客体58的受伤等级的画面,例如表示 选手负伤的受伤讯息画面、或表示队伍所属的全部选手状态的选手一览画 面等。在受伤等级引导画面中,引导从该选手客体58的「实际受伤等级J 中扣除「无自觉等级」所得的受伤等级(以下,称为自觉受伤等级),作为 选手客体58的受伤等级。
例如,受伤等级引导画面显示控制部88在发生关于任一个选手客体 58的受伤事件时,即由实际受伤等级确定部83及无自觉等级确定部84 确定实际受伤等级及无自觉等级时,使受伤讯息画面显示在受伤等级引导 画面显示部90。例如,在关于受伤事件的选手客体58的实际受伤等级为 「 3」而无自觉等级为「 1」时,则显示例如图12所示的包含表示受轻伤(自 觉受伤等级「2」)的讯息图像96而成的受伤讯息画面95。在关于受伤事 件的选手客体58的自觉受伤等级变成「1」时,受伤讯息画面95不被显 示。
另外,例如,受伤等级引导画面显示控制部88由受伤自觉控制部94 确定使选手客体58自觉实际受伤等级的意旨,且在受伤状况表(参照图11) 中,该选手客体58的无自觉等级被更新成「0」时,使与图12所示的受 伤讯息画面同样的受伤讯息画面显示在受伤等级引导画面显示部90。此 时,就例如发生受伤事件时实际受伤等级为「3」而无自觉等级为「1J的 选手客体58而言,通过将无自觉等级更新成「0」,即可显示表示受重伤 的受伤讯息画面95。
另外,例如,受伤等级引导画面显示控制部88在由使用者在比赛中 进行规定操作时,使受伤等级引导画面显示部90显示如图13所示的选手 一览画面97。另外,图13中的背号「1」的选手对应选手表(参照图5)中 的选手ID 「Pl」的选手客体。即,图13中的背号「n」的选手对应选手表 (参照图5)中的选手ID 「Pn」的选手客体。如图13所示,在该选手一览画面97中,显示与各选手相关联而用于 引导该选手的受伤状态的受伤等级引导图像98a、 98b。黑色圆圈的受伤等 级引导图像98a表示受重伤,而白色圆圈的受伤等级引导图像98b表示受 轻伤。例如,就背号「1」的选手而言,由于实际受伤等级为「3」而无自 觉等级为「0」(参照图5),所以显示表示实际受伤等级为「3」的受伤等 级引导图像98a。相对于此,就背号「2」的选手而言,尽管受伤等级为「3」, 但由于无自觉等级为「1」(参照图5),所以显示表示受伤等级为「2」的 受伤等级引导图像98b。即,背号「2」的选手尽管实际上受重伤,但仍以 受轻伤的方式引导显示。同样地,就背号「3」的选手而言,尽管受伤等 级为「3」,但由于无自觉等级为「2」(参照图5),所以以没有负伤的方式 引导。
接着,就游戏装置10中每一规定时间(本实施方式中为1/60秒)执行 的处理加以说明。图14是表示游戏装置10中每一规定时间执行的处理中, 与本发明相关联的处理的流程图。图14所示的处理可通过由微处理器14 执行储存于DVD-R0M25内的程序来实现。
如图14所示,在该处理中,首先主游戏处理执行部72更新存储于游 戏状况信息存储部70的游戏状况信息(S101)。接着,接触判定部74判定 是否已发生接触动作(S102)。该判定是基于各选手客体58的位置信息执 行公知的冲撞判定处理来进行。然后,在判定已发生接触动作时,将关于 该接触动作的各选手客体58作为处理对象,执行受伤事件发生控制处理 (S103)。该受伤事件发生控制处理针对关于接触动作的各选手客体58来 执行。
图15是表示受伤事件发生控制处理的流程图。如图15所示,该处理 中,首先接触评价点算出部76算出处理对象的选手客体58的接触评价点 (S201)。另外,接触评价点算出部76在接触评价点累积值表(参照图10) 中,在对应处理对象的选手客体58而存储的接触评价点的累积值上,加 上在S201中所算出的接触评价点(S202)。
接着,受伤事件控制部80在确定判定基准值i"0后(S203),产生随机 数r(S204),判定r是否为rO以下(S205)。然后,在r为rO以下时,受 伤事件控制部80执行用于产生关于处理对象的选手客体58的受伤事件的
处理(S206至S208)。
另外,在S203中,判定基准值rO可根据存储于接触评价点累积值表 (参照图10)的处理对象的选手客体58的接触评价点的累积值而确定。本 实施方式中,判定基准值r0会按照该累积值的大小而变大。因此,就接 触评价点的累积值较高的选手客体58而言,由于判定基准值r0变成比较 大的值,所以在S205中,被判定r为rO以下的概率会变高。g卩,发生受
伤事件的概率会变高。另一方面,就接触评价点的累积值较低的选手客体 58而言,由于判定基准值rO变成比较小的值,所以在S205中,被判定r 为rO以下的概率会变低。g卩,发生受伤事件的概率会变低。
再者,判定基准值r0亦可根据存储于选手表(参照图5)的处理对象的 选手客体58的疲劳度参数或受伤耐性参数而确定。例如,判定基准值r0 会按照处理对象的选手客体58的疲劳度而变大,就疲劳度高的选手客体 58而言,发生受伤事件的概率亦可变高。且例如,判定基准值rO会按照 处理对象的选手客体58的受伤耐性而变小,就受伤耐性高的选手客体58 而言,发生受伤事件的概率亦可变低。
在S205中被判定r为r0以下时,实际受伤等级确定部83根据随机 数确定处理对象的选手客体58的实际受伤等级(S206)。接着,无自觉等 级确定部84根据随机数确定处理对象的选手客体58的无自觉等级 (S207)。无自觉等级确定部84在S206中被确定的实际受伤等级为「2」 时,根据随机数确定「0」、「1」中的任一个,而在S206中被确定的实际 受伤等级为「3」时,则根据随机数确定「0」、「1」、「2」中的任一个。
然后,受伤信息产生部82更新受伤状况表(S208)。即,受伤信息产 生部82将对应处理对象的选手客体58记录的「实际受伤等级」栏的内容, 更新成在S206中所确定的实际受伤等级。另外,将「无自觉等级」栏的 内容更新成在S207中所确定的无自觉等级。而且,将「经过时间计数」 栏的内容初始化成「0」。
另外,受伤信息产生部82产生用于对受伤等级引导画面显示控制部 88指示受伤讯息画面(参照图12)的显示的指示数据,且使其保持于主存 储器26(S209)。在该指示数据中,包含有例如处理对象的选手客体的选手 ID。另外,在S206中确定的实际受伤等级、与在S207中所确定的无自觉
等级的差为「1」时,即,自觉受伤等级变成「1」(没有负伤的状态)时, 受伤信息产生部82不进行上述指示数据的产生。
对与在S102中被检测出的接触动作相关联的所有的选手客体58完成 受伤事件发生控制处理的执行时,执行受伤自觉控制处理(S104)。
图16是表示受伤自觉控制处理的流程图。如图16所示,在该处理中, 首先设定受伤状况表的最初记录作为注目记录(S301)。其次,判定注目记 录的「实际受伤等级」是否为「2」或「3」,且「无自觉等级」是否为「1」 或「2」(S302)。
在注目记录的「实际受伤等级」为「2」或「3」,且「无自觉等级」 为「1」或「2」时,期间经过判定部92将储存于注目记录的「经过时间 计数」内的数值增量(S303)。接着,期间经过判定部92判定储存于注目 记录的「经过时间计数」内的数值是否为TO以上(S304)。此时,TO是以 1/60秒单位表示期间长度的数值信息,亦可作为规定常数,且可根据注目 记录的「实际受伤等级」与「无自觉等级」的差来确定。
在判定储存于注目记录的「经过时间计数」的数值为TO以上时,受 伤自觉控制部94根据随机数来确定是否使关于注目记录的选手客体58自 觉实际受伤(S305〉。然后,受伤自觉控制部94在确定使关于注目记录的 选手客体58自觉实际受伤时(S306的是),将注目记录的「无自觉等级J 更新成「0」(S307)。
另外,受伤自觉控制部94产生用于对受伤等级引导画面显示控制部 88指示受伤讯息画面(参照图12)的显示的指示数据,且存储于主存储器 26(S30S)。该指示数据是与S209中所产生的指示数据相同的数据。
之后,判断在受伤状况表中是否有下一个记录(S309),在存在下一个 记录的情况下,设定该记录作为注目记录(S310),且执行S302至S308的 处理。
在完成SIOI至S104的处理执行时,游戏画面会描绘于VRAM上(S105)。 例如,产生从给定的视点看到「各选手客体58或球客体64根据存储于游 戏状况信息存储部70的游戏状况信息而配置的虚拟三维空间50」的样态 的图像,且在VRAM上形成基于该图像的游戏画面。
另外,例如,在S209或S308中所产生的指示数据存储于主存储器26
时,受伤等级引导画面显示控制部88会取得该指示数据中所包含的选手
ID。然后,受伤等级引导画面显示控制部88会从受伤状况表(参照图11) 中取得对应该选手ID的实际受伤等级及无自觉等级,且根据上述等级将 受伤讯息画面(参照图12)形成于VRAM上。此时,受伤等级引导画面显示 控制部88,亦可从受伤状况表中取得对应选手ID的经过时间计数的值, 且根据此而从回放数据中读出接触动作发生时的回放数据,且将接触动作 发生时的回放画面形成于VRAM上。
另外,例如,在由使用者进行选手一览画面显示指示操作时,受伤等 级引导画面显示控制部88读出受伤状况表(参照图ll)的内容,且根据该 内容将选手一览画面(参照图13)形成于VMM上。
如以上形成于VMM上的画面以规定的时序(1:imirig)输出至监视器18。
如以上说明,游戏装置10中,当在选手客体58与其它选手客体58 之间发生接触动作时,可针对关于该接触动作的各选手客体58算出接触 评价点。而且,对各选手客体58存储接触评价点的累积值。然后,选手 客体58的受伤事件以根据该选手客体58的接触评价点的累积值所得的概 率产生。根据游戏装置10,可适当地演出选手负伤的样态,作为关于多次 的接触动作的结果。其结果,可提高受伤事件的兴趣,且可提高足球游戏 的趣味度。另外,根据游戏装置10,可由比较简易的处理来实现该种演出。
再者,在游戏装置10中,关于已负伤的选手客体58,可同时确定受 伤等级与无自觉等级。然后,选手客体58的能力(动作)由受伤等级的值 所限制。此时,在受伤等级引导画面中,可引导从受伤等级中扣除无自觉 等级的自觉受伤等级。因此,游戏者是在认识自觉受伤等级作为选手客体 58的受伤等级的状态下直接进行游戏比赛。即,操作对象的选手客体58 的能力由于是由实际受伤等级所限制,所以游戏者对于操作对象的选手客 体58不能发挥如预期的能力时,会一面抱着疑惑的念头而一面进行游戏 比赛。然后,当经过规定期间时,在规定条件下,由于引导选手客体58 的实际受伤等级,所以游戏者可正确地认识该选手客体58的受伤程度。 根据游戏装置10,己负伤的选手不会自觉其受伤本身或其受伤程度而继续 比赛,且可适当地演出后来自觉的样态。结果,可使受伤事件有所变化,
且可提高受伤事件的兴趣。然后,可提高足球游戏的兴趣。另外,根据游
戏装置IO,可以比较简单的处理来实现该种演出。
另外,本发明并未非被限定于以上所说明的实施方式。
例如,本发明不仅可适用于足球游戏,亦可适用于棒球游戏、篮球游
戏或冰球游戏等各种运动游戏。此时,即使在选手客体接触选手客体以外
的客体的情况下亦可算出接触评价点,且加在接触评价点的累积值上。例
如在棒球游戏中,即使在接触(撞击)球客体或挡墙(fence)客体等的情况 下亦可算出接触评价点,且加在接触评价点的累积值上。此外,本发明亦 可适用于运动游戏以外的游戏。
另外,以上的说明中,虽是从信息存储介质的DVD-ROM 25中将程序 供至家庭用游戏机11,但是亦可经由通信网络将程序传输至家庭等。图 17是表示使用通信网络的程序传输系统的整体构成图。根据图17说明本 发明的程序传输方法。如图17所示,该程序传输系统100包含游戏数据 库102、服务器104、通信网络106、个人计算机108、家庭用游戏机110 及PDA(移动信息终端)112。其中,利用游戏数据库102与服务器104构成 程序传输装置114。通信网络106是包含例如因特网或有线电视网络所构 成的。该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102中,存储有与DVD-ROM 25的存储内容同样的程序。然后,通过需要者使用个人计算机108、家庭 用游戏机110或PDA 112等进行游戏传输要求,即可经由通信网络106而 将其传送至服务器104。然后,服务器104按照游戏传输要求从游戏数据 库102读出程序,且将此程序发送至个人计算机108、家庭用游戏机110、 PDA 112等游戏传输要求源。在此,虽是按照游戏传输要求而进行游戏传 输,但是亦可从服务器104作单方发送。另外,并不一定需要一次传输(总 括传输)实现游戏所需的全部程序,亦可按照游戏的局面而传输必要的部 分(分割传输)。如此经由通信网络106进行游戏传输,需要者可轻易取得 程序。
权利要求
1.一种游戏装置,其通过每一规定时间执行游戏处理,来更新配置于虚拟三维空间的接触评价对象客体及接触对方候补客体的位置,同时显示从给定的视点看到所述虚拟三维空间的样态的图像,其特征在于,包括接触判定机构,其根据所述接触评价对象客体的位置、及所述接触对方候补客体的位置,来判定是否满足规定接触条件;接触评价点算出机构,其在由所述接触判定机构判定为满足所述规定接触条件时,根据所述接触评价对象客体及所述接触对方候补客体的至少一方的所述虚拟三维空间中的状态,算出所述接触评价对象客体的接触评价点;接触评价点累积值存储机构,其存储由所述接触评价点算出机构所算出的接触评价点的累积值;及游戏事件产生机构,其以根据存储于所述接触评价点累积值存储机构的所述接触评价点的累积值所得的概率,来产生与所述接触评价对象客体相关联的规定游戏事件。
2. 如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述接触评价点算出机构根据所述接触评价对象客体的正面方向、与 从所述接触评价对象客体的位置至所述接触对方候补客体的位置的方向 之间的角度,来算出所述接触评价点。
3. 如权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于, 所述接触评价点算出机构根据关于所述接触评价对象客体的移动速度与所述接触对方候补客体的移动速度之差的信息,来算出所述接触评价 点。
4. 一种游戏装置的控制方法,通过每一规定时间执行游戏处理,来更 新配置于虚拟三维空间的接触评价对象客体及接触对方候补客体的位置, 同时显示从给定的视点看到所述虚拟三维空间的样态的图像,其特征在于,包括接触判定步骤,用于根据所述接触评价对象客体的位置、及所述接触对方候补客体的位置,来判定是否满足规定接触条件;接触评价点算出步骤,用于在由所述接触判定步骤判定为满足所述规 定接触条件时,根据所述接触评价对象客体及所述接触对方候补客体的至 少一方的所述虚拟三维空间中的状态,算出所述接触评价对象客体的接触 评价点;用于使由所述接触评价点算出步骤所算出的接触评价点的累积值存 储于接触评价点累积值存储机构的步骤;及游戏事件产生步骤,用于以根据存储于所述接触评价点累积值存储机 构的所述接触评价点的累积值所得的概率,来产生与所述接触评价对象客 体相关联的规定游戏事件。
5. —种计算机可读取的信息存储介质,其记录有用于使计算机作为游 戏装置发挥功能的程序,该游戏装置通过每一规定时间执行游戏处理,来 更新配置于虚拟三维空间的接触评价对象客体及接触对方候补客体的位 置,同时显示从给定的视点看到所述虚拟三维空间的样态的图像,该计算 机可读取的信息存储介质记录有用于使所述计算机作为如下机构发挥功 能的程序接触判定机构,其根据所述接触评价对象客体的位置、及所述接触对 方候补客体的位置,来判定是否满足规定接触条件;接触评价点算出机构,其在由所述接触判定机构判定为满足所述规定 接触条件时,根据所述接触评价对象客体及所述接触对方候补客体的至少 一方的所述虚拟三维空间中的状态,算出所述接触评价对象客体的接触评 价点;接触评价点累积值存储机构,其存储由所述接触评价点算出机构所算 出的接触评价点的累积值;及游戏事件产生机构,其以根据存储于所述接触评价点累积值存储机构 的所述接触评价点的累积值所得的概率,来产生与所述接触评价对象客体 相关联的规定游戏事件。全文摘要
本发明提供一种能以比较简易的处理适当地演出发生规定游戏事件的样态作为多次接触结果的游戏装置。接触判定部(74)根据接触评价对象客体及接触对方候补客体的位置来判定是否已满足规定接触条件。接触评价点算出部(76)在被判定已满足接触条件时,根据接触评价对象客体及接触对方候补客体的虚拟三维空间中的状态来算出接触评价点。接触评价点累积值存储部(78)存储接触评价点的累积值。游戏事件产生机构(受伤事件控制部(80))以根据该接触评价对象客体的接触评价点的累积值所得的概率,来产生与接触评价对象客体相关联的规定游戏事件。
文档编号A63F13/10GK101208140SQ20068002340
公开日2008年6月25日 申请日期2006年7月24日 优先权日2005年8月1日
发明者泉直克, 铃木晓 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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