游戏系统、控制游戏系统的方法、及其游戏装置和程序的制作方法

文档序号:1594391阅读:257来源:国知局
专利名称:游戏系统、控制游戏系统的方法、及其游戏装置和程序的制作方法
技术领域
本发明涉及通过中继设备进行通信的游戏系统,并且涉及控制游 戏系统的方法、及其游戏装置和程序。
背景技术
存在包括多个游戏装置的游戏系统,其中多个玩家能通过操作虚 拟空间里设置的多个角色来玩游戏。在这个系统中,在与游戏装置分 离的特定装置(服务器)中执行基于角色移动的所有判定,并且仅当 从特定装置接收到信息时,更新显示在每个游戏装置上的图像,如在公开号为2003-047774的日本专利申请(下文中称为"JP 2003-047774") 中所述。但是,在JP 2003-047774中公开的系统中,在收集游戏信息集并 且用于特定装置中的各种判定之后,涉及在每个游戏装置执行的所有 操作(即,角色的移动)的信息(下文中称为"游戏信息集")被反映到每个 游戏装置的显示器上。因此,由于通信延迟,延长了从玩家操作玩家 角色(玩家自己的角色)的时间到在玩家游戏装置上显示相应于该操作 图像的时间的响应时间。这种游戏系统不适合执行需要极短响应时间 的游戏,比如多个玩家操作玩家角色使得角色移动并且互相射击的射 击游戏。这同样也适用于中心-终端类游戏系统和主-从类游戏系统。如果以这种方式配置系统可缩短响应时间,即在该方式中游戏装 置(不涉及特定装置)在平等基础上(即不是主-从关系)直接互相通信 来玩游戏。存在各种类型的这种系统。例如,可以配置它使得在每个 游戏装置中响应玩家操作来更新显示图像,而无需从特定装置接收游 戏信息集。但是,任何变体中,与执行相同游戏相关的每个游戏装置
不能避免单独与所有剩余游戏装置通信,因此处理比在JP 2003-04777 中公开的系统更繁重,在JP 2003-04777中游戏装置仅与特定装置通 信。在大量游戏装置参与执行相同游戏的情况下,此缺陷甚至更严重。 此外,游戏装置间的通信延迟通常是不相同的,并且因此游戏进 程中沖突可能出现。例如,在第一到第四个游戏装置之间执行游戏的 系统中,我们假定第一事件发生在第一游戏装置处,并且第二事件发 生在第二游戏装置处。由于向另一个设备报告在一个游戏装置中已发 生事件需要的时间(通信延迟时间)依靠目的游戏装置,可能出现这种 情形,即第三游戏装置了解第一事件,并且接着了解第二事件,但是 第四游戏装置在了解第二事件之后了解第一事件。由于游戏通常按在 每个游戏装置中报告事件的顺序进行,在不同的游戏装置中接收事件 顺序不相同的情况下,冲突可能出现在游戏的进程中。发明内容考虑到以上进行本发明,并且本发明的目的是提供通过多个游戏 装置执行一个游戏的游戏系统,在该系统中游戏的多个玩家能分别操 作在虛拟空间中设置的多个角色,游戏系统能执行响应时间必需极短 的游戏,在游戏进程中产生冲突的概率较低,并且不增加进行通信负 担。此外,本发明提供控制游戏系统的方法,提供用于此的游戏装置, 并且提供用于此的程序。在下面,将给出本发明的描述。要注意,为了便于理解本发明, 在括号中示出附图中的参考数字。但是,这并不是旨在将本发明限制 到如附图所示的实施例中。为了达到上面的目的,根据一个方面,本发明提供具有中继设备 (Al)和多个游戏装置(5)的游戏系统(100),游戏系统(IOO)能在多个游 戏装置(5)组成的预定数量游戏装置(5)中执行游戏,并且在此游戏中, 多个玩家分别操作在虚拟空间中设置的多个角色。在此游戏系统中, 每个游戏装置(5)具有执行通信的通信装置(514);显示与游戏相关图像 的显示器(52);操作信号输出器(56、 59、 543到545),该输出器响应
于游戏装置(5)的玩家执行的操作而输出操作信号(D1、 TG1、 OPl、 OP);处理器(511),该处理器基于操作信号(D1、 TG1、 OPl、 OP)而 生成指定玩家操作的玩家角色移动的游戏信息集,并使得图像显示在 显示器(52)上,图像之一相应于虛拟空间中玩家角色移动,并且另一 个图像相应于由对手游戏装置(5)的玩家操作的虛拟空间中的对手角 色移动,基于玩家角色的游戏信息集和指定从对手游戏装置(5)获得的 对手角色移动的游戏信息集,生成图像,对手游戏装置(5)是另一使用 通信装置(514)分组的成组游戏装置(5);和发射机(511),向中继设备 (Al)传输处理器(511)所生成的玩家角色游戏信息集。此外,中继设备 (Al)以中继设备(A1)接收该游戏信息集的顺序向部分或所有成组游 戏装置(5)传输从成组游戏装置(5)接收的游戏信息集。在此游戏系统中,多个游戏装置共享一个虚拟空间,并且响应每 个玩家通过每个游戏装置操作输入单元(56、 59、 543到545)所执行 的操作,使得多个角色的每一个都移动。在这种情况下,可基于操作 信号输出器的操作信号识别玩家角色移动,但是没有获得对手游戏装 置的游戏信息集,则不能识别对手角色移动。此外,由于多个游戏装 置放置在不同的位置,彼此的通信延迟时间不同。在每个成组游戏装 置向所有其它游戏装置传输游戏信息集的情况下,由于通信延迟时间不同,沖突可能出现在游戏进程中,其中该游戏信息集指定每个游戏 装置的玩家操作的角色移动。但是,根据本发明,由于游戏装置向特 定游戏装置传输游戏信息集,在特定游戏装置能够固定游戏信息集的 时间顺序。那么中继设备向成组游戏装置中的每一个传输游戏信息集, 从而避免冲突。此外,由于图像把玩家角色移动立即反映在玩家角色 所属的游戏装置上,因此,与服务器设备执行所有处理的情况相比较, 明显减少了由图像反映操作所需要的时间。根据本发明的优选实施例,上述游戏系统(100)还具有服务器设 备(l),服务器设备(l)具有分组器(ll, S2, S8), 一旦从多个游戏装 置(5)接收到参与游戏的参与请求,形成由预定数量游戏装置(5)构成的 组,该预定数量游戏装置(5)作为将参与游戏的游戏装置(5)已传输参 与请求;和指定器,指定一个成组游戏装置(5)作为特定游戏装置(A1),其中被指定作为特定游戏装置(A1)的成组游戏装置(5)中的所述一个 游戏装置(5)行使中继设备(A1)的功能,以游戏信息集的接收顺序向部 分或所有成组游戏装置(5)传输从成组游戏装置(5)接收的游戏信息集。 根据本发明,由于中继设备的功能可集成到一个游戏装置,因此不必 提供单独的中继设备。此外,中继设备仅以游戏信息集的接收顺序传 输游戏信息集,且不能执行涉及游戏进程的判定。因此,行使中继设 备功能的游戏装置的处理负担是适度的。优选地,在上述游戏系统(100)中,中继设备(A1)可以接收游戏信 息集的顺序传输从成组游戏装置(5)接收的游戏信息集,并且可将游戏 信息集传输到除了各个游戏信息集的各个发送游戏装置(5 )之外的游 戏装置(5)。由于已传输游戏信息集的游戏装置具有该游戏信息集,因 此通过将发送游戏装置排除在该游戏信息集所传输到的游戏装置之 外,可节省通信资源。更具体地,未从成组游戏装置(5)之中被指定为特定游戏装置 (Al)的游戏装置(5)的发射机(511)使用通信装置(514)向特定游戏装 置(A1)传输处理器(511)生成的游戏信息集;并且被指定作为特定游戏 装置(A1)的游戏装置(5)进一步包括中继器,通过以接收游戏信息集的 顺序处理经由通信装置(514)从对手游戏装置(5)接收的游戏信息集和 从处理器(51 l)接收的游戏信息集,该中继器行使中继设备(Al)功能, 向特定游戏装置(A1)的处理器(511)传输从对手游戏装置(5)接收的游 戏信息集,并且向对手游戏装置(5)传输由特定游戏装置(A1)的处理器 (511)生成的游戏信息集。在这种情况下,预定数量的成組游戏装置(5) 可优选包括多个游戏装置(5)中的至少三个,指定三个游戏装置(5)中的 一个为特定游戏装置(A1);并且特定游戏装置(A1)的中继器可向部分 或所有对手游戏装置(5)传输从对手游戏装置(5)接收的游戏信息集。此 外,中继器可优选地将从对手游戏装置(5)接收的游戏信息集传输到除 了游戏信息集的发射机(511)之外的对手游戏装置,并且传输到被指定 为特定游戏装置(A1)的游戏装置(5)的处理器(511)。由于已向回声服务
器传输游戏信息集的游戏装置已具有游戏信息集,因此通过将发送游 戏装置排除在游戏信息集传输到的游戏装置之外,能节省通信资源。在本发明的另一个优选实施例中,在上述游戏系统(100)中,游戏 装置(5)的处理器(511)执行使得图像显示在显示器(52)上的处理,该 图像仅基于游戏装置(5)的处理器(511)生成的游戏信息集相应于玩家 角色移动;使得图像显示在显示器(52)上的处理,该图像仅基于从对 手游戏装置(5 )获得的游戏信息集相应于对手游戏角色移动;以及使 得图像显示在显示器(52)上的处理,该图像相应于基于游戏装置(5)的 处理器(511)生成的游戏信息集和从对手游戏装置获得的游戏信息集 的玩家角色移动。在本发明中,"该图像仅基于在游戏装置的处理器中 生成的游戏信息集相应于玩家角色移动"是例如当玩家角色移动时视 野改变的图像。"图像相应于基于游戏装置的处理器生成的游戏信息集 和从对手游戏装置获得的游戏信息集的玩家角色移动"包括玩家角色 射击子弹击中对手角色的图像,和对手角色射击子弹击中玩家角色的 图像。因此,与另一游戏装置的操作没关系的图像在单个游戏装置处 生成以用于显示,并且涉及另 一游戏装置操作的图像与另 一游戏装置 的操作相关地生成。因此,减少了处理器的处理负担,并且减少了响 应时间,该响应时间从角色操作发生的时间到显示相应于该操作的图 像的时间。在另一方面,在上述游戏系统(100)中,处理器(511)具有位置 信息管理器(511, SA2, SA3),基于操作信号(D1, TG1, OP1, OP) 生成并管理表示虛拟空间中玩家角色位置的位置信息;存储设备 (512),存储在虛拟空间中设置的多个参考位置以及指定多个参考位置 中每一个的指定信息;参考位置移动装置(511, SA6, SA7), 一旦玩 家角色位置超出以参考位置之一作为其中心的预定范围,该移动装置 将玩家角色位置移动到邻近参考位置,并且通过参考存储设备(512), 获得相应于移动后的该参考位置的特定信息,然后该特定信息被提供 给发射机(511);和显示控制器(511, SG1到SG12),执行处理以生成 指定玩家角色位置的位置信息并在显示器(52)上显示从该位置信息所
指定的位置观察到的图像,以及如下处理 一旦通过通信装置(514)接 收对手角色的指定信息作为游戏信息集,通过参考存储设备(512)在显 示器上显示位于该对手角色指定信息所指定的参考位置的对手游戏角 色的图像。虚拟空间里通常使用坐标定义位置信息。如果响应于角色 的每个微小移动传输位置信息,则增加了通信量。但是,根据本发明, 在参考点被传输到另一个的情况下执行通信。此外,传输新参考点的 指示信息,不是其位置信息,从而显著减少了通信量。另一方面,本发明提供能执行多个玩家分别操作多个角色游戏的 游戏装置(5),对手游戏装置(5)是该游戏装置(5)所属组中另一游戏 装置(5),其中属于此组的游戏装置(5)之一是被指定作为特定游戏装置 (Al)的游戏装置(5),游戏装置(5)具有执行通信的通信装置(514);显 示与游戏相关的图像的显示设备(52);处理信号输出器(56、 59、 543 到545),响应于游戏装置(5)的玩家执行的操作输出操作信号((D1、 TG1、 OPl、 OP);处理器(511),基于操作信号(D1、 TG1、 OPl、 OP) 生成指定玩家操作的玩家角色移动的游戏信息集,并且使得图像显示 在显示器(52)上, 一个图像相应于虚拟空间中玩家角色移动,并且另 一图像相应于由对手游戏装置(5)的玩家操作的虚拟空间中对手角色 移动,基于玩家角色的游戏信息集和从对手游戏装置(5)获得的指定对 手角色移动的游戏信息集,生成这些图像;和发射机(511),在不指定 游戏装置(5)作为特定游戏装置(A1)的情况下,该发射机通过通信装 置(514)向特定游戏装置(A1)传输处理器(511)生成的游戏信息集; 和中继器,在指定游戏装置(5)作为特定游戏装置(A1)的情况下,该 中继器以接收游戏信息集的顺序处理通过通信装置(514)从对手游戏 装置(5)接收的游戏信息集和从处理器(511)接收的游戏信息集,该中继 器向对手游戏装置(5)和特定游戏装置(A1)的处理器(511)传输从对 手游戏装置(5)接收的游戏信息集,并且向对手游戏装置(5)传输由特定 游戏装置(A1)的处理器(511)生成的游戏信息集。该游戏装置与至少一个对手游戏装置共享一个虚拟空间,并且每 个玩家操作输入单元(56、 59、 543到545),从而移动多个角色中的每
个角色。在每个成组游戏装置向所有其它游戏装置传输指定每个游戏 装置玩家所操作的角色移动的游戏信息集的情况下,由于通信延迟时 间上的不同,沖突可出现在游戏进程中。根据本发明,因为游戏装置 向特定游戏装置传输游戏信息集,在特定游戏装置中能够固定游戏信 息集的时间顺序。然后中继设备向成组游戏装置的每一个传输游戏信 息集,因而避免冲突。此外,由于在玩家角色所属的游戏装置处,图 像立即反映玩家角色移动,与服务器设备执行所有处理的情况相比, 图像反映操作所需要的时间显著减少了 。在另一个方面,本发明提供了能执行多个玩家分别操作多个角色游戏的游戏装置(5)中使用的程序,使用对手游戏装置(5)在虚拟空间设 置该多个角色,对手游戏装置是该游戏装置(5)所属组中另一个游戏装 置(5),其中属于此成组的游戏装置(5)之一是被指定作为特定游戏装置 (Al)的游戏装置(5),游戏装置(5)具有执行通信的通信装置(514);显 示与游戏相关的图像的显示设备(52);操作信号输出器(56、 59、 543 到545),响应于游戏装置(5)的玩家执行的操作而输出操作信号(D1、 TG1、 OPl、 OP);和执行程序的程序执行器(511),该程序使得程序 执行器(511)执行基于操作信号(D1、 TG1、 OPl、 OP)生成游戏信息 集的处理,该游戏信息集指定由游戏装置(5)的玩家操作的玩家角色移 动;使得图像显示在显示器(52)上的处理, 一个图像相应于虛拟空间 中玩家角色移动,并且另一图像相应于对手游戏装置(5)的玩家操作的 虛拟空间中对手角色移动;基于玩家角色的游戏信息集和从对手游戏 装置(5)获得的指定对手角色移动的游戏信息集,生成这些图像;在未 指定游戏装置(5)作为特定游戏装置(A1)的情况下,通过通信装置(514) 向特定游戏装置(A1)传输游戏装置(5)所生成的游戏信息集的处理;和 在指定游戏装置(5)作为特定游戏装置(A1)的情况下,按照时间顺序处 理通过通信装置(514)从对手游戏装置(5)接收的游戏信息集和游戏装 置(5)的游戏信息集,向对手游戏装置(5)传输从对手游戏装置(5)接收的 游戏信息集,并且向对手游戏装置(5)传输在游戏装置(5)生成的游戏信 息集。 根据本发明,因为游戏装置的程序执行器通过执行程序向特定游 戏装置传输游戏信息集,在特定游戏装置能够固定游戏信息集的时间 顺序。然后中继设备将游戏信息集传输到每一个成组游戏装置,因此 避免沖突。此外,由于在玩家角色所属的游戏装置中,图像立即反映 玩家角色移动,与服务器设备执行所有处理的情况相比较,图像反映 操作所需要的时间显著减少了。另一方面,本发明提供了控制具有中继设备(A1)和多个游戏装置 (5)的游戏系统(100)的方法,多个游戏装置(5)的每一个具有执行通信的 通信装置(514)、显示与游戏相关图像的显示器(52)、操作信号输出器 (56、 59、 543到545),该输出器响应于游戏装置(5)的玩家执行的操作 而输出操作信号(D1、 TG1、 OPl、 OP),并且游戏系统(IOO)能使得 在预定数量的成组游戏装置(5)中执行多个玩家分别操作多个在虚拟 空间中设置角色的游戏。该方法具有游戏装置(5)基于操作信号(D1、 TG1、 OPl、 OP),生成指定由玩家操作的玩家角色移动的游戏信息集, 游戏装置(5)使得图像显示在显示器(52)上, 一个图像相应于虛拟空间 中玩家角色移动,并且另一图像相应于由对手游戏装置(5)的玩家操作 的虚拟空间中对手角色移动,基于玩家角色的游戏信息集和从对手游 戏装置(5)获得的指定对手角色移动的游戏信息集,生成这些图像,对 手游戏装置(5)是使用通信装置(514)分組的另一成组游戏装置(5); 并且游戏装置(5)通过通信装置(514)向中继设备(A1)传输生成的游戏 信息集;并且中继设备(A1)以在中继设备(A1)处接收游戏信息集的顺 序向部分或所有成组游戏装置(5)传输从成组游戏装置(5)接收的游戏 信息集。根据控制游戏系统的这种方法,由于多个游戏装置向中继设备传 输游戏信息集,在中继设备中能够固定游戏信息集的时间顺序。然后 中继设备向成组游戏装置的每一个传输游戏信息集,因而避免冲突。 此外,由于在玩家角色所属的游戏装置处,图像立即反映玩家角色移 动,与服务器设备执行所有处理的情况相比较,图像反映操作需要的 时间显著减少了。
发明效果根据本发明,进行响应时间必需极短的游戏是可能的,在游戏的 进程中产生冲突的概率较低,并且不增加通信处理中的负担。


图l是示出根据本发明第一个实施例的游戏系统的整体配置图。图2是示出游戏系统包括的游戏装置的外观透视图。 图3是示出游戏装置的配置框图。 图4是解释在游戏装置中怎样识别瞄准点的图。 图5是示出前厅服务器的配置图。图6是示出在游戏系统的分组处理中操作示例的顺序图。 图7是解释游戏装置、游戏客户和回声服务器之间的关系图。 图8是解释可能在系统中的游戏进程中发生沖突的图,在该系统中,多个游戏装置在平等基础上执行通信,不涉及回声(echo)服务器。图9是示出游戏装置的位置信息生成及管理处理的流程图。图IO是示出游戏装置的点对点移动处理的流程图。图ll是示出游戏装置的面对方向信息生成及管理处理的流程图。图12是示出游戏装置的姿势信息生成及管理处理的流程图。图13是示出游戏装置的子弹弹道信息生成及管理处理的流程图。图14是示出游戏装置的击中判定处理的流程图。图15是示出游戏装置的图像生成处理的流程图。图16是示出游戏装置的示例屏幕的图。图17是示出游戏装置的示例屏幕的图。
具体实施方式
1.游戏系统图1示出根据本发明的实施例游戏系统100的整体配置。 游戏系统100具有多个游戏装置,并且此系统能执行所谓的"多
玩家在线游戏,,,在这个实施例中,在线游戏是在其中多个游戏装置的 多个玩家操作玩家角色以交换开火的射击游戏,在三维虚拟空间中设 置角色。游戏系统100具有前厅服务器1。前厅服务器1通过路由器2连 接到因特网3,并且从参与游戏的多个游戏装置中分组为预定数量游 戏装置。路由器4连接到因特网3,居于多个游戏地点A、 B等的每一个。多个游戏装置Al、 A2.......位于游戏地点A,并且多个游戏装置B1、 B2.......位于游戏地点B。在下面,除非要识別每个游戏装置,每个游戏装置将被称为"游戏装置5"。每个游戏装置5能通过路 由器4与前厅服务器1通信,并且与至少一个对手游戏装置5通信。 只要网络以这种每个游戏装置能够与前厅服务器和对手游戏装置通信 的方式来服务游戏装置,可替换使用除因特网3之外的通信网络。2.游戏装置2-1.外视2示出游戏装置5的外视图。游戏装置5的主体51上部分中提供了显示设备52,该显示设备 通过每一垂直扫描周期扫描矩形屏幕显示游戏图像。监视器或一对屏 幕和视频投影机能用作显示设备52。当从该游戏装置5的玩家操作的 角色(下文称为"玩家角色")观察时,游戏图像是虛拟空间的图像。因 此,至少一个对手游戏装置5的至少一个玩家操作的至少一个对手角 色是显示在屏幕上的唯一角色。主体51的中部提供声音设备53。声音设备53具有放大器和扬声 器,以发出游戏过程中生成的声音。在主体51的中央部分也提供了把 预定币插入里面的投币口 541和用于输入游戏的启动操作的启动按钮 542。此外,模仿真枪外观的枪单元56通过电缆连接到主体51的中央 部分。此游戏装置5的玩家操作枪单元56,使得玩家角色开枪或改变 玩家角色面对方向或姿势,并且枪单元56具有玩家可操作的扳机561 和选择按钮562和563。扳机561用于输入子弹的射击操作。选择按
钮562用于输入目标角色的转换操作。目标角色是玩家角色正瞄准的 角色,并且如果目标角色改变,玩家角色的面对方向通常改变。因此, 玩家角色的观察点改变,这依次使得显示在屏幕上的图像改变。选择 按钮563用于输入改变玩家角色的姿势(坐位置或站位置)的操作。在主体51的较低部分提供玩家在玩射击游戏时踏在上面的平台 57,玩家站在平台57上玩游戏。平台57置于显示器前侧,使得玩家 能看到屏幕。此外,平台57的上表面能够反射红外线。在主体51的 较低部分,脚踏板546置于平台57的显示器边。脚踏板546用于输入 前进玩家角色的操作。框架58固定在主体51上,由支柱59支撑。框架58朝着显示器 的前侧延伸,使得框架前部的下表面越过站在平台57上的玩家,面对 平台57的上表面。具有面向平台57部分的框架58的下表面部分上, 提供了检测平台上玩家的位置的位置传感器543到545。当从面对显 示器的方向观察时,在中部提供位置传感器543,在左侧提供位置传 感器544,并且在右侧提供传感器545。每个位置传感器是光学传感器, 并且它在向下垂直方向发射出红外线。射线被平台57的上表面反射, 并且如果反射光从向下垂直方向到达传感器,就被位置传感器接收, 然后位置传感器输出指示接收光强度的信号。此外,位置传感器543 到545被放置为使得接收光的每个路径经过站在预定位置处的玩家的 背后、到左侧、到右侧。基于来自位置传感器543到545的输出信号, 可检测到玩家身体的倾斜角度。在玩家朝右倾斜身体的情况下,输入 推进玩家角色朝右的指令,反之,在玩家朝左倾斜身体的情况下,输 入推进玩家角色朝左的指令,后面将详细描述这一点。2-2.配置图3是示出游戏装置5配置框图。如图中所示,游戏装置5具有 CPU 511。 ROM 512和RAM 513连接到CPU 511。 CPU 511执4亍存 储于ROM 512中的程序P,并且它通过使用RAM513作为工作区行 使游戏装置控制中心的功能。显示设备52也连接到CPU 511。 CPU 511生成图像并且提供相
应于生成图像的图像信号,因而使得图像显示在显示设备52的屏幕 上。此外,当CPU511检测到扳机信号TG1(后面描述)时,它生成强 度控制信号,强制地最大化亮度以将信号供给到显示设备52。 一旦接 收强度控制信号,显示设备52最大化正被扫描像素的亮度。声音设备53也连接到CPU 511。 CPU 511生成表示声音的声音 信号并将生成的声音信号提供给声音设备53,因而使得声音设备53 发出声音。通信接口 514也连接到CPU 511。通过通信接口 514, CPU 511与前厅服务器1和至少一个对手游戏装置5通信。此外,输入设备54连接到CPU 511。输入设备54有投币口 541、 启动按钮542、位置传感器543到545和脚踏板546。在预定币投入投 币口 541的情况下,输入设备54输出指示币已投入的信号;在操作启 动按钮542的情况下,相应地输出信号;输出来自每个位置传感器543 到545的信号;并且输出指示是否踏脚踏板546的信号。CPU 511检 测来自输入设备54的信号,从而执行相应于检测信号细节的处理。例如,在检测到指示预定币已投入到投币口 541的信号之后,又 检测到指示已操作启动按钮542的情况下,CPU 511与至少一个其它 的游戏装置5和前厅服务器1通信,以启动装置侧的分组处理,用于 分组预定数量游戏装置。作为另一个例子,CPU511检测到来自位置 传感器543到545的信号和指示是否踏脚踏板546的信号,从而计算 玩家角色的位置。那就是说,位置传感器543到545和脚踏板546各 自都用于输入移动玩家角色的指令,并且它们每一个都行使操作信号 输出单元的功能,输出相应于玩家执行操作的信号。枪单元56也连接到CPU 511。枪单元56具有扳机传感器564、 选择按钮传感器565到566和光学传感器567,以及扳机561和选择 按钮562和563。扳机传感器564检测到已经推动枪单元56的扳机561 , 从而输出扳机信号TG1。选择传感器565检测到已按下选择按钮562, 从而输出选择信号OP1 ,并且选择传感器566检测到已按下选择按钮 563,从而输出选择信号OP2。筒内提供光学传感器567,使得它能接 收来自枪口的光线,并且在接收光强度从低于阈值向等于或高于阈值 的值改变的情况下,传感器输出瞄准信号D1。 CPU511检测来自枪单 元56的信号,从而执行相应于检测信号的处理。例如, 一旦检测到选择信号OPl, CPU511转换目标角色。那就 是说,它改变玩家角色的面对方向。再如,当它检测选择信号OP2时, CPU511改变玩家角色的姿势。那就是说,如果玩家角色当前处于站 的位置,玩家角色的姿势则被改变成坐的位置,并且如果玩家角色当 前处于坐的位置,则改变成站的位置。在另一个示例中,当它检测到 扳机信号TG1时,CPU 511使得玩家开枪。因此,枪单元56用于输 入移动玩家角色的指令,并且因此行使操作信号输出单元的功能,该 单元输出相应于玩家操作的信号(操作信号)。在游戏系统100中,如果子弹击中角色,则角色死亡。那就是说, 子弹射击操作是玩家角色对属于对手游戏装置的对手角色进行攻击行 动的操作。当执行此操作时,CPU511执行使得玩家角色射出子弹的 处理,处理包括第一次执行子弹弹道计算(以后描述),以生成指示子 弹弹道的子弹弹道信息集。瞄准点是子弹弹道计算必需的信息,瞄准 点是屏幕上像素的坐标,并且该像素是当中心线延伸到屏幕时枪筒中 心线所到达的点。以下面描述方式识别瞄准点。2-3.识别瞄准点的方法图4是描述怎样识别瞄准点的图。如图所示,CPU511在垂直扫 描周期(V)期间检测扳机信号TG1的情况下,CPU 511在后续垂直扫 描周期(V)中不仅向显示设备52提供图像信号,而且提供强度控制信 号。因此,在后续垂直扫描周期中,屏幕白到极至,即改变到最大亮 度。在变白的过程中,包含与枪单元56的枪筒中心线(即,子弹弹道) 相交的像素的瞄准区也白到极至。然后光学传感器567的接收强度改 变到等于或高于该阅值的值。因此,目标信号Dl从光学传感器567 输出,并且被CPU 511检测。 一旦检测目标信号D1,基于从垂直扫 描周期开始已过去的时间(T), CPU 511识别瞄准点。设计枪单元56 使得瞄准区足够小以识别瞄准点。3.前厅服务器
图5示出前厅服务器1的配置。
前厅服务器1执行服务器侧分组处理,该处理响应于来自游戏装 置5的参与请求,分组预定数量游戏装置5。它具有CPU 11、硬盘12、 ROM 13、通信接口 14和RAM 15。 CPU 11从ROM 13读取启动程 序以执行,并且它在从硬盘12读取控制程序之后进一步执行控制程 序,从而执行服务器侧分组处理。RAM 15行使CPU ll的工作区的 功能,并且登录列表EL存储于其中。登录列表EL存储游戏装置5 的通信地址,并且在最初状态时是空白的。4.分纟且处理
图6示出系统100中执行分组处理中的示例操作的顺序流程图。 这个可操作的示例示出分组两个游戏装置5的情况。为避免描述变得 太复杂,将游戏装置5的数目设置为两个,实际上,分组多于两个的 游戏装置(例如,四个游戏装置5)。图6中显示的游戏装置根据程序P 执行图6示出的各种处理。
首先,这个示例操作中,在游戏地点A的游戏装置Al处,在将 预定币投入投币口 541之后,操作启动按钮542,并且然后相应地从 输入设备54输出信号。 一旦检测到信号,游戏装置Al的CPU 511 启动装置侧的分组处理。特别地,CPU 511向前厅服务器1传输请求 分组的登录列表请求(S1)。登录列表请求也是请求服务器传输登录列 表EL的请求。 一旦接收到登录列表请求,前厅服务器1的CPU 11 从RAM 15读取登录列表EL以传输到发射机游戏装置(S2)。在此状 态下,由于没有其它的游戏装置5请求分组,因此传输的游戏列表是 空白的。一旦接收到登录列表EL,游戏装置Al的CPU 511判定登录列 表是否空白。因为登录列表EL是空白的,判定结果变成肯定。然后 CPU 511向前厅服务器1传输注册请求,该请求包括游戏装置的通信 地址并且还请求在登录列表EL中注册通信地址(S3)。一旦接收到注册 请求,CPU 11向游戏装置返回一个ACK(确认)(S4),同时CPU11将 包含于注册请求中的通信地址写入RAM 15,从而将通信地址注册到 登录列表EL(S5)。另一方面,一旦接收ACK,游戏装置Al的CPU 511 改变到待机状态(S6)。在此例中,游戏装置Bl的CPU 511随后向前厅服务器1传输登 录列表请求(S7)。作为响应,前厅服务器1的CPU ll从RAM 15读 取登录列表EL以传输到发射机游戏装置(S8)。因为将游戏装置Al的 通信地址注册到登录列表,已接收到注册列表的游戏装置Bl的CPU 511通过参考通信地址向游戏装置Al传输请求参加同一组的参与请 求(S9)。一旦接收到参与请求,游戏装置Al的CPU 511传输一个 ACK(SIO),确认属于同一组的游戏装置5的数目达到预定数量(在此 示例中为2),然后将分组完成通知传输到游戏装置Al自身和属于同 一组的另一或其它游戏装置5,即游戏装置Bl(Sll)。 一旦接收到分组 完成通知,游戏装置Bl的CPU 511返回一个ACK(S12)。因此完成 游戏装置Al和Bl的分组(S13、 S14)。随后,游戏装置Al的CPU 511向前厅服务器l传输删除请求, 其请求从登录列表EL中删除该装置的通信地址(S15)。 一旦收到删除 请求,前厅服务器1的CPU 11返回一个ACK(S16),其中它从登录列 表EL删除通信地址(S17)。因此完成装置侧的分组处理。在上述分組处理中,前厅服务器1的CPU 11从游戏装置Al和 Bl接收登录列表请求(S1和S7)。登录列表请求是分组的预处理请求, 并且在每个游戏装置Al或Bl的玩家对计算机玩游戏的情况下,不传 输登录列表请求。因此,登录列表请求行使参加游戏的参与请求功能。 直到CPU11从登录列表EL删除游戏装置Al的通信地址之前(S5到 S17),通过传输没有入口或具有入口的登录列表EL(S2, S8),前厅服 务器1的CPU 11行使分组器功能以形成一组预定数量游戏装置5,作 为参与一个游戏的游戏装置5。更具体地,CPU11行使分组器功能以 帮助装置侧分组处理。此外,CPU11行使指定器功能,从成组游戏装 置之中指定一个游戏装置作为特定游戏装置,其中当接收注册请求时 将该特定游戏装置的通信地址注册到登录列表EL。在上面示例中,
在游戏装置A1判定登录列表EL是空白之后,游戏装置Al向前厅服 务器1传输一请求以注册游戏装置Al的通信地址。因此,前厅服务 器1的CPU 11判定游戏装置Al为特定游戏装置。在预定数量等于或大于3的情况下,如果是期望参加同一游戏的 游戏装置5的数目达到预定数量之前,接收参与请求(S2)的游戏装置5 向发射机游戏装置5传输允许参与组的允许通知。然后,该允许通知 的发射机和接收机游戏装置5改变到待机状态。那就是说,在属于同 一组的游戏装置的数目达到预定数量之前,不传输分组完成通知 (Sll)。5.游戏处理和中继处理 5-1. 总述在下面的描述中,假定游戏装置5根据程序P操作。一旦在完成装置侧分组处理之后,决定预定数量的游戏装置5属 于同一组,则每个游戏装置5激活一个游戏客户以执行游戏处理。此 外,在游戏装置5之中,已接收空白登录列表EL的游戏装置(即,已 将通信地址注册到登录列表EL的游戏装置)激活一回声服务器。就是 说,预定数量游戏装置中的一个行使作为游戏客户和作为回声服务器 (特定游戏装置,上面示例的游戏装置Al)的功能,并且至少一个其它 的游戏装置仅行使作为游戏客户的功能。游戏进程中,游戏客户向客户所属组的回声服务器传输或从该回 声服务器接收游戏信息集。游戏信息集是在射击游戏进程中生成的消 息,并且该消息对于游戏进程是必要的。游戏信息集是包括状态信息 并且也包括结果信息和子弹弹道信息集的概念,状态信息表示角色状 态如位置、观察点、面对方向和姿势,结果信息表示子弹是否击中角 色的判定结果(下文中称为"击中判定")。回声服务器从行使该回声服务器功能的游戏装置所属的組的游 戏客户接收游戏信息集,并且它仅执行以接收游戏信息集的顺序向所 有游戏客户(包括行使回声服务器功能的游戏装置本身)传输每个游戏 信息集的中继处理。应注意的是,可修改本发明实施例,使得游戏信
息集的原始发射机可被排除在该游戏信息集的目的游戏装置之外。
5-2.游戏客户和回声服务器之间的关系
图7是描述游戏客户和回声服务器之间关系的图。在图示例子中, 将游戏装置A1、 A2、 B1和B2分在一組。游戏装置A1行使游戏客户 和回声服务器的功能,同时游戏装置A2、 Bl和B2每个仅行使游戏客 户的功能,并且每一个仅与游戏装置Al通信。因此游戏装置A2、 Bl 和B2仅需要游戏装置Al的通信地址。
在游戏装置5之间发生的通信能理解为上层的每个游戏客户和回 声服务器之间的通信。因此,行使游戏客户功能的游戏装置Al与行 使回声服务器功能的游戏装置Al自身通信。不像与其它游戏客户通 信,执行此通信不涉及通信接口 514,并且在游戏装置Al内终止。
游戏客户执行关于游戏客户所属角色的击中判定。因为在角色所 属的游戏装置5(即,被攻击角色所属的游戏装置5)执行角色的击中判 定,多个游戏装置5中判定的结果不冲突。此外,游戏客户能立即更 新将显示在其屏幕上的图像,以响应操作游戏客户玩家的操作。因此, 玩家能在充分短的时间内看到玩家执行的操作在虚拟空间内实施的效 果。
此外,由于通过回声服务器执行游戏客户之间的通信,游戏进程 中的沖突不可能发生在游戏装置5之间。下面给出与没有回声服务器 的系统的比较。没有回声服务器的系统包括中心-终端类系统或主-从 类系统,以及其中多个游戏装置在平等基础上执行通信的系统。关于 前者,中心-终端类系统或主-从类系统,因为在中心或主机上执行所 有判定,将这类系统应用到需要极短响应时间的射击游戏是困难的。 因此,后者用于比较。
5-3.使用和不用回声服务器之间的比较
图8是描述可能出现在游戏系统中的游戏进程中冲突的图,在该 系统中多个游戏装置在平等基础上执行通信,不涉及回声服务器。在 图示系统中,游戏装置"A"、 "B"、 "C,,和"D,,直接互相通信。假定游 戏装置"A"和"B"之间的通信延迟时间是Tl;游戏装置"B,,和"D"之间
的通信延迟时间是T2;游戏装置"C"和"D"之间的通信延迟时间是T3; 游戏装置"A"和"C,,之间的通信延迟时间是T4;游戏装置"A,,和"D"之 间的通信延迟时间是T5;游戏装置"B"和"C"之间的通信延迟时间是 T6,这里T1<T2<T3<T4<T5<T6。
在该系统中,假定事件同时在所有游戏装置处发生并且每个游戏 装置将刚发生的事件通知给其它装置。在此情况下,图中显示了游戏 装置检测在其它游戏装置处的事件需要的时间。例如,游戏装置"A" 检测在游戏装置"C,,处发生的事件需要的时间将是T4,并且对于游戏 装置"B"来说,它将是T6。在另一示例中,游戏装置"A"检测在游戏 装置"D"处已发生的事件需要的时间将是T5,并且对于游戏装置"B" 来说,它将是T2。
注意在不同游戏装置处检测事件的顺序,在检测游戏装置"D"处 已发生的事件之前,游戏装置"A,,检测到游戏装置"C"处发生的事件, 同时在检测游戏装置"C"处已发生的事件之前,游戏装置"B"检测到游 戏装置"D"处发生的事件。那就是说,在游戏装置"A"处检测的游戏装 置"C,,处的事件和游戏装置"D,,处的事件的顺序,与在游戏装置"B"处 检测相同事件的顺序相比较,在顺序上是颠倒的;那就是说,检测的 顺序是不同的。这种不同装置之间在检测顺序上的不同是多个游戏装 置中游戏进程中可能出现的冲突的原因之一。
相反地,在本发明实施例中,来自游戏客户的游戏信息集总是被 传输到回声服务器,并且回声服务器以接收顺序向属于同一组的所有
客户传输游戏信息集。例如,在游戏装置A1和B1每个都向回声服务 器传输游戏信息集的情况下,回声服务器以接收顺序向游戏装置Al、 A2、 Bl和B2传输这些游戏信息集。因此,在游戏装置A2处接收游 戏信息集的顺序总是与游戏装置B2接收游戏信息集的顺序相同。这 就是为什么在游戏装置5中游戏进程中的冲突不可能出现的原因。 5-4.游戏客户的各种处理
下面将给出关于游戏处理中每个游戏客户执行的各种处理的详 细描述。在下面,如图7所示,游戏装置A1、 A2、 B1和B2形成一
组,并且游戏装置Al行使回声服务器的功能。应注意的是,游戏装 置5的CPU 511并行执行下面描述的各种处理,并且游戏客户与回声 服务器并行操作。
5-4-1.位置信息生成及管理处理
图9示出生成及管理位置信息的位置信息管理处理流程的流程 图,该位置信息指示玩家角色位置。在位置信息生成及管理处理中, 玩家客户首先设置参考点和偏移初始值(SA1)。参考点是虛拟空间中移 动角色所参考的点。在虛拟空间中设置多个参考点,并且由坐标X、 Y、 Z指定每个参考点。在虛拟空间沿着X、 Y、 Z轴分成坐标方格的 情况下,每个坐标方格点可设为参考点。具体地,对于每个参考点来 说,它的标识符(例如,"P001")和它的坐标(参考点)彼此相关存储于游 戏装置5的ROM 512中。在虚拟空间中显示目标位置的地图信息也 存储于ROM 512中。
偏移是与参考点坐标的距离,并且在每个游戏客户中在所有X、 Y、 Z轴方向上的初始值是O。另一方面,角色参考点的初始值依赖于 游戏客户。可任意确定参考点的初始值;例如,可在分组处理中判定 它。
随后,基于玩家角色的参考点和偏移,游戏客户判定玩家角色的 位置(SA2)。在虛拟空间中用坐标表示角色位置,并且通过向角色参考 点增加角色偏移来识别。随后,生成显示该识别位置的位置信息,并 且将位置信息写入RAM 513的预定区域,从而更新玩家角色的位置 信息(SA3)。
然后游戏客户判定它是否已收到改变玩家角色位置的信号,该信 号相应于玩家操作(SA4)。在判定结果改变为"NO"的情况下,重复此 判定,直到输出信号。在判定结果改变为"YES,,的情况下,游戏客户 基于信号更新所述偏移(SA5)。以下面详细描述的方式执行更新。
在检测到信号指示来自位置传感器543的低光接收强度的情况 下,判定玩家向后倾斜,并且因此更新偏移,使得玩家角色的位置向 角色后部移动预定量。在检测到信号指示来自位置传感器544的低光
接收强度的情况下,判定玩家向左倾斜,并且因此更新偏移,使得玩 家角色位置向角色左侧移动预定量。在检测到信号指示来自位置传感
器545的低光接收强度的情况下,判定玩家向右倾斜,并且因此更新 偏移,使得玩家角色位置向角色右侧移动预定量。
随后游戏客户判定偏移是否超过预定阈值(SA6)。阈值被设置为 阻止玩家角色移动到邻近参考点而不改变当前参考点。阈值和参考点 被判定为,在玩家角色偏移超过阈值的情况下,总是存在距离玩家当 前位置比当前参考点近的另一个参考点。在判定结果是"NO"的情况 下,进程返回到步骤SA2。在判定结果为"YES"的情况下,执行改变 玩家角色参考点的点到点移动处理(步骤SA7)。
5-4-2.点到点移动处理
图IO是示出点到点移动处理流程的流程图。
点到点移动处理中,游戏客户首先识别新参考点(SB1)。具体地, 基于玩家角色的参考点和偏移,游戏客户识别玩家角色位置,以识别 距离该位置最近的新参考点。随后,判定所识别的参考点作为玩家角 色的新参考点,然后初始化偏移(SB2)。然后客户向回声服务器(游戏 装置A1)传输新参考点的标识符(SB3)。然后程序返回到图9的位置信 息生成及管理处理,返回到步骤SA2的处理。
步骤SB3中传输的标识符由回声服务器接收,然后与发射机游戏 装置5的通信地址一起作为游戏信息集被传输到属于同一组的所有游 戏客户(游戏装置Al、 A2、 B1和B2)。每个游戏客户接收游戏信息集。 每个游戏客户,除了已传输该标识符的游戏客户,都存储位置信息, 该位置信息指示相应于被包含在接收游戏信息集中的标识符的参考点 坐标,以作为具有包含在游戏信息集中的通信地址的游戏装置5的角 色的位置信息。
5-4-3.面对方向信息生成及管理处理
图11示出面对方向信息生成及管理处理流程的流程图,该处理 生成及管理指示玩家角色的面对方向的面对方向信息。在面对方向信 息生成及管理处理中,游戏客户首先设置初始值作为玩家角色的面对
方向信息(SC1)。具体地,游戏客户将作为玩家角色面对方向信息的初 始值写入RAM513。初始值是任意的,并且可^L任意地确定。
然后游戏客户判定它是否已检测到相应于玩家操作的改变玩家 角色的面对方向的信号,具体地,它是否已检测到选择信号OPl(SC2)。 在判定结果改变为"NO"的情况下,重复判定直到输出信号。在判定结 果改变为"YES"的情况下,客户基于该信号更新面对方向信息(SC3)。 然后程序回到步骤SC2。
如下根据情况更新面对方向信息。
在没设置目标角色的情况下,设置对手角色之一作为目标角色, 并且更新面对方向信息,使得玩家角色具有目标角色的直接视图。
在已设置目标角色的情况下,选择对手角色之一(而不是所述目 标角色)作为目标角色,并且更新面对方向信息,使得目标角色置于玩 家角色的右前方。即使当已设置目标角色时,但对手角色的数目为一 个的情况下,不执行新目标角色的选择;那就是说,把唯一的对手角 色看作目标角色。然后更新面对方向信息,使得目标角色置于玩家角 色的右前方。
5-4-4.姿势信息生成及管理处理
图12示出姿势信息生成及管理处理的流程的流程图,该处理生 成及管理显示玩家角色姿势的姿势信息。在姿势信息生成及管理处理 中,游戏客户首先设置初始值作为玩家角色的姿势信息(SD1)。具体地, 初始值作为玩家角色的姿势信息写入RAM513。在本实施例中,初始 值预定为指示角色处于站立位置的值,但是初始值和确定初始值的方 法不限于此。
随后,游戏客户判定它是否已检测到相应于改变玩家角色姿势的 玩家操作的信号;具体地,它是否已检测到选择信号OP2(SD2)。在 判定结果改变为"NO"的情况下,重复判定直到输出信号。在判定结果 改变为"YES,,的情况下,客户基于信号更新姿势信息(SD3)。然后程序 回到步骤SD2。在更新中,在玩家角色的姿势信息指示站立位置的情 况下,更新姿势信息使之指示坐位置,以及在姿势信息显示坐位置的
情况下,更新姿势信息使之指示站立位置。5-4-5.虛拟空间和显示屏之间的关系下面在给出其它处理的描述之前,将给出关于虛拟空间和显示屏 之间关系的描述。通过将虛拟空间中目标立体投影到观察点坐标系统的投影平面 上,获得在显示屏上显示的游戏图像。玩家角色观察点的位置和方向 确定了投影平面在虛拟空间中的布置。由于基于玩家角色的位置、姿 势和高度(或坐着的高度)而获得玩家角色的观察点的位置, 一旦判定 了玩家角色的位置、姿势和高度(或坐着的高度),就判定了投影平面 的布置。投影平面是矩形的,投影平面的纵横比与显示屏的相同。放置投 影平面使得它的中心点以直角与从玩家角色观察点的位置向角色所面 对方向延伸的线相交,并且使得相交点和观察点位置之间的距离为预 定距离,并且使得对应于显示屏垂直边的投影平面的一边与连接玩家 角色位置和观察点位置的线平行。所述预定距离被确定为使得当角色 握持枪单元并使其胳膊沿着视轴线朝观察点延伸时,枪口定位于投影 平面的中心点。由于虛拟空间和显示屏是上述的关系, 一旦判定显示屏上目标的 位置,则判定投影平面上该目标的位置,从而判定虛拟空间中该目标 的位置。使用这种关系执行下面描述的处理。5-4-6.子弹弹道信息生成及管理处理图13示出子弹弹道信息生成及管理处理流程的流程图。在子弹 弹道信息生成及管理处理中,游戏客户首先判定它是否已检测到相应 于玩家操作以使得玩家角色射击枪的信号,即,它是否已收到扳机信 号TG1(SE1)。在判定结果改变为"NO"的情况下,重复判定直到输出 信号。在判定结果改变为"YES"的情况下,判定子弹已被射出,然后 执行子弹弹道计算。在子弹弹道计算中,识别射击子弹的瞄准位置(SE2)。以上述的 方式识别瞄准位置(见图4)。然后识别开火位置和落点位置(SE3)。开
火位置是在虛拟空间中射出子弹的位置,该位置是投影平台的中心点。 在后面描述的图像生成处理中获得投影平面中的最近布置。在此步骤 中,基于图像生成处理中获得投影平面中的最近布置,获取投影平台 的中心点。落点位置是虚拟空间中子弹到达的位置,并且基于投影平 面的布置和瞄准点获得该落点位置。随后,基于开火位置和落点位置,生成子弹弹道信息集,以存储在RAM 513中作为玩家角色的子弹弹道信息集(SE4),从而结束子弹 弹道计算。所生成的子弹弹道信息集显示了子弹从开火位置开始并且 朝前行进经过落点位置的弹道。子弹弹道信息集的表述形式是任意的, 并且可以例如是一个函数,具有变量(比如经过每秒消逝时间)作为然后游戏客户向回声服务器(游戏装Al)传输子弹弹道信息集 (SE5),并且判定是否存在任何这样的角色,该角色具有由子弹弹道信 息集所指定的子弹弹道到达的击打范围(SE6)。击打范围是具有角色位 置作为中心的预定范围,并且基于对手角色位置信息而判定。在判定 的结果改变为"NO"的情况下,那就是说,子弹弹道到达没有角色的击 打范围,程序回到步骤SE1。另一方面,如果判定为"YES",就是说, 如果存在具有子弹弹道所到达的击打范围的角色,则角色被识别为击 中判定等候角色(SE7)。具体地,游戏客户将与角色位置信息相关的未 决(pending)位置信息写入RAM 513。未决位置信息是显示另一个 位置(下文中称为"第二位置")的信息,该位置不同于击中判定等候角 色的位置(下文中称为"第一位置,,)。在第二位置是击打范围中心点的 情况下,第二位置是子弹弹道不与击打范围相交的位置(即,不被子弹 击中的位置),并且它距离第一位置最近。然后程序回到步骤SE1。击中判定等候角色被显示为这样的图像,从射出子弹的时间开始 到判定子弹是否准确击中角色之前,该图像不能清楚地显示子弹已击 中角色(下文中称为"不确定图像")。不确定图像是这样的图像,基于 该图像,已射出子弹的角色玩家通过观察击中判定等候角色并不能判 定角色的当前状态,并且例如是"摇摆的"、"闪烁的"、"散焦的"、"脱色的(灰色的)"等等。在当前实施例中,在不确定图像的上面例子中采 取"摇摆的"类型作为示例来给出描述。尽管稍后在图像生成处理中将 给出详细描述,但是当射出子弹之后,子弹到达预定范围(摇摆开始范 围)时,开始击中判定等候角色的摇摆处理。角色被显示为不确定角色(摇摆图像),直到判定子弹是否击中角色。应注意的是,在步骤SE7 中,把具有子弹弹道达到的击打范围的角色设置为击中判定等候角色, 但是不开始所述不确定图像(摇摆处理)的显示。在步骤SE5中传输的子弹弹道信息集被回声服务器接收,并且然 后与发射机游戏装置5的通信地址一起作为游戏信息集,被传输到属 于同一组的所有游戏装置(游戏装置Al、 A2、 B1和B2)。每个游戏客 户接收游戏信息集。每个对手游戏客户把包含于接收游戏信息集中的 子弹弹道信息集作为角色的子弹弹道信息集存储于RAM 513,该角色 属于由包含于游戏信息集中的通信地址所识别的游戏装置5。替换地,在上述步骤SE6中,可把具有子弹弹道到达的击打范围 的角色立即判定为击中判定角色,该子弹弹道由子弹弹道信息所指定, 并且可在显示屏上显示图像(例如,正倒下的角色的图像)。但是,由 对手(即,击打)游戏客户执行击中判定处理(后面描述)以判定子弹是否 击中对手,其中对手游戏客户在晚于射出子弹的时间(在已消逝的时间 之后,至少包括子弹弹道信息集通过回声服务器到达对手游戏客户的 通信延迟)接收到子弹弹道信息。结果是被攻击游戏客户处的击中判定 结果可能与在射击游戏客户处的步骤SE6的判定的结果冲突。因此, 在当前实施例中,步骤SE6中判定的结果不被看作确实的判定结果。 那就是说,射击游戏客户保持该判定,直到通过显示不确定图像获得 被击打游戏客户处的击中判定处理结果,从而玩家不能容易地根据显 示的图像判定子弹是否击中角色。5-4-7.击中判定处理图14示出击中判定处理流程的流程图。在击中判定处理中,首 先使用玩家角色的位置信息识别击打范围(SF1)。击打范围是在中心处 具有玩家角色位置的预定范围,并且用于击中判定的参考。随后,判 定自最近识别击打范围以来尚未检查的子弹弹道信息集(对手角色射出子弹的子弹弹道信息集)是否存储于RAM 513中(SF2)。在判定结果 是"NO"的情况下,程序前进到步骤SF1。在判定结果变为"YES"的情况下,选择一个未判定的子弹弹道信 息集(SF3),使用子弹弹道信息集识别子弹的位置(SF4),并且判定子 弹的落点位置是否在击打范围之内(SF5)。在判定结果是"NO"的情况 下,然后判定它是否确认子弹没有击中玩家角色(SF6)。例如,通过检 查玩家角色的位置和子弹位置之间的距离是否增加,判定这一点。在判定结果变为"NO"的情况下,那就是说,没确认子弹没有击 中角色,程序返回到步骤SF2。在判定结果改变为"YES"的情况下, 执行被击打游戏客户处的攻击侧的错过目标处理。当子弹错过玩家角 色时,执行该处理(SF7),并且程序返回到步骤SF2。在攻击侧错过目 标处理中,游戏客户向回声服务器(游戏装置Al)传输指示子弹错过目 标角色的结果信息,然后从RAM513删除子弹弹道信息集。在步骤SF5的判定结果变为"YES"的情况下,执行攻击侧击中目 标处理,在击中玩家角色的情况下,执行该处理(SF8)。在攻击侧击中 目标处理中,游戏客户打开击中标记,并且向回声服务器(游戏装置 Al)传输结果信息(子弹弹道信息集和击中标记),该信息指示与子弹 弹道信息集相关的对手角色射出的子弹已击中玩家角色。然后游戏客 户从RAM 513删除子弹弹道信息集。击中判定处理中传输的结果信息由回声服务器接收,并且与发射 机游戏装置的通信地址一起作为游戏信息集,传输到属于同一组的所 有游戏客户(游戏装置Al、 A2、 B1和B2)。在写入每个子弹弹道信息 集起的预定时间消逝之后,删除存储于RAM 513中的所有子弹弹道 信息集,以避免例如射向虚拟空间天空的子弹的子弹弹道信息集永远 留存那里。5-4-8.图像生成处理图15示出图像生成处理流程的流程图,该处理生成在显示屏上 显示的游戏的图像。在图像生成处理中,游戏客户首先设置每个对手 角色的击中标记和位置信息的初始值(SG1)。击中标记的初始值是 OFF,并且判定每个对手角色位置信息的初始值,避免与每个游戏装 置5处的玩家角色位置信息的初始值冲突。随后,游戏客户判定玩家角色射出的子弹是否进入击中判定等候 角色的摇摆开始范围之内(SG2)。摇摆开始范围是虚拟空间的预定范 围,在决定是否在虚拟空间中开始摇摆角色的摇摆处理时,将它作为 参考,所述角色的位置在该范围中心处;并且击打范围被包括在摇摆 范围中。在判定结果为"NO"的情况下,程序前进到步骤SG4。另一方 面,在判定结果为"YES"的情况下,游戏客户开始摇摆处理(SG3),然 后前进到步骤SG4。图16示出图像示例,在该图像中,击中判定等候角色610正在 摇摆处理中摇摆。在摇摆处理中,如图16所示,图像生成处理中,控 制角色放置,使得角色在该角色的位置信息所指示的位置(第一个位置 610a)和角色的不确定位置信息所指示的位置(第二个位置610b)之间 摇摆。在步骤SG4中,在摇摆处理中,游戏客户判定它是否已接收到 结果信息集,该信息集指示玩家角色射出的子弹错过了击中判定等候 角色。具体地,客户查阅信息的击中标记,该信息包含来自一个或多 个结果信息集的游戏客户的子弹弹道信息集。在击中标记为OFF的情 况下,它被判定为"YES";否则(即在没接收结果信息,或者即使接收 的情况下击中标记为ON的情况下),它被判定为"NO"。结果信息集 可作为游戏信息集从游戏客户通过回声服务器传送,该游戏客户的玩 家角色是击中判定等候角色。在判定它为"NO"时,程序前进到步骤 SG6。在判定它为"YES,,时,摇摆处理终止。然后游戏客户开始射击 者侧的错过目标处理,即当子弹没有击中对手角色时执行该处理 (SG5),并且此后程序前进到步骤SG6。图17示出在玩家角色射出的子弹错过击中判定等候角色的情况 下显示的图像示例。如图17所示,子弹650错过击中判定等候角色 610,并且在角色的头上经过。在射击者侧的错过目标处理中,如图
17中的示例所示的这种方法,控制角色的图像生成处理中执行的布 置。在步骤SG6中,游戏客户判定它是否已接收到结果信息集,该 信息集指示子弹已击中角色。具体地,通过参考结果信息集的击中标 记,该信息集包含来自 一个或多个结果信息集的游戏客户的子弹弹道 信息集,在击中标记为ON的情况下,游戏客户判定它为"YES";否 则(即在没接收结果信息,或者即使接收的情况下在击中标记为OFF 的情况下),判定它为"NO"。结果信息集可作为游戏信息集从游戏客 户通过回声服务器传送,该游戏客户的玩家角色是击中判定等候角色。 在判定它为"NO,,时,程序前进到步骤SG8。在判定它为"YES,,时,摇 摆处理终止。然后游戏客户开始射击者侧的击中目标处理,该处理是 当子弹击中对手角色时执行的处理(SG7),并且此后程序前进到步骤SG8。在射击者侧的击中目标处理中,控制玩家的图像生成处理中执行 的布置,使得子弹击中的角色倒下。此外,在射击者侧的击中目标处 理中,在所有对手角色倒下的情况下,游戏客户在显示屏上显示表示 玩家角色是唯一存活者的图像。然后游戏客户传输指示将终止游戏的 终止信息,并且关掉游戏客户(回声服务器)。因此终止游戏处理和中 继处理。在步骤SG8中,生成将显示在显示屏上的游戏图像。在这个生 成处理中,基于玩家角色的位置信息、姿势信息和面对方向信息,和 至少一个对手角色的位置信息,子弹弹道信息和地图信息,在虛拟空 间中布置至少一个对手角色和子弹。在这个布置中,给予摇摆处理的 控制较高优先权。玩家角色的位置信息、姿势信息、面对方向信息和 高度(或坐着的高度)被用于识別上述投影平面的布置,从而通过将虛 拟空间中的目标透视地投影到投影平面上而获得游戏图像。显示装置52的显示屏上显示步骤SG8中获得的图像。在存在摇 摆处理中控制其布置的对手角色的情况下,对手角色在其中摇摆的图 像(如图16中所示图像)显示在显示屏上。在此示例中,在子弹650到 达对手之前显示对手角色610在摇摆范围(左侧界600a和右侧界600b 之间)内摇摆的图像。由于很难根据摇摆图像判定子弹650是否已击中 对手角色610,玩家不能预先判断结果。没有预先判断,则没有冲突 出现在预先判断结果和判定结果之间。因此,即使在后来证实子弹650 击中或没击中对手角色610的情况下,与预先判断结果和判定结果之 间存在冲突的情况相比较,玩家感觉到不舒服的概率小得多。随后,游戏客户判定关于玩家角色的击中标记是否为ON(SG9)。 在判定结果为"NO"的情况下,程序返回到步骤SG2。在判定结果为 "YES,,的情况下,游戏客户开始击中图像显示处理,当击中玩家角色 时执行该处理(SGIO),并且然后程序前进到步骤SGll。在击中图像 显示处理中,经过预定周期,显示表示已击中玩家角色的图像(相应于 当玩家角色躺倒时的玩家角色的视角的图像,或红色遍布显示屏的图 像)。在步骤SG11中,游戏客户判定是否接收终止信息。在判定结果 为"NO,,的情况下,程序返回到步骤SGll。那就是说,在击中玩家角 色的情况下,游戏客户等候直到它接收终止信息。在步骤SG11的判 定结果为"YES,,的情况下,执行关掉游戏客户(和回声服务器)的终止 处理(SG12)。因此终止游戏处理和中继处理。6.概要如上所述,在游戏系统100中,玩家操作枪单元56从玩家角色 向对手角色射击子弹,以向回声服务器传输子弹弹道信息集的情况下, 游戏客户生成子弹弹道信息集。此外,从回声服务器接收子弹弹道信 息集的情况下,基于玩家角色的位置信息和接收的子弹弹道信息,游 戏客户生成表示判定子弹是否已击中玩家角色的结果的信息。此外, 操作枪单元56朝对手角色开枪射击的情况下,在从检测到枪单元操作 信号的时间直到从对手游戏装置5接收结果信息的时间段(即,从子弹 进入对手角色的摇摆开始范围的时间到游戏客户从对手游戏装置5接 收结果信息的时间段),在显示装置52上显示模糊了是否击中对手角 色的图像(具体地,角色在其中摇摆的图像)。
因此,根据当前实施例,可减少(或避免)在屏幕上显示击中目标 但实际上子弹没击中目标的情况下,玩家的不舒服感(或冲突),或者 在没显示击中目标但实际上子弹击中目标的情况下,玩家的不舒服感 (或沖突),其中由于通信延迟出现这种不舒服感(或沖突)。此外,根据当前实施例,仅在从一个参考点向另一个转移的情况下,基于角色移动在多个游戏装置5之间交换的信息被传输。因此, 与相应于角色的每次微小移动都传输位置信息的情况相比较,可显著 地减少通信量。此外,因为仅传输参考点的标识符,进一步减少通信此外,在当前实施例中,参考点彼此之间充分隔开。因此,在玩 家角色和对手角色之间可容易地保持一定距离。在这种情况下,通过 摇摆和显示对手角色,给玩家不舒服感的概率可减少,伴随着放大角 色以填充整个显示屏。减少这种概率的另一种方法是改变依赖于玩家 角色和对手角色之间距离的处理。就是说,例如,在玩家角色和对手 角色之间的距离等于或小于预定距离的情况下,不执行摇摆处理。此外,如上所述,在游戏系统100中,当玩家操作枪单元56使 得玩家角色向对手角色开枪射击时,游戏客户生成子弹弹道信息集, 以向回声服务器传输子弹弹道信息集。在从回声服务器接收子弹弹道 信息集的情况下,游戏客户生成显示判定结果的信息,以基于玩家角 色的位置信息和所接收的弹道信息,判定子弹是否击中玩家角色。在 指定游戏装置5作为回声服务器的情况下,以接收游戏信息集的顺序, 向至少一个对手游戏装置5传输在游戏装置5处生成的游戏信息集和 从至少一个对手游戏装置接收的游戏信息集。因此,根据当前实施例,由于回声服务器保持游戏信息集的时间 顺序,因此能避免游戏进程中由于通信延迟出现的冲突。此外,玩家 角色所属的游戏装置5的显示屏立即反映玩家角色移动,与在服务器 装置中执行所有的处理的情况相比较,图像反映操作所需要的时间能 显著缩短。此外,游戏客户执行涉及游戏进程的各种判定,如击中判定。因
此,与中继装置执行涉及游戏进程的各种判定情况相比较,能减少施 加到作为回声服务器的装置的负担。这也意味着可很容易地建立一个 系统,在该系统中,当通过与至少一个对手游戏装置通信正进行游戏 时在通信突然中断的情况下,仍可在每个游戏装置处无缝地继续游戏, 尽管也有些约束。此外,在主-从类游戏系统中,在该系统中没有行使主机功能的 固定游戏装置,必须创建主机程序和从机程序作为游戏装置的程序。 另一方面,在当前实施例中,作为游戏装置的程序而被创建的程序仅是程序P。那就是说,可很容易开发游戏系统100。而且,优选地,在上述游戏系统100中,处理器511执行使得图 像显示在显示装置52上的处理,该图像相应于仅基于由游戏装置5 的处理器511生成的游戏信息集的玩家角色移动;使得图像显示在显 示器52上的处理,该图像相应于仅基于从对手游戏装置5获得的游戏 信息集的对手游戏角色移动;和使得图像显示在显示器52上的处理, 图像相应于基于由游戏装置5的处理器511生成的游戏信息集和从对 手游戏装置获得的游戏信息集的玩家角色移动。在本发明中,例如"图 像相应于仅基于游戏装置的处理器中生成的游戏信息集的玩家角色移 动,,是当玩家角色移动时视野改变的图像。"图像相应于基于游戏装置 的处理器生成的游戏信息集和从对手游戏装置获得的游戏信息集的玩 家角色移动"包括玩家角色射击子弹击中对手角色的图像,和对手角色 射击子弹击中玩家角色的图像。因此,的+与另一游戏装置的操作没 关系的图像在单个游戏装置处生成以用于显示,以及与另 一个游戏装 置的操作相关地生成涉及另一个游戏装置操作的图像。因此,减少了 处理器处理负担,并且减少了从角色操作发生到显示相应于操作的图 -泉的响应时间。7.修改在上面的实施例中,游戏装置5的通信地址用作游戏装置5的标 识符,但是这可被修改,使得使用玩家携带写有唯一 ID的卡,游戏 装置可从使用ID的卡中读取ID作为游戏装置的标识符。 此外,在上面的实施例中,前厅服务器1和登录列表EL用于分 组游戏装置5,但这不限于此。例如,可修改游戏系统使得事先分组 的预定数量游戏装置玩游戏。此外,角色移动和输入移动角色操作的方式不限于上面已描述的 那些。例如,在游戏装置上可提供使角色跳跃的按钮,使得当按下按 钮时,使得玩家角色跳跃。也可提供加速传感器,以检测玩家的动力, 并且使玩家依靠检测的动力移动。在当前实施例中,游戏装置5作为回声服务器,但可修改这个使 得游戏装置之外的装置也可作为回声服务器。例如,在游戏地点A中, 路由器4可作为游戏装置5所在游戏地点A所参与的组的回声服务器。 此外,在路由器4处可激活多个回声服务器。例如,在游戏装置Al 和Bl参与第一组并且游戏装置A2和B2参与第二组的情况下,使得 射击地点A的路由器4作为第一组的回声服务器,且也作为第二组的 回声服务器。
权利要求
1.一种游戏系统,该系统包括中继装置和多个游戏装置,游戏系统能在从所述多个游戏装置之间分组的预定数量游戏装置中执行游戏,在此游戏中,多个玩家分别操作在虚拟空间中设置的多个角色,所述游戏装置包括执行通信的通信装置;显示与游戏相关的图像的显示器;操作信号输出器,响应于所述游戏装置的玩家执行的操作而输出操作信号;处理器,基于操作信号生成游戏信息集,该游戏信息集指定玩家所操作的玩家角色的移动,以及使图像显示在显示器上,一个图像相应于虚拟空间中玩家角色移动并且另一图像相应于由对手游戏装置玩家操作的虚拟空间中对手角色移动,基于玩家角色的游戏信息集和从对手游戏装置获得的指定对手角色移动的游戏信息集而生成所述图像,对手游戏装置是使用通信装置分组的另一个分组游戏装置;以及发射机,向所述中继装置传输处理器所生成的玩家角色的游戏信息集;其中所述中继装置以在所述中继装置处接收游戏信息集的顺序向部分或所有的分组游戏装置传输从分组游戏装置接收的游戏信息集。
2. 根据权利要求1的游戏系统,进一步包括服务器装置, 所述服务器装置包括分组器, 一旦从多个游戏装置接收参与游戏的参与请求,形 成由预定数量的游戏装置构成的组,所述游戏装置已经作为将参与游 戏的游戏装置传输了参与请求;和指定器,指定一个分组游戏装置作为特定游戏装置, 其中被指定作为特定游戏装置的分组游戏装置中的所述一个游戏 装置行使所述中继装置的功能,以接收游戏信息集的顺序,向部分或 所有分组游戏装置传输从分组游戏装置接收的游戏信息集。
3. 根据权利要求l的游戏系统,其中所述中继装置以接收游戏信息集的顺序传输从分组游戏装 置接收的游戏信息集,其中将游戏信息集传输到排除了各个游戏信息 集的各个发送游戏装置之外的游戏装置。
4. 根据权利要求2的游戏系统,其中所述分组游戏装置中的未被指定作为特定游戏装置的所述 游戏装置的发射机通过通信装置向所述特定游戏装置传输由处理器生 成的游戏信息集;以及其中被指定作为特定游戏装置的所述游戏装置进一步包括中继 器,该中继器作为所述中继装置,通过以接收游戏信息集的顺序处理 经由通信装置从对手游戏装置接收的游戏信息集和从处理器接收的游 戏信息集,向特定游戏装置的处理器传输从对手游戏装置接收的游戏 信息集,并且向对手游戏装置传输由特定游戏装置的处理器生成的游 戏信息集。
5. 根据权利要求4的游戏系统,其中预定数量的分组游戏装置包括所述多个游戏装置的至少三 个,三个游戏装置之一被指定为特定游戏装置;以及其中特定游戏装置的中继器可向部分或所有对手游戏装置传输 从对手游戏装置接收的游戏信息集。
6. 根据权利要求5的游戏系统,其中中继器将从对手游戏装置接收的游戏信息集传输到排除了 游戏信息集的发射机之外的对手游戏装置,以及传输到被指定为特定 游戏装置的所述游戏装置的处理器。
7. 根据权利要求1的游戏系统, 其中所述游戏装置的处理器执行使得图像显示在显示器上的处理,该图像相应于仅基于所述游戏 装置的处理器生成的游戏信息集的玩家角色移动;使得图像显示在显示器上的处理,该图像相应于仅基于从对手游 戏装置获得的游戏信息集的对手游戏角色移动;以及使得图像显示在显示器上的处理,该图像相应于基于由所述游戏 装置的处理器生成的游戏信息集和从对手游戏装置获得的游戏信息集 的玩家角色移动。
8. 根据权利要求1的游戏系统, 处理器包括位置信息管理器,基于操作信号生成及管理表示虛拟空间中 玩家角色位置的位置信息;存储装置,存储在虚拟空间中设置的多个参考位置及指定多 个参考位置的每一个的指定信息;参考位置移动装置, 一旦玩家角色位置超出以参考位置之一 作为其中心的预定范围,该移动装置将玩家角色的位置移动到邻近的 参考位置,并且通过参考所述存储装置获得相应于移动后的参考位置 的特定信息,然后所述特定信息被提供给发射机;以及显示控制器,执行如下处理生成指定玩家角色位置的位置信息并在显示器上显示从位置信息指定的位置观察到的图像,以及一 旦通过通信装置接收对手角色的指示信息作为游戏信息集,通过参考 存储装置,在显示器上显示位于对手角色的指定信息所指定的参考位 置的对手游戏角色的图像。
9. 一种执行多个玩家分别操作在虚拟空间设置的多个角色游戏 的游戏装置,对手游戏装置是所述游戏装置所属的组中的另一个游戏 装置,其中属于此组的游戏装置之一是被指定作为特定游戏装置的游 戏装置,所述游戏装置包括 执行通信的通信装置; 显示与游戏相关的图像的显示装置;操作信号输出器,响应于所述游戏装置的玩家执行的操作而输 出操作信号;处理器,基于操作信号生成指定玩家操作的玩家角色移动的游 戏信息集,以及使图像显示在显示器上, 一个图像相应于虚拟空间中 的玩家角色移动并且另一图像相应于由对手游戏装置的玩家操作的虚 拟空间中的对手角色移动,基于玩家角色的游戏信息集和从对手游戏装置获得的指定对手角色移动的游戏信息集而生成所述图像;以及发射机,在所述游戏装置未被指定作为特定游戏装置的情况 下,通过通信装置向特定游戏装置传输所述处理器生成的游戏信息集; 以及中继器,在所述游戏装置被指定作为特定游戏装置的情况下, 以接收游戏信息集的顺序处理通过通信装置从对手游戏装置接收的游 戏信息集和从处理器接收的游戏信息集,向对手游戏装置和所述特定 游戏装置的处理器传输从对手游戏装置接收的游戏信息集,以及向对 手游戏装置传输由所述特定游戏装置的处理器生成的游戏信息集。 ^~^Jolly☆(289622484) 13:15:46写6万合适哇?杨春(280051635) 13:16:20我觉得可以了 ^~^Jolly☆(289622484) 13:16:53会不会写高了呢,你写的好多杨春(280051635) 13:17:17我写的4万杨春(280051635) 13:17:31我一个月只有一千多点点
10. —种在能执行多个玩家分别操作在虛拟空间设置的多个角色游戏的游戏装置中使用的程序,对手游戏装置是所述游戏装置所属的 组中另 一个游戏装置,其中属于此组的游戏装置之一是被指定作为特定游戏装置的游戏装置,所述游戏装置包括执行通信的通信装置; 显示与游戏相关的图像的显示装置;操作信号输出器,响应于游戏装 置的玩家执行的操作而输出操作信号;和执行程序的程序执行器, 该程序使得程序执行器执行基于操作信号生成游戏信息集的处理,该游戏信息集指定由游戏 装置的玩家所操作的玩家角色的移动;使得图像显示在显示器上的处理, 一个图像相应于虛拟空间中的 玩家角色移动并且另一图像相应于由对手游戏装置的玩家操作的虛拟 空间中的对手角色移动,基于玩家角色的游戏信息集和从对手游戏装 置获得的指定对手角色移动的游戏信息集来生成这些图像;在不指定游戏装置作为特定游戏装置的情况下,通过通信装置向 所述特定游戏装置传输该游戏装置生成的游戏信息集的处理;和在指定游戏装置作为特定游戏装置的情况下,按照时间顺序处理 通过通信装置从对手游戏装置接收的游戏信息集和游戏装置的游戏信 息集,向对手游戏装置传输从对手游戏装置接收的游戏信息集,以及 向对手游戏装置传输在游戏装置生成的游戏信息集。
11. 一种控制包括中继装置和多个游戏装置的游戏系统的方法, 多个游戏装置的每一个具有执行通信的通信装置、显示与游戏相关的 图像的显示器、操作信号输出器,该输出器响应于游戏系统的游戏装 置的玩家执行的操作而输出操作信号,该多个游戏装置的每一个能使 得在预定数量的分组游戏装置之间执行多个玩家分别操作多个在虚拟 空间中设置的角色的游戏,所述方法包括游戏装置基于操作信号,生成指定由玩家操作的玩家角色移动的 游戏信息集,使得图像显示在显示器上的游戏装置, 一个图像相应于虚拟空间 中的玩家角色移动并且另一图像相应于由对手游戏装置的玩家操作的 虚拟空间中的对手角色移动,基于玩家角色的游戏信息集和从对手游 戏装置获得的指定对手角色移动的游戏信息集来生成这些图像,其中 对手游戏装置是使用通信装置分组的另 一个分組游戏装置;游戏装置通过通信装置向所述中继装置传输生成的游戏信息集;以及所述中继装置以所述中继装置接收游戏信息集的顺序向部分或 所有分组游戏装置传输从分组游戏装置接收的游戏信息集。
全文摘要
当玩家通过操作枪单元(56)向对手角色射击子弹时,游戏装置(50)的CPU(511)生成子弹弹道信息集,并且向回声服务器传输子弹弹道信息。一旦从回声服务器接收子弹弹道信息,CPU(511)生成表示判定结果的信息,即基于玩家角色的位置信息和接收的子弹弹道信息,判定子弹是否已击中对手角色。在指定游戏装置(50)作为回声服务器的情况下,以接收游戏信息集的顺序,向对手游戏装置(50)发送在游戏装置(50)处生成的游戏信息集和从对手游戏角色接收的游戏信息集。
文档编号A63F13/00GK101213002SQ200680023819
公开日2008年7月2日 申请日期2006年6月27日 优先权日2005年6月28日
发明者和久田肇, 大里新太郎, 小野寺伸浩, 牧野晋平 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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