游戏装置的制作方法

文档序号:1594452阅读:162来源:国知局
专利名称:游戏装置的制作方法
技术领域
本发明涉及一种通过投入奖牌、硬币、球等游戏用品来启动游戏, 5并随着游戏的进展支付游戏用品的游戏装置。
背景技术
通过投入奖牌等进行游戏的游戏装置, 一般以奖牌等的物理运动 为中心构成。io 日本专利公开"特开平8-299587号公报"中公开了一种游戏装置,该游戏装置从垂直设置的透明下落面的上方投入奖牌,由设置在透明 下落面的背面的多个针改变奖牌的下落方向,当奖牌落入到设在透明 下落面的下部的向左右往返移动的往复标板时,从透明下落面的上方 自动放出多个奖牌,这些奖牌经过连接于透明下落面的下部的向前后15 往返移动的推挡台及固定的推挡区,使被支付到奖牌排出口的奖牌增 加。如上所述,在现有技术中,虽然使用奖牌等游戏用品的游戏装置 以奖牌等的物理运动为中心构成,而且为了提高游戏性设置了 "标板" 等机械构件,但由于"标板"等的运动模式单一,使游戏的进展单调, 20 很难随着游戏的进展展开各种各样的游戏情节。对于具有流行性的游 戏,希望能用相同的壳体将游戏装置改造成其它游戏装置,但受到如 上所述的"标板"等机械构件的限制,很难投入再利用。发明内容25 本发明是为了解决如上所述的问题而提出的,其目的在于提供一种融合奖牌等物理的游戏用品的投入/支付与影像,可以展开各种游戏情节,而且容易对壳体进行再利用的游戏装置。为了解决上述问题,本发明的游戏装置具有用于显示包含目标及 发射体的游戏影像的显示单元、用于接收游戏用品投入的投入接收单 元、用于检测游戏用品投入的检测单元、用于控制游戏进展的控制单 5元,其中,当从所述检测单元接收到投入游戏用品的检测信号时,所 述控制单元,在所述显示单元显示所述发射体移动的影像;判断所述发射体是否与所述目标碰撞;当判断为碰撞时,通过抽选决定中选或未中 选;基于中选数据,支付所述游戏用品,所述中选数据规定对应于中 选类型应支付的游戏用品量。 10 在所述游戏装置中,所述显示单元包含水平设置的屏幕部和设置 在所述屏幕部上方的投影部,该投影部将影像投影到所述屏幕部的表 面。在所述游戏装置中,所述显示单元包含:水平设置的可打开关闭的第一屏幕部;设在所述第一屏幕部下部的第二屏幕部,该第二屏幕部具15 有模拟抽选部,在打开所述第一屏幕时露出所述模拟抽选部;设置在所 述第一及第二屏幕部的上方的投影部,当关闭所述第一屏幕部时,所 述投影部将影像投影到所述第一屏幕部的表面,当打开所述第一屏幕 部时,所述投影部将影像投影到包含所述模拟抽选部的表面的所述第 二屏幕部的表面。20 在所述游戏装置中,在基于所述发射体与所述目标的碰撞而进行的抽选中,当预定的中选类型达到预定的次数之后,所述控制单元使 游戏进入由所述模拟抽选部进行抽选的阶段。在所述游戏装置中,所述模拟抽选部包含:球;具有多个置球口的 旋转部,在该旋转部停止旋转或低速旋转时,所述球进入所述多个置 25 球口;包围所述旋转部的盘状凹部;用于旋转驱动所述旋转部的驱动部; 旋转角检测部,用于检测所述旋转部的旋转角;置球口检测部,用于检测所述球进入的所述旋转部中的置球口;其中,所述控制单元,通过所 述驱动部使所述旋转部从停止状态进行旋转,使所述球从所述置球口中跳到所述凹部,并经过预定时间之后停止所述旋转部;由所述投影机将影像投影到所述旋转部的表面,该影像基于所述旋转角检测部的5 检测信号与所述旋转部的旋转保持同步;基于所述置球口检测部的检 测信号,根据所述球进入的置球口决定抽选结果;根据抽选结果,支付 所述游戏用品。在所述游戏装置中,具有供游戏参加者进行游戏的多个操作部, 这些操作部设置在包围由所述显示单元显示的游戏影像的位置,各操 10 作部分别具有所述投入接收单元、所述检测单元。在所述游戏装置中,所述控制单元将所述发射体的射出范围分别 限制在针对各个所述操作部分别设定的预定的范围内。在所述游戏装置中,所述控制单元,基于所述检测单元的检测信 号,计算投入游戏用品的次数;根据判断所述发射体与所述目标之间的 15 碰撞的处理,计算碰撞的次数或未碰撞的次数;比较上述计数信息和预 先设定的表示游戏参加者技术水平的技术水平信息,判断游戏参加者 的技术水平;当判断没有达到预先设定的技术水平时,控制降低游戏的 难度。为了解决如上所述的问题,本发明的游戏装置的控制方法包含以 20 下步骤由显示单元显示包含目标的游戏影像;由投入接收单元接收游 戏用品的投入;当由检测单元检测出游戏用品被投入时,由控制单元在 所述游戏影象中显示所述发射体移动的影像;由控制单元判断所述发 射体是否与所述目标碰撞;当判断为碰撞时,由控制单元通过抽选决定 中选或未中选;根据被中选的类型,由控制单元支付所述游戏用品。 25 根据本发明的游戏装置,不仅融合了奖牌等物理的游戏用品的投 入/支付与影像、可以展开各种游戏情节,而且容易对壳体进行再利用。


图l为本发明第一实施例的游戏装置的外观立体图。图2为游戏装置的外观正面图。 5 图3为表示屏幕部的单元结构图的 一个例子。图4为表示屏幕部的单元结构图的另一个例子。图5为模拟抽选部的外观立体图。图6为模拟抽选部的外观正面图。图7为游戏装置的硬件构成图。 io 图8为表示游戏装置的处理过程的流程图。图9为表示鱼网被发射的影像之例子的图。图IO为表示对目标的显示进行修正处理的图。图11为表示限制鱼网的发射范围的例子的图。图12为表示目标和发射体之间的碰撞判定处理的图。 15 图13为表示鱼网与目标碰撞时的影像之例子的图。图14为表示主抽选的影像之例子的图。图15为表示内部抽选处理的流程图。图16为表示模拟抽选处理的流程图。图17为表示模拟抽选中的影像之例子的图。 20 图18为表示其它影像之例子的图。图19为表示模拟抽选部的控制处理的流程图。图20为表示转盘的转速变化之例子的图。图21为表示检测是否有球和球进入的置球口的检测动作之例子的图。25 图22为表示游戏参加者参与到模拟抽选的例子的图。 图23为表示转盘上的影像的同步处理的流程图。
具体实施方式
下面根据

本发明的实施例。在本实施例中,以奖牌为游戏用品、以鱼网为发射体、以鱼为目 5 标物,游戏内容为用发射体的鱼网捕捉目标物的鱼。图1为本发明的第一实施例的游戏装置的外观立体图,图2为外观正面图。在图1及图2中,游戏装置1包含大致为长方体形状的底 座单元2、被安装于底座2的各个边的多个操作部3、被四个角落的柱 子(支撑件)支撑于底座单元2上方的机顶/支撑单元4。io 在图示的例子中,底座单元2的短边分别设有一个操作部3,而长边分别设有两个操作部,共设有六个操作部3,而且各个操作部3对应 于两个游戏参加者。设想使用一个操作部3的两个游戏参加者关系亲 密,设定两个游戏参加者能独立进行投入奖牌等的游戏操作,但共同 进行奖牌的支付。即,操作部3上端的控制台31上设有两个游戏参加15者共同的奖牌存放盒34,其两端的边缘部分设有奖牌投入口 32-1、 32-2,奖牌存放盒34的里侧内壁设有奖牌支付口 33。控制台31上设 有指示鱼网的发射(投入奖牌时,鱼网作为发射体被发射)方向的调向 盘35-1、 35-2和替换鱼网等时操作的按钮36-1、 36-2。如下所述,操 作部3的内部设有用于检测奖牌投入的奖牌投入传感器、奖牌支付机20构、扬声器等。另外,机顶/支撑单元4的内部设有用来投影游戏影像的投影机 41、用来反射投影光的镜子42,游戏影像被显示在比底座单元2的上 面低一层的屏幕部21上。屏幕部21具有可以通过巻绕而被打开/关闭 的屏幕211和设在该屏幕211下侧的屏幕板212,在打开屏幕211时露25出该屏幕板212,屏幕板212的中央部设有机械式的模拟抽选部22。 来自投影机41的影像还被投影到模拟抽选部22的表面部分。位于各操作部3上方的、机顶/支撑单元4的开口部的下端部设有阶段(st印)显示灯43,用来显示成为模拟抽选的条件的阶段(积满十个阶段才能达到模拟抽选的条件)的状态。在此,如下所述,底座单元2的内部设有控制部、接口、扩音器、 5DVD驱动器等。如下所述,机顶/支撑单元4的内部设有接口、扬声器 等。机顶/支撑单元4的外面设有适当的装饰用照明装置。图3为屏幕部21的结构图,(a)是平面图,(b)是正面图。在图3 中,屏幕部21包含具有可挠性的屏幕211、用于巻绕/倒回屏幕211 的轴213、用于旋转轴213的电机214、以及用于检测旋转角度的旋转丄o 编码器215。图3中示出屏幕211被完全关闭的状态,看不到其下部的 模拟抽选部22。图4中示出屏幕211正被打开的状态,开始露出模拟 抽选部22及屏幕板212。图4中,B为球。图5为模拟抽选部22的外观立体图,图6为模拟抽选部22的外 观正面图。在图5及图6中,模拟抽选部22在中央部设有作为旋转体15的转盘221,转盘221的周围设有供球进入的多个(图示的例子中为六 个)沟状置球口221a,而且还设有包围转盘221的盘状框架222,框架 222内表面的周围用壁隔开,以用于防止球飞出,内表面朝着转盘221 缓慢地向下倾斜而形成供球滚动的凹部222a。在此,转盘221及框架 222的上表面用白色进行了表面处理,因此可以用由投影机41的投影20 光呈现影像。模拟抽选部22的下侧设有旋转驱动转盘221的电机223、 旋转编码器224、多个(与置球口 221a相同数量)球传感器225,其中, 为了检测电机223的旋转角度及旋转速度,所述旋转编码器224通过 齿轮连接于电机223的旋转轴,为了检测迸入到转盘221的置球口 221a 的球,所述多个球传感器225的发光部和受光部形成为一对。球传感25 器225从转盘221的中心朝放射方向以等角度排列。转盘221的背面 设有用于检测起始点的起始点凸起,该凸起向下突出设置,并随着转盘221的旋转通过球传感器225的一对发光部和受光部之间的间隙。图7为游戏装置1的硬件构成图。在图7中,底座单元2除了设 有上述的屏幕部21(包含电机214、旋转编码器215)及模拟抽选部 22(包含电机223、旋转编码器224、球传感器225)之外,还设有用于 5控制游戏进展的控制部23、接口24、 28、音频放大器25、 26、以及用 于输入由DVD-ROM提供的游戏程序等的DVD驱动器27。操作部3中设有供游戏参加者#1使用的奖牌投入传感器37-1、调 向盘35-1、按钮36-1和供游戏参加者#2使用的奖牌投入传感器37-2、 调向盘35-2、按钮36-2、以及奖牌支付机构38和扬声器39。 ]o 机顶/支撑单元4除了设有上述的投影机41、镜子42、阶段显示灯43之外,还设有接口44、扬声器45。设置在机顶/支撑单元4的扬 声器45是针对整个操作部3的游戏参加者发送声音的装置,而设置于 操作部3的扬声器39是针对该操作部3的游戏参加者发送声音的装置。 控制部23分别接收从各个操作部3传送的操作信号,针对各信号 15进行下述的碰撞判定处理,并针对各处理进行下述的抽选处理,形成 反映所有操作部3的操作信号等的图像,并用投影机41将其投影到屏 幕部21。此时,各个操作部3,将游戏参加者的操作信号(奖牌检测信 号、鱼网发射方向信息)和各自确定的"辅助ID" —同发送到控制部 23,控制部23以此可以判断操作信号是哪一个操作部3发送的。此外, 20 控制部23用标志等管理每个辅助工D的模式,以此可以判断是"普通 模式"还是"其它模式(模拟抽选模式)"。 下面说明游戏装置l的操作。图8为表示游戏装置1的处理过程的流程图。在图8中,当游戏 参加者向奖牌投入口 32投入奖牌,并由奖牌投入传感器37检测到该 25奖牌时(步骤S101),控制部23发射鱼网(步骤S102)。具体来讲,在 虚拟空间中形成移动鱼网并发射鱼网的影像,将其显示在画面上。图9表示鱼网被发射的影像的一个例子。如(a)所示,在关闭屏幕部21的状态下,在整个屏幕211上投影出很多鱼在海水中游动,如(b)中放大 示出的那样,在用调向盘35调整显示在游戏参加者一侧端部的站在船 头的渔夫发射鱼网的方向,其后投入奖牌,则显示如(c)中示出的鱼网5的影像。所发射的鱼网直线前进,当碰撞到目标鱼时变成捕捉到鱼的影像,当没有碰撞时鱼网消失。图10为表示对目标的显示进行修正处理的图,如(a)所示,当将 在虚拟三维空间中的三维模型的目标(鱼)直接作为透视变换到摄像机 (视点)的视点坐标系的影像而显示在画面上时,下侧的目标(位置离视io 点远的鱼)会比上侧的同类目标(离视点近的鱼)小,使游戏参加者感到 优劣的差别。因此,如(b)所示,放大下侧目标的三维模型,使所显示 的同类目标大小均匀。图11为表示限制鱼网的发射范围的例子的图,当多个游戏参加者 共用一个屏幕部21玩游戏时,如果鱼网朝着由调向盘35指定的方向15 无限制地射出,则可能捕捉到其它游戏参加者跟前的鱼,这会过于显 露出游戏的熟练度。因此如图中虚线表示的那样,限制各游戏参加者 的鱼网发射范围,防止与其它游戏参加者发生冲突。返回到图8,在发射鱼网(步骤S102)之后,控制部23判断鱼网是 否与目标鱼碰撞(步骤S103)。图12为表示目标与发射体之间的碰撞判20 定处理的图,如(a)中所示,当作为发射体的鱼网没有碰撞到被二维投 影到基准面的目标时,认为"未碰撞",如(b)中所示,当作为发射体 的鱼网碰撞到被二维投影到基准面的目标时,认为"有碰撞"。图13 表示目标与鱼网碰撞时的影像的 一 个例子。再返回到图8,当鱼网没有碰撞到目标时,控制部23进行下述的25 内部抽选(步骤S104),当鱼网碰撞到目标时,进行主抽选(步骤S105)。 在主抽选(步骤S105)中,如图14所示,在船头影像的旁边显示狭槽Cslot)影像,并根据变化的数字停止时所对齐的数字(类型)来决定是 否被中选。在此,可以在每个操作部3设置辅助显示器,并在该显示 器上显示狭槽影像。再返回到图8,控制部23判断在狭槽(slot)抽选中是否被中选(步 5 骤S106),当未被中选时,认为未中选(步骤S107)而返回到投入奖牌(步 骤S101)的等待阶段。当在狭槽抽选中被中选时,再判断是否中选了阶 段(如上所述,阶段是进行模拟抽选的条件,积满十个阶段即可满足模 拟抽选的条件)(歩骤S108),当没有被中选时,进行奖牌的支付(歩骤 S109),当被中选时,进行阶段的支付(在内部记忆阶段个数的同时, io 点亮相当于阶段个数的阶段显示灯43)(步骤SllO)。在此,在控制部 23内部用表格管理狭槽抽选的类型和支付的奖牌数量之间的关系,并 由记忆单元保存。接着,在没有中选阶段而支付奖牌(步骤S109)之后,返回到投入 奖牌(步骤S101)的等待阶段。在支付阶段(步骤S110)之后,判断阶段 15是否积满"10"(步骤Slll),如果未能积满,则返回到投入奖牌(步 骤S101)的等待阶段,如果达到了 "10",则进行下述的模拟抽选(步 骤S112)。在游戏的过程中,为了避免初学者等技术水平低的游戏参加者处 于不利的状态,可以在控制部23进行如下处理。 20 (1)根据奖牌投入传感器37的检测信号计算投入奖牌的次数。(2) 根据发射体(鱼网)和目标碰撞的判断处理计算碰撞的次数或 没有碰撞的次数。(3) 比较上述计数信息和预先设定的表示游戏参加者技术水平的 技术水平信息(数据被存储在记忆部中),判断游戏参加者的技术水平。25 (4)根据判断结果,当判断没有达到预先设定的技术水平时,控制降低游戏难度。降低难度的方法有,在屏幕上显示目标时控制目标的移动而使其 停留在特定区域(鱼网所能达到的范围)、或者减慢目标的移动速度、 或者使目标沿直线移动等,如此降低难度,可以使鱼网容易碰到目标。 此外,还可以提高根据抽选决定处理中的中选概率,增加支付的奖牌 5 数量。再者,可以安排带特别优惠的目标(例如,特殊的鱼)出现在预 定区域,当判断碰撞到鱼网时,以100%的概率认为抽选"中选",并 支付多枚奖牌。图15为表示图8的内部抽选(步骤S104)处理的流程图,为了在鱼网没有碰撞到目标时也不浪费游戏参加者所投入的奖牌,再次提供支io 付奖牌的机会。在图15中,当检测到因为鱼网没有碰撞到目标而出现 的无效奖牌时(步骤S201),迸行奖牌的分配(步骤S202),将奖牌分别 存放在各个内部抽选用存放盒中(步骤S203), 一部分奖牌被存入到狭 槽抽选存放盒中(步骤S204), 一部分奖牌被存入到特别内部抽选A的 存放盒中(步骤S206), 一部分奖牌被存入到狭槽B的存放盒中(步骤15 S212)。例如,假定一个奖牌为100%,以预定的比率进行分配,存入到 各个存放盒中。奖牌被存入到狭槽抽选存放盒(步骤S204)之后,被合计到狭槽抽 选中(步骤S205),用于下次的狭槽抽选(主抽选)。奖牌被存入到特别内部抽选A存放盒(步骤S206)之后,开始特别 20 内部抽选A(步骤S207),判断特别内部抽选A的中选情况(步骤S208), 当未中选时,则重复抽选。当被中选时,在屏幕上呈现支付用目标(步 骤S209),并判断鱼网是否碰撞到支付用目标(步骤S210),当没有碰 撞时,则重复抽选,当碰撞时,则支付奖牌(步骤S211)。奖牌被存入到狭槽B存放盒(步骤S212)之后,开始狭槽B抽选(步 25 骤S213),判断狭槽B抽选的中选情况(步骤S214),当未中选时,则 重复抽选,当被中选时,则支付奖牌(步骤S215)图16为表示图8的模拟抽选(步骤S112)处理的流程图。在图16 中,当获得十个阶段时(步骤S301),控制部23判断其它游戏参加者的 模式(步骤S302),判断其它游戏参加者是否正在进行普通模式(步骤 S303)。如果不是普通模式,则等待该模式结束(步骤S304)。在此,也 5 可以将进入模拟抽选的条件设置成,当获得十个阶段时可以使用特殊 的鱼网(金网),并使大鱼出现并能捕捉到该大鱼。当其它游戏参加者均处于普通模式时,控制部23打开屏幕部21 的屏幕211 (步骤S305),开始模拟抽选(步骤S306)。图17表示模拟抽 选的影像的一个例子,由投影机41放映的影像被投影到打开屏幕211io 后露出的屏幕板212及模拟抽选部22上。在此,模拟抽选部22的转 盘221(根据需要可以包含框架222的一部分或全部)的影像与旋转保 持同步。在图17中,将鱼的重量作为转盘221的获奖项目,在模拟抽 选部22上显示框架222上带有刻度的影像,但是如图18的(a)、 (b)、 (c)所示,可以显示各种影像。虽然只允许对应的游戏参加者进行模拟15 抽选,但其它游戏参加者可以通过投影到模拟抽选部22以外的屏幕板 212的影像继续进行一般的游戏。据此,当多个游戏参加者共用一个游 戏画面时,可以避免当满足特定条件的游戏参加者进行特别游戏而独 占游戏画面时,其它游戏参加者只能等特别游戏结束而不能使用游戏 画面的问题。20 返回到图16,开始模拟抽选(步骤S306),球B随着模拟抽选部22的转盘221的旋转而跳到凹部222a,在凹部222a上滚动,并随着转盘 221的旋转变弱而进入到转盘221的任意一个置球口 221a中。控制部 23检测进入到置球口 221a中的球B(步骤S307),判断是否获得事先分 配给置球口 221a的特殊大抽选(步骤S308),当没有获得时,支付对应25 于事先分配给置球口 221a的数量的奖牌(步骤S309)。在此,在控制部 23用表格管理获奖项目和支付奖牌数量之间的关系,并保存到记忆单元中。当在特殊大抽选中中选时,再开始进行基于别的同步影像的模拟抽选(步骤S310),根据其获奖结果支付奖牌(步骤S311),并关闭屏幕 部21的屏幕211(步骤S312)。 5 图19为表示模拟抽选部22的控制过程的流程图,图20为表示转盘221的转速变化之例子的图。在图19中,当开始进行模拟抽选时(步 骤S401),控制部23使转盘221加速旋转至第一旋转速度(步骤S402), 并在一定时间内维持该速度(步骤S403),然后减速至第二旋转速度(步 骤S404)。在该过程中,球B几乎毫无例外地从转盘221的置球口 221aio中跳出,并开始在凹部222a滚动。接着,控制部23判断球B是否被发射(步骤S405),当由于机械故 障等原因球B没有被发射时,作为例外的错误处理。当球B被发射时, 接着判断球B有没有进入到转盘221的任意一个置球口 221a中(步骤 S406),当没有进入任意一个置球口时,判断是否经过了一定时间(步15 骤S407),当没有经过一定时间时,返回去判断球B是否进入到置球口 221a中(步骤S406)。如果由于机械故障等原因,经过一定时间之后球 B仍没有进入,则作为例外的错误处理。当球B进入到转盘221的任意 一个置球口221a中时,进行结束抽选的处理(步骤S408),并停止转盘 221的旋转。20 图21表示检测是否有球B及球B进入的置球口 221a的动作的一个例子。在图21中,如(a)所示,给转盘221的置球口 221a编号,同 样,也给球传感器225编号,当转盘221向左旋转时,由于起始点凸 起通过各球传感器225,因此球B没有进入时,各球传感器225的检测 信号输出如(b)所示的各传感器顺序进行反映的信号图形。当球B进入25 到#3号球传感器225时,其各球传感器225的检测信号如(c)所示,呈 现出示意球B进入的特有的反应图案。据此,控制部23可以根据所发生的检测信号的宽度大于起始凸起的宽度的时钟信号,判断球B进入的置球口 221a。图22为表示游戏参加者参与模拟抽选的例子的图,如(a)所示, 在转盘221的旋转过程中按住作为操作单元的按钮36,当控制部23 5 接收到操作信号时,控制作为驱动单元的电机223的驱动,使转盘221 暂时停止旋转或减速,使球B容易进入到所希望的置球口 221a中。同 样,如(b)中所示,当转盘221的旋转变弱,球B欲进入到支付量少的 不希望的置球口221a中时,可以按住按钮36,暂时加快旋转而使球B 弹出。10 图23为表示转盘221上的影像的同步处理的流程图。在图23中,在旋转转盘221之后(步骤S501),判断是否已经辨别完起始点(步骤 S502),如果没有辨别完起始点,则由模拟抽选部22的旋转编码器224 对旋转角度进行编码(步骤S503),以此得到起始点凸起第一次遮挡球 传感器225时的旋转编码器224的代码(步骤S504),并将该代码作为15 影像角度的基准(步骤S505)。当已经辨别完起始点时,可以省略这些 步骤。然后,由旋转编码器224进行旋转角度的编码化(步骤S506),将 由旋转编码器224得到的代码和影像角度为0度的代码变换成绝对旋 转角度(步骤S507),并放映被旋转至该绝对旋转角度的影像(步骤 20S508)。上述的模拟抽选部22经过稍微的改造可以用于宾果(BINGO)游戏 的抽选过程。即,将作为旋转部的转盘221改成更大型化,并增设转 盘221周围的置球口 221a,例如设置25个左右,可以将对应于进入球 B的置球口 221a的号码作为宾果游戏的中选号码。在此,对应于各个 25 置球口 221a的号码,除了可以事先进行印刷之外,还可以由投影机41 来投影示出,而且可以对这些号码进行各种变化,例如,可以在中途改变显示的数字,以使特定的数字容易被中选,或者只让偶数中选, 或者设置未中选等。另外,可以设置一个(或多个)作为旋转部的转盘221的置球口221a,在凹部222a设置多个孔。多个孔上记着对应于宾果中选号码的 5 号码(除了事先进行印刷之外,可以由投影机41的投影进行抽选),而 且各个孔上设有用于检测球B进入的检测部。并且,设有回收机构, 用于在抽选结束之后,使进入到任意一个孔中的球B返回到转盘221 的置球口221a中。回收机构可以通过运行电机或螺线管等驱动部,向 上推出设置在孔下面的主活塞等棒状部件。被顶出的球B因为凹部io 222a的结构向中央移动,然后低速旋转转盘221直到球B进入到置球 口 221a中为止(直到被检测部检测到为止),由此结束回收作业。在该 结构中,转盘221和置球口 22la只具有发射球B的功能。本发明并不限定于上述实施例,在不脱离本发明的技术思想的情 况下,可以进行各种变形。15 本国际申请以2005年10月7日申请的日本专利申请2005-295356号作为主张优先权的基础,本国际申请引用该申请的全部内容。
权利要求
1、一种游戏装置,具有,用于显示包含目标及发射体的游戏影像的显示单元,用于接收游戏用品投入的投入接收单元,用于检测游戏用品投入的检测单元,用于控制游戏进展的控制单元,其中,当从所述检测单元接收到投入游戏用品的检测信号时,所述控制单元,在所述显示单元显示所述发射体移动的影像,判断所述发射体是否与所述目标碰撞,当判断为碰撞时,通过抽选决定中选或未中选,基于中选数据,支付所述游戏用品,所述中选数据规定对应于中选类型应支付的游戏用品量。
2、 根据权利要求l所述的游戏装置,其特征在于,所述显示单元, 15 包含,水平设置的屏幕部,设在所述屏幕部上方的投影部,该投影部将影像投影到所述屏幕 部的表面。
3、 根据权利要求l所述的游戏装置,其特征在于,所述显示单元, 包含,水平设置的可打开关闭的第一屏幕部,设在所述第一屏幕部下部的第二屏幕部,该第二屏幕部具有模拟 抽选部,在打开所述第一屏幕时露出所述模拟抽选部,设置在所述第一屏幕部及第二屏幕部上方的投影部,当关闭所述 25第一屏幕部时,所述投影部将影像投影到所述第一屏幕部的表面,当 打开所述第一屏幕部时,所述投影部将影像投影到包含所述模拟抽选部表面的所述第二屏幕部的表面。
4、 根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,在基于所述发 射体与所述目标的碰撞而进行的抽选中,当预定的中选类型达到预定 的次数之后,所述控制单元使游戏进入由所述模拟抽选部进行抽选的阶段。
5、 根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,所述模拟抽选部,包含,具有多个置球口的旋转部,在该旋转部停止旋转或低速旋转时, 所述球进入所述多个置球口 ,包围所述旋转部的盘状凹部,用于旋转驱动所述旋转部的驱动部,旋转角检测部,用于检测所述旋转部的旋转角,置球口检测部,用于检测所述球进入的所述旋转部中的置球口 , 其中,所述控制单元,通过所述驱动部使所述旋转部从停止状态进行旋转,使所述球从 所述置球口跳到所述凹部,并经过预定时间之后停止所述旋转部,由所述投影机将影像投影到所述旋转部的表面,该影像基于所述 旋转角检测部的检测信号与所述旋转部的旋转保持同步,基于所述置球口检测部的检测信号,根据所述球进入的置球口决定抽选结果,根据抽选结果,支付所述游戏用品。
6、 根据权利要求l所述的游戏装置,其特征在于,具有,供游戏参加者进行游戏的多个操作部,其设置在包围由所述显示 单元显示的游戏影像的位置,各操作部分别具有所述投入接收单元、所述检测单元。
7、 根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,所述控制单元 将所述发射体的射出范围分别限制在针对各个所述操作部分别设定的 预定的范围内。
8、 根据权利要求l所述的游戏装置,其特征在于,所述控制单元,5 基于所述检测单元的检测信号,计算投入游戏用品的次数,根据判断所述发射体与所述目标之间的碰撞的处理,计算碰撞的 次数或未碰撞的次数,比较上述计数信息和预先设定的表示游戏参加者技术水平的技术 水平信息,判断游戏参加者的技术水平, 10 当判断没有达到预先设定的技术水平时,控制降低游戏的难度。
9、 一种游戏控制方法,包含以下步骤,由显示单元显示包含目标的游戏影像, 由投入接收单元接收游戏用品的投入, 当由检测单元检测出游戏用品被投入时,由控制单元在所述游戏15影象中显示所述发射体移动的影像,由控制单元判断所述发射体是否与所述目标碰撞, 当判断为碰撞时,由控制单元通过抽选决定中选或未中选, 根据被中选的类型,由控制单元支付所述游戏用品。
全文摘要
本发明的游戏装置,具有用于显示包含目标及发射体的游戏影像的显示单元、用于接收游戏用品投入的投入接收单元、用于检测游戏用品投入的检测单元、用于控制游戏进展的控制单元,其中,当从所述检测单元接收到投入游戏用品的检测信号时,所述控制单元,在所述显示单元显示所述发射体移动的影像,判断所述发射体是否与所述目标碰撞,当判断为碰撞时,通过抽选决定中选或未中选,基于中选数据,支付所述游戏用品,所述中选数据规定对应于中选类型应支付的游戏用品量。
文档编号A63F9/00GK101282771SQ20068003721
公开日2008年10月8日 申请日期2006年9月29日 优先权日2005年10月7日
发明者横田真纪人, 西山泰弘, 西村友行, 铃木义治 申请人:世嘉股份有限公司
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