游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质的制作方法

文档序号:1603824阅读:157来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
技术背景公知有一种执行所谓三维游戏的游戏装置,其显示出从给定的视点观看配置有地面等的场地对象(filed objet)、和配置于该场地对象上的游戏角 色(chamcter)等的各种对象的虚拟三维空间,所见的形态。 [专利文献l]日本特开2005-342120号公报上述的游戏装置,通过设定于虚拟三维空间的光源的光而使各种对象 的影子产生于场地对象上,并将该影子根据光源的位置或对象的形状(姿态) 等的变化而变化的形态予以表现,通过这样,能提升游戏的真实感。为了 实现这样的影子显示,考虑如下方法将场地对象全体分割成细微的多边 形,其程度以足以显示对象的影子为准,根据光源的位置或对象的状态等 的变化,而改变构成场地对象的多边形的顶点的亮度。然而,若将场地对 象全体分割成细微的多边形,场地对象的数据量会变大。另外,还考虑仅 将场地对象的一部分分割成细微的多边形的方法,但该情形时,仅能就该 部分实现上述影子的表现。发明内容本发明正是有鉴于上述课题而作出的,其目的是提供一种游戏装置、 游戏装置的控制方法及信息存储介质,通过从光源发出的光产生对象的影 子,并能在控制数据量的增大的前提下,显示出该影子根据光源的位置或 对象的形状(姿态)等的变化而变化的形态。为了解决上述课题,本发明的游戏装置,其显示出表示从给定的视点 观看配置有光源、第1对象、以及配置于上述第1对象上的第2对象的虚拟三维空间所看到的情形的游戏画面,该游戏装置包中,具备影子描绘用对象配置机构,将用于描绘上述第2对象的影子的影子描 绘用对象,重叠在基于上述第2对象的位置的上述第1对象上的一部分上 来配置;透过度决定机构,根据上述光源的位置、上述第2对象的位置、以及 上述第2对象的形状数据,决定构成上述影子描绘用对象的多边形的各顶 点的透过度;以及显示控制机构,根据上述透过度决定机构所决定的透过度,来产生上 述游戏画面,并予以显示。此外,本发明的游戏装置的控制方法,上述游戏装置,显示出表示从 给定的视点观看配置有光源、第1对象、以及配置于上述第1对象上的第 2对象的虚拟三维空间所看到的情形的游戏画面,上述控制方法,包含-影子描绘用对象配置步骤,将用于描绘上述第2对象的影子的影子描 绘用对象,重叠在基于上述第2对象的位置的上述第l对象上的一部分上 来配置;透过度决定步骤,根据上述光源的位置、上述第2对象的位置、以及 上述第2对象的形状数据,决定构成上述影子描绘用对象的多边形的各顶 点的透过度;以及显示控制步骤,根据由上述透过度决定步骤所决定的透过度,来产生 上述游戏画面,并予以显示。此外,本发明的程序用于使家庭用游戏机、便携式游戏机、业务用游 戏机、便携式电话机、便携式信息终端机(PDA)或个人计算机等的计算机 作为游戏装置发挥功能,上述游戏装置,显示出表示从给定的视点观看配 置有光源、第1对象、以及配置于上述第1对象上的第2对象的虚拟三维 空间所看到的情形的游戏画面,上述程序用于使计算机作为以下机构发挥 功能,包括-当作显示出由具有光源、第1对象、以及配置于上述第1对象上的第 2对象的虚拟三维空间的视点所见的形态的游戏画面的游戏装置而使功能 运作者,影子描绘用对象配置机构,将用于描绘上述第2对象的影子的影子描绘用对象,重叠在基于上述第2对象的位置的上述第1对象上的一部分上 来配置;透过度决定机构,根据上述光源的位置、上述第2对象的位置、以及 上述第2对象的形状数据,决定构成上述影子描绘用对象的多边形的各顶 点的透过度;以及显示控制机构,根据上述透过度决定机构所决定的透过度,来产生上 述游戏画面,并予以显示。此外,本发明的信息存储介质,是记录上述程序的计算机可读取的信 息存储介质。此外,本发明的程序传输装置,是具备记录上述程序的信息 存储介质,并从该信息存储介质读取上述程序并,予以传输的程序传输装 置。此外,本发明的程序传输方法,是具备记录上述程序的信息存储介质, 并从该信息存储介质读取上述程序,并予以传输的程序传输方法。本发明,涉及一种游戏装置,其显示出表示从给定的视点观看配置有 光源、第1对象、以及配置于上述第1对象上的第2对象的虚拟三维空间 所看到的情形的游戏画面。本发明中,将用于描绘上述第2对象的影子的 影子描绘用对象,重叠在基于上述第2对象的位置的上述第1对象上的一 部分上来配置。此外,根据上述光源的位置、上述第2对象的位置、以及 上述第2对象的形状数据,决定构成上述影子描绘用对象的多边形的各顶 点的透过度。然后,根据所决定的透过度而产生游戏画面,并予以显示。 在此,「第1对象」是指例如表示地面或地板面等的对象,「第2对象」 是指例如表示游戏角色等的对象。根据本发明,通过光源发出的光在第1 对象上产生第2对象的影子,并能在控制数据量的增大的同时,将该影子 根据光源的位置或第2对象的形状(姿态)等的变化而变化的形态予以显不o此外,本发明的一方式中,上述影子描绘用对象配置机构,根据上述 光源的位置、以及上述第2对象的位置,来配置上述影子描绘用对象。根 据本发明,能将影子描绘用对象的尺寸抑制到最小。此外,本发明的一方式中,上述透过度决定机构,包含根据构成上述 影子描绘用对象的多边形的顶点与上述第2对象的位置之间的距离,来决 定上述各顶点的透过度或亮度的机构。例如,假设光源的高度较低时,第2对象的影子变长,且未收纳于影子描绘用对象内的情形。该情形下,是在不完全的状态下表示第2对象的影子,存在令玩家(player,操作游戏装 置的人,本文中称为玩家)感到不协调的顾虑。根据本发明,可在不使玩家 感到上述的不协调的情况下实现。此外,本发明的一方式中,上述影子描绘用对象配置机构,根据上述 光源的位置、以及上述第2对象的位置,使上述影子描绘用对象的大小产 生变化。例如,假定光源的高度较低时,第2对象的影子变长,且未收纳 于影子描绘用对象内的情形。该情形下,由于在不完全的状态下表示第2 对象的影子,故有令玩家感到不协调的顾虑。针对这一点,根据本发明, 能抑止产生第2对象的影子没有收纳于影子描绘用对象内,在不使玩家感 到上述的不协调感的情况下实现。


图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。图2是表示虚拟三维空间的一例的图。图3是表示影子描绘用对象的一例的图。图4是表示多边形数控制表的一例的图。图5是表示以游戏装置所施行的主要处理的流程图。图6是表示影子描绘用对象的相关处理的流程图。图7是表示影子描绘用对象的一例的图。图8是表示虚拟三维空间的一例的图。图9是表示本发明的另一实施方式的程序传输系统的全体构成的图。
具体实施方式
以下,根据附图详细说明本发明的实施方式的一例。 图1是表示本发明实施方式的游戏装置的构成的图。如图1所示的游 戏装置10,通过在家庭用游戏机11装设作为信息存储介质的DVD-ROM 25和存储卡28,并连接显示器18和扬声器22而构成。例如显示器18, 使用家庭用电视接收机,扬声器22是使用电视机内置的扬声器。家庭用游戏机ll,是包含总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、 DVD-ROM再生部24、主存储器26、输入输出处理部30、 以及控制器32而构成的公知的计算机游戏系统。控制器32以外的构成要 素,收容于机箱内。总线12,用于家庭用游戏机11的各部分交换地址和数据。微处理器 14、图像处理部16、主存储器26、以及输入输出处理部30,通过总线12 连接为可相互进行数据通信。微处理器14,根据从存放于未图标的ROM的操作系统、DVD-ROM 25 读取的程序、或从存储卡28读取的数据,控制家庭用游戏机ll的各个部 分。主存储器26,例如包含RAM而构成,其根据需要写入从DVD-ROM 25读取的程序、或从存储卡28读取的数据。主存储器26,还可用作微处 理器14的工作。图像处理部16,含有VRAM而构成,根据从微处理器14所传送的图 像数据而将游戏画面描绘于VRAM上。继而,将该内容变换成视频信号, 并以预定时序输出于显示器18。输入输出处理部30,是微处理器14用于访问声音处理部20、 DVD-ROM再生部24、存储卡28、以及控制器32的接口。输入输出处理 部30,连接声音处理部20、 DVD-ROM再生部24、存储卡28、以及控制 器32。声音处理部20,包含声音缓存而构成,对从DVD-ROM 25读取并存 储于该声音缓存的游戏音乐、游戏音效、讯息等的各种声音数据进行再生, 从扬声器22输出。DVD-ROM再生部24,根据来自微处理器14的指示读取记录于 DVD-ROM 25的程序。在此,为了提供程序给家庭用游戏机11 ,虽使用 了 DVD-ROM 25,但也可使用CD-ROM或ROM卡等的其它任何的信息 存储介质。此外,也可通过互联网等的数据通信网络,从远程位置提供程 序给家庭用游戏机ll。存储卡28,包含非易失性存储器(例如EEPROM等)而构成。家庭用 游戏机ll,具备用以装设存储卡28的多个存储卡槽,且能同时装设多个 存储卡28。存储卡28,构成为可对该存储卡槽进行装卸,用于存储例如 记录数据等的各种游戏数据。控制器32是用以让玩家进行各种游戏操作的输入的通用操作输入机构。输入输出处理部30,在每一给定周期(例如每1/60秒),扫描控制器 32的各部分的状态,并通过总线12将表示该扫描结果的操作信号传送至 微处理器14。微处理器14,根据该操作信号判定玩家的游戏操作。家庭 用游戏机ll,构成为可连接多个控制器32,微处理器14根据从各控制器 32输入的操作信号,进行游戏控制。游戏装置10,将虚拟三维空间(虚拟的三维游戏空间)建构于主存储器 26。图2表示建构于主存储器26的虚拟三维空间的一部分。如图2所示, 虚拟三维空间40,配置有场地对象42(第1对象)。场地对象42,例如显 示地面或地板面等的对象。在场地对象42上,配置有角色对象44(第2对 象;产生影子的对象)。角色对象44的状态(位置或形状((姿态)等),根据 对控制器32的操作而改变。此外,在虚拟三维空间40设定有虚拟摄影机46。生成表示从该虚拟 摄影机46观看虚拟三维空间40所看到的情景的画面,并显示于显示器18。此外,在虚拟三维空间40设定有光源48。接着,对用以通过从光源 48发出的光而在场地对象42上形成角色对象44的影子45,并让该影子 45根据光源48的位置或角色对象44的状态等的变化而改变的情形最佳地 显示出来的技术进行说明。游戏装置10,为了显示角色对象44的影子45,在虚拟三维空间40 配置影子描绘用对象50。图3是表示影子描绘用对象50的一例。影子描 绘用对象50是板状的矩形对象,且为较场地对象42更小的对象。此外, 影子描绘用对象50,分割成足以表现角色对象44的影子45的细微的多边 形,且由较构成场地对象42的多边形更细的多边形来构成。另外,由于 为了更精细地显示角色对象44的影子45,必须将影子描绘用对象50分割 成更细微的多边形,因此在表现图3所示的影子45时,实际上必须将影 子描绘用对象50分割成较图3所示更细微的多边形。影子描绘用对象50,被重叠在基于角色对象44的位置的场地对象42 的一部分上配置。即,影子描绘用对象50的配置位置,根据角色对象44 的现在位置而决定,且影子描绘用对象50从动于角色对象44。本实施方 式中,决定影子描绘用对象50的配置位置,使得影子描绘用对象50的代表顶点P0的位置、和角色对象44的脚踏位置F相一致。此外,影子描绘用对象50的朝向(姿态),根据角色对象44和光源48 的位置而决定。本实施方式中,决定影子描绘用对象50的方向,使影子 描绘用对象50的基准方向(本实施方式中,图3的Y轴方向)、以及从将 光源48的位置正投影至场地对象42上的位置L处往角色对象44的脚踏 位置F的方向成为一致的状态。因此,影子描绘用对象50的方向,根据 角色对象44和光源48的相对性位置关是的变化(XW轴方向或ZW轴方向 的变化)而改变。另外,影子描绘用对象50,可以在从场地对象42稍微浮起的状态下 配置,也可以和场地对象42相同的高度(YW轴坐标值)下配置。后者的情 形时,当产生游戏画面时,只要在进行场地对象42的描绘的后,再进行 影子描绘用对象50的描绘即可。构成影子描绘用对象50的多边形的各顶点的颜色(例如RGB值),设 定成黑色(参考图3的顶点P0至P4)。此外,构成影子描绘用对象50的多 边形的各顶点的a值(半透明合成率、透过率),根据角色对象44和光源 48的位置等而决定。具体而言,影子描绘用对象50上的、要表现角色对 象44的影子45的区域(图3的斜线部分。以下,记载为影子区域),根据 光源48的位置、角色对象44的位置、或角色对象44的形状数据等,并 通过阴影量(shadow volume)等的公知的算法(algorithm)来确定。并且,未 包含于影子区域内的顶点的a值,设定为第1预定值(本实施方式为O)(参 考图3的顶点P0和P4)。此外,包含于影子区域内的顶点的(x值,设定为 第1预定值以外的第2预定值(本实施方式为255)(参考图3的顶点Pl至 P3)。并且,本实施方式中,构成影子描绘用对象50的多边形的各顶点的 (x值,可设定成O以上255以下的整数值。a值为O时,形成「完全透明 的状态」,a值为255时是形成「完全不透明的状态」。也即,随着cx值 变大,透过度减少。通过配置上述影子描绘用对象50于虚拟三维空间40,游戏画面显示 出表现从虚拟摄影机46观看场地对象42而看到的形态的图像、以及表 现从虚拟摄影机46观看影子描绘用对象50而看到的形态的图像,被根据 设定于影子描绘用对象50的各顶点的a值半透明合成后的图像。结果,通过发自光源48的光使角色对象44的影子45形成于场地对象42上的形 态,被显示于游戏画面。此外,由于影子描绘用对象50的位置、方向、 以及各顶点的(x值,根据角色对象44或光源48的状态的变化而改变,故 通过发自光源48的光而产生的角色对象44的影子45,根据光源48的位 置或角色对象44的状态等的变化而改变的形态,被显示于游戏画面。另外,游戏装置10,根据角色对象44的位置和虚拟摄影机46的位置 (视点位置)之间的距离,使影子描绘用对象50的多边形数产生变化。更具体而言,游戏装置IO,例如存储如图4所示的多边形数控制表。 并且,根据该多边形数控制表,使影子描绘用对象50的多边形数产生变 化。如图4所示,多边形数控制表,是将角色对象44和虚拟摄影机46间 的距离d的范围、以及影子描绘用对象50的多边形数(分割数)对应起来形 成的表。在图4中,分割数nx,表示影子描绘用对象50的X轴方向(参阅 图3)的分割数(多边形数),分割数ny表示影子描绘用对象50的Y轴方向 (参阅图3)的分割数(多边形数)。例如图3所示的影子描绘用对象50的情 形时,分割数nx为10,分割数ny为14。在多边形数控制表当中,分割 数nx和ny的值设定为距离d愈大,则其值愈小。由于当角色对象44和 虚拟摄影机46间的距离变大时,角色对象44的影子45在游戏画面上现 实得较小,故即使未精细地显示角色对象44的影子45,视觉上也不会有 问题。即,当角色对象44和虚拟摄影机46间的距离变大时,即使减少影 子描绘用对象500的多边形数,视觉上也不会有问题。因此,多边形数控 制表中,设定成当角色对象44和虚拟摄影机46间的距离变大时,影子描 绘用对象50的多边形数随之减少。并且,也可根据角色对象44和虚拟摄 影机46间的距离d而进行预定的运算,据此而算出分割数nx和ny的值。 该情形时,则无需多边形数控制表。通过上述处理,可使影子描绘用对象 50的多边形数产生变化。由于游戏装置10,如上述这样,根据角色对象44和虚拟摄影机46 间的距离使影子描绘用对象50的多边形数变化,故角色对象44和虚拟摄 影机46间的距离d较小时,即,角色对象44的影子45在游戏画面中显 示得较大时,影子描绘用对象50分割成细微的多边形。该情形下,游戏 画面中精细地显示角色对象44的影子45。另一方面,角色对象44和虚拟摄影机46间的距离较大时,g卩,角色对象44的影子45在游戏画面中显 示得较小时,影子描绘用对象50分割成粗大的多边形。该情形下,游戏 画面中并未精细地显示角色对象44的影子45,能减轻影子表现所需的处 理负荷。在此,对由游戏装置IO所执行的处理进行说明。图5是表示在游戏装置0中,每隔预定时间(例如各1 / 60秒)所施行 的主要处理的流程图。图5所示的处理,通过由微处理器14执行从 DVD-ROM25读取的程序来实现。如图5所示,游戏装置10中,首先执 行环境处理(S101)。环境处理中,计算出虚拟三维空间40的全部的静态对 象和动态对象的位置和形态。静态对象,是建筑物等不改变位置的对象。 相对于此,动态对象,是像玩家的操作对象的角色对象44那样改变位置 或姿势的对象。环境处理还计算出虚拟摄影机46的位置、方向、以及视角。例如虚 拟摄影机46的位置(视点坐标),根据玩家的操作对象的角色对象44的位 置,设定为从动于该角色对象44。此外,例如虚拟摄影机46的方向(视线 方向),设定为朝向玩家的操作对象的角色对象44的代表点。此外,视角 例如使用固定值。之后,游戏装置10执行几何处理(S102)。几何处理中,进行从世界坐 标系(XW, YW, ZW)往视点坐标系、也即将视点坐标作为原点的坐标系的 坐标变换。此外,构成各对象的多边形的顶点的颜色信息,被根据光源48 的信息(光源48的颜色和位置)计算出来。并且,也进行截剪处理(clipping)。此后,游戏装置10执行绘图(rendering)处理(S103)。即,微处理器14 将虚拟摄影机46摄影范围内的各多边形的顶点坐标、顶点颜色信息、以 及贴图坐标等传送至图像处理部16。然后,图像处理部16根据这些信息, 在VRAM上形成表示游戏画面的图像。该图像,通过将视点坐标系所记 述的各对象变换至屏幕坐标系来形成。通过上述处理,形成于VRAM的 图像,在预定时序输出至显示器18。图6是特别表示与影子描绘用对象50相关的处理的流程图。该处理 中,例如执行环境处理(S101)或几何处理(S102)的一部分。此外,该处理 中,对产生影子的各个对象(角色对象44)执行。如图6所示,作为与影子描绘用对象50相关的处理,首先决定影子描绘用对象50的位置和方向(S201)。影子描绘用对象50的位置,是以使 影子描绘用对象50的代表顶点PO的位置、和角色对象44的脚踏位置F 一致的方式来决定。此外,影子描绘用对象50的朝向,是以使影子描绘 用对象50的基准方向、与从将光源48的位置正投影于场地对象42上的 位置L处往角色对象44的脚踏位置F的方向一致的方式来决定。接着决定影子描绘用对象50的多边形数(S202)。在此,首先取得角色 对象44和虚拟摄影机46间的距离。之后,参照多边形数控制表(图4), 取得与包含该距离的范围对应nx和ny的值。通过上述处理来决定影子描 绘用对象50的X轴和Y轴方向(参阅图3)的分割数,并决定影子描绘用 对象50的多边形数。接着,影子描绘用对象50的影子区域被确定(S203)。根据S201所决 定的影子描绘用对象50的位置和方向、光源48的位置、角色对象44的 位置、角色对象44的形状数据等,通过例如阴影体积(shadow volume)等 的公知的算法,来计算出影子描绘用对象50中的影子区域。接着,设定构成影子描绘用对象50的多边形的各顶点的(x值(S204)。 也即,对于构成影子描绘用对象50的多边形的各顶点,判断其顶点是否 包含于影子区域内,并根据该判定结果来设定a值。本实施方式的情况下, 包含于影子区域内的顶点的a值是设定为255,未包含于影子区域内的顶 点的a值是设定为O。如上述的说明那样,游戏装置10中,通过发自光源48的光在场地对 象42上形成角色对象44的影子45,并表现出该影子45根据光源48的位 置或角色对象44的状态等的变化而改变的情形。为了实现上述的影子表 现,考虑将场地对象42分割成细微的多边形,但该情形时,会有场地对 象42的数据量变大的缺点。针对这一点,在游戏装置10中,能在抑制数 据量增大的情况下实现上述的影子表现。此外,游戏装置10中,根据角色对象44和虚拟摄影机46间的距离, 使构成影子描绘用对象50的多边形数(换言之,为构成影子描绘用对象50 的多边形数的细微度)产生变化。因此,游戏装置10中,在实现处理负荷 减轻的同时实现上述的影子表现。另外,当光源48的高度较低时(YW轴坐标值较小时),存在由于角色 对象44的影子45变长,因而未收纳于影子描绘用对象50内的情形。该 情形时,由于角色对象44的影子45是在不完全的状态下显示,故有令玩 家感到不协调的顾虑。因此,不将影子描绘用对象50的影子区域内的顶点的a值设定成固 定值(例如255),而是设定成基于距角色对象44的位置的距离的值。例如 图7所示,可使影子描绘用对象50的影子区域内的顶点的a值,随着远 离角色对象44的位置,从预定的最大值(图7的例为255)缓慢地或阶段 性地朝预定的最小值(图7的例为32)变小。通过上述处理,在游戏画面当 中,角色对象44的影子45被阶段(gradation)显示。即,以随着从角色对 象44远离,使角色对象44的影子45缓慢地或阶段性地变薄的方式而进 行显示。结果,由于角色对象44的影子45,随着从角色对象44远离而成 为模糊显示,故即使在角色对象44的影子45未收纳于影子描绘用对象50 内的情形下,也可在不使玩家感到上述的不协调感的情况下实现。并且, 该情形时,也可随着从角色对象44的位置远离而使影子描绘用对象50的 影子区域内的各顶点的颜色(亮度)缓慢地或阶段性地改变,从而在游戏画 面当中,角色对象44的影子45被阶段显示。或者,可根据光源48的高度(YW轴坐标值),改变影子描绘用对象50 的长度(图3的Y轴方向的长度)。g口,可将与光源48的高度对应的长度 的影子描绘用对象50配置于虚拟三维空间40。例如,也可预先存储将光 源48的高度范围和影子描绘用对象50的长度对应起来的表。然后,根据 该表来决定影子描绘用对象50的长度。此外,例如也可根据该光源48的 高度而进行预定的演算,从而决定影子描绘用对象50的长度。通过上述 处理,可防止角色对象44的影子45未收纳于影子描绘用对象50内的情 形,能在不使玩家感到上述的不协调感的情况下实现。另外,本发明并不限于以上说明的实施方式。例如,也可对1体的角色对象44配置多个影子描绘用对象50。例如 在虚拟三维空间40中设定有多个光源48,产生多个角色对象44的影子 45时,可对各个光源48,根据该光源48和角色对象44的位置来配置对 应于该光源48的影子描绘用对象50。此外,例如相较于本实施方式,影子描绘用对象50虽变大,但也可配置如图8所示的影子描绘用对象50。 g卩,以使角色对象44的脚踏位置 F与影子描绘用对象50的中心点一致的方式,配置能覆盖从角色对象44 位置起预定距离范围内的影子描绘用对象50。通过上述处理,即使因光源 48的位置产生变化,光源48和角色对象44的相对性位置关产生变化,也 无须改变描绘用对象50的配置位置。结果,在决定影子描绘用对象50的 配置位置时,无须考量光源48的位置。此外,例如在虚拟三维空间40中配置高度(YW轴方向的长度)不同的 多个角色对象44时,可对应各角色对象44,预先存储影子描绘用对象50 的长度(图3的Y轴方向的长度)。通过上述处理,可对各个角色对象44, 根据该角色对象44的高度来改变影子描绘用对象50的长度。或者,也可 预先存储将角色对象44的高度范围与影子描绘用对象50的长度对应起来 的表。而且,可根据该表,对各角色对象44,根据该角色对象44的高度 来改变影子描绘用对象50的长度。此外,例如产生影子的对象并不限于角色对象44,也可为其它种类的 对象。例如,也可为建筑物等的静态性的对象。此外,例如以上的说明中,虽是由作为信息存储介质的DVD-ROM 25 提供程序给家庭用游戏机11,但也可通过通信网络来将程序传输至家庭 等。图9是表示使用通信网络的程序传输系统的全体构成的图。根据图9 说明本发明的程序传输方法。如图9所示,该程序传输系统IOO,含有游 戏数据库102、服务器104、通信网络106、个人计算机108、家庭用游戏 机IIO、以及PDA(便携式信息终端机)112。其中,由游戏数据库102和服 务器104构成程序传输装置114。通信网络106,例如包含互联网或有线 电视网络而构成。该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102存储与 DVD-ROM 25的存储内容相同的程序。然后,需求者使用个人计算机108、 家庭用游戏机110或PDA112等,进行游戏传输请求,并将其通过通信网 络106传送至服务器104。然后,服务器104根据游戏传输请求,从游戏 数据库102读取程序,并将其传送至个人计算机108、家庭用游戏机110 或PDA112等的游戏传输请求源。在此,虽根据游戏传输请求进行游戏传 输,但也可从服务器104单方向发送。此外,无需一次传输游戏实现所需的全部程序(一次传输),也可根据游戏的状况而传输必要的部分(分割传 输)。如此,只要通过通信网络106来传输游戏,需求者即可轻易取得程序。
权利要求
1.一种游戏装置,其显示出表示从给定的视点观看配置有光源、第1对象、以及配置于上述第1对象上的第2对象的虚拟三维空间所看到的情形的游戏画面,该游戏装置中,具备影子描绘用对象配置机构,将用于描绘上述第2对象的影子的影子描绘用对象,重叠在基于上述第2对象的位置的上述第1对象上的一部分上来配置;透过度决定机构,根据上述光源的位置、上述第2对象的位置、以及上述第2对象的形状数据,决定构成上述影子描绘用对象的多边形的各顶点的透过度;以及显示控制机构,根据上述透过度决定机构所决定的透过度,来产生上述游戏画面,并予以显示。
2. 如权利要求l所述的游戏装置,其特征在于,上述影子描绘用对象配置机构,根据上述光源的位置、以及上述第2 对象的位置,来配置上述影子描绘用对象。
3. 如权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,上述透过度决定机构,包含根据构成上述影子描绘用对象的多边形的 顶点与上述第2对象的位置之间的距离,来决定上述各顶点的透过度或亮 度的机构。
4. 如权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于, 上述影子描绘用对象配置机构,根据上述光源的位置、以及上述第2对象的位置,使上述影子描绘用对象的大小产生变化。
5. —种游戏装置的控制方法,上述游戏装置,显示出表示从给定的视 点观看配置有光源、第1对象、以及配置于上述第1对象上的第2对象的 虚拟三维空间所看到的情形的游戏画面,上述控制方法,包含影子描绘用对象配置步骤,将用于描绘上述第2对象的影子的影子描 绘用对象,重叠在基于上述第2对象的位置的上述第l对象上的一部分上 来配置;透过度决定步骤,根据上述光源的位置、上述第2对象的位置、以及上述第2对象的形状数据,决定构成上述影子描绘用对象的多边形的各顶 点的透过度;以及显示控制步骤,根据由上述透过度决定步骤所决定的透过度,来产生 上述游戏画面,并予以显示。
6.—种信息存储介质,记录有程序并可由计算机读取,上述程序用于 使计算机作为游戏装置发挥功能,上述游戏装置,显示出表示从给定的视 点观看配置有光源、第1对象、以及配置于上述第1对象上的第2对象的 虚拟三维空间所看到的情形的游戏画面,上述程序用于使计算机作为以下 机构发挥功能,包括影子描绘用对象配置机构,将用于描绘上述第2对象的影子的影子描 绘用对象,重叠在基于上述第2对象的位置的上述第1对象上的一部分上 来配置;透过度决定机构,根据上述光源的位置、上述第2对象的位置、以及 上述第2对象的形状数据,决定构成上述影子描绘用对象的多边形的各顶 点的透过度;以及显示控制机构,根据上述透过度决定机构所决定的透过度,来产生上 述游戏画面,并予以显示。
全文摘要
本发明提供一游戏装置,能通过光源发出的光产生对象的影子,并能在抑制数据量的增大的同时,将该影子根据光源的位置或对象的形状(姿态)等的变化而变化的形态予以显示。本发明涉及的游戏装置,显示出从给定的视点观看配置有光源(48)、第1对象(场地对象(42))、以及配置于第1对象上的第2对象(角色对象(44))的虚拟三维空间(40)所看到的形态。本发明中,用以描绘第2对象的影子(45)的影子描绘用对象(50),重叠在基于第2对象的位置的第1对象上的一部分上来配置。影子描绘用对象(50)的各顶点的透过度,根据光源(48)的位置和第2对象的位置与形状数据决定,并根据该决定的透过度产生游戏画面。
文档编号A63F13/00GK101336122SQ20068005188
公开日2008年12月31日 申请日期2006年12月18日 优先权日2006年1月26日
发明者田中俊幸 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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