用来进行概率游戏的方法及装置的制作方法

文档序号:1603823阅读:419来源:国知局
专利名称:用来进行概率游戏的方法及装置的制作方法
技术领域
本发明的领域一般地涉及奖券和4既率游戏,更具体i也i兌,涉 及用来进行基于纸牌的博弈的系统。

发明内容
视频游戏机用来玩技巧型或概率型电子游戏。技巧型游戏是 需要玩家使用技巧(例如,灵巧或智力)帮助确定游戏结果的游戏。 典型的技巧型游戏包括视频朴克牌、视频21点和大多数娱乐厅型 游戏(包括PacMan、 Collapse和Tetris)。概率游戏是不需要玩家的 技巧完全随机地确定游戏结果的游戏。典型的概率游戏包括奖 券、基i若游戏、才殳币才几游戏和巴加拉纸牌游戏。-现频游戏才几可能 位于任何举办地但是通常位于娱乐场、赛马场或家里。
在游戏会i义之前在娱乐场,游戏多元家需要支刊i元;现频游戏才几 的费用。通常,游戏3元家〗吏用货币或忠贞点支^j"。具体地i兌,游 戏玩家借助付款卡、信用卡、支票付款卡、信用卡、支票、现金 (硬币、纸钞或代币)用货币支付,在有博弈操作员或联营组织的 情况下使用账户信用支付。作为替代,游戏玩家使用来自由博弈 操作员或联营组织掌握的帐户的忠贞点支付。忠贞点往往是从任 何类型的组织获得的,但是通常与忠贞计划(例如,对航线的频 繁乘坐计划、对旅馆的频繁入住计划或对娱乐场的频繁光顾计划) 相关联。游戏玩家通常4吏用自动提款4几或自动提款亭或通过收4艮员在视频游戏机本身上支付。玩家时常也订购参加多个游戏会 议。换句话说,玩家一次性支付参加许多游戏会议的费用。
陆基娱乐场让下注者投放他们的筹码并且现场支付他们的 费用。有人认为运动和事件下注者然后将在陆基娱乐场玩其他的 游戏。对于一些娱乐场,筹码也可能是在位置遍布娱乐场的亭子 投放的,所以下注者可能不需要从他们正在玩其他游戏的地方走 太远。为数不多的陆基娱乐场现在采取完全在英特网上的运动和 事件来玩游戏,在这种情况下下注者在线下注和支付下注的费 用。
在基于娱乐场的^L频游戏才几,玩家通常得到三种结束在^L频 游戏才几上-无多个游戏的选择。^t家能多无完所有预先4十费的游戏。 作为另一个选项,玩家可能以现金或在亭子或收4艮员那里兑现的 记帐卡形式出售剩余的信用。此外,玩家可能被允许在记帐卡上
兑现剩余的信用。在该卡片上的信用可能用来在稍后某个时间玩 游戏。
有许多已提供的包4舌发行玩4既率游戏的彩票的不同类型的 漆戏。彩票是通过零售商使用被称为销售点(POS)终端机的机器 出售的。这些票证通常是用POS终端4几打印的,而且通常是为在 稍后某个时间完成的某种抽奖发行的。这些类型的奖券概率游戏 的范例包括传统的国营奖券抽奖和多态奖券抽奖(例如,威力^求)。 另一种类型的彩票(技术上称之为即开奖券)包括预先印制的刮擦 型彩票,该彩票包括被购买者(玩家)刮掉显示一个或多个游戏标 记和玩家是否臝了票证上指出的游戏或一系列游戏的被购买者 (沐家)刮掉显示一个或多个游戏标记和玩家是否赢了票证上指出 的游戏或一系列游戏的乳液涂层或类似的涂层。这个指示通常是 "即开的",因为玩家在他们刮掉票证涂层的时候知道他们是否 羸了游戏。有许多能使用与通信网络(例如,英特网)耦合的计算机系统 玩的在线游戏。这些游戏其中可能包括传统的概率游戏、技巧游 戏和娱乐场型游戏。
一些系统将奖巻游戏和在线游戏合并。在一个这才羊的系统 中,彩票^皮卖结^元家,然后3元家4吏用计算才几系统3元进一步的游戏。 在这样的游戏系统中,卖给玩家的票证包括与储存在玩电脑游戏 的计算机系统中的游戏种子相关的密码。电脑游戏决定该相关的 游戏种子,而且这个游戏种子与导致预定结果的一系列预定的游 戏状态——对应。换句话i兌,々者存在票i正上的密码包括结果。在 另 一种类型的系统中,储存在票证上的密码是在在线游戏剧本的 结尾显示纟合玩家的4由奖结果的编码形式。
新的和更有趣的游戏4各式是奖券和娱乐场型游戏^f呆持玩家 的兴趣并因此造成连续的和/或回头的玩家所需要的。依照本发明 的一个实施方案,人们将领会到为了引进附加的游戏(尤其是在 娱乐场区域),花费了大量的人力和物力。具体地说,在引进每 个游戏时,它的特征在引进之前被管理者仔细4企查。所以,能够 在引进刺激玩家玩的新游戏方面减少制订规章的工作量将是有 益的。为J:匕目的,依照本发明的一个方面,^是供有两个游戏的系 统,其中一个游戏已被管理者核准,其结果用来驾驭另一个游戏 的结果。因为结果的确定和贏得其它游戏的几率受先前核准的游 戏驾马义,所以与释》文其它游戏相关耳关的身见章障碍*得以减少。
依照本发明的一个方面,提供用来玩概率游戏的方法。该方
法包括下列行为允许玩家为多样的游戏在第一^L频游戏4几上支 付费用、允许玩家在第一视频游戏机上玩零个或多个游戏、允许 玩家选择不在第 一 视频游戏机上玩已经付费的剩余的游戏和第 一视频游戏机把有信用的票证提供给玩家以便玩剩余的游戏。依 照本发明的一个实施方案,玩概率游戏包括用第一^L频游戏机确定剩余游戏的结果的附加4亍为。依照另一个实施方案,该方法包 括借助第 一一见频游戏枳J诸存已确定的剩余游戏的结果的行为。
依照本发明的 一个实施方案,该方法进一 步包括把已确定的 结果至少储存在所提供的票证、链接或联网的中央计算机和第一 -现频游戏才几之内的 <诸存装置之 一 上的4亍为。依照另 一 个实施方 案,所提供的票证包括票证标识符。依照另一个实施方案,所^是 供的票证进一步包括存取码。依照另外一个实施方案,至少票证 标识符和存取码之一被印在所提供的票证上。依照另外 一 个实施 方案,至少票证标识符和存耳又码之一是在所纟是供的票i正上〗昔助i兹 性编》马的。
依照本发明的一个方面,该方法进一步包纟舌下列4亍为;元家 操作第二视频游戏机、玩家至少把来自所提供票证的票证标识符 和存耳又石马之一4建入第二^L频游戏才几、第二^见频游戏才凡查i正那至少 键入的票证标识符和存耳又码之一 、第二视频游戏才几存耳又由第一#见 频游戏纟几确定的剩余游戏的结果和第二纟见频游戏4几依照第一4见 频游戏机确定的结果把剩余的游戏提供给玩家。依照本发明的一 个实施方案,扭克率游戏包括选自宾果游戏、基i若游戏、英国宾果 游戏、乐透数码卡游戏、奖券游戏、巴加拉纸牌游戏和投币机的 一个或多个游戏。依照另一个实施方案,相克率游戏包4舌预定的结 果,而且不管3元家怎抖^元游戏,3元家都获4寻该预定的结果。
依照本发明的 一个实施方案,第一^L频游戏初J立于娱乐场 中。依照另一个实施方案,第一视频游戏机是投币机。依照另一 个实施方案,第二一见频游戏才几至少位于娱乐场、不同的娱乐场、 》艮馆、赛马场、家和移动位置之一中。依照另外一个实施方案, 第二视频游戏机是由投币机、个人计算机、个人数字助理和蜂巢 式电话组成的群体之一。依照另一个实施方案,第二—见频游戏扭i4昔助 一 个或多个由局i或网、广i或网和英特网症且成的群体与第 一 浮见 频游戏机或中央服务器连接。
本发明的进一 步的特征和优势以及本发明的各种实施方案 的结构和才喿作将在下面参照附图症合以详细的描述。在附图中,相 似的参考数字指出相似的或功能相似的元素。另外,参考数字中 最左边的 一 个或两个凄史字标识该参考凄t字首先出现的附图。


这些附图不打算依比例绘制。在附图中,在各种不同的附图 中举例说明的每个同 一 的或几乎同 一 的组成部分是用相似的凄t 字表现的。为了清楚,并非每个组成部分都在每幅附图中标注出 来。在这些附图中,
图1是依照本发明的 一 个实施方案用来管理游戏的系统的方
框图2是依照本发明的一个实施方案可能发4亍的与游戏结合的 范例票证;
图3是依照本发明的 一 个实施方案用来管理游戏的程序的流 程图4是依照本发明的另 一 个实施方案用来管理游戏的程序的 流程图5是依照依照本发明的一个实施方案用来管理游戏的系
统;
图6是依照本发明的 一 个实施方案的游戏界面;
9图7是用来管理依照本发明的 一个实施方案玩的游戏的程序的流程图。
具体实施例方式
在本发明的一个实施方案中,工元家可能订购3元多才羊的游戏会议,连续的或相反。换句话说,玩家一次性支付玩许多游戏会议的费用。依照一个实施方案,这样的玩家可能使用以计算机为基石出的界面(例:^,个人i十算才几、移动电i舌、个人ft字助^里、才几顶盒或其他界面)订购多才羊的游戏(例如,固定几率或非固定几率的
游戏,技巧游戏或相克率游戏)。在另一个实施方案中,,元家也可
能选择有他或她的#:自动更新的订单。
依照本发明的一个实施方案,如果玩家支付玩远离视频游戏才几的 一 个或多个游戏,则3元家可能去4见频游戏才几并告知该才几器3元家想要;元多少游戏或;元家想要4争移多少货币4言用《合该#见频游戏机。信息可能是使用与视频游戏机相关联的任何输入装置(包括4建盘、触摸屏、鼠标、只读光盘、票证阅读器或读卡器)输入该S见频游戏才几的。
一旦一见频游戏才几知道;元家在才几器上想要多少游戏或多少货币信用,玩家就可以在该视频游戏机上玩一个或多个游戏。
依照本发明的一个方面,玩家也可能选4奪不在^L频游戏才几上玩剩余的游戏。然后,该一见频游戏机可能依照本发明的另一个实施方案确定剩余游戏的结果。在确定剩余游戏的结果之后,该#见频游戏机把票证发行给玩家。依照本发明的另一个实施方案,然后,玩家拿着该票证并且把来自该票证的信息输入到另 一 台视频游戏一几或个人计算才几。
10图7是依照本发明 一 个方面的游戏剧本程序的范例。该范例程序700从3无家在步骤704把筹码插进纟见频游戏4几开始。如上所述,玩家也可能使用任何用来在视频游戏机上获得货币信用的其他方法,包括,举例来说,信用卡、付款卡和账户信用。在步骤706,玩家告知该^L频游戏^L玩家想为多少游戏支付费用。玩家可能使用任何输入装置(包括,举例来说,鼠标、键盘、触摸屏,等等)将信息输入该^L频游戏机。在步骤708, 一见频游戏才几才艮据玩家在步骤704投到视频游戏机上的货币信用和在步骤706玩家输入的游戏数目确定分配给玩家的变化量。代替筹码,额外的货币倌用可能是用若干其他方法(包括账户信用或可在收银员那里赎回的票证信用)汇寄给玩家的。
在步骤710,如果不止一个游戏是可能的,玩家选择在^L频游戏4几上玩的游戏。依照本发明的一个实施方案,该游戏是4既率游戏。依照本发明的另一个实施方案,游戏结果可能是预定的。在选择要-无的游戏之后,^t家在该^见频游戏才几上^无游戏并且获得结果。依4居该结果,该^L频游戏一几在步骤714将贏得物提供给玩家。该赢得物可能是用任何方法提供的,包括把可在收银员那里赎回的筹码、账户信用和/或票证信用提供给玩家。
在步骤716,玩家决定他或她是否想;元另一个游戏定。如果玩家确实希望玩另 一 个游戏,那么该 一见频游乐器才几器确定玩家是否有从步骤706可得的另 一个游戏信用。如果玩家确实有另 一个游戏信用,则在步骤710问玩家想要玩什么游戏并且继续程序700。如果玩家没有另一个游戏信用,则玩家回到步骤702。
如果3元家在步骤716不想再-元游戏,则该^见频游戏4几在步骤720确定玩家是否还有游戏信用。如果玩家没有,则程序700在步腺736结束。如果玩家确实有在步骤720可得的4交多的游戏信用,则视频游戏机确定在步骤722信用上剩余的游戏是否已经有预定的结果。剩余的游戏可能由于若干理由有预定的结果,包括游戏
信用来自使用程序700的另 一 台视频游戏机。
如果信用上剩余的游戏没有预定的结果,则该4见频游戏才几在步骤724确定每个信用上剩余的游戏的结果。作为替代,信用上剩余游戏的结果可能是由借助网络与第一^L频游戏4几连接的中央计算才几或另一台一见频游戏才几确定的。在步骤726,该4见频游戏
机把已确定的结果发送给中央计算机以便储存在存储器中。作为替代,已确定的结果可能是用任何已知方法储存的。举例来il,已确定的的结果可能^皮储存在网络(包括英特网)可存取的位置。
一旦已确定的结果在步骤726被储存好,或者如果信用上剩余的游戏在步骤722已经有确定的结果,则该;现频游戏机在步骤728给玩家发行票证。至少,该票证包括票证标识符和非必选的存取码。作为票证的替代品,该视频游戏机可能发行有玩家或阅读器或视频游戏机或个人计算机上的输入装置易读的信息的记帐卡、只读光盘或任何其他项目。
一旦在步骤728收到票证,在步骤730玩家可以随时去另 一 台视频游戏才几、个人计算才几或其他系统,然后把票i正标识符和其他必要的信息输入那另一个视频游戏机或系统。然后,在步骤734,另 一 台视频游戏机从储存已确定的结果的中央网络计算机或储存装置取回已确定的游戏结果。作为替代,已确定的结果是在第—#见频游戏纟几提供给3f元家的票i正或+某体上编;马的。
程序700只是本发明的 一个实施方案的范例,而且人们应该领会到程序700的变化在本发明的范围和精神之内。举例来说,程序700中的各个步骤可能被颠倒、移动或平行地运行。在一个范例中,步骤704和706可能净皮颠悟j,即,3无家告诉3见频游 戈才几需要多少游戏信用然后提供适当的货币信用或筹码为需要的游戏
12信用支付费用。
一些步骤也可能^皮除去,例如,如果一见频游戏枳J
是只为一个游戏编程的,则步骤710可能^皮除去,或如果没有变化应归于玩家,则步-骤708可能^皮除去,。
图2展示可能发行给玩家的范例票证201 。玩家可以刮擦该票证表面(在刮擦票证的情况下)显示一个或多个指示。这些指示可能包4舌,举例来i兌,票i正的序号、存耳又码或其他可以用来i方问在线游戏的指示(或其组合)。作为替代,该票证可能是适合将指示呈现^会玩家的易4立环票i正或其他票i正类型。
该票证可能包括其他的指示(例如,依照前面的描述,可能用来将游戏结果解密的解密钥匙或其部分)。另外,票证可能向玩家指出第二游戏的局数(例如,当玩家在计算机系统上玩的时候)。举例来i兌,在才殳币才几游戏的情况下,该票i正可能指出该票i正可能颁发给玩家的快速回旋次数。在崩溃型游戏的情况下,该票i正可能指出玩家能玩的崩溃型游戏的游戏例证(或剧本)的数目。此外,依照前面的讨论,玩家可能被允许玩所提供的许多游戏之中的任<可一个,而且3元家可能选择3元不同的游戏揭示与那些游戏例i正相关耳关的结果。
在一个实施方案中,票i正201包4舌印在票i正表面上4是供对^f诸存在服务器上的结果(例如,奖赏)的访问权的密码202。依照讨i仑,密码202可能还包括可以用来将结果解密的钥匙作为增加安全性的非必选特征。这个结果可能被储存在服务器系统的数据库中。票证201也可能包括用来识别票证并且可能用来识别与票证相关联的任何结果的票证标识符203。此外,票证201可能包括陈述与在计算机系统上玩的游戏有关的信息的游戏指示204 。举例来说,也可能有储存在票证上向玩家指出与在线游戏相关联的剧本数目的标识符。在一个范例中,玩家在零售商那里或其他的POS位置购买票i正。
13然后,3元家继续在计算才几系统上3元游戏。图l展示依照本发
明的一个实施方案可以3元游戏的范例系乡充100。用户(多元家)110通过主才几系统(例如,主才几101)的界面玩游戏。主才几101可能是任何
类型的能够玩游戏的计算机系统。主机可能是,举例来说,与网纟各(例如,英特网)连4妄的通用型计算才几系统(例如,个人计算初j
(PC))。其他的通用计算机系统类型(例如,PDA、移动电话、才几顶盒或其^f也的系统类型)可能用来3元游戏。
计算4几系统可能通过一个或多个通信网络102与月l务器系统103耦合。服务器可能提供用主机101执行用来玩游戏的游戏程序109。更具体地说,游戏程序109在运行的时候可以提供用户能通过与主才几101相关4关的界面玩的在线游戏。这个在线游戏可能是,举例来i兌, 一见频*投币才几、21点或其4也的在线游戏或娱乐场型游戏。
游戏程序可能储存在,举例来说,与提供游戏程序的服务器103相关联的计算机易读的媒体(例如,存储器、储存空间或其他4某体)上。举例来i兌,游戏程序可能f者存在网络月良务器上并且4皮下载到英特网上的客户计算机。游戏程序109可能是与在线游戏经历相关联的许多游戏程序之一 。不同的游戏程序可以根据所发行的游戏票证的类型、用户选定要玩的游戏、所用客户机的类型或其他判据有选择地下载到客户才几上。
服务器103也可能是通用计算机系统或任何其他类型的能够鉴别票证、提供游戏程序和实现其他游戏相关功能的计算机系统。此外,人们应该领会到各种不同的游戏功能可能是用一个或多个服务器系统实现的。服务器103通常包括用来运行以服务器为基础的游戏功能的处理器104。服务器103可能还包括用来储存与游戏程序相关联的数据的存储器105。服务器103可能还包括一个或多个对巴服务器103与允许服务器103与一个或多个主机通信的网络102连接起来的网络接口 106。此外,服务器103可能包括200
一个或多个存储实体107,包括用来储存数据的磁盘或其他媒体。 在一个实施方案中,存々者实体107适合^f诸存一个或多个前面讨^仑 过的游戏程序109。月l务器103可能有任何凄史目或类型的运4亍才喿作 系统和一个或多个应用禾呈序的处理器。在一个实施方案中,月良务 器103为了存取和玩游戏把网络服务器内容提供给一个或多个客 户机。
服务器103也可能包括适合储存一个或多个与票证或其他游 戏币相关联的结果的数据库108。依照讨论,结果可能是使用票 i正标识符编索引的。
图3展示依照本发明的一个实施方案用来管理游戏的一个范 例程序。在区段301,程序300开始。在区段302,向玩家发行票 i正。依照讨,论,玩家可能在零售商那里或其他的POS位置购买票 ^t。在某个稍后的时间和/或^f立置,-元家可能在一个或多个计算才几 系统(例如,能够玩游戏的个人计算才几或其他计算机系统)上玩在 线游戏。举例来i兌,在区4殳303,主才几系统(例如,主才几101)运4亍 游戏禾呈序。该游戏程序可能是,举例来"i兌,包4舌在通信网全各(例 如,英特网)上下载的一个或多个组成部分的在线游戏。
依照讨论,票证可能包括用来存取游戏结果的密码。这个密 码可能依照前面参照图2的讨论被印在票证的正面。在 一 个范例 系统中,3元家访问网站,该网站包括J元家可以在区4史304#:入密 石马的界面。
这个界面可能是,举例来说,用来存取游戏的,或可能是任 {可其他界面(例力。,用来3方问用于下载游戏岸欠<牛(例:^,游戏禾呈序
109)的下载网站的界面)。该界面可能是用一种或多种计算才几i吾言 (例如,HTML、 Java、 Macromedia Flash或其j也类型的界面)编禾呈 的而且可能包括玩家能输入密码的本文输入框。该界面可能包括4定入允许用户存耳又游戏的密码或其〗也参数(例如,印在票i正上的 浮雕)的其他方式。人们应该领会到本发明不局限于任何用来键 入密码的特定方法或任何密码格式,而且任何类型的密码或键入
方法都可能祐:使用。
玩家键入密码,于是在区段305根据该密码确定结果。更具
体地说,印在票证上的密码和储存在服务器上的结果之间可能有
映射关系。这个密码可能^皮储存在,举例来"i兌,在力良务器的#史据 库108中储存的凄t据库结构中。数据库108可能是,举例来i兌,关 系数据库、对象数据库、平面文件数据库或其他用来储存和维持 数据的组织实体。此外,获胜密码目录可能被提供给提供游戏的 组织(例如,国营奖券委员会)。依照前面的讨i仑,该密码可能包 括非必选的将储存在服务器上的入口解密的解密钥匙。这个入口 可能指出游戏例证的 一 个或多个结果。
然后,该游戏结果#:在线游戏用来在区,殳306确定^元家的游 戏剧本。举例来说,如果储存的结果是"赢$50",那么该在线 游戏可能将指出玩家羸得$50奖赏的结果呈现给玩家。这个表达 可能呈玩家在区^R307玩在线游戏的同时把一个或多个显示呈现 纟会玩家的形式。该表达可能是累进的,因为终4及结果(例如,"赢 $50")是通过一系列显示或通过在线游戏的连续系列实5见的。举 例来"i兌,在3元收集用来3元第二级游戏的项目的崩溃型游戏的情况 下,崩溃型游戏的每个例证的结果的这样的揭示可能被储存在服 务器上。
依照讨i仑,奖赏可能分布在各个游戏例i正和/或项目(或更一 般地说,各个获胜机会)上以便最大限度地提高游戏兴趣和诱惑 3元家^L与特定票i正相关联的每个游戏例i正。举例来i兌, 一种途径 可能包括把(在 一 系列游戏例证中相对)早期的获胜指示提供给玩 家以使玩家继续感兴趣。当玩家玩较多的游戏例证的时候,奖赏
16的大小可能^皮这样调整,以致游戏的"戏剧性"水平得以增加。 换句话说,奖赏价值在后面的游戏例证之中被调整以便在后面的 游戏中提供相对较高的奖赏价值。其他的途径/分布可能是为提高 或维持游戏兴趣准备的。
一旦玩过,在区段308,玩家可能在销售点或其他兑换位置 赎回该票证。作为替代,玩家可能^皮允许不玩游戏就赎回票i正。 兌才灸可能是允i午的,举例来"i兌,在某个预定时间之后。举例来i兌, 王元家可能^皮允许在某固定时间(例如,下午10点)之后、在购买票 i正之后某个特定的时)炎(例如,2 4小时)或其他的绝对或相对时间 赎回票证。这可能是适合以基诺或奖券为基础的系统的情况,在 这种情况下,基诺或奖券结果在购买票证之后某个固定时间变成 可得的。作为替代,票证可能在购买之后立刻赎回。在区段309, 程序300结束。
分红可能是用与游戏相关联的赔付表确定的。票证的数目可 能是推演地确定的,而确定分红的赔付表可能被分派给票证。这 种分派可以是这样确定的,举例来"i兌,通过4觉乱赔付表并把结果 分派纟会票i正。下面是依照本发明的一个实施方案可以用于游戏的 赔付表的范例
发行票证的数目2000
票证价格$5 表I-范例赔付表
票证数目 分红
1 $100
700 $10
500 $5
100 $1
600 $0
游戏才喿作员回返$300(3%)-费用
17如上述范例所示,特定数目的票i正可能是作为有特定分红(例 如,结果)的获胜票证分派的。 一些票证可能没有与它们相关联 的分红,而且一些可能只有名义上的分红(例如,小的奖赏数额、 免费票证,等等)。少数票证可能包括与其他的分红大小相比有 较大的分红。然而,人们应该领会到,分红不局限于金钱,而是 可能颁发其他类型的奖赏,包括商品、信用、忠贞点或任何其他
的^H直表达。
获胜几率可能是在真实的(而非以计算机为基础的)游戏中经 历的那种几率类型。作为替代,获胜几率可能不必是赢得任何特 定类型的游戏的"自然,,几率,而是,该几率可能被调整以便获 得(例如,概率游戏操作员)预期的结果。获胜几率、获胜票i正的 数目、每张票证的分红数量或其他的分红参数可能是任何数量或 数目,而且本发明不局限于任何特定的获胜几率、获胜票证数目、 分红ft量或分红类型。然而,依照一个实施方案,获胜的总几率、 分红的数量和类型等等可能与先前由调整者核准的游戏(例如, 基诺、宾果,等等)类似,所以显示与先前核准的游戏相关联的 结果的附加游戏的4吏用大大减少调整者的4子细检查,因此,附加 游戏的核准是不大繁重的。为此目的,与先前核准的游戏相关联 的系统可能把票证和结果信.息提供给管理在线游戏的系统(例
如,服务器103)。
储存在服务器(例如,服务器103)上的密码可能用来确定在计 算机系统上玩的游戏剧本。举例来说,游戏结果可能是"赢$50"。 在投币机型游戏的情况下,票证可能指出玩家接受投币机的10次 快速回旋。每次快速回i走的结果可能是预定的,而且该游戏可能 从服务器取回指出上面讨论的游戏剧本的预定序列的信息。在投 币才几型游戏的情况下,该预定的序列可能指出与每次快速回^走相关联的贏得物。在崩溃型游戏的情况下,第二级游戏的每个例证 的结果可能被储存在服务器上并且在玩游戏之前被取回。
在另一个范例中,只有总结果(例如,与票证相关联的总赢得 物)是预定的,而且游戏剧本的序列可能是在3元游戏的时〗矣确定
的。在前面的向玩家指出在10次快速回旋里贏得$ 5 0的范例中, 那$50赢得物(和^壬何中间的失败)可能是在IO次快速回旋里的任 何点分派给玩家的。在崩溃型游戏的情况下,赢得物可能^皮分派 到各个游戏例证上。在进 一 步的范例中赢得物可能被分派至'j玩崩 溃型游戏时收集到的各个项目上。因为收集到的项目的数目可能 根据玩家的技巧有所改变,所以奖赏在收集到的项目当中的分布 可能是由玩J莽戏系统在游戏剧本期间确定的。因》匕,依照一个实 施方案,玩家的纟支巧(或缺乏纟支巧)不影响游戏的总结果。
这种分派可能是由服务器、在客户机上运行的游戏软件或其 组合确定的。此外,游戏剧本可能净皮随才几4匕,因为4吏用同一票i正 的进一步的剧本可能产生导致同一结果的不同的游戏状态序列。 举例来i兌,在前面描述的投币机游戏的情况下,可能向玩家指出 赢得$50, 4旦是^元家获得贏得$50的结果的序列可能是不同的,"f又 决于在各种不同的因素。这样的因素可能包括确定个别游戏剧本 的结果(例如,在一系列快速回-走的情况下,每次快速回4t的结 果)的随冲几化函数或 一 些其他的函#t 。依照前面关于游戏结果的 讨论, 一 系列中间结果如同可能被储存在与服务器相关联的数据 库中。另夕卜,为了增加游戏的戏剧性和加强3元游戏的经历,那些 结果可能在游戏运行期间使用公式或以规则为基础的方法进行 调整。
依照本发明的另一个方面,3元家可能在购买点(例如, <更利店) 购买票证,该票i正赢/没赢情况的指示是在不同的4某体上显示的。 举例来说,玩家在便利店或其他类型的商店购买刮擦票证。玩家赢得的奖赏不显示在刮擦卡片本身上,而是通过另一媒体(例如,
家用计算才几系统、PDA、移动电话,等等)上显示该奖赏。
举例来说,依照前面的讨论,可能4巴至少揭示一部分奖赏的 另一个游戏(例如,前面描述的^:币才几游戏或崩溃型游戏)呈iE见纟合 玩家。经由该显示可得的基本奖赏可能是预定的,因为游戏结果 可能储存在一个或多个系统中。刮擦票证可能揭示玩家接受的不 同的剧本数目(例如,在4更币机型游戏或崩溃型游戏的游戏例i正 的情况下拉开)。
在本发明的一个方面中,票证包括用来获得显示的鉴定信 息。在一个范例中,刮擦票证包含用来将显示给玩家的结果解密 的秘、密密匙。换句话-说,依照一个方面,没有票i正的所有4又(并 因此没有秘、密密钥)确定特定票证是否贏和贏得什么是不可能 的。在另一个范例中,刮擦票证可能只包含一部分秘密密匙。该 密匙的其它部分可能被储存在,举例来说,服务器上而且是根据, 举例来说,卡片的序号从数据库(例如,文件数据库、关系数据 库,等等)取回的。票证序号与加密结果的映射关系能提供给奖 券供应商用于附加的稽核控制。
图4展示用来完成安全存取结果的程序。在区段401,程序400 开始。服务器(例如,服务器103)可能以加密形式储存若干结果, 每个结果都能用各自的密码存取。这些结果可能被加密,举例来 i兌, -使用任何才支术上已知的加密方法(例如,对称的、非对称的 加密技术)。在区段402,密码被提供给服务器(例如,服务器103)。
这个密码可能是,举例来"i兌,印在票^E上并依照上面的讨i仑 通过计算机系统的界面由用户提供给服务器的密码(例如,对称 密匙、私人密匙)。收到的密码可能是使用4支术上已知的安全传 输方法(例如,SSL)在系统之间传输的。收到的密码在区段403被
20用来将储存在力良务器上的结果解密。这个密码可以是可以用来将 凄t据并且可以有任4可格式或长度的任何解密钥匙类型。然后,在
区段405,解密的结果可以呈现给玩家。结果可以用任何方法显 示。举例来说,依照前面的讨论,结果可以通过在玩在线游戏期 间呈现的一个或多个显示呈现给玩家。在区段405,程序400结束。
本发明的另一个方面与能在网络(例如,英特网)上玩的以奖 券为基础的软件游戏有关。依照一个实施方案,该系统包括玩家 在月良务点(POS)购买基于刮擦的或印制的票证。POS可能是,举 例来说,可以出售奖券票证的地方,包括提供奖券产品的便利店 或其他位置。在娱乐场或其他概率游戏场所提供的替代系统中。 票证可能是为稍后玩游戏在娱乐场卖给玩家的。
玩家在POS或其他位置接受票i正,然后在另一个位置继续玩 以计算才几为基础的游戏揭示该游戏的结果(或结局)。以计算4几为 基础的游戏可能是,举例来说,娱乐场型游戏(例如,投币机, 视频朴克牌)或其他类型的游戏,包括娱乐游戏或概率游戏。在 刮擦或印制票证的情况下,结果在玩家玩以计算机为基础的游戏 之前对玩家是不明显的。这种游戏可能是,举例来说,在英特网 上下载和玩的软件程序。作为替代,可能使用其他方法(例如, PDA、移动电话或其^也方法)存取游戏的在线部分。
票i正包括密码,玩家用该密码获得对储存在储存与每张票i正 相关联的票证信息和结果的服务器上的结果的访问权。这样的信 息可能是在票证出售之时预定的,或结果可能在票证发行给玩家 之后某个稍后的时间之前是未知的(例如,在基于基诺、宾果或 其他抽签的系统的情况下)。依照一个实施方案,密码是用来存 取储存在服务器上的一个或多个结果的存取关键字(或其某个部 分)。此外,(储存在服务器中的)结果可能是加密的。举例来说,该密石马可能是私人密匙或对称、密匙。该密匙可以由客户计算才几系
因为解密钥匙储存在票证上,所以该才既率游戏系统在票"i正或 服务器的安全漏洞不提供对结果信息的访问时是比较安全的。更 具体地i兌,没有(用来将结果解密的)票证,对奖券票i正凄t据库的 访问是不可能完成的。此外,没有奖券票i正lt」梧库,该票i正不可 能与结果相关(因为结果储存在数据库中,不在票证上)。
在另一个系统范例中, 一部分用来将游戏的结果解密的钥匙 储存在票证上,另一部分储存在服务器的数据库中。以这种方式, 保证任一部分钥匙的所有权不可能危及结果的安全。
然而,人们应该领会到该系统不需要SSL或任何其他的加密/ 解密方法、票证上的解密钥匙或储存在加密力良务器上的结果。然 而,游戏能在有或没有这些特征的情况下实现。换句话说,对储 存在服务器处的结果的存取可以仅仅使用印在票证上的序号或 其他票证标识符完成。
基于刮擦的或印制的票证除了与服务器上的结果相关的序 号或其他标识符之外还包括第二序号或其他标识符(例如,存取 码)。票证可能包括供系统使用的序号和票证标识符。依照一个 实施方案,人们将领会到在使用印制票证的序号(它被印在票证 上)与获胜结果相关的情况下可能存在安全问题。换句话说,奖 券供应商可能不允许奖券系统以外的任何实体有能力使结果与 序号相关。为此目的,可能在票证上提供另一个允许系统进入结 果数据库检索的标识符(例如,独立的票证标识符或存取码)。
在与奖券系统联合工作的一个范例系统中,为了遵从抽奖规 则,游戏的结果可能是预定的。在这种情况下,结果是预定的并
22且被储存在数据库中。在不允许预定结果(例如,在娱乐场)而是 稍后(例如,借助抽签或其他方法)确定结果的替代环境中,系统 在这样的环境中发行的票证在可以玩游戏的时候可能有相关联 的抽签时间。在用基诺游戏结果驾驭在线游戏系统的情况下,每 张票证可能与基诺游戏的一组数字相关联,而且基诺游戏的结果 是作为用于在线游戏的结果提供的。在一个范例中,计算机系统 在发行票证之时自动挑选与票证相关联的数字。其后,当基诺游 戏发生的时候,基诺抽签的结果被提供给在线游戏系统,后者将 该基诺结果转变为在另一个游戏(例如,崩溃游戏、投币机游戏,
等等)内的游戏经历。然而,人们应该^贞会到虽然基"i若游戏可以 用来驾马又在线游戏经历,4旦是其4也的游戏(例如,宾果游戏)可能 被使用。
服务器(例如,服务器103)可能能够接受来自用户的序号和解 密钥匙的输入并且作出响应提供与特定票证相关联的结果。游戏 的结果或结局可以在用来以计算才几为基础的游戏的计算才几系 统(例如,诸如个人计算机(PC)之类客户计算机系统)的界面中显 示给玩家。举例来说,与票证相关联的一系列游戏结果可以被储 存在服务器中,然后提供给客户机,于是那一系列结果可以在玩 以计算才几为基础的游戏期间呈现《会3无家。
在该系统的另一个实施方案中,票证的分红可能是在票证上 编码的。举例来i兌,如果该票证将赢$5,贏的lt量可能是在票i正 上编码的。在基于娱乐场的系统版本的情况下,分红可能不々者存 在票证上(当不预定分红的时候),而是票证的购买价格可能被储 存在票证或票证的某个其他标识符上。
如图5所示,可以提供有不止一个服务器的系统500。举例来 说,在销售点501提供的服务器502主要负责向用户/玩家506发行 票证。为此目的,服务器502可能发行预先印制的票证或可能发
23行利用相关联的打印机505打印的票证。这样的票证可能包括一 个或多个前面参照图2讨i仑过的标识符。依照讨_论,另一个系统 (例如,以基诺或奖巻为基础的系统)可能用来把结果提供给在线 游戏系统。
在系统500的 一个版本中,票i正的输/赢可能是用后来发生的 抽签驾驭的。举例来说,可能使用以基于基诺的、基于宾果的或 其他类型的抽奖系统,其中特定游戏的结果在某个未来时间(例 如,抽签发生之时)之前是未知的。在这种情况下,储存在票证 上的票证标识符在基于基诺的系统中可能是依据票证标识符产 生的存取码(例如,借助能将基诺票证标识符转变成另 一类型标 识符的中间系统或基诺服务器本身)。
产生与基诺票证标识符分开的标识符由于涉及基诺系统的 安全可能是必要的。更具体地说,对基i若票证标识符的存耳又可能 是该系统(例如,基诺服务器)不允许的。在一个范例中,基诺系 统将基诺票证标识符转变成储存在游戏服务器(例如,服务器503) 上的存耳又码和结果。其后,客户才几(例如,主才几504A、 504B)以它 们各自的存取码为基础存取储存在该服务器上的结果。
依照前面的^H仑, 一个或多个主才几504A、 504B(例如,通用 计算机系统)可能在网络上与服务器503通信以便管理游戏。在一 个范例中,主机504A通过执行浏览器程序(例如,可从微软公司 购买的Internet Explorer浏览器程序)呈递浏览器窗口 。用户 〃元家 506在浏览器界面的窗口中输入发行票证指定的URL地址,于是 被引向与服务器503相关联的网站。这个网站可能是由,举例来 说,与服务器503相关联的WWW服务器程序(例如,服务器507) 呈递的。为了在通过浏览器呈现的界面中访问 一 个或多个游戏,玩家
506可以依照指令键入存取码(和/或任何其他必要的信息)。依照 讨论,服务器503可能验证收到的存取码,然后纟是供储存在与服 务器510相关联的数据库中的任何结果。 一旦通过服务器503的-睑 证,用户就可能被允许玩一个或多个游戏。这些游戏可能是,举 例来说,使用一种或多种编程语言(例如,Macromedia Flash)编程 的而且可以;故下载到主^L504A上运^f亍。
另外,与4壬<可游戏相关耳关的结果都可以在玩游戏之前下载。 依照讨i仑,游戏的范例包4舌可能属于4由奖型(例如,有预定的结 果)的那些和基于娱乐场(例如,有在出售票证之时尚未确定的结 果)的那些。在随后的抽签影响结果的情况下,玩家可能在抽签 发生之前(和在结果可/人/E务器503获得之前)不能玩游戏。在抽签 影响结果的情况下,抽签结果能从服务器502传送到服务器503。 除此之外,服务器502可以维持乂人票i正标识符(例如,序号)到票i正 上提供的存取码的映射关系,而且在抽签发生之时提供结果与存 取码的映射关系。依照讨论,这样的结果信息可以被保存在与服 务器503相关联的数据库510中并且可以通过数据库服务器程序 509存取。
依照讨论,彩票的分红可以以许多方式显示^会玩家。举例来 i兌,票i正的分红可能是通过在一个或多个在线游戏剧本期间呈现 《合3元家的一个或多个显示呈观j合3元家的。
举例来说,在投币机游戏的情况下,玩家可能随着单一的刮 擦或印制票证的发行被允许有一 系列投币机快速回旋。投币机可 能产生对给玩家的总分红有贡献的结果作为每次快速回旋的结 果。举例来说,在一次快速回旋之后,可能把他/她已贏得$5的指 示呈现给玩家。给玩家的分红与服务器数据库提供的 一样可能是 对于一系列快速回i走总共S50,对于每次快速回旋有特定的结果。
25另外的快速回旋结果可能提供玩家将接受的另外的$45 。另外的 快速回i走可能加到对该游戏结果的贡献上、/人对该游戏结果的贡 献中减去或对该游戏结果的贡献没有影响。 -投币才几游戏的每次快 速回旋的这些结果可能被储存在用票证标识符编索引的服务器 凄t据库中,或者可能是由4是供该游戏的游戏程序随才几地确定的。 此外,依照前面的讨论,每次快速回旋的结果可能是这样"编造 的",以致该游戏经历乂t^t家更刺;敫。
举例来i兌,在每次快速回旋的结果都^皮^f诸存在服务器上的情 况下,那 一 系列结果可能在游戏开始之时下载到客户才几上作为一 系列入口 ,然后客户才几可以在^t家通过一系列快速回凝j元游戏时 揭示每个结果。在随机方法中,每次个别快速回旋的结果不是预 定的,而是由客户以随才儿方式确定的。举例来i兌,每次快速回i走 的真实结果可能是在可能产生所需分红的可能的结果组合当中
随机挑选的。在任一种情况下,每次快速回旋投币机游戏的结果 都不是储存在票证上的,而是被储存在服务器处并恰好在玩游戏 之前或在玩游戏期间被下载,或者是由客户机随机地确定的。作 为替代,当总结果被提供并允许客户机动态地确定中间结果的时 候,客户机可能根据 一 组预定的规则或公式确定游戏经历。
因为游戏剧本和结果都是编造的,所以玩家也可能不玩该游 戏(和可能的次级游戏)实际上获胜。^L家可能购买票i正,在该票 i正可以赎回一直等;f寺,然后去POS查明^也/她的赢-彈物。票i正可能 3皮允许在与^元家是否已3元过游戏无关的抽签之后的某个预定时 段之后被赎回。票证可能能够在某个预定时段(从几乎立刻到数 秒到天)或任何预定时间之后#皮赎回。对于结果耳又决于特定基 -诺游戏或其他事件的结果的票i正,票i正在该事件已经通过之前不 可能纟皮赎回。最后,在3元过在线游7戈之后,^L家净皮允"i午在4壬^TPOS^f立置(例 如,501(举例来i兌,奖券代理商、娱乐场或其他纟既率游戏场所) 确认票证有效性以便赎回在该游戏的在线部分期间指出的他/她 的赢纟寻物。依照一个实施方案,只有在3元过该游戏的在线部分之 后,玩家才被允许赎回他们的赢得物。玩家通过玩游戏的在线部 分在服务器(例如,服务器503)设定状态信息。当玩家尝试在 POS(例如,501)赎回票证的时候,可能检查该状态信息,并允许 玩家赎回他/她的赢得物。为此目的,服务器503可能把信息传送 回与游戏剧本相关联的力良务器502。
举例来说,服务器503可能收集指出客户机完成的游戏剧本 序列的信息和其他的3元家3艮踪信息。在一个范例中,票证可能与 特定的玩家相关联,而且该玩家可能#:颁发用来玩游戏的忠贞点 或其他信用。
采用崩溃型游戏,在POS把^元一个或多个崩溃型游戏例i正的 票i正发4亍给玩家。该票证指出存取码,玩家4吏用这个存取码获得 对该系统的访问权(例如,从通过英特网与服务器503耦合的主 机)。玩家在用户界面中4建入存取码, 一旦通过-睑证,就被允许 玩崩溃型游戏。依照讨论,该崩溃型游戏是众所周知的崩溃游戏 版本,属于基于技巧的猜谜游戏。非必选的是,玩家被允许凭借 单一存取码(和票证)玩可从服务器503得到的许多游戏中的任何 一个。这才羊的选项可能允i午if元家;元不同的游戏,每个游戏例i正都 与该票i正相关联。
图6展示依照本发明的一个实施方案的范例游戏界面600。 崩溃型游戏包括有元素(例如,元素602)的栅格601的界面600。 在4册格601内相似的元素可能是用颜色、形状或4壬<可其他指示标 识的。 一个或多个新的元素4亍(例如,-f亍603)孝皮定期地送进片册格底部。玩家通过在该栅格内选择相似元素的群体把那些群体除去, 而且根据被除去的元素数目把点数颁发给玩家。举例来说,相似 的元素可能是用颜色指出的,而颜色一样的元素群体可以乂人4册格 中除去。在一个范例中,三个元素的群体可以;故除去。除去4交大 有同样表征的元素群体可能提供比较小的群体多的点数。然而, 人们应该领会到,那些元素可能有 一个或多个表示它们相似的指 示,而且本发明不局限于任何特定的指示。此外,人们应该领会 到,任何数目的元素都可能作为群体部份被除去,而且本发明不 受4壬〗可可以除去的最小元素凄t目限制。
一些行被移进与界面600相关联的预览区域605 ,允许玩家预 期把什么元素类型放进栅格601。元素行可能是以预定的速率移 进才册格的,而且该速率可以在玩游戏期间不时地调整。在一个范 例中,元素可以净皮从左到右送进预览区i或,而且当一个元素4亍完 成的时候,该行元素被推进栅格601。当该栅格有元素溢出的时 候,或最后一行(例如,预定行号的行)被送进栅格601的时候,该 崩溃型游戏结束。作为附加的选项,玩家可以通过在界面600内 选择元素"显示全部"604跳过该崩溃型游戏的剧本。选择元素 604可能导致崩溃型游戏结束而且可能允i午玩家前进到第二级游 戏。
依照前面的讨论,该游戏的第二级可以用在该崩溃型游戏期 间收集到的项目来^t。另外,依照讨_沦,这些项目可能藏在4册才各 (例如,栅格601)的元素之内并且随着那些元素被除去4皮释》文出 来。在该游戏的一个版本中,诸如l仑子快速回旋或炸药棒(a.k.a.
"hotsticks,,)之类的项目位于该栅才各中的元素之内。项目(快速回 旋、炸药棒,等等)被累积起来并且被用在二次显示型游戏之中 显示分红或其他类型的奖赏。如界面600所示,可能有颁发奖赏 的奖赏窗口606。窗口 606可能指出许多可得的奖赏,而且可能包括允许玩家 启动第二级游戏的界面控制(例如,快速回旋控制607)。窗口606 可能是包括栅格60 l的窗口的一部份或独立于包括栅格601的窗 口。在玩家选择控制607之后,窗口606指出如果赢了将羸得什么 奖赏。界面600也可能包括在第二级游戏中玩家要玩的剩余的快 速回》走或其他项目的数目的指示。
在上面讨i仑的有一个或多个包含隐藏项目(例如,^呆险箱)的 元素的范例游戏中,收集到的炸药棒或其他项目可以用来揭开隐 藏在该游戏的第二级部分中的奖赏。举例来说,在打开的保险箱 元素内显示的赢得物(例如,奖赏)净皮颁发给玩家。在一个范例中, 颁发给if无家的炸药才奉凄t目的显示可能净皮客户计算才几随才几化,其中 至少一个颁发给玩家炸药棒允许玩家打开至少一个保险箱。
在J元过第二级游戏之后,游戏剧本回到第一级游戏(例:fto,崩 溃型游戏)的另一个例证。然而,玩家可能选择在任何特定的游 戏例i正结束之时^t不同的游戏(例如,卡片游戏或其他游戏)。玩纟 家可能被允许玩该崩溃型游戏的进一步的例证,该崩溃型游戏的 每一级都导致某个显示奖赏的第二级。依照前面的讨论,这些用
崩溃型游戏的每个例证揭示的中间奖赏数量可以储存在服务器 的数据库中,而且在玩游戏之前或在玩游戏期间提供给客户。作 为替代,中间奖赏数量可能是在客户机以随机的方式确定的(例 如,通过随4几地选择总额等于颁发给玩家的全部奖赏的可能的中 间奖赏组合)。在另一个范例中,游戏可能是由游戏系统或客户 才几才艮据 一 个或多个规则动态地确定的。这些规则可能#:这样调 整,以致总结果是用该游戏系统以有趣的方式显示的。
举例来说,票证可能有$50的总奖赏价值,而且在每个崩溃 型游戏例证颁发的奖赏可以累积到形成$50奖赏。根据实现$50奖 赏的游戏例证数目可能存在有限数目的組合,而且呈现给玩家的赏的游戏例证数目可能存在有限数目的组合,而且呈现给玩家的 真实游戏经历可能是这有限结果的随才几选择。无^仑^^可,依照上 面的讨论,每个游戏例证的结果要么被储存在服务器中要么由客 户才几随才几i也或动态i也确定。
依照本发明的 一个方面,人们将认识到票证被激活(并因此可 能玩)的时间是重要的。在娱乐场发行票证的以娱乐场为基础的 游戏的情况下,在购买票证和可能的票证兑换之间包括这样延迟 以致与票证相关联的游戏剧本不与娱乐场提供的其他游戏(例
如,4f;也^反游戏)竟争可能是有益的。举例来i兌,在才殳币才几游戏
类型竟争,这样的游戏在玩家离开娱乐场之后净皮激活或相反在娱 乐场中是不可玩的可能是优选的。
此外,在票证发行和激活之间引进延迟的另 一个好处包括增 加3元家在另一个<立置(例3口,在家)^t游戏的可能'I"生,需要3元家回 到票证兌换位置赎回他/她的赢得物。因为玩家需要回到兌换位置 (该位置可能是娱乐场),玩家将购买另外的票证或玩在兌换位置 提供的其他类型的游戏的可能性将有所增加。
依照本发明的一个实施方案,;故管理的崩溃型游戏可能独自 或在《且合中包4舌下面的附力。方面
*游戏从已经》文在该游戏栅格(例如,栅格601)上并且可供用 户(或玩家)选择的着色元素的固定行号开始。
*新元素Jt真充该荧屏的底部和/或顶端,从左到右,每次一 个,但不可挑选。当一行完成的时候,那行元素被推到游戏4册格 上并且被加到现行游戏的那些元素上。作为替代,新元素可能从 任何一边(包括从右边和/或左边傳充游戏栅格。
30*当形成行时选择预览区域将使该预览区域装满元素并将 那些元素加到现行游戏区域上。
*用户能通过选择任4可三个或多个4矣着的同色元素从现4亍 区域中清除那些元素。
*当用户把选择装置(例如,鼠标指针)放在符合清除条件的 一群元素上的时候,那群元素改变外^见。
*当元素^皮清除的时候,上面的元素向下和向中心下落,填 充寻皮除去元素所产生的任<可空缺。
*当用户清除其中包含炸药+奉(或其他项目)的元素的时4美, 那个炸药纟奉纟皮;故到用于第二级游戏的游戏;〖反的右边(例如,奖赏
回合)。
*当元素的堆叠出现在该游戏区域顶端的预定的凄t排(例 如,三排)之内的时候,才艮警区域闪现。
*如果元素到达该游戏区i或的顶端,该崩溃型游戏结束,而 且用户开始第二级游戏。
*如果用户收集到预定^t目的炸药^奉(例如,六个),该崩溃 型游戏结束,而且用户开始第二级游戏。
*用户用他/她收集到的一个炸药棒开始游戏。
*在第二级游戏,向用户呈现6乘6的保险箱栅格。
*用户选择要用的按钮和第一个炸药棒。*该炸药棒从最左上角的保险箱开始并且依次在每个保险 箱上移动,^人左到右,/人顶端到底部,每次一个。
*该炸药棒停在它上面的保险箱被吹开以便显示现金数量 或其他的奖赏类型或不颁发奖赏的指示。
*如果多个炸药棒可供使用,每个后来的炸药棒在吹开保险 箱之后立刻^人该^f呆险箱开始。
*那些炸药^f奉跳过已经打开的保险箱。
*在游戏结束之时,向用户呈现第二级游戏结束的指示和所 颁发的任何奖赏的指示。
參购买票证的总结果(例如,分红)可能是预定的(与刮擦型或 其他类型的即开奖券游戏一样)或者可能是借助票证发行之后发 生的后来的事件(例如,抽奖、基诺抽签或宾果抽签)确定的。
至此已经描述了这项发明的至少一个实施方案的一些方面, 人们将领会到各种不同的变更、修改和改进对于熟悉这项二技术的 人将4艮容易发生。这样的变更、^"改和改进倾向于作为这^f分揭示 的一部4分,而且倾向于落在本发明的4青神和范围之内。因此,前 面的描述仅仅是作为范例。
权利要求
1.一种用来玩概率游戏的方法,该方法包括下列行为允许玩家在第一视频游戏机上支付用于多样的游戏的费用;允许玩家在第一视频游戏机上玩零个或多个游戏;允许玩家选择不在第一视频游戏机上玩已付费的剩余的游戏;以及第一视频游戏机把有信用的票证提供给玩家以便玩剩余的游戏。
2. 根据权利要求l的方法,其中玩概率游戏包括用第一视频游 戏才几确定剩余游戏的结果的附加4亍为。
3. 根据权利要求2的方法,其中该方法包括用第一视频游戏机 夂賭存为剩余的游戏确定的结果的行为。
4. 根据权利要求3的方法,进一步包括把已确定的结果至少储 存在提供的票证、链接或联网的中央计算机和第 一视频游戏 机内的储藏装置之一上的行为。
5. 才艮据4又利要求3的方法,其中所4是供的票i正包括票i正标识符。
6. 根据权利要求5的方法,其中所提供的票证进一步包括存取 码。
7. 4艮据4又利要求6的方法,其中至少票证标识符和存耳又码之一 一皮印在所纟是供的票证上。
8. 4艮据4又利要求6的方法,其中至少票i正标识符和存耳又石马之一 是在所提供的票证上靠磁性编码的。
9. 根据权利要求6的方法,其中该方法进一步包括下列行为玩家才喿作第二纟见频游戏才几;玩家至少4巴来自所提供票证的票证标识符和存取码之一 4建入第二4见频游戏才几;第二视频游戏机检验那至少键入的票证标识符和存取码之一;用第二纟见频游戏机存取第一^见频游戏4几确定的剩余游戏 的结果;以及用第二;f见频游戏才几4巴剩余的游戏依照第 一视J贞游戏才几确 定的结果4是供给玩家。
10. 根据权利要求1的方法,其中概率游戏包括选自宾果游戏、 基诺游戏、英国宾果游戏、乐透数码卡游戏、奖券游戏、巴加^立纸牌游戏和^L币才几的一个或多个游戏。
11. 根据权利要求1的方法,其中概率游戏包括预定的结果,而 且不管玩家怎么3元游戏,3元家都将获得该预定的结果。
12. 根据权利要求l的方法,其中第一视频游戏机位于娱乐场。
13. 根据权利要求1的方法,其中第一视频游戏机是投币机。
14. 根据权利要求9的方法,其中第二视频游戏机至少位于某个 娱乐场、某个不同的娱乐场、某个旅馆、某个赛马场、家和 某个移动位置之一中。
15. 根据权利要求9的方法,其中第二视频游戏机是由投币才几、 个人计算4几、PDA和移动电话组成的群体之一。
16. 根据权利要求15的方法,其中第二视频游戏机是借助一个 或多个由局i或网、广i或网和英4争网组成的群体与第一^L频游 戏才几或中央月良务器连4妻的。
全文摘要
本发明的领域一般地涉及奖券和概率游戏,更具体地说,涉及用来管理以娱乐场为基础的概率游戏的系统。在玩家订购在视频游戏机上玩多样的游戏之后,玩家可能选择在别处结束玩游戏。然后,该视频游戏机可能先确定还要玩的那些游戏的结果,然后可能将票证发行给玩家。
文档编号A63F13/00GK101495202SQ200680051875
公开日2009年7月29日 申请日期2006年12月28日 优先权日2005年12月28日
发明者D·哈代, M·赫尔曼, S·N·凯尼 申请人:盖姆劳吉克公司
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