游戏机的制作方法

文档序号:1603817阅读:376来源:国知局

专利名称::游戏机的制作方法
技术领域
:本发明涉及一种Pachislo(^于7口)游戏装置和投币机等游戏机。
背景技术
:一般情况下,在国内外的Pachislo游戏装置和投币机(slotmachine)等游戏机中,根据内部抽签处理(以下也称作"内部抽签")或游戏状态,利用从扬声器发出的声音、设置在框体的周围等处的电子装饰灯的显示方式、在液晶显示装置等中显示的图像等表现各种各样的演出。在现有技术中,存在一种配备有麦克风并根据麦克风收录的环境音和游戏状态生成附加的副音然后将其输出的游戏机(例如,参照专利文献l)。根据专利文献1所记载的游戏机,根据游戏状态,输出使环境音放大的声音,或者输出消除环境音的抑制音,因此,在输出使环境音放大的声音的情况下,玩家能够感受到游戏厅内活跃的气氛,在输出消除环境音的抑制音的情况下,通过从游戏机发出的演出声音能够提高期待感。专利文献l:日本特开2005-131263号公报
发明内容但是,在专利文献1所记载的游戏机中,虽然能够输出副音并在演出声音中施加变化,但是,声音根据游戏状态发生变化的这种演出是通常所进行的范围之内的演出,并不是新的演出,因此存在很快让人感到厌倦这样的问题。另外一个问题是,即使在该游戏机中玩游戏的玩家能够感受到游戏厅内的活跃气氛,或能够提高期感待,但是,却存在无法获得保持整个游戏厅内的活跃气氛,或增加尚未中奖的玩家对中奖的期待这样的效果。本发明是鉴于上述问题而完成的,其目的在于提供一种游戏机,其能够执行将一台游戏机的游戏内容反映在游戏厅内的其它游戏机等中的新的演出,能够提高整个游戏厅内的活跃气氛,并能够提高尚未中奖的玩家的期待感。为了达到上述目的,本发明提供以下
发明内容。(1).一种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置且在该装置中被判断为包含基于特定数据的特定声音时,在该装置中执行特定的演出的声音,该游戏机的特征在于,包括存储包含第一声音数据的演出模式数据的第一存储器;和以执行以下(a)(d)的处理的方式被编程的控制器,(a)从上述第一存储器中抽取演出模式数据的处理,(b)根据所抽取的演出模式数据进行执行演出的控制的处理,(c)以满足了规定的条件为契机,将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含成为在上述外部装置执行特定的演出的契机的特定数据的第二声音数据的处理,和(d)将基于被处理过的第二声音数据的声音从上述扬声器输出的处理。根据(1)的发明,以满足了规定的条件(例如,产生了特别游戏状态、游戏介质的支付数或支付数与获得数的差数(IN-OUT的差)达到了规定数、成为了规定时刻、从游戏开始或者从最后玩游戏开始经过了规定的时间)为契机,将包含在演出模式数据中的第一声音数据变换成包含成为使上述外部装置执行特定的演出的契机的特定数据的第二声音数据,然后从扬声器输出基于该第二声音数据的声音。于是,如果从扬声器输出的声音被输入配备麦克风的外部装置(例如,其它游戏机)中,则判断在该装置中该声音包含特定声音,并实行特定的演出。由于从扬声器输出的声音向其周围扩散,因此,在设置于满足规定条件的游戏机的周围的外部装置中,执行特定的演出。于是,根据(1)的发明,在一个游戏机中,如果满足规定的条件,则能够进行仿佛其周围的装置共鸣似地进行演出的一种全新的演出,通过这种将游戏厅内的其他玩家也巻入的演出,能够提高整个游戏厅内的活力,并能够提高尚未满足规定条件(例如还没有中奖)的玩家的期待感。由于在外部装置中执行规定的演出,因此,在满足规定条件的游戏机上进行游戏的玩家能够沉浸在优越感中。并且,当输出包含特定声音的声音时,因为配备麦克风的外部装置收集该声音,因此例如无需连接各个游戏机彼此或连接游戏机与管理装置的配线作业。这样,因为是通过声音来执行演出的结构,所以能够削减设备投资所需耗费的成本和时间。另外,如果采用从扬声器输出的声音被配备麦克风的游戏厅内的设备装置收集的结构,则能够在该设备装置中执行在店内播放规定的音乐或者声音的演出,以及朝向发出该声音的游戏机的方向照射聚光灯的演出等。另外,本发明提供以下
发明内容。(2).—种上述(1)所述所述的游戏机,其特征在于上述控制器在上述(c)的处理中,进行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示特定波形的特定数据的第二声音数据的处理。根据(2)的发明,以满足了规定的条件为契机,进行将包含在演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示特定波形的特定数据的第二声音数据的处理。然后,当从扬声器输出的基于第二声音的声音被输入配备麦克风的外部装置中时,在该装置中,判断为在表示从麦克风输出的声音信号的波形的一部分中包含与特定波形相同或相似的波形,于是执行特定的演出。因此,根据(2)的发明,因为直接根据波形判断是否包含特定声音,因此能够防止误操作。另外,本发明提供以下的
发明内容。(3).—种上述(2)所述所述的游戏机,其特征在于上述控制器在上述(c)的处理中,进行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含特定数据的第二声音数据的处理,该特定数据表示定量放大该声音数据所示的波形的特定频带的振幅后的波形。根据(3)的发明,进行将包含在演出模式数据中的第一声音数据变换成包含特定数据的第二声音数据的处理,该特定数据表示定量放大该声音数据所示的波形的特定频带的振幅后的波形。然后,当从扬声器输出的基于第二声音数据的声音被输入配备麦克风的外部装置中时,在该装置中判断为在从麦克风输出的声音信号所表示的一部分波形中包含特定频带的振幅相比于成为基准的振幅相差规定量的特定波形,于是执行特定的演出。因此,根据(3)的发明,例如,实施均衡处理(针对声音信号相异的多个频带中的每一个实施电平调整处理)等即可,通过比较简单的方法就能处理声音。本发明提供以下
发明内容。(4).是上述(2)所述所述的游戏机,其特征在于上述控制器在上述(c)的处理中,进行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示特定的可听声频外的声音的波形的特定数据的第二声音数据的处理。根据(4)的发明,进行将包含在演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示特定的可听声频外的声音的波形的特定数据的第二声音数据的处理。于是,当从扬声器输出的基于第二声音数据的声音被输入配备麦克风的外部装置中时,在该装置中判断为在从麦克风输出的声音信号所表示的波形的一部分中包含表示特定的可听声频外的声音的波形,于是执行特定的演出。因此,不会被玩家察觉从游戏机发出的声音已经发生变化,就能够执行该演出。其中,所谓可听声频外的声音是指,一般情况下人能够识别的20Hz20000Hz以外频率的声音,但是根据输出的方式,不一定是20Hz20000Hz以外的频率。即,在本发明中,在可听声频外的声音中也包括以人无法识别的方式输出的声音,例如,在大音量的声音之后输出小音量的声音的情况下,人就无法识别该声音。进一歩,本发明提供以下的
发明内容。(5).—种上述(2)所述所述的游戏机,其特征在于,包括存储用来识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,上述控制器在上述(c)的处理中,执行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示与上述识别数据对应的特定的波形的特定数据的第二声音数据的处理。根据(5)的发明,因为执行将包含在演出模式数据中的第一声音数据变换成包含特定数据的第二声音数据的处理,其中,该特定数据表示与识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据对应的特定的波形,因此,如果从扬声器输出的基于第二声音数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,就能在该装置中识别该声音是从哪一台装置中发出的。另外,本发明提供以下
发明内容。(6).—种上述(3)所述所述的游戏机,其特征在于上述控制器在上述(C)的处理中,执行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示特定的可听声频外的声音的波形的特定数据的第二声音数据的处理。根据(6)的发明,执行将包含在演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示特定的可听声频外的声音的波形的特定数据的第二声音数据的处理。于是,如果从扬声器输出的基于第二声音数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,则在该装置中判断为在从麦克风输出的声音信号所表示的一部分波形中包含表示特定的可听声频外的声音的波形,并执行特定的演出。因此,玩家不会察觉从游戏机发出的声音已经发生变化,能够实现该演出的执行。另外,本发明提供以下
发明内容。(7).—种上述(3)所述所述的游戏机,其特征在于,包括存储用来识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,上述控制器在上述(c)的处理中,执行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示与上述识别数据对应的特定的波形的特定数据的第二声音数据的处理。根据(7)的发明,因为执行将包含在演出模式数据中的第一声音数据变换成包含特定数据的第二声音数据的处理,其中,该特定数据表示与识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据对应的特定波形,所以,如果从扬声器输出的基于第二声音数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,就能够在该装置中识别该声音是从哪一台装置中发出的。进一步,本发明提供以下
发明内容。(8).—种上述(4)所述的游戏机,其特征在于,包括存储用来识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,上述控制器在上述(C)的处理中,执行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示与上述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二声音数据的处理。根据(8)的发明,因为执行将包含在演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示与识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据对应的特定波形的特定数据的第二声音数据的处理,所以,如果从扬声器输出的基于第二声音数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,就能够在该装置中识别该声音是从哪一台装置中发出的。进一步,本发明提供以下
发明内容。(9).一种上述(5)所述的游戏机,其特征在于,包括用来输入识别数据的接口。根据(9)的发明,因为具备用来输入识别数据的接口(例如,USB端子、红外线通信用端口),所以能够容易地输入或更改识别数据。进一步,本发明提供以下
发明内容。(10).—种上述(7)所述所述的游戏机,其特征在于,包括用来输入识别数据的接口。根据(10)的发明,因为具备用来输入识别数据的接口(例如,USB端子、红外线通信用端口),所以能够容易地输入或更改识别数据。进一步,本发明提供以下
发明内容。(11).一种上述(8)所述所述的游戏机,其特征在于,包括用来输入识别数据的接口。根据(11)的发明,因为具备用来输入识别数据的接口(例如,USB端子、红外线通信用端口),所以能够容易地输入或更改识别数据。进一步,本发明提供以下
发明内容。(12).—种游戏机,其特征在于,包括将来自外部的输入声音变换成声音信号后输出的麦克风;存储普通演出模式数据和特定演出模式数据作为演出模式数据的第三存储器;和以执行以下(a)(b)的处理的方式被编程的控制器,(a)判断在从上述麦克风输出的声音信号所示的声音中是否包含基于特定数据的特定声音的处理,和(b)当判断为在从上述麦克风输出的声音信号所示的声音中不包含基于特定数据的特定声音时,根据上述普通演出模式数据控制演出的执行,另一方面,当判断为在从上述麦克风输出的声音信号所示的声音中包含基于特定数据的特定声音时,根据上述特定演出模式数据控制演出的执行的处理。根据(12)的发明,在判断为输入声音中包含基于特定数据的特定声音的情况下,从第三存储器(例如ROM)中抽取特定演出模式数据,根据所抽取的演出模式数据执行演出。因此,通过在游戏厅内设置多台上述游戏机,当从一台游戏机所配备的扬声器中输出包含特定声音的声音时,该声音向周围扩散,因此,在设置在发出声音的游戏机的周围的游戏机中执行特定的演出。于是,根据(12)的发明,如果从一台游戏机输出包含特定声音的声音,则能够进行一种仿佛其周围的游戏机共鸣似地进行演出的全新的演出,通过这种将游戏厅内的其他玩家也巻入的演出,能够提高整个游戏厅的活跃气氛,并能够提高尚未达到规定条件(例如还没中奖)的玩家的期待感。另外,因为在与发出声音的游戏机不同的其它游戏机中执行规定的演出,所以,通过满足了规定的条件(例如,发生特殊游戏状态)而使游戏机输出包含特定声音的声音的玩家能够沉浸在优越感中。并且,当从一台游戏机中输出包含特定声音的声音时,为了收集该声音,例如,不需要连接各个游戏机彼此或连接游戏机与管理装置的配线作业。于是,因为采用通过声音执行演出的结构,所以能够削减设备投资的成本和时间。进一步,本发明提供以下
发明内容。(13).—种上述(12)所述所述的游戏机,其特征在于上述控制器在上述(a)的处理中,判断在从上述麦克风输出的声音信号所示的声音的一部分波形中是否包含与基于特定数据的特定波形相同或相似的波形,在上述(b)的处理中,当判断为在从上述麦克风输出的声音信号所示的声音的一部分波形中不包含与基于特定数据的特定波形相同或相似的波形时,根据上述普通演出模式数据控制演出的执行,另一方面,当判断为在从上述麦克风输出的声音信号所示的声音的一部分波形中包含与基于特定数据的特定波形相同或相似的波形时,根据上述特定演出模式数据控制演出的执行。根据(13)的发明,在判断输入声音的一部分波形中包含与基于特定数据的特定波形相同或相似的波形的情况下,从第三存储器(例如ROM)中抽取特定演出模式数据,根据所抽取的演出模式数据执行演出。因此,根据(13)的发明,因为根据波形直接判断是否包含特定声音,所以能够防止误操作。进一步,本发明提供以下
发明内容。(14).一种上述(13)所述所述的游戏机,其特征在于上述特定波形是特定频带的振幅相比于成为基准的振幅相差规定量的波形。根据(14)的发明,因为特定波形是其特定频带的振幅相比于成为基准的振幅相差规定量的波形,所以例如执行滤波处理(例如仅使特定频带的信号通过的带通滤波处理)即可,通过比较简单的方法就能够判断是否是特定声音。进一步,本发明提供以下
发明内容。(15).—种上述(13)所述所述的游戏机,其特征在于-上述特定波形是表示特定的可听声频外的声音的波形。根据(15)的发明,因为特定波形是表示特定的可听声频外的声音的波形,所以玩家不会察觉从游戏机发出的声音已经发生变化,从而能够执行该演出。进一步,本发明提供以下
发明内容。(16).—种上述(14)所述所述的游戏机,其特征在于上述特定波形是表示特定的可听声频外的声音的波形。根据(16)的发明,因为特定波形是表示特定的可听声频外的声音的波形,所以玩家不会察觉从游戏机发出的声音已经发生变化,从而能够执行该演出。进一步,本发明提供以下
发明内容。(17).—种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置且在该装置中被判断为包含基于特定数据的特定声音时,在该装置中执行特定的演出的声音,该游戏机的特征在于,包括存储包含第一声音数据的演出模式数据的第一存储器;存储声音数据的第四存储器;和以执行以下(a)(e)的处理的方式被编程的控制器,(a)从上述第一存储器中抽取演出模式数据的处理,(b)根据所抽取的演出模式数据进行执行演出的控制的处理,(c)从上述第四存储器中抽取声音数据的处理,(d)以满足了规定的条件为契机,将在上述(a)中所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含在上述(c)中所抽取的声音数据的第二声音数据的处理,和(e)将基于被处理过的第二声音数据从上述扬声器输出的处理。根据(17)的发明,从存储声音数据的第四存储器(例如ROM)中抽取声音数据。然后,当满足规定的条件时,将包含在演出模式数据中的第一声音数据变换成包含所抽取的声音数据的第二声音数据,并从扬声器中输出。当从扬声器输出的声音被输入配备麦克风的外部装置中时,在该装置中判断该声音中包含特定的声音,于是执行特定的演出。因此,能够利用具有复杂波形的声音实现演出的执行。进一步,本发明提供以下
发明内容。(18).—种游戏机,其特征在于,包括-将来自外部的输入声音变换成声音信号后输出的麦克风;判断在从上述麦克风输出的声音信号所示的声音中是否包含基于特定数据的特定声音的声音识别装置;存储普通演出模式数据和特定演出模式数据作为演出模式数据的第三存储器;和以执行以下(a)的处理的方式被编程的控制器,(a)—方面,当上述声音识别装置没有识别到特定声音时,根据上述普通演出模式数据控制演出的执行,另一方面,当上述声音识别装置识别到特定声音时,根据特定演出模式数据控制演出的执行。根据(18)的发明,在判断输入声音中包含基于特定数据的特定声音的情况下,从第三存储器(例如ROM)中抽取特定的演出模式数据,根据所抽取的演出模式数据执演出。因此,能够利用具有复杂波形的声音实现演出的执行。发明效果本发明提供一种游戏机,其能够执行一种将一台游戏机的游戏内容反映在游戏厅内的其它游戏机等中的新的演出,而且,能够提高整个游戏厅的活跃气氛,并能够提高尚未中奖的玩家的期待感。图1是示意表示本发明的第一实施方式的Pachislo游戏装置的一例的立体图。图2是表示图1所示的Pachislo游戏装置所具备的液晶显示装置附近的放大正面图。图3是表示图1所示的Pachislo游戏装置所具备的液晶显示装置的概略结构的立体图。图4是图3所示的液晶显示装置的部分结构的展开图。图5是表示图1所示的Pachislo游戏装置的内部结构的框图。图6是表示图5所示的副控制电路的结构的框图。图7(a)(c)是用来说明存储在声音数据ROM中的声音数据的图。图8是表示在主控制电路中进行的游戏执行处理的子流程(sub-routine)的流程图。图9是表示在副控制电路中进行的声音识别处理的子流程的流程图。图10是表示在副控制电路中进行的指令(command)接收处理的子流程的流程图。图11是表示在声音控制电路中进行的声音输出控制处理的子流程的流程图。图12是表示在显示控制电路中进行的显示控制处理的子流程的流程图。图13是用来说明其它一例的第二声音数据的图。图14是示意表示本发明的第二实施方式的投币机的立体图。图15是表示标识(symbol)以及各个标识的编码号码的图。图16是表示图14所示的投币机的内部结构的框图。图17是表示声音识别处理的子流程的流程图。图18是表示游戏执行处理的子流程的流程图。图19是表示在下侧图像显示面板中显示的图像的一例的图。图20是表示标识确定处理的子流程的流程图。图21是表示奖项与支付数两者关系的图。图22是表示奖励游戏处理的子流程的流程图。符号的说明1Pachislo游戏装置2框体3(3L、3C、3R)旋转巻筒5液晶显示装置21(21L、21R)扬声器34透明液晶面板36反射薄膜41CPU42ROM43RAM44麦克风44a信号控制电路82副控制电路92数据输入用接口93特定演出图像206副CPU208程序ROM210工作RAM230声音控制电路234声音数据ROM1010投币机1011机柜1016下侧图像显示面板1020控制面板1029扬声器1033上侧图像显示面板1040主板1041主CPU1042ROM1043RAM1050游戏板1060主体PCB1068图形板(graphicsboard)1069触摸面板1092数据输入用接口1093特定演出图像1544麦克风1544a信号处理电路具体实施例方式根据附图,对本发明的实施方式进行说明。首先,作为第一实施方式,对将本发明应用于Pachislo游戏装置中的情况进行说明。(第一实施方式)图1是示意表示本发明的第一实施方式的Pachislo游戏装置的一例的立体图。该Pachislo游戏装置1是能够利用硬币、奖币或代币(token)等授予玩家的或者存储有被赋予的游戏价值的信息的存储卡等游戏介质来进行游戏的游戏机,以下,对使用奖帀的情况进行说明。在形成Pachislo游戏装置1的整体的框体2的正面设置有液晶显示装置5。该液晶显示装置5具备透明液晶面板34(未图示),该透明液晶面板34能够将其一部分或者全部切换成透明/非透明的状态,并能够显示与游戏相关的演出图像。此外,在液晶显示装置5的背面侧设置有三个旋转巻筒(reel)3L、3C、3R。三个旋转巻筒3L、3C、3R在各自的外周面显示有多个图案等识别信息,并且以能够旋转的方式横向设置成一列。在液晶显示装置5的下方形成有具有水平面的台座部10,在台座部10的右侧设置有投币口22,在台座部10的左侧设置有l-BET开关11和最大BET开关13。在台座部10的前面部的左边设置有通过按下操作来切换玩家在游戏中获得的奖币的积分/支付的储币结算开关14。在通过切换该储币结算开关14而选择"支付"的情况下,从正面下部的出币口15支付奖币,支付的奖币被存在奖币接收部16中。另一方面,在选择"积分"的情况下,奖币数作为积分被存储在Pachislo游戏装置1所配备的存储器(例如后述的RAM43等)中。在储币结算开关14的右侧,以能够在规定的角度范围内自由转动的方式安装有通过玩家的操作而使旋转巻筒3L、3C、3R旋转的开始杆6。在台座部10的前面部中央设置用来分别使三个旋转巻筒3L、3C、3R的旋转停止的三个停止按钮7L、7C、7R。在台座部10的前面部的右边设置有确定按钮26和取消按钮27。通过操作该确定按钮26和取消按钮27能够输入有关切换液晶显示装置5的显示画面的指示等。在台座部10的前面部的右边还设置有门开闭和停止解除装置29,将规定的钥匙插入该门开闭和停止解除装置29的钥匙孔中,通过向右转动开闭前面门,通过向左转动解除停止。在框体2的上方的左右设置有扬声器21L、21R,在该两台扬声器21L、21R之间设置有表示中奖图案的组合和奖币的奖励个数等的奖励表面板23。并且,在框体2的正面左右处设置有麦克风44。图2是表示图1所示的Pachislo游戏装置配备的液晶显示装置附近的放大正面图。如图2所示,在液晶显示装置5的背面侧,在各自的外周面上画有多个作为识别信息的图案的3个旋转巻筒3(3L、3C、3R)以能够旋转的方式横向设置成一列。液晶显示装置5包括正面面板31、和设置在正面面板31的背面的透明液晶面板34(未图示)。正面面板31由透明的显示窗31a、画有图案的图案形成区域31b构成,通过正面面板31的显示窗31a能够看到由设置在正面面板31的背面的透明液晶面板34所显示的画面图像。在图2所示的透明液晶面板34中,显示包括焰火图像93a和报告图像93b的特定演出图像93,其中,该报告图像93b报告在其它Pachislo游戏装置1中发生BB游戏的情况。此图像是在判断有特定声音从麦克风44输入时而显示的图像。在设置有多台Pachislo游戏装置1的游戏厅中,如果从一台Pachislo游戏装置1输出特定的声音,那么,就会在设置于距离该一台Pachislo游戏装置1规定范围内的其它Pachislo游戏装置1中同时显示特定演出图像。在液晶显示装置5的左侧的背面侧设置有游戏开始显示灯25、WIN灯17、投币灯24、最大BET灯9c、2-BET灯9b和1-BET灯9a等各种灯、支付个数显示部18、币存储个数显示部19和组合动作次数(anumberofactuated-combinations:役物作動回数)显示部20等各种显示部。其中,正面面板31的图案形成区域31b中的上述各种灯与各种显示部的前方部分透明,能够看到各种灯和各种显示部。l-BET灯9a、2-BET灯9b、最大BET灯9c根据一次游戏所下注的币数(以下也称BET数)亮灯。一次游戏在所有旋转巻筒停止时,或者在进行奖币支付的情况下在完成奖币支付时结束。WIN灯17在内部中BB(大奖BigBonus)或者RB(普通奖RegularBonus)的情况下按照规定概率亮灯,并且,在BB或RB的中奖被确认的情况下也亮灯。投币灯24在能够受理投币时忽亮忽灭。游戏开始显示灯25至少在一条线有效时亮灯。支付个数显示部18用来显示中奖时奖币的支付个数,币存储个数显示部19用来显示所储存的奖币个数,组合动作次数显示部20显示RB游戏可玩次数以及RB游戏可能中奖的次数等。这些显示部例如由7段显示器构成。图3是表示图1所示的Pachislo游戏装置所配备的液晶显示装置的概略结构的立体图。图4是图3所示的液晶显示装置的一部分结构的展开图。液晶显示装置5由以下部件构成由保护玻璃32与显示板33构成的正面面板31、透明液晶面板34、导光板35、反射薄膜36、所谓白色光源的荧光灯37a、37b、38a、38b、灯座39a39h、和搭载有透明液晶面板驱动用的IC的薄膜封装(TCP:tablecarrierpackage)构成,TCP由与透明液晶面板34的端子部连接的柔性基板(未图示)等构成。该液晶显示装置5设置在与旋转巻筒3L、3C、3R相比更靠跟前的一侧。并且,该旋转巻筒3L、3C、3R与液晶显示装置5以规定的间隔设置。保护玻璃32和显示板33以透明部件构成。在显示板33上,在与BET灯9a9c对应的位置等处形成有图案等。S卩,显示板33的形成有图案等的区域是正面面板31中的图案形成区域31b,显示板33的没有形成图案等的区域是正面面板31中的显示窗31a(参照图2)。而且,也可以不在正面面板31上形成图案形成区域31b,而将正面面板31的整个表面作为显示窗31a。在此情况下,或者不在显示板33上形成图案,或者省略显示板33即可。而且,使配置在显示板33的背面侧的各种灯和各种显示部动作的电路等在图中没有表示。透明液晶面板34是在形成有薄膜晶体管层的玻璃板等透明基板、及与此相对的透明基板两者的间隙部中封入液晶后形成的。该透明液晶面板34的显示模式被设定为常白(NW:normallywhite)。所谓常白是在没有驱动液晶的状态下为白显示(从外部能够看到透过到显示面一侧的光)的结构。通过采用构成为常白的透明液晶面板34,即使在无法驱动液晶的情况下,也能看到在旋转巻筒3L、3C、3R上显示的图案等识别信息的可变显示和停止显示,从而能够继续玩游戏。即,即便发生此类情况,也能够进行以由旋转巻筒3L、3C、3R所显示的识别信息的变动显示状态和停止显示状态为中心的游戏。导光板35用来将从荧光灯37a、37b发出的光导向透明液晶面板34(对透明液晶面板34进行照明),设置在透明液晶面板34的背面,例如以具有2cm左右的厚度的丙烯类树脂等透明部件(具有导光功能)构成。反射薄膜36例如使用在白色的聚酯薄膜或铝薄膜上形成有镀银膜的部件,用来将被导入导光板35的光朝向导光板35的正面一侧反射。该反射薄膜36由反射区域36A和非反射区域(透过区域)36B构成。荧光灯37a、37b沿着导光板35的上端部和下端部配置,其两端被灯座39(参照图3)支撑。从该荧光灯37a、37b照射的光在反射薄膜36的反射区域36A反射后照亮透明液晶面板34。荧光灯38a、38b在反射薄膜36的背面的上方位置和下方位置朝向旋转巻筒3L、3C、3R的方向配置。从该荧光灯38a、38b射出并在旋转巻筒3L、3C、3R的表面反射然后向非反射区域36B入射的光照亮透明液晶面板34。如上所述,在液晶显示装置5中,从荧光灯37a、37b照射并在反射薄膜36的反射区域36A反射的光、与从荧光灯38a、38b照射并在旋转巻筒3L、3C、3R的表面反射然后向非反射区域36B入射的光照亮透明液晶面板34。因此,与反射薄膜36的非反射区域36B对应的液晶显示装置5的区域是根据是否正在驱动液晶而切换成透明/非透明状态的区域,与反射薄膜36的反射区域36A对应的液晶显示装置的区域不论是否驱动液晶均为非透明状态。在Pachislo游戏装置1中,仅液晶显示装置的一部分区域是能够切换成透明/非透明状态的区域,但是在本发明的游戏机中,液晶显示装置的显示画面的整个区域可以是切换成透明/非透明的状态的区域。在此情况下,在Pachislo游戏装置1中,当令液晶显示装置5的整个区域为切换成透明状态或非透明状态的区域时,可令整个反射薄膜36为非反射区域36B,或省略反射薄膜36。图5是表示图1所示的Pachislo游戏装置的内部结构的框图。主控制电路81以配置在电路基板上的微型计算机40为主要构件。微型计算机40包括根据预先设定的程序进行控制动作的CPU41与ROM42及RAM43。微型计算机40相当于本发明中的控制器。在CPU41上连接有设定基准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路144、分频器145、产生被取样的随机数的随机数发生器146以及取样电路147。其中,作为用于随机数取样的方法,也可以构成为利用CPU41的操作程序运行随机数取样。在ROM42中存储有用来向副控制电路82发送信号的各种控制指令(Command)等。作为该指令,例如存储有有关控制液晶显示装置5进行显示的指令和有关控制扬声器21输出声音的指令等。作为有关控制液晶显示装置5和扬声器21的指令,例如能够列举演出开始指令、结束演出指令等。演出开始指令是用于在三个旋转巻筒3(3L、3C、3R)开始旋转时,使液晶显示装置5显示演出图像,并使扬声器21输出与该演出相关的声音的指令。结束演出指令是用于在三个旋转巻筒3(3L、3C、3R)全部停止时,使液晶显示装置5显示演出图像,并使扬声器21输出与该结束演出相关的声音的指令。而且,与RB、BB的设定或解除相关的指令也存储在ROM42中,通过该指令,RB或BB的设定或解除被通知给副控制电路82。而且,除了与RB、BB的设定或解除相关的指令之外,在有关控制液晶显示装置5进行显示的各种指令中也可以包括表示RB或者BB正在执行的数据。上述各种指令在规定的条件成立时,被CPU41从ROM42中读出并被设置在RAM43中。被设置在RAM43中的指令在规定的时刻被供向副控制电路82。副控制电路82根据被供给的指令执行各种处理。而且,副控制电路82不向主控制电路81输入指令等,仅在从主控制电路81向副控制电路82的一个方向上进行通信。此外,为了使旋转巻筒3L、3C、3R的旋转位置与画在旋转巻筒外周面上的图案对应,在ROM42中存储有图案表,并且存储有使中奖图案的组合、中奖的奖励个数与表示该中奖的中奖判定码相对应的中奖图案组合表,以及为了通过抽签来确定内部中奖组合所需的抽签概率表等。在RAM43中除了存储上述指令之外,例如,还存储相当于奖币数的积分(credit)、设定值等与游戏进行相关的变数和标志(flag)等。作为根据来自微型计算机40的控制信号而被控制动作的主要外部装置(致动器),有以下装置各种灯(l-BET灯9a、2-BET灯9b、最大BET灯9c、WIN灯17、投币灯24、游戏开始显示灯25、装饰灯93);各种显示部(支付个数显示部18、币存储个数显示部19、组合动作次数显示部20);收纳奖币并根据币斗(hopper)驱动电路51的命令支付规定个数的奖币的币斗(包括用于支付的驱动部)50;和用来旋转驱动旋转巻筒3L、3C、3R的步进电动机59L、59C、59R。进一步,驱动控制步进电动机59L、59C、59R的电动机驱动电路49、驱动控制币斗50的币斗驱动电路51、驱动控制各种灯的灯驱动电路55、和驱动控制各种显示部的显示部驱动电路58经I/O端口48与CPU41的输出部连接。这些驱动电路分别接收从CPU41输出的驱动指令等控制信号,然后控制各致动器的动作。此外,作为产生微型计算机40发出控制指令所需的输入信号的主要的输入信号产生装置,包括开始开关6S、l-BET开关11、最大BET开关13、储币结算开关14、投币传感器22S、复位开关62、设定用钥匙型开关63、巻筒停止信号电路56、巻筒位置检测电路60、和支付完毕信号电路61。它们也经I/0端口48与CPU41连接。设定用钥匙型开关63将规定的钥匙插入该钥匙孔中,通过左右旋转即可改变设定值。开始开关6S对开始杆6的操作进行检测。投币传感器22S对被投入投币口22中的奖币进行检测。巻筒停止信号电路56根据各个停止按钮7L、7C、7R的操作产生停止信号。确定按钮26以及取消按钮27根据这些操作能够切换液晶显示装置5的显示画面和输入指令等。巻筒位置检测电路60接收来自巻筒旋转传感器的脉冲信号,并将用于对各个旋转巻筒3L、3C、3R的位置进行检测的信号后向CPU41发送。当奖币检测部50S的统计值(从币斗50支付的奖币的个数)达到规定个数时,支付完毕信号电路61产生奖币支付完毕信号。当CPU41接收到该奖币支付完毕信号时,通过币斗驱动电路51停止币斗50的驱动,结束奖币的支付。该奖币检测部50S具备由用来对从帀斗50支付的奖币进行检测的物理传感器等构成的奖币传感器,利用该奖币传感器能够统计被支付的奖币的个数。在图5所示的电路中,随机数发生器146产生一定数值范围的随机数,取样电路147在开始杆6被操作后的适当时间对一个随机数进被取样的随机数以及被保存在ROM42内的概率抽签表来确定内部中奖组合。内部中奖组合被确定后,为了选择"停止控制表"再次对随机数进行取样。在旋转巻筒3L、3C、3R开始旋转后,统计被供向各个步进电动机59L、59C、59R的驱动脉冲数,该统计值被写入RAM43的规定区域。每旋转一次都会从旋转巻筒3L、3C、3R获得复位脉冲,这些脉冲经巻筒位置检测电路60被输入CPU41中。根据由此得到的复位脉冲,在RAM43中统计的驱动脉冲的统计值被清零。由此,与各个旋转巻筒3L、3C、3R旋转一次的范围内的旋转位置对应的统计值被保存在RAM43内。为了使上述的旋转巻筒3L、3C、3R的旋转位置与画在旋转巻筒外周面上的图案对应,在ROM42内存储有图案表。在该图案表中,以产生上述复位脉冲的旋转位置为基准,使各个旋转巻筒3L、3C、3R每隔一定旋转间距被依次分配的编码号码与图案码对应,该图案码表示与各自的每个编码号码对应而设置的图案。进一步,在ROM42中存储有中奖图案组合表。在该中奖图案组合表中,中奖的图案组合、中奖的奖币分配个数、和表示该中奖的中奖判定码相互对应。在左侧的旋转巻筒3L、中央的旋转巻筒3C、右侧的旋转巻筒3R的停止控制时、以及在进行所有巻筒停止后的中奖确认时参照上述中奖图案组合表。在通过基于上述随机数取样的抽签处理(概率抽签处理)而内部中奖的情况下,CPU41根据在玩家操作停止按钮7L、7C、7R时从巻筒停止信号电路56发送的信号、和被选择的"停止控制表"向电动机驱动电路49发送对旋转巻筒3L、3C、3R进行停止控制的信号。在为表示内部中奖组合的中奖确定的停止状态的情况下,当通过切换储币结算开关14选择"支付"时,CPU41向币斗驱动电路51供给支付指令信号,从币斗50支付规定个数的奖币。此时,奖币检测部50S统计从币斗50支付的奖币个数,在该统计值达到规定个数时,奖币支付完毕信号被输入CPU41中。由此,CPU41通过币斗驱动电路51停止币斗50的驱动,结束"奖币支付处理"。另一方面,当通过切换储币结算开关14选择"积分"时,应支付的奖币个数作为积分被存储在RAM43中。配备CPU41的主控制电路81与副控制电路82连接。副控制电路82根据来自主控制电路81的控制指令(Command),进行液晶显示装置5的显示控制以及从扬声器21L、21R发出声音的输出控制。图6是表示图5所示的副控制电路结构的框图。而且,在本实施方式中,虽然构成为从主控制电路81向副控制电路82发出指令,而不能从副控制电路82向主控制电路81供给信号,但是并不限定于此,也可以构成为能够从副控制电路82向主控制电路81发送信号。副控制电路82具备副CPU206、程序ROM208和工作RAM210。而且,副控制电路82经接口电路240与确定按钮26和取消按钮27连接。此外,副控制电路82具备控制液晶显示装置5的显示的显示控制电路250和进行与从扬声器21发出的声音相关的控制的声音控制电路230。副CPU206具有根据存储在程序ROM208中的程序来执行涉及演出的处理等各种处理的功能,并根据从CPU41供给的各种指令控制副控制电路82。在程序ROM208中存储有用来通过副CPU206控制液晶显示装置5和扬声器21中的游戏演出的程序,此外,还存储有用来确定与演出相关的表等各种表。此外,在程序ROM208中存储有与液晶显示装置5所显示的画面图像和从扬声器21输出的声音对应的多种演出模式数据、以及与当所有巻筒3(3L、3C、3R)停止时所显示的画面图像和输出的声音对应的多种结束演出模式数据。程序ROM208相当于存储演出模式数据的第一存储器。此外,在程序ROM208中存储有作为从麦克风44输出的声音信号所示的波形的比较对象的比较波形数据。副CPU206对根据从麦克风44输出的声音信号生成的输出波形数据与比较波形数据进行比较,然后判断各个波形数据所表示的波形是否相同或相似。此外,副控制电路82经信号处理电路44a与将来自外部的输入声音变换成声音信号后输出的麦克风44连接。信号处理电路44a包括AGC电路、A/D变换电路等各种电路,其是进行用于将从麦克风44输出的声音信号变换成输出波形数据的各种处理的电路。AGC电路自动控制设置在其内部的放大器的放大率,使得即使输入的声音信号的大小发生变动,也能获得固定的输出。此外,副控制电路82与用来输入Pachislo游戏装置1的识别数据的数据输入用接口92连接。从数据输入用接口92输入的识别数据被存储在工作RAM210中。在本发明中,识别数据并没有特别限制,例如,能够列举游戏厅自己赋予的号码、记号以及Pachislo游戏装置中固有的用来识别Pachislo游戏装置1的识别号码等。作为数据输入用接口92,例如能够列举USB(UniversalSerialBus:通用串行总线)端口和RS-232C端口,在本发明中,只要能与外部装置连接即可,没有特别的限制。在本实施方式中,虽然对利用有线连接来输入识别数据的情况进行说明,但是,本发明并不限定于此,例如,也可以是红外线通信连接等无线连接。而且,在本实施方式中,虽然构成为使用程序ROM208作为存储程序、表等的存储介质,但是,并不限定于此,只要是配备CPU等的计算机能够读取的存储介质即可,例如,也可以存储在硬盘装置、CD-ROM以及DVD-ROM、ROM盒等存储介质中。当然,也可以将存储在程序ROM208中的程序存储在ROM42中。另外,这些程序也可不预先存储,而是在接通电源后下载这些程序,并存储在工作RAM210等中。而且,各个程序也可单独存储在不同的存储介质中。在本实施方式中,分别构成包括CPU41和ROM42的主控制电路81、以及包括副CPU206和程序ROM208的副控制电路82,但是,并不限定于此,也可仅构成包括CPU41和ROM42的主控制电路81,在此情况下,也可以构成为将存储在上述程序ROM208中的程序存储在ROM42中,并通过CPU41运行该程序。当然,也可仅构成包括副CPU206和程序ROM208的副控制电路82,在此情况下,也可以构成为将存储在上述ROM42中的程序存储在程序ROM208中,并通过副CPU206运行该程序。工作RAM210具有作为副CPU206的临时存储区域存储各种标志和变数值的功能。特别是,工作RAM210存储从数据输入用接口92输入的识别数据。工作RAM210相当于存储识别数据的第二存储器。而且,在本实施方式中,虽然使用工作RAM210作为副CPU206的临时存储区域,但是,并不限定于此,只要是能够读写的存储介质即可。此外,声音控制电路230由以下部分构成进行与声音相关的控制的音源IC232、存储各种声音数据的声音数据ROM234、和用来放大声音信号的放大器236(以下称作AMP)。音源IC232与副CPU206、声音数据ROM234以及AMP236连接。在声音数据ROM234中存储有多种声音数据。声音数据中例如包括有关演出的声音数据(以下,称作第一声音数据)、在发生BB时表示输出的可听声频外的声音的可听声频外声音数据。可听声频外声音数据相当于本发明中的特定数据。图7(a)(c)是用来说明存储在声音数据ROM中的声音数据的图。图7(a)是表示第一声音数据的波形的图,图7(b)是表示可听声频外声音数据的波形的图,图7(c)是表示合成第一声音数据与可听声频外声音数据后的第二声音数据的波形的图。图中犯表示可听声频、可听声频外的分界的频率,fl表示可听声频外声音数据所示的可听声频外声音的中心频率。音源IC232如果接收到演出模式数据的供给,就从声音数据ROM234中读出第一声音数据。例如,音源IC232读出表示图7(a)所示的波形的第一声音数据。进一步,音源IC232在收到BB用的演出模式数据的供给的情况下,从声音数据ROM234中读出可听声频外声音数据。例如,音源IC232读出表示图7(b)所示的波形的可听声频外声音数据。在声音数据ROM234中存储有多个可听声频外声音数据,音源IC232参照存储在工作RAM210中的识别数据,读出与Pachislo游戏装置1的识别数据对应的可听声频外声音数据。即,如果在该Pachislo游戏装置1中发生BB游戏,则例如,表示图7(b)所示的波形的可听声频外声音数据被读出,另一方面,如果在其它的Pachislo游戏装置1中发生BB游戏,那么,与表示图7(b)所示的波形的可听声频外声音数据不同的可听声频外声音数据(表示与中心频率fl不同的波形的可听声频外声音数据)被读出。此外,音源IC232合成第一声音数据与可听声频外声音数据然后变换成第二声音数据。例如,音源IC232将其变换成表示图7(c)所示的波形的第二声音数据。此外,音源IC232将第一声音数据或第二声音数据变换成规定的声音信号,并将该声音信号供向AMP236。AMP236使声音信号放大,并从扬声器21(21L和21R)输出声音。因此,在有该声音输入的其它的Pachislo游戏装置1中,根据包含在该声音中的可听声频外声音,判断它是基于哪一台Pachislo游戏装置1的识别数据的特定声音。显示控制电路250根据由CPU41确定的游戏结果或者由各种按钮26、27输入的指令生成画面图像,在液晶显示装置5中进行显示上述画面图像的控制,其由图像数据处理器(以下称作VDP)212、存储各种图像数据的图像数据ROM216、以及将图像数据作为图像信号进行变换的D/A变换器218构成。VDP212与副CPU206、存储有图像数据的图像数据ROM216、以及将图像数据变换成图像信号的D/A变换器218连接。该VDP212包括所谓的小画面电路(spritecircuit)、屏幕电路(circuit)以及板式电路等各种电路,能够执行用于使液晶显示装置5显示画面图像的各种处理。即,VDP212对液晶显示装置5的显示进行控制。并且,在VDP212中配备有作为用来在液晶显示装置5的透明液晶面板34上显示画面图像的缓冲器的存储介质(例如,显存(videoRAM))。通过在该存储介质的规定存储区域存储图像数据,使得画面图像在规定的时间显示在液晶显示装置5的透明液晶面板34上。图像数据ROM216中存储有多种演出图像数据。演出图像数据被分成普通演出图像数据和特定演出图像数据。演出图像数据(普通演出图像数据以及特定演出图像数据)中例如包含构成背景图像的背景图像数据、表示角色(character)的角色图像数据等。图像数据ROM216相当于存储一般演出图像数据与特定演出图像数据的第三存储器。特定演出图像数据是与仅从麦克风44输入特定声音时才被显示的图像(例如,图2所示的焰火图像93a和报告图像93b)相关的图像数据。一般演出模式数据是与在未从麦克风44输入特定声音时被显示的图像相关的图像数据。VDP212根据从副CPU206供给的图像显示命令(指令),从图像数据ROM216中抽取演出模式。VDP212按照从位于后方的图像开始的顺序,例如按照背景图像、角色图像的顺序,重叠从图像数据ROM216中所抽取的各种图像并将其存储在缓冲器(例如显存等)中,从而生成画面图像,并在规定的时间供向D/A变换器218。D/A变换器218将该画面图像转换成图像信号,并将该图像信号供向液晶显示装置5。下面,假定Pachislo游戏装置1已经启动,在CPU41中使用的变数被初始化成规定值,并且,设定值、各种定时器等也在设定成规定值的状态下稳定地动作。图8是表示在主控制电路中实施的处理的子流程(sub-routine)的流程图。该子流程在规定的时间从预先运行的主流程中调出并运行。首先,CPU41判断是否有自动投币的要求(步骤S120)。其中,所谓有自动投币要求的情况是在前面的游戏中获得重玩(replay)奖励的情况。当有自动投币的要求时,自动投入要求的投入数量的奖币(步骤S122),并向副控制电路82发送投币指令(步骤S123)。另一方面,在步骤S120中,在判断没有自动投币要求的情况下,CPU41判断是否已经投币(步骤S121)。g卩,CPU41判断是否收到由对投币口22中被投币的情况进行检测的投币传感器22S发出的检测信号,或者,是否收到由BET开关(1-BET开关11或最大BET开关13)发出的检测信号,据此来判断是否己经投币。其中,在判断收到由BET开关(l-BET开关11或最大BET开关13)发出的检测信号的情况下,CPU41实施减法处理,从存储在RAM43中的积分减去与被下注的奖币的个数相当的积分。在步骤S121中,在判断没有投币的情况下,CPU41将处理返回至步骤S120。并且,在步骤S121中,在判断己经投币的情况下,或者在已执行步骤S123的处理的情况下,CPU41判断开始杆6是否已被操作(步骤S124)。即,CPU41判断是否收到来自开始开关6S的输入信号。在步骤S124中,在判断开始杆6未被操作的情况下,CPU41将处理返回至步骤S120。另一方面,在步骤S124中,在判断开始杆6己被操作的情况下,CPU41进行与各种设定相关的处理(步骤S125)。在该各种设定处理中,在操作开始杆6的时刻,从随机数发生器146进行随机数的取样,根据该被取样的随机数值与设定在RAM43中的抽签概率表实施生成内部中奖组合(中奖标志)的抽签处理。并且,在该各种设定处理中,例如,进行WIN灯亮灯抽签处理、与用来使旋转巻筒停止的停止控制表的选择相关的处理、以及为了巻筒旋转而进行初始化的处理等,并使旋转巻筒3(3L、3C、3R)开始旋转。旋转巻筒3L、3C、3R开始旋转后,统计被发送给各个步进电动机59L、59C、59R的驱动脉冲数,其统计值被存储在RAM43中。由旋转巻筒3L、3C、3R获得每一次旋转的复位脉冲,这些脉冲通过巻筒位置检测电路60被输入CPU41中。通过由此得到的复位脉冲,统计在RAM43中的驱动脉冲的统计值被清零。于是,与各个旋转巻筒3L、3C、3R在一次旋转的范围内的旋转位置对应的统计值就被保存在RAM43内。此外,在为了使旋转巻筒3L、3C、3R的旋转位置与画在旋转巻筒外周面上的图案对应而保存在ROM42中的图案表中,以产生上述复位脉冲的旋转位置为基准,按照各个旋转巻筒3L、3C、3R的每个一定的旋转间距而依次分配的编码号码、和表示与各个码对应而设置的图案的图案编码被相互对应。而且,在进行各个旋转巻筒3L、3C、3R的停止控制时以及所有旋转巻筒停止后的中奖确认时,参照存储在ROM42中的中奖图案组合表。在执行步骤S125的处理后,CPU41将处理移至步骤S126。在步骤S126中,CPU41在RAM43中设置演出开始指令。该演出开始指令是用来开始在液晶显示装置5中显示规定的演出图像,并开始从扬声器21中输出规定的声音的指令,其包含与由上述抽签处理确定的内部中奖组合相关的数据。演出开始指令在规定的时间被供向副控制电路82。在执行步骤S126的处理后,CPU41将处理移至步骤S128。在步骤S128中,CPU41根据来自巻筒停止信号电路56的输入信号的有无,判断停止按钮7(7L、7C、7R)是否为"ON"(步骤S128)。在判断停止按钮7不是"ON"的情况下,CPU41判断自动停止定时器的值是否为"0"(步骤S129),在判断该值不是"0"的情况下,将处理返回至步骤S128。另一方面,在步骤S128中,在判断停止按钮7为"ON"的情况下,或者,在步骤S129中,在判断自动停止定时器的值为"0"的情况下,CPU41停止与停止按钮7对应的旋转巻筒3的旋转,但是,此时,根据中将要求(内部中将组合)、图案位置(操作时的旋转巻筒3的旋转位置)、以及被选择的停止控制表等来决定滑动帧(slidingframe)的数目(步骤S130)。接着,CPU41进行处理,使旋转巻筒3旋转与在步骤S130中决定的滑动帧的数目相应的量,然后使其停止(步骤S131),并设定一个旋转巻筒3的停止要求(步骤S132)。接着,CPU41判断所有三个旋转巻筒3(3L、3C、3R)是否已经停止(步骤S135)。在判断所有旋转巻筒3尚未停止的情况下,将处理返回至步骤S128。另一方面,在判断所有旋转巻筒3已经停止的情况下,CPU41进行中奖检索(步骤S136)。此时,参照保存在ROM42中的中奖图案组合表等。另外,也可以判断中奖标志是否正常,在为非正常的情况下,显示非法错误然后中断处理。接着,CPU41在RAM43中设置结束演出指令(步骤S137)。该结束演出指令是用来显示与游戏结果对应的游戏结束时的演出图像以及输出声音的指令,其包含与步骤S136中的中奖检索结果相关的数据。结束演出指令在规定的时间被供向副控制电路82。接着,CPU41判断是否有奖币支付,即有无中奖个数(步骤S138)。在判断有奖币支付的情况下,CPU41储存或支付与游戏状态和中奖组合对应个数的奖币(步骤S139)。当储存奖币时,CPU41进行与存储在RAM43中的积分相加的加法处理。另一方面,当支付奖币时,CPU41向币斗驱动电路51发送支付指令信号,从币斗50中支付规定个数的奖币。此时,奖币检测部50S统计从币斗50支付的奖币的个数,当该统计值达到指定数量时,奖币支付结束信号被输入CPU41中。于是,CPU41通过币斗驱动电路51停止币斗50的驱动并结束奖币的支付处理。接着,CPU41判断是否赢得RB(步骤S140)。如果判断赢得RB,则CPU41进行与RB设定相关的处理(步骤S141)。在该步骤S141中,CPU41进行与RB用的抽签概率表、RB用的中奖图案组合表的设定相关的处理。并且,在此步骤S141中,CPU41开始统计RB游戏中奖次数等,并开始在组合动作次数显示部20中显示该统计值的处理。执行步骤S141的处理后,CPU41将处理移至步骤S142。在步骤S142中,CPU41在RAM43中设立RB设定指令。RB设定指令是用来使作为画面图像的RB用的演出图像显示在液晶显示装置5中,并从扬声器21中发出RB的声音的指令,其在规定的时间被供向副控制电路82。在步骤S140中,在判断未赢得RB的情况下,或者,在已执行步骤S142的处理的情况下,CPU41判断是否赢得BB(步骤S143)。如果判断赢得BB,则CPU41进行与BB设定相关的处理(步骤S144)。在该步骤S144中,CPU41进行BB用的抽签概率表、以及BB用的中奖图案组合表等的设定的处理。并且,在步骤S144中,CPU41开始统计玩过BB游戏的次数等、在组合动作次数显示部20中显示该统计值、以及统计被支付的奖币等。之后,CPU41将处理移至步骤S145。在步骤S145中,CPU41在RAM43中设立BB设定指令。BB设定指令是用来在液晶显示装置5中显示作为画面图像的BB用的演出图像,以及从扬声器21中发出与BB相关的声音的指令,其在规定的时间被供向副控制电路82。在步骤S143中,在判断未赢得BB的情况下,或者,在已执行步骤S145的处理的情况下,CPU41判断RB是否已经结束(步骤S146)。如果判断RB已经结束,那么,接着,CPU41实施RB设定解除的处理(步骤S147)。在步骤S148中,CPU41进行从在步骤S141的处理中所设定的RB用的抽签概率表、RB用的中奖图案组合表向在通常的游戏状态(RB或BB以外)下所使用的抽签概率表的设定变更的处理。之后,CPU41将处理移至步骤S148。在步骤S148中,CPU41在RAM43中设立RB解除指令。RB解除指令在规定的时间被供向副控制电路82。在步骤S146中,在未判断RB已经结束的情况下,或者,在己经执行步骤S148的处理的情况下,CPU41判断BB是否已经结束(步骤S149)。如果判断BB已经结束,那么,接着,CPU41执行BB设定解除的处理(步骤S150)。在步骤S150,CPU41进行从在步骤S144的处理中所设定的BB用的抽签表、BB用的中奖图案组合表向在通常的游戏状态(RB或BB以外)下使用的抽签概率表的设定变更的处理。之后,CPU41将处理移至步骤S151。在步骤S151中,CPU41在RAM43中设立BB解除指令。BB解除指令在规定的时间被供向副控制电路82。在步骤S149中,在判断RB尚未结束的情况下,或者,在己经执行步骤S151的处理的情况下,结束本子流程。图9是表示在副控制电路中实施的声音识别处理的子流程的流程图。首先,在步骤S180中,副CPU206从信号处理电路44a接收根据从麦克风44输入的输入声音生成的输出波形数据。接着,副CPU206参照存储在程序ROM208中的比较波形数据(步骤S181),判断在输出波形数据所示的波形的一部分中是否包含与比较波形数据所示的特定的波形相同或者相似的波形(步骤S182)。在该处理中,副CPU206根据由规定的计算式求得的相似度来判断对比的波形是否相同或者相似。在判断输出波形数据所示的波形的一部分(在本实施方式中,规定的音频外的频带部分)中不包含与比较波形数据所示的特定的波形相同或者相似的波形的情况下(步骤S182:否),结束本子流程。另一方面,在判断输出波形数据所示的波形的一部分中包含与比较波形数据所示的特定的波形相同或者相似的波形的情况下(步骤S182:是),副CPU206在步骤S183中设立特定声音检测标志。在执行步骤S183的处理后,结束本子流程。其中,特定声音检测标志是表示检测出特定声音的标志,是在设立后经过规定的期间就被清除的标志。图IO是表示在副控制电路中进行的指令接收处理的子流程的流程图。首先,在步骤S200中,副CPU206判断是否收到演出开始指令。在判断未收到演出开始指令的情况下,将处理移至步骤S210。而在判断巳经收到演出开始指令的情况下,将处理移至步骤S201。在步骤S201中,副CPU206判断特定声音检测标志是否已被设立。在判断特定声音检测标志已被设立的情况下,副CPU206从特定演出模式中选择与该指令对应的演出模式(步骤S202)。副CPU206在RB标志已被设立的情况下选择RB用的特定演出模式。另外,在BB标志已被设立的情况下,选择BB用的特定演出模式。另一方面,在判断为特定声音检测标志未被设立的情况下,副CPU206从特定演出模式中选择与该指令对应的演出模式(步骤S203)。副CPU206在RB标志已被设立的情况下选择RB用的普通演出模式。另外,在BB标志已被设立的情况下,选择BB用的普通演出模式。接着,在步骤S204中,将作为表示演出模式的数据的演出模式数据供向显示控制电路250和声音控制电路230。在执行步骤S204的处理后,将处理移至步骤S210。在步骤S210中,副CPU206判断是否收到结束演出指令。在判断未收到结束演出指令的情况下,将处理移至步骤S220。而在判断收到结束演出指令的情况下,将处理移至步骤S211。在步骤S211中,副CPU206判断特定声音检测标志是否己被设立。在判断特定声音检测标志已被设立的情况下,副CPU206从结束演出模式中选择与该指令对应的演出模式(步骤S212)。副CPU206在RB标志已被设立的情况下选择RB用的结束特定演出模式。另外,在BB标志已被设立的情况下,选择BB用的结束特定演出模式。另一方面,在判断特定声音检测标志未被设立的情况下,副CPU206从结束普通演出模式中选择与该指令对应的演出模式(步骤S203)。副CPU206在RB标志已被设立的情况下选择RB用的结束普通演出模式。另外,在BB标志已被设立的情况下,选择BB用的结束普通特定演出模式。接着,在步骤S214中,将结束演出模式数据供向显示控制电路250和声音控制电路230。在执行步骤S210的处理后,将处理移至步骤S220。在步骤S220中,副CPU206判断是否收到RB设定指令。在判断为未收到RB设定指令的情况下,将处理移至步骤S230。而在判断为收到RB设定指令的情况下,副CPU206在步骤S221中设立RB标志。在执行步骤S221的处理后,将处理移至步骤S230。其中,RB标志是在RB开始时被设立,在RB结束时被清除的标志。在步骤S230中,副CPU206判断是否收到BB设定指令。在判断未收到BB设定指令的情况下,将处理移至步骤S240。而在判断收到BB设定指令的情况下,副CPU206在步骤S231中设立BB标志。在执行步骤S231的处理后,将处理移至步骤S240。其中,BB标志是在BB开始时被设立,在BB结束时被清除的标志。在步骤S230中,在判断未收到BB设定指令的情况下,或者,在已执行步骤S231的处理的情况下,副CPU206判断是否已收到RB解除指令(步骤S240)。在判断收到RB解除指令的情况下,清除RB标志(步骤S241)。在步骤S240中,在判断未收到RB解除指令的情况下,或者,在已执行步骤S241的处理的情况下,副CPU206判断是否己收到BB解除指令(步骤S250)。在判断未收到BB解除指令的情况下,结束本子流程。而在判断收到BB解除指令的情况下,副CPU206清除BB标志(步骤251),并结束本子流程。图11是表示在声音控制电路中进行的声音输出控制处理的子流程的流程图。音源IC232生成与从副CPU206供给的各种数据对应的声音。音源IC232在未收到从副CPU206供给的演出模式数据的情况下(步骤S400:否),将处理返回至步骤S400。音源IC232在从副CPU206接收到供给的演出模式数据(特定演出模式数据或普通演出模式数据)(步骤S400:是),并且未接收到供给的结束演出模式数据(结束特定演出模式数据或结束普通演出模式数据)的情况下(步骤S401:否),从声音数据ROM234中抽取第一声音数据并将其存储在缓冲器中(步骤S402)。另一方面,音源IC232在从副CPU206接收到供给的演出模式数据(步骤S400:是),并且接收到供给的结束演出模式数据的情况下(步骤S401:否),从声音数据ROM234中抽取结束时的第一声音数据并将其存储在缓冲器中(步骤S403)。在执行步骤S402或步骤S403的处理后,音源IC232判断演出模式数据是否为BB用的演出模式数据(BB用的普通演出模式数据或BB用的特定演出模式数据)(步骤S404)。在判断不是BB用的演出模式数据的情况下,将处理移至步骤S406。另一方面,在判断是BB用的演出模式数据的情况下,将所抽取的声音数据变换成表示特定的波形的第二声音数据(步骤S405)。在该处理中,音源IC232从声音数据ROM234中抽取可听声频外声音数据,并与在步骤S402或步骤S403中所抽取的第一声音数据进行合成。在步骤S406中,音源IC232根据在步骤S402或步骤S403中所抽取的第一声音数据、或者在步骤S405中变换的第二声音数据,在每个规定的时间(例如每l/30秒)向扬声器21输出声音(步骤S406)。之后,在演出未结束的情况下(步骤S407:否),将处理返回至步骤S400。而在演出已结束的情况下(步骤S407:是),清除该图案数据(步骤S408),然后将处理返回至步骤S400。在本实施方式中,根据演出模式数据抽取的声音数据为一个,并对其为第一声音数据的情况进行了说明,但是,在本发明中,根据演出模式数据抽取的声音数据也可以是多个。例如,根据演出模式数据抽取的声音数据是包含与游戏状态对应的游戏声音数据、和表示不受游戏状态影响地经常反复输出的声音的经常输出声音数据的多个数据,经常输出声音数据也可以是第一声音数据。图12是表示在显示控制电路中进行的显示控制处理的子流程的流程图。VDP212生成与从副CPU206供给的各种数据对应的画面图像。VDP212在未接收到从副CPU206供给的演出模式数据的情况下(步骤S300:否),从图像数据ROM216中抽取演示图像并将其存储在缓冲器中(步骤S301)。VDP212在接收到从副CPU206供给的演出模式数据(步骤S300:是),并且该演出模式数据不是特定演出模式数据的情况下(步骤S302:否),将处理移至步骤S303。在步骤S303中,副CPU206在未接收到结束演出模式数据的供给的情况下(步骤S303:否),从图像数据ROM216中抽取普通演出图像并将其存储在缓冲器中(步骤S304)。而在接收到结束演出模式数据的供给的情况下(步骤S303:是),从图像数据ROM216中抽取结束时的普通演出图像并将其存储在缓冲器中(步骤S305)。VDP212在接收到从副CPU206供给的演出模式数据(步骤S300:是),并且该演出模式数据是特定演出模式数据的情况下(步骤S302:是),将处理移至步骤S306。在步骤S306中,副CPU206在未接收到结束演出模式数据的供给的情况下(步骤S306:否),从图像数据ROM216中抽取特定演出图像并将其存储在缓冲器中(步骤S307)。另一方面,在接收到结束演出模式数据的供给的情况下(步骤S306:是),从图像数据ROM216中抽取结束时的特定演出图像并将其存储在缓冲器中(步骤S308)。在执行步骤S301、S304、S305、S307或S308的处理后,VDP212在每个规定的时间(例如每l/30秒)向液晶显示装置5输出画面图像(步骤S309)。之后,在演出未结束的情况下(步骤S310:否),将处理返回至步骤S300。而在演出已结束的情况下(步骤S310:是),清除模式数据(步骤S311),然后将处理返回至步骤S300。以上,根据第一实施方式的Pachislo游戏装置1,以产生BB的情况为契机,将包含在演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示特定的可听声频外的声音的波形的特定数据的第二声音数据,并从扬声器21输出基于该第二声音数据的声音。另一方面,在其它的Pachislo游戏装置1中,在判断输入声音中包含基于特定数据的特定声音的情况下,从程序ROM208中抽取特定的演出模式数据,根据所抽取的演出模式数据执行演出。因此,通过在游戏厅内设置多台这种Pachislo游戏装置1,如果从一个Pachislo游戏装置1所配备的扬声器21输出包含特定声音的声音,则因为该声音向周围扩散,所以在设置在输出声音的Pachislo游戏装置1的周围的Pachislo游戏装置1中,执行特定的演出。如上所述,根据Pachislo游戏装置1,如果在一个Pachislo游戏装置中发生BB,则能够进行一种仿佛其周围的Pachislo游戏装置1共鸣似地进行演出的全新的演出,通过这种将游戏厅内的其他玩家也巻入的演出,能够提高整个游戏厅的活跃气氛,并能够提高尚未中奖的玩家的期待感。此外,由于使其它的Pachislo游戏装置1执行规定的演出,因此在发生BB的Pachislo游戏装置1上玩游戏的玩家能够沉浸在优越感中。并且,当输出包含特定声音的声音时,配备麦克风44的其它PachislQ游戏装置l收集该声音,例如,因此无需连接各个Pachislo游戏装置1彼此之间或连接Pachislo游戏装置1与管理装置的配线作业。这样,因为采用通过声音来执行演出的结构,所以能够削减设备投资的成本和时间。另外,根据Pachislo游戏装置1,因为根据波形直接判断是否包含特定声音,所以能够防止误动作。并且,根据Pachislo游戏装置1,由于第二声音数据包含表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据,因此,玩家不会察觉从Pachislo游戏装置l发出的声音己经发生变化,从而能够执行该演出。此外,根据Pachislo游戏装置1,由于第二声音数据是包含表示与识别数据对应的特定波形的特定数据的数据,其中,该识别数据是识别设置在游戏厅内的Pachislo游戏装置1的数据,因此,如果基于从扬声器21发出的第二声音数据的声音被输入配备麦克风44的其它Pachislo游戏装置1中,则在该其它的Pachislo游戏装置1中,能够识别该声音是从哪一台Pachislo游戏装置1发出的。并且,根据Pachislo游戏装置l,由于具备用来输入识别数据的数据输入用接口92,因此,能够很容易地输入或更改识别数据。在本实施方式中,对合成第一声音数据与可听声频外声音数据然后变换成第二声音数据,另一方面,判断在输出波形数据所示的波形的一部分(规定的可听声频外频带部分)中是否包含与比较波形数据所示的特定的波形相同或相似的波形的情况进行了说明,但是,在本发明中,也可将第一声音数据变换成表示定量放大该声音数据所示的波形的特定频带的振幅后的波形的第二声音数据,另一方面,判断在输出波形数据所示的波形的一部分(规定的音频的频带部分)中是否包含与比较波形数据所示的特定波形相同或者相似的波形。在此情况下,例如,作为变换成包含特定数据的第二声音数据的处理,进行定量放大特定频带的振幅的均衡处理(在每个相互相异的多个频带对声音信号的电平进小调整的处理),另一方面,通过滤波处理(例如,仅使特定的频带的信号通过的带通滤波处理),仅抽取特定数据的波形,能够判断在输出波形数据所示的波形的一部分(规定的音频的频带部分)中是否包含与比较波形数据所示的特定的波形相同或者相似的波形。图13是用来说明其它一例的第二声音数据的图。对于图7(a)所示的表示第一声音数据的波形,通过实施均衡处理,能够变换成表示音频频率f2附近的频带的振幅放大四倍后的波形的第二声音数据。因此,如果采用这种结构,则通过比较简单的方法就能够处理声音,同时,通过比较简单的方法就能够判断是否为特定声音。在本实施方式中,对将可听声频外声音数据合成在第一声音数据中然后变换成第二声音数据,另一方面,在基于来自麦克风的输入声音的声音信号的波形的一部分中包含与特定波形相同或者相似的波形的情况下执行特定的演出的情况进行了说明,但是,在本实施方式中,也可以将表示特定的声音的声音数据合成在第一声音数据中,然后变换成第二声音数据,另一方面,在基于来自麦克风的输入声音的声音信号中包含特定的声音的情况下执行特定的演出。在此情况下,例如,预先将声音数据存储在第四存储器(例如,声音数据ROM)中,并且,例如将声音数据抽取程序存储在程序ROM中,控制器(例如控制部)读出并运行该声音数据抽取程序,由此执行以下(a)(e)的处理即可。(a)从上述第一存储器中抽取演出模式数据的处理,(b)根据所抽取的演出模式数据进行执行演出的控制的处理,(c)从上述第四存储器中抽取声音数据的处理,(d)以满足了规定条件为契机,将在上述(a)中所抽取的演出模式数据中包含的第一声音数据变换成包含在上述(c)中所抽取的声音数据的第二声音数据的处理,和(e)从上述扬声器输出基于被处理过的第二声音数据的声音的处理。另一方面,也可以预先将声音识别程序存储在例如程序ROM中,控制器(例如控制部)读出并运行该声音识别程序,由此执行以下(a)的处理。(a)当上述声音识别装置未识别出特定的声音时,根据上述普通演出模式数据控制演出的执行,而当上述声音识别装置识别出特定声音时,则根据特定演出模式数据控制演出的执行。由此,能够识别在基于来自麦克风的输入声音的声音信号中包含特定声音的情况。如果采用这种结构,就能够利用具有复杂的波形的声音来实现演出的执行。在本实施方式中,对外部装置是Pachislo游戏装置1的情况进行了说明,但是,在本发明中,并不限定于此,例如,也可以采用从游戏机的扬声器发出的声音被游戏厅内配备麦克风的设备装置收集的结构。在此情况下,能够利用该设备装置执行以下演出,即,在店内播放规定的音乐或声音,或朝向发出该声音的游戏机的方向照射聚光灯等。在本实施方式中,对以发生了BB为契机,输出包含特定声音的声音的情况进行了说明,但是,在本发明中规定的条件并不限定于本例,例如,也可以是游戏介质的支付数或支付数与获得数的差值达到了规定数、变成了规定的时刻、从开始游戏起或者从最后玩游戏起经过了规定的时间。接着,作为第二实施方式,对将本发明应用于投币机的情况进行说明。(第二实施方式)图14是示意表示本发明的第二实施方式的投币机的立体图。投币机1010包括机柜IOII、设置在机柜1011的上侧的顶盒1012、和设置在机柜1011的前面的主门1013。投币机1010相当于本发明的游戏机。在主门1013的前方设置有下侧图像显示面板1016。下侧图像显示面板1016具备液晶面板,显示5歹i」、3行的15个显示块1028。在各个显示块1028上分别配置一个标识。此外,在下侧图像显示面板1016上形成有水平横穿显示在各行中央的5个显示块1028的一根获胜线(WinningLine)L。获胜线L用来规定标识的组合。此外,在下侧图像显示面板1016上设定有积分显示部1031和支付数显示部1032。在积分显示部1031上利用图像显示预存的硬币个数。在支付数显示部1032上利用图像显示在配置于获胜线L上的标识的组合为规定组合时所支付的硬币数量。另外,在下侧图像显示面板1016的正面的左右设置有麦克风1544。在下侧图像显示面板1016的下方设置有由玩家输入游戏进行的指令的多个按钮10231027构成的控制面板1020、在机柜1011内接受硬币的硬币接受口1021、和纸币识别器1022。在控制面板1020上设置有旋转按钮1023、兌换按钮1024、兌现(cashout)按钮1025、l-BET按钮1026、和最大BET按钮1027。旋转按钮1023用来输入使标识滚动的指示。兌换按钮1024在向游戏设施的管理员要求兌换时使用。兌现按钮1025用来向硬币托盘1018输入支付预存的硬币的指示。l-BET按钮1026用来输入从预存的硬币中在游戏中下注一个硬币的指令。最大BET按钮1027用来输入从预存的硬币中下注在一次游戏中能够下注的最大个数(在本实施方式中为50个)的硬币的指示。纸币识别器1022用来识别纸币是否合适并在机柜1011内接受正规的纸币。其中,纸币识别器1022也可以构成为能够读取后述的带条形码的票1039。在主门1013的下部前面即控制面板1020的下方,设置有画有投币机1010的角色等的浆色玻璃(berryglass)1034。在顶盒1012的前表面设置有上侧图像显示面板1033。在上侧图像显示面板1033中配备有液晶面板,例如用来显示表示游戏内容的介绍或游戏规则的说明的图像。另外,在顶盒1012上设置有扬声器1029。在上侧图像显示面板1033的下侧设置有票打印机1035、读卡器1036、数据显示器1037和键盘1038。票打印机1035将条形码印刷在票上,并作为带条形码的票1039而出票,其中,该条形码为将积分、日期以及投币机1010的识别号码等数据编码后的码。玩家能够使其它的投币机读取带条形码的票1039然后在该投币机中玩游戏,或者在游戏场的规定地点(例如娱乐场内的收银处)兌换成纸币等。读卡器1036用来从智能卡(smartcard)中读取数据以及向智能卡中写入数据。智能卡是玩家所持有的卡,例如存储用来识别玩家的数据、与玩家所玩游戏的履历相关的数据。也可以在智能卡中存储相当于硬币、纸币或积分的数据。另外,也可取代智能卡而使用磁条卡。数据显示器1037由荧光显示器等构成,例如,用来显示读卡器1036读取的数据,以及玩家通过键盘1038输入的数据。键盘1038用来输入与票的发行等相关的指示和数据。图15是表示标识以及各个标识的编码号码的示意图。如图15所示,在各个显示块1028中滚动显示由编码号码"OO""21"组成的共计22个标识列。各标识列通过组合"JACKPOT7"、"BLUE7"、"BELL"、"CHERRY"、"STRAWBERRY"、"PLUM"、"ORANGE"、"APPLE"标识而构成。当在获胜线L上再配置"JACKPOT7"、"BLUE7"、"BELL"、"CHERRY"、"STRAWBERRY"、"PLUM"、"ORANGE"、"APPLE"中的5个时,支付预定个数的硬币(参照图21)。如果在按下l-BET按钮1026或最大BET按钮1027后按下旋转按钮1023开始游戏,则标识从上方朝着下方滚动。然后,经过规定时间后重新配置。此时,当中奖时能够获得预定的硬币的支付(参照图21)。图16是表示图14所示的投币机的内部结构的框图。游戏板1050包括通过内部总线而相互连接的CPU(CentralProcessingUnit:中央处理器)1051、ROM1055以及BootROM(引导用只读存储器)1052、与存储卡1053对应的卡槽1053S、和与GAL(GenericArrayLogic:通用阵列逻辑)1054对应的IC插座1054S。存储卡1053由闪存(CompactFlash)(注册商标)等非易失性存储器构成,存储有游戏程序。在游戏程序中包含标识确定程序。上述标识确定程序是用来确定配置在获胜线L上的标识(与标识对应的编码号码)的程序。另外,卡槽1053S以能够插拔存储卡1053的方式构成,并通过IDE总线与主板1040连接。因此,从卡槽1053S拔出存储卡1053,在存储卡1053中写入其它的游戏程序,然后将该存储卡1053插入卡槽1053S中,由此,能够变更在投币机1010中进行的游戏种类和内容。游戏程序中包含与游戏进展相关的程序。并且,在游戏程序中还包含在游戏子流程中输出的图像数据和声音数据。通过内部母线而相互连接的CPU1051、ROM1055以及BootROM1052通过PCI总线与主板1040连接。PCI母线在主板1040与游戏板1050之间传递信号,并且从主板1040向游戏板1050供电。主板1040使用市场上销售的通用主板(安装有个人电脑的基本部件的印刷配线板)构成,其包括主CPU1041、ROM(ReadOnlyMemory:只读存储器)1042、RAM(RandomAccessMemory:随机存储器)1043、和通信用接口1044(未图示)。主板1040相当于本发明中的控制器。ROM1042由闪存等存储元件构成,存储有由主CPU1041运行的BIOS(BasicInput/OutputSystem:基本输入输出系统)等的程序、和永久数据。如果主CPU1041运行BIOS,就会实施规定的外部装置的初始化处理,并开始通过游戏板1050读取存储在存储卡1053中的游戏程序的处理。而且,在本发明中,ROM1042既可以是内容能够被重写的存储器,也可是不能被重写的存储器。在RAM1043中存储主CPU1041动作时所使用的数据和程序。并且,RAMI043能够存储游戏程序。另外,在RAM1043中存储积分、一次游戏中的投币数和付币数等数据。此外,在主板1040上分别通过USB与后述的主体PCB(PrintedCircuitBoard:印刷电路板)1060和门PCB濯0连接。而且,主板1040与电源单元1045连接。在主体PCB1060和门PCB1080上连接有产生被输入主CPU1041中的输入信号的设备和装置、以及根据从主CPU1041输出的控制信号来控制动作的设备和装置。主CPU1041根据被输入主CPU1041中的输入信号运行存储在RAM1043中的游戏程序,进行规定的运算处理并将其结果存储在RAM1043中,或作为对各个设备和装置实施的控制处理而向各个设备和装置发送控制信号。在主体PCB1060上连接有灯1030、币斗1066、硬币检测部1067、图形板1068、扬声器1029、触摸面板1069、纸币识别器1022、票打印机1035、读卡器1036、键开关1038S以及数据显示器1037。灯1030根据从主CPU1041输出的控制信号按照规定的图案亮灯。另外,在主体PCB1060上通过信号处理电路1544a连接有将来自外部的输入声音变换成声音信号然后输出的麦克风1544。信号处理电路1544a包括AGC电路和A/D变换电路等各种电路,其是用来将从麦克风1544输出的声音信号变换成输出波形数据的进行各种处理的电路。AGC电路自动控制设置在其内部的放大器的放大率,使得即使输入的声音信号的大小发生变动也能获得稳定输出。另外,主体PCB1060与用来输入投币机1010的识别数据的数据输入用接口1092连接。从数据输入用接口1092输入的识别数据被存储在RAM1043中。RAM1043相当于本发明中的第二存储器。币斗1066被设置在机柜1011内,根据从主CPU1041输出的控制信号,从出币口1019向硬币托盘1018支付规定数量的硬币。硬币检测部1067设置在出币口1019的内部,当检测出规定个数的硬币己从出币口1019被支付时,就向主CPU1041输出输入信号。图形板1068根据从主CPU1041输出的控制信号来控制上侧图像显示面板1033以及下侧图像显示面板1016中的图像显示。下侧图像显示面板1016显示与演出模式数据对应的图像。并且,在下侧图像显示面板1016的各个显示块1028中显示滚动或被重新配置的标识。下侧图像显示面板1016的积分显示部1031显示存储在RAM1043中的积分。另外,下侧图像显示面板1016的支付显示部31显示硬币的支付数量。图形板1068具备根据从主CPU1041输出的控制信号生成图像数据的VDP(VideoDisplayProcessor:视频显示处理器)、以及临时存储由VDP生成的图像数据的显存(VideoRAM)等。VDP生成图像数据时使用的图像数据包含在从存储卡1053中被读出后存储在RAM1043中的游戏程序中。在RAM1043中存储有与上侧图像显示面板1033显示的画面图像以及从扬声器1029发出的声音对应的多种演出模式数据。演出模式数据被分成普通演出模式数据与特定演出模式数据。演出模式数据(普通演出模式数据和特定演出模式数据)中例如包含构成背景图像的背景图像数据、表示角色的角色图像数据等。特定演出模式数据是与仅在从麦克风1544输入特定声音时才显示的图像(例如,图19所示的焰火图像1093a和报告图像1093b)相关的演出模式数据。普通演出模式数据是与在未从麦克风1544输入特定声音时显示的图像相关的演出模式数据。RAM1043相当于本发明中的第一存储器。而且,RAM1043相当于本发明中的第三存储器。另外,在RAM1043中存储有多种声音数据。声音数据中例如包含与演出相关的声音数据(以下,称作第一声音数据)、表示在发生奖励游戏(bonusgame)时发出的可听声频外声音的可听声频外声音数据。可听声频外声音数据与从数据输入用接口1092输入的识别数据对应地存储有多个。可听声频外声音数据相当于本发明中的特定数据。另外,在RAM1043中存储有成为从麦克风1544输出的声音信号所示的波形的比较对象的比较波形数据。纸币识别器1022识别纸币是否合适,并在机柜1011内接受正规的纸币。当纸币识别器1022接收到正规的纸币时,根据该纸币面额向主CPU1041发出输入信号。主CPU1041将与由该输入信号传送的纸币面额对应的积分存储在RAM1043中。票打印机1035根据从主CPU1041输出的控制信号,将存储在RAM1043中的积分、日期和投币机1010的识别号码等数据被编码后形成的条形码印在票上,并作为带条形码的票1039而出票。读卡器1036从智能卡中读取数据然后向主CPU1041发送,或者根据来自主CPU1041的控制信号将数据写入智能卡中。键开关1038S设置在键盘1038上,当键盘1038被玩家操作时,其向主CPU1041输出规定的输入信号。数据显示器1037根据从主CPU1041输出的控制信号显示读卡器1036所读取的数据或玩家通过键盘1038输入的数据。门PCB1080与控制面板1020、分币器(reverter)1021S、币计数器1021C以及冷阴极管1081连接。在控制面板1020上设置有与旋转按钮1023对应的旋转开关1023S、与兌换按钮1024对应的兑换开关1024S、与CASHOUT按钮1025对应的CASHOUT开关1025S、与1-BET按钮1026对应的l-BET开关1026S、以及与最大BET按钮1027对应的最大BET开关1027S。各个开关1023S1027S在玩家操作与其对应的按钮10231027时,向主CPU1041输出输入信号。币计数器1021C设置在投币接收口1021的内部,用来识别玩家投入投币接收口1021中的硬币是否合适。非正规的硬币被从出币口1019排出。并且,投币计算器1021C当检测出正规的硬币时,向主CPU1041输出输入信号。分币器1021S根据从主CPU1041输出的控制信号动作,将被币计数器1021C识别为正规硬币的硬币分配给设置在投币机1010内的钱箱(未图示)或币斗1066。即,在币斗1066被硬币充满的情况下,正规的硬币被分币器1021S分配给钱箱。相反,在币斗1066未被硬币充满的情况下,正规的硬币被分配给币斗1066。冷阴极管1081具有用作配置在下侧图像显示面板1016和上侧图像显示面板1033的背面侧的背光源的功能,并且根据从主CPU1041输出的控制信号亮灯。接着,对在投币机1010中进行的处理进行说明。主CPU1041通过读出并运行游戏程序来进行游戏。图n是表示声音识别处理的子流程的流程图。首先,在步骤S500中,主CPU1041从信号处理电路1544a接收根据从麦克风1544输入的输入声音生成的输出波形数据。接着,主CPU1041参照存储在RAM1043中的比较波形数据(步骤S501),判断输出波形数据所示的一部分波形中是否包含与比较波形数据所示的特定的波形相同或者相似的波形(步骤S502)。在该处理中,主CPU1041根据由规定的计算式求得的相似度来判断对比的波形是否相同或者相似。在判断输出波形数据所示的一部分波形(在本实施方式中,为规定的可听声频外的频带部分)中不包含与比较波形数据所示的特定波形相同或者相似的波形的情况下(步骤S502:否),结束本子流程。另一方面,在判断输出波形数据所示的一部分波形中包含与比较波形数据所示的特定波形相同或者相似的波形的情况下(步骤S502:是),主CPU1041在步骤S503中设立特定声音检测标志。在执行步骤S503的处理后,结束本子流程。其中,特定声音检测标志是表示检测出特定声音的标志,并且是在被设立后如果经过规定期间就被清除的标志。图18是表示游戏运行处理的子流程的流程图。在游戏运行处理中,首先,主CPU1041判断硬币是否已被下注(步骤S1010)。在此处理中,主CPU1041判断是否收到当l-BET按钮1026被操作时从l-BET开关1026S输出的输入信号、或者当最大BET按钮1027被操作时从最大BET开关1027S输出的输入信号。在判断硬币未被下注的情况下,将处理返回至步骤SIOIO。另一方面,在步骤S1010中,当判断硬币已被下注时,主CPU1041根据被下注的硬币数量,实施对存储在RAM1043中的积分进行减法运算的处理(步骤S1011)。而且,在被下注的硬币数量比存储在RAM1043中的积分多的情况下,不实施对存储在RAM1043中的积分进行减法运算的处理,而是将处理返回至步骤S1010。另外,在被下注的硬币数量超过一次游戏中可下注的最大值(在本实施方式中为50个)的情况下,不实施对存储在RAM1043中的积分进行减法运算的处理,而是使处理进入步骤S1012。在步骤S1012中,主CPU1041判断旋转按钮1023是否己被打开。在此处理中,主CPU1041判断是否收到当旋转按钮1023被按下时从旋转开关1023S输出的输入信号。在判断旋转按钮1023未被打开的情况下,将处理返回至步骤S1010。而且,在旋转按钮1023未被打开的情况下(例如,在旋转按钮1023未被打开,结束游戏的指令已被输入的情况下),主CPU1041取消步骤S1011中的减法运算结果。在步骤S1012中判断旋转按钮1023已被打开的情况下,在步骤S1013中,主CPU1041判断特定声音检测标志是否已被设立。在判断特定声音检测标志已被设立的情况下,主CPU1041选择特定演出模式(步骤S1014)。另--方面,在判断特定声音检测标志未被设立的情况下,主CPU1041选择普通演出模式(步骤S1015)。如果选择特定演出模式,则在下侧图像显示面板1016中显示图19所示的图像。图19是表示在下侧图像显示面板1016中显示的一例图像的示意图。在下侧图像显示面板1016中显示包括焰火图像1093a和报告在其它的投币机1010中发生奖励游戏的报告图像1093b的特定演出图像1093。该图像是当判断从麦克风1544中有特定声音被输入时显示的图像。在设置有多台投币机1010的游戏厅内,如果从一台投币机1010发出特定的声音,则在设置在距离该一台投币机1010规定范围内的其它投币机1010中,一齐显示特定演出图像。在步骤S1014或步骤S1015的处理之后,主CPU1041进行标识确定处理(步骤S1016)。在该标识确定处理中,主CPU1041通过运行存储在RAM1043中的标识确定程序来确定标识停止时的编码号码。关于该处理,在后面参照图20、图21进行详细的说明。接着,在步骤S1017中,主CPU1041进行滚动显示控制处理。该处理是在开始标识的滚动后以按照在步骤S1016中确定的标识重新配置的方式进行显示控制的处理。接着,主CPU1041判断奖励游戏触发(trigger)是否已成立,艮P,是否在位于各列中央的显示块1028内停止显示有"APPLE"(步骤51018)。在判断奖励游戏触发己成立的情况下,主CPU1041从RAM1043中读出用来进行奖励游戏的程序并执行奖励游戏处理(步骤51019)。关于奖励游戏处理,在后面参照图22进行详细的说明。另一方面,在判断奖励游戏触发未成立的情况下,主CPU1041判断是否中奖(步骤S1020)。在判断己中奖的情况下,主CPU1041支付与投入数和奖项相应的个数的硬币(步骤S1021),结束本子流程。而在判断未中奖的情况下,结束本子流程。图20是表示标识确定处理的子流程的流程图。该处理是通过主CPU1041运行存储在RAM1043中的标识确定程序而进行的处理。首先,主CPU1041运行包含在标识确定程序中的随机数产生用程序,从0255的数值范围中选择与各个标识列对应的随机数值(步骤S1031)。在本实施方式中,对在程序上产生随机数的情况(在使用所谓软件随机数的情况下)进行说明。但是,在本发明中,也可以预先设置随机数发生器,然后从该随机数发生器中抽取随机数(使用所谓硬件随机数)。接着,主CPU1041根据选择的五个随机数值确定各个标识列的编码号码(参照图15)(步骤S1032)。标识列的编码号码与在获胜线L上被停止显示的标识的编码号码对应。主CPU1041通过确定各个标识列的编码号码来确定奖项。例如,在确定各个标志列的编码号码为"00"、"00"、"00"、"00"、"00"的情况下,主CPU1041确定奖项为"JACKPOT7"。此处,对本实施方式中的奖项进行说明。图21是表示奖项与支付数两者关系的图。如果在获胜线L上配置五个"APPLE"标识,那么,就会发生奖励游戏。在奖励游戏中,执行通过选择随机数确定次数的免费游戏。另夕卜,如果在获胜线L上配置五个"JACKPOT7",则每一个投币就会被支付30个硬币。同样,如果在获胜线L上配置五个"BLUE7"、"BELL"、"STRA職ERRY"、"PLUM"、"CHERRY"、"ORANGE"标识,就会支付与各个奖项对应的个数的硬币。图22是表示奖励游戏处理的子流程的流程图。首先,主CPU1041通过取得随机数值从1025个游戏中的任意一个之中确定游戏数(步骤S1060)。主CPU1041将确定的奖励游戏的游戏数作为数据存储在RAM1043中。接着,在步骤S1061中,主CPU1041判断特定声音检测标志是否已被设立。在判断特定声音检测标志已被设立的情况下,主CPU1041选择奖励游戏的特定演出模式(步骤S1062)。另一方面,在判断特定声音检测标志未被设立的情况下,主CPU1041选择奖励游戏的普通演出模式(步骤S1063)。接着,在步骤S1064中,主CPU1041从RAM1043中抽取第一声音数据并将其存储在缓冲器中。接着,在步骤S1065中,主CPU1041将所抽取的第一声音数据变换成表示特定波形的第二声音数据。在此处理中,主CPU1041从RAM1043中抽取可听声频外声音数据,并执行与在步骤S1064中所抽取的第一声音数据进行合成的处理。之后,根据第二声音数据,每隔规定的时间(例如,每l/30秒)向扬声器1029输出声音。其中,对于将第一声音数据变换成表示特定波形的第二声音的处理,已经利用图7进行了说明,故在此处省略其说明。接着,主CPU1041进行标识确定处理(步骤S1066)。步骤S1066的处理与利用图18说明过的处理基本相同。因该处理已经被说明过,故在此处省略其说明。接着,主CPU1041进行滚动显示控制处理(步骤S1067)。步骤S1067的处理与利用图18说明过的处理基本相同。因该处理已经说明过,故在此处省略其说明。接着,主CPU1041判断奖励游戏触发是否已经成立,即"APPLE"是否已被停止显示(步骤S1068)。在判断奖励游戏触发己经成立的情况下,新确定奖励游戏的重复次数t(步骤S1069),该确定的重复次数t与现在的奖励游戏的游戏数T相加(步骤S1070)。这样,如果在奖励游戏中赢得奖励游戏,则奖励游戏的剩余次数增加。具体而言,例如,在首次玩到20次的奖励游戏的情况下,当在该奖励游戏的第12次赢得17次奖励游戏时,之后便可玩25次(20次一12次+17次)奖励游戏。在奖励游戏触发未成立的情况下,主CPU1041判断是否获奖(步骤S1071)。在判断为已获奖的情况下,主CPU1041支付与投币数和奖项相应的硬币(步骤S1072)。在执行步骤S1070或步骤S1071的处理的情况下,或者,在步骤S1072中判断为无任何获奖的情况下(在判断为未获奖的情况下),主CPU61读出存储在RAM1043中的奖励游戏的游戏数T,并从读出的游戏数T值中减去1。然后,将减法运算后的游戏数T再次存储在RAM1043中(步骤S1073)。接着,主CPU1041判断奖励游戏的次数T是否达到在步骤S1060中确定的次数(步骤S1074)。具体而言,根据存储在RAM1043中的游戏数T是否为0进行判断,在判断为游戏数T不是0,即奖励游戏的执行次数未达到在步骤S1060中所确定的次数的情况下,将处理返回至步骤S1061,重复上述处理。另一方面,在判断为游戏数T是O,即达到在步骤S1060中所确定的次数的情况下,结束本子流程。以上,根据第二实施方式的投币机1010,当发生奖励游戏时,将包含在演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示特定的可听声频外的声音的波形的特定数据的第二声音数据,并从扬声器1029输出基于该第二声音数据的声音。另一方面,在其它的投币机1010中,在判断输入声音中包含基于特定数据的特定声音的情况下,从RAM43中抽取特定的演出模式数据,根据所抽取的演出模式数据进行演出。因此,通过在游戏厅内设置多台上述投币机1010,当从一台投币机1010所配备的扬声器1029输出包含特定声音的声音时,由于该声音向周围扩散,因此,在设置在输出声音的投币机1010的周围的投币机1010中,就会执行特定的演出。如上所述,根据投币机IOIO,如果在一个投币机1010中发生奖励游戏,则能够进行一种仿佛其周围的投币机IOIO共鸣似地进行演出的全新的演出,通过这种将游戏厅内的其他玩家也巻入的演出,能够提高整个游戏厅的活跃气氛,并能够提高尚未中奖的玩家的期待感。此外,由于在其它的投币机1010中执行规定的演出,因此,在发生奖励游戏的投币机1010上玩游戏的玩家能够沉浸在优越感中。并且,当输出包含特定声音的声音时,因为配备麦克风1544的其它投币机IOIO收集该声音,因此,例如,无需连接各个投币机1010彼此或连接投币机1010与管理装置的配线作业。这样,因为采用通过声音来执行演出的结构,所以能够削减设备投资的成本和时间。另外,根据投币机1010,因为根据波形直接判断是否包含特定声音,所以能够防止误操作。此外,根据投币机1010,因为第二声音数据包含表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据,所以玩家不会察觉从投币机1010发出的声音已经发生变化,从而能够实现该演出的执行。此外,根据投币机1010,因为第二声音数据是包含表示与识别数据对应的特定的波形的特定数据,其中,该识别数据识别在游戏厅内设置的投币机IOIO,所以如果基于从扬声器1029发出的第二声音数据的声音被输入配备麦克风1544的其它投币机1010中,则在该其它投币机1010中能够识别该声音是从哪一台投币机1010中发出的。另外,根据投币机1010,因为具备用于输入识别数据的数据输入用接口1092,所以能够很容易地输入或更改识别数据。在上述实施方式中,虽然对在Pachislo游戏装置和投币机中应用本发明的情况进行了说明,但是也可以在其它游戏机(例如,弹球游戏装置)中应用本发明。以上,虽然对本发明的实施方式进行了说明,但是其仅表示了具体示例,并不特别限定本发明,各个构成部分等具体结构能够适当设计变更。并且,在本发明的实施方式中记载的效果仅列举了本发明产生的最佳效果,本发明的效果并不限定于本发明的实施方式中所记载的效果。此外,在上述详细的说明中,为了能更容易地理解本发明,以其特征部分为重点进行了说明。本发明并不限定于上述详细说明中所记载的实施方式,也能够应用于其它的实施方式,其应用范围多种多样。并且,本说明书中所使用的用语和语法是用来准确地说明本发明的用语和语法,并非用于限制本发明的说明。并且认为,只要是本领域的从业者,就能够很容易地从记载在本说明书中的发明概念推测出包含在本发明的概念中的其它结构、系统、方法等。因此,权利要求书中的内容应被视作包括在未脱离本发明的技术观点范围的范围内的相等的构造。并且,发明摘要的目的在于便于专利局以及一般公共机构、属于不精通专利、法律术语或者专业术语的本
技术领域
的技术人员等能够通过简单的查阅而迅速判断本申请的技术内容及其本质。因此,发明摘要并非限定权利要求书的被评价的发明范围的内容。另外,为了充分理解本发明的目的及本发明的特殊效果,最好认真参考已经公开的文献等后加以理解。上述详细的说明包括在计算机上执行的处理。以上所述的说明及文字表现的目的在于便于本领域的专业技术人员最有效地理解。在本说明书中,为了导出一个结果所采用的各个步骤应当理解为并不自相矛盾的处理。并且,在各个步骤中,进行电信号或磁信号的收发、记录等。在各个步骤中的处理中,虽然使用位、数值、标识、文字、用语、数字等表现上述信号,但是,需要注意的是它们仅是为了方便说明才使用的。并且,各个步骤中的处理虽然有时使用与人的行为共同的表现来记载,但是,在本说明书中说明的处理原则上是通过各种装置来实施的处理。并且,进行各个步骤所需的其它结构通过以上说明不言自明。权利要求1.一种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置且在该装置中被判断为包含基于特定数据的特定声音时,在该装置中执行特定的演出的声音,该游戏机的特征在于,包括存储包含第一声音数据的演出模式数据的第一存储器;和以执行以下(a)~(d)的处理的方式被编程的控制器,(a)从所述第一存储器中抽取演出模式数据的处理,(b)根据所抽取的演出模式数据进行执行演出的控制的处理,(c)以满足了规定的条件为契机,将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含成为在所述外部装置执行特定的演出的契机的特定数据的第二声音数据的处理,和(d)将基于被处理过的第二声音数据的声音从所述扬声器输出的处理。2.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于所述控制器在所述(c)的处理中,执行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示特定波形的特定数据的第二声音数据的处理。3.如权利要求2所述的游戏机,其特征在于所述控制器在所述(c)的处理中,执行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含特定数据的第二声音数据的处理,该特定数据表示定量放大该声音数据所示的波形的特定频带的振幅后的波形。4.如权利要求2所述的游戏机,其特征在于所述控制器在所述(c)的处理中,执行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示特定的可听声频外的声音的波形的特定数据的第二声音数据的处理。5.如权利要求2所述的游戏机,其特征在于,包括存储用来识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,所述控制器在所述(C)的处理中,执行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示与所述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二声音数据的处理。6.如权利要求3所述的游戏机,其特征在于所述控制器在所述(C)的处理中,执行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示特定的可听声频外的声音的波形的特定数据的第二声音数据的处理。7.权利要求3所述的游戏机,其特征在于,包括存储用来识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,所述控制器在所述(C)的处理中,执行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示与所述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二声音数据的处理。8.如权利要求4所述的游戏机,其特征在于,包括.-存储用来识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,所述控制器在所述(c)的处理中,执行将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含表示与所述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二声音数据的处理。9.如权利要求5所述的游戏机,其特征在于,包括用来输入识别数据的接口。10.如权利要求7所述的游戏机,其特征在于,包括用来输入识别数据的接口。11.如权利要求8所述的游戏机,其特征在于,包括用来输入识别数据的接口。12.—种游戏机,其特征在于,包括将来自外部的输入声音变换成声音信号后输出的麦克风;存储普通演出模式数据和特定演出模式数据作为演出模式数据的第三存储器;和以执行以下(a)(b)的处理的方式被编程的控制器,(a)判断在从所述麦克风输出的声音信号所示的声音中是否包含基于特定数据的特定声音的处理,和(b)当判断为在从所述麦克风输出的声音信号所示的声音中不包含基于特定数据的特定声音时,根据所述普通演出模式数据控制演出的执行,另一方面,当判断为在从所述麦克风输出的声音信号所示的声音中包含基于特定数据的特定声音时,根据所述特定演出模式数据控制演出的执行的处理。13.如权利要求12所述的游戏机,其特征在于所述控制器在所述(a)的处理中,判断在从所述麦克风输出的声音信号所示的声音的一部分波形中是否包含与基于特定数据的特定波形相同或相似的波形,在所述(b)的处理中,当判断为在从所述麦克风输出的声音信号所示的声音的一部分波形中不包含与基于特定数据的特定波形相同或相似的波形时,根据所述普通演出模式数据控制演出的执行,另一方面,当判断为在从所述麦克风输出的声音信号所示的声音的一部分波形中包含与基于特定数据的特定波形相同或相似的波形时,根据所述特定演出模式数据控制演出的执行。14.如权利要求13所述的游戏机,其特征在于所述特定波形是特定频带的振幅相比于成为基准的振幅相差规定量的波形。15.权利要求13所述的游戏机,其特征在于所述特定波形是表示特定的可听声频外的声音的波形。16.如权利要求14所述的游戏机,其特征在于所述特定波形是表示特定的可听声频外的声音的波形。17.—种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置且在该装置中被判断为包含基于特定数据的特定声音时,在该装置中执行特定的演出的声音,该游戏机的特征在于,包括存储包含第一声音数据的演出模式数据的第一存储器;存储声音数据的第四存储器;和以执行以下(a)(e)的处理的方式被编程的控制器,(a)从所述第一存储器中抽取演出模式数据的处理,(b)根据所抽取的演出模式数据进行执行演出的控制的处理,(c)从所述第四存储器中抽取声音数据的处理,(d)以满足了规定的条件为契机,将在所述(a)中所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含在所述(c)中所抽取的声音数据的第二声音数据的处理,和(e)将基于被处理过的第二声音数据从所述扬声器输出的处理。18.—种游戏机,其特征在于,包括将来自外部的输入声音变换成声音信号后输出的麦克风;判断在从所述麦克风输出的声音信号所示的声音中是否包含基于特定数据的特定声音的声音识别装置;存储普通演出模式数据和特定演出模式数据作为演出模式数据的第三存储器;和以执行以下(a)的处理的方式被编程的控制器,(a)—方面,当所述声音识别装置没有识别到特定声音时,根据所述普通演出模式数据控制演出的执行,另一方面,当所述声音识别装置识别到特定声音时,根据特定演出模式数据控制演出的执行。全文摘要本发明提供一种游戏机,该游戏机具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置且在该装置中被判断为包含基于特定数据的特定声音时,在该装置中执行特定的演出的声音,该游戏机包括存储包含第一声音数据的演出模式数据的第一存储器;和以执行以下(a)~(d)的处理的方式被编程的控制器,(a)从第一存储器中抽取演出模式数据的处理,(b)根据所抽取的演出模式数据进行执行演出的控制的处理,(c)以满足了规定的条件为契机,将包含在所抽取的演出模式数据中的第一声音数据变换成包含成为在所述外部装置执行特定的演出的契机的特定数据的第二声音数据的处理,和(d)将基于被处理过的第二声音数据的声音从扬声器输出的处理。文档编号A63F5/04GK101360539SQ20068005096公开日2009年2月4日申请日期2006年12月22日优先权日2006年1月12日发明者富士本淳,野中诚之申请人:阿鲁策株式会社
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