游戏机的制作方法

文档序号:1603818阅读:232来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种Pachislo游戏装置和投币机等的游戏机。
背景技术
一般情况下,在国内外的Pachislo游戏装置和投币机等游戏机中, 根据内部抽签处理(以下也称作"内部抽签")或游戏状态,并且根据 从扬声器发出的声音、设在框体周围等的电子装饰灯的显示方式、在 液晶显示装置等中所显示的图像等而表现各种各样的演出。
现有技术中,有一种具备麦克风并且由麦克风根据所收录的周围 音和游戏状态生成并输出附加的副音的游戏机(例如,参照专利文献 1)。根据专利文献1中所记载的游戏机,由于根据游戏状态,输出使 周围音放大的声音,或者输出消除周围音的压制声音,因此,在输出 放大周围音的声音的情况下,玩家能够感受到游戏厅内活跃的气氛, 在输出消除周围音的压制音的情况下,通过从游戏机发出的演出声音 能够提高对中奖的期待感。
专利文献h特开2005-131263号公报

发明内容
但是,在专利文献1中所记载的游戏机中,虽然能够输出副音给 演出声音添加变化,但是,根据游戏状态声音发生变化的这种演出是 通常进行的范围之内的演出,并非是全新的演出,因此会出现很快让 人感到厌倦这样的问题。
另外一个问题是,虽然在该游戏机上玩游戏的玩家能够感受到游 戏厅内的活跃气氛,并能够提高对中奖的期待感,但是,存在无法获 得保持整个游戏厅内的活跃气氛,和增加尚未中奖的玩家的期待感这 样的效果。
本发明鉴于上述课题而完成,其目的在于,提供一种游戏机,其
能够实行将一台游戏机的游戏内容在游戏厅内的其它游戏机等中反映 出来的全新演出,并且能够保持整个游戏厅内的活跃气氛,增加尚未 中奖的玩家的期待感。
为了达到上述目的,本发明提供以下发明内容。 (1) 一种游戏机,其具备能够输出声音(sound)的扬声器,该 声音是在其被输入具备麦克风的外部装置中、并且在该装置中被判断 为包括有基于特定数据的特定声音的情况下,在该装置中实行特定演 出的声音,所述游戏机的特征在于,包括
第一存储器,其存储有表示作为使在所述外部装置中实行特定演 出的契机的特定声音的特定数据;和
被拟定程序的控制器,其实施下述(a) (b)的处理
(a) 从所述第一存储器中抽取特定数据的处理;和
(b) 以满足了规定的条件为契机,从所述扬声器输出基于所抽取 的特定数据的声音的处理。
根据(1)的发明,以满足了规定的条件(例如,发生特殊游戏状 态、游戏介质的支付数和相差个数达到规定数、到达规定的时刻、从 游戏开始或者游戏进行到最后开始经过规定的时间)为契机,从扬声 器中输出基于表示作为使在外部装置中实行特定演出的契机的特定声 音的特定数据的声音。如果从扬声器中输出的声音被输入具备麦克风 的外部装置(例如,其它的游戏机)中,那么在该装置中判断为该声 音包括特定声音,并实行特定的演出。由于从扬声器输出的声音扩散 至其周围,因此,在设置于满足规定条件的游戏机的周围的外部装置 中,实行特定的演出。
于是,根据(1)的发明,在一个游戏机中,如果满足规定的条件, 那么其周围的装置就能够进行如同与其发生共鸣一样地进行演出这样 全新的演出,而且游戏机店内的其他玩家也通过所引发的演出能够带 动整个游戏厅内的活跃气氛,从而能够增加尚未能够满足规定的条件 的(例如尚未中奖)玩家对获奖的期待感。
由于在外部装置中实行规定的演出,因此,在满足规定条件的游 戏机上玩游戏的玩家能够沉浸在优越感中。并且,如果输出包括特定 声音的声音,那么具备麦克风的外部装置收集该声音,因此,例如无
需进行连接各个游戏机或连接游戏机与管理装置的布线作业。于是, 因采用通过声音来实行演出的结构,故能够削减设备投资成本和时间。
另外,因不受演出声音的影响而输出特定声音,故无需预先存储 包括特定声音的演出声音数据与不包括特定声音的演出声音数据、无 需进行对演出声音数据进行加工生成包括特定声音的演出声音数据的 处理。因此,通过不改变演出相关处理而仅导入输出特定声音的处理 这种简便的方法,就能导入该演出。
另外,如果采用从扬声器输出的声音被具备麦克风的游戏厅内的 设备装置所收集的结构,那么能够在该设备装置中实行在店内播放规 定的音乐或者语音的演出,或者朝向发出该声音的游戏机的方向照射 聚光灯的演出等。
另外,本发明提供以下发明内容。
(2) 是上述(1)中记载的游戏机,其特征在于 上述第一存储器存储有表示作为使在上述外部装置中实行特定演出的契机的特定声音的波形的特定数据。
根据(2)的发明,以满足了规定的条件为契机,从扬声器中输出 表示基于特定数据的声音,该数据是表示作为使在外部装置中实行特 定演出的契机的特定声音的波形的数据。如果从扬声器输出的基于特 定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,那么在该装置中,判 断为在从麦克风输出的声音信号所表示的波形的一部分中包括有与特 定声音的波形相同或类似的波形,并实行特定的演出。因此,根据(2) 的发明,由于根据波形直接判断是否包括有特定声音,因此,能够防 止误操作。
另外,本发明提供以下发明内容。
(3) 是上述(2)记载的游戏机,其特征在于 所述第一存储器存储有表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据。
根据(3)的发明,以满足了规定的条件为契机,从扬声器中输出 基于表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据的声音。如果从扬 声器输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,那 么在该装置中判断为从麦克风输出的声音信号所表示的波形的一部分
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中包括有表示特定的可听声频外声音的波形,并实行特定的演出。因 此,玩家不会察觉从游戏机输出基于特定数据的声音,从而能够实现 该演出的实行。
再者,所谓可听声频外声音是指,一般情况下人能够识别的20Hz 20000Hz以外的频率的声音,但是因输出的方式不同,未必是20Hz 20000Hz以外的频率。g口,在本发明中,在可听声频外声音中也包括 以人无法识别的方式输出的声音,例如,在大音量的声音之后输出小 音量的声音的情况下,人就无法识别该声音。
另外,本发明提供以下发明内容。
(4) 是上述(2)记载的游戏机,其特征在于 具备存储有识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储
器,
所述第一存储器存储有表示与所述识别数据对应的特定波形的特 定数据。
根据(4)的发明,以满足了规定的条件为契机,从扬声器中输出 基于表示与识别数据对应的特定的波形的特定数据的声音。因此,如 果从扬声器输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置 中,那么在该装置中就能够识别该声音是从哪一台装置中发出的。
另外,本发明提供以下发明内容。
(5) 是上述(3)记载的游戏机,其特征在于 具备存储有识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储
器,
所述第一存储器存储有表示与所述识别数据对应的特定波形的特 定数据。
根据(5)的发明,以满足了规定的条件为契机,从扬声器中输出 基于表示与识别数据对应的特定的波形的特定数据的声音。因此,如 果从扬声器输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置 中,那么在该装置中就能够识别该声音是从哪一台装置中发出的。
另外,本发明提供以下发明内容。
(6) 它是上述(4)记载的游戏机,其特征在于, 具备用于输入识别数据的接口。
根据(6)的发明,由于具备用于输入识别数据的接口 (例如,USB 端子或红外线通信用端口),因此,能够容易地输入和更改识别数据。 另外,本发明提供以下发明内容。
(7) 是上述(6)记载的游戏机,其特征在于, 具备用于输入识别数据的接口。
根据(7)的发明,由于具备用于输入识别数据的接口 (例如,USB 端子或红外线通信用端口),因此,能够容易地输入和更改识别数据。 另外,本发明提供以下发明内容。
(8) —种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其 被输入具备麦克风的外部装置中、并且在该装置中被判断为包括有基 于特定数据的特定的语音(voice)的情况下,在该装置中实行特定演 出的声音,所述游戏机的特征在于,包括-
第一存储器,其存储有表示作为使在所述外部装置中实行特定演 出的契机的特定的语音的特定数据;和
被拟定程序的控制器,其实施下述(a) (b)的处理
(a) 从所述第一存储器中抽取特定数据的处理;和
(b) 以满足了规定的条件为契机,从所述扬声器输出基于所抽取 的特定数据的语音的处理。
根据(8)的发明,以满足了规定的条件为契机,从扬声器中输出 基于表示特定的语音的特定数据的声音。如果从扬声器输出的声音被 输入具备麦克风的外部装置中,那么在该装置中判断为该声音中包括 有特定的语音,并实行特定的演出。因此,利用具有复杂波形的语音 就能够实现演出的实行。
依据本发明,提供一种游戏机,其能够实行将一台游戏机的游戏 内容在游戏厅内的其它游戏机等反映出来的全新的演出,而且,能够 使整个游戏厅的气氛活跃,能够增加尚未中奖的玩家的期待感。


图1是本发明的第一实施方式的Pachislo游戏装置的一例的模式 立体图。
图2是表示图1所示的Pachislo游戏装置所具备的液晶显示装置 附近的放大主视图。
图3是表示图1所示的Pachislo游戏装置所具备的液晶显示装置
的概略构造的立体图。
图4是图3所示的液晶显示装置的部分构造的展开图。
图5是表示图1所示的Pachislo游戏装置的内部构造的方框图。
图6是表示图5所示的副控制电路构造的方框图。
图7 (a) (c)是说明声音数据的示意图。
图8是表示在主控制电路中进行的游戏实行处理的子流程的流程图。
图9是表示在副控制电路中进行的声音识别处理的子流程的流程图。
图IO是表示在副控制电路中进行的指令接收处理的子流程的流程图。
图11是表示在语音控制电路中进行的声音输出控制处理的子程序 的流程图。
图12是表示在显示控制电路中进行的显示控制处理的子程序的流程图。
图13是本发明的第二实施方式所涉及的投币机的模式立体图。
图14是表示标志以及各个标志编码号码的示意图。
图15是表示图13所示的投币机的内部构造的方框图。
图16是表示声音识别处理的子程序的流程图。
图17是表示游戏实行处理的子程序的流程图。
图18是表示在下侧图像显示面板中显示的图像的一例的示意图。
图19是表示标志确定处理的子程序的流程图。
图20是表示奖项与支付数两者关系的示意图。
图21是表示奖励游戏处理的子程序的流程图。
符号说明
1 Pachislo游戏装置 2框体
3 (3L、 3C、 3R)旋转巻筒 5液晶显示装置
21 (21L、 21R)扬声器 34透明液晶面板 36反射薄膜
41 CPU
42 ROM
43 RAM 44麦克风
44a信号处理电路 82副控制电路
92、 1092数据输入用接口
93、 1093特定演出图像 206副CPU
208程序ROM 210工作RAM 230语音控制电路 234语音数据ROM 1010投币机 1011机柜
1016下侧图像显示面板
1020控制面板
1029扬声器
1033上侧图像显示面板
1040主板
1041主CPU
1042 ROM
1043 RAM 1050游戏板 1060主体PCB 1068图形板 1069触摸面板 1544麦克风1544a信号处理电路
具体实施例方式
根据附图,对本发明的实施方式进行说明。首先,作为第一实施 方式,关于在Pachislo游戏装置中应用本发明的情况进行说明。
(第一实施方式)
图1是示意性表示本发明的第一实施方式的Pachislo游戏装置的 一例的立体图。
该Pachislo游戏装置1是除了能利用硬币、奖币或代币等之外, 还能够利用已经提供给玩家或者将要提供给玩家的存储有游戏价值信 息的卡等的游戏介质进行游戏的游戏机,以下,关于使用奖币的情况 进行说明。
在形成Pachislo游戏装置1整体的框体2的正面设置有液晶显示 装置5。该液晶显示装置5具备透明液晶面板34 (图中未表示),该透 明液晶面板34其一部分或者全部能够切换为透明/非透明的状态,而且 能够显示关于游戏的演出图像。
并且,在液晶显示装置5的背面侧设置有三个旋转巻筒3L、 3C、 3R。三个旋转巻筒3L、 3C、 3R分别在其外周面显示多个图案等的识 别信息,并且以能够旋转的方式横向设置成一列。
在液晶显示装置5的下方形成有具有水平面的台座部10,在台座 部10的右侧设置有奖币投入口 22,在台座部10的左侧设置有l-BET 开关11和最大BET开关13。
在台座部10的前面部的靠左边设置有通过按下操作切换玩家在游 戏中获得的奖币的积分/支付的储存奖币结算开关14。在通过切换该储 存奖币结算开关14选择"支付"的情况下,从正面下部的奖币支付口 15支付奖币,由此支付的奖币被存在奖币接收部16中。另一方面,在 选择"积分"的情况下,奖币数作为积分被存储在Pachislo游戏装置l 具备的存储器(例如后述的RAM43等)中。
在储存奖币结算开关14的右侧,按照能够在规定的角度范围自由 转动的方式安装有用于通过玩家的操作使旋转巻筒3L、 3C、 3R旋转 的开始控制杆6。在台座部10的前面部中央设置有用于分别使三个旋
转巻筒3L、 3R、 3C的旋转停止的三个停止按钮7L、 7C、 7R。
在台座部10的前面部的靠右边设置有确定按钮26和取消按钮27。 通过操作该确定按钮26和取消按钮27,能够输入关于切换液晶显示装 置5的显示画面的指令等。
在台座部10的前面部的靠右边还设置有开关门和解除停止使用装 置29,将规定的钥匙插入该开关门和解除停止使用装置29的钥匙孔 中,通过向右转动开关前面的门,向左转动则解除停止使用。
在框体2的上方的左右设置有扬声器21L、 21R,在该两台扬声器 21L、 21R之间设置有表示得奖图案的组合和奖币的分配个数等的分配 表面板23。另外,在框体2的正面左右设置有麦克风44。
图2是图1所示的Pachislo游戏装置所具备的液晶显示装置附近 的放大主视图。
如图2所示,在液晶显示装置5的背面侧,在各自的外周面画有 多个识别信息的图案的三个旋转巻筒3 (3L、 3C、 3R)以能够旋转的 方式横向设置成一列。
液晶显示装置5具备正面面板31和在正面面板31的背面设置的 透明液晶面板34 (图中未表示)。正面面板31由透明的显示窗31a和 画有图案的图案形成区域31b构成,在正面面板31的背面设置的透明 液晶面板34中显示的画面图像能够通过正面面板31的显示窗31a看 到。
在图2所示的透明液晶面板34中,显示包括焰火图像93a和报告 在其它的Pachislo游戏装置1中发生BB游戏的报告图像93b的特定演 出图像93。该图像是当判断有特定声音从麦克风44输入时而显示的图 像。在设置有多台Pachislo游戏装置1的游戏厅里,如果从一个Pachislo 游戏装置1输出特定声音,那么,就会从该一个Pachislo游戏装置1 至在规定范围内设置的其它Pachislo游戏装置1中一齐显示特定演出 图像。
在液晶显示装置5左侧的背面侧设置有游戏开始显示灯25、 WIN 灯17、奖币投入灯24、最大BET灯9c、 2-BET灯9b、 l-BET灯9a 各种灯,和支付个数显示部18、奖币储存个数显示部19以及组合动作 次数显示部20各种显示部。并且,正面面板31的图案形成区域31b
中的上述各种灯和各种显示部的前方部分为透明,故能够看到各种灯 和各种显示部。
l-BET灯9a、 2-BET灯9b、最大BET灯9c根据进行一次游戏下 注的奖币数(以下也称作BET数)点亮。 一次游戏在全部旋转巻筒停 止时,或者在进行奖币支付的情况下当奖币已经被支付时结束。
WIN灯17在内部抽中BB (大奖金Big Bonus)或者RB (普通奖 金Regular Bonus)的情况下按照规定概率点亮,或者,在BB或者RB 的获奖成立的情况下也点亮。奖币投入灯24在能够受理奖币的投入时 忽亮忽灭。游戏开始显示灯25在至少一条线有效时点亮。
支付个数显示部18用于显示获奖成立时的奖币的支付个数,奖币 储存个数显示部19用于显示所储存的奖币个数,组合动作次数显示部 20用于显示RB游戏可玩次数和RB游戏能够中奖的次数等。这些显 示部例如由7段显示器构成。
图3是表示图1所示的Pachislo游戏装置具备的液晶显示装置的 概略结构的立体图。图4是图3所示的液晶显示装置的部分结构的展 开图。液晶显示装置5由保护玻璃32和显示板33构成的正面面板31、 透明液晶面板34、导光板35、反射薄膜36、所谓白色光源的荧光灯 37a、 37b、 38a、 38b、灯座39a 39h、以及搭载有透明液晶面板驱动 用的IC的薄膜封装(TCP)构成,TCP由与透明液晶面板34的端子 部连接的柔性基板(图中未示)等构成。
该液晶显示装置5设置在旋转巻筒3L、 3C、 3R的前面侧。并且, 该旋转巻筒3L、 3C、 3R与液晶显示装置5以隔开规定的间隔而设置。
保护玻璃32和显示板33采用透明部件构成。在显示板33上,在 与BET灯9a 9c对应的位置等处形成图案等。即,显示板33的形成 图案等的区域是正面面板31中的图案形成区域31b,显示板33的未形 成图案等的区域是正面面板31中的显示窗31a (参照图2)。并且,在 正面面板31上不形成图案形成区域31b,而是将正面面板31的整个面 作为显示窗31a。在此情况下,也可以不在显示板33上形成图案或者 省略显示板33。
另外,使配置在显示板33的背面侧的各种灯和各种显示部工作的 电路等在图中并未表示。
透明液晶面板34是在形成有薄膜晶体管层的玻璃板等的透明基 板、和与此相对的透明的基板的间隙部中封入液晶而形成的。
该透明液晶面板34的显示模式被设定为常白(NW: normally white)。所谓常白是在未驱动液晶的状态下成为白显示(从外部能够看 到透过显示面侧的光)的结构。通过采用构成为常白的透明液晶面板 34,即使在发生无法驱动液晶的情况下,也能够看到在旋转巻筒3L、 3C、 3R上显示的图案等的识别信息的可变显示和停止显示,并且能够 继续进行游戏。即,即使发生上述情况,也能够进行以在旋转巻筒3L、 3C、 3R上显示的识别信息的变动显示情况和停止显示情况为中心的游 戏。
导光板35用于将来自荧光灯37a、 37b的光导向透明液晶面板34 (照亮透明液晶面板34),被设置在透明液晶面板34的背侧,例如由 具有2cm左右厚度的丙烯类树脂等的透明部件(具有导光功能)构成。
反射薄膜36例如使用在白色的聚酯薄膜或铝薄膜上形成有镀银膜 的材料,将被导入导光板35的光朝向导光板35的正面侧反射。该反 射薄膜36由反射区域36A和非反射区域(透过区域)36B构成。
荧光灯37a、 37b沿着导光板35的上端部和下端部配置,其两端 通过灯座39 (参照图3)被支撑。从该荧光灯37a、 37b照射的光在反 射薄膜36的反射区域36A中反射照亮透明液晶面板34。
荧光灯38a、 38b在反射薄膜36的背侧的上方位置和下方位置朝 向旋转巻筒3L、 3C、 3R被配置。从该荧光灯38a、 38b射出并在旋转 巻筒3L、 3C、 3R的表面反射向非反射区域36B入射的光照亮透明液 晶面板34。
如上所述,在液晶显示装置5中,从荧光灯37a、 37b射出在反射 薄膜36的反射区域36A中反射的光、和从荧光灯38a、 38b射出在旋 转巻筒3L、 3C、 3R的表面反射并向非反射区域36B入射的光照亮透 明液晶面板34。
因此,与反射薄膜36的非反射区域36B对应的液晶显示装置5的 区域是根据是否驱动液晶而切换为透明/非透明的状态的区域,与反射 薄膜36的反射区域36A对应的液晶显示装置的区域不论是否驱动液晶 都成为非透明状态。
在Pachislo游戏装置1中,仅液晶显示装置的一部分区域是切换
为透明/非透明状态的区域,但是,在本发明的游戏机中,也可以是液 晶显示装置的显示画面的整个区域为切换成透明/非透明的状态的区
域。在此情况下,在Pachislo游戏装置1中,在使液晶显示装置5的 整个区域成为切换为透过状态或者非透过状态的区域的情况下,也能 够使反射薄膜36整个作为非反射区域36B,或者省略反射薄膜36。
图5是表示图1所示的Pachislo游戏装置的内部结构的方块图。
主控制电路81的主要构成要素是被配置在电路基板上的微型计算 机40。微型计算机40包括根据预先设定的程序进行控制操作的 CPU41、 ROM42和RAM43。微型计算机40相当于本发明中的控制器。 在CPU41连接有设定标准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路144和分频器 145、产生被取样的随机数的随机数发生器146以及取样电路147连接。 并且,作为用于随机数取样的单元,也能够以在CPU41的操作程序上 进行随机数取样的方式构成。
在ROM42中保存有用于向副控制电路82发送信号的各种控制指 令(Command)等。作为该指令,例如收纳有关于对液晶显示装置5 进行显示控制的指令和关于对扬声器21进行语音输出控制的指令等。
作为关于对液晶显示装置5和扬声器21进行控制的指令,例如能 够列举演出开始指令、结束演出指令等。
演出开始指令是用于当三个旋转巻筒3 (3L、 3C、 3R)的旋转开 始时,在液晶显示装置5中显示演出图像,在扬声器21中输出关于该 演出的语音的指令。结束演出指令是用于在三个旋转巻筒3 (3L、 3C、 3R)全部停止时,在液晶显示装置5中显示演出图像,在扬声器21中 输出关于该结束演出的语音的指令。
另外,关于设定或解除RB、 BB的指令也被收纳在ROM42中, 通过该指令,向副控制电路82通知RB或者BB的设定或解除。并且, 代替关于设定或解除RB、 BB的指令,在关于对液晶显示装置5进行 显示控制的各种指令中也可以包括表示RB或者BB正在实行中的数 据。
如上所述的各种指令以规定条件的成立为契机通过CPU41从 ROM42中读出并被设置在RAM43中。并且,被设置在RAM43中的 指令在规定的时刻被提供给副控制电路82。副控制电路82根据被供给
的指令实施各种处理。此外,副控制电路82并没有向主控制电路81 输入指令等,而是在从主控制电路81向副控制电路82的一方向上进 行通信。
另外,为了使旋转巻筒3L、 3C、 3R的旋转位置与画在旋转巻筒 外周面上的图案相互对应,在ROM42中保存有图案表。另夕卜,还收纳 有与中奖的图案的组合、中奖奖币的分配个数、表示该中奖的中奖判 断编码相互对应的中奖图案组合表、和为了进行决定内部中奖组合的 抽签所需的抽签概率表等。
在RAM43中除了上述指令之外,例如,还收纳有相当于奖币数的 积分数、设定值等、关于游戏进度的变量和标记等。
作为根据来自微型计算机40的控制信号控制操作的主要的周边装 置(传动装置),有各种灯(l-BET灯9a、 2-BET灯9b、最大BET灯 9c、 WIN灯17、奖币投入灯24、游戏开始显示灯25、装饰灯93)、各 种显示部(支付个数显示部18、奖币储存个数显示部19、组合动作次 数显示部20)、收纳奖币并且根据出币斗驱动电路51的命令支付规定 个数的奖币的出币斗(包括用于支付的驱动部)50、和旋转驱动旋转 巻筒3L、 3C、 3R的步进电动机59L、 59C、 59R。
并且,驱动控制步进电动机59L、 59C、 59R的电动机驱动电路49、 驱动控制出币斗50的出币斗驱动电路51、驱动控制各种灯的灯驱动电 路55和驱动控制各种显示部的显示部驱动电路58通过I/O端口 48与 CPU41的输出部连接。这些驱动电路分别接收从CPU41输出的驱动指 令等控制信号,控制各个传动装置的动作。
另外,作为发生使微型计算机40发出控制指令所需的输入信号的 主要输入信号发生装置,有开始开关6S、 l-BET开关11、最大BET 开关13、储存奖币结算开关14、投入奖币传感器22S、复位开关62、 设定用钥匙型开关63、巻筒停止信号电路56、巻筒位置检测电路60 和支付完毕信号电路61。它们也通过I/O端口 48与CPU41连接。设 定用钥匙型开关63是将规定的钥匙插入该钥匙孔中,通过左右旋转能 够改变设定值。
开始开关6S检测出开始控制杆6的操作。投入奖币传感器22S检
测出被投入奖币投入口 22中的奖币。巻筒停止信号电路56根据各个 停止按钮7L、 7C、 7R的操作发生停止信号。确定按钮26和取消按钮 27根据这些操作能够进行液晶显示装置5的显示画面的切换或指示的 输入等。
巻筒位置检测电路60接收来自巻筒旋转传感器的脉冲信号,向 CPU41发送用于检测出各个旋转巻筒3L、 3C、 3R的位置的信号。
支付完毕信号电路61在奖币检测部50S的统计值(从出币斗50 支付的奖币的个数)达到指定个数时,发生奖币支付完毕信号。当 CPU41接收到该奖币支付完毕信号时,通过出币斗驱动电路51停止出 币斗50的驱动,完成奖币的支付。该奖币检测部50S具备由用于检测 出从出币斗50所支付的奖币的物理传感器等构成的奖币传感器,通过 该奖币传感器能够进行支付的奖币的个数的统计。
在图5所示的电路中,随机数发生器146产生属于一定数值范围 的随机数,取样电路147在开始控制杆6被操作后的适当时刻取样一 个随机数。于是,根据被取样的随机数和被收纳在ROM42内的概率抽 签表确定内部中奖组合。内部中奖组合被确定后,为了选择"停止控 制表"而再次进行对随机数的取样。
旋转巻筒3L、 3C、 3R开始旋转后,统计被供给到各个步进电动 机59L、 59C、 59R的驱动脉冲数,该统计值被写入RAM43的规定区 域。旋转巻筒3L、 3C、 3R每旋转一次都会从中获得复位脉冲,这些 脉冲通过巻筒位置检测电路60被输入CPU41中。根据由此得到的复 位脉冲在RAM43中被统计的驱动脉冲的统计值被清零。于是,关于各 个旋转巻筒3L、 3C、 3R与在一次旋转范围内的旋转位置对应的统计 值被保存在RAM43内。
为了使上述旋转巻筒3L、 3C、 3R的旋转位置与画在旋转巻筒外 周面上的图案对应,在ROM42内收纳有图案表。在该图案表中,以上 述复位脉冲发生的旋转位置作为基准,各个旋转巻筒3L、 3C、 3R的 每个一定的旋转间距依次被分配的编码号码、和表示与各个编码号码 对应而设置的图案的图案编码相互对应。
并且,在ROM42中收纳有中奖图案组合表。在该中奖图案组合表 中,中奖的图案的组合、中奖的奖币分配个数和表示该中奖的中奖判
定编码相互对应。在进行左侧的旋转巻筒3L、中央的旋转巻筒3C、右 侧的旋转巻筒3R停止控制时、和全部巻筒停止后的中奖确认时参照上 述中奖图案组合表。
在通过基于上述随机数取样的抽签处理(概率抽签处理)而内部 抽中的情况下,CPU41在玩家操作停止按钮7L、 7C、 7R时,根据从 巻筒停止信号电路56发送的操作信号、和被选择的"停止控制表", 向电动机驱动电路49发送对旋转巻筒3L、 3C、 3R进行停止控制的信 号。
在成为表示内部中奖的组合的中奖成立的停止状态的情况下,当 通过切换储存奖币结算开关14选择"支付"时,CPU41将支付指令信 号提供给出币斗驱动电路51从出币斗50支付规定个数的奖币。此时, 奖币检测部50S统计从出币斗50所支付的奖币个数,在该统计值达到 指定个数时,奖币支付完毕信号被输入CPU41中。于是,CPU41通过 出币斗驱动电路51停止出币斗50的驱动,并结束"奖币支付处理"。
另一方面,当通过切换储存奖币结算开关14选择"积分"时,应 支付的奖币个数被作为积分存储在RAM43中。
具备CPU41的主控制电路81与副控制电路82连接。副控制电路 82根据主控制电路81发出的控制指令(Command),进行液晶显示装 置5的显示控制和从扬声器21L、 21R输出声音的控制。
图6是表示图5所示的副控制电路的结构的方块图。
此外,在本实施方式中,采用从主控制电路81向副控制电路82 发出指令,并且不能从副控制电路82向主控制电路81供给信号的结 构,但是,并非局限于此,也能够采用从副控制电路82向主控制电路 81发送信号的构造。
副控制电路82具备副CPU206、程序ROM208和工作RAM210。 另外,副控制电路82通过接口电路240与确定按钮26和取消按钮27 连接。
并且,副控制电路82具备进行液晶显示装置5的显示控制的显示 控制电路250和进行关于从扬声器21发出的声音的控制的语音控制电 路230。
副CPU206具有根据被存储在程序ROM208中的程序实行关于演
出的处理等的各种处理的功能,根据从CPU41供给的各种指令控制副
控制电路82。
在程序ROM208中存储有用于通过副CPU206控制液晶显示装置 5和扬声器21中的游戏演出的程序,此外,还存储有用于进行关于演 出的决定的表等的各种表。
另外,在程序ROM208中存储有与在液晶显示装置5中显示的画 面图像和从扬声器21输出的声音对应的多种演出图案数据、和与当全 部巻筒3 (3L、 3C、 3R)停止时显示的画面图像和所输出的声音对应 的多种结束演出图案数据。
另外,在程序ROM208中存储有作为表示从麦克风44输出的声音 信号的波形的比较对象的比较波形数据。副CPU206对根据从麦克风 44输出的声音信号生成的输出波形数据与比较波形数据进行比较,判 断各个波形数据所表示的波形是否相同或类似。
另外,副控制电路82与通过信号处理电路44a将来自外部的输入 声音转换成声音信号并输出的麦克风44连接。信号处理电路44a包括 AGC电路和A/D转换电路等各种电路,其是实施用于将从麦克风44 输出的声音信号转换成输出波形数据的各种处理的电路。AGC电路自 动控制在其内部设置的放大器的放大率,使得即使所输入的声音信号 的大小发生变动也能够获得固定的输出。
另外,副控制电路82与用于输入Pachislo游戏装置1的识别数据 的数据输入用接口 92连接。从数据输入用接口 92输入的识别数据被 存储在工作RAM210中。在本发明中,识别数据并没有特别限制,例 如,可以列举游戏厅独自提供的号码、记号和在Pachislo游戏装置中 固有的识别Pachislo游戏装置1的识别号码等。
作为数据输入用接口 92,例如可以列举USB(Universal Serial Bus) 端口或RS-232C端口 ,在本发明中为只要能够与外部装置连接的接口 即可,并没有特别的限制。在本实施方式中,关于利用有线连接输入 识别数据的情况进行说明,但是,本发明并非局限于此,例如,也能 够是利用红外线通信连接等的无线连接。
此外,在本实施方式中,作为程序、表等的存储介质使用程序 ROM208,但是并非局限于此,只要是通过具备CPU等的计算机能够
读取的存储介质即可,例如,也能够将其存储在硬盘装置、CD-ROM 和DVD-ROM、 ROM盒式磁盘等存储介质中。当然,存储在程序 ROM208中的内容也能够存储在ROM42中。另夕卜,这些程序也能够不 预先存储,在接通电源后下载这些程序,并存储在工作RAM210等中 即可。进一步,各个程序也能够分别存储在不同的存储介质中。
在本实施方式中,分别构成包括CPU41及ROM42的主控制电路 81、和包括副CPU206及程序ROM208的副控制电路82,但是,并非 局限于此,也能够仅由包括CPU41和ROM42的主控制电路81构成, 在此情况下,也能够构成为使存储在上述程序ROM208中的程序存储 在ROM42中,并通过CPU41运行。当然,也能够仅由包括副CPU206 和程序ROM208的副控制电路82构成,在该情况下,也能够构成为使 存储在上述ROM42中的程序存储在程序ROM208中,并通过副 CPU206运行。
工作RAM210具有作为副CPU206的暂时存储区域存储各种标记 和变量的值的功能。工作RAM210尤其是用于存储从数据输入用接口 92输入的识别数据。工作RAM210相当于存储识别数据的第二存储器。 再者,在本实施方式中,作为副CPU206的暂时存储区域使用了工作 RAM210,但是,并非局限于此,只要是能够读写的存储介质即可。
语音控制电路230由进行关于语音的控制的音源IC232、存储各种 声音数据的语音数据ROM234、和用于放大声音信号的放大器236 (以 下称作AMP)构成。
音源IC232与副CPU206、语音数据ROM234和AMP236连接。 多种声音数据被存储在语音数据ROM234中。在声音数据中例如包括 根据演出图案抽取的演出声音数据、表示以发生BB为契机输出的特定 的可听声频外声音的波形的特定数据。语音数据ROM234相当于存储 特定数据的第一存储器。
图7 (a) (c)是用于说明声音数据的示意图。图中f0表示可 听声频、可听声频外的交界的频率,fl表示特定数据所表示的可听声 频外声音的中心频率。
图7 (a)是表示特定数据所示波形的示意图。如图7 (a)所示, 特定数据所表示的波形是以可听声频外的频率fl作为中心频率,全部
波形处于可听声频外频带中的波形。
图7 (b)是表示演出声音数据所示的波形的一例的示意图。如图 7 (b)所示,演出声音数据所表示的波形在fO的右侧(高频一侧)不 具有波形。当输出具有图7 (b)所示波形的演出声音时,在已输出具
有图7 (a)所示波形的可听声频外声音的情况下,将会输出具有图7 (c)所示波形的声音。
当音源IC232接收演出图案数据时,从语音数据ROM234中读取 与该演出图案数据对应的演出声音数据。
进一步,在音源IC232收到BB用演出图案数据的提供的情况下, 从语音数据ROM234中读出特定数据。例如,音源IC232读取表示图 7 (a)所示波形的特定数据。特定数据被存储在语音数据ROM234中, 音源IC232参照被存储在工作RAM210中的识别数据,读出与Pachislo 游戏装置1的识别数据对应的特定数据。即,当在该Pachislo游戏装 置1中发生BB游戏时,例如表示图7 (a)所示波形的特定数据被读 出,另一方面当在其它的Pachislo游戏装置1中发生BB游戏时,与表 示图7 (a)所示波形的特定数据不同的特定数据(表示中心频率与fl 不同的波形的特定数据)被读出。
另外,音源IC232将读出的演出声音数据或特定数据转换成规定 的声音信号,并将该声音信号提供给AMP236。 AMP236使声音信号放 大,并从扬声器21 (21L及21R)输出声音。因此,在有该声音输入 的其它的Pachislo游戏装置1中,根据包括在该声音中的可听声频外 声音,来判断它是基于哪一台Pachislo游戏装置1的识别数据的特定 声音。
显示控制电路250,根据由CPU41确定的游戏结果或者由各种按 钮26、 27所输入的指令生成画面图像,对在液晶显示装置5中显示上 述画面图像进行控制,其由图像数据处理器(以下称作VDP) 212、存 储有各种图像数据的图像数据ROM216、和将图像数据转换成图像信 号的D/A转换器218构成。VDP212与副CPU206、存储有图像数据的 图像数据ROM216和将图像数据转换成图像信号的D/A转换器218连 接。
该VDP212包括所谓的子画面(sprite)电路、屏幕电路以及调色
板电路(palette circuit)等各种电路,其是能够实施在液晶显示装置5 中显示画面图像的各种处理的装置。也就是说,VDP212对液晶显示装 置5进行显示控制。另外,在VDP212中具备作为用于在液晶显示装 置5的透明液晶面板34上显示画面图像的缓冲器的存储介质(例如, 视频RAM)。在该存储介质的规定存储区域存储有图像数据,由此, 画面图像在规定的时间显示在液晶显示装置5的透明液晶面板34上。
在图像数据ROM216中存储有多种的演出图像数据。演出图像数 据分成普通演出图像数据和特定演出图像数据。演出图像数据(普通 演出图像数据和特定演出图像数据)中包括例如构成背景图像的背景 图像数据、表示角色(character)的角色图像数据等。
特定演出图像数据是关于仅在从麦克风44输入特定声音时才显示 的图像(例如,图2所示的焰火图像93a和告知图像93b)的图像数据。 普通演出图像数据是关于在未从麦克风44输入特定声音时显示的图像 的图像数据。
VDP212根据从副CPU206供给的图像显示命令(指令),从图像
数据ROM216中抽取演出图像。
VDP212按照从位于后方的图像开始的顺序,例如按照背景图像、
角色图像的顺序,重叠从图像数据ROM216中抽取的各种图像并将其
存储在缓冲器(例如视频RAM等)中从而生成画面图像,在规定的时
间供给到D/A转换器218。 D/A转换器218将该画面图像转换成图像
信号,并将该图像信号提供给液晶显示装置5。
下面,Pachislo游戏装置1启动,在CPU41中所使用的变量被初
始化成规定值,同时,在设定值、各种定时器等也被设定成规定值的
状态下稳定地工作。
图8是表示在主控制电路中实施的处理的子流程的流程图。 该子流程在规定的时间从预先运行的主程序中读出并运行。 首先,CPU41判断是否有自动投入奖币的要求(步骤S120)。并
且,所谓有自动投入奖币的要求的情况是在前面的游戏中获得重玩 (Replay)奖励的情况。当有自动投入奖币的要求时,自动投入所要求
投入的数量的奖币(步骤S122),并向副控制电路82发送投入奖币指
令(步骤S123)。
另一方面,在步骤S120中,当判断没有自动投入奖币的要求的情
况下,CPU41判断是否已经投入奖币(步骤S121)。即,CPU41判断 是否收到由检测出奖币投入口 22中己被投入奖币的奖币投入传感器 22S所发出的检测信号,或者,是否收到由BET开关(l-BET开关ll 或者最大BET开关13)所发出的检测信号,据此来判断是否已经投币。 再者,在判断收到由BET开关(l-BET开关11或者最大BET开关13) 发出的检测信号的情况下,CPU41实施从被存储在RAM43中的积分 数减去相当于被下注的奖币个数的积分数的减法处理。
在步骤S121中,在判断未投入奖币的情况下,CPU41将处理返回 步骤S120。
另外,在步骤S121中,在判断已经投入奖币的情况下,或者在实 施步骤S123的处理的情况下,CPU41判断开始控制杆6是否已被操作 (步骤S124)。即,CPU41判断是否收到来自开始开关6S的输入信号。
在步骤S124中,在判断为开始控制杆6未被操作的情况下,CPU41 将处理返回步骤S120。另一方面,在步骤S124中,在判断为开始控制 杆6已被操作的情况下,CPU41进行与各种设定相关的处理(步骤 S125)。在该各种设定处理中,在开始控制杆6被操作的时刻,由随机 数发生器146进行随机数的抽样,根据该被抽样的随机数值与被设定 在RAM43中的抽签概率表实施生成内部中奖组合(中奖标记)的抽签 处理。另外,在该各种设定处理中,例如,进行WIN灯点亮抽签处理、 用于停止旋转巻筒的停止控制表的选择的处理、以及用于巻筒旋转的 初始化处理等,并使旋转巻筒3 (3L、 3C、 3R)开始旋转。
旋转巻筒3L、 3C、 3R开始旋转后,统计被发送给各个步进电动 机59L、 59C、 59R的驱动脉冲数,其统计值被存储在RAM43中。旋 转巻筒3L、 3C、 3R每旋转一次都从中获得复位脉冲,这些脉冲通过 巻筒位置检测电路60被输入CPU41中。通过由此得到的复位脉冲, 在RAM43中被统计的驱动脉冲统计值被清零。这样一来,与各个旋转 巻筒3L、 3C、 3R在一次旋转的范围内的旋转位置对应的统计值被收 纳在RAM43内。
另外,在用于使旋转巻筒3L、 3C、 3R的旋转位置与画在旋转巻 筒外周面上的图案对应而保存在ROM42中的图案表中,以上述产生复
位脉冲的旋转位置为基准,按照各个旋转巻筒3L、 3C、 3R的每个一 定的旋转间距而依次分配的编码号码和表示与各个编码号码对应而设 置的图案的图案编码相互对应。并且,在进行各个旋转巻筒3L、 3C、 3R的停止控制时和全部旋转巻筒停止后的中奖确认时参考被存储在 ROM42中的中奖图案组合表。
在实施步骤S125的处理后,CPU41将处理移至步骤S126。
在步骤S126中,CPU41在RAM43中设置演出开始指令。该演出 开始指令是用于开始向液晶显示装置5显示规定的演出图像,并使得 从扬声器21中开始输出规定的语音的指令,其包括与根据上述抽签处 理而确定的内部中奖组合相关的数据。演出开始指令在规定的时间被 供给到副控制电路82。
在实施步骤S126的处理后,CPU41将处理移至步骤S128。
在步骤S128中,CPU41根据有无来自巻筒停止信号电路56的输 入信号,判断停止按钮7 (7L、 7C、 7R)是否为"ON"(步骤S128)。 在判断停止按钮7 (7L、 7C、 7R)不是"ON"的情况下,CPU41判断 自动停止定时器的值是否为"0"(步骤S129),在判断该值不是"0" 的情况下,将处理返回步骤S128。
另一方面,在步骤S128中,在判断停止按钮7为"ON"的情况 下,或者,在步骤S129中,在判断自动停止定时器的值为"0"的情 况下,CPU41使与停止按钮7对应的旋转巻筒3的旋转停止,但是, 此时,根据中奖要求(内部中奖组合)、图案位置(操作时的旋转巻筒 3的旋转位置)、和被选择的停止控制表等决定滑动帧(sliding frames) 数(步骤S130)。
下面,CPU41根据在步骤S130中决定的滑动帧数,实施使旋转巻 筒3相应地旋转然后停止的处理(步骤S131),并设置关于一个旋转巻 筒3的停止要求(步骤S132)。
接着,CPU41判断全部三个旋转巻筒3 (3L、 3C、 3R)是否己经 停止(步骤S135)。在判断全部旋转巻筒3尚未停止的情况下,将处理 返回步骤S128。另一方面,在判断全部旋转巻筒3已经停止的情况下, CPU41进行中奖检索(步骤S136)。此时,参照被收纳在ROM42中的 中奖图案组合表等。另外,判断中奖标记是否正常,在非正常的情况
下,也能够进行非法错误的显示然后中断处理。
接着,CPU41在RAM43中设置结束演出指令(步骤S137)。该结 束演出指令是用于进行与游戏结果对应的游戏结束时的演出图像的显 示和语音的输出的指令,它包括与步骤S136中的中奖检索的结果有关 的数据。结束演出指令在规定的时间被提供给副控制电路82。
接着,CPU41判断是否有奖币支付,即判断有无赢得个数(步骤 S138)。
在判断有奖币支付的情况下,CPU41进行与游戏状态和中奖组合 对应个数的奖币的储存或者支付(步骤S139)。在储存奖币的情况下, CPU41进行加上被存储在RAM43中的积分数的加法处理。另一方面, 在支付奖币的情况下,CPU41向出币斗驱动电路51发送支付指令信号, 然后从出币斗50中支付规定个数的奖币。此时,奖币检测部50S统计 从出币斗50所支付的奖币的个数,当该统计值达到指定数量时,奖币 支付结束信号被输入CPU41中。于是,CPU41通过出币斗驱动电路 51停止出币斗50的驱动并结束奖币的支付处理。
接着,CPU41判断是否赢得RB (步骤S140)。如果判断赢得RB, 那么,CPU41进行关于RB设定的处理(步骤S141)。在该步骤S141 中,CPU41进行关于设定RB用的抽签概率表和RB用的中奖图案组合 表的处理。另外,在步骤S141中,CPU41开始统计RB游戏中奖次数 等的计数,并开始使该统计值在组合动作次数显示部20中显示的处理。 实施步骤S141的处理后,CPU41将处理移至步骤S142。
在步骤S142中,CPU41在RAM43中设置RB设定指令。RB设 定指令是用于在液晶显示装置5中显示作为画面图像的RB用演出图 像,和从扬声器21中输出关于RB的语音的指令,并在规定的时间被 提供给副控制电路82。
在步骤S140中,在判断未赢得RB的情况下,或者,在实施步骤 S142的处理的情况下,CPU41判断是否赢得BB (步骤S143)。如果 判断赢得BB,那么CPU41实施关于BB设定的处理(步骤S144)。在 该步骤S144中,CPU41进行关于BB用的抽签概率表、和BB用的中 奖图案组合表等的设定的处理。另外,在步骤S144中,CPU41开始统 计已经玩完的BB游戏次数等、在组合动作次数显示部20中显示该统
计值和统计被支付的奖币等。之后,CPU41将处理移至步骤S145。
在步骤S145中,CPU41在RAM43中设置BB设定指令。BB设 定指令是用于在液晶显示装置5中显示作为画面图像的BB用的演出图 像,并使得从扬声器21中发出关于BB的语音的指令,其在规定的时 间被提供给副控制电路82。
在步骤S143中,在判断为未赢得BB的情况下,或者,在实施步 骤S145的处理的情况下,CPU41判断RB是否已经结束(步骤S146)。 如果判断RB已经结束,那么接下来CPU41实施关于RB设定解除的 处理(步骤S147)。在步骤S147中,CPU41进行关于从在步骤S141 的处理中设定的RB用抽签概率表、RB用中奖图案组合表等,向在通 常的游戏状态(RB或者BB以外)下使用的抽签概率表的设定变更的 处理。之后,CPU41将处理移至步骤S148。
在步骤S148中,CPU41在RAM43中设置RB解除指令。RB解 除指令在规定的时间被提供给副控制电路82。
在步骤S146中,在未判断RB已经结束的情况下,或者,在实施 步骤S148的处理的情况下,CPU41判断BB是否已经结束(步骤S149)。 如果判断BB已经结束,那么接下来CPU41实施关于BB设定解除的 处理(步骤S150)。在步骤S150中,CPU41进行关于从在步骤S144 的处理中设定的BB用抽签表、BB用中奖图案组合表等,向在通常的 游戏状态(RB或者BB以外)下使用的抽签概率表的设定变更的处理。 之后,CPU41将处理移至步骤S151。
在步骤S151中,CPU41在RAM43中设置BB解除指令。BB解 除指令在规定的时间被提供给副控制电路82。
在步骤S149中,在判断RB尚未结束的情况下,或者,在实施步 骤S151的处理的情况下,结束本子流程。
图9是表示在副控制电路中实施的声音识别处理的子流程的流程图。
首先,在步骤S180中,副CPU206从信号处理电路44a接收根据 从麦克风44输入的输入声音而生成的输出波形数据。
接着,副CPU206参照被存储在程序ROM208中的比较波形数据 (步骤S181),判断在输出波形数据所示的波形的一部分中是否包含与
比较波形数据所示的特定波形相同或者类似的波形(步骤S182)。在该
处理中,副CPU206根据由规定的算式求出的相似度判断对比的波形 是否相同或者类似。
在判断输出波形数据所示波形的一部分(在本实施方式中,规定 的可听声频外的频带部分)中不包括与比较波形数据所示的特定波形 相同或者类似的波形的情况下(步骤S182:否),结束本子流程。另一 方面,在判断输出波形数据所示波形的一部分中包括与比较波形数据 所示的特定波形相同或者类似的波形的情况下(步骤S182:是),副 CPU206在步骤S183中设置特定声音检测标记。在实施步骤S183的处 理后,结束本子流程。再者,特定声音检测标记是表示检测出特定声 音的标记,并且是在设置后当经过规定的期间时被清除的标记。
图IO是表示在副控制电路中实施的指令接收处理的子流程的流程图。
首先,在步骤S200中,副CPU206判断是否收到演出开始指令。 在判断未收到演出开始指令的情况下,将处理移至步骤S210。另一方 面,在判断己经收到演出开始指令的情况下,将处理移至步骤S201。
在步骤S201中,副CPU206判断特定声音检测标记是否被设立。 在判断为特定声音检测标记被设立的情况下,副CPU206从特定演出 图案中选择与该指令对应的演出图案(步骤S202)。副CPU206在RB 标记被设立的情况下选择RB用的特定演出图案。另外,在BB标记被 设立的情况下,选择BB用的特定演出图案。
另一方面,在判断特定声音检测标记未被设立的情况下,副 CPU206从特定演出图案中选择与该指令对应的演出图案(步骤S203)。 副CPU206在RB标记被设立的情况下选择RB用的普通演出图案。另 外,在BB标记被设立的情况下,选择BB用的普通演出图案。
下面,在步骤S204中,将作为表示演出图案的数据的演出图案数 据提供给显示控制电路250及语音控制电路230。在实施步骤S204的 处理后,移至步骤S210。
在步骤S210中,副CPU206判断是否收到结束演出指令。在判断 未收到结束演出指令的情况下,将处理移至步骤S220。另一方面,在 判断收到结束演出指令的情况下,将处理移至步骤S211。 在步骤S211中,副CPU206判断特定声音检测标记是否被设立。 在判断特定声音检测标记被设立的情况下,副CPU206从结束演出图 案中选择与该指令对应的演出图案(步骤S212)。副CPU206在RB标 记被设立的情况下选择RB用的结束演出图案。另外,在BB标记被设 立的情况下,选择BB用的结束特定演出图案。
另一方面,在判断特定声音检测标记未被设立的情况下,副 CPU206从结束普通演出图案中选择与该指令对应的演出图案(步骤 S213)。副CPU206在RB标记被设立的情况下选择RB用的结束普通 演出图案。另外,在BB标记被设立的情况下,选择BB用的结束普通 特定演出图案。
接着,在步骤S214中,将结束演出图案数据提供给显示控制电路 250和语音控制电路230。在实施步骤S210的处理后,移至步骤S220。
在步骤S220中,副CPU206判断是否收到RB设定指令。在判断 未收到RB设定指令的情况下,将处理移至步骤S230。另一方面,在 判断收到RB设定指令的情况下,副CPU206在步骤S221中设置RB 标记。在实施步骤S221的处理后,将处理移至步骤S230。并且,RB 标记在RB开始时被设置,在RB结束时被清除。
在步骤S230中,副CPU206判断是否收到BB设定指令。在判断 未收到BB设定指令的情况下,将处理移至步骤S240。另一方面,在 判断收到BB设定指令的情况下,副CPU206在步骤S231中设置BB 标记。在实施步骤S231的处理后,将处理移至步骤S240。并且,BB 标记在BB开始时被设置,在BB结束时被清除。
在步骤S230中,在判断未收到BB设定指令的情况下,或者,在 实施步骤S231的处理的情况下,副CPU206判断是否收到RB解除指 令(步骤S240)。在判断收到RB解除指令的情况下,清除RB标记(步 骤241)。
在步骤S240中,在判断未收到RB解除指令的情况下,或者,在 实施步骤S241的处理的情况下,副CPU206判断是否收到BB解除指 令(步骤S250)。在判断未收到BB解除指令的情况下,结束本子流程。 另一方面,在判断收到BB解除指令的情况下,副CPU206清除BB标 记(步骤S251),并结束本子流程。
图11是表示在语音控制电路中所实施的声音输出控制处理的子流 程的流程图。
音源IC232生成与从副CPU206供给的各种数据对应的声音。
在音源IC232未收到从副CPU206提供的演出图案数据的情况下 (步骤S400:否),将处理返回步骤S400。
在音源IC232接收从副CPU206提供的演出图案数据(特定演出 图案数据或普通演出图案数据)(步骤S400:是),并且在未接收到结 束演出图案数据(结束特定演出图案数据或结束普通演出图案数据) 的情况下(步骤S401:否),从声音数据ROM234中抽取演出声音数 据并将其存储在缓冲器中(步骤S402)。另一方面,在音源IC232接收 从副CPU206提供的演出图案数据(步骤S400:是),并且未接收到结 束演出图案数据的提供的情况下(步骤S401:是),从声音数据ROM234 中抽取结束时的演出声音数据并将其存储在缓冲器中(步骤S403)。
在实施步骤S402或步骤S403的处理后,音源IC232判断演出图 案数据是否为BB用演出图案数据(BB用普通演出图案数据或BB用 特定演出图案数据)(步骤S404)。在判断不是BB用演出图案数据的 情况下,将处理移至步骤S406。另一方面,在判断是BB用演出图案 数据的情况下,音源IC232从声音数据ROM234中抽取特定数据(步 骤S405)。
在步骤S406中,音源IC232在每个规定的时间(例如每1/30秒) 将基于在步骤S402或步骤S403中抽取的声音数据的声音向扬声器21 输出声音(步骤S406)。此时,在步骤S405中抽取特定数据的情况下, 合成并输出基于该特定数据的声音。
之后,在演出未结束的情况下(步骤S407:否),将处理返回步骤 S400。另一方面,在演出结束的情况下(步骤S407:是),清除该图案 数据(步骤S408),然后将处理返回步骤S400。
图12是表示在显示控制电路中所实施的显示控制处理的子程序的 流程图。
VDP212生成与从副CPU206提供的各种数据对应的画面图像。 在VDP212未接收从副CPU206提供的演出图案数据的情况下(步 骤S300:否),从图像数据ROM216中抽取演示图像并将其存储在缓 冲器中(步骤S301)。
在VDP212接收从副CPU206提供的演出图案数据(步骤S300: 是),并且该演出图案数据不是特定演出图案数据的情况下(步骤S302: 否),将处理移至步骤S303。
在步骤S303中,在副CPU206未接收结束演出图案数据的提供的 情况下(步骤S303:否),从图像数据ROM216中抽取普通演出图像 并将其存储在缓冲器中(步骤S304)。另一方面,在接收结束演出图案 数据的供给的情况下(步骤S303:是),从图像数据ROM216中抽取 结束时的普通演出图像并将其存储在缓冲器中(步骤S305)。
在VDP212接收从副CPU206供给的演出图案数据(步骤S300: 是),并且该演出图案数据是特定演出图案数据的情况下(步骤S302: 是),将处理移至步骤S306。
在步骤S306中,在副CPU206未接收结束演出图案数据的提供的 情况下(步骤S306:否),从图像数据ROM216中抽取特定演出图像 并将其存储在缓冲器中(步骤S307)。另一方面,在接收结束演出图案 数据的提供的情况下(步骤S306:是),从图像数据ROM216中抽取 结束时的特定演出图像并将其存储在缓冲器中(步骤S308)。
在实施步骤S301、 S304、 S305、 S307或S308的处理后,VDP212 在每个规定的时间(例如每1/30秒)向液晶显示装置5输出画面图像 (步骤S309)。
之后,在演出未结束的情况下(步骤S310:否),将处理返回步骤 S300。另一方面,在演出结束的情况下(步骤S310:是),清除图案数 据(步骤S311),然后将处理返回步骤S300。
以上,根据本实施方式的Pachislo游戏装置1,以发生BB为契机, 并从扬声器输出基于特定数据的声音,该特定数据是表示成为在其它 的Pachislo游戏装置1中实行特定演出的契机的特定声音的数据。
如果从扬声器21中输出的声音被输入具备麦克风44的其它 Pachislo游戏装置1中,那么在该Pachislo游戏装置1中,判断为在该 声音中包括有特定声音,并实行特定的演出。由于从扬声器21输出的 声音扩散到其周围,因此,在设置于发生BB的Pachislo游戏装置l周 围的其它Pachislo游戏装置1中,实行特定的演出。
如上所述,根据Pachislo游戏装置1 ,在一个Pachislo游戏装置中, 如果发生BB,则能够进行所谓的全新的演出,就如同其周围的Pachislo 游戏装置与其发生共鸣一样地进行演出,而且游戏机店内的其他玩家 也通过所引发的演出能够带动整个游戏厅内的活跃气氛,从而能够增 加尚未中奖的玩家对获奖的期待感。
由于在其它的Pachislo游戏装置1中实行规定的演出,因此,在 发生BB的Pachislo游戏装置1中玩游戏的玩家能够沉浸在优越感中。 如果输出包括特定声音的声音,那么,具备麦克风44的其它Pachislo 游戏装置1收集该声音,由此,例如无需进行连接各个Pachislo游戏 装置1或连接Pachislo游戏装置1与管理装置的布线作业。于是,因 采用通过声音来实行演出的构造,故能够削减设备投资成本和时间。
另外,因不受演出声音数据的影响而抽取特定声音数据并输出声 音,即不受演出声音的影响而输出特定声音,故无需预先存储包括特 定声音的演出声音数据与不包括特定声音的演出声音数据,和无需进 行对演出声音数据进行加工生成包括特定声音的演出声音数据的处 理。因此,通过不改变演出相关处理而仅导入输出特定声音的处理这 种简便的方法,就能够导入该演出。
另外,根据Pachislo游戏装置1 ,由于根据波形直接判断是否包括 特定声音,因此,能够防止误操作。
根据Pachislo游戏装置1,由于特定数据是表示特定的可听声频外 声音的波形的数据,因此,玩家不会察觉从Pachislo游戏装置1发出 的声音已经发生变化,从而能够实现该演出的实行。
根据Pachislo游戏装置1,由于特定数据是表示与识别设在游戏厅 内的Pachislo游戏装置1的识别数据对应的特定波形的数据,因此, 如果从扬声器21输出的声音被输入具备麦克风44的其它Pachislo游 戏装置1中,那么在该其它的Pachislo游戏装置1中能够识别该声音 是从哪一台Pachislo游戏装置1中发出的。
另外,根据Pachislo游戏装置1 ,由于具备用于输入识别数据的数 据输入用接口92,因此,能够很容易地输入或更改识别数据。
在本实施方式中,对从扬声器21输出演出声音和基于特定数据的 声音两种声音的情况进行了说明,但是,在本发明中,也可从不同的扬声器中输出基于演出声音数据的声音与基于特定数据的声音。在采 用这种结构的情况下,声音控制电路可以是双系统,并且分别与扬声 器连接。
在本实施方式中,对特定数据是表示可听声频外声音的波形的数 据的情况进行了说明,但是,既可以是表示包括可听声频的波形的数 据,也可以是仅表示可听声频的波形的数据。其原因在于,即便是这 种特定声音数据,也能够实现该演出的实行。
在本实施方式中,对特定数据是表示可听声频外声音的波形的数 据的情况进行了说明,但是,在本发明中,特定数据也可以是表示特 定的语音的数据。在采用这种构造的情况下,利用具有复杂波形的语 音就能够实现演出的实行。
在本实施方式中,对外部装置是Pachislo游戏装置1的情况进行 了说明,但是,在本发明中并非局限于此,例如,从游戏机的扬声器 输出的声音也可以被游戏厅内具备麦克风的设备装置所收集。在该情 况下,能够通过该设备装置实行在店内播放规定的音乐或者语音的演 出,和朝着发出该声音的游戏机的方向照射聚光灯的演出等。
在本实施方式中,对以发生BB为契机,输出包括特定声音的声音
的情况进行了说明,但是,在本发明中,规定的条件并非局限于本例, 例如,也可以是游戏介质的支付数和相差个数达到规定数、变成规定 的时刻、从游戏开始或者从游戏进行到最后开始经过规定的时间。 下面,作为第二实施方式,对本发明应用于投币机的情况进行说明。
(第二实施方式)
图13是表示本发明的第二实施方式的投币机的模式立体图。投币 机1010具备机柜1011、在机柜1011的上侧设置的顶盒1012、和在机 柜1011的前面设置的主门1013。投币机1010相当于本发明的游戏机。
在主门1013的前方设置有下侧图像显示面板1016。下侧图像显示 面板1016具备液晶面板,显示5列、3行的15个显示块1028。各个 显示块1028分别被配置一个标志。
并且,在下侧图像显示面板1016上形成有水平横穿在各行中央显 示的5个显示块1028的一根获胜线L。获胜线L用于规定标志的组合。
另外,在下侧图像显示面板1016上设置有积分数显示部1031和 支付数显示部1032。在积分数显示部1031上通过图像显示被积分的硬 币个数。在支付数显示部1032上通过图像显示配置在获胜线L上的标 志的组合是规定组合的情况下所支付的硬币数量。另外,在下侧图像 显示面板1016的正面的左右设置有麦克风1544。
在下侧图像显示面板1016的下方设置有由玩家输入游戏进行时 涉及的指令的多个按钮1023 1027构成的控制面板1020、在机柜1011 内接收硬币的硬币接收口 1021和纸币识别器1022。
在控制面板1020上设置有旋转按钮1023、兑换按钮1024、输出 现金按钮1025、l-BET按钮1026和最大BET按钮1027。旋转按钮1023 用于输入开始滚动标志的指令。兌换按钮1024在向游戏场管理员要求 兑换时使用。输出现金按钮1025用于输入向硬币托盘1018支付被积 分的硬币的指令。
l-BET按钮1026用于输入从被积分的硬币中将一个硬币下注到游 戏中的指令。最大BET按钮1027用于输入从被积分的硬币中将在一 次游戏中能够下注的最大个数(在本实施方式中为50个)的硬币下注 到游戏中的指令。
纸币识别器1022用于识别纸币的真伪并在机柜1011内接收正规 的纸币。再者,纸币识别器1022也能够构成为能够读取后述的带条形 码的票1039的结构。在主门1013的下部前面即控制面板1020的下方 设置有画有投币机1010的角色等的机腹玻璃1034。
在顶盒1012的前面设置有上侧图像显示面板1033。在上侧图像显 示面板1033中具备液晶面板,例如用于显示表示游戏内容的介绍或者 游戏规则的说明的图像。
另外,在顶盒1012上设置有扬声器1029。在上侧图像显示面板 1033的下侧设置有票打印机1035、读卡器1036、数据显示器1037和 键盘1038。票打印机1035将积分数、日期以及投币机1010的识别号 码等数据被编码后的条形码印在票上,并作为带条形码的票1039输出。 玩家能够在其它的投币机中读取带条形码的票1039然后在该投币机中 玩游戏,或者在游戏场的规定地点(例如娱乐场内的收银处)将带条 形码的票1039兌换成纸币等。
读卡器1036用于读取智能卡中的数据和向智能卡中写入数据。智 能卡是玩家所持有的卡,例如是存储用于识别玩家的数据、玩家所玩 游戏的历史记录数据。智能卡中也可以存储相当于硬币、纸币或积分
数的数据。另外,也能够取代智能卡而使用磁条卡。数据显示器1037 由荧光显示器等构成,例如,用于显示读卡器1036读取的数据,和由 玩家通过键盘1038所输入的数据。键盘1038用于输入与发行票等有 关的指令和数据。
图14是表示标志以及各个标志的编码号码的示意图。
如图14所示,在各个显示块1028中滚动由编码号码"00" "21" 构成的共计22个标志的列。各个标志的列通过组合"JACKPOT 7"、 "BLUE 7"、 "BELL"、 "CHERRY"、 "STRAWBERRY"、 "PLUM"、 "ORANGE"、 "APPLE"标志而构成。
在获胜线L上重新配置5个"JACKPOT 7"、 "BLUE 7"、 "BELL"、 "CHERRY"、 "STRAWBERRY"、 "PLUM"、 "ORANGE"、 "APPLE" 的情况下,支付预定个数的硬币(参照图20)。
当在按下1-BET按钮1026或者最大BET按钮1027后按下旋转按 钮1023开始游戏时,标志从上方向下方滚动。接着,经过规定时间后 重新配置。此时,在中奖的情况下能够接收预定的硬币的支付(参照 图20)。
图15是表示图13所示的投币机内部构造的方块图。
游戏板1050具备通过内部总线相互连接的CPU(Central Processing Unit中央处理器)1051、 ROM1055和启动ROM1052、与存储卡1053 对应的卡槽1053S、和与GAL (Generic Array Logic通用阵列逻辑)1054 对应的IC卡插口 1054S。
存储卡1053由压缩闪存(CompactFlash)(注册商标)等非挥发性 存储器构成,存储有游戏程序。在游戏程序中包括标志确定程序。上 述标志确定程序是用于确定在获胜线L上配置的标志(与标志对应的 编码No.)的程序。
另外,卡槽1053S以能够插拔存储卡1053的方式构成,并且通过 IDE总线与主板1040连接。因此,从卡槽1053S拔出存储卡1053,在 存储卡1053中写入其它的游戏程序,并将该存储卡1053插入卡槽
1053S中,这样就能够更改在投币机1010中所进行的游戏种类和内容。 游戏程序中包括与游戏进度相关的程序。并且,在游戏程序中还包括 在游戏过程中输出的图像数据和声音数据。
通过内部总线相互连接的CPU1051、 ROM1055和启动ROM1052 通过PCI总线与主板1040连接。PCI总线在主板1040与游戏板1050 之间传递信号,同时从主板1040向游戏板1050供电。
主板1040使用市场上销售的通用主板(封装个人电脑基本零件的 印刷布线板)构成,具备主CPU1041、 ROM (Read Only Memory只读 存储器)1042、 RAM (Random Access Memory随机存储器)1043和 通信用接口 1044 (图中未示)。主板1040相当于本发明中的控制器。
ROM1042由闪存等存储设备构成,并且存储有由主CPU1041运 行的BIOS (Basic Input/Output System基本输入输出系统)等程序和永 久数据。当通过主CPU1041运行BIOS时,实施规定的外部装置的初 始化处理,同时开始借助在存储卡1053中存储的游戏程序的游戏板 1050的取入处理。再者,在本发明中,ROM1042既可以重写内容也可 以不能重写。
在RAM1043中存储主CPU1041工作时所使用的数据和程序。另 外,RAMI043也能够存储游戏程序。
另外,在RAM1043中还存储有积分数、 一次游戏中的投币数和付 币数等数据。
另外,在主板1040分别通过USB与后述的主体PCB (Printed Circuit Board印刷电路板)1060和门PCB1080连接。并且,主板1040 还与电源单元1045连接。
在主体PCB1060和门PCB1080连接有产生被输入主CPU1041中 的输入信号的机器或装置、和根据从主CPU1041输出的控制信号控制 动作的机器或装置连接。主CPU1041根据被输入主CPU1041中的输 入信号运行被存储在RAM1043中的游戏程序,由此,进行规定的运算 处理并且将其结果存储在RAM1043中,或者作为对于各个机器或装置 的控制处理向各个机器或装置发送控制信号。
主体PCB1060与灯1030、出币斗1066、硬币检测部1067、图形 板1068、扬声器1029、触摸面板1069、纸币识别器1022、票打印机 1035、读卡器1036、键开关1038S和数据显示器1037连接。灯1030 根据从主CPU1041输出的控制信号按照规定的图案点亮。
另外,主体PCB1060与通过信号处理电路1544a将来自外部的输 入声音转换成声音信号并输出的麦克风1544连接。信号处理电路1544a 包括AGC电路和A/D转换电路等各种电路,其是实施用于将从麦克风 1544输出的声音信号转换成输出波形数据的各种处理的电路。AGC电 路自动控制设在其内部的放大器的放大率,使得即使输入的声音信号 的大小发生变动也能够获得一定输出。
另外,主体PCB1060与用于输入投币机1010的识别数据的数据 输入用接口 1092连接。从数据输入用接口 1092输入的识别数据被存 储在RAM1043中。RAM1043相当于本发明中的第二存储器。
出币斗1066被设置在机柜1011内,根据从主CPU1041输出的 控制信号,从硬币出币口 1019向硬币托盘1018支付规定数量的硬币。 硬币检测部1067被设置在硬币出币口 1019的内部,在检测出规定个 数的硬币从硬币出币口 1019被支付的情况下,向主CPU1041发出输 入信号。
图形板1068根据从主CPU1041输出的控制信号控制上侧图像显 示面板1033和下侧图像显示面板1016中的图像显示。另外,在下侧 图像显示面板1016中显示与演出图案数据对应的图像。另外,在下侧 图像显示面板1016的各个显示块1028显示滚动或者被重新配置的标 志。在下侧图像显示面板1016的积分数显示部1031显示被存储在 RAM1043中的积分数。另外,在下侧图像显示面板1016的支付数显 示部1031显示硬币的支付数量。图形板1068具备根据从主CPU1041 输出的控制信号生成图像数据的VDP (Video Display Processor视频显 示处理器)、和暂时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM (Video RAM)等。
通过VDP生成图像数据时使用的图像数据包括在从存储卡1053 中读出并存储在RAM1043中的游戏程序中。在RAM1043中存储有上 侧图像显示面板1033中显示的画面图像和与从扬声器1029发出的声 音对应的多种演出图案数据。
演出图案数据被分成普通演出图案数据与特定演出图案数据以及
奖励游戏用演出图案数据。演出图案数据(普通演出图案数据、特定 演出图案数据以及奖励游戏用演出图案数据)中例如包括构成背景图 像的背景图像数据和表示角色的角色图像数据等。
普通演出图案数据和特定演出图案数据是在普通游戏时(奖励游 戏时以外)抽取的演出图案数据。奖励游戏用演出图案数据是在奖励 游戏时抽取的演出图案数据。
特定演出图案数据是仅在从麦克风1544输入特定声音时才显示的
图像(例如,图18所示的焰火图像1093a和告知图像1093b)的演出 图案数据。普通演出图案数据是在从麦克风1544未输入特定声音时显 示的图像的演出图案数据。
在RAM1043中包括表示以发生奖励游戏为契机输出的可听声频 外声音的可听声频外声音数据。可听声频外声音数据与从数据输入用 接口 1092输入的识别数据对应存储有多个。可听声频外声音数据相当 于本发明中的特定数据。RAM1043相当于本发明中的第一存储器。
另外,在RAM1043中存储有成为从麦克风1544输出的声音信号 所表示的波形的比较对象的比较波形数据。
纸币识别器1022识别纸币的真伪同时将正规的纸币接收到机柜 1011内。当纸币识别器1022接收正规的纸币时,根据该纸币面额向主 CPU1041输出输入信号。主CPU1041将与根据该输入信号传达的纸币 面额对应的积分数存储在RAM1043中。
票打印机1035根据从主CPU1041输出的控制信号,将存储在 RAM1043中的积分数、日期和投币机1010的识别号码等数据的被编 码后的条形码印在票上,并作为带条形码的票1039输出。
读卡器1036从智能卡中读取数据并向主CPU1041发送,或者根 据由主CPU1041发出的控制信号向智能卡中写入数据。键开关1038S 被设置在键盘1038上,当玩家操作键盘1038时,向主CPU1041输出 规定的输入信号。数据显示器1037根据从主CPU1041发出的控制信 号显示读卡器1036读取的数据或玩家通过键盘1038输入的数据。
在门PCB1080连接有控制面板1020、分币器1021S、硬币计数器 1021C和冷阴极管1081连接。在控制面板1020中设置与旋转按钮1023 对应的旋转开关1023S、与兑换按钮1024对应的兌换开关1024S、与
输出现金按钮1025对应的输出现金开关1025S、与l-BET按钮1026 对应的l-BET开关1026S和与最大BET按钮1027对应的最大BET开 关1027S。在玩家操作与各个开关1023S 1027S对应的按钮1023 1027时,各个开关1023S 1027S向主CPU1041输出输入信号。
硬币计数器1021C被设置在硬币接收口 1021的内部,用于识别玩 家投入到硬币接收口 1021中的硬币的真伪。正规的硬币以外的硬币从 硬币出币口 1019被排出。另夕卜,当硬帀计数器1021C检测出正规的硬 币时,向主CPU1041输出输入信号。
分币器1021S根据从主CPU1041输出的控制信号进行操作,将通 过硬币计数器1021C识别为正规硬币的硬币分配给设置在投币机1010 内的钱箱(图中未示)或者出币斗1066。 gp,在出币斗1066被硬币填 满的情况下,正规的硬币被分币器1021S分配给钱箱。另一方面,在 出币斗1066未被硬币填满的情况下,正规的硬币被分配给出币斗 1066。冷阴极管1081具有用作被配置在下侧图像显示面板1016与上 侧图像显示面板1033的背面一侧的背光灯的功能,并且根据主 CPU1041输出的控制信号点亮。
下面,对在投币机1010中实施的处理进行说明。
主CPU1041通过读出并运行游戏程序来进行游戏。
图16是表示声音识别处理的子流程的流程图。
首先,在步骤S500中,主CPU1041从信号处理电路1544a接收 根据从麦克风1544输入的输入声音生成的输出波形数据。
接着,主CPU1041参照被存储在RAM1043中的比较波形数据(步 骤S501 ),判断输出波形数据所示波形的一部分中是否包括与比较波形 数据所示的特定波形相同或者类似的波形(步骤S502)。在该处理中, 主CPU1041根据由规定的算式求出的类似度判断所对比的波形是否相 同或者类似。
在判断输出波形数据所示波形的一部分(在本实施方式中,规定 的可听声频外的频带部分)中不包括与比较波形数据所示的特定波形 相同或者类似的波形的情况下(步骤S502:否),结束本子流程。另一 方面,在判断输出波形数据所示波形的一部分中包括与比较波形数据 所示的特定波形相同或者类似的波形的情况下(步骤S502:是),主
CPU1041在步骤S503中设置特定声音检测标记。在实施步骤S503的 处理后,结束本子流程。再者,特定声音检测标记是表示检测出特定 声音的标记,并且是在被设置后经过规定的期间就被清除的标记。
图17是表示游戏运行处理的子流程的流程图。
在游戏运行处理中,首先,主CPU1041判断硬币是否被下注(步 骤SIOIO)。在该处理中,主CPU1041判断是否接收到当操作l-BET 按钮1026时从l-BET开关1026S输出的输入信号、或者当操作最大 BET按钮1027时从最大BET开关1027S输出的输入信号。在判断硬 币未被下注的情况下,将处理返回步骤SIOIO。
另一方面,在步骤S1010中,在判断硬币已被下注的情况下,主 CPU1041根据被下注的硬币数量,实施减法运算处理以减去存储在 RAM1043中的积分数(步骤S1011)。再者,在被下注的硬币数量比存 储在RAM1043中的积分数多的情况下,不实施减去存储在RAM1043 中的积分数的减法运算处理,而是将处理返回步骤S1010。另外,在被 下注的硬币数量超过一次游戏中可下注的上限值(在本实施方式中为 50个)的情况下,不实施减去存储在RAM1043中的积分数的减法运 算处理,而是使处理进入步骤S1012。
在步骤S1012中,主CPU1041判断旋转按钮1023是否已被打开。 在该处理中,主CPU1041判断是否接收到当旋转按钮1023被按下时 从旋转开关1023S输出的输入信号。
在判断旋转按钮1023未被打开的情况下,将处理返回步骤SIOIO。 再者,在旋转按钮1023未被打开的情况下(例如,在旋转按钮1023 未被打开,结束游戏的指令己被输入的情况下),主CPU1041取消步 骤SlOll中的减法运算的结果。
在步骤S1012中判断旋转按钮1023己被打幵的情况下,在步骤 S1013中,主CPU1041判断特定声音检测标记是否已被设置。在判断 特定声音检测标记已被设置的情况下,主CPU1041选择特定演出图案 (步骤S1014)。另一方面,在判断特定声音检测标记未被设置的情况 下,主CPU1041选择普通演出图案(步骤S1015)。
当选择特定演出图案时,在下侧图像显示面板1016中显示图18 所示的图像。
图18是表示在下侧图像显示面板1016中所显示的图像的一例的 示意图。
在下侧图像显示面板1016中显示包括焰火图像1093a和告知在其 它的投币机1010中发生奖励游戏的告知图像1093b的特定演出图像 1093。该图像是当判断从麦克风1544中有特定声音被输入时才显示的 图像。在设置有多台投币机1010的游戏厅内,当从一个投币机1010 输出特定声音时,就会在从该一个投币机1010至规定范围内所设置的 其它投币机1010中一齐显示特定演出图像。
在步骤S1014或者步骤S1015的处理后,主CPU1041进行标志确 定处理(步骤S1016)。在该标志确定处理中,主CPU1041通过运行被 存储在RAM1043中的标志确定程序确定标志停止时的编码No.。将在 后面参照图19、图20对该处理进行详细的说明。
接着,在步骤S1017中,主CPU1041实施滚动显示控制处理。该 处理是在标志开始滚动后进行显示控制的处理,以按照在步骤S1016 中确定的标志重新配置。
下面,主CPU1041判断奖励游戏触发是否已成立,即,是否在位 于各列中央的显示块1028内"APPLE"被停止显示(步骤S1018)。在 判断奖励游戏触发已成立的情况下,主CPU1041从RAM1043中读出 用于进行奖励游戏的程序并实施奖励游戏处理(步骤S1019)。将在后 面参照图21对奖励游戏处理进行详细的说明。
另一方面,在判断奖励游戏触发未成立的情况下,主CPU1041判 断是否获奖(步骤S1020)。在判断已获奖的情况下,主CPU1041支付 与投入数和奖项对应个数的硬币(步骤S1021),并结束本子流程。而 在判断未获奖的情况下,结束本子流程。
图19是表示标志确定处理的子流程的流程图。该处理是通过主 CPU1041运行被存储在RAM1043中的标志确定程序实施的处理。
首先,主CPU1041通过运行标志确定程序中包括的随机数发生用 程序,从0 255的数值范围中选择与各个标志列对应的随机数值(步 骤S1031)。在本实施方式中,对在程序基础上产生随机数的情况(所 谓使用软件随机数的情况)进行说明。但是,在本发明中,也能够设 置随机数发生器,从该随机数发生器中抽取随机数(所谓使用硬件随
机数)。
接着,主CPU1041根据所选择的五个随机数值确定各个标志列的
编码No.(参照图14)(步骤S1032)。标志列的编码No.与在获胜线L 上停止显示的标志的编码No.对应。主CPU1041通过确定各个标志列 的编码No.确定获奖。例如,在确定各个标志的编码No.为"00"、 "00"、 "00"、 "00"、 "00"的情况下,主CPU1041确定获奖为"JACKPOT 7"。
此处,对本实施方式中的获奖进行说明。
图20是表示获奖与支付数两者关系的示意图。
如果在获胜线L上配置五个"APPLE"标志,则发生奖励游戏。 在奖励游戏中,实施通过随机数的选择确定的次数的免费游戏。
另夕卜,如果在获胜线L上配置五个"JACKPOT 7"的标志,那么, 每一个硬币投入数就会支付30个硬币。同样,如果在获胜线L上配置 五个"BLUE 7"、 "BELL"、 "STRAWBERRY"、 "PLUM"、 "CHERRY"、 "ORANGE"标志,就会支付与各个奖项对应个数的硬币。
图21是表示奖励游戏处理的子流程的流程图。
首先,主CPU1041通过取得随机数值从10 25游戏的任一个之 中确定游戏数(步骤S1060)。主CPU1041将已确定的奖励游戏的游戏 数作为数据存储在RAM1043中。
接着,在步骤S1061中,主CPU1041选择奖励游戏用演出图案数 据。由此,根据演出图案数据进行图像的显示或音乐的输出。
在步骤S1062中,主CPU1041抽取与识别数据对应的特定数据。 结果,基于特定数据的声音在每个规定的时间(例如每l/30秒)从扬 声器1029被输出。另外,对于特定数据已经利用图7对其进行了说明, 故在此处省略其说明。
下面,主CPU1041实施标志确定处理(步骤S1066)。步骤S1066 的处理与利用图17说明的处理基本相同。因该处理已经说明,故在此 处省略其说明。
接着,主CPU1041进行滚动显示控制处理(步骤S1067)。步骤 S1067的处理与利用图17说明的处理基本相同。因该处理已经说明, 故在此处省略其说明。
接着,主CPU1041判断奖励游戏触发是否已经成立,即"APPLE"
是否己被停止显示(步骤S1068)。在判断奖励游戏触发已经成立的情
况下,重新确定奖励游戏的重复次数t(步骤S1069),该确定的重复次 数t与现在的奖励游戏的游戏数T相加(步骤S1070)。这样,如果在 奖励游戏中赢得奖励游戏,那么奖励游戏的剩余次数就会增加。具体 来讲,例如,在首次进行20次的奖励游戏的情况下,当在该奖励游戏 的第12次赢得17次奖励游戏时,然后便可玩25次(20次一12次+ 17次)奖励游戏。
在奖励游戏触发未成立的情况下,主CPU1041判断是否获奖(步 骤S1071)。在判断已获奖的情况下,主CPU1041支付与投币数以及奖 项对应的硬币(步骤S1072)。
在实施步骤S1070或步骤S1071的处理的情况下,或者,在步骤 S1072中,在判断无任何获奖的情况下(在判断未中的情况下),主 CPU61读出被存储在RAM1043中的奖励游戏的游戏数T,并从所读出 的游戏数T值中减去1。接着,将减掉后的游戏数T再次存储在 RAM 1043中(步骤S1073)。
接着,主CPU1041判断奖励游戏的次数T是否达到在步骤S1060 中所确定的次数(步骤S1074)。具体来讲,根据存储在RAM1043中 的游戏数T是否为O进行判断,如果游戏数T不是O,即在判断奖励 游戏的实施次数未达到在步骤S1060中所确定的次数的情况下,将处 理返回步骤S1061,并重复上述处理。另一方面,如果游戏数T是O, 即在判断达到在步骤S1060中所确定的次数的情况下,结束本子程序。
以上,利用第二实施方式所涉及的投币机1010,以发生奖励游戏 为契机,从扬声器1029输出基于特定数据的声音,该特定数据是表示 作为在其它的投币机1010中实行特定演出的契机的特定声音的数据。
如果从扬声器1029输出的声音被输入具备麦克风1544的其它投 币机1010中,那么在该投币机1010中判断为该声音中包括特定声音, 并实行特定的演出。由于从扬声器1029输出的声音扩散到其周围,因 此,在设置于发生奖励游戏的投币机1010周围的其它投币机1010中, 就会实行特定的演出。
如上所述,根据投币机1010,在一个投币机1010中,如果发生奖 励游戏,那么其周围的投币机1010就能够进行如同与其发生共鸣似地
进行演出这样的全新演出,而且该演出也会带动游戏厅内的其它玩家, 于是,整个游戏厅的气氛变得活跃起来,从而能够增加尚未获奖的玩 家对获奖的期望值。
另外,由于在其它的投币机1010中实行规定的演出,因此,在发
生奖励游戏的投币机1010中玩游戏的玩家能够沉浸在优越感中。并且, 如果输出包括特定声音的声音时,那么具备麦克风1544的其它投币机 IOIO收集该声音,因此,例如无需进行连接各个投币机1010或连接投 币机1010与管理装置的配线作业。于是,因采用通过声音实行演出的 结构,故能够削减设备投资的成本和时间。
另外,根据投币1010,由于根据波形直接判断是否包括特定声音, 因此,能够防止误操作。
另外,根据投币机1010,由于特定数据是表示特定的可听声频外 声音的波形的数据,因此,玩家不会察觉从投币机IOIO发出的声音已 经发生变化,从而能够实现该演出的实行。
另外,根据投币机1010,由于特定数据是表示与识别设置在游戏 厅内的投币机IOIO的识别数据对应的特定的波形的数据,因此,如果 从扬声器1029输出的声音被输入具备麦克风1544的其它投币机1010 中,那么能够识别在该其它的投币机1010中该声音是从哪一台投币机 1010中发出的。
另外,根据投币机1010,由于具备用于输入识别数据的数据输入 用接口 1092,因此,能够很容易地输入或更改识别数据。
在上述实施方式中,对在Pachislo游戏装置以及投币机中应用本 发明的情况进行了说明,但是,也可以在其它的游戏机(例如,弹球 游戏装置)中应用本发明。
以上,对本发明的实施方式进行了说明,但是,它仅表示了具体 的例子,并非特别限定本发明,各个构件等的具体构造能够适当进行 设计更改。另外,在本发明的实施方式中记载的效果仅列举了本发明 产生的最佳效果,本发明的效果并非局限于本发明的实施方式中所记 载的效果。
另外,在上述详细的说明中,为了能更容易地理解本发明,以其 特征部分为重点进行了说明。本发明并非局限于上述详细说明中所记 载的实施方式,也能应用于其它的实施方式,其应用范围多种多样。 另外,本说明书中所使用的用语以及语法用于明确说明本发明,并非 用于限制本发明的说明。另外,只要是从业者,就能够很容易地从本 说明书中所记载的发明概念中推测出包括在本发明概念中的其它结 构、系统和方法等。因此,权利要求书中的记载应被视作包括未脱离 本发明的技术观点范围的范围内的均等的构造。另外,发明摘要的目 的在于便于专利局和一般公共机构、未精通专利、法律术语或者专业 术语的本技术领域的技术人员等能够通过简单的查阅而迅速判断本申 请的技术内容及其本质。因此,发明摘要并非限定根据权利要求书的 内容而评估的发明范围。另外,为了充分理解本发明的目的及本发明 的特殊效果,最好认真参考已经公开的文献等然后做出解释。
上述详细的说明包括在计算机上实施的处理。以上所述的说明及 文字表现的目的在于便于专业技术人员更有效地进行理解。在本说明 书中,为了导出一个结果所采用的各个步骤应当理解为并不自相矛盾 的处理。另外,在各个步骤中,进行电信号或磁信号的收发、记录等。 在各个步骤中的处理中,使用位、值、标志、文字、用语、数字等表 现上述信号,但是,需要注意的是它们仅是为了方便说明才使用的。 另外,各个步骤中的处理有时通过与人的行为共通的表现来记载,但 是,在本说明书中说明的处理原则上是通过各种装置来实施的处理。 另外,为了实施各个步骤所需的其它结构通过以上说明不言自明。
权利要求
1.一种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置中、并且在该装置中被判断为包括有基于特定数据的特定声音的情况下,在该装置中实行特定演出的声音,所述游戏机的特征在于,包括第一存储器,其存储有表示作为使在所述外部装置中实行特定演出的契机的特定声音的特定数据;和被拟定程序的控制器,其实施下述(a)~(b)的处理(a)从所述第一存储器中抽取特定数据的处理;和(b)以满足了规定的条件为契机,从所述扬声器输出基于所抽取的特定数据的声音的处理。
2. 根据权利要求1记载的游戏机,其特征在于所述第一存储器存储有表示作为使在所述外部装置中实行特定演 出的契机的特定声音的波形的特定数据。
3. 根据权利要求2记载的游戏机,其特征在于所述第一存储器存储有表示特定的可听声频外声音的波形的特定 数据。
4. 根据权利要求2记载的游戏机,其特征在于具备存储有识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,所述第一存储器存储有表示与所述识别数据对应的特定波形的特 定数据。
5. 根据权利要求3记载的游戏机,其特征在于具备存储有识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储明. 益,所述第一存储器存储有表示与所述识别数据对应的特定波形的特 定数据。
6. 根据权利要求4记载的游戏机,其特征在于 具备用于输入识别数据的接口。
7. 根据权利要求5记载的游戏机,其特征在于 具备用于输入识别数据的接口。
8. —种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被 输入具备麦克风的外部装置中、并且在该装置中被判断为包括有基于 特定数据的特定的语音的情况下,在该装置中实行特定演出的声音, 所述游戏机的特征在于,包括第一存储器,其存储有表示作为使在所述外部装置中实行特定演 出的契机的特定的语音的特定数据;和被拟定程序的控制器,其实施下述(a) (b)的处理(a) 从所述第一存储器中抽取特定数据的处理;和(b) 以满足了规定的条件为契机,从所述扬声器输出基于所抽取 的特定数据的语音的处理。
全文摘要
本发明提供一种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置中、并且在该装置中被判断为包括有基于特定数据的特定声音的情况下,在该装置中实行特定演出的声音,所述游戏机包括第一存储器,其存储有表示作为使在所述外部装置中实行特定演出的契机的特定声音的特定数据;和被拟定程序的控制器,其实施下述(a)~(b)的处理(a)从所述第一存储器中抽取特定数据的处理;和(b)以满足了规定的条件为契机,从所述扬声器输出基于所抽取的特定数据的声音的处理。
文档编号A63F5/04GK101360540SQ200680051199
公开日2009年2月4日 申请日期2006年12月22日 优先权日2006年1月16日
发明者富士本淳, 野中诚之 申请人:阿鲁策株式会社
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