游戏装置的制作方法

文档序号:1588733阅读:166来源:国知局
专利名称:游戏装置的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置的技术。
背景技术
关于可携带的游戏装置,已知有各种各样。其中,存在一种专利文献1及专利文献 2中所揭示的游戏装置。专利文献1中,提出一种将对于游戏装置可装卸的记忆卡用作游戏程序的记忆媒 体的游戏装置。该游戏装置是在将记忆卡插入至游戏装置的状态下,透过液晶画面而能看 到黏附在该记忆卡背面的封条,由此可将该封条的图样等用作游戏画面的背景。另外,专利文献2中,提出一种根据对于游戏装置可装卸的卡匣(cartridge)而登 录游戏中能利用的角色的游戏装置。除用以识别角色的资讯外,该游戏装置还自卡匣中取 得用以决定该角色的变化(variation)的资讯,这样,不仅能利用该角色,而且可使同一角 色具有变化。专利文献专利文献1 日本专利特开平11-57210号公报专利文献2 日本专利特开2008-194320号公报

发明内容
然而,在所述游戏装置中,例如在将保持有关于游戏角色的资讯的卡匣之类的资 讯保持媒体安装在游戏装置时,无法根据该资讯保持媒体而在显示部中进行演示播放。因此,本发明的目的在于提供一种能根据安装在装置上的资讯保持媒体来进行演 示播放的游戏装置。本发明例如可作为一种游戏装置而实现。该游戏装置的特征在于其执行游戏,且 包括表,该表将用以识别游戏角色的识别资讯与表示角色的符号形成关联而登录有多个; 安装部,其上安装保持识别资讯的资讯保持媒体,且于该资讯保持媒体的表面上的特定的 位置上显示有符号;显示机构,其显示游戏画面,使设置在该显示机构背面侧的所述安装部 上所安装的所述资讯保持媒体的表面能透过显示机构而被看到;取得机构,其自安装在安 装部上的资讯保持媒体取得角色的识别资讯;抽取机构,其自表抽取出与由取得机构所取 得的识别资讯相关联的符号;检测机构,其检测安装部上安装有资讯保持媒体;及显示控 制机构,其当由检测机构检测到资讯保持媒体时,在透过显示机构而看到资讯保持媒体上 的符号的显示机构上的区域中,使由抽取机构所抽取的符号以与资讯保持媒体上的符号相 重叠的方式而显示。[发明的效果]根据本发明,可提供一种例如能根据安装在装置上的资讯保持媒体来进行演示播 放的游戏装置。


图la、图lb是表示第1实施方式的便携式游戏装置100的外观之一例的示图。图2是表示第1实施方式的便携式游戏装置100的硬件构成之一例的方块图。图3是表示第1实施方式的便携式游戏装置100中所插入的卡匣300的外观之一 例的示图。图4a、图4b是表示第1实施方式的便携式游戏装置100中的重新载入操作的情形 之一例的示图。图5是表示第1实施方式的卡匣300中的凹凸部302的构成之一例的示图。图6是表示第1实施方式的奇偶同位的生成方法之一例的表的示图。图7是表示第1实施方式的资料讯号及奇偶同位之一例的示图。图8是表示第1实施方式的重新载入处理的顺序的流程图。图9a、图%、图9c、图9d是表示第1实施方式的重新载入处理中的显示部101的 显示画面之一例的示图。图10是表示第1实施方式的角色表1000之一例的示图。图11是表示第1实施方式的角色的显示形态之一例的示图。图12是表示第2实施方式的便携式游戏装置100中所插入的卡匣1200的外观之 一例的示图。图13a、图13b、图13c是表示构成第2实施方式的卡匣1200的各零件的外观之一 例的示图。图14是表示第2实施方式的卡匣1200中的凹凸部1202的构成之一例的示图。图15是表示第2实施方式的角色表1500之一例的示图。[符号的说明]100便携式游戏装置101显示部102a、102b、102c 操作按钮103LED
104插槽部(安装部)
105读取部
106滑动检测部
201CPU
202RAM
203ROM
204操作部
205声音输出部
206卡匣检测部
300卡匣(资讯保持媒体)
302凹凸部
具体实施例方式以下,参照附图,并按照较佳的实施方式来详细说明本发明。第1实施方式〈游戏装置的构成〉在第1实施方式中,对于将本发明的游戏装置应用到便携式游戏装置的情形进行 说明。图la及图lb是表示第1实施方式的便携式游戏装置100的外观之一例的示图。图 la表示自正面看到的便携式游戏装置100的情形,图lb表示在图la的箭头110方向看到 的便携式游戏装置100的侧面(右侧面)的情形。另外,在图1及以下的附图中,将以下说明 中所使用的部分表示为中心,例如,对于电源开关等并非本实施方式主旨的部分,则省略图示。如图la所示,便携式游戏装置100包括由穿透式液晶显示器构成的显示部101、 操作按钮102a 102c、及LED (Light Emitting Diode,发光二极管)103。在显示部101 中,进行后述的角色的显示等各种游戏画面的显示。又,显示部101在其表面上具备触控面 板。操作按钮102a 102c及显示部101上的触控面板是作为用于让便携式游戏装置100 的玩家输入各种操作指示的输入机构而发挥功能。LED103根据玩家的操作或游戏的进展而 发光。又,如图lb所示,便携式游戏装置100在显示部101的背面侧具备插槽部104,其 中插入有用于保持关于游戏角色的资讯的卡匣。在插槽部104的内部,配置有用于读取该 卡匣表面上所形成的凹凸的读取部105、及用于检测该卡匣的滑动操作的滑动检测部106。 即,卡匣是本发明中所提及的「资讯保持媒体」,插槽部104相当于「安装部」。又,读取部 105相当于「取得机构」,读取部105及滑动检测部106构成「检测机构」。另外,卡匣、插槽 部104、读取部105、滑动检测部106仅为资讯保持媒体、安装部、取得机构、检测机构之一 例,当然丝毫不限定于以上所述。因此,作为资讯保持媒体的卡匣向插槽部104中的安装方 法未必限于插入,只要卡匣与作为安装部的插槽部104的关系中包含「安装」的概念,则可 变形为各种方法。图2是表示第1实施方式的便携式游戏装置100的硬件构成之一例的方块图。便 携式游戏装置100的各部经由汇流排200而彼此连接。另外,显示部101、LED103及读取部 105与图1中为相同的构成要素。CPU (Central Processing Unit,中央处理单元)201 是使用储存在 ROM (Read OnlyMemory,只读存储器)203中的程序及资料、以及暂时保持在RAM (Random AccessMemory,随机存取存储器)202中的资料等来进行便携式游戏装置100整体的控制, 并且进行游戏处理。又,在CPU201内部,设置有未图示的计时器,CPU201可进行计时。RAM202能适当提供用于暂时记忆处理中的资料的区域、用于将读取部105的读取 结果及滑动检测部106的检测结果暂时记忆为资料的区域、及CPU201进行各种处理时所要 使用的工作区域等各种区域。R0M203中储存有用于使CPU201进行便携式游戏装置100整体的控制并执行游戏 处理的程序及资料。该资料中包含后述的角色表。另外,该表的资料被适当载入至RAM202 中而用于处理。操作部204对应于操作按钮102a 102c及显示部101上的触控面板而接受来自 玩家的操作。声音输出部205将按钮或触控面板受到操作时的操作音、及配合游戏进展的效果音等进行声音输出。卡匣检测部206包括读取部105及滑动检测部106,用于检测插入至插槽部104中 的卡匣。读取部105检测卡匣的插入情况,并读取记录于该卡匣中的资讯,将所读取的资讯 储存到RAM202中。即,读取部105是作为本发明中所提及的「取得机构」而发挥功能。又, 滑动检测部106检测卡匣于插槽部104内部的滑动操作,并将该检测结果储存到RAM202 中。即,包括读取部105及滑动检测部106在内的卡匣检测部206相当于「检测机构」。另外,本实施方式中,卡匣可在插槽部104内部进行滑动操作,但滑动操作并非必 需。只要能以某种形式将作为资讯保持媒体的卡匣安装在作为安装部的插槽部104中即 可,此时,滑动检测部106也并非必需,只要能检测卡匣在插槽部104中的安装情况即可。另外,作为「取得机构」的读取部105也可兼作「检测机构」。此时,对于作为「取 得机构」的读取部105,读取保持在卡匣中的识别资讯后,检测卡匣已安装到插槽部104。这 样,对于「取得机构」、「检测机构」,能在可达成其功能的范围内进行各种变形。〈卡匣的构成〉图3是表示第1实施方式的便携式游戏装置100中所插入的卡匣300的外观之一 例的示图。卡匣300是作为资讯保持媒体而保持用于识别游戏中的角色的资讯,并且是为 了将该资讯输入至便携式游戏装置100中而使用。另外,在卡匣300中,记录有与游戏中的 任一角色相对应的资讯。在卡匣300表面上的特定的位置上,显示有象征与卡匣300中所保持的资讯相对 应的角色的符号301。关于显示方法,可通过直接印刷在卡匣300的表面而显示,也可通过 将符号301的封条黏附在卡匣300的表面而显示,另外,还可形成已做成符号301的形状的 凸部或凹部。即,只要能看到符号301,则可为任何显示方法。本实施方式中,使用元素符号 来设定角色名,并将该角色名作为符号301。在图3中,呈现出显示有元素符号H(氢)的 卡匣300来作为符号301之一例。玩家可通过看到符号301而识别与该卡匣300对应的角 色。在卡匣300的表面上部,配置有表示关于符号301的角色的资讯的凹凸部302。凹 凸部302例如是由对应于位元0的凹部、及对应于位元1的凸部的组合所构成。如下所述, 凹凸部302表示用于根据该组合来识别角色的资讯。另外,如图3所示,在卡匣300上,也 可设置用于安装卡带(strap)的卡带孔303。〈重新载入操作的方法〉本实施方式中,玩家进行如下操作将卡匣300插入至插槽部104中,且使卡匣 300在已插入的状态下滑动,由此,可使与该卡匣300对应的角色能在便携式游戏装置100 中利用。以下,将该操作称为「重新载入」。图4a及图4b是表示第1实施方式的便携式游 戏装置100中的重新载入操作的情形之一例的示图。如图4a所示,玩家首先将卡匣300沿插槽部104的上端部而向箭头401方向插入。 如上所述,由于显示部101是穿透式液晶显示器,故而玩家可透过显示部101而看到所插入 的卡匣300。此时,根据插槽部104内部的读取部105所具备的开关(未附图)是否已被卡 匣300的凹凸部302按下来由读取部105取得卡匣300的资讯,并且将该读取结果储存在 RAM202 中。在将卡匣300插入至插槽部104的最深部之后,如图4b所示,玩家进行如下操作使卡匣300朝插槽部104的下端部而沿箭头402方向滑动。当卡匣300到达插槽部104的 下端部时,由插槽部104内部的滑动检测部106而检测卡匣300已到达下端部。滑动检测 部106将该检测结果储存在RAM202中。另外,插槽部104包括未图示的导引机构,以便让 玩家可容易地进行卡匣300的滑动操作。例如,为了将卡匣300的滑动方向限定为特别规 定的方向,可在插槽部104的内部沿该滑动方向而设置与卡匣300相接的突起部来作为该 导引机构。此后,玩家沿箭头403方向取出滑动至插槽部104下端部的卡匣300,由此完成重 新载入操作。另外,CPU201也可根据读取部105的读取结果及滑动检测部106的检测结果而使 LED103发光。例如,CPU201可在读取部105的读取成功之后,由滑动检测部106检测到卡 匣300的情况下使LED103发光。由此,玩家可视觉上确认重新载入操作的成功。(卡匣的读取方法)此处,更具体地说明卡匣300的读取方法。图5是表示第1实施方式的卡匣300 中的凹凸部302的构成之一例的示图。在图5中,白色所示的部分表示凹部,黑色所示的部 分表示凸部。凹凸部302包括资料讯号部分501与同步讯号部分502,并且是通过各凹部与 凸部的组合而构成。在将卡匣300相对于插槽部104而沿箭头500所示的方向插入后,当 凹凸部302中的各凸部经过读取部105时,开关被按下。同步讯号是固定的讯号,故而所有的卡匣300具有关于同步讯号部分502而共通 的构成。在将卡匣300插入至插槽部104后,首先,通过开关的按下而检测到同步讯号部分 502的开始触发脉冲。由此,读取部105开始进行资料讯号及同步讯号的读取。继开始触发 脉冲之后,由规则地配置在同步讯号部分502中的凸部而将开关依序按下。读取部105以 同步讯号部分502的开关的按下位置为基准来特别规定资料讯号部分501的各讯号。如图5所示,各卡匣300的资料讯号部分501包括凹凸,该凹凸除8位元的资料讯 号(d0 d7)外还与1位元的起动讯号(s0)、2位元的奇偶同位(parity) (p0、pi)及1位 元的终端讯号(eO)对应。资料讯号针对每个游戏角色而以不同的8位元的资讯表现。又, 在图5中,使起动讯号511为凹部(sO = 0),使终端讯号512为凸部(e0 = 1),并在所有的 卡匣300中共通。资料讯号部分501的奇偶同位是用于已特别规定的资料讯号中的错误检测。该奇 偶同位是通过基于开关被资料讯号的凸部所按压的次数N(d0 d7中的1的个数)的余数 运算(mod)而生成。此处,图6是表示第1实施方式的奇偶同位的生成方法之一例的表。本 实施方式中,根据由((N+l)mod 4)所计算出的余数601而生成奇偶同位pl(602)、p0(603)。 此处,图7是表示第1实施方式的资料讯号及奇偶同位之一例的示图。另外,关于开始触发 脉冲,省略其图示。如701所示,当资料讯号为1( 二进位数为1)时,余数601为2,奇偶同 位为pi = 1、p0 = 0。又,如702所示,当资料讯号为6 ( 二进位数为110)时,余数601为 3,奇偶同位为pi = 1、p0 = 1。在卡匣300的资料讯号部分501中,记录有根据资料讯号 而以所述方式所生成的奇偶同位。由读取部105读取的资料讯号与奇偶同位是作为数位讯号而储存在RAM202中。 CPU201可根据资料讯号与奇偶同位是否为图6所示的关系来判定资料讯号的读取结果中
有无错误。
<重新载入处理的顺序>其次,对使用本实施方式的便携式游戏装置100所实施的重新载入处理进行说 明。图8是表示第1实施方式的重新载入处理的顺序的流程图。又,图9是表示第1实施 方式的重新载入处理中的显示部101的显示画面之一例的示图。另外,用于使CPU201按照 图8所示的流程图进行处理的程序及资料被储存在R0M203中,CPU201使用所述程序及资 料进行处理,由此,本实施方式的便携式游戏装置100进行以下所说明的各处理。首先,在步骤S801中,CPU201判定是否开始进行重新载入操作。此处,CPU201例 如根据是否已通过使用操作部204的玩家的操作而选择了主选单中的开始重新载入操作 来进行该判定处理。其结果为,在开始重新载入操作的情况下(步骤S801中「是」),转向 步骤S802。当开始重新载入操作后,在步骤S802中,CPU201利用计时器开始计时。该计时器 是用于进行重新载入操作中的逾时的判定。在计时器开始计时后,在步骤S803中,CPU201 将表示玩家能进行重新载入操作的信息的画面(重新载入画面)显示在显示部101上,从 而开始接受玩家的重新载入操作。此后,转向步骤S804。在步骤S804中,CPU201判定计时器的走过时间是否已经过特定时间。此处,在自 开始接受重新载入操作起经过了特定时间的情况下(步骤S804中「否」),转向步骤S809。 另一方面,在尚未经过特定时间的情况下(步骤S804中「是」),转向步骤S805,接下来继 续接受重新载入操作。另外,即便在特定时间经过之前,如果玩家已对操作部204进行了操 作,则也会进行转向S809的处理。在步骤S805中,CPU201判定是否已进行重新载入操作。CPU201根据卡匣检测部 206的检测结果而进行该判定处理。在未进行重新载入操作的情况下(步骤S805中「否」), 返回至步骤S804,CPU201重复进行步骤S804及S805中的处理,直至进行重新载入操作或 者经过了特定时间为止。在已进行重新载入操作的情况下,(步骤S805中「是」),转向步 骤 S806。此处,图9a表示已进行重新载入操作时的显示部101的显示画面之一例。如图9a 所示,显示部101是穿透式液晶显示器,因此插入至插槽部104中的卡匣300、及其表面上 的符号301均能透过该液晶显示器而被看到。又,插入至插槽部104中的卡匣300向箭头 901方向滑动。在步骤S806中,CPU201判定重新载入是否已成功。该判定处理可通过根据读取 部105中的读取结果来检查相对于资料讯号的奇偶同位而实现。即,在检测到资料讯号中 的错误的情况下,CPU201判定重新载入已失败。另一方面,在未检测到资料讯号中的错误 的情况下,CPU201判定重新载入已成功。该判定处理的结果为,当CPU201判定重新载入已 失败时(步骤S806中「否」),返回至步骤S803,接着继续接受重新载入。此时,可在显示部 101上显示重新载入失败的信息。另一方面,当CPU201判定重新载入已成功时(步骤S806 中「是」),转向步骤S807。在步骤S807中,CPU201根据读取结果的资料讯号与角色表来特别规定与卡匣300 对应的角色。此处,图10是表示第1实施方式的角色表1000之一例的示图。图10中,在 角色表1000中,将角色名1001、资料讯号值(十进位)1002、登录旗标1003、及与角色相关 的本体资料1004形成关联而登录多个。所述资料储存在R0M203中,并被载入至RAM202中而用于处理。在角色名1001中,设定有赋予各角色的名称。又,在资料讯号值1002中,设定有 分配给对应的角色的资料讯号值。该资料讯号值相当于各卡匣300中所保持的识别资讯。 登录旗标1003是根据玩家有无进行重新载入操作而设定。当旗标为0时,表示是未进行重 新载入操作的角色,当旗标为1时,表示是已进行重新载入操作的角色。又,本体资料1004 中包括在显示部101上用于显示对应的角色的图像资料或用于显示与该角色对应的符号 的图像资料、及在游戏中利用该角色时的各种参数。另外,如图10所示,在本实施方式中, 将卡匣300上所显示的符号301作为角色名1001。CPU201使用角色表1000来特别规定与卡匣300的读取结果的资料讯号值具有相 同的资料讯号值1002的角色。例如,当资料讯号值为1时,将角色指定为H(1011)。此后, 转向步骤S808。在图9a中,在通过向箭头901方向的滑动操作而移动的卡匣300到达插槽部104 内部的下端部后,由滑动检测部106可检测到此情况。根据该检测结果,在步骤S808中, CPU201将卡匣300上的符号301在显示部101的液晶显示器上进行演示播放。此时,CPU201 也可使LED103发光以让玩家可确认重新载入的成功。此处,CPU201自角色表1000中抽取出已特别规定的角色的本体资料1004中所包 含的图像资料,并执行在显示部101上进行显示的显示控制,从而实现该演示播放。该图像 资料是在卡匣300位于插槽部104的下端部时能透过显示部101而看到卡匣300上的符号 301的该显示部101上的区域中显示与该符号301相同的符号911的图像资料。S卩,通过在 显示部101上显示该图像资料而使透过液晶显示器所看到的卡匣300上的符号301、与液晶 显示器上的符号911成为在显示部101上重叠可见的状态。由此,可实现给玩家以如同在 液晶显示器上读取卡匣300上的符号301的印象的演示播放。进而,如图9b及图9c所示,CPU201在卡匣300自插槽部104向箭头902方向拔 出之前及拔出之后,仍继续进行符号911的显示。此后,返回至步骤S803。在步骤S803中再次显示重新载入画面后,在步骤S804中如果发生逾时,则转向步 骤S809。在步骤S809中,CPU201判定重新载入是否已成功进行至少1次以上。此处,当由 于在特定时间经过之前连1次重新载入操作也未进行等理由而判定重新载入竟然1次都未 成功的情况下(S809中「否」),转向步骤S812。进而,在步骤S812中,CPU201在显示部101 的液晶显示器上显示已超时的信息,结束处理。另一方面,在CPU201判定重新载入已成功 进行至少1次以上的情况下(S809中「是」),转向步骤S810。在步骤S810中,CPU201将重新载入已成功的角色的图像在显示部101上进行演 示播放。CPU201取得已特别规定的角色的本体资料1004中所包含的图像资料,并显示在显 示部101上,由此实现该处理。此处,图11是表示第1实施方式的角色的显示形态之一例 的示图。在图11中,显示角色名为H的角色图像1101。另外,也可进行自符号911向角色 图像1101缓慢变化的演示播放,直至角色图像1101显示在显示部101为止。在此情形时, 可将在显示中必要的画像资料作为该角色的本体资料1004而预先储存在R0M203中。在步骤S810的处理后,转向步骤S811。步骤S811中,为了让玩家可在游戏中利用 显示在显示部101上的角色,CPU201进行该角色相对于便携式游戏装置100的登录处理。 具体而言,CPU201例如通过在角色表1000的登录旗标1003上设定1而进行该处理。图10中,角色1013的登录旗标1003为1,因此该角色已登录。此处,如图9a c所示,在登录符 号及角色名与H对应的角色1011时,CPU201在该角色的登录旗标1003上设定1。通过以 上的登录处理,一连串的重新载入处理结束。另外,玩家在自开始接受重新载入操作起至逾时(经过特定时间)为止的期间,可 进行复数次的重新载入操作。即,在图8中,步骤S803 S808的处理可重复进行,直至步骤 S804中逾时为止。由此,玩家可将多个与卡匣300对应的角色连续地登录到便携式游戏装 置100中。图9d表示已连续进行复数次重新载入操作时的显示部101的显示画面之一例。 在图9d中,显示先重新载入角色H的卡匣300、之后重新载入角色0的卡匣300的情形。进而,在此情形时,也可将由所述角色组合所生成的其他的角色一并登录。例如, 在图10的角色表1000中,当已连续地重新载入角色H(1011)与角色0(1012)的情况下, CPU201可进行将所述角色组合而成的角色H20 (1021)的登录处理。通过所述的重新载入处理而将游戏中能利用的角色登录到便携式游戏装置。玩家 可使用经重新载入处理而登录的角色来执行游戏。例如,玩家可使用从能利用角色中所选 择的角色而与游戏中出场的敌对角色进行对战。又,准备用于确认登录到便携式游戏装置中的角色的图鉴模式,在显示部101上 显示各角色的能力及属性等的各种参数。其结果为,玩家通过执行图鉴模式而可确认已登 录的各角色的各种参数,并且可确认已将角色收集至何种程度。如以上所说明,第1实施方式的便携式游戏装置是自插入至穿透式液晶显示器背 面侧的插槽部中的卡匣来取得识别角色的资讯,由此而能在游戏中利用该角色。进而,当成 功取得该卡匣中所记录的资讯后,在能透过穿透式液晶显示器而看到卡匣表面上所显示的 符号的该显示器上的区域中,使该符号及与其相同的符号以符号彼此重叠的方式而显示。 这样,便携式游戏装置在取得卡匣中所记录的资讯时,可实现如同在穿透式液晶显示器上 读取该卡匣表面上所显示的符号般的演示播放。第2实施方式在游戏装置中,通过对游戏中能利用的角色赋予与属性及种类等相应的参数而可 对角色附加各种变化,并且在游戏的执行中利用所述变化。作为第1实施方式的变形例,在 第2实施方式中,将说明根据对游戏中的各角色所赋予的参数而构成作为资讯保持媒体的 卡匣的情况。另外,以下,关于便携式游戏装置100的构成等的与第1实施方式共通的部分, 则省略说明,将不同的部分作为中心来进行说明。〈卡匣的构成〉图12是表示第2实施方式的便携式游戏装置100中所插入的卡匣1200的外观之 一例的示图。卡匣1200与第1实施方式中的图3的卡匣300的外观不同,但与卡匣300同 样地保持有用于特别规定游戏中的任一角色的识别资讯。在卡匣1200表面上的特定的位 置上,显示有象征与该卡匣所保持的资讯相对应的角色的符号1201。本实施方式中,与第1 实施方式同样地使用元素符号来设定角色名,并且将该角色名记作符号1201。在图12中, 显示元素符号N(氮)作为符号1201之一例。另外,在卡匣1200的表面上部,配置有包含与符号1201的角色相对应的识别资讯 的凹凸部1202。与第1实施方式同样地,凹凸部1202例如是由对应于位元0的凹部、及对 应于位元1的凸部的组合所构成。另外,图12中,在凹凸部1202中仅描绘有资料讯号部分的凹凸,但如下所述,实际上靠近资料讯号部分也形成有同步讯号部分的凹凸。与第1实施方式的卡匣300的不同点在于卡匣1200是根据与角色的参数对应而 构成的多个零件并以玩家能自由地组合安装所述零件的方式所构成。图13是表示构成第2 实施方式的卡匣1200的各零件的外观之一例的示图。此处,在本实施方式中,使用表示角 色的属性的属性资讯、与表示角色的种类的种类资讯来作为角色的参数之一例。卡匣1200 所保持的识别资讯包含属性资讯与种类资讯,各角色是通过属性资讯与种类资讯的组合而 被识别。卡匣1200是通过将图13a所示的零件1301、图13b所示的零件1302、及图13c所 示的零件1303彼此可装卸地结合而构成。图13a的零件1301在凹凸部1311上包括与角色的属性资讯对应的凹凸,相对于 零件1301而进行零件1302、1303的安装,以此来组装卡匣1200。图13a中的1321的部分 形成较其周边部分而凹陷的框从而成为可在该部分依序重叠地嵌入有零件1302、1303的 结构。另外,1322、1323表示将零件1302、1303安装在框1321上时的制动用具。再者,制动 用具可配置在框1321的轮廓部分的任一位置上。又,也可使零件1301对应于各属性资讯 而为不同的颜色,这样,玩家可根据该颜色而确认零件1301所具有的属性资讯。图13b的零件1302在凹凸部1312上包括与角色的种类资讯对应的凹凸。玩家可 对保持不同的属性资讯的多个零件1301分别安装零件1302来组装卡匣1200,由此而组合 该零件1302所保持的种类资讯与多个属性资讯。即,各角色是根据属性资讯与种类资讯而 被识别,因此玩家可基于1个零件1302而组装卡匣1200,该卡匣1200中具有与属性不同 的多个角色对应的识别资讯。这样,在以根据多个零件的组合而生成角色的识别资讯的方 式来构成卡匣的情况下,相较第1实施方式中针对每个角色而个别地准备卡匣而言,本实 施方式具有可使用少数的零件而重新载入多数的角色的优点。另外,本实施方式中,举一例 来说,准备4个属性资讯及20个种类资讯作为角色的参数。在此情形时,根据所述24个零 件,通过各零件的组合而可进行关于80种角色的重新载入。另一方面,根据第1实施方式, 为了重新载入相同数量的角色而必需准备80个卡匣。此处,为了可让玩家确认与能基于零件1302而制成的识别资讯对应的角色,也可 如图13b的1324般显示出表示所述角色的符号。另外,该显示并不限定于符号的显示,例 如也可为角色的图像的显示等,只要该显示能让玩家识别角色即可。在图13b中,显示有N、 Re (铼)、Ru (钌)、He (氦)来作为基于零件1302并通过与属性资讯不同的复数种(4种) 零件1301的组合而制成的识别资讯所对应的角色。即,玩家可根据1324的显示而认识到 零件1302是通过与所保持的属性资讯不同的复数种(4种)零件1301的组合而能成为用 于保持与N、Re、Ru、He对应的识别资讯的资讯保持媒体。另外,如本实施方式般,当分别保持不同的属性资讯的零件1301有4个、且分别保 持不同的种类资讯的零件1302有20个时,如果将所述24个零件收容在1个收容体(袋或 箱等的封装)中进行出售,则平均每个收容体的价格会变高。因此,本实施方式中,在1个 收容体中收容4种零件1301中的至少1种、最大为3种(全部种类数-1)零件1301以及 20个零件1302中的若干个、例如5个而进行出售。这样,由于所收容的零件减少,故而可使 平均每个收容体的价格下降,因此可减少玩家购买时的心理抵抗。但是,在此情形时,如果 玩家并未打算复数次地购买收容体,则很有可能导致收容体整体的销售额下降。因此,如果 在零件1302中进行如图13b的1324的显示,则看到该显示的玩家会认识到,由于如上所述在1个收容体中仅收容有最大为3种(全部种类数-1)的零件1301,故而为了获得与1324 中显示的所有角色相对应的识别资讯,还必需再次购买收容有零件1301的不同的收容体。 这样,通过1324的显示而向玩家呈现通过购买不同的收容体而可获得的与识别资讯对应 的角色,因此可给玩家以购买多个收容体的动机。图13c的零件1303中,在表面上的特定的位置上显示有象征角色的符号1201。零 件1303例如是由薄而透明的塑胶片材构成,仅涂黑的部分为不透明。在零件1303与零件 1302重叠的情况下,1325构成为与符号1201对应的小窗,透过该小窗而能看到零件1302 上的角色的显示1324。因此,为了与符号1201对应地进行1324中的角色的显示,小窗1325 的位置会发生变化。玩家可根据与零件1301、1302所具有的属性资讯及种类资讯对应而制 成的识别资讯来选择零件1303,并将所述零件组装而构成卡匣1200。另外,符号1201的显 示方法与第1实施方式同样地可由各种方法而实现。例如,可对零件1303黏附符号1201 的封条,也可直接印刷符号1201。另外,还可形成已做成符号1201的形状的凸部或凹部。其次,图14是表示第2实施方式的卡匣1200中的凹凸部1202的构成之一例的图。 与第1实施方式的图5同样地,凹凸部1202包括资料讯号部分1401与同步讯号部分1402, 而且是通过各个凹部与凸部的组合所构成。又,在将卡匣1200相对于插槽部104而沿箭头 1400所示的方向插入后,当各凸部(黑色所示的部分)经过读取部105时,开关被按下。在图14中,1403表示零件1301中包括的凹凸部1311,1404表示零件1302中包 括的凹凸部1312。与第1实施方式的图5相比,在图14中,将图5中的1位元的起动讯号 (s0)替换为资料讯号,从而资料讯号成为9位元,进而,将表示角色的属性资讯的3位元的 属性资料讯号(d6 d8)、与表示角色的种类资讯的6位元的种类资料讯号(d0 d5)分 开。又,将奇偶同位(Pi)、奇偶同位(P0)分别逐一位元地分配给属性资料讯号用、种类资 料讯号用。读取部105在已读取各资料讯号时,使用分别分配的奇偶同位来进行错误检测。 另外,终端讯号1405在所有的零件1302中为共通。奇偶同位(p0)及奇偶同位(pi)是分别由以下方法而生成使用表示开关被对应 的资料讯号的凸部所按压的次数NO (do d5中的1的个数)、及m (d6 d8中的1的个 数)来进行余数运算((N0+l)mod 2、(Nl+l)mod 2),并根据所计算出的余数而生成。例如, 当各余数为0时,生成奇偶同位p0 (或pi) = 0,当各余数为1时,生成奇偶同位p0 (或pi) =1。由读取部105读取的属性资料讯号、种类资料讯号、及所述讯号的奇偶同位是作 为数位讯号而储存在RAM202中。CPU201可根据各资料讯号及对应的奇偶同位是否为所述 关系来判定各资料讯号的读取结果中有无错误。〈重新载入处理的顺序〉在本实施方式中,使用便携式游戏装置100所实施的重新载入处理的流程与第1 实施方式中的图8相同,因此,以下将不同的部分作为中心来进行说明。步骤S801 S805与第1实施方式相同。在步骤S806中,CPU201根据自零件1301、 1302所取得的属性资料讯号及种类资料讯号中有无错误来判定重新载入是否已成功。所述 使用有各奇偶同位的错误检测处理的结果为,当在任一资料讯号中检测到错误时,CPU201 判定重新载入已失败。另一方面,当在两者的资料讯号中未检测到错误时,判定重新载入已 成功。该判定处理的结果为,在CPU201判定重新载入已失败时(步骤S806中「否」),返回至步骤S803,接着继续接受重新载入。另一方面,在CPU201判定重新载入已成功时(步骤 S806中「是」),转向步骤S807。在步骤S807中,CPU201根据读取结果的资料讯号与角色表而特别规定与卡匣 1200对应的角色。此处,图15是表示第2实施方式的角色表1500之一例的示图。如图15 所示,代替第1实施方式的图10中的资料讯号值1002而使用属性资料讯号值1502与种 类资料讯号值1503。角色名1501、属性资料讯号值1502、种类资料讯号值1503、登录旗标 1504、及与角色相关的本体资料1004形成关联而登录多个。所述资料储存在R0M203中,并 被载入至RAM202而用于处理。如图15所示,各角色中分配有彼此组合不同的属性资料讯号及种类资料讯号。 CPU201使用角色表1500来特别规定具有与卡匣1200的读取结果的属性资料讯号及种类资 料讯号相同的讯号值1502、1503的角色。例如,当属性资料讯号值1503为2、种类资料讯号 值1502为1时,将角色特别规定为Ru(1521)。此后,转向步骤S808。步骤S808 S812与第1实施方式相同。另外,在图15的角色表1500中,也可与 第1实施方式同样地登录有将多个角色组合而生成的其他的角色(未图示)。在此情形时, 当玩家已继续进行复数次的重新载入操作时,CPU201会将由通过各重新载入操作而登录的 角色组合而成的其他角色进行与第1实施方式相同的演示播放。进而,将角色表1500的登 录旗标变更为1,由此使该角色在游戏中能利用。如以上所说明,在第2实施方式的便携式游戏装置中,以让玩家可由多个零件进 行组装的方式而构成用于重新载入操作的卡匣。又,对于卡匣的各零件,使各零件保持有赋 予游戏中的各角色的属性资讯及种类资讯,并利用所述零件的组合来识别各角色。由此,除 第1实施方式中的演示播放的效果外,还可对游戏中能利用的角色附加变化。[其他实施方式]将以上的处理(例如,按照所述实施方式中图8所示的流程图的处理)作为程序 而记忆于⑶-R(可记录的压缩光碟)、DVD-R(可记录的数位多功能光碟)、⑶-R0M(压缩光 碟_只读存储器)或DVD-ROM(数位多功能光碟-只读存储器)、快闪存储器等记忆媒体中, 并使电脑读入(安装或复制)所述记忆媒体中所记忆的程序,由此,该电脑可进行以上的处 理。因此而明白,所述程序或记忆媒体也属于本发明的范畴。
权利要求
一种游戏装置,其特征在于其执行游戏,且包括表,该表将用以识别游戏角色的识别资讯与表示该角色的符号形成关联而登录有多个;安装部,其上安装保持所述识别资讯的资讯保持媒体,且于该资讯保持媒体的表面上的特定的位置上显示有所述符号;显示机构,其显示游戏画面,使设置在该显示机构背面侧的所述安装部上所安装的所述资讯保持媒体的表面能透过该显示机构而被看到;取得机构,其自安装在所述安装部上的所述资讯保持媒体取得所述角色的所述识别资讯;抽取机构,其自所述表抽取出与由所述取得机构所取得的所述识别资讯相关联的所述符号;检测机构,其检测所述安装部上安装有所述资讯保持媒体;及显示控制机构,其当由所述检测机构检测到所述资讯保持媒体时,在透过所述显示机构而看到该资讯保持媒体上的所述符号的该显示机构上的区域中,使由所述抽取机构所抽取的所述符号以与该资讯保持媒体上的所述符号相重叠的方式而显示。
2.根据权利要求1的游戏装置,其特征在于所述显示控制机构使显示于所述显示机构上的所述符号向与所述识别资讯对应的所 述角色的图像进行变化。
3.根据权利要求1的游戏装置,其特征在于所述显示控制机构于由所述取得机构自所述资讯保持媒体取得所述识别资讯后,又由 该取得装置自不同的所述资讯保持媒体取得所述识别资讯时,则使与该识别资讯的组合对 应的所述角色的图像显示于所述显示机构。
4.根据权利要求1至3中任一权利要求的游戏装置,其特征在于 所述显示机构是穿透式液晶显示器;所述资讯保持媒体于表面上具有根据所述识别资讯所形成的凹凸部; 所述取得机构根据所述安装部的内部所具备的开关是否已被所述资讯保持媒体的凹 凸部按下而取得所述识别资讯。
5.根据权利要求1至3中任一权利要求的游戏装置,其特征在于登录于所述表中的各角色的识别资讯包括表示该角色的属性的属性资讯、及表示该角 色的种类的种类资讯;所述资讯保持媒体是以保持所述属性资讯的第1零件、保持所述种类资讯的第2零件、 及让所述符号显示于表面上的特定的位置上的第3零件可装卸的方式而构成;所述取得机构是当所述资讯保持媒体安装于所述安装部,则自所述第1零件取得所述 属性资讯,且自所述第2零件取得所述种类资讯;所述抽取机构是自所述表抽取出与由所述取得机构所取得的所述属性资讯及所述种 类资讯的任一者都相关联的所述符号。
全文摘要
本发明提供一种便携式游戏装置,能根据安装在装置上的资讯保持媒体而进行游戏的演示播放。本发明的便携式游戏装置中,在对存在于穿透式液晶显示器的背面侧的安装部安装有资讯保持媒体的情况下,使根据自该资讯保持媒体中取得的识别游戏角色的资讯而显示于该资讯保持媒体的表面上的符号及显示于穿透式液晶显示器上的相同的符号能透过该显示器而重叠可见,以此方式将该符号显示于该显示器上。
文档编号A63F13/02GK101837192SQ201010139349
公开日2010年9月22日 申请日期2010年3月17日 优先权日2009年3月19日
发明者浦边纪子, 长谷川步 申请人:万代股份有限公司
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