专利名称:游戏机的制作方法
技术领域:
本发明涉及一种游戏机,特别是涉及一种可以通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机。
背景技术:
先前,游戏机与监视器画面相连接。此外,游戏机通过操作在监视器画面上所显示的图像而进行游戏。作为此类游戏机的一例,专利文献I中所揭示的游戏装置,通过利用按钮、控制杆等操作装置,指示监视器画面上对象图像的动作而进行游戏。专利文献I日本专利文献特开2002-263365号公报发明所要解决的问题然而,如上所述,在上述专利文献I中,由于是利用按钮、控制杆等操作装置进行游戏,所以游戏者对游戏的兴趣因其对游戏的熟练程度而不同。具体地说,在上述专利文献I中,对于擅长复杂操作的游戏者来说,可以通过挑战更难的操作而体会游戏的乐趣。另一方面,在上述专利文献I中,对于不擅长复杂操作的游戏者来说,不仅无法体会到游戏的乐趣,而且有时会连玩游戏本身都将放弃,而本发明对这一点有改善的余地。此外,在上述专利文献I中,根据利用按钮、控制杆等操作装置输出的输出信号,通过CPU电子控制游戏的进行。另外,在上述专利文献I中,在监视器画面上显示通过CPU电子控制的信息。如上所述,在 上述专利文献I中,根据从操作装置输出的输出信号,通过电子控制而处理游戏的进行,所以例如在根据偶然性等因素提高对游戏的兴趣的这一点上,有改善的余地。在这里,所谓的偶然性因素,例如是指,并非通过操作装置而是通过游戏结果获取的因素,以及并非通过游戏者的熟练程度而是通过游戏结果获取的因素等。即,在上述专利文献I中,如上所述,通过操作装置进行游戏,所以出现偶然性的可能性较低,在提高对游戏的兴趣的这一点上,有改善的余地。另外,在上述专利文献I中,根据游戏者的熟练程度来决定游戏结果,所以出现偶然性的可能性较低,在提高对游戏的兴趣的这一点上,有改善的余地。此外,在上述专利文献I中,自始至终,根据在监视器画面上图像的移动来进行游戏。因此,在上述专利文献I中,例如,可以通过使实物动作,来提高对游戏的兴趣。
发明内容
本发明的目的在于,鉴于上述先前的实际情况,提供一种可以通过简单的操作执行游戏,而且还可以通过向游戏结果添加偶然性因素,来提高对游戏的兴趣的游戏机。为解决上述问题,本发明的游戏机,其系一种游戏者通过规定的操作来执行游戏的游戏机,其具备:游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射上述游戏球;第I操作装置,其用于从上述发射装置发射上述游戏球;游戏显示装置,其设置于上述游戏区域中,执行与上述游戏相关的游戏显示;游戏控制装置,其控制如下游戏的进行,该游戏包含,以通过游戏者对上述第I操作装置的操作而从上述发射装置发射到上述游戏区域的上述游戏球进入上述游戏区域内的规定区域为条件进行抽奖的抽奖处理;游戏显示控制装置,其基于来自上述游戏控制装置的信息控制在上述游戏显示装置上所执行的游戏显示;第2操作装置,其与上述第I操作装置不同,可以接受游戏者所进行的操作;游戏显示方式更改装置,其通过游戏者对上述第2操作装置的操作更改在上述游戏显示装置上所执行的游戏显示的游戏显示方式。所谓本发明的“第2操作装置”,是一种广泛包含所谓机会按钮的按钮(游戏显示按钮)或者控制杆、开关、触摸屏等游戏者可以按照自己的意愿进行操作的设备或装置等的概念。发明效果依据本发明,可以通过简单的操作来执行游戏,还通过向游戏结果添加偶然性因素来提高对游戏的兴趣。
图1是游戏机的正视图。图2是显示游戏显示用装饰物装置动作时状态的说明图。图3是接盘单元的放大图。图4是游戏机背面侧的斜视图。图5是游戏机的方块图。图6是显示中头彩判定表以及中彩判定表之一例的说明图,其中,图6(a)是第I特殊图案显示装置用中头彩判定表,图6(b)是第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,图6(c)是普通图案显示装置用中彩判定表。图7是显示图案决定表之一例的说明图,其中,图7(a)是中头彩时的图案决定表,图7(b)是中小彩时的图案决定表,图7(c)是未中彩时的图案决定表。图8是显示中头彩结束时设置数据表的说明图。图9是显示特殊电动装饰物动作方式决定表之一例的说明图。图10是显示长时间中彩用开启方式决定表和短时间中彩用开启方式决定表以及中小彩用开启方式决定表之一例的说明图,其中,图10(a)是长时间中彩用开启方式决定表,图10(b)是短时间用中彩开启方式决定表,图10(c)是中小彩用开启方式决定表。图11是显示通常游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表的说明图。图12是显示高概率游戏状态用变化模式决定表的说明图。图13是显示中小彩后特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表的说明图。图14是显示主控制基板中的主处理的说明图。图15是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。图16是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。图17是显示主控制基板中的第I起动口检测开关输入处理的说明图。图18是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。
图19是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。图20是显示主控制基板中的中头彩判定处理的说明图。图21是显示主控制基板中的特殊图案变化处理的说明图。图22是显示主控制基板中的特殊图案停止处理的说明图。图23是显示主控制基板中的中头彩游戏处理的说明图。图24是显示主控制基板中的中小彩游戏处理的说明图。图25是显示主控制基板中的特殊游戏结束处理的说明图。图26是显示主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。图27是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。图28是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。图29是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理I的说明图。图30是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。图31是显示游戏显 示控制基板中的变化游戏显示模式决定处理的说明图。图32是变化游戏显示模式决定处理中的变化游戏显示模式决定表(第I特殊图案显示装置用)。图33是变化游戏显示模式决定处理中的变化游戏显示模式决定表(第2特殊图案显示装置用)。图34是显示游戏显示控制基板中的游戏显示输入控制处理(1)的说明图。图35是显示游戏显示控制基板中的游戏显示输入控制处理(2)的说明图。图36 (a)、图36 (b)、图36 (C)是显示游戏显示控制基板中的预告游戏显示(气球预告)之一例的说明图。图37(a)、图37(b)、图37(c)是显示游戏显示控制基板中的预告游戏显示(文字预告)之一例的说明图。图38 (a)、图38 (b)、图38 (C)、图38 (d)是显示游戏显示控制基板中的预告游戏显示(复合预告)之一例的说明图。符号说明1游戏机2游戏盘3操作手柄3a发射旋钮3s触摸式传感器3c发射用螺线管4接盘单元4a上板部4b侧板部4c凹部4d供球盘4f球赔付口4g送球口4s残留球检测开关5a发射滑轨5b发射滑轨6游戏区域6a左旋游戏区域6b右旋游戏区域6c第I进入区域6d第2进入区域7普通入赏口7s普通入赏口检测开关8普通图案通过口8s通过口检测开关9第I起动口
9s第1起动口检测开关10第2起动口1Os第2起动口检测开关1Ob —对可动片1Oc起动口开关螺线管1Od障碍物11第1大入赏口1ls第1大入赏口检测开关1lb第1大入赏口接盘装置1lc第I大入赏口开关螺线管12排出口13液晶显示装置14游戏显示用装饰物装置15游戏显示用装饰物装置15a右臂部装饰物15b左臂部装饰物16游戏显示用照明装置16a灯17游戏显示按钮17s游戏显示按钮检测开关18音频输出装置19第I特殊图案显示装置20第2特殊图案显示装置21普通图案显示装置22第I特殊图案保留显示器23第2特殊图案保留显示器24普通图案保留显示器25第2大入赏口25s第2大入赏口检测开关25b第2大入赏口开关门25c第2大入赏口开关螺线管 26状态报知显示器27十字键27A上键27B下键27C左键27D 右键27EENTER 键27As 27Es按键检测开关27EsENTER键检测开关30游戏显示图案31赔付电机32赔付球计数开关33开门开关50剩余次数显示部51借球操作部52退卡操作部100外框101主控制基板1Ola主CPU10lb 主 ROM10lc 主 RAM102游戏显示控制基板102a副CPU102b 副 ROM102c 副 RAM102dRTC (实时时钟)103赔付控制基板103a 赔付 CPU103b 赔付 ROM103c赔付RAM104灯控制基板105图像控制基板106发射控制基板107电源基板108游戏信息输出端子板109电源插头110玻璃框111合叶机构部200插卡借球单元201插卡口H气球M提示S催促显示
具体实施方式
以下,参照附图具体说明本发明的实施例。图1是显示本发明的游戏机之一例的正视图,图2是显示游戏显示用装饰物装置动作时状态的说明图。图3是接盘单元的放大图,图4是游戏机背面侧的斜视图。图5是显示游戏机控制装置内部结构的方块图。在游戏机I中,设置有游戏盘2,而该游戏盘2中形成有游戏球下落的游戏区域6,在游戏盘2的游戏区域6的外周部分,具备玻璃框110。在该玻璃框110的下部,设置有接盘单元4。如图3所示,接盘单元4,将以透明的合成树脂材料制成箱状的柜子本体作为基本结构,且设置在游戏盘2的更下方。接盘单元4,具有其上表面大体水平延伸的上板部4a和围绕上板部外周而向下方延伸的侧板部4b,在上板部4a的前侧形成有设置了下述游戏显示按钮17以及十字键27的凹部4c。此外,在比凹部4c更靠近游戏盘侧的接盘单元4上,形成有上部开放的凹状供球盘4d。该供球盘4d存积并排列从开口于供球盘4d内面的球赔付口 4f赔付的游戏球。这些排列好的游戏球,从朝向送球装置(未图示)开口的送球口 4g,通过送球装置供给至发射滑轨5a、5b。在该送球口 4g中,设置有检测供球盘4d内是否残留有游戏球的残留球检测开关4s。另外,送球装置只要能够将游戏球逐个供给至发射滑轨5a、5b,则可以是众所周知的机械式或者磁铁式等。在接盘单元4的左侧端部的下方位置,可旋动地设置有操作手柄3。如果游戏者触碰操作手柄3,则操作手柄3内的触摸式传感器3s将检测游戏者触碰了操作手柄3,并将触摸信号传送至发射控制基板106。发射控制基板106,一旦从触摸式传感器3s接收到触摸信号,则允许接通发射用螺线管3c。此外,一旦改变操作手柄3的旋转角度,则直接与操作手柄3相连接的齿轮旋转,且与齿轮相连接的发射旋钮3a的旋钮旋转。与该发射旋钮3a的检测角度相对应的电压,将被施加到设置在游戏球发射机构上的发射用螺线管3c上。此外,电压一旦施加到发射用螺线管3c,则发射用螺线管3c将根据施加电压进行动作,同时以与操作手柄3的旋动角度相对应的强度,朝向游戏区域6发射游戏球。此外,如果操作手柄3返回初始位置,则发射旋钮3a的检测角度变为0,不再向发射用螺线管3c施加电压。这种状态叫做发射旋钮归零(O)状态。如上发射的游戏球,在滑轨5a、5b间上升而到达游戏盘2的上部位置之后,根据发射的强度,进入第I进入区域6c或者第2进入区域6d中的任一进入区域中,然后沿着左旋游戏区域6a或者右旋游戏区域6b下落。具体地说,在游戏机I的正面图中,在游戏区域6的横向中心左侧设置有第I进入区域6c,在上述中心右侧设置有第2进入区域6d。因此,在操作手柄3的旋动角度小于规定角度时,游戏球进入第I进入区域6c,在操作手柄3的旋动角度大于规定角度时,游戏球进入第2进入区域6d。在上述左旋游戏区域6a中,设置有多个普通入赏口 7。在这些每一个普通入赏口7中,分别设置有普通入赏口检测开关7s,该普通入赏口检测开关7s 一旦检测到有游戏球进入,则赔付规定个数的赏球(例如10个游戏球)。此外,在上述左旋游戏区域6a的下部位置,与上述普通入赏口 7相同,设置有游戏球可以进入的第I起动口 9。并且,在上述右旋游戏区域6b的下部位置,设置有第2起动口10。第2起动口 10,具有一对可动片10b,并且被可动控制成上述一对可动片IOb保持关闭状态的第I方式和一对可动片IOb保持开启状态的第2方式。另外,在第2起动口 10被控制成上述第I方式时,因为位于该第2起动口 10正上方的障碍物10d,其无法或者很难接受游戏球。另一方面,在第2起动口 10被控制成上述第2方式时,上述一对可动片IOb将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口 10。S卩,第2起动口 10,在处于第I方式时,基本上没有游戏球的进球机会,在处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。另外,本实施例中的第I起动口 9以及第2起动口 10,相当于本发明的起动区域。另外,在上述第I起动口 9以及第2起动口 10中,分别设置有检测游戏球进入的第I起动口检测开关9S以及第2起动口检测开关10s,这些检测开关一旦检测到有游戏球进入,则进行获得执行下述中头彩游戏权利的抽奖(以下,简称为“中头彩的抽奖”)。另外,在检测开关9s、IOs检测到有游戏球进入时,也赔付规定个数的赏球(例如3个游戏球)。此外,在上述左旋游戏区域6a下部的上述第I起动口 9的正下方,设置有第I大入赏口 11。该第I大入赏口 11,通常安装有第I大入赏口接盘装置11b,且游戏球无法进入,但是一旦开始下述的特殊游戏,则第I大入赏口接盘装置Iib在游戏机I的正面视图中向近侧突出,可以使游戏球进入。另一方面,在右旋游戏区域6b的下方(上述第2起动口 10的正下方),设置有第2大入赏口 25。该第2大入赏口 25,通常通过第2大入赏口开关门25b维持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则第2大入赏口开关门25b开启,同时该第2大入赏口开关门25b将作为向第2大入赏口 25内引导游戏球的接盘发挥作用,可以使游戏球进入。另外,在右旋游戏区域6b中游戏球下落区域的宽度,形成为与第2大入赏口 25的宽度大体相同,所以,一旦第2大入赏口开关门25b开启,则进入右旋游戏区域6b中的大多数游戏球将进入第2大入赏口 25中。因此,一旦开始特殊游戏,则通过向右旋游戏区域6b发射游戏球,可以在短时间内获得大量的赏球。在上述第I大入赏口 11以及第2大入赏口 25中,分别设置有第I大入赏口检测开关Ils和第2大入赏口检测开关25s,当该第I大入赏口检测开关Ils及第2大入赏口检测开关25s检测到游戏球的进球时,赔付预先设定的赏球(例如9个游戏球)。另外,本实施例中的第I大入赏口 11、第I大入赏口检测开关11s、第I大入赏口接盘装置Ilb和第I大入赏口开关螺线管11c,相当于本发明的特殊可变入赏装置。此外,本实施例中的第2大入赏口 25、第2大入赏口检测开关25s、第2大入赏口开关门25b和第2大入赏口开关螺线管25c,相当于本发明的特殊可变入赏装置。此外,在上述右旋游戏区域6b的上述第2起动口 10的右侧,游戏球可通过地设置有普通图案通过口 8。在普通图案通过口 8中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关8s,该通过口检测开关8s—旦检测到有游戏球通过,则进行下述普通图案的抽奖。在游戏区域6的最下部,左旋游戏区域6a和右旋游戏区域6b相汇合,且设置有排出口 12,其用于排出未进入普通入赏口 7、第I起动口 9、第2起动口 10、第I大入赏口 11、第2大入赏口 25中任意一个的游戏球。另外,在本实施例中,由于各个入赏口的配置和钉等的盘面分布,进入第I进入区域6c的游戏球,只能进入普通入赏口 7、第I起动口 9、第I大入赏口 11中的任意一个,游戏球不可能进入普通图案通过口 8或者第2起动口 10以及第2大入赏口 25中。另外,与此相反,进入第2进入区域6d的游戏球,将进入普通图案通过口 8或者第2起动口 10以及第2大入赏口 25中,而不可能进入普通入赏口 7、第I起动口 9、第I大入赏口 11中。S卩,在本实施例中,在游戏球可能进入任一入赏口的范围(游戏球只能被引导至排出口 12中的范围除外)内,左旋游戏区域6a和右旋游戏区域6b被完全区分开。但是,也可以无需完全区分左旋游戏区域6a和右旋游戏区域6b,例如,可以使进入第I进入区域6c的游戏球按照规定的比例进入右旋游戏区域6b,还可以使进入第2进入区域6d的游戏球按照规定的比例进入左旋游戏区域6a。但是,在这种情况下,在游戏球进入第I进入区域6c时和游戏球进入第2进入区域6d时,有必要改变游戏球进入第I起动口 9、第2起动口 10、第I大入赏口 11、第2大入赏口 25中任意一个的难易度,或者根据游戏状态改变对游戏者的有利性。另外,在上述游戏盘2中,设置有进行各种游戏显示的游戏显示装置。具体地说,在上述游戏区域6的大体中央部分,设置有由液晶显示器(IXD)等构成的液晶显示装置13,在该液晶显示装置13的右侧面,设置有游戏显示用装饰物装置14、15。另外,在玻璃框110中,在游戏盘2的上部位置以及下部位置,均设置有游戏显示用照明装置16。并且,在接盘单元4中,设置有游戏显示按钮17以及十字键27。上述液晶显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示随着游戏的进行而产生的图像。其中,在游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10中时,变化显示向游戏者报知抽奖结果的游戏显示图案30。所谓的游戏显示图案30,例如,是指在分别滚动显示3个数字的同时,在经过规定时间后停止该滚动,从而排列显示特定图案(例如,角色等。)的图案。据此,在图案的滚动期间,给予游戏者以宛如正在进行抽奖的印象,同时根据滚动停止时所显示的图案,向游戏者报知抽奖结果。在该游戏显示图案30的变化显示期间,通过显示各种各样的图像及角色等,带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。上述游戏显示用装饰物装置14、15,是一种通过其动作方式带给游戏者期待感的装置。在本实施例中,游戏显示用装饰物装置14(以下,h还简称为“头像装饰物14”)由人脸形状的可动装置所构成,并且,将其手臂作为游戏显示用装饰物装置15 (以下,还简称为“手臂装饰物15”)。头像装饰物14,例如,宛如人在点头一样上下动作。另外,手臂装饰物15,如图2所示,由横穿液晶显示装置13的前面而从正面上看向左侧方向突出的右臂部装饰物15a和在头像装饰物14的下方上下移动的左臂部装饰物15b构成。另外,该右臂部装饰物15a以及左臂部装饰物15b,通常收纳于头像装饰物14以及液晶显示装置13的右侧端,游戏者无法看得见(参照图1)。此外,在特殊游戏显示(例如,抵达等)时可动。通过这些头像装饰物14和手臂装饰物15的动作方式以及头像装饰物14和手臂装饰物15的动作组合,可以带给游戏者各种各样的期待感。另外,游戏显示用照明装置16,分别具备多个灯16a,并且一边改变各个灯16a的光照方向和发光颜色,一边进行各种各样的游戏显不。另外,游戏显示按钮17,是一种游戏者可以对其进行按压操作的按钮,例如,仅在上述液晶显示装置13中显示诸如操作上述游戏显示按钮17的提示时有效。在游戏显示按钮17中,设置有游戏显示按钮检测开关17s,并且一旦该游戏显示按钮检测开关17s检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显示。此外,十字键27,是一种游戏者可以对其进行按压操作的键盘,例如,在游戏者希望显示游戏机I的游戏方法或中头彩的记录而进行操作时发挥作用。在该十字键27中,设置有分别对应各个键盘(上键27A、下键27B、左键27C、右键27D以及ENTER键27E)的按键检测开关27As 27Es,并且一旦该按键检测开关27As 27Es检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显示。另外,游戏显示按钮17相当于本发明的第I操作装置,ENTER键27E相当于本发明的第2操作装置。此外,虽然在图1中未图示,但是在游戏机I中设置有由扬声器构成的音频输出装置18 (参照图5),并且除了上述各个游戏显示装置之外,还可以通过音频进行游戏显示。此外,在游戏区域6的下方,设置有第I特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第I特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24、状态报知显示器26。上述第I特殊图案显示装置19,是一种报知以游戏球进入第I起动口 9为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由横向排列(横向直线)的8个LED构成。此外,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且,通过在该第I特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。例如,在中头彩时,如“〇〇〇.....”这样,正面视图上看从左边起第I个、第2个及第3个共3个LED亮灯,
在未中彩时,如“.......〇”这样,正面视图上看从右边起第I个共I个LED亮灯。
另外,上述“〇”表示LED亮灯,上述“.”表示LED熄灭。如上显示的“〇〇〇.....”
和“.......〇”就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间
的变化显示之后,才停止显示。更具体地说,一旦游戏球进入第I起动口 9,则进行中头彩的抽奖,但是该中头彩的抽奖结果并不是立即报知给游戏者,而是在经过规定时间以后才报知给游戏者。此外,在经过规定时间以后,通过停止显示与中头彩抽奖结果相对应的特殊图案,而向游戏者报知抽奖结果。另外,第2特殊图 案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第2起动口 10为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与上述第I特殊图案显示装置19中的特殊图案显示方式相同。另外,普通图案显示装置21,是一种报知以游戏球通过普通图案通过口 8为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。详细内容将在后文中叙述,一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置21亮灯,然后,上述第2起动口 10被控制成第2方式规定时间。另外,该普通图案也不是在游戏球通过普通图案通过口 8之后立即报知抽奖结果,而是直至经过规定时间,普通图案变化显示以使普通图案显示装置21闪烁等。此外,在特殊图案的变化显示期间以及下述的特殊游戏期间,当游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10而不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。更具体地说,游戏球进入第I起动口 9而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第I保留而保留,游戏球进入第2起动口 10而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第2保留而保留。上述两种保留,分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第I特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23上。另外,当第I保留为I个时,第I特殊图案保留显示器22左侧的LED亮灯;当第I保留为2个时,第I特殊图案保留显示器22的左侧及中间2个LED亮灯。此外,当第I保留为3个时,第I特殊图案保留显示器22的左侧、中间及右侧3个LED亮灯,当第I保留为4个时,第I特殊图案保留显示器22的3个LED闪烁。此外,在第2特殊图案保留显示器23中,也与上述相同,显示第2保留的保留个数。此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第I特殊图案保留显示器22以及第2特殊图案保留显示器23相同的方式,显示在普通图案保留显示器24上。状态报知显示器26,在重启(恢复供电时)时,以切断电源前是下述高概率状态为条件亮灯(例如,红色亮灯)。此外,并不仅限于重启时,只要电源被接通,将以处于缩时状态为条件亮灯(例如,绿色亮灯)。在这里,玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板(未图示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。此外,玻璃框110在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机的左侧)通过合叶机构部111与外框100相连接,并以合叶机构部111为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机的右侧)可向从外框100开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框100的内侧部分开启。在玻璃框110的另一端侧,设置有将玻璃框110的另一端侧固定在外框100上的锁定机构。通过锁定机构而实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框Iio中,还设置有检测玻璃框110是否从外框100开启的开门开关33 (参照图5)。在游戏机I的背面,设置有主控制基板101、游戏显示控制基板102、赔付控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107中,设置有用于向游戏机供电的电源插头109以及未图示的电源开关。此外,在游戏机I的左侧,如图1所示,相邻地配置有插卡借球单元200。该插卡借球单元200,通过未图示的线束(接线等)与游戏机I电性连接(参照图5)。在该插卡借球单元200中,设置有插入充值卡等游戏用卡(以下,统称为“游戏用卡”)的插卡口 201。如果将游戏用卡插入该插卡口 201中,则从该游戏用卡的余额中自动扣款,并借出与该扣款金额相对应的游戏球。此外,在将游戏用卡插入插卡口 201以后,球的借出、退卡等操作基本上都可以在游戏机I上进行。因此,在游戏机I中,设置有图3所示的剩余次数显示部50、借球操作部51以及退卡操作部52。S卩,如果将游戏用卡插入插卡借球单元200中,则在剩余次数显示部50上显示与该游戏用卡的金额相对应的次数。并且,通过利用借球操作部51使之接受借球操作,向游戏机I供给与卡内剩余次数相对应数量的游戏球。此外,通过利用退卡操作部52使之接受退卡操作,将退卡信号输出至插卡借球单元200,插卡借球单元200从插卡口 201退出(排出)游戏用卡。(控制装置的内部结构)以下,使用图5所示游戏机的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。主控制基板101控制游戏的基本动作。该主控制基板101,具备主CPUlOla、主ROMlOlb、主RAMlOlc。主CPUlOla基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROMlOlb中的程序并进行运算处理,同时直接控制各个装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。主RAMlOlc,作为主CPUlOla进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
另外,在本实施例中,主CPUlOla以及主CPUlOla所进行的处理,相当于本发明的起动区域检测装置、抽奖装置、游戏状态设定装置、特殊游戏控制装置。在上述主控制基板101的输入端,连接有残留球检测开关4s、普通入赏口检测开关7s、通过口检测开关8s、第I起动口检测开关9s、第2起动口检测开关10s、第I大入赏口检测开关11s、第2大入赏口检测开关25s,并且游戏球的检测信号将输入至主控制基板101 中。此外,在主控制基板101的输出端,连接有使第2起动口 10的一对可动片IOb进行开关动作的起动口开关螺线管10C、使第I大入赏口接盘装置Ilb进行开关动作的第I大入赏口开关螺线管lie、使第2大入赏口开关门25b进行开关动作的第2大入赏口开关螺线管 25c。另外,在主控制基板101的输出端,还连接有第I特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第I特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24以及状态报知显示器26,并通过输出端口输出各种信号。此外,主控制基板101,将在游戏店的专用计算机等中为管理游戏机而必要的外部信息信号输出至游戏信息输出端子板108。在主控制基板101的主ROMlOlb中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。例如,判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图6(a)、图6(b))、判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时参照的中彩判定表(参照图6(c))、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图7)、用来基于特殊图案和游戏状态缓冲器中的数据决定游戏状态的中头彩结束时设置数据表(参照图8)、决定大入赏口开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表(参照图9)、长时间中彩用开启方式决定表(参照图10(a))、短时间中彩用开启方式决定表(参照图10(b))、中小彩用开启方式决定表(参照图10(c))、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表(参照图11至图13)、预先判定表(参照图14及图15)等均存储在主ROMlOlb中。这些各种表的具体例,将在后文中使用图6至图15进行叙述。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。主控制基板101的主RAMIOIc具有多个存储区域。例如,在主RAMlOlc中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第I特殊图案保留数(Ul)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、判定存储区域、第I特殊图案存储区域、第2特殊图案存储区域、高概率游戏次数(X)存储区域、缩时游戏次数(J)存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域等。并且,游戏状态存储区域,具备缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域、特图特电处理数据存储区域、普图普电处理数据存储区域。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。游戏信息输出端子板108,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板101中所生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接,其中还设置有用于连接游戏店的专用计算机等的连接器。电源基板170,具备由电容器构成的备用电源,并监控供给至游戏机的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPUlOla进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPUlOla进入动作停止状态。备用电源并不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU102a、副R0M102b、副RAM102c,并且从该主控制基板101至游戏显示控制基板102的单一方向上可通信地连接在主控制基板101中。副CPU102a,基于由主控制基板101传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关17s以及定时器的输入信号,读取存储在副R0M102b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM102C,将作为副CPU102a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。另外,在本实施例中,副CPU102a以及副CPU102所进行的处理,相当于本发明的游戏显示决定装置、游戏显示控制装置。在游戏显示控制基板102的副R0M102b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决定游戏所需的数据、表。例如,在副R0M102b中,存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的变化游戏显示模式决定表(省略图示)、用来决定停止显示的游戏显示图案30之组合的游戏显示图案模式决定表(省略图示)等。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所例举的典型表之一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。游戏显示控制基板102的副RAM102C,具有多个存储区域。在副RAM102C中,设置有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域、判定存储区域(第O存储区域)、第I保留存储区域、第2保留存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。此外,在本实施例中,在游戏显示控制基板102中,安装有输出当前时间的RTC (实时时钟)102d。副CPU102a,从RTC102d输入表示当前日期的日期信号和表示当前时间的时间信号,并基于当前时间执行各种处理。RTC102d,通常在游戏机中供给有电源时,利用来自游戏机的电源进行动作,而在游戏机的电源被切断时,利用从安装在电源基板107上的备用电源所供给的电源进行动作。因此,RTC102d,即使在游戏机的电源被切断时,也可计时当前的时间。另外,RTC102d,也可以在游戏显示控制基板102上设置电池,并利用该电池进行动作。此外,在游戏显示控制基板102上,设置有未图示的定时计数器,可以计测规定时间。赔付控制基板103,进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔付控制基板103,具备赔付CPU103a、赔付R0M103b、赔付RAM103c,并且双向可通信地与主控制基板101相连接。赔付CPU103a,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数开关32、开门开关33以及定时器的输入信号,读取存储在赔付R0M103b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至主控制基板101。另外,在赔付控制基板103的输出端,连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量赏球的赏球赔付装置的赔付电机31。赔付CPU103a,基于从主控制基板101传送的赔付个数指定命令,在从赔付R0M103b读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赏球赔付装置的赔付电机31向游戏者赔付规定数量的赏球。此时,赔付RAM103C,将作为赔付CPU103a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。此外,确认插卡借球单元200是否与赔付控制基板103相连接,如果已连接有插卡借球单元200,则向发射控制基板106传送允许发射游戏球的发射控制数据。发射控制基板106,一旦从赔付控制基板103接收发射控制数据,则允许发射。此夕卜,读取来自触摸式传感器3s的触摸信号以及来自发射旋钮3a的输入信号,通电控制发射用螺线管3c,并发射游戏球。在这里,发射用螺线管3c的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为约99.9 (次/分)。据此,发射用螺线管每旋转I次发射I个游戏球,所以I分钟内发射的游戏球数约为99.9(个/分)。S卩,大约每0.6秒发射I个游戏球。灯控制基板104,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游戏显示用装饰物装置14、15进行动作的螺线管及电机等驱动源。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于由游戏显示控制基板102传送的数据,进行上述各种控制。图像控制基板105,具备用于实施上述液晶显示装置13的图像显示控制的未图示图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105,双向可通信地与上述游戏显示控制基板102相连接,并在其输出端连接有上述液晶显示装置13及音频输出装置18。在上述图像ROM中,存储有很多在液晶显示装置13上显示的游戏显示图案30及背景等图像数据,图像CPU在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,从图像ROM向VRAM读取规定的图像数据,从而实施液晶显示装置13中的显示控制。另夕卜,图像CPU对于液晶显示装置13实施背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示图案图像、角色图像,将在液晶显示装置13的显示画面上重叠显示。S卩,游戏显示图案图像及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM。此外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频CPU,在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置18的音频输出。以下,参照图6 图15,说明存储在主ROMlOlb中的各种表的详细内容。图6 (a)、图6(b)是显示在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表的说明图。图6(a)是在第I特殊图案显示装置19中参照的中头彩判定表,图6(b)是在第2特殊图案显示装置20中参照的中头彩判定表。在图6(a)与图6(b)的表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩概率相同。具体地说,中头彩判定表由低概率时随机数判定表和高概率时随机数判定表所构成,参照游戏状态,选择低概率时随机数判定表或者高概率时随机数判定表,并基于所选择的表和抽取的特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。例如,依据图6(a)所示的第I特殊图案显示装置19中的低概率时随机数判定表,“7”、“317”这两个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,依据高概率时随机数判定表,“7,,、“37,,、“67,,、“97”、“127,,、“157”、“187,,、“217,,、“247,,、“277”、“317”、“337”、“ 367 ”、“ 397 ”、“ 427 ”、“ 457 ”、“ 487 ”、“517 ”、“ 547 ”、“ 577 ” 这 20 个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。此外,无论使用低概率时随机数判定表还是使用高概率时随机数判定表,当特殊图案判定用随机值为“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”这4个特殊图案判定用随机值时,被判定为“中小彩”。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。因此,特殊图案判定用随机值的随机数范围是O 598,所以在低概率时被判定为中头彩的概率为1/299.5,在高概率时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29.95。此外,被判定为中小彩的概率,在低概率时和高概率时均为1/149.75。图6(c)是显示在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时所参照的中彩判定表的说明图。具体地说,中彩判定表由非缩时游戏状态时随机数判定表和缩时游戏状态时随机数判定表所构成,参照游戏状态,选择非缩时游戏状态时随机数判定表或者缩时游戏状态时随机数判定表,并基于所选择的表和抽取的中彩判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。例如,依据图6(c)所示的非缩时游戏状态时随机数判定表,叫做“O”的I个中彩判定用随机值被判定为中彩。另一方面,依据该缩时游戏状态时随机数判定表,“O” “9”这10个中彩判定用随机值被判定为中彩。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。因此,中彩判定用随机值的随机数范围是O 10,所以在非缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/11,在缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为10/11。图7是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。图7(a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图7(b)是在中小彩时用于决定停止图案的图案决定表,图7(c)是在未中彩时用于决定停止图案的图案决定表。此夕卜,更具体地说,在每一个特殊图案显示装置中均构成有图案决定表,其由第I特殊图案显示装置用图案决定表和第2特殊图案显示装置用图案决定表所构成。根据图案决定表,基于所抽取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。例如,在中头彩时参照中头彩图案用随机值,如果中头彩图案用随机值为“30”,则作为停止图案数据决定“01”(第I特定用特殊图案I)。此外,在中小彩时参照中小彩图案用随机值,如果中小彩图案用随机值为“50”,则作为停止图案数据决定“09” (中小彩用特殊图案B)。另外,在未中彩时不参照随机值,而作为停止图案数据决定“00” (特殊图案O)。另外,在特殊图案开始变化时,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),生成作为特殊图案信息的游戏显示图案指定命令。在这里,游戏显示图案指定命令,其I个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由I个字节的MODE和显示所执行控制命令内容(功能)的I个字节DATA所构成。这种情况也与下述的变化模式指定命令、起动入赏指定命令等相同。另外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩结束后的游戏状态(参照图8)、中头彩方式(参照图9),所以可以说特殊图案的种类决定中头彩结束后的游戏状态和中头彩方式。图8是用于决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩结束时设置数据表。根据图8所示的中头彩结束时设置数据表,基于特殊图案的种类(停止图案数据)和存储在游戏状态缓冲器中的中头彩时的游戏状态,进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定和缩时游戏次数(J)的设定。另外,显示中头彩时游戏状态的游戏状态缓冲器的“00H”,表示未设置缩时游戏标志和闻概率游戏标志的游戏状态信息,“01H”表不未设置缩时游戏标志但设置有闻概率游戏标志的游戏状态信息,“02H”表示设有缩时游戏标志但未设有高概率游戏标志的游戏状态信息,“03H”表示即设有缩时游戏标志又设有高概率游戏标志的游戏状态信息。作为图8所示中头彩结束时设置数据表的特点,如果在第I特殊图案显示装置19中决定了第I特定用特殊图案2(停止图案数据02、对应短时间中彩)、第I特定用特殊图案3(停止图案数据03、对应短时间中彩),则基于存储在游戏状态缓冲器中的当选时的游戏状态,使缩时游戏标志的设定及缩时次数相异。例如,在第I特定用特殊图案2 (停止图案数据02)时,与游戏状态缓冲器的数据无关,在中头彩结束后设置高概率游戏标志,同时将在高概率游戏状态下可以进行游戏的期间,即高概率游戏次数(X)设置为10000次。此时,如果游戏状态缓冲器的数据为低概率游戏状态,且为表示非缩时游戏状态的“00H”时,或者是高概率游戏状态,且为表示非缩时游戏状态的“01H”,则不设置缩时游戏标志,将缩时游戏次数(J)也设置为O次。另一方面,如果游戏状态缓冲器是其他数据(02H、03H),则在设置缩时游戏标志的同时,将缩时游戏次数(J)设置为10000次。据此,改变根据游戏状态得到的缩时游戏次数(J),可以让游戏者感受当选中头彩时的游戏状态为什么的乐趣。此外,如图8所示,如果是低概率游戏状态,且在未设置缩时游戏标志的状态(停止图案数据为“02”,且,游戏状态缓冲器为“00H”时,或者停止图案数据为“03”,且,游戏状态缓冲器为“00H”时)下,在中头彩结束后设定特定游戏期间。在该特定游戏期间中,由高概率游戏状态用变化模式决定表(参照图12)所决定的特定游戏显示,只进行预先决定的次数(T)。该特定游戏期间的次数(特定期间次数(T)),其预先决定的数值分别与停止图案数据相对应。例如,在停止图案数据为“02”,且游戏状态缓冲器为“00H”时,作为特定期间次数⑴设置“100”。此外,在停止图案数据为“03”,且游戏状态缓冲器为“00H”时,作为特定期间次数⑴设置“10000”。此外,在中小彩结束后的特定游戏期间内,为了进行特定的游戏显示,设置特定期间次数,以使决定专用变化模式决定表(参照图13)。具体地说,在游戏状态缓冲器为OOH时,即,在低概率游戏状态且非缩时游戏状态下当选中小彩时,为了让中小彩结束后直至实施50次特殊图案的变化显示期间为特定游戏期间,将特定期间次数(T)设置为50次。在该特定游戏期间中(特定期间次数(T) > O时),如下所述,决定图13所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)的变化模式决定表,在特定游戏期间以外(特定期间次数(T) = O时),决定图11所示的通常游戏状态(低概率游戏状态用)的变化模式决定表或者图12所示的高概率游戏状态用变化模式决定表。图9是决定第I大入赏口 11以及第2大入赏口 25的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表。根据图9的表,基于特殊图案的种类(停止图案数据),决定在中头彩游戏中进行的一局游戏的次数和大入赏口 11、25的开启方式表。另外,在本实施例中,通过第I特殊图案显示装置19和第2特殊图案显示装置20所决定的表相异,但这仅仅是一例,在特殊显示装置19、20中究竟决定什么样的表,只要适当设定即可。图10是显示在图9中所决定的大入赏口开启方式表之详细内容的开启方式决定表,图10(a)是长时间中彩用开启方式决定表,图10(b)是短时间中彩用开启方式决定表,图10(c)是中小彩用开启方式决定表。具体地说,分别对应存储一局游戏次数(R)、开启的大入赏口、开启次数(K)、开启时间、关闭时间。在这里,图10(b)的短时间中彩用开启方式决定表和图10(c)的中小彩用开启方式决定表,其在一局游戏次数(R)和开启次数(K)上有数据的差异,但是,由于实际上第I大入赏口接盘装置Ilb的开关动作次数相同(15次),开启时间(0.052秒)以及关闭时间(2.000秒)也相同,所以游戏者从外观上无法区别是中小彩还是短时间中彩。据此,可以带给游戏者推测是中小彩还是短时间中彩的乐趣。但是,并不仅限于设定完全相同的开启时间和关闭时间,只要有游戏者无法分辨是中小彩还是短时间中彩的差异即可。此外,“短时间中彩”或者“中小彩”的开启时间(0.052秒),如上所述,由于比发射I个游戏球的时间(约0.6秒)短,所以即使开启第I大入赏口接盘装置Ilb也很难进入第I大入赏口接盘装置11b,“短时间中彩”或者“中小彩”的开启方式可以称为“不利的开启方式”。另一方面,“长时间中彩”的开启时间(29.5秒),由于比发射I个游戏球的时间(约0.6秒)长,所以可以称为“有利的开启方式”图11至图13是显示用于决定特殊图案变化模式的变化模式决定表的说明图,图11主要是在通常游戏状态(低概率游戏状态用)时参照的通常游戏状态(低概率游戏状态用)变化模式决定表,图12主要是在高概率游戏状态时参照的高概率游戏状态用变化模式决定表,图13是在中小彩结束后的特定游戏期间所参照的中小彩后特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表。另外,中小彩结束后的特定游戏期间,如在图8所示的中头彩结束时设置数据表的说明中所述,其在中小彩时,只在是低概率游戏状态且非缩时游戏状态时决定。在本实施例中,所谓的“中小彩结束后的特定游戏期间”是指,为了使游戏者抱有高概率游戏状态的期待,而参照可以决定与高概率游戏状态相同的游戏显示的变化模式决定表(参照图13)的游戏期间。具体地说,在变化模式决定表中,基于特殊图案显示装置的类别、特殊图案判定用随机值(中头彩的当选或落选)、中头彩图案用随机值(中头彩图案)、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。变化模式,在特殊图案的变化开始时决定,并基于所决定的变化模式,生成变化模式指定命令。该变化模式指定命令,在输出控制处理中,从主控制基板101传送至游戏显示控制基板102。另外,在中头彩或者中小彩时,由于构成为必须进行抵达,所以在中头彩或者中小彩时,构成为不参照抵达判定用随机值。此外,变化模式指定命令,在MODE是“E6H”时,表示游戏球进入第I起动口 9并与在第I特殊图案显示装置19的特殊图案变化开始时所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令;在MODE是“E7H”时,表示游戏球进入第2起动口 10并与在第2特殊图案显示装置20的特殊图案变化开始时所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令。此外,变化模式指定命令的DATA,表示具体的变化模式编号。即,变化模式指定命令也是表示变化模式的信息。此外,在图11所示的通常游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表和图12所示的高概率游戏状态用变化模式决定表中,即使参照了相同的随机值等,也会构成为决定不同的变化模式。因此,可以根据变化模式的类别,区别是决定为高概率游戏状态的变化模式,还是决定为低概率游戏状态的变化模式。同样,在图11所示的通常游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表和图13所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表中,即使参照了相同的随机值等,也构成为决定不同的变化模式。因此,可以根据变化模式的类别,区别是通常游戏状态,还是中小彩后的特定游戏期间。与此相反,在图12所示的高概率游戏状态用变化模式决定表和图13所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表中,构成为可以决定相同的变化模式。因此,无法通过变化模式的类别,区别是低概率游戏状态还是高概率游戏状态。此外,作为图11至图13所示的变化模式决定表的特点,在中头彩的判定结果为未中彩的情况下游戏状态是缩时游戏状态时,将特殊图案的变化时间设定为较短。例如,如果是图11所示的变化模式决定表,则在中头彩的判定结果为未中彩的情况下保留球数为2时,只要是缩时游戏状态就基于抵达判定用随机值,以95%的概率决定变化时间为5000ms的变化模式8 (缩短变化),但是,只要是非缩时游戏状态则决定变化时间超过5000ms的变化模式。如上所述,如果处于缩时游戏状态,则将变化时间设定为较短。另外,在本实施例中所谓的“抵达”,是指在报知向特殊游戏转移的游戏显示图案30的组合之一部分停止显示后,继续变化显示剩余部分的游戏显示图案30的过程。例如还指,如果作为报知向中头彩游戏转移的游戏显示图案30的组合,3列装饰图案30全部停止显示为相同角色。此外还指,作为“抵达”的方式,在3列装饰图案30中,2个装饰图案30停止显示为相同角色,剩余的装饰图案30继续进行变化显示的过程。(游戏状态的说明)以下,关于进行游戏时的游戏状态进行说明。在本实施例中,游戏在“低概率游戏状态” “高概率游戏状态” “缩时游戏状态” “非缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态下进行。但是,在游戏进行期间,在游戏状态为“低概率游戏状态”或者“高概率游戏状态”时,一定会处于“缩时游戏状态”或者“非缩时游戏状态”。即,如果既是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”,则会存在既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。此外,在既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情况下,存在中小彩结束后的特定游戏期间时和非该特定游戏期间(即,非特定游戏期间)时。将上述既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”且是非特定游戏期间时的游戏状态称为“通常游戏状态”。另外,开始游戏时的游戏状态,即游戏机I的初始游戏状态,被设定为“通常游戏状态”(既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”,且是非特定游戏期间)。在本实施例中,所谓的“低概率游戏状态”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩的抽奖中,将中头彩的当选概率设定为1/299.5的游戏状态。在这里所说的中头彩,是指获得执行下述“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利。与此相反,所谓的“高概率游戏状态”,是指将上述中头彩的中奖概率设定为1/29.95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”下,获得执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利比获得执行“低概率游戏状态”的权利更加容易。在本实施例中,所谓的“非缩时游戏状态”,是指在以游戏球通过普通图案通过口 8为条件进行的普通图案的抽奖中,将其抽奖所需时间设定为较长即29秒,并且将中彩时的第2起动口 10的开启控制时间设定为较短即0.2秒的游戏状态。即,一旦游戏球通过普通图案通过口 8,则进行普通图案的抽奖,但是其抽奖结果在该抽奖开始29秒后方可确定。并且,如果抽奖结果为中彩,则其后将第2起动口 10控制为第2方式约0.2秒的时间。与此相反,所谓的“缩时游戏状态”,是指上述普通图案的抽奖所需的时间设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,中彩时的第2起动口 10的开启控制时间设定为3.5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中彩的概率设定为1/11,在“缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中彩的概率设定为 10/11。因此,在“缩时游戏状态”下,仅限于游戏球通过普通图案通过口 8的情形,第2起动口 10比“非缩时游戏状态”更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”下,游戏者可以在基本上不减少游戏球的情况下进行游戏。另外,在普通图案的抽奖中,可以将中彩的概率设定为即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任一游戏状态也保持不变。此外,在本实施例中,将第2起动口 10以及用于开启第2起动口 10的普通图案通过口 8设置在右旋游戏区域6b (参照图1)。因此,在“缩时游戏状态”下,游戏者为了使游戏球进入第2进入区域6d,通过所谓的右旋,可以进行有利的游戏。另一方面,在“非缩时游戏状态”下,即使游戏球进入普通图案通过口 8也难以使其进入第2起动口 10。因此,游戏者通过实施使游戏球进入第I进入区域6c的操作瞄准第I起动口 9更能进行有利的游戏。在本实施例中,所谓的“中小彩结束后的特定游戏期间”是指,为了使游戏者抱有对高概率游戏状态的期待,参照可以决定与高概率游戏状态相同的游戏显示的变化模式决定表(参照图13)的游戏期间。(中彩的种类说明)在本实施例中,设置有“长时间中彩” “短时间中彩”等2种中头彩和2种“中小彩”。在本实施例中,所谓的“长时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩的抽奖中,在获得执行长时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。在“长时间中彩游戏”中,共进行15次第2大入赏口 25开启的一局游戏。在各局游戏中第2大入赏口 25的总开启时间被设定为最长29.5秒,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入第2大入赏口 25,则结束I次一局游戏。另外,在该“长时间中彩游戏”中,如果游戏球进入第2大入赏口 25,则赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。BP,“长时间中彩游戏”,在游戏球进入第2大入赏口 25的同时,游戏者可以获得与上述进球相对应的赏球,所以是一种可以获得大量赏球的游戏。在本实施例中,所谓的“短时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩抽奖中,获得了执行短时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。在“短时间中彩游戏”中,共进行15次第I大入赏口 11开启的一局游戏。但是,在各局游戏中第I大入赏口 11只开启I次,其开启时间被设定为0.052秒。在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入第I大入赏口 11,则结束I次一局游戏,但是,如上所述,由于第I大入赏口 11的开启时间极短,所以几乎没有游戏球的进入,此外,即使有游戏球进入,在I次一局游戏中最多也只有I个 2个左右的游戏球进入。另外,在该“短时间中彩游戏”中,如果游戏球进入第I大入赏口 11,则同样赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。在本实施例中,所谓的“中小彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。在“中小彩游戏”中,与上述“短时间中彩游戏”相同,第I大入赏口 11将开启15次。此时的第I大入赏口 11的开启时间、开关时机、开关方式,与上述“短时间中彩游戏”相同或者近似于游戏者无法或难以辨明“中小彩游戏”和“短时间中彩游戏”的程度。但是,在游戏球进入第I大入赏口 11时,与上述相同赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。另外,在本实施例中,将上述“长时间中彩游戏”、“短时间中彩游戏”称为“中头彩游戏”,将该“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为“特殊游戏”。另外,在主控制基板101中,通过在主RAMIOIc的游戏状态存储区域中存储标志,掌握当前的游戏状态是上述哪一种游戏状态。此外,将游戏状态从某种游戏状态更改为其他游戏状态,是在上述中头彩抽奖的结果是中头彩,且中头彩游戏结束后进行。在本实施例中,设置有多种“中头彩”,并根据中头彩后所决定的特殊图案的种类(中头彩图案的种类),决定“中头彩”的种类。并且,在中头彩结束后根据中头彩图案的种类,更改以后的游戏状态。另外,在“中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束后,不能更改“高概率游戏状态”或“缩时游戏状态”等游戏状态。例如,在“高概率游戏状态”下中奖为“中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束后,“高概率游戏状态”也仍在持续。此外,在本实施例中,将第I特定用特殊图案I以及第2特定用特殊图案I的中头彩称为概率变化长时间中彩,将第I特定用特殊图案2以及第I特定用特殊图案3的中头彩称为概率变化短时间中彩,将第I通常用特殊图案I以及第2通常用特殊图案I的中头彩称为通常长时间中彩。
以下,使用流程图说明游戏机I中游戏的进行。(主控制基板的主处理)使用图14说明主控制基板101的主处理。一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPUlOla中发生系统重置,主CPUlOla进行以下主处理。(步骤S10)首先,主CPUlOla进行初始化处理。在该处理中,主CPUlOla根据电源的接通,从主ROMlOlb中读取启动程序,同时对存储在主RAMIOIc中的标志等进行初始化处理。(步骤S20)在紧接上述步骤SlO之后,主CPUlOla进行更新变化模式用随机值、抵达判定用随机值的游戏显示随机数更新处理。(步骤S30)在紧接上述步骤S20之后,主CPUlOla更新特殊图案判定用初始随机数、中头彩图案用初始随机数和中小彩图案用初始随机数。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。(主控制基板的定时器插入处理)使用图15说明主控制基板101的定时器插入处理。通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。(步骤S100)首先,主CPUlOla使存储在主CPUlOla的寄存器中的信息退出到堆栈区。(步骤S110)在紧接上述步骤SlOO之后,主CPUlOla进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减“I”的处理。(步骤S120)在紧接上述步骤SllO之后,主CPUlOla进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、中彩判定用随机值的随机数更新处理。具体地说,通过在各个随机数计数器上加“ I ”,而更新随机数计数器。另外,在相加之后的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,并在随机数计数器循环I周时,根据当时的初始值随机数的值更新随机数。(步骤S130)在紧接上述步骤S120之后,主CPUlOla在特殊图案判定用初始值随机数计数器、中头彩图案用初始值随机数计数器、中小彩图案用初始值随机数计数器上+1,从而进行更新随机数计数器的初始值随机数更新处理。(步骤S200)在紧接上述步骤S130之后,主CPUlOla进行输入控制处理。在该处理中,主CPUlOla进行判定是否从残留球检测开关4s、普通入赏口检测开关7s、通过口检测开关8s、第I起动口检测开关9s、第2起动口检测开关10s、第I大入赏口检测开关11s、第2大入赏口检测开关25s等各个开关进行输入的输入处理。具体内容将在后文中使用图18 图20进行说明。(步骤S300)在紧接上述步骤S200之后,主CPUlOla进行用于控制特殊图案、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图21 图28进行说明。(步骤S400)在紧接上述步骤S300之后,主CPUlOIa进行用于控制普通图案、普通电动装饰物的普图普电控制处理。详细内容将在后文中使用图29进行说明。(步骤S500)在紧接上述步骤S400之后,主CPUllOa进行赔付控制处理。在上述处理中,主CPUl 10a,确认游戏球是否进入大入赏口 11、第I起动口 9、第2起动口 10、普通入赏口 7中,如果有进球,则将分别与其相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。更具体地说,确认在下述图15中更新的普通入赏口赏球计数器、大入赏口赏球计数器、起动口赏球计数器,并将与各个入赏口相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。然后,从与所传送的赔付个数指定命令相对应的赏球计数器中减去规定的数据而进行更新。(步骤S600)在紧接上述步骤S500之后,主CPUlOla进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。(步骤S700)在紧接上述步骤S600之后,主CPUlOla进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步骤S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据信号的端口输出处理。此外,为了使特殊图案显示装置19、20以及普通图案显示装置21的各个LED亮灯,而进行输出在上述步骤S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令传送处理,其传送设置在主RAMIOIc的游戏显示用传输数据存储区域中的命令。(步骤S800)在紧接上述步骤S700之后,主CPUlOla将在步骤SlOO中退出的信息恢复到主CPUlOla的寄存器中。使用图16说明主控制基板101的输入控制处理。(步骤S210)首先,主CPUlOla判定是否从普通入赏口检测开关7s输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了普通入赏口 7。主CPUlOla,在从普通入赏口检测开关7s输入了检测信号时,在为了赏球而使用的普通入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新。(步骤S220)在紧接上述步骤S210之后,主CPUlOla判定是否输入来自大入赏口检测开关I Is、25s的检测信号,即,判定游戏球是否进入第I大入赏口 11或者第2大入赏口 25中的任意一个。主CPUlOla,在从大入赏口检测开关lls、25s输入了检测信号时,在为了赏球而使用的大入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同时,相加用于计数进入大入赏口11、25的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器值而更新。(步骤 S23O) 在紧接上述步骤S220之后,主CPUlOla判定是否输入来自第I起动口检测开关9s的检测信号,即,判定游戏球是否进入第I起动口 9,并设置用于判定中头彩的规定数据。详细内容将在后文中使用图17进行说明。(步骤SMO)在紧接上述步骤S230之后,主CPUlOla判定是否输入来自第2起动口检测开关IOs的检测信号,即,判定游戏球是否进入第2起动口 10。主CPUlOla,在从第2起动口检测开关IOs输入了检测信号时,在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据进行更新的同时,如果设置在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加“1”,并抽取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值,然后将所抽取的随机值存储在第2特殊图案存储区域中。S卩,如果与下述图17的第I起动口检测开关输入处理相比较,虽然存储数据的区域相互不同,即第I特殊图案存储区域和第2特殊图案存储区域,但是进行相同的处理。(步骤S25O)在紧接上述步骤S240之后,主CPUlOla判定通过口检测开关8s是否输入了信号,即,游戏球是否通过普通图案通过口 8。另外,主CPUlOla,在通过口检测开关8s输入了信号时,在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,从预先设定的随机数范围(例如,O 10)中抽取I个中彩判定用随机值,并将抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域中。但是,在普通图案保留数(G)存储区域中存储有“4”时,不进行在普通图案保留数(G)存储区域中加“ 1”,或者抽取中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域中的步骤。一旦本处理结束,则输入控制处理结束。使用图17说明主控制基板101的第I起动口检测开关输入处理。(步骤S230-1)首先,主CPUlOla判定是否输入了来自第I起动口检测开关9s的检测信号。在输入了来自第I起动口检测开关9s的检测信号时,将处理转移至步骤S230-2 ;在未输入来自第I起动口检测开关9s的检测信号时,结束第I起动口检测开关输入处理。(步骤S230-2)在紧接上述步骤S230-1之后,主CPUlOla,进行在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据而更新的处理。(步骤S230-3)在紧接上述步骤S230-2之后,主CPUlOla判定设置在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据是否小于4。(步骤S230-4)在上述步骤S230-3中,当判定设置在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据小于4时,主CPUlOla在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中加“ I”而存储。(步骤S230-5)在紧接上述步骤S230-4之后,主CPUlOla,抽取特殊图案判定用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的特殊图案判定用随机值存储在空闲的存储部中。(步骤S230-6)在紧接上述步骤S230-5之后,主CPUlOla,抽取中头彩图案用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中头彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。(步骤S230-7)在紧接上述步骤S230-6之后,主CPUlOla,抽取中小彩图案用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中小彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。(步骤S230-8)在紧接上述步骤S230-7之后,主CPUlOla作为游戏显示用随机值抽取变化模式用随机值以及抵达判定用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的变化模式用随机值以及抵达判定用随机值存储在空闲的存储部中。如上所述,在第I特殊图案存储区域的规定存储部中,存储有特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、变化模式用随机值以及抵达判定用随机值。(步骤S230-9)在步骤S230-9中,主CPUlOla根据在上述步骤S230-5 步骤S230-8中所获取的随机值生成起动入赏指定命令(第I起动入赏指定命令),并设置在主RAMlOlc的游戏显示用传输数据存储区域中。此时,为了更新显示在第I特殊图案保留显示器22上的第I保留数,将显示该保留数的特殊图案保留显示数据设置在主RAMlOlc的规定区域中。一旦本处理结束,则第I起动口检测开关输入处理结束。如上所述,当游戏球进入第I起动口 9时,如果在第I特殊图案存储区域的存储部中有空闲,则在未存储有各个随机值的存储部中编号最小的存储部中存储各个随机值,如果在第I特殊图案存储区域的存储部中没有空闲,则不抽取(存储)各个随机值而结束第I起动口检测开关输入处理。但是,即使在第I特殊图案存储区域的存储部中没有空闲,也会针对游戏球进入第I起动口 11赔付赏球。另外,在本实施例中,省略关于第2起动口检测开关输入处理的详细说明,但是,在从第2起动口检测开关25s输入了信号时,也进行与上述第I起动口检测开关输入处理相同的处理。使用图18说明主控制基板101的特图特电控制处理。(步骤S301)(步骤 S302)首先,主CPUlOla载入特图特电处理数据的值(步骤S301),并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址。
(步骤S310)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=O时,执行特殊图案存储判定处理。详细内容将在后文中使用图19、图20进行说明。(步骤S320)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=I时,执行特殊图案变化处理。详细内容将在后文中使用图21进行说明。(步骤S330)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=2时,执行特殊图案停止处理。详细内容将在后文中使用图22进行说明。(步骤S340)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=3时,执行中头彩游戏处理。详细内容将在后文中使用图23进行说明。(步骤S35O)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=4时,执行中小彩游戏处理。详细内容将在后文中使用图24进行说明。(步骤S360)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=5时,执行特殊游戏结束处理。详细内容将在后文中使用图25进行说明。以下,使用图19说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。(步骤S310-1)首先,主CPUlOla判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器古O),则结束特殊图案存储判定处理。(步骤S310-2)在上述步骤S310-1中,如果判定不是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器=O),则主CPUlOla判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为I以上。(步骤S310-3)在上述步骤S310-2中,在判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为“I”以上时,主CPUlOla从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值中减去“I”并存储。(步骤S310-4)另一方面,在上述步骤S310-2中,在判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域并非I以上时,主CPUlOla判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域是否为I以上。(步骤S310-5)在上述步骤S310-4中,在判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域为“I”以上时,主CPUlOla从存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的值中减去“I”并存储。(步骤S310-6)接着,主CPUlOla对存储在与在上述步骤S310-2 S310-5中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将在第I特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域的第I存储部 第4存储部中所存储的各个数据转移到前I个存储部。在这里,存储在第I存储部的数据,被转移到判定存储区域(第O存储部)。此时,存储在第I存储部的数据,被写入判定存储区域(第O存储部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第O存储部)中的数据。据此,在上次游戏中使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、变化模式用随机值均被删除。另外,在本实施例中,在步骤S310-2 步骤S310-6中比第I特殊图案存储区域优先移动第2特殊图案存储区域,但是也可以按照游戏球进入起动口 9、10的顺序,移动第I特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域,还可以比第2特殊图案存储区域优先移动第I特殊图案存储区域。(步骤S311)接着,主CPUlOla基于在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)的数据(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值),执行中头彩判定处理。详细内容将在后文中使用图20进行说明。(步骤S312)在紧接上述步骤S311之后,主CPUlOla进行变化模式选择处理。变化模式选择处理,参照图11 图13所示的变化模式决定表,基于中头彩的判定结果、特殊图案的种类、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数⑶、所获取抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。(步骤S313)在紧接上述步骤S312之后,主CPUlOla将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S314)在紧接上述步骤S313之后,主CPUlOla确认变化开始时的游戏状态,并将与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S3I5)在紧接上述步骤S314之后,主CPUlOla开始在第I特殊图案显示装置19或者第2特殊图案显示装置20上进行特殊图案的变化显示。即,当写入处理区域的信息与第I保留相关时,将会使第I特殊图案显示装置19闪烁,与第2保留相关时,将会使第2特殊图案显示装置20闪烁。(步骤S3I6)在紧接上述步骤S315之后,一旦如上所述一样开始特殊图案的变化显示,则主CPUlOla将基于在上述步骤S312中决定的变化模式的变化时间(计数器值)设置在特殊图案时间计数器中。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110(参照图15)中,每4ms进行一次减法运算处理。(步骤S317)在紧接上述步骤S316之后,主CPUlOla在演示判定标志中设置00H。S卩,清除演示判定标志。(步骤S3I8)在紧接上述步骤S317之后,主CPUlOla设定特图特电处理数据=1,并通过将处理转移至图21所示的特殊图案变化处理,结束特殊图案存储判定处理。
(步骤S319-1)另一方面,在上述步骤S310-4中,在判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域并非I以上时,主CPUlOla判定在演示判定标志中是否设置有01H。此时,如果在演示判定标志中设置有01H,则主CPUlOla结束特殊图案存储判定处理。(步骤S319-2)在上述步骤S319-1中,在判定演示判定标志中未设有OlH时,主CPUlOla,在演示判定标志中设置01H,以免在下述步骤S319-3中多次设置演示指定命令。(步骤S319-3)在紧接上述步骤S319-2之后,主CPUlOla将演示指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中,并结束特殊图案存储判定处理。使用图20说明中头彩判定处理。(步骤S311-1)首先,主CPUlOla,判定在高概率游戏标志存储区域中高概率游戏标志是否被设为0N。所谓高概率游戏标志被设为0N,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情况。(步骤S311-2)在上述步骤S311-1中,在高概率游戏标志被设为ON时,即,判定当前的游戏状态为高概率游戏状态时,主CPUlOla选择“高概率时随机数判定表”。(步骤S311-3)另一方面,在上述步骤S311-1中,在高概率游戏标志并未被设为ON时,S卩,判定当前的游戏状态并非高概率游戏状态(低概率游戏状态)时,主CPUlOla选择“低概率时随机数判定表”。(步骤S311-4)接着,主CPUlOla基于在上述步骤S311-2或者步骤S311-3中所选择的“高概率时随机数判定表”或者“低概率时随机数判定表”判定在上述步骤S310-6(参照图19)中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的特殊图案判定用随机值。更具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第I特殊图案存储区域,则参照图6(a)的第I特殊图案显示装置用中头彩判定表;如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照图6(b)的第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,并基于特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。(步骤S311-5)在紧接上述步骤S311-4之后,主CPUlOla判定上述步骤S311-4中的中头彩判定结果是否被判定为中头彩。(步骤S311-6)在上述步骤S311-5中,当被判定为中头彩时,主CPUlOla进行中头彩图案决定处理,即,通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的中头彩图案用随机值,而决定特殊图案的种类(停止图案数据),并将所决定的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第I特殊图案存储区域,则参照第I特殊图案显示装置用图案决定表(参照图7(a));如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照第2特殊图案显示装置用图案决定表(参照图7(b)),并基于中头彩图案用随机值,决定表示要停止特殊图案种类的停止图案数据,然后将所决定的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。另外,所决定的特殊图案,如下所述,在图22的特殊图案停止处理中,用来决定是“中头彩”还是“中小彩”,同时在图23的中头彩游戏处理和图24的中小彩游戏处理中,用来决定第I大入赏口 11以及第2大入赏口 25的动作方式。此外,在图25的特殊游戏结束处理中,为了设定中头彩结束后的游戏状态及特定游戏期间,或者更为了设定中小彩结束后的特定游戏期间而参照。(步骤S311-7)在紧接上述步骤S311-6之后,主CPUlOla为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,通过生成与中头彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,而设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S311-8)在紧接上述步骤S311-7之后,主CPUlOla,根据设置在游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的信息判定中头彩时的游戏状态,并将显示中头彩时的游戏状态的游戏状态信息设置在游戏状态缓冲器中。具体地说,如果缩时游戏标志和闻概率游戏标志均未设置,贝1J设置OOH ;如果未设置缩时游戏标志而设置了闻概率游戏标志,则设置OlH ;如果设置了缩时游戏标志而未设置闻概率游戏标志,则设置02H ;如果缩时游戏标志和高概率游戏标志均已设置,则设置03H。如上所述,与游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)不同,在游戏状态缓冲器中设置中头彩时的游戏状态,是因为:在中头彩游戏期间将会重置游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的高概率游戏标志和缩时游戏标志,所以在中头彩结束后基于中头彩时的游戏状态,重新决定中头彩结束时的游戏状态时,而无法参照游戏状态存储区域。如上所述,与游戏状态存储区域不同,通过设置用于存储显示中头彩时的游戏状态的游戏信息的游戏状态缓冲器,在中头彩结束后参照游戏状态缓冲器中的游戏信息,因此能够基于中头彩时的游戏状态,重新设置中头彩结束后的游戏状态(缩时游戏状态及缩时次数等)。(步骤S311-9)在上述步骤S311-5中,如果未判定为中头彩,则主CPUlOla判定是否被判定为中小彩。(步骤S311-10)在上述步骤S311-9中,当被判定为中小彩时,主CPUlOla将进行中小彩图案决定处理,即,通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的中小彩图案用随机值,而决定特殊图案的种类,并将所决定的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。具体地说,参照图7 (b)的图案决定表,基于中小彩图案用随机值,决定表示特殊图案种类的停止图案数据,并将所决定的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。另外,本实施例中的“中小彩A”和“中小彩B”,其中小彩游戏的内容完全相同,但是停止显示在特殊图案显示装置19、20上的特殊图案不同。另外,在本实施例中,在“中小彩A”和“中小彩B”中,所提供的特定期间次数⑴均为50次。(步骤S311-11)在紧接上述步骤S311-10之后,主CPUlOla为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与中小彩用的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤 S311-12)在上述步骤S311-9中,当未被判定为中小彩时,主CPUlOla参照图7(c)的图案决定表而决定未中彩用的特殊图案,并将所决定的未中彩用停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。(步骤S311-13)在紧接上述步骤S311-12之后,主CPUlOla为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与未中彩用的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并通过设置在游戏显示用传输数据存储区域中,结束中头彩判定处理。使用图21说明特殊图案变化处理。(步骤S320-1)首先,主CPUlOla判定是否经过了在上述步骤S316(参照图19)中设置的变化时间(特殊图案时间计数器=O )。其结果,当判定为未经过变化时间时,结束特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。(步骤S320-2)在上述步骤S320-2中,如果判定为经过了所设置的时间,则主CPUlOla在该特殊图案变化处理之前的程序处理(中头彩判定处理)中,将在上述步骤S311-7、S311-11、S311-13中设置的特殊图案停止显示在特殊图案显示装置19、20中。据此,向游戏者报知中头彩的判定结果。(步骤S320-3)在紧接上述步骤S320-2之后,主CPUlOla将图案确定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S320-4)在紧接上述步骤S320-3之后,如果开始上述特殊图案的停止显示,则主CPUlOla将在特殊图案时间计数器中设置图案停止时间(I秒=150计数器值)。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤SI 10中,每4ms进行“ I ”次减法运算处理。(步骤S320-5)在紧接上述步骤S320-4之后,主CPUlOla,在特图特电处理数据中设置2,并将处理转移至图22所示的特殊图案停止处理,结束特殊图案变化处理。使用图22说明特殊图案停止处理。(步骤S330-1)首先,主CPUlOla判定是否经过了在上述步骤S20-4中所设置的图案停止时间(特殊图案时间计数器=O )。其结果,当判定为未经过图案停止时间时,结束特殊图案停止处理,并执行下一个子程序。(步骤S330-2)在上述步骤S330-1中,当判定为特殊图案时间计数器=O时,主CPUlOla,判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为0N。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0N,是指当前的游戏状态为缩时游戏状态的情况。(步骤S330-3)在上述步骤S330-2中,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0N,则主CPUlOla进行缩时游戏结束判定处理。具体地说,从存储在缩时游戏次数(J)存储区域中的(J)中减去“1”,同时作为新的剩余变化次数(J)进行存储,然后判定该存储的缩时游戏次数(J)是否为“0”,如果缩时游戏次数(J) = 0,则清除存储在缩时游戏标志存储区域中的标志(OFF)。(步骤S330-4)在上述步骤S330-2中,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0FF,则主CPUlOla判定在高概率游戏标志存储区域中标志是否被设为0N。所谓在高概率游戏标志存储区域中标志被设为ON的情况,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情况。此外,在上述步骤S330-3中,在被判定为不是缩时游戏次数(J) = O时,主CPUlOla以存储在缩时游戏标志存储区域中的标志为ON的状态,执行本步骤S330-4的处理。(步骤S330-5)在上述步骤S330-4中,当被判定为在高概率游戏标志存储区域中标志被设为ON时,主CPUlOla进行高概率游戏结束判定处理。具体地说,从存储在高概率游戏次数(X)存储区域中的(X)中减去“1”,同时作为新的高概率游戏次数(X)进行存储,判定该存储的高概率游戏次数(X)是否为“0”,当被判定为高概率游戏次数(X) = O时,清除存储在高概率游戏标志存储区域中的标志(OFF)。(步骤S330-6)在上述步骤S330-4中,当被判定为在高概率游戏标志存储区域中标志被设为OFF时,或者,在上述步骤S330-5中,当被判定为不是高概率游戏次数(X) = O时,主CPUlOla,判定是否特定期间次数计数器(T) = O。(步骤S330-7)在上述步骤S330-6中,当被判定为不是特定期间次数计数器(T) = O时,主CPUlOla,将从特定期间次数计数器(T)中减去“I”后的计算值作为新的特定期间次数计数器⑴进行存储。(步骤S330-8)在上述步骤S330-6中,当被判定为特定期间次数计数器(T) = O时,主CPU10la,确认当前的游戏状态,并将游戏状态指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S330-9)在紧接上述步骤S330-8之 后,主CPUlOla判定是否为中头彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中头彩图案(停止图案数据=01 06 )的数据。
(步骤S330-10)在上述步骤S330-9中,如果未判定是中头彩图案,则主CPUlOla判定是否为中小彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中小彩图案(停止图案数据=07 10 )。(步骤S330-11)在上述步骤S330-10中,当被判定为中小彩图案时,主CPUlOla在特图特电处理数据中设置4,并将处理转移至步骤S330-15。(步骤S330-12)在上述步骤S330-10中,如果判定不是中小彩图案,则主CPUlOla在特图特电处理数据中设置0,并将处理转移至图19所示的特殊图案存储判定处理。(步骤S330-13)在上述步骤S330-9中,如果判定是中头彩图案,则主CPUlOla在特图特电处理数据中设置3,并将处理转移至图23所示的中头彩游戏处理。(步骤S330-14)在紧接上述步骤S330-13之后,主CPUlOla重置游戏状态以及缩时次数。具体地说,清除在高概率游戏标志存储区域、高概率游戏次数(X)存储区域、缩时游戏标志存储区域、缩时游戏次数(J)存储区域中的数据。(步骤S330-15 )在紧接上述步骤S330-11或者上述步骤S330-14之后,主CPUlOla根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”、“短时间中彩”、“中小彩”中的哪一个,并将与这些类别相对应的开始命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S330-16)在紧接上述步骤S330-15之后,主CPUlOla根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”、“短时间中彩”、“中小彩”中的哪一个,并将与这些类别相对应的开始时间设置在特殊游戏定时计数器中。另外,特殊游戏 定时计数器,在上述步骤SI 10中,每4ms进行一次减法运算处理。一旦本步骤S330-16的处理结束,则结束特殊图案停止处理。使用图23说明中头彩游戏处理。(步骤S340-1)首先,主CPUlOla判定当前是否为开始中。具体地说,如果在一局游戏次数(R)存储区域中存储有“0”,则当前处于开始中,所以参照一局游戏次数(R)存储区域,判定当前是否为开始中。(步骤S340-2)在上述步骤S340-1中,如果判定当前为开始中,则主CPUlOla判定是否经过了预先设置的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器=0,如果特殊游戏定时计数器=0,则判定为经过了开始时间。其结果,在未经过开始时间时,结束该中头彩游戏处理。(步骤S340-3)在上述步骤S340-2中,如果判定经过了开始时间,则主CPUlOla根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并决定与中头彩的类别相对应的开启方式决定表。
具体地说,如图9所示,根据停止图案数据,决定是长时间中彩用开启方式决定表(图10(a))还是短时间中彩用开启方式决定表(图10(b))。(步骤S340-4)在紧接上述步骤S340-3之后,主CPUlOla在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“I”而存储。另外,在该步骤S S340-4中,一局游戏次数(R)存储区域中未存储任何信息。即,由于还没有进行I次一局游戏,所以在一局游戏次数(R)存储区域中存储“I”。(步骤S340-5)在紧接上述步骤S340-4之后,主CPUlOla在开启次数(K)存储区域,在所存储的当前开启次数⑷上加“I”而存储。(步骤S340-6)在紧接上述步骤S340-5之后,主CPUlOla设置大入赏口开关螺线管(第I大入赏口开关螺线管Ilc以及第2大入赏口开关螺线管25c中的任意一个)的通电开始数据。据此,在设定了第I大入赏口开关螺线管Ilc的通电开始数据时,开启第I大入赏口接盘装置Ilb ;在设定了第2大入赏口开关螺线管25c的通电开始数据时,开启第2大入赏口开关门25b。(步骤S340-7)在紧接上述步骤S340-6之后,主CPUlOla参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图10),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将第I大入赏口 11以及第2大入赏口 25中任意一个开启时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S340-8)在紧接上述步骤S340-7之后,主CPUlOla将根据一局游戏次数(R)向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,因此将大入赏口开启(R) —局游戏指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在该步骤S340-8中,由于一局游戏次数(R)是“1”,所以将大入赏口开启I一局游戏指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S340-9)在上述步骤S340-1中,当判定当前并非开始中时,主CPUlOla判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指预先设定的一局游戏全部结束后的处理。(步骤S340-10)在上述步骤S340-9中,当判定当前并非结束中时,主CPUlOla判定是否为大入赏口关闭中。(步骤S340-11)在上述步骤S340-10中,如果判定大入赏口为关闭中,则主CPUlOla判定是否经过了在下述步骤S340-20中设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,判定是否为特殊游戏定时计数器=O。其结果,如果未经过关闭时间,则结束该中头彩游戏处理。(步骤S340-12)在上述步骤S340-11中,如果判定为已经经过了关闭时间,则主CPUlOla在开启次数(K)存储区域中,在所存储的当前开启次数(K)上加“I”而存储。(步骤S340-13)
在紧接上述步骤S340-12之后,主CPUlOla设置大入赏口开关螺线管(第I大入赏口开关螺线管Ilc以及第2大入赏口开关螺线管25c中的任意一个)的通电开始数据。据此,当设置了第I大入赏口开关螺线管Ilc的通电开始数据时,开启第I大入赏口接盘装置Ilb ;当设置了第2大入赏口开关螺线管25c的通电开始数据时,开启第2大入赏口开关门 25b ο(步骤S340-14)在紧接上述步骤S340-13之后,主CPUlOla参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图10),基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将第I大入赏口 11以及第2大入赏口 25中的任意一个开启时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S340-15)在紧接上述步骤S340-14之后,主CPUlOla判定是否为K= 1,当K= I时,向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,因此根据一局游戏次数(R)将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。例如,如果一局游戏次数(R)是“2”,则将大入赏口开启2—局游戏指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。另一方面,当非K= I时,不将大入赏口开启(R) —局游戏指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中,而结束中头彩游戏处理。即,所谓K= I时意味着一局游戏的开始,所以仅在一局游戏开始时,传送大入赏口开启(R) —局游戏指定命令。(步骤S340-16)在上述步骤S340-10中,如果判定大入赏口并非关闭中,则主CPUlOla判定大入赏口进球计数器(C)的值是否达到规定个数(例如9个)。(步骤S340-17)在上述步骤S340-16中,如果大入赏口进球计数器(C)未达到规定个数,则主CPUlOla判定是否经过了设置的开启时间(是否为特殊游戏定时计数器=O)。此时,如果未经过所设置的开启时间,则结束该中头彩游戏处理。(步骤S340-18)在上述步骤S340-17中,如果判定为经过了所设置的开启时间,则主CPUlOla判定开启次数(K)是否为相当于I次一局游戏的最大开启次数。(步骤S340-19)在上述步骤S340-18中,如果开启次数(K)不是相当于I次一局游戏的最大开启次数,则主CPUlOla设置大入赏口开关螺线管(第I大入赏口开关螺线管Ilc以及第2大入赏口开关螺线管25c中的任意一个)的通电停止数据。据此,如果设定了第I大入赏口开关螺线管Ilc的通电停止数据,则第I大入赏口关闭;如果设定了第2大入赏口开关螺线管25c的通电停止数据,则第2大入赏口关闭。(步骤S340-20)在紧接上述步骤S340-19之后,主CPUlOla参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图8),基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将第I大入赏口11以及第2大入赏口 25中的任意一个关闭时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S340-21)在上述步骤S340-18中,如果判定开启次数(K)为相当于I次一局游戏的最大开启次数,则主CPUlOla设置大入赏口开关螺线管(第I大入赏口开关螺线管Ilc以及第2大入赏口开关螺线管25c中的任意一个)的通电停止数据。据此,如果设定了第I大入赏口开关螺线管Ilc的通电停止数据,则第I大入赏口 11关闭;如果设定了第2大入赏口开关螺线管25c的通电停止数据,则第2大入赏口 25关闭。此外,在上述步骤S340-16中,在大入赏口进球计数器(C)的值达到了规定个数时,主CPUlOla同样进行该步骤S340-21的处理。(步骤S340-22)在紧接上述步骤S340-21之后,主CPUlOla在开启次数(K)存储区域中设置0,并将开启次数(K)存储区域清零。(步骤S340-23)在紧接上述步骤S340-22之后,主CPUlOla在大入赏口进球数(C)存储区域中设置0,并将大入赏口进球数(C)存储区域清零。(步骤S340-24)在紧接上述步骤S340-23之后,主CPUlOla判定存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)是否为最大。(步骤S340-25)在上述步骤S340-24中,如果一局游戏次数(R)并非最大,则主CPUlOla在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“I”而存储。(步骤S340-26)在上述步骤S340-24中,如果判定一局游戏次数(R)为最大,则主CPUlOla重设存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)。(步骤S340-27)在紧接上述步骤S340-26之后,主CPUlOla,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并为了将与中头彩的类别相对应的结束命令传送至游戏显示控制基板102而设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S340-28)在紧接上述步骤S340-27之后,主CPUlOla,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并将与中头彩的类别相对应的结束时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S340-29)在紧接上述步骤S340-28之后,主CPUlO Ia判定是否经过了所设置的结束时间。此夕卜,在上述步骤S340-9中,在判定为当前是结束中时,主CPUlOla同样进行该步骤S340-29的处理。 此时,如果判定未经过结束时间,则直接结束该中头彩游戏处理。(步骤S340-30)在上述步骤S340-29中,如果判定为经过了结束时间,则主CPUlOla在特图特电处理数据中设置5(据此,执行下述特殊游戏结束处理,参照图25)。使用图24说明中小彩游戏处理。(步骤S350-1)
首先,主CPUlOla判定是否已经传送开始命令。(步骤S350-2)在上述步骤S350-1中,如果判定未传送开始命令,则主CPUlOla决定中小彩用开启方式决定表(图10(c))。(步骤S350-3)在上述步骤S350-1中,如果判定为已经传送完开始命令,则主CPUlOla判定当前是否为开始中。(步骤S350-4)在上述步骤S350-3中,如果判定当前为开始中,则主CPUlOla判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器=0,如果开始定时计数器=0,则判定为经过了开始时间。此外,如后文所示,在步骤S350-8中判定为第I大入赏口 11为关闭中,还判定是否经过了在步骤S350-14中所设置的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,以是否为特殊游戏定时计数器=O来判定。其结果,当没有经过设定时间时,结束该中小彩结束处理。(步骤S350-5)在上述步骤S350-4中,如果判定为经过了设定时间,则主CPUlOla在开启次数(K)存储区域中,在所存储的当前动作次数(K)上加“I”而存储。(步骤S350-6)在紧接上述步骤S350-5之后,主CPUlOla通过开始对第I大入赏口开关螺线管Ilc通电,开启第I大入赏口接盘装置lib。(步骤S350-7)在紧接上述步骤S350-6之后,主CPUlOla参照在上述步骤S350-2中决定的中小彩用开启方式决定表(图10(c)),并基于开启次数(K),将第I大入赏口 11的开启时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S350-8)在上述步骤S350-3中,如果判定为当前并非开始中,则主CPUlOla判定第I大入赏口 11是否为关闭中。此时,如果判定是关闭中,则进行上述步骤S350-4以后的处理。(步骤S350-9)在上述步骤S350-8中,如果判定大入赏口并非关闭中,则主CPUlOla判定当前是否为结束中。(步骤S350-10)在上述步骤S350-9中,如果判定当前并非结束中,则主CPUlOla判定大入赏口进球计数器(C)的值是否达到规定个数(例如9个)。(步骤S350-11)在上述步骤S350-10中,如果判定大入赏口进球计数器(C)未达到规定个数,则主CPUlOla判定是否经过了开启时间(是否为特殊游戏定时计数器=O)。此时,如果未经过所设定的开启时间,则结束中小彩游戏处理。(步骤S35O-12)在上述步骤S350-11中,如果判定为经过了所设置的开启时间,则主CPUlOla判定存储在开启次数(K)存储区域中的当前的动作次数(K)是否为最大。具体地说,如图10(c)所示,在“中小彩”时,最大开启次数为15次。(步骤S350-13)在上述步骤S350-12中,如果判定为开启次数⑷并非最大开启次数,则主CPUlOla设置第I大入赏口开关螺线管I Ic的通电停止数据。据此,关闭第I大入赏口 11。(步骤S35O-H)在紧接上述步骤S350-13之后,主CPUlOla参照在上述步骤S350-2中所决定的中小彩用开启方式决定表(图10(c)),并基于开启次数(K),将关闭时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S350-15)在上述步骤S350-12中,如果判定开启次数(K)为最大开启次数,或者,在上述步骤S350-10中,判定大入赏口进球计数器(C)达到了规定个数,则主CPUlOla设置第I大入赏口开关螺线管Ilc的通电停止数据。据此,关闭第I大入赏口 11。(步骤S350-16)在紧接上述步骤S350-15之后,主CPUlOla在判定开启次数(K)已达到最大时,重设存储在开启次数(K)存储区域中的开启次数(K)。(步骤S35O-17)在紧接上述步骤S350-16之后,主CPUlOla将大入赏口进球数(C)存储区域清零。(步骤S350-18)在紧接上述步骤S350-17之后,主CPUlOla为了向游戏显示控制基板102传送中小彩游戏结束的信息,将结束命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S350-19)在紧接上述步骤S350-18之后,主CPUlOla在主RAMIOIc的特殊游戏定时计数器中,将与结束时间相对应的计数器值设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S350-20)在紧接上述步骤S350-19之后,或者在上述步骤S350-9中,如果判定为当前是结束中,则主CPUlOla判定是否经过了结束时间。如果判定为未经过结束时间,则结束中小彩游戏处理。(步骤S350-21)在上述步骤S350-20中,如果判定为经过了结束时间,则主CPUlOla在特图特电处理数据中设置O (据此,执行上述特殊图案存储判定处理,参照图22)。使用图25说明特殊游戏结束处理。(步骤S360-1)首先,主CPUlOla载入设置在停止图案数据存储区域中的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息。(步骤S360-2)其次,主CPUlOla参照图8所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,进行是否在中头彩结束时在高概率游戏标志存储区域中设置高概率标志的处理。例如,如果停止图案数据是“03”,游戏状态缓冲器中的游戏信息是“02H”,则在高概率游戏标志存储区域中设置高概率
O(步骤S360-3)在紧接上述步骤S360-2之后,主CPUlOla参照图8所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设置规定的次数。例如,如果停止图案数据是“02”,游戏状态缓冲器中的游戏信息是“03H”,则在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设置10000次。(步骤S360-4)在紧接上述步骤S360-3之后,主CPUlOla参照图8所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,进行是否在缩时游戏标志存储区域中设置缩时游戏标志的处理。例如,在停止图案数据是“02”时,如果游戏状态缓冲器的数据是“00H”或者“01H”,则在缩时游戏标志存储区域中不设置缩时游戏标志,而在游戏状态缓冲器中的游戏信息是“02H”或者“03H”时,在缩时游戏标志存储区域中设置缩时游戏标志。(步骤S360-5)
在紧接上述步骤S360-4之后,主CPUlOla参照图8所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设置规定的次数。例如,在停止图案数据是“03”时,如果游戏状态缓冲器的数据是“00H”,则在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设置O次;如果游戏状态缓冲器中的游戏信息为非“00H”,则在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设置10000次。(步骤S360-6)在紧接上述步骤S360-5之后,主CPUlOla参照图8所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在特定期间次数(T)存储区域中设置规定的次数(特定期间次数设定处理)。例如,如果停止图案数据是“07”,游戏状态缓冲器的数据是“00H”,则在特定期间次数(T)存储区域中设置“50”。(步骤S360-7)在紧接上述步骤S360-6之后,主CPUlOla确认游戏状态,并将游戏状态指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S360-8)在紧接上述步骤S360-7之后,主CPUlOla在特图特电处理数据中设置O (据此,执行特殊图案存储判定处理,参照图19)。使用图26说明普图普电控制处理。(步骤S401)首先,主CPUlOla判定在普通图案时间计数器中是否设置有规定的变化时间。SP,判定第2起动口 10是否开启而被控制成第2方式(第2起动口 10是否为开启中)。(步骤S402)
在上述步骤S401中,如果判定第2起动口 10并非开启中,则主CPUlOla判定是否为普通图案的停止显示中。(步骤S403)在上述步骤S402中,如果判定普通图案并非停止显示中,则主CPUlOla判定普通图案是否为变化显示中。(步骤S404)在上述步骤S403中,如果判定普通图案并非变化显示中,则主CPUlOla判定存储在普通图案保留数(G)存储区域中的普通图案的保留数(G)是否为I以上。由于在保留数(G)为“O”时不进行普通图案的变化显示,所以结束普图普电控制处理。(步骤S405)在上述步骤S404中,如果判定普通图案的保留数(G)为“I”以上,则主CPUlOla存储从存储在特殊图案保留数(G)存储区域中的值(G)中减去“I”的新的保留数(G)。(步骤S406)在紧接上述步骤S405之后,主CPUlOla进行存储在普通图案保留存储区域中的数据的移动处理。具体地说,将存储在第I存储部 第4存储部中的各个数据转移到前I个存储部中。此时,存储在前I个存储部中的数据被写入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区域中删除。(步骤S407)在紧接上述步骤S406之后,主CPUlOla判定存储在普通图案保留存储区域中的中彩随机值(中彩判定处理)。另外,在存储有多个中彩随机数时,按照该中彩随机数被存储的顺序读取。具体地说,参照图6(c)所示的中彩判定表,对照上述表判定所抽取的中彩判定用随机值是否为中彩。例如,依据上述表,如果是非缩时游戏状态,则将“O” “10”的中彩随机数中的“O”的I个中彩判定用随机值判定为中彩;如果是缩时游戏状态,则将“O” “10”的中彩随机数中的“O” “9”的10个中彩判定用随机值判定为中彩,将其他随机数判定为未中彩。(步骤S408)在紧接上述步骤S407之后,主CPUlOla进行图案决定处理。在图案决定处理中,参照在上述步骤S407中的中彩随机数的判定结果,在判定为中彩时,设置中彩图案,在判定为未中彩时,设置未中彩图案。在这里所说的中彩图案,是指在上述普通图案显示装置21上LED最终亮灯的图案;所谓的未中彩图案,是指LED最终未亮灯而熄灯的图案。此外,所谓中彩图案的设置,是指将在普通图案显示装置21上使LED亮灯的命令存储在规定的存储区域中;所谓未中彩图案的设置,是指将在普通图案显示装置21上使LED熄灯的命令存储在规定的存储区域中。(步骤S409)在紧接上述步骤S408之后,主CPUlOla进行普通图案变化时间决定处理。在普通图案变化时间决定处理中,判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为0N,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0N,则在普通图案时间计数器中设置与3秒相对应的计数器值;如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志未被设为0N,则在普通图案时间计数器中设置与29秒相对应的计数器值。通过该处理,决定普通图案变化显示的时间。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤SllO中,每4ms进行一次减法运算处理。此外,所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,是指游戏状态处于缩时游戏状态时;所谓上述标志未被设为ON时,是指游戏状态处于非缩时游戏状态时。(步骤S410)在紧接上述步骤S409之后,主CPUlOla在普通图案显示装置21中开始普通图案的变化显示。所谓普通图案的变化显示,是指在普通图案显示装置21中以规定的间隔使LED闪烁,带给游戏者好似正在抽奖中的印象的显示。该普通图案的变化显示,只持续进行在上述步骤S409的普通图案变化时间决定处理中所设置的时间。一旦本处理结束,则将结束普图普电控制处理。(步骤S411)另一方面,在上述步骤S403中,如果判定是普通图案的变化显示中,则主CPUlOla判定是否经过了所设置的变化时间。即,判定普通图案时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设置的普·通图案时间计数器是否为O。其结果,如果判定未经过所设置的变化时间,则由于需要原样继续变化显示,所以在结束普通图案变化处理之后执行下一个子程序。(步骤S412)在上述步骤S411中,如果判定经过了所设置的变化时间,则主CPUlOla停止普通图案显示装置21中普通图案的变化。此时,在普通图案显示装置21中,停止显示在上述步骤S408的图案决定处理中所设置的普通图案(中彩图案或者未中彩图案)。据此,向游戏者报知普通图案的抽奖结果。(步骤S413)在紧接上述步骤S412之后,主CPUlOla将普通图案确定命令设置在游戏显示用电子设备数据存储区域中。(步骤S414)如上所述,一旦开始普通图案的停止显示,则主CPUlOla将在普通图案时间计数器中设置图案停止时间(I秒=1500计数器值)。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤SllO中每4ms进行“I”次减法运算处理。(步骤S415)另一方面,在上述步骤S402中,如果判定是普通图案的停止显示中,则主CPUlOla判定在上述步骤S414中设置的普通图案的停止时间是否已结束(普通图案时间计数器=0 )。其结果,如果还未结束所设置普通图案的停止时间,则结束普图普电控制处理。(步骤S416)在上述步骤S415中,如果判定已结束所设置普通图案的停止时间,则主CPUlOla将在上述步骤S415中,判定所停止显示的普通图案(在上述步骤S408的图案决定处理中所设置的普通图案)是否为中彩图案。当所设置的普通图案是未中彩图案时,直接结束普图普电控制处理。(步骤S417)在上述步骤S416中,如果所设置的普通图案是中彩图案,则主CPUlOla将进行开启时间决定处理。在开启时间决定处理中,首先,主CPUlOla判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志是否被设为0N,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志被设为0N,即,在当前的游戏状态为缩时游戏状态时,在普电开启时间计数器中设置与3.5秒相对应的计时器值。另一方面,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志未被设为0N,即,在当前的游戏状态并非缩时游戏状态时,在普电开启时间计数器中设置与0.2秒相对应的计时器值。(步骤S418)在紧接上述步骤S417之后,主CPUlOla设置起动口开关螺线管通电开始数据。据此,开始向起动口开关螺线管IOc通电,然后开启第2起动口 10而控制成第2方式。(步骤S419)另一方面,在上述步骤S401中,如果判定第2起动口 10为开启中,则主CPUlOla判定是否经过了在上述步骤S417中所设置的普电开启时间。即,判定普电开启时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设置的普电开启时间计数器是否为O。如果未经过所设置普电开启时间,则结束普图普电控制处理。(步骤S420)在上述步骤S419中,如果判定经过了所设置的普电开启时间,则主CPUlOla设置起动口开关螺线管通电停止数据。据此,停止向起动口开关螺线管IOc通电,第2起动口 10恢复到第I方式,再次返回游戏球无法或者很难进球的状态。以下,关于在游戏显示控制基板102中根据副CPU102a执行的处理进行说明。(游戏显示控制基板102的主处理)使用图27说明游戏显示控制基板102的主处理。一旦通过电源基板107供给电源,则在副CPU102a中发生系统重置,副CPU102a进行以下主处理。(步骤S1000)首先,副CPU102a进行初始化处理。在该处理中,副CPU102a根据电源的接通,从副R0M102b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM102c中的标志等进行初始化和设置的处理。(步骤SI 100)在紧接上述步骤S1000之后,副CPU102a将实施游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU102a进行更新存储在副RAM102C中的随机数(游戏显示用随机值、游戏显示图案决定用随机值等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤SllOO的处理。(游戏显示控制基板102的定时器插入处理)使用图28说明游戏显示控制基板102的定时器插入处理。另外,虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板102中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期(2毫秒)内发生一次时钟脉冲,读取定时器插入处理程序,并执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。
(步骤S1400)首先,副CPU102a使存储在副CPU102a的寄存器中的信息退出到堆栈区。(步骤Sl5OO)在紧接上述步骤S1400之后,副CPU102a进行在游戏显示控制基板102中所使用的各种定时计数器的更新处理。(步骤S1600)在紧接上述步骤S1500之后,副CPU102a将进行命令分析处理。在该处理中,副CPU102a将进行分析存储在副RAM102C的接收缓冲器中命令的处理。关于命令分析处理,将在后文中使用图29及图30具体说明。另外,游戏显示控制基板102 —旦接收来自主控制基板101的命令,则发生未图示的游戏显示控制基板102的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。(步骤S1700)在紧接上述步骤S1600之后,副CPU102a检查游戏显示按钮检测开关17s的信号,并进行有关游戏显示按钮17的游戏显示输入控制处理。(步骤Sl8OO)在紧接上述步骤S1700之后,副CPU102a将设置在副RAM102c的传送缓冲器中的各种数据传送至图像控制基板105及灯控制基板104。(步骤Sl9OO)在紧接上述步骤S1800之后,副CPU102a将在上述步骤S1400中退出的信息恢复到副CPU102a的寄存器中。(游戏显示控制基板的命令分析处理)使用图29及图30说明游戏显示控制基板102的命令分析处理。另外,在下文中,将图29所示的命令分析处理称为命令分析处理I ;将图30所示的命令分析处理称为命令分析处理2。命令分析处理2 (步骤S1670以后的处理)紧接着命令分析处理I而实施。(步骤S1601)首先,副CPU102a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后判定是否接收了命令。此时,如果在接收缓冲器中没有命令,则副CPU102a结束命令分析处理。(步骤S1602)在上述步骤S1601中,当被判定为在接收缓冲器中有命令时,副CPU102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。(步骤Sl6O3)在上述步骤S1602中,如果判定存储于接收缓冲器中的命令为演示指定命令,则副CPU102a将进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。具体地说,决定演示游戏显示模式,且在将所决定的演示游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域中的同时,将所决定的演示游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,所以将基于所决定的演示游戏显示模式的数据设置在副RAM102C的传送缓冲器中。(步骤Sl604)另一方面,在上述步骤S1602中,如果判定存储于接收缓冲器中的命令并非演示指定命令,则副CPU102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为起动入赏指定命令。(步骤S1605)在上述步骤S1604中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令为起动入赏指定命令,则副CPU102a在通过分析起动入赏指定命令来决定液晶显示装置13中保留显示的保留显示方式的同时,实施将与所决定的保留显示方式相对应的保留显示数据传送至图像控制基板105和灯控制基板104的保留显示方式决定处理。在该保留显示方式决定处理中,关于保留显示数据,在第I保留存储区域中的第I存储区域 第4存储区域或者第2保留存储区域中的第5存储区域 第8存储区域中,从第I存储区域或者第5存储区域开始依次搜索空闲的存储区域,并将所决定的保留显示数据设置在空闲的规定存储区域中的起动存储区域中。具体地说,如果是与第I起动口 9相对应的起动入赏指定命令(MODE为“E6H”),则从第I保留存储区域中的第I存储区域开始依次搜索空闲的存储区域,并将所决定的保留显示数据设置在空闲存储区域中的起动存储区域中;如果是与第2起动口 10相对应的起动入赏指定命令(MODE为“E7H”),则从第2保留存储区域中的第5存储区域开始依次搜索空闲的存储区域,并将所决定的保留显示数据设置在空闲第N存储区域中的起动存储区域中。据此,在液晶显示装置13上显示第I保留(Ul)以及第2保留(U2)的当前保留个数。此外,在起动入赏指定命令的DATA为“02H”,即,在表示通常长时间中彩时,在设置该保留显示数据的第N存储区域中的起动存储区域中存储表示DATA为“02H”的数据。(步骤Sl6O6)另一方面,在上述步骤S1604中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令并非起动入赏指定命令,则副CPU102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是变化模式指定命令。(步骤Sl6O7)在上述步骤S1606中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是变化模式指定命令,则副CPU102a实施基于所接收的变化模式指定命令,从多个变化游戏显示模式中决定I个变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理。然后,基于该游戏显示模式,控制液晶显示装置13、游戏显示用装饰物装置14、15、游戏显示用照明装置16、音频输出装置18。另夕卜,基于在这里决定的变化游戏显示模式,决定游戏显示图案30的变化方式。关于该变化游戏显示模式决定处理,将在后文中使用图31进行叙述。(步骤Sl6O8)在紧接上述步骤S1607之后,副CPU102a实施保留显示方式更新处理,其移动存储在第I保留存储区域及第2保留存储区域中的保留显示数据和与起动入赏指定命令相对应的数据,并将移动后的保留显示数据的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104中。具体地说,按照第I保留存储区域的第I存储区域、第2存储区域、第3存储区域、第4存储区域的顺序,分别将存储区域中的显示存储区域、起动存储区域的数据转移至前一个存储区域。例如,第2存储区域的数据将被转移至第I存储区域,第3存储区域的数据将被转移至第2存储区域,第4存储区域的数据将被转移至第3存储区域。在这里,在转移第4存储区域的数据之后,在新的第4存储区域中设置空白数据,清除第4存储区域的数据。此外,第I保留存储区域之第I存储区域的起动存储区域的保留显示数据,将移动至前I个存储区域,即,第O存储区域的起动存储区域中。据此,在液晶显示装置13上,将显示移动后的第I保留(Ul)以及第2保留(U2)的保留个数。(步骤S1609)另一方面,在上述步骤S1606中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令为非变化模式指定命令,则副CPU102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是游戏显示图案指定命令。(步骤S1610)在紧接上述步骤S1609之后,副CPU102a基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,实施决定在液晶显示装置13中停止显示的游戏显示图案30的游戏显示图案决定处理。具体地说,在分析游戏显示图案指定命令之后,根据中头彩的有无、中头彩的类另IJ,决定构成游戏显示图案30之组合的游戏显示图案数据,并将所决定的游戏显示图案数据设置在游戏显示图案存储区域中,同时将游戏显示图案数据传送至图像控制基板105和灯控制基板104,因而将显示游戏显示图案数据的信息设置在副RAM102C的传送缓冲器中。(步骤S1611)另一方面,在上述步骤S1609中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令并非游戏显示图案指定命令,则副CPU102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是图案确定命令。(步骤Sl6I2)在上述步骤S1611中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是图案确定命令,则副CPU102a实施游戏显示图案停止处理,其为了停止显示游戏显示图案30,将基于在上述步骤S1610中所决定游戏显示图案数据的数据和用于停止显示游戏显示图案的停止指示数据设置在副RAM102C的传送缓冲器中。(步骤Sl6I3)另一方面,在上述步骤S1611中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令并非图案确定命令,则副CPU102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是游戏状态指定命令。(步骤S1614)在上述步骤S1613中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是游戏状态指定命令,则副CPU102a将基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态设置在游戏状态存储区域中(游戏状态设置处理)。(步骤S1615)另一方面,在上述步骤S1613中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令并非游戏状态指定命令,则副CPU102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是开始命令。(步骤S1616)在上述步骤S1615中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是开始命令,则副CPU102a实施决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。具体地说,基于开始命令以及与该中彩相关的游戏显示图案(在上述步骤S1610的游戏显示图案决定处理中所决定的游戏显示图案)决定中彩开始游戏显示模式,并将所决定的中彩开始游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的数据设置在副RAM102C的传送缓冲器中。(步骤S1617)另一方面,在上述步骤S1615中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令并非开始命令,则副CPU102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是大入赏口开启指定命令。(步骤S1618)在上述步骤S1617中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是大入赏口开启指定命令,则副CPU102a实施决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模式决定处理。具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,并将所决定的中头彩游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中头彩游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中头彩游戏显示模式的数据设置在副RAM102C的传送缓冲器中。(步骤Sl6I9)另一方面,在上述步骤S1617中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令并非大入赏口开启指定命令,则副CPU102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是结束命令。此时,如果判定存储在接收缓冲器中的命令并非结束命令,则结束命令分析处理。(步骤Sl62O)在上述步骤S1619中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是结束命令,则副CPU102a实施决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,并将所决定的中彩结束游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩结束游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩结束游戏显示模式的数据设置在副RAM102C的传送缓冲器中。一旦本处理结束,则结束命令分析处理。以下,使用图31说明变化游戏显示模式决定处理。另外,该变化游戏显示模式决定处理,在判定已接收变化模式指定命令(上述步骤S1606的“YES”)时执行(参照图29)。(步骤S1607-1)首先,副CPU102a获取在上述步骤S1100中更新的游戏显示用随机值。(步骤S1607- 2)在步骤S1607-2中,副CPU102a基于接收的变化模式指定命令,设置图32或者图33所示的变化游戏显示模式决定表。即,选择与进球的起动口相对应的变化游戏显示模式决定表。此外,在图32及图33中,“〇”表示进行该预告,“X”表示不进行该预告。另外,
表示不进行预告游戏显示的变化游戏显示模式。另外,利用影线显示的变化模式指定命令(例如,E6H01H、E7H01H),表示不进行预告游戏显示的变化模式指定命令。如图32及图33所示,文字预告是可以在中小彩或者中头彩时进行的预告游戏显示,气球预告是可以在包括未中彩时进行的预告游戏显示。据此,文字预告比气球预告更容易留给游戏者是中头彩的期待感很高的预告游戏显示的印象。(步骤S1607-3)在步骤S1607-3中,副CPU102a基于在上述步骤S1607-2中所决定的表判定在上述步骤S1607-1中所获取的游戏显示用随机值,决定I个变化游戏显示模式。(步骤S1607-4)在步骤S1607-4中,副CPU102a判定在上述步骤S1607-3中所决定的变化游戏显示模式是否会进行预告游戏显示(气球预告游戏显示、文字预告游戏显示)。此时,如果判定为不进行预告游戏显示,则将处理转移至步骤S1607-6,如果判定为进行预告游戏显示,则将处理转移至步骤S1607-5。在预告游戏显示中,如图36所示,气球预告是一种在液晶显示装置13上显示气球的游戏显示。此时显示的气球H,在游戏者按下操作游戏显示按钮17或者ENTER键27E时破裂(进行气球破裂的游戏显示)。此外,如图37所示,文字预告在液晶显示装置13上进行催促按下操作游戏显示按钮17的显示(模仿游戏显示按钮17的显示图像S、以下,简称为“催促显示S”)。按照该显示,在游戏者进行按下游戏显示按钮17的操作时,插入文字(在这里是“出发了,丈”的提示Μ) ο此外,下述复合预告是一种可以在进行气球预告的同时,还进行文字预告的游戏显示。如图38所示,在液晶显示装置13上出现气球H的同时,显示催促显示S。此时,在游戏者进行按下ENTER键27E的操作时,气球H破裂,在进行按下游戏显示按钮17的操作时,插入提示M。(步骤S1607-5)在步骤S1607-5中,副CPU102a将预告开始标志(气球预告开始标志和文字预告开始标志,或者其中任一)设为0N。该预告开始标志,在副RAM102c内的规定存储区域中,分别设置有气球预告开始标志存储区域和文字预告开始标志存储区域,在各个预告开始标志存储区域中设为0N/0FF。(步骤S1607-6)在步骤S1607-6中,副CPU102a,为了将在上述步骤S1607-3中所决定的变化游戏显示模式传达至图像控制基板105以及灯控制基板104,将变化游戏显示模式命令设置在传输数据存储区域中。据此,变化游戏显示模式决定处理结束。另外,一旦变化游戏显示模式命令被传送至图像控制基板105以及灯控制基板104,则基于变化游戏显示模式命令控制液晶显示装置13、游戏显示用照明装置16、音频输出装置18以及游戏显示用装置物装置14、15。另外,在本实施例中,如图36 38所示,在进行预告游戏显示时,缩小显示正在变化显示(滚动)的游戏显示图案30 (缩小至液晶显示装置13显示区域右上角1/4左右而显示)。此外,在图36 图38中,作为一例,显示了游戏者利用左手L进行按下游戏显示按钮17的操作,游戏者利用右手R进行按下ENTER键27E操作的情形。此外,在气球预告中出现的气球H和破裂的气球H的数量,在每一变化游戏显示模式中均不相同。并且,关于在文字预告中所插入的提示M的内容,设置有多个提示,在每一变化游戏显示模式中均不相同。另外,文字预告相当于本发明的第I更改游戏显示,气球预告相当于本发明的第2更改游戏显示。以下,使用图34以及图35说明游戏显示输入控制处理。
(步骤Sl7Ol)在步骤S1701中,副CPU102a判定气球预告开始标志是否被设为0N。此时,如果判定气球预告开始标志未被设为0N,则将处理转移至步骤S1709,如果判定气球预告开始标志已被设为0N,则将处理转移至下一步骤S1702。(步骤Sl7O2)在步骤S1702中,副CPU102a判定文字预告开始标志是否被设为0N。此时,如果判定文字预告开始标志未被设为0N,则将处理转移至步骤S1706,如果判定文字预告开始标志已被设为0N,则将处理转移至下一步骤S1703。(步骤Sl7O3)在步骤S1703中,副CPU102a将复合预告开始命令设置在传输数据存储区域中。据此,本复合预告开始命令被传送至图像控制基板105以及灯控制基板104,在液晶显示装置13上出现气球。(步骤Sl7(M)在步骤S1704中,副CPU102a将复合预告执行中标志设为0N。关于该复合预告执行中标志,在设于副RAM102c内的复合预告执行中标志存储区域中设为0N/0FF。(步骤S1705)在步骤S1705中,副CPU102a设置关于复合预告的时间(复合预告时间),将处理转移至步骤S1713。另外,该复合预告时间,例如被设定为10秒。(步骤Sl7O6)在步骤S1706中,副CPU102a将气球预告开始命令设置在传输数据存储区域中。据此,本气球预告开始命令被传送至图像控制基板105以及灯控制基板104,在液晶显示装置13上出现气球。(步骤Sl7O7)在步骤S1707中,副CPU102a将气球预告执行中标志设为0N。关于该气球预告执行中标志,在设于副RAM102c内的气球预告执行中标志存储区域中设为0N/0FF。(步骤Sl7O8)在步骤S1708中,副CPU102a设置关于气球预告的时间(气球预告时间),将处理转移至步骤S1713。另外,该气球预告时间,例如被设定为10秒。(步骤Sl7O9)在步骤S1709中,副CPU102a判定文字预告开始标志是否被设为0N。此时,如果判定文字预告开始标志未被设为0N,则将处理转移至步骤S1714,如果判定文字预告开始标志已被设为0N,则将处理转移至下一步骤S1710。(步骤S1710)在步骤S1710中,副CPU102a将文字预告开始命令设置在传输数据存储区域中。据此,本文字预告开始命令被传送至图像控制基板105以及灯控制基板104,在液晶显示装置13上进行催促按下操作游戏显示按钮17的显示。(步骤S1711)在步骤S1711中,副CPU102a将文字预告执行中标志设为0N。关于该文字预告执行中标志,在设于副RAM102c内的文字预告执行中标志存储区域中设为0N/0FF。
(步骤S1712)在步骤S1712中,副CPU102a设置关于文字预告的时间(文字预告时间)。该文字预告时间,例如被设定为15秒。(步骤Sl7I3)在步骤S1713中,副CPU102a为了计时在上述步骤S1705或上述步骤S1708或上述步骤S1712中所设置的各个预告时间,而开启定时计数器。(步骤SI714)在步骤S1714中,副CPU102a判定复合预告执行中标志是否被设为0N。此时,如果判定复合预告执行中标志未被设为0N,则将处理转移至步骤S1720,如果判定复合预告执行中标志已被设为0N,则将处理转移至下一步骤S1715。(步骤S1715)在步骤S1715中,副CPU102a判定复合预告时间是否结束。此时,如果判定复合预告时间已结束,则将处理转移至步骤S1723,如果判定复合预告时间未结束,则将处理转移至下一步骤S1716。(步骤Sm6)在步骤S1716中,副CPU102a判定是否接收了来自游戏显示按钮检测开关17s的输入信号。即,判定游戏者是否进行了按下游戏显示按钮17的操作。此时,如果判定未受理对游戏显示按钮17的按下操作,则将处理转移至步骤S1718,如果判定已受理对游戏显示按钮17的按下操作,则将处理转移至下一步骤S1717。(步骤S1717)在步骤S1717中,副CPU102a将提示插入命令设置在传输数据存储区域中。据此,在液晶显示装置13上插入(显示)文字预告中的提示。(步骤S1718)在步骤S1718中,副CPU102a判定是否接收了来自ENTER键检测开关27Es的输入信号。即,判定游戏者是否进行了对ENTER键27E的按下操作。此时,如果判定未受理对ENTER键27E的按下操作,则结束该游戏显示输入控制处理,如果判定已受理对ENTER键27E的按下操作,则将处理转移至下一步骤S1719。(步骤S1719)在步骤S1719中,副CPU102a将气球破裂命令设置在传输数据存储区域中。据此,在液晶显示装置13上显示出现的气球H破裂的情形。(步骤S1720)在步骤S1720中,副CPU102a判定气球预告执行中标志是否被设为0N。此时,如果判定气球预告执行中标志未被设为0N,则将处理转移至步骤S1725,如果判定气球预告执行中标志已被设为0N,则将处理转移至下一步骤S1721。(步骤S1721)在步骤S1721中,副CPU102a判定气球预告时间是否结束。此时,如果判定气球预告时间已结束,则将处理转移至步骤S1723,如果判定气球预告时间未结束,则将处理转移至下一步骤S1722。(步骤SI722)
在步骤S1722中,副CPU102a判定是否接收了来自游戏显示按钮检测开关17s的输入信号或者来自ENTER键检测开关27Es的输入信号中的任意一个。即,判定游戏者是否进行了对游戏显示按钮17或ENTER键27E的按下操作。此时,如果判定未受理对游戏显示按钮17或ENTER键27E中任意一个的按下操作,则结束该游戏显示输入控制处理,如果判定已受理对游戏显示按钮17或ENTER键27E中任意一个的按下操作,则将处理转移至上述步骤S1719。(步骤SI723)在步骤S1723中,副CPU102a将预告游戏显示结束命令设置在传输数据存储区域中。据此,在进行气球预告或复合预告时,在液晶显示装置13上所显示的气球H(不论是否破裂)的显示消失。此外,在进行文字预告时,在液晶显示装置13上所显示的催促显示S或提示M消失。(步骤Sl724)在步骤S1724中,副CPU102a将该预告执行中标志(被设为ON的预告执行中标志)设为0FF,结束该游戏显示输入控制处理。据此,预告游戏显示结束。(步骤S1725)在步骤S1725中,副CPU102a判定文字预告执行中标志是否被设为0N。此时,如果判定文字预告执行中标志未被设为0N,则结束该游戏显示输入控制处理,如果判定文字预告执行中标志已被设为0N,则将处理转移至下一步骤S1726。(步骤SI726)在步骤S1726中,副CPU102a判定文字预告时间是否结束。此时,如果判定文字预告时间已结束,则将处理转移至上述步骤S1723,如果判定文字预告时间未结束,则将处理转移至下一步骤S1727。(步骤S1727)在步骤S1727中,副CPU102a判定是否接收了来自游戏显示按钮检测开关17s的输入信号。即,判定游戏者是否进行了对游戏显示按钮17的按下操作。此时,如果判定未受理对游戏显示按钮17的按下操作,则结束该游戏显示输入控制处理,如果判定已受理对游戏显示按钮17的按下操作,则将处理转移至上述步骤S1717。如上所述,依据本实施例,在可以同时执行气球预告和文字预告的状态(复合预告)下,根据游戏者对游戏显示按钮17或ENTER键27E中的哪一个进行按下操作,所执行的预告游戏显示的内容也不相同。因此,可以提高通过按钮决定的游戏显示的游戏显示效
果O此外,在执行复合预告时,以对游戏显示按钮17的按下操作为契机进行对于游戏者来说期待感较高的预告游戏显示(文字预告),因此可以尽可能避免出现游戏者按错或者误选的情况。以下,简单说明有关图像控制基板105和灯控制基板104的概况。在图像控制基板105中,在控制液晶显示装置13时,基于所接收的数据,音频CPU从音频ROM读取音频输出装置控制程序,控制在音频输出装置18中的音频输出。此外,若从游戏显示控制基板102向图像控制基板105传送数据,则图像CPU从图像ROM中读取程序,并基于所接收的游戏显示用命令控制在液晶显示装置13中的图像显示。
在灯控制基板104中,基于所接收的数据读取游戏显示装饰物装置动作程序,然后控制游戏显示用装饰物装置14、15的动作,同时基于所接收的游戏显示用数据读取游戏显示用照明装置控制程序,控制游戏显示用照明装置16。(提及其他实施例)上述实施例是本发明游戏机I的一个实施例,本发明并不仅限于所说明的实施例,只要不脱离权利要求书所示的技术思想范围,即可以变更为各种实施例。另外,在上述实施例中,将游戏显示按钮17和ENTER键27E均作为按压操作的操作装置(所谓的按钮形式),但是并不仅限于此。例如,可以是诸如操纵杆等控制杆形式的操作装置,也可以是通过利用触摸式传感器等检测接触而可以操作的操作装置,还可以将这些适当组合在一起。另外,在上述实施例中,在仅执行文字预告时,仅在游戏显示按钮17受理了按下操作时插入提示M,但是,在对ENTER键27E进行按下操作时也可以插入提示M。另外,在上述实施例中,如图36 图38所示,在进行预告游戏显示时,缩小显示正在变化显示(滚动)的游戏显示图案30,但是并不仅限于此。例如,也可以不改变正在滚动的游戏显示图案30的大小。在本实施例中,如上所述,当检测到有游戏球进入第I起动口 9以及第2起动口 10时,在进行中头彩的抽奖的同时,赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。然而,在本实施例中,并不仅限于此,也可以是在检测到有游戏球进入第I起动口 9以及第2起动口 10时,仅进行中头彩的抽奖,而不赔付赏球。此外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第I起动口 9、第2起动口 10、普通入赏口 7以及大入赏口 11时,赔付规定的赏球。然而,在本实施例中,在检测到有游戏球进入第I起动口 9、第2起动口 10、普通入赏口 7以及大入赏口 11时,也可以赔付彩票、游戏币等规定的赔付介质。此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判定为“中头彩”时),以规定时间为上限开启大入赏口 11而执行中头彩游戏。此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,以规定次数为上限开启大入赏口 11而执行中头彩游戏。在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,直至规定数量的游戏球进入大入赏口 11执行中头彩游戏。然而,在本实施例中,以在中头彩抽奖中中奖为契机,也可以一次性赔付规定数量的游戏球(例如2000个球)。另外,在本实施例中,以在中头彩抽奖中中奖为契机,也可以替代游戏球赔付规定数量的彩票、游戏币等规定的赔付介质。此外,在本实施例中,在以游戏球通过普通图案通过口 8为契机进行的普通图案的抽奖中中奖时,第2起动口 10被控制成第2方式规定时间。然而,在本实施例中,也可以构成为,以游戏球通过普通图案通过口 9为契机,控制第2起动口 10为第2方式规定时间。另外,在本实施例中,也可以构成为,每规定时间控制第2起动口 10为第2方式规定时间。即,在本实施例中,普通图案通过口 9可以构成为,不必依赖抽奖结果而改变开启方式。
权利要求
1.一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其特征在于,具备: 游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域; 发射装置,其朝向上述游戏区域发射上述游戏球; 第I操作装置,其用于从上述发射装置发射上述游戏球; 游戏显示装置,其设置于上述游戏区域中,执行与上述游戏相关的游戏显示; 游戏控制装置,其控制如下游戏的进行,该游戏包含抽奖处理,该抽奖处理以通过游戏者对上述第I操作装置的操作而从上述发射装置发射到上述游戏区域的上述游戏球进入上述游戏区域内的规定区域为条件; 游戏显示控制装置,其基于来自上述游戏控制装置的信息控制在上述游戏显示装置上所执行的游戏显示; 第2操作装置,其与上述第I操作装置不同,可以接受游戏者所进行的操作; 游戏显示方式更改装置,其通过游戏者对上述第2操作装置的操作更改在上述游戏显示装置上所执行的游戏显示的显示方式。
全文摘要
本发明提供一种游戏机。该游戏机通过游戏者的规定操作来执行游戏,具备游戏盘,设置有游戏球下落的游戏区域;发射装置,朝游戏区域发射游戏球;第1操作装置,从发射装置发射游戏球;游戏显示装置,设置于游戏区域,执行与游戏相关的游戏显示;游戏控制装置,控制进行包含以通过游戏者对第1操作装置的操作而从发射装置发射到游戏区域的游戏球进入游戏区域内的规定区域为条件的抽奖处理的游戏;游戏显示控制装置,基于来自游戏控制装置的信息控制在游戏显示装置执行的游戏显示;第2操作装置,与第1操作装置不同,接受游戏者进行的操作;游戏显示方式更改装置,通过游戏者对第2操作装置的操作更改在游戏显示装置上执行的游戏显示的显示方式。
文档编号A63F13/10GK103083903SQ20111035622
公开日2013年5月8日 申请日期2011年10月28日 优先权日2011年10月28日
发明者渡边直幸 申请人:京乐产业.株式会社