交互式混合异步计算机游戏基础结构的制作方法

文档序号:1571790阅读:169来源:国知局
专利名称:交互式混合异步计算机游戏基础结构的制作方法
技术领域
领域:本发明涉及计算机游戏,并且更具体地涉及一种交互式异步计算机游戏基础结构。
背景技术
_6] 相关技术描述:大多数当前多玩家计算机系统落入回合制(turn-based)和同步这两大类。在回合制的计算机游戏中,很像是在非基于计算机的“棋盘游戏”中,玩家在回合之间交替,因此交互性非常有限。回合制的游戏由于它们的“一个玩家、然后另一玩家”性质而经常被称为异步玩游戏基本形式。在同步计算机游戏中,玩家通常交互从而都立刻玩游戏,并且经常在图形玩家界面中实时描绘多个玩家的动作。这两个玩计算机游戏类型在所有玩家同时登录并且玩游戏时工作良好。然而,当玩家不能同时登录时,回合制的游戏变成在更长时间段内(比如在数小时、数天或者数周内)而不是实时玩的游戏,并且同步游戏变成玩起来很难。即使当玩家愿意与随机配对的陌生人玩在线游戏时,仍然可能存在玩家不能找到适当对手(比如在相同技能水平、年龄、位置等的对手)的时候。因此,即使游戏在如果它具有在线玩游戏的某一水平的数目为X的玩家时可以最令人享受,大多数游戏仍然无法在某一服务点满足这一标准并且体验的质量大幅下降,从而使游戏的生命周期缩短。玩家也希望以“在场(live) ”或者至少看起来“在场”的方式与其他人和/或好友交互。因此,存在对一种玩计算机游戏的方法的需要,该方法允许玩家以看起来并且感觉如同实时玩游戏的方式配对而无需所有玩家实际上同时玩游戏。以这一方式,存在对一种异步玩游戏的更高级方法的需要,该方法允许享受水平可与“真正的”实时玩游戏相当而无需要所有玩家同时活跃地玩游戏所施加的限制。此外,即使在“真正的”实时多玩家玩游戏时,用户仍然可以与预先记录的游戏匹配以便减少玩家为了加入游戏而必须等待的时间和/或增加表观用户活动数量。在这样的情况下,游戏通常将向数据库进行调用以获得玩游戏数据。随着用户数目增加(比如对于例如成功在线游戏而言从数以万计到十万计的并发用户),数据库处理调用所花费的时间呈指数增加,这可能造成不希望的滞后时间和/或容量限制。另外,由于这些约束,系统设计者可能仅使用相对小的样本量来填充预先记录的玩游戏的不同水平的桶并且可能无法优化来自最广泛种类的实际用户的样本玩游戏数目、少得多地存储用于大多数或者甚至所有实际用户的玩游戏。存在对一种用于解决这样的挑战的可伸缩、高效和灵活的基础结构的需要。

发明内容
在实施例中,本发明可以提供一种部分基于先前玩游戏的混合同步(即在场)_异步(即模拟在场或者表观在场)的玩游戏。也就是说,本发明的在线游戏可以提供实时“在场”玩家与未实时玩游戏的表观在场玩家的组合或者混合。表观在场玩家的游戏可以由本发明生成为在在场玩家看起来为在场而事实上基于被邀请玩游戏的当前不可实时玩游戏的那些玩家的先前玩游戏由本发明创建。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,该计算机程序产品当在一个或者多个计算机上执行时,可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中该请求包括对至少第一访客参与者和第二访客参与者的邀请;响应于请求,接收第一访客参与者可用于在场同步玩游戏的指示;响应于请求,引起针对第二访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第二访客参与者的先前 玩游戏存储先前玩游戏数据;并且进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据同时与在场第一访客参与者和表观在场第二访客参与者二者对抗玩游戏。X个在场玩家可以与Y个表观在场玩家对抗玩游戏。如果X大于一,则X个在场玩家可以相互对抗玩游戏同时也与Y个表观在场玩家对抗玩游戏,这些表观在场玩家实际上是异步玩游戏记录(以它们的原有格式或者有修改)。对X和Y的大小无固有限制。换言之,可以支持在场玩家与表观在场异步玩家的任何组合,例如比如一个在场玩家和两个异步玩家;两个在场玩家和两个异步玩家;一个在场玩家和十个异步玩家;五个在场玩家和一个异步玩家;等等。在实施例中,本发明可以提供一种部分基于先前玩游戏的混合同步(即在场)-异步(即模拟在场或者表观在场)的玩游戏,其中游戏记录可以在玩游戏之前由所有在场玩家下载。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,该计算机程序产品当在一个或者多个计算机上执行时,可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中请求包括对至少第一访客参与者的邀请;响应于请求,确定第一访客参与者是否可用于在场同步玩游戏并且希望加入在场同步玩游戏;如果第一访客参与者不可用或者不希望加入,则引起针对第一访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第一访客参与者的先前玩游戏存储先前玩游戏数据;进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据与表观在场第一访客参与者对抗玩游戏;并且在开始玩游戏之前向活跃参与者和在场第一访客参与者的客户端计算设施下载第一访客参与者的先前玩游戏数据。在实施例中,第一访客参与者可以随后判决加入在场同步玩游戏并且通知活跃参与者。活跃参与者继而可以停止异步玩游戏并且发起在场同步玩游戏。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,该计算机程序产品当在一个或者多个计算机上执行时,可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中请求包括对至少第一访客参与者和第二访客参与者的邀请;响应于请求,接收第一访客参与者可用于在场同步玩游戏的指示;响应于请求,引起针对第二访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第二访客参与者的先前玩游戏存储先前玩游戏数据;进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据同时与在场第一访客参与者和表观在场第二访客参与者二者对抗玩游戏;并且在开始玩游戏之前向活跃参与者和在场第一访客参与者的客户端计算设施下载第二访客参与者的先前玩游戏数据。在实施例中,游戏服务器可以向活跃参与者和在场第一访客参与者转送玩游戏,其中该转送可以在邀请附加在场访客参与者玩游戏时提供更短游戏延时。在实施例中,本发明可以提供一种部分基于先前玩游戏的混合同步(即在场)_异步(即模拟在场或者表观在场)的玩游戏,其中游戏记录可以在玩游戏之前由主机玩家下载。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,该计算机程序产品当在一个或者多个计算机上执行时,可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中请求包括对至少第一访客参与者和第二访客参与者的邀请;响应于请求,接收第一访客参与者可用于在场同步玩游戏的指示;响应于请求,引起针对第二访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第二访客参与者的先前玩游戏存储先前玩游戏数据;进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据同时与在场第一访客参与者和表观在场第二访客参与者二者对抗玩游戏;并且在开始玩游戏之前向活跃参与者的客户端计算设施下载第二访客参与者的先前玩游戏数据。在实施例中,游戏服务器可以向活跃参与者和在场第一访客参与者转送玩游戏,其中该转送可以提供由 于网络延时所致的在游戏玩家之间的改进同步。仅向活跃参与者下载可以增加用于玩游戏的启动时间。在实施例中,本发明可以提供一种部分基于先前玩游戏的混合同步(即在场)_异步(即模拟在场或者表观在场)的玩游戏,其中游戏记录可以在玩游戏之前由同步服务器下载。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,该计算机程序产品当在一个或者多个计算机上执行时,可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中请求包括对至少第一访客参与者和第二访客参与者的邀请;响应于请求,接收第一访客参与者可用于在场同步玩游戏的指示;响应于请求,引起针对第二访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第二访客参与者的先前玩游戏存储先前玩游戏数据;进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据同时与在场第一访客参与者和表观在场第二访客参与者二者对抗玩游戏;并且在开始玩游戏之前向同步服务器计算设施下载第二访客参与者的先前玩游戏数据。在实施例中,同步服务器计算设施可以向活跃参与者和在场第一访客参与者转送玩游戏。在实施例中,本发明可以提供一种部分基于先前玩游戏的混合同步(即在场)_异步(即模拟在场或者表观在场)的玩游戏,其中游戏记录可以在玩游戏之前由主机玩家下载,并且其中可以从主机玩家向在场玩家对等提供玩游戏。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,该计算机程序产品当在一个或者多个计算机上执行时,可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中请求包括对至少第一访客参与者和第二访客参与者的邀请;响应于请求,接收第一访客参与者可用于在场同步玩游戏的指示;响应于请求,引起针对第二访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第二访客参与者的先前玩游戏存储先前玩游戏数据;进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据同时与在场第一访客参与者和表观在场第二访客参与者二者对抗玩游戏;并且在开始玩游戏之前向活跃参与者的客户端计算设施下载第二访客参与者的先前玩游戏数据,并且其中主机向在场第一访客参与者对等转送玩游戏。在实施例中,该转送可以提供由于网络延时所致的在游戏玩家之间的改进同步。


可以通过参照以下附图来理解本发明及其某些实施例的下文具体描述图I描绘了用于本发明的一个实施例的最高级框图。图2描绘了存储玩游戏数据的方法。图3描绘了根据本发明的一个实施例的存储玩游戏数据的方法。图4和图4A描绘了本发明的一个实施例中的用户与异步游戏设施的交互。图5描绘了 Tetris 游戏的示例,该示例示出了游戏的用户界面的静态部分比对 动态部分。
图6描绘了本发明的一个实施例可以被应用于的小型高尔夫游戏的示例。图7描绘了本发明的一个实施例可以被应用于的保龄球游戏的示例。图8描绘了本发明的一个实施例可以被应用于的益智游戏的示例。图9描绘了本发明的一个实施例可以被应用于的益智游戏的示例。图9A描绘了本发明的一个实施例可以被应用于的益智游戏的示例,其中示出了开始屏幕。图9B描绘了本发明的一个实施例可以被应用于的益智游戏的示例,其中示出了游戏场。图9C描绘了本发明的一个实施例可以被应用于的益智游戏的示例,其中示出了
邀请屏幕。图9D描绘了本发明的一个实施例可以被应用于的益智游戏的示例,其中选择了一个砖块。图9E描绘了本发明的一个实施例可以被应用于的益智游戏的示例,其中连接了两个砖块,并且其中在其他玩家玩游戏时在右侧示出了他们。图9F描绘了本发明的一个实施例可以被应用于的益智游戏的示例,其中提供了提示。图9G描绘了本发明的一个实施例可以被应用于的拉力赛游戏的示例,其中成组玩家可以相互对抗或者相互协作玩游戏。图9H描绘了如何可以在玩拉力赛游戏时利用映像(map)的示例。图10描绘了根据本发明的一个实施例的与希望的对手对抗异步玩游戏的流程图;图11描绘了根据本发明的一个实施例的基于先前玩游戏信息与希望的对手对抗异步玩游戏的流程图;图12描绘了根据本发明的一个实施例的与好友对抗异步玩游戏的流程图;图13描绘了根据本发明的一个实施例的使用存储器的异步玩游戏的流程图;图14描绘了根据本发明的一个实施例用于使用存储器的异步玩游戏的高带宽游戏程序的流程图;图15描绘了根据本发明的一个实施例的在存储器中存储玩游戏序列的流程图;图16描绘了根据本发明的一个实施例的存储于存储器中的玩游戏序列的溢出的流程图;图17描绘了根据本发明的一个实施例的用于异步玩游戏的玩游戏序列数据对象的流程图;图18描绘了根据本发明的一个实施例的用于实时玩游戏的具有判决引擎的流程图;图19描绘了根据本发明的一个实施例的用于优化玩游戏序列的高速缓存的流程图;图20描绘了根据本发明的一个实施例的用于实现模拟实时游戏的事件序列对象的流程图;图21描绘了根据本发明的一个实施例的流程图;
图22描绘了根据本发明的一个实施例的概率模拟引擎的流程图;并且图23描绘了根据本发明的一个实施例的存储用于异步玩游戏的玩游戏序列的存储的流程图。图24描绘了本发明的一个实施例中的益智游戏矩阵图。图25描绘了本发明的一个实施例中的具有数字显示器的视频游戏系统。图26描绘了本发明的一个实施例中的具有数字显示器的视频游戏系统。图27描绘了本发明的一个实施例中的具有数字显示器的视频游戏系统。图28描绘了本发明的一个实施例中的具有数字显示器的视频游戏系统。图29描绘了用于本发明的一个实施例的最高级框图。图30描绘了混合异步和同步游戏流程的流程图。图30A描绘了混合异步和同步游戏流程的流程图。图31描绘了用于混合异步和同步游戏方法的一个实施例的服务器-客户端模型。图32描绘了用于混合异步和同步游戏方法的一个实施例的服务器-客户端模型。图33描绘了用于混合异步和同步游戏方法的一个实施例的服务器-客户端模型。图34描绘了用于混合异步和同步游戏方法的一个实施例的服务器-客户端模型。图35描绘了客户端的好友栏。图36描绘了客户端的邀请对话框。图37描绘了客户端的游戏屏幕。图37A描绘了如图所示应用于游戏Tetris的版本的、也被称为映像的四个不同预
定义图案。图38描绘了用于本发明的一个实施例的最高级框图。图39描绘了用于本发明的一个实施例的最高级框图。尽管已经结合某些优选实施例描述了本发明,但是本领域普通技术人员将理解并且这里涵盖其它实施例。这里引用的所有文献通过引用而结合于此。
具体实施例方式在实施例中,本发明可以使计算机游戏玩家能够具有与计算机游戏玩家对手的交互式玩游戏体验而无需计算机游戏玩家对手与计算机游戏玩家同时在线。在实施例中,计算机游戏玩家对手可以是已知的计算机游戏玩家对手、未知的游戏玩家对手、如由本发明选择或者匹配的计算机游戏玩家对手、如由计算机游戏玩家选择的计算机游戏玩家对手等。也就是说,本发明可以提供在如同实时的玩游戏中与另一玩家玩游戏的享受和兴奋而无需另一玩家同时活跃地玩游戏。例如,在其中一组三个玩家相互已知的一个实施例中,玩家一可以在上午与玩家二玩游戏。玩家三可能想要在下午与玩家一玩游戏,但是玩家一不再登录。在实施例中,玩家三现在可以能够通过本发明的异步游戏设施在下午与玩家一玩游戏,其中异步游戏设施可以使用在上午玩的游戏期间收集的数据以模拟玩家一在与当前未在线的玩家三的游戏中玩游戏。以这一方式,本发明可以被视为实施一种异步玩游戏的高级方法,该方法允许多个玩家如同在同步玩游戏时一样相互交互性玩游戏而无需所有玩家同时登录。 在实施例中,本发明可以利用如由活跃玩家已知或者未知的多个玩家玩游戏的多个存储的游戏数据。在实施例中,玩家甚至可以“与他们自己”对抗、与名人或者先前已经玩过游戏并且其中游戏数据已经由异步游戏设施收集的任何其他个人玩游戏。在实施例中,玩家甚至可以无需当前在线以通过异步游戏设施与另一玩家玩游戏,比如在客户端上离线玩游戏,其中先前游戏与异步游戏设施的版本等一起存储于客户端上。
图I示出了本发明的一个实施例,该实施例示出了异步游戏服务器102、多个客户端104之一、客户端用户130可以在其中找到在线游戏的第三方环境108,以及作为互连介质的因特网124。聚焦于服务器侧,本发明可以包括异步游戏服务器102,该服务器具有服务器侧异步游戏设施110A,该设施实施用于根据从先前游戏用户收集的游戏数据为用户创建实时游戏体验的异步算法。这一游戏数据转而可以比如在异步游戏数据库114A、归档游戏数据库118A等中存储。在实施例中,可以用更快访问时间向存储器112A中传送游戏数据以用于与客户端104的直接交互,以便更好地适应异步游戏设施IlOA的游戏时间要求并且提高可伸缩性。也就是说,与用户130的游戏接口将在存储器112A以外而不是仅在数据库118A以外运行。这一架构不同于以往已经向用户130呈现计算机游戏的方式。异步游戏服务器102是如下新架构,该架构实现在异步多玩家游戏中向无论好友或者陌生人提供游戏至少有效地为“实时”游戏。提出词汇“实时”以强调服务器102 (或者在如这里描述的实施例中为客户端)的有效性,因为它以创建表观实时环境的方式根据先前玩游戏数据管理和提供游戏。在一个优选实施例中,服务器102如图I中所示访问来自存储器112A的先前玩游戏数据,而无需服务如经常的那样访问数据库。以这一方式提供游戏意味着它向系统给予按“人”而不是基于游戏的匹配的能力。作为用于帮助做到这一点的图示,考虑图2和图3中呈现的图。在图2的备选实施例中,将游戏放入不同玩游戏技能水平(例如,水平I至20)的游戏“桶”132中,其中每个桶132通常具有固定尺寸(例如,在特定玩游戏水平玩的1000个游戏)。被称为桶的地方通常是用于收集游戏记录或者用户简档的集合以使得易于匹配玩家与游戏或者人的地方。可以可选地通过与先前玩游戏数据相关联的元数据跟踪桶。例如,在一个实施例中,在玩游戏之后,用户玩的每个游戏由系统评估并且被放入不同等级的桶中。等级桶用来按难度分离记录。例如,在战斗风格的游戏中,具有更高分数、发送更多无用线或者清除更多线的记录将被放入更高等级的桶中,而更容易的游戏(更低分数、发送更少无用线、清除更少线)将被放入更低等级的桶中。按绝对值(分数范围、发送的无用线范围、清除的线范围等)挑选的桶可以被称为“绝对”桶系统。这一系统确保记录将具有在指定标准的范围中的值。在由于设计中的运气因素而难以评估用户的技能的情况下,也可以有可能使用“相对桶系统”,该“相对桶系统”按照用户的体验水平确定游戏的难度(或者游戏将被放入的桶)。在相对桶系统中,如下过滤器可以用来补充系统,该过滤器未保存在某一标准的某一范围以上的游戏。绝对比对相对桶系统的示例如下绝对桶系统的示例场景A 向对手发送无用线或者道具的战斗风格的游戏玩家A的游戏,其中发送了 40个无用线= = = >游戏被放入桶10中玩家B的游戏,其中发送了 20个无用线= = = >游戏被放入桶5中 注意,在这一情况下,发送了更多无用线的游戏将被放入更高的桶中。场景B:冲刺风格的游戏玩家A的游戏在2个小时内清除了 40个线=== >游戏被放入桶5中玩家B的游戏在I个小时内清除了 40个线=== >游戏被放入桶10中注意,在这一情况下,具有更短时间的游戏将被放入更高的桶中。相对桶系统的示例场景C =BEJEffELED风格的游戏,其中每个游戏的分数的推导庞大玩家A在用户玩游戏时为等级15 === >游戏被放入桶15中玩家B在用户玩游戏时为等级5 === >游戏被放入桶5中当用户玩游戏时,从可以与玩家的适当水平匹配的桶取回游戏。例如,如果玩家为等级5,则系统通常将从桶5挑选游戏。但是也存在其中系统可能有意地从更高或者更低的桶挑选的某些情况。例如,如果用户不太走运并且一直失败,则系统可以向用户动态提供更容易的游戏,由此向他们给予来自比正常更低的桶的游戏。为了使一些情形更有戏剧性或者挑战性,游戏系统可以从比玩家的等级更高的桶挑选游戏。出于随机目的,比如为了添加运气因素,系统可以混合少数比将与玩家等级匹配的等级更高或者更低的游戏。注意,在两玩家游戏中,可以取回单个游戏,但是随着玩家数目增加,需要取回的游戏数目也可以增力口。例如,在比如Tetris Battle 2P的游戏中,在一个对手时可以取回一个游戏,但是在比如Tetris Battle 6P的游戏中,在5个对手时,系统将取回5个记录。在实施例中,个人的玩游戏记录存储于其中的桶可以取决于绝对系统中的游戏的时间、发送的无用线数量、清除的线数量等的平均值、玩家在游戏记录于相对桶系统中时的等级等。在实施例中,所有桶可以在由在场用户开始或者打开游戏系统以玩游戏时为空。为了尽可能快地填充桶,系统可以向数据库140中(比如向数据库表中)立即保存由特定水平的用户玩的每个游戏,从而每当玩游戏等时创建至少一个读取访问和一个写入访问。如果在游戏中对抗玩游戏的玩家数目高于二,则读取访问数目将相应地增加。这是桶的尺寸通常固定的原因以及系统一般可以不尝试保存由每个用户玩的某一数目的游戏的原因。作为替代,如果特定水平的用户及早并且经常在系统试着填充桶时玩游戏,则将在用于他们的水平的桶中不成比例地代表他们的玩游戏。实际上,将来用户如果用于他们的水平的桶已经被填充则可以完全不让任何他们的玩游戏被存储。在这一配置中,系统难以提供对由用户与之对抗玩游戏的所选个人玩的游戏的重玩。因此,很难向玩家提供具体个人的游戏。根据本发明的原理的一种游戏系统无论是基于客户端、基于服务器、基于混合或者其它配置都提供增强的用户体验,其中用户不仅开始与可以未原本可能不可用的对手玩游戏,而且用户还用与对手的大量交互玩游戏,这创建实时游戏风格的体验。在图3中描绘了本发明的一个实施例。在本发明的一个实施例中,桶可以是个人桶134,其中每个桶具有与它相关联的游戏玩家的简档信息,比如包括年龄、性别、地区(例如,国家、州、城市)、等级、玩家统计(例如,多快、多少次获胜)等。例如,桶“A”将用于玩家“A”、桶“B”将用于玩家“B”等。可以按照需要从数据库118A向存储器112A中加载用于每个用户的桶的预先记录的游戏、游戏特性、游戏的部分等(也称为读取高速缓存),并且 向数据库118A备份(比如由队列系统定期记下等等)由与一个或者多个预先记录的游戏数据比对的当前活跃在线用户玩的游戏(也称为写入高速缓存)。个人桶134可以保持用于特定用户的上至数目为χ的近来游戏和数目为I的最好游戏。数目χ和y可变,并且因此可以按照需要被调整。由于可以基于用户数据存储并且管理玩的游戏,所以该信息可以被用来挑选出用于该个人的最好匹配或者过滤出个人希望与之玩游戏的最优种类的对手。可以用与高速缓存系统相似的方式完成读取和写入,其中它不是按每个游戏完成的,而是按照需要高效完成的。这是可能的,因为所玩的游戏通常不是关键数据,并且所玩的一些游戏失败在多数情况下对于用户体验而言不会变成问题。图4聚焦于本发明的若干方面,这些方面可以帮助突出这一配置的一些优点。这里示出了多个用户130A-130C与存储器112交互。存储器112可以是快速存取存储器,t匕如RAM、SRAM、DRAM、闪存、硬盘(比如使用闪存来制成)、事务存储器或者优选地是本领域中已知的一些其它相对快速存取计算机存储器。存储器112可以如更深度存储器存储库所需要的那样仅访问数据库118。存储器112可以是如下存储器形式,异步游戏服务器102以该存储器作为暂时存储装置。使用存储器112的目的是在直接链接到服务客户端104服务的存储器储存器中存储游戏数据而不是访问数据库118A。这消除(或者至少减少)连接到数据库、取回游戏数据并且发送回信息以供使用的步骤。在实施例中,当服务器加载时,它通过阵列或者链接列表向存储器中重建桶。桶134可以可选地仅保持指向游戏的指针或者可以存储所玩的整个游戏,并且游戏可以保存于存储器中、按文件保存于系统上的硬驱动上、保存于服务器系统(当使用单独存储服务器时)或者数据库以外等等。在实施例中,可以用定义的标准构造桶134。由于存储器是可以被相当自由地使用的形式,所以可以相当容易地改变桶134的配置,因为它如同如果它在数据库上则将有的情况那样无需表或者结构改变。在实施例中,数据库可以可选地仅充当原始数据源,并且游戏服务器可以在加载时重建,因此增加系统的灵活性。由于通常每天在在线游戏的第一次启动服务之后提供在线游戏,所以能够改变这些配置以与当前用户想要的内容更精确地相配而无需长久耗时维护是一大优点。长久维护时间可能在游戏系统未运行时转化成收入损失。因此,桶的迅速重新配置是被期望的。一旦向用户提供游戏,则若干事情可能发生,比如向客户端传递游戏ID。客户端继而可以再次请求来自服务器的实际游戏记录(重玩)数据。在匹配个人而不是游戏的情况下,可以向客户端发送来自该个人的游戏列表,并且客户端继而可以请求游戏。
继续对图4的描述,描绘的数据流根本上不同于在比如图2中提供的其中游戏服务器直接从数据库140提供游戏以保持完整性的备选实施例中发现的数据流。在本发明中,异步游戏服务器102从存储器112提供游戏。如果储存器112为满,则异步游戏服务器102可以向数据库118卸载一些数据并且将它排队于后台中的多线程进程中。当请求不在存储器112中的数据时,异步游戏设施110可以自动请求来自数据库118的数据。在实施例中,在服务器102启动时,存储器112可以是空的,因此异步游戏服务器102可以比如用经调节的流从数据库118向异步游戏服务器存储器112中加载数据,从而使得异步游戏服务器102未超载。这可以向服务提供稳定性而又仍然通过利用后台层上的数据库118具有某一形式的安全性。可以定期卸载(例如,删除)存储器112未利用的数据以使数据管理高效。存储器112的形式无需固定。作为替代,可以按照需要通过改变代码并且再次重载数据来容易地变更形式。这可以更高效,因为可以调节在加载期间的数据流。这里,存储器112允许用户130的比使用对数据库140的直接访问的备选实施例更快的访问时间。例如,对一个实施例的一个原始性能测试产生以下结果战斗游戏记录请求/发送 Java23ms/44ms 在 DB 上读取 / 写入C++21ms/14ms 在 DB 上读取 / 写入C++8ms/14ms在存储器上读取/写入至少比原始性能好3倍然而,在本发明的实施例中,数据库118可以仅用作来自存储器112的溢出空间,比如用于在某一时间段内尚未使用的数据、在当前时间未使用的数据、已经归档以供以后使用的数据等。在本发明中直接使用储存器112具有许多优点,并且可以允许本发明不仅创建用户的如同实时的玩游戏环境(与在现实中未活跃地与他们玩游戏的另一玩家对抗),而且可以允许本发明更容易可伸缩至大量用户。也就是说,利用存储器112可以有助于可伸缩性,因为数据库访问在连接时间方面相对高成本。另外,由于许多服务竞争相同资源,所以对数据库的使用关于访问时间可能比存储器更少地可依赖。使用存储器112可以具有多个优点,因为(I)存储器作为趋势正变得很廉价而服务器CPU仍然相对高成本;(2)重玩数据相对可消耗,这意味着即使系统丢失一些重玩数据,它通常仍然不会影响用户的体验;(3)服务器102可以具有在经调节的速率更新数据库118的后台线程,从而使得备份游戏数据而又减少数据库118上的负荷;(4)存储器112可以提供它相对易于扩展(与增加与数据库相关联的处理能力相比)的优点,并且服务器102上的更高负荷可能未随着数据库118上的更高负荷而呈指数地增加性能,因为访问速度相对快;等等。从存储器112提供游戏因此可以提供更高可访问性(通过减少数据库118的访问时间)、可扩展型(扩展起来更容易并且更成本高效)、效率(提供更好可伸缩性和稳定性,因为性能并不在如用于数据库访问的指数速率上恶化)、灵活性等。此外,数据的管理和操控也可以相对更容易,因为可以通过改变代码来操控数据的结构化而直接使用数据库140可能需要改变表和表内的数据以改变诸如过滤范围之类的某些设置。参照图4A,用户130可以是活跃参与者130AP或者以往参与者130PP,其中活跃参与者130AP是通过异步游戏设施110活跃地玩游戏的用户130,并且以往参与者130PP是已经在某一以往时间(比如当天、当周、当年等更早时)通过异步游戏设施玩先前游戏152的用户130。活跃参与者130AP可以向异步游戏设施110进行针对玩游戏的请求150,并且异步游戏设施110可以如这里描述的那样向活跃参与者130AP提供如从与异步游戏设施110相关联的储存器112、118提供的对立玩家游戏作为表观在场参与者158,比如包括对手信息、对手信息类别、玩游戏数据、将玩游戏数据与某一标准相关的桶等。在实施例中,本发明可以部分基于先前玩游戏152提供模拟在场玩游戏。例如,你可以能够与另一用户对抗而不是与“计算机”对抗玩游戏,但是你将以如下方式与来自更早时间(比如当天、当周等更早时)的来自其他玩家的游戏对抗玩游戏,该方式使得它在玩家看起来他们在与其他在场玩家对抗玩游戏。在实施例中,这一其他个人可以是玩家已知的某人、他们以往已经与之对抗玩游戏的某人、好友等。这一类型的模拟在场玩游戏的优点可以包括增加玩家可用性、减少在选择玩家或者与玩家匹配时的等待时间、感觉你正与另一个人快速匹配等。在实施例中,本发明可以提供一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当该计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时执行以下步骤(I)接收针对玩游戏的请求,(2)响应于请求,使先前玩游戏数据被取回,其中响应于另一用户的先前玩游戏来存储先前玩游戏数据,并且(3)进一步响应于请求,提供异步玩游戏环境,其中进行请求的活跃参与者能够基于先前玩游戏数据在玩游戏的活跃时段期间至少多次与表观在场参与者对抗玩游戏并且与表观在场参与者交互。在另一实施例中,本发明可以(I)接 收针对玩游戏的请求150,该请求包括与希望对手有关的希望对手信息,(2)响应于请求,使玩游戏数据被取回,其中响应于游戏玩家的先前玩游戏152来存储玩游戏数据,该游戏玩家满足由希望对手信息标识的要求,并且(3)进一步响应于请求,提供异步玩游戏环境,其中进行请求的活跃参与者130AP能够基于玩游戏数据在玩游戏的活跃时段期间至少多次与表观在场参与者158对抗玩游戏并且与表观在场参与者158交互。在另一实施例中,本发明可以(I)接收针对玩游戏的请求150,该请求包括与希望对手有关的希望对手信息,
(2)响应于请求,使玩游戏数据被取回,其中响应于游戏玩家的先前玩游戏152来存储玩游戏数据,该游戏玩家满足由希望对手信息标识的要求;并且(3)进一步响应于请求,提供异步玩游戏环境,其中进行请求的活跃参与者130AP能够基于玩游戏与表观在场参与者158对抗玩游戏并且与表观在场参与者158交互,并且其中交互使表观线程参与者158的进度在异步玩游戏环境中呈现的游戏结束之前改变多次。在另一实施例中,本发明可以(I)接收针对玩游戏的请求150,该请求包括与希望对手有关的希望对手信息,(2)响应于请求,使玩游戏数据被取回,其中响应于游戏玩家的先前玩游戏152来存储游戏交互数据,该游戏玩家满足希望由对手信息标识的要求,并且(3)进一步响应于请求,提供异步玩游戏环境,其中进行请求的活跃参与者130AP能够基于玩游戏数据与表观在场参与者158对抗玩游戏并且与表观在场参与者158交互,并且其中在异步玩游戏环境中提供的游戏包括开始时段、活跃游戏中间时段和结束,并且交互出现于至少活跃游戏中间时段期间。在另一实施例中,本发明可以(I)接收针对玩游戏的请求150,该请求包括与希望对手有关的希望对手信息,(2)响应于请求,使玩游戏数据被取回,其中响应于游戏玩家的先前玩游戏152来存储玩游戏数据,该游戏玩家满足由希望对手信息标识的要求,并且(3)进一步响应于请求,提供异步玩游戏环境,其中进行请求的活跃参与者130AP能够基于玩游戏数据与表观在场参与者158对抗玩游戏并且与表观在场参与者158交互,并且其中在玩游戏期间提供交互以生成活跃参与者130AP正在与另一在场参与者对抗玩游戏的印象。
在实施例中,本发明可以提供一种比如用于增强用户的模拟实时游戏体验的异步玩游戏架构。例如,可以用无结构并且可搜索的格式配置存储先前玩游戏的存储器,从而使得它无需更慢的数据库交互、使用数据库以存储先前玩的游戏的更不频繁访问或者长期的储存器、能够直接访问存储器以允许快速访问等。在实施例中,本发明可以提供一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当该计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时执行以下步骤(I)接收针对玩游戏的请求150,该请求包括与希望对手有关的希望对手信息,(2)响应于请求,使玩游戏数据被取回,其中响应于游戏玩家的先前玩游戏152来存储玩游戏数据,该游戏玩家满足由希望对手信息标识的要求,(3)存储器被配置成以无结构并且可搜索的格式存储先前玩游戏152的数据,从而使得它无需数据库交互以便有助于访问速度,并且(4)进一步响应于请求,提 供异步玩游戏环境,其中进行请求的活跃参与者130AP能够基于游戏交互数据与表观在场参与者158对抗玩游戏。在另一实施例中,本发明可以(I)接收针对玩游戏的请求150,该请求包括与希望对手有关的希望对手信息,
(2)响应于请求,在存储器中搜索玩游戏数据,其中响应于游戏玩家的先前玩游戏152来存储玩游戏数据,该游戏玩家满足由希望对手信息标识的要求,(3)在未在存储器中发现玩游戏数据的情况下,在数据库中搜索玩游戏数据,从数据库提取游戏交互数据,并且向存储器中加载它,并且(4)进一步响应于请求,提供异步玩游戏环境,其中进行请求的活跃参与者130AP能够基于游戏交互数据与表观在场参与者158对抗玩游戏。在另一实施例中,本发明可以(I)接收针对玩游戏的请求150,该请求包括与希望对手有关的希望对手信息,(2)响应于请求,使玩游戏数据被取回,其中响应于游戏玩家的先前玩游戏152来存储玩游戏数据,该游戏玩家满足由希望对手信息标识的要求,(3)存储器直接可由异步游戏处理设施访问以有助于高带宽和快速访问,并且(4)进一步响应于请求,提供异步玩游戏环境,其中进行请求的活跃参与者130AP能够基于游戏交互数据与表观在场参与者158对抗玩游戏。在实施例中,本发明可以提供一种比如用于增强用户的模拟实时游戏体验的异步玩游戏架构。例如,可以向客户端设备递送用于本地玩游戏的玩游戏数据、与标准匹配的玩游戏数据、来自与标准匹配的多个玩家的玩游戏数据等。在实施例中,本发明可以提供一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当该计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时执行以下步骤(I)在服务器从客户端接收针对玩游戏的请求150的数据,该数据代表由与标准匹配的人玩的至少一个先前游戏,(2)响应于请求,搜索并且取回异步玩游戏数据并且向客户端递送玩游戏数据,并且(3)使玩游戏数据本地存储于客户端上,从而使得客户端可以响应于对在异步游戏中与对手玩游戏的请求来取回玩游戏数据。在另一实施例中,本发明可以(I)在服务器从客户端接收针对玩游戏的请求150的数据,该数据代表由与标准匹配的人玩的多个先前游戏,(2)响应于请求,搜索并且取回玩游戏数据并且向客户端递送玩游戏数据,并且(3)使玩游戏数据本地存储于客户端上,从而使得客户端可以响应于对在异步游戏中与对手玩游戏的请求来取回代表多个先前游戏中的至少一个先前游戏的数据。在另一实施例中,本发明可以(I)在服务器从客户端接收针对玩游戏的请求150的数据,该数据代表由与标准匹配的多个人中的每个人玩的至少一个先前游戏,(2)响应于请求,搜索并且取回玩游戏数据并且向客户端递送玩游戏数据,并且(3)使玩游戏数据本地存储于客户端上,从而使得客户端可以响应于对在异步游戏中与对手玩游戏的请求来取回数据,该数据代表由多个人中的至少一个人玩的多个先前游戏中的至少一个先前游戏。
在实施例中,本发明可以提供一种也可以被称为“桶化”结构的异步游戏存储结构。例如,类别信息可以比如通过评价玩游戏数据、通过存储具有标签、具有元数据的玩游戏数据、通过在多个类别中存储玩游戏数据等来与存储器中的玩游戏数据相关联。标准可以是性别、年龄、位置、难度水平、分数、游戏特性、好友列表等。在实施例中,本发明可以提供一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当该计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时执行以下步骤(I)响应于接收异步玩游戏数据,通过评价与异步玩游戏数据相关联的信息来标识异步玩游戏数据属于的类别,并且(2)将异步玩游戏数据和与类别的关联一起存储于存储器中,从而使得可以基于对与类别的属性匹配的对手异步玩游戏的请求来取回异步玩游戏数据。在另一实施例中,本发明可以(I)响应于接收异步玩游戏数据,通过评价异步玩游戏数据来标识异步玩游戏数据属于的类别,并且(2)将异步玩游戏数据和与类别的关联一起存储于存储器中,从而使得可以基于对与类别的属性匹配的对手异步玩游戏的请求来取回异步玩游戏数据。在另一实施例中,本发明可以(I)响应于接收异步玩游戏数据,通过评价与异步玩游戏数据相关联的信息来标识异步玩游戏数据属于的类别,并且将异步玩游戏数据与类别标签一起存储于存储器中,从而使得可以基于对与类别的属性匹配的对手异步玩游戏的请求来取回异步玩游戏数据。在另一实施例中,本发 明可以(I)响应于接收异步玩游戏数据,通过评价与异步玩游戏数据相关联的元数据来标识异步玩游戏数据属于的类别,并且(2)将异步玩游戏数据和与多个类别的关联一起存储于存储器中,从而使得可以基于对与多个类别中的任何一个类别的属性匹配的对手异步玩游戏的请求来取回异步玩游戏数据。在实施例中,本发明可以提供也被称为动态游戏难度平衡或者动态游戏平衡(DGB)的动态难度调整(DDA),这是基于玩家的能力比如实时自动改变游戏中的参数、场景和/或行为以免用户变得厌倦(如果游戏太容易)或者气馁(如果它太难)的过程。在实施例中,DDA可以应用于单个用户(独自玩游戏)或者在组游戏中玩游戏的一个或者多个用户。例如,即使DDA仅应用于单个玩家,在组游戏设置中使用的DDA仍然可以提高针对所有参与者的游戏体验从而使玩游戏能够被更均匀地匹配。动态难度平衡的目标可以是保持用户从开始到结束感兴趣并且提供良好的挑战水平。当在场用户实时相互玩游戏时,使用DDA而它不被一个或者多个玩家感知是更有挑战性的。可以在异步玩游戏系统中以更优方式使用DDA。例如,如果在场玩家正在与表观在场用户(实际上为记录的玩游戏)玩游戏,则DDA可以用更不明显的方式应用于在场玩家的游戏和/或异步记录,因为贡献记录的玩游戏的原有玩家不会感知修改。比如为了提高玩家游戏体验而可以变更的参数包括根据玩家的性能等推导的难度水平调整、以往玩游戏体验、近来获胜比对失败、满意度分数、敌方速度、敌方健康、敌方频率、能力增加频率、玩家能力、敌方能力、玩游戏体验持续时间、成功射击或者命中率、获胜和失败段数目、生命点数、演变/共同演变(比如在玩家与对手之间匹配能力水平时)、用于完成某一任务的时间、武器数目、生命点数恢复、对手数目、对手的能力等。在实施例中,可以基于用户的先前玩游戏调整游戏参数,并且这一参数可以不仅影响用户的游戏内的参数,而且它也可以影响选择与无论是异步玩家(即虚拟玩家)、混合玩家参与者(例如,在场参与者和虚拟参与者)的哪些玩家对抗玩游戏。另外,DDA可以涉及针对的给定游戏中的所有参与者或者给定游戏中的仅一些参与者调整的参数。在实施例中,本发明可以提供一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当该计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时执行以下步骤(I)接收针对玩游戏的请求150,该请求包括与希望对手有关的希望对手信息,(2)响应于请求,评估与请求的请求者相关联的先前玩游戏152以评价请求者在玩游戏中的近来成功以形成满意度分数,进一步响应于请求,使玩游戏数据被选择并且取回,其中玩游戏数据的选择是基于游戏玩家的先前玩游戏152,该游戏玩家满足由希望对手信息标识的要求,基于满意度分数等选择玩游戏数据的难度水平,并且
(3)进一步响应于请求,提供异步玩游戏环境,其中进行请求的活跃参与者130AP能够基于玩游戏数据在玩游戏的活跃时段期间至少多次与表观在场参与者158对抗玩游戏并且与表观在场参与者158交互。在实施例中,桶化和DDA可以一起用来提供玩游戏的平衡,以比如允许用户与具 有相似玩游戏风格和玩游戏水平的某人对抗玩游戏。在效果上,桶化可以被视为用于建立该平衡的第一水平。例如,个人桶(即存储用于特定用户的玩游戏记录)可以用来使得更易于向用户给予来自与之对抗玩游戏的好友的玩游戏。桶也可以用于玩游戏的特定水平。可以动态设定桶的尺寸,比如从用于使用人工智能(Al)游戏记录的桶尺寸O开始,并且然后从尺寸I (例如具有至少一个记录的实际用户玩游戏)继续从而动态改变桶的尺寸。在示例中,如这里描述的那样,可以存在用于特定映像的桶。在没有动态尺寸设定的情况下,可能极难以定期引入新游戏映像,因为新桶将为空。在实施例中,也可以存在桶编索引。在实施例中,异步多玩家游戏可以实现用于使用DDA技术的更大范围。例如,如果桶化是用于建立平衡的第一水平,则DDA可以充当用于微调的机制。利用桶化,用户可以选择玩游戏的好友或者玩游戏的水平,继而本发明可以在使用桶化之后使用DDA以在玩游戏水平内在运行中(on the fly)标识匹配难度。例如,系统已知需要从水平3挑选异步游戏记录,因为活跃用户是水平3的游戏玩家。但是,系统可以使用DDA以从水平3的桶内的许多游戏记录实际地挑选特定游戏记录。在另一示例中,如果存在高水平3的记录并且活跃用户是低水平3的玩家,则系统可能不想使用高水平3的记录。或者,如果活跃用户从未进行某些高级移动、比如T-自旋,则系统可能不想挑选使用大量T自旋的水平3的玩游戏记录,因为玩游戏风格不会平衡。在实施例中,DDA可以被实施为“活跃DDA”,其中目标是即使活跃用户尚未完成单个完全玩游戏,也仍然在运行中使用DDA。例如,假想新用户开始玩异步游戏,但是系统尚未确定他们的玩游戏水平。如果系统随机匹配他们与平均玩游戏水平,则这可以提供粗略猜测,但是用户也可能具有坏体验,并且具有初始坏体验(失衡游戏)的用户可能一去不返。活跃DDA可以用来最小化这一可能性。活跃DDA可以包括在运行中活跃地分析玩游戏(例如,查看用户将第一块放置于底部需要多久)以更准确地评价玩游戏水平并且相应地调整异步记录玩游戏。图I图示了如何可以组织并且传送游戏数据的一个实施例,其中异步游戏设施IlOA从快速存取存储器112A拉取游戏数据,并且其中存储器112A拉取并且与更慢的访问归档游戏数据库118A交换游戏数据。在实施例中,存储器可以包含来自先前玩的游戏的游戏数据,比如用于玩游戏的整个游戏数据、用于玩游戏的部分游戏数据、用于将来玩游戏的仅动态部分、先前玩游戏的特性、先前游戏元数据、先前游戏交互数据等。此外,异步游戏设施IlOA可以具有传送存储器,比如异步游戏数据库114A,其中先前玩家游戏准备好用于向客户端104传送,以及提供用于在客户端104连接到异步游戏服务器102时存储从它们收集的游戏数据的存储器空间。当客户端连接到异步游戏服务器102时,可以使客户端104能够从异步游戏数据库114A下载新的先前玩家游戏、向异步游戏数据库114A上传如用户近来玩的新游戏数据,并且请求与比如在存储器112A中或者在归档游戏数据库118A的更长期存储器中可用的具体玩家玩新游戏。在某些实施例中,客户端104可以从异步游戏服务器102下载信息,从而使得客户端104即使在客户端104不再具有对异步游戏服务器102的访问时仍然可以根据这里阐述的原理玩游戏。在其它实施例中,客户端104可以在玩游戏期间保持连接到异步游戏服务器102,并且客户端104可以使用服务器侧上的异步游戏设施IlOA和其它有关设施。在实施例中,异步游戏服务器102可以是单处理器服务器、多处理器服务器或者如本领域中已知的某一其它类型的服务器。服务器可以通过因特网连接到其它服务器。另夕卜,服务器102可以包括诸如web服务器、数据库服务器、文件服务器、网络服务器等其它服务器,并且所有这些服务器可以一起充当集成服务器。另外,服务器102包括可以有助于由一个或者多个计算客户端104玩异步游戏的软件和硬件。在实施例中,客户端104可能想要与具体玩家(比如好友)匹配,并且可以 通过匹配引擎120来能够这样做。在实施例中,客户端104可能想要被匹配以用于重新匹配、具有匹配的回合、同时与多个其他玩家匹配等。匹配引擎120可以与服务器侧异步游戏设施IlOA以及与存储器112A交互,其中存储器112A可能需要从归档游戏数据库118A取回附加游戏数据以便适应客户端的请求。在实施例中,匹配引擎120也可以利用比如用户的客户端104上、存储于第三方环境108上、在匹配引擎120中维护等等的用户的好友的列表122。匹配引擎120也可以能够基于用户的诸如以往选择、行为、技能水平等历史匹配用户与对手。在实施例中,匹配引擎120可以维护用户玩游戏简档以比如在用户未显式选择对手时辅助匹配用户与对手。在实施例中,用户可以用多种方式访问同步游戏,这些方式包括从网站向他们的客户端设备104上下载、购买并且向他们的客户端设备104上加载游戏、通过异步游戏服务器102访问游戏、通过第三方环境108 (例如,社交联网网站、游戏网站、电子商务站点)访问游戏等。此外,这些异步游戏站点中的任何站点可以具有好友列表122,该列表可以指示用户可能想要与谁对抗玩游戏、在他们的客户端设备104上保持先前游戏等。现在参照客户端侧,用户可以具有他们可以从其玩异步游戏的诸如便携客户端设备、游戏客户端设备、计算机客户端设备、导航客户端设备等的客户端设备104。图I示出了客户端设备104的一个实施例,其中客户端104可以执行与在异步游戏服务器侧102上相似的功能,比如包括客户端侧异步游戏设施110B、存储器112B、归档游戏数据库114B和异步游戏服务器118B。这些功能部件可以如在异步游戏服务器102这一侧中描述的那样操作,从而运行用于根据从先前游戏用户收集的游戏数据为用户创建实时游戏体验、从客户端侧存储器112B拉取游戏数据、在客户端侧归档游戏数据库118B中提供更深度存储器存储等的算法。此外,如在异步游戏服务器102中那样,可以存在在客户端104上的异步游戏数据库118B,该数据库充当用于来自异步游戏服务器102的游戏下载的传送存储器并且存储用户已经在客户端104上玩的游戏,这些游戏可以在客户端104进行连接时向异步游戏服务器102上传。此外,客户端104可以具有用于与客户端设备对接的用户接口和用来通过其玩异步游戏的在场游戏用户接口。与客户端设备104关联,用户也可以在客户端104上维护至少一个好友列表122B,其中好友列表122B可以用来显式地或者隐式地确定用户可能想要与什么玩家玩游戏。例如,客户端可以显式地选择特定好友以用于玩游戏,比如按姓名、别名、玩家标签、用户名等指定他们。然而,如果用户不想显式地指定他们的对手,则异步游戏设施100可以基于好友列表、由客户端104存储的偏好、通过用户的玩游戏和以往显式选择来推导的偏好等“隐式地”选择对手或者允许异步游戏服务器102上的匹配引擎120进行选择。在实施例中,客户端可以是如图39中描绘的瘦客户端3902,其中上文描述的所有客户端功能由服务器实施。具体示例可以举例说明如何可以通过根据本发明操作的系统在玩游戏期间感知游戏体验。该示例是为了举例说明仅一个玩游戏情形,并且因此这一示例未旨在于限制本发明的范围。用户可以登录到他们的FACEB00K. COM账户上并且决定他们想要与好友玩游戏。用户继而可以在FACEBOOK.COM界面内选择游戏和与之玩游戏的好友。用户可能已经选择了游戏以便立刻玩游戏并且希望所选好友在线并且可用于玩游戏。在这一示例中,好友不可用。在这一示例中,假设用户的客户端104连接到异步游戏服务器102,客户端104可以向服务器进行游戏请求。游戏请求可以包括标识所选游戏和所选对手的信息。可以向 匹配引擎120呈现游戏请求,因此请求可以与适当用户信息和游戏信息匹配。匹配引擎120可以从存储器112选择先前游戏交互数据。先前游戏交互数据可以包括标识用户的元数据、用户特性、先前游戏标识信息等。匹配引擎120在这一示例中可以主要依赖于元数据以进行用户匹配。一旦标识了先前游戏交互数据,则异步游戏设施110可以在与用户玩游戏期间使用先前玩游戏信息。异步游戏设施110 (无论是在客户端侧IlOB或者服务器侧IlOA上)向用户呈现适当游戏和适当对手。现在,用户可以感知如下游戏情形,其中他们正在玩他们选择的游戏并且在表观上实时与所选对手玩游戏。可选地,系统可以向用户标识它事实上不是实时游戏。用户可以开始在这一表观实时环境中与所选对手对抗玩游戏。无需规定对手的移动和对在游戏中呈现的内容的反应(在某些实施例中可以规定它们中的部分或者全部);它们可以基于对手的先前游戏交互数据。可以存在在异步游戏设施110中出现的过程集合,这些过程协调用户的与在玩的新游戏的交互以及基于对手已经如何玩过先前游戏来预测并且呈现用于对手的反应和动作。在另一示例中,用户可能想要在如这里描述的异步游戏环境中与好友对抗玩游戏,但是可能想要在他们离线或者另外未与异步游戏服务器102连接时玩这些游戏。在这一情形中,可能需要一些先前预备。当客户端104连接到异步游戏服务器102时,客户端104可以进行单个游戏请求或者多个游戏请求,并且异步游戏服务器102可以向客户端104下载适当匹配先前游戏数据,从而使得它可以存储于客户端104上供以后使用。现在,在某些实施例中,来自客户端104的请求可以是显式请求,并且在其它情形中,请求可以是隐式请求。例如,用户可能已知他们想要与谁玩游戏以及他们想要玩什么游戏,并且继而生成请求以标识并且下载对应先前玩游戏数据。这将被称为显式请求,因为用户生成请求。在其它情形中,可以无论在客户端104侧、异步服务器侧103或者二者或者在别处已知关于用户的足够信息,从而可以进行用户想要玩什么游戏以及与什么其他用户玩游戏的预测。继而,可以自动生成并且向匹配引擎120发送基于预测的请求。这将是隐式请求。一旦已经向客户端104下载了先前玩游戏信息,客户端104就可以变成离线并且仍然根据这里阐述的原理玩游戏。利用对与他们有兴趣与之玩游戏的对手有关的先前玩游戏信息的先前下载,他们可以选择游戏和对手,并且继而基于对手先前游戏交互数据无论他们是在线还是离线都随时玩游戏。在离线模式中,客户端一般可以通过本地异步游戏设施IlOB运行游戏。混合实时/异步系统也可以被使用并且可以从本发明的一个实施例的使用中受益。在实施例中,本发明可以通过服务器侧异步游戏设施110A、客户端侧异步游戏设施IlOB或者二者的组合提供异步游戏控制。例如,服务器侧102可以赋予用于从中选择的用户游戏数据的明显更大的数据库,并且因此客户端可以在连接到高速因特网连接时利用服务器侧102。另一方面,如果客户端104未连接到因特网124或者可能连接到低速因特网连接,或者当服务器侧102由于大量使用而提供有限带宽时,客户端104可以利用客户端侧异步游戏设施IlOB以运行客户端的异步游戏。在实施例中,异步游戏设施110的部分功能可以由服务器侧102执行,而其它功能部分由客户端侧104执行,其中功能的分割可以取决于性能标准和连接质量。在实施例中,本发明的异步游戏可能需要在客户端侧104与服务器侧102之间传 送数据。玩游戏通常可以保存于客户端侧存储器上,直至玩完全游戏,并且继而可以向服务 器上传。在实施例中,游戏数据的下载和上传可以仅发生于游戏之前和之后而不是在游戏 期间发生。在本发明的异步情形中,游戏可以无状态,这意味着在客户端104与服务器102之间没有稳定连接。这可以允许系统灵活,从而允许它在连接可用时在方便时间上传和下载。在实施例中,存储的关于游戏的信息可以是游戏设置值、一般输入事件、一般里程碑事件、游戏活动、签名等。游戏设置值可以实现用比如关于与游戏相关联的装饰(例如,Tetrimino外观、虚幻外观、声音效果、语音)、游戏的功能(例如,左右移动、速度、线清除延迟、所用映像、随机播种)等的确切的那些设置来重建系统。在示例中,类型可以是设置,Tetrimino “外观”可以被设置成默认,虚幻可以是类型A,声音效果可以是类型B,左右移动可以被设置成快速,映像可以是类型G,随机速度可以是20202032,等等。映像是预先定义的图案、块、障碍或者玩游戏的设置。一旦被选择,映像就可以应用于所有玩家或者仅所选玩家。图37A示出了四个示例映像3720、3722、3724、3728以及映像如何可以实施于游戏Tetris的版本中。注意,每个示例映像3720、3722、3724、3728的每个不同图案可以代表在游戏开始时用于玩家的游戏的增加难度水平,或者它们可以有助于某些更高计分的移动,比如例如而不限于Tetris游戏中的T自旋或者组合。图案也可以提供可以吸引用户的美观的外观。一般输入事件可以指定键盘、鼠标、触屏、玩游戏界面等。例如,在如图5中所示的Tetris 游戏中,一般设置通常可以被设置成所有键盘事件(或者控制台控制器或者手持系统控制板或者其它键触发的事件),但是在另一游戏中也可以包括鼠标(或者触屏)事件。这里提供关于Tetris 游戏的更具体背景。在实施例中,可以存在与一般输入相关联的时间戳。例如,以下时间戳可以与Tetris游戏输入的集合相关联00:00:10左、00:00:35右、00:00:55右旋、00:01:25硬放等。注意,这里的实施例并不限于任何一个游戏。许多现有游戏/游戏类型可以从本发明实施例中的异步版本中受益,比如小型高尔夫(如图6中所示)、保龄球(如图7中所示),COLLAPSE游戏(如图8中所示),BEJEffELED游戏(如图9中所示)、射箭、轨道、游泳、滑雪、赛马、滑板、益智游戏、ALCHEMY游戏、纸牌游戏、SHANGHAI型匹配游戏(例如,逃离、狩猎旅行)、SUD0KU、纵横字谜益智游戏、图片找别扭、POPPIT游戏、TAP TAP REVENGE 游戏、滑雪球、移动电话应用(比如 FLING、BACKBREAKER FOOTBALL、FROGGER、TETRIS POP、TETRIS BATTLE)、FACEBOOK 游戏(比如 MIND JOLT、PACMAN、YOV、PETSOCIETY、(LIL)GREEN PATCH、FARMVILLE、MAFIA WARS)等。诸如赛车、短跟踪赛车等其它游戏可以部分地适配于本发明的异步实施例。更多其它游戏可能未直接从异步版本中受益,但是本发明可以用来创建通过保存这些组合来学习的Al。图9A-图9F更具体示出了样本益智游戏以及如何在本发明的一个实施例中玩它。在这一示例中,益智游戏可能具有匹配类似砖块的目标,比如通过构成不超过三段的线路经的清除路线。在这一示例益智游戏中,当匹配砖块时,砖块从玩游戏中消失。如果玩家独自玩游戏,则他们可以与定时器对抗玩游戏。在这一示例中,可以在右侧看见其他玩家游戏板920、922、924,其中获胜者是第一个清除他们的游戏板的玩家。在这一示例系列图中,图9A示出了在玩家打开游戏时的打开屏幕900A,图9B示出了具有所有图案化砖块的游戏场900B (注意,在这一示例中,如本领域技术人员将理解的那样,板可以被洗牌并且可以使用炸弹、可以提供提示等等作为向游戏的许多可能添加之一),图9C示出了邀请屏幕910,其中玩家正在邀请另一玩家加入,图9D示出了被选择912砖块,图9E示出了选择两个砖块,其中示出了连接砖块的三段线914,并且图9F示出了提示功能918,其中玩家可以接收关于可以选择哪两个砖块的提示。在实施例中,这些游戏中的任何游戏可以被实施为如这里描述的异步或者混合异步游戏。例如,可以邀请比如在图9D上所示的其他玩家920、922、924玩游戏,其中其他玩家920、922、924可以是 在场玩家(即跨越网络可用于实时玩游戏的其他玩家)与表观在场玩家(即不可用于实时玩游戏的玩家,但是其中本发明如这里描述的那样通过该玩家的先前玩游戏提供表观在场玩游戏)的组合。在实施例中,所有其他玩家920、922、924可以异步玩游戏,所有其他玩家920、922、924可以同步玩游戏,或者其他玩家920、922、924可以是同步与异步玩家的组合或者混合游戏。在可以用本发明实施的游戏的又一示例中,图9G示出了用于拉力赛游戏的游戏场,其中成组玩家900G2可以相互对抗或者相互协作玩游戏。图9H示出了如何可以在玩拉力赛游戏时利用映像的示例。与成组其他玩家协作玩拉力赛提供本发明的异步和混合玩游戏如何可以与在场和表观在场玩家的组合一起应用的示例。照这样,本发明可以提供玩游戏模式,其中在场玩家和由本发明的设施代表的玩家能够在单个游戏中一起交互地玩游戏。在实施例中,这一类型的异步、同步或者混合玩游戏可以用如下方式应用于游戏,该方式是同步(即在场)与异步(即表观在场)玩家的随游戏而不同的组合可以玩游戏,比如根据其他玩家何时可用于在场玩游戏。在实施例中,可以包括一般里程碑事件以保证游戏在某些情形中不脱离同步。例如
时间戳类型参数
00:00:10 生成的段 T00:00:40 锁定2x21
00:01:35 T自旋成功率在实施例中,游戏事件可以模拟游戏的动态部分,比如在Tetris游戏中,以及发送了多少无用线、发送的无用线类型、使用的道具类型、谁使用了它,以及如最终结果、击倒(KO)等的其他事件,例如
时间戳类型参数I 参数2
00:01:25无用类型I 尺寸4
00:02:25道具类型4 目标类型2
02:00:00结束位置第6
02:00:00 获取的经验经验+15在实施例中,签名可以与游戏的静态和动态部分相关联。进行签名可选地可以本身不是过程,而是可以向记录上添加的用户输入,该用户输入可以充当该玩家的签名。例如,用户可以与某人玩相同游戏,但是特定用户玩游戏的方式、他们的反应速度、移动等可以是该特定用户的清楚定义因素,这些因素将充当签名(例如,TigerWood的高尔夫摆动将 不同于另一玩家的高尔夫摆动)。因此,具体记录所有输入并且回放它们可以帮助比如以任何其他玩家不可以确切重复的方式创建用户与该特定个人对抗玩游戏的感觉。在实施例中,这可以代表游戏的静态部分,其中使重玩与实际发生的情况尽可能接近。另一方面,游戏的动态部分可以与游戏规则的结果相关联,该规则不是该玩家的玩游戏的定义部分。例如,在其它游戏中一“无用线”一或者不想要的游戏道具一可以是玩家的动作的结果。如果游戏规则改变或者情形改变,则发送的无用线的数量可以在游戏中动态改变,其中这一改变可以被视为玩游戏的正常结果。关于玩游戏的静态比对动态部分,考虑如图5中描绘的战斗游戏示例,其中202分节是游戏的静态部分,并且其中锁定位置、移动等可以与它如何实际发生尽可能接近地重复。这意味着创建游戏的签名感觉从而使它成为“Sally”玩该游戏这样的感觉。可以在更低百分比(比如约95% )或者与实际事件更接近地复制204分节。在这一示例中,204分节包括发送了多少个无用线并且KO将随游戏变化。可以在某些情形中复制炸弹触发以增强该玩家的玩游戏的感觉,但是也可以变更炸弹触发。有时可以与实际事件接近地复制204分节,但是204分节多数时间将不同,并且因此被视为游戏的动态部分。在本发明的另一实施例中,可以实施在场玩游戏与以往玩游戏的混合。例如,用户可能一直在本发明的模拟“实时”游戏中与其他玩家对抗玩游戏,并且注意到他们的好友之一突然在线并且可用于玩真正的实时游戏。本发明可以提供一种用于指示好友在线并且可用于玩真正的实时游戏的机制。在这一实例中,现在可以邀请好友玩真正的实时游戏。此后,用户可以回到玩模拟“实时”游戏,并且甚至在他们的好友已经登出之后继续通过模拟玩游戏与他们的好友对抗玩游戏。以这一方式,本发明可以实施一种“混合”系统从而允许用户将与当前不在线的玩家玩模拟实时游戏和与当前在线的玩家玩真正的实时游戏进行混合。在实施例中,本发明可以使用“状态”服务器一该服务器用于帮助实施混合玩游戏,该混合玩游戏管理登录到系统的用户的所有状态、中继-聊天服务器(该服务器充当用于实时广播分组的信使)等等。系统可以管理多个状态(比如活跃状态(例如,活跃地玩异步游戏)、空闲状态(例如,已连接、但是未做出响应)、玩游戏(例如,与某人实时玩游戏,因此未在待邀请的状态中)、离线等。向服务器102进行请求的客户端104可以触发这些状态的改变。当向服务器102进行请求时,请求可以变成活跃(比如从离线转换)。如果用户已经登录(在活跃状态中),但是尚未在X分钟内进行请求,则他们可以在空闲中。如果玩家开始玩实时游戏或者与某人玩混合游戏,则他们可以从活跃向玩游戏(实时)转换。如果玩家登出或者保持空闲持续多于X分钟,则他们可以变成离线。在实施例中,所有用户可以在离线中开始。当玩家在活跃状态中时,可以有可能从玩家接收对加入混合游戏的邀请。这可以是可能的,因为异步游戏可以无间断而无结果。继续混合玩游戏的描述,在实施例中,如果玩家A创建游戏,则他们可以与预先记录的游戏匹配。但是如果他们想要与一起在场的正同时玩异步游戏的某人或者好友玩游戏,则他们可以能够邀请该个人参加他们的游戏。 在实施例中,邀请可以使被邀请的玩家的游戏中断并且使弹出框出现从而询问他们是否想要加入该游戏。如果用户不想等待直至某人邀请他们玩游戏,或者如果用户不想具体邀请某人玩游戏,则可以有可能按压“在场玩游戏”按钮并且可以让用户加入已经变得有时隙可用于在场加入的在场游戏。如果异步游戏具有固定时间从而使得易于预测并且匹配这一过程,则系统可以更高效。当用户加入混合游戏时,可以在玩游戏开始之前下载异步游戏数据。在在场玩家之间,可以通过“中继服务器”向玩家立刻广播玩游戏的分组。“中继服务器”也可以充当也向在场玩家发送聊天分组的“聊天服务器”。发送的分组包括保存直至来自重玩数据的信息,而例外是可以立刻按部分发送它而不是等待直至游戏结束。在游戏结束时,在场玩家也可以再次向服务器发送游戏数据以保存,并且继而用于其它游戏。备选地,服务器可以开始收集那些分组并且在游戏结束时一起保存它。在实施例中,这一系统的优点可以在于最小化等待与在场某人玩游戏,从而增强整个系统的可访问性。尽管“纯粹”在线游戏体验质量可以随用户数目改变,但是本发明的异步游戏可以帮助保证玩家将具有质量体验、均匀匹配的玩游戏等,而又最小化等待。能够邀请单个或者异步游戏的玩家玩也可以增加这些游戏出现的概率,因为至少虚拟地能够邀请大多数玩家。它也可以用来扩展成异步联赛系统,其中联赛可以发生而没有通常与在场玩游戏相关联的所有约束和限制。在实施例中,本发明可以允许提供在一个游戏中混合在场和先前玩的游戏、提供状态管理、提供动态邀请、最小化或者消除等待、使得易于与用户已知的其他玩家玩游戏、玩协作游戏、提供更大可扩展性等。在实施例中,本发明可以比如在正常异步情形中、在合成玩游戏时等等利用采样和合成理论,其中可以存在多个层。在正常异步情形中,游戏重玩是用户的玩游戏的“采样”结果。但是游戏“体验”是合成体验,其中“采样的”玩游戏用来创建新的合成体验。例如,系统可以记录游戏,并且使用游戏数据以创建重玩游戏,或者甚至来自单个游戏并且使用该数据作为“采样的”玩游戏以创建新的合成多玩家游戏体验。作为类比,这可以被视为如同乐团,其中每个个别乐器被个别地记录,但是继而通过组合采样轨道以变成新歌曲来一起表演成一首音乐/歌曲。在实施例中,在技术上有可能创建乐团游戏,其中用户将在场表演音乐或者歌曲,同时从记录的游戏表演其他玩家。例如,ROCK BAND或者⑶ITAR HERO游戏也可以被同步。用户可以例如在与好友或者其他用户或者计算机或者其某一组合的乐队中活跃地表演击鼓从而基于一个或者多个这样的其他玩家的预先记录的活动表演其它乐器(或者提供嗓音)。他们无需都同时实际地玩游戏以便具有作为乐队一起表演的体验。活跃用户的话路(session)也可以被记录并且在将来话路中由该用户或者各自可以不同的其他用户使用。因此,这样的实施例将提供迭代和扩展的交互性水平。
在典型情形中,本发明可以尝试尽可能多地模拟玩游戏的关键部分。然而,可能存在如下情形,其中可以将系统置于其中不可能避免去同步的情形中。例如,可能存在其中存在影响玩游戏的“道具”的情形。这里的挑战在于系统可能具有正在使用的道具,但是我们可能不能改变重玩的结果而不对它进行去同步。例如,可能存在正在游戏中(比如在游戏Tetris 中)使用的被称为“BLIND”的道具。与之对抗使用“BLIND”道具的玩家将受它影响,因为他们不能看见他们的玩游戏。但是重玩不能做出反应,因为它是已经玩过的游戏。作为替代,在本发明的一个实施例中,系统可以合成(模拟)“BLIND”道具的使用结果。在实施例中,在这一情况下,结果可以是玩游戏更慢。这里,系统可以收集用来确定“BLIND”道具的使用应当如何影响玩游戏的数据。例如,如果对特定玩家使用道具“BLIND”,则系统可以确定它将多大地影响它们的特定玩游戏。例如,BLIND(覆盖屏幕)可能将玩游戏平均减缓30%,“锁定”(约束旋转)可能将系统平均减缓20%,“TWIST” (扭转矩阵)可能将系统平均减缓50%,“难题”(需要完成序列来恢复)可能平均花费五秒,等等。按照这一数据,例如可以确定如果玩家或者系统对另一特定玩家使用道具BLIND,则该玩家将被减缓30 %。当玩家对另一玩家的重玩游戏使用BLIND时,其他玩家的重玩游戏将被减缓30 % (在70 %的速度玩游戏)。如果玩家对玩家A、B和C使用道具“难题”并且对于玩家A而言平均需要3秒来恢复,则系统可以将玩家A的重玩停止3秒。对于玩家B而言平均需要5秒来 恢复,系统可以将玩家B的重玩停止5秒。对于玩家C而言平均需要7秒来恢复,系统可以将玩家C的重玩停止7秒。因此,可以对多个人使用相同道具,但是它的结果可以对于每个玩家而言不同,因为系统在模拟他们的恢复。在另一示例中,在本发明的方法中考虑异步游戏,例如来自NINTENDO的MARIOKART游戏。MARIO KART游戏可以具有可以对另一玩家使用的被称为“香蕉”的道具。当在场玩家A离开“香蕉”道具并且非在场(记录的)玩家B命中香蕉道具时,系统可以使玩家B自旋或者以奇怪方式移动持续X秒,直至他们移回至他们的正常状态。可以使用从玩家B已经在场玩游戏并且被“香蕉”道具命中时起的数据来测量平均X秒时间,并且系统可以将重玩减缓或者停止X秒从而模拟该道具的结果。在实施例中,也可以有可能也合成比如用于目标设定、帮助、道具使用、触发命中率等的其它偏好。例如,对于目标设定,个人想以最弱玩家或者最强玩家为目标吗?他们提供响应并且对攻击采取报复吗?等等。对于帮助,他们想在团队游戏中帮助他们的队友吗或者他们偏好于击败对手吗?对于道具使用,他们多久使用一次道具?对于触发命中率,他们多久命中触发点一次?已经描述本发明的实施例,现在转向多个过程流程图,这些流程示了与本发明如何可以实现如同实时的交互异步游戏体验相关联的各种方面。在本发明的一个实施例中,可以与先前游戏玩家对抗玩异步玩游戏。参照图10,可以提供用于玩游戏的方法和系统。过程300可以在步骤302开始并且立即移向步骤304。在步骤304处可以发起针对玩异步游戏的请求。异步游戏可以允许一个或者多个玩家在离线模式中玩游戏,因此创建实际游戏的错觉。玩家可以感知正在在线玩游戏。玩家无论他们何时在线都可以在任何时间点在游戏中移动。请求可以包括用于玩家希望的对手类型的元数据。在实施例中,元数据可以包括与异步游戏的诸如希望难度水平、阶段数目、敌手数目等有关的其它信息。响应于对针玩游戏的请求,在步骤308处,过程300可以取回与可以存储于存储器中的先前游戏数据对应的游戏交互数据。软件实施的匹配设施可以标识用于用户希望的对手类型的适当匹配。可以在步骤310处利用与对手类型对应的可用信息用于发起用于玩游戏的环境。环境可以向玩家提供如请求的与希望对手对抗的在场游戏。过程300可以在步骤312处结束。在本发明的一个实施例中,可以从先前玩游戏信息选择异步游戏玩家对手。参照图11,可以提供用于从先前游戏信息选择异步游戏玩家对手的系统和方法。过程400可以在402处开始并且立即移向步骤404。在步骤404处,可以接收针对玩异步游戏的请求。请求可以包括描述对手类型的标准。例如,玩家可以对在在线搏斗游戏中选择与具有大型武器的对手对照配备有适度武器的对手感兴趣。在步骤408处,可以取回并且重新回顾用于一个或者多个对手的信息以与在步骤404处提供的标准匹配。信息可以包括先前已经玩过·游戏的一个或者多个对手。在步骤410处,可以从一个或者多个对手的列表选择满足玩家提供的标准的对手之一。所选对手可以充当与玩家对抗的敌手或者对手。在步骤412处,过程400可以结束。在本发明的一个实施例中,可以与不可用的好友玩异步游戏。参照图12,可以提供用于与在特定时间瞬间不可用的好友玩异步游戏的系统和方法。过程500可以在步骤502处开始,并且可以立即移向步骤504。在步骤504处,过程500可以向玩家呈现社交网络界面。社交网络界面可以列举社交网络中登记的所有人,这些人包括与玩家直接或者间接相关联的所有联系人。此外,与社交网络用户界面相关联的跟踪软件部件可以提供对链接到玩家的好友、同辈和其它类型的联系人的跟踪。界面可以有助于用户与好友、同辈、专业人员和其他直接联系人的交互。例如,玩家可以基于先前交互及其爱好将好友分类为各种类另O。在这一场景中,可以跟踪与玩家链接并且以“在线游戏”作为其爱好的所有好友。在步骤508处,用户可以邀请好友之一玩游戏。例如,用户可以从被跟踪并且在以在线游戏作为其爱好之下归类的的好友的列表中标识好友X。在步骤510处,可以进行确定以标识是否一个或者多个好友可用于玩游戏。如果无好友可用,则可以取回一个或者多个先前游戏的游戏内表现信息。这一信息可以与已经更早玩过游戏的一个或者多个好友有关。时段可以是小时、天、周等。在步骤512处,可以向玩家呈现游戏环境。可以将从游戏内表现取回的信息表示为虚拟玩家。可以在社交网络界面中呈现虚拟玩家作为好友之一。玩家可以在游戏中将这一虚拟玩家视为他的好友。在步骤514处,过程500可以结束。在实施例中,游戏可以是多玩家游戏,并且可以向用户呈现与多个玩家对应的信息作为多个虚拟玩家。这可以产生虚拟多玩家环境,并且可以从与每个好友关联的先前存储的游戏信息获得每个玩家的移动;这可以向可以感知多个好友正在线玩游戏的用户提供实时在线多玩家游戏的错觉。在本发明的一个实施例中,异步玩游戏可以使用存储器。参照图13,可以提供用于使用存储器来玩异步游戏的系统和方法。过程600可以在步骤602处开始并且可以立即移向步骤604。在步骤604处,可以接收针对玩异步游戏的请求。请求可以包括关于玩家可能感兴趣的对手类型的信息。除了关于对手类型的信息之外,玩家可以提供代表关于对手的信息的诸如尺寸、火力、武器等各种参数。例如,用户可以对在搏斗游戏中选择具有快速移动性的小型敌手感兴趣。在步骤608处,响应于来自玩家的请求,可以从存储器取回游戏交互数据。这一游戏交互数据可以对应于由其他玩家(比如第二或者第三玩家)玩的先前游戏。此外,取回的数据可以包括玩家希望的对手类型。匹配软件部件可以取回与用户设置的标准匹配的游戏交互数据。在步骤610处,可以向玩家提供游戏环境。玩家继而可以与可以基于存储于存储器中的游戏内表现信息实例化的对手对抗玩游戏。对手可以向实时游戏的玩家提供感知。在步骤612处,过程600可以结束。在本发明的一个实施例中,高带宽游戏程序匹配可以用于使用存储器的异步玩游戏。参照图14,可以提供用于与另一玩家玩异步游戏的系统和方法,该游戏被配置成使用存 储器的高带宽。过程700可以在步骤702处开始并且可以立即移向步骤704。在步骤704处,可以接收针对玩异步游戏的请求。请求可以包括关于玩家感兴趣的对手类型的信息。除了关于对手类型的信息之外,玩家可以提供代表关于对手的信息的诸如尺寸、火力、武器等各种参数。例如,玩家可以对在搏斗游戏中选择具有高火力、但是固定至特定位置的敌手感兴趣。在步骤708处,可以基于请求的数据在存储器中进行搜索以寻找对手。存储器可以保持关于先前已经玩过游戏的多个玩家的信息,并且对手信息与玩家希望的对手信息相似。匹配软件部件可以搜索与玩家希望的对手类型的标准匹配的游戏。在步骤710处,可以向用户呈现具有希望的对手的游戏环境。从匹配软件部件获得的游戏信息可以用于调整对手在游戏中的移动。例如,可以捕获、在存储器中存储并且以后复制近来与相似对手玩游戏的玩家的移动以调节用户在游戏环境中的移动。在实施例中,对手可以响应于玩家进行的移动来快速进行移动。这因为所选对手可以被配置于高带宽连接上并且计算设备由于连接的高带宽而可以同时接收玩家的移动而得到促进。在712处,过程700可以结束。在本发明的一个实施例中,存储于存储器中可以出现于异步玩游戏之后。参照图15,可以提供用于在异步游戏之后在存储器中存储游戏内表现信息的系统和方法。过程800可以在步骤802处开始并且立即移向步骤804。在步骤804处,可以发起跟踪游戏内表现信息。可以基于一个或者多个参数执行跟踪,该参数包括在敌对情形中进行的移动、对机会的响应和关于在特定情形中进行的移动的信息。例如,玩家X可以在游戏中利用向他/她提供的所有机会。另外,玩家X可以通过在敌对情形中对对手发起一系列凸缘(flanging)攻击来做出响应并且可以作为获胜者显现。在步骤808处,可以在存储器中存储游戏内表现信息。存储器可以与在服务器处的图形设施214耦合并且可以使用如本领域中已知的软件和硬件来访问。存储器可以被配置于高带宽上、但是在服务器102以内或者在计算设备中。这样的配置可以造成快速访问来自存储器的数据。例如,游戏设施可以包括诸如处理器、微处理器等处理设施,该处理设施又可以通过高速总线耦合到存储器。高速总线可以有助于在处理设施与存储器之间的快速数据传送。最后,系统过程800可以在向存储器传送游戏内表现数据之后在812处结束。在实施例中,存储器可以是缓冲器、触发器、闪存、ROM、RAM、CD-ROM、DVD、EEPROM、PROM等。另外,存储器可以与一个或者多个服务器中的电路相关联,并且可以使用如本领域中已知的公知算法来执行存储器管理而不脱离本发明的范围和精神实质。在本发明的一个实施例中,可以从存储器向数据库传送游戏数据溢出。参照图16,可以在存储器无法容纳附加数据之后提供用于在数据库中存储游戏表现的系统和方法。过程900可以在步骤902处开始并且可以立即移向步骤904。在步骤904处,可以在存储器中存储游戏表现数据。例如,可以在存储器中存储与玩家X对应的游戏表现数据。类似地,玩家Y的表现也可以存储于存储器中。这可能由于在存储器中数据的积累而造成它变满。存储器可以耦合到可以有助于向和从存储器高速传送数据的其它软件和硬件。另外,硬件和软件可以被配置成有助于高带宽以用于玩游戏的用户。
在步骤908处,过程900可以监视与存储器中可用的空间相关联的性能因子。例如,存储器可以容量有限,并且当存储多个游戏内表现信息时,存储器的大部分可能变成被占用从而造成存储器退化。在步骤910处,可以访问存储器的退化因子。随后,为了减少存储器的利用并且释放一些空间,可以标识已经长时间段未活跃的一个或者多个游戏。继而,可以向结构化数据库中归档一个或者多个标识的游戏。在实施例中,可以基于包括先入先出、后入先出、最近使用等的多个因子来标识一个或者多个游戏。这些算法和用于存储器分页的其它算法在本领域中公知。在步骤912处,过程900可以结束。在本发明的一个实施例中,玩游戏序列数据对象可以被适配为实现异步玩游戏。参照图17,可以提供过程1000,该过程描绘了用于玩异步游戏的玩游戏序列数据对象。过程1000可以在步骤1002处开始并且立即移向步骤1004。在步骤1004处,可以利用诸如缓冲器、链接列表、图形等数据对象以用于存储用于玩计算机游戏的用户(第一玩家)的一个或者多个属性。可以按照固定时间间隔存储或者可以由于数据对象可用和在数据对象可用时连续存储一个或者多个属性。在步骤1008处,过程1000可以通过共享锁定或者用于与第二玩家共享存储于其中的数据的某一其它机制来访问数据对象。过程1000可以在用户(第一玩家)已经在时间Tl玩过游戏时在用于玩游戏的时间T2(T1 < Τ2)向第二玩家提供对玩游戏序列数据对象的访问。另外,由第二玩家在时间Τ2玩的游戏的一个或者多个属性和/或事件可以基于由第一玩家在时间Tl玩的游戏的一个或者多个属性。例如,玩游戏的第一用户X可以在时间Tl在数据对象中存储移动。随后,在另一点Τ2,第二玩家可以玩游戏,并且可以访问来自数据对象的与游戏相关联的移动。这将允许第二玩家基于由第一用户玩的游戏的一个或者多个属性和事件玩游戏。在步骤5010处,过程1000可以结束。在实施例中,数据对象可以基于由一个或者多个玩家在特定时间点玩的一个或者多个游戏序列。在实施例中,数据对象可以被适配为反映基于多个玩游戏序列的趋势。
在实施例中,数据对象可以被适配为基于以以往玩游戏序列为基础的玩游戏预测。在实施例中,数据对象可以包括用于基于以往玩游戏序列模拟玩游戏序列的设施。本发明的一个实施例可以提供用于基于存储的另一玩家或者其他玩家的游戏实现与玩家对抗实时玩游戏的判决引擎。参照图18,过程1100可以提供用于基于存储的由其他玩家玩的游戏与第一玩家对抗玩实时游戏的判决引擎。过程1100可以在步骤1102处开始并且可以立即移向步骤1104。在步骤1104处,可以访问由一个或者多个玩家在时间Tl玩的游戏的一个或者多个序列。在步骤1108处,第二玩家可以在某一其它时间T2玩游戏,其中时间Tl < T2或者事件Tl已经发生于T2之前。过程1100在步骤1108可以利用判决引擎以确定与由第二玩家玩的游戏相关联的一个或者多个属性和/或一个或者多个事件。判决引擎可以调节由第 二玩家在时间T2玩的游戏中的移动序列。另外,判决引擎可以基于在时间Tl存储的游戏 信息创建用于第二玩家的实时玩游戏感知。在实施例中,与多个玩家相关联的一个或者多个序列可以由判决引擎组合以创建新移动,因此创建更高难度水平。可以利用如人工智能领域中已知的各种算法以用于如本领域中已知的那样根据与一个或者多个玩家相关联的移动序列创建新移动。在步骤5110处,过程1100可以结束。本发明的一个实施例可以优化玩游戏序列的高速缓存。参照图19,可以提供用于玩游戏序列的优化高速缓存的方法和系统。过程1200可以在步骤1202处开始并且可以立即移向步骤1204。在步骤1204,过程1200可以确定和/或存储由一个或者多个玩家在玩异步游戏之时执行的一个或者多个玩游戏序列。例如,玩家X可以玩游戏并且玩游戏序列的移动可以高速缓存于存储器或者某一其它类型的存储器中。类似地,由不同玩家Y进行的移动可以存储于存储器中或者某一其它类型的高速缓存机制中。在步骤1208处,可以在存储器中高速缓存与第一玩家相关联的存储的玩游戏序列。这一高速缓存的游戏序列可以有助于在异步游戏环境中模拟游戏。另外,可以使用如本领域中已知的各种算法来优化高速缓存游戏序列以用于快速取回。例如,过程1200可以使用POJO高速缓存、HTTP响应高速缓存、JSP高速缓存、ORM数据访问高速缓存等在存储器中高速缓存玩家X的玩游戏序列以用于快速取回游戏序列。此外,高速缓存玩家的玩游戏序列可以给予正在线玩游戏的错觉。在步骤5010处,过程100可以结束。在实施例中,优化高速缓存可以保证存储的游戏序列可用于玩家群体中的每个玩家、保证存储的游戏序列可用于一个或者多个游戏类型中的每个游戏类型、保证存储的游戏序列可用于由多个玩家玩的一个或者多个游戏类型、基于游戏玩家对对手的历史选择、基于游戏玩家对游戏类型的历史选择、基于玩家对对手和游戏类型中的一项或者多项的选择的预测等。在本发明的一个实施例中,事件序列对象可以实现模拟实时玩游戏、适配为模仿实际玩家风格、能力、历史等玩游戏。参照图20,可以提供用于事件序列对象的方法和系统,该对象用于实时模拟游戏并且被适配为模仿实际玩家。过程1300可以在步骤1302处开始并且可以立即移向步骤1304。在步骤1304处,过程1300可以确定数据对象以存储与在特定时间点(比如Tl)的玩游戏序列相关联的一个或者多个属性。例如,玩家X可以玩游戏并且玩游戏序列的移动可以在时间Tl存储于存储器或者某一其它存储器中。在步骤1308处,可以访问和/或共享存储的与第一玩家相关联的玩游戏序列以有助于第二玩家在时间T2玩游戏,其中Tl发生于T2之前。另外,第二游戏的一个或者多个属性和/或事件可以基于第一游戏。可以在时间T2向第二玩家提供基于第一玩家的玩游戏序列对游戏的实时模拟以用于异步玩游戏。在步骤1310处,过程1300可以结束。在实施例中,存储玩游戏序列的对象可以被适配为有助于重复历史玩游戏序列、模拟玩游戏能力水平、模拟玩游戏风格等。在本发明的一个实施例中,概率模拟引擎可以用于丰富玩游戏序列对象。参照图21,可以提供用于概率模拟引擎的方法和系统,该引擎用于丰富玩游戏序列对象。过程1400 可以在步骤1402处开始并且可以立即移向步骤1404。在步骤1404处,过程1400可以确定在存储器中创建的数据对象以存储一个或者多个计算机游戏历史序列。过程1400可以提供对待用于由第二玩家玩异步游戏的存储的游戏序列的访问。例如,玩家X可以玩游戏并且玩游戏序列的移动可以基于计算机玩游戏的一个或者多个历史序列存储于存储器中。在步骤1408处,模拟引擎可以使用数据对象并且基于一个或者多概率因子实例化用于第二玩家的计算机游戏。模拟可以允许或者可以不允许添加一个或者多个历史玩游戏序列。在步骤1410处,过程1400可以结束。在本发明的一个实施例中,存储玩游戏序列对象的异步玩游戏方法和系统可以被适配于游戏类型“X”。参照图22,可以提供用于存储适配于一个或者多个游戏类型的玩游戏序列对象的方法和系统。过程1500可以在步骤1502处开始并且立即移向步骤1504。在步骤1504处,过程1500可以在特定时间点存储与一个或者多个玩家相关联的一个或者多个玩游戏序列。在步骤1508处,第二玩家可以玩游戏。过程1500可以提供代码并且实例化第一玩家的玩游戏序列。可以基于玩游戏序列提供对用于第二玩家的与第一玩家对抗实时玩游戏的模拟。序列可以与特定类型的计算机游戏相关联。在步骤1510处,过程1500可以结束。在实施例中,游戏类型可以是流派/事件类型。流派/事件类型可以包括动作、迷宫、平台/水平惊悚、射手、历险、竞赛、策略等。游戏类型可以基于游戏的情境。游戏的情境可以包括幻象/魔幻、惊悚、人物/特许、历史、科幻/未来主义等。玩游戏类型可以包括协作、竞争、第一人、群众多玩家等。游戏类型可以与包括控制台的平台(例如比如NINTENDO WII、PLAYSTATION 3、XBOX 360 或者其在线连接信道,比如 WIIWARE 或者 XBOXLIVE ARCADE)、web/在线、移动(例如包括IPHONE、PDA等)、手持专有系统(例如包括NINTENDO DS/DSI和PSP)、社交网络、云游戏等相关联。在本发明的一个实施例中,包括玩游戏趋势的用户简档可以用于异步玩游戏。参照图23,可以提供用于与用户简档相关联的玩游戏偏好的方法和系统。过程1600可以在步骤1602处开始并且立即移向步骤1604。在步骤1604处,可以创建数据对象。数据对象可以存储计算机游戏的一个或者多个历史序列。过程1600可以访问存储于数据对象中的玩游戏序列以用于有助于玩异步游戏。在步骤1608处,可以针对用户创建用户简档。可以基于玩计算机游戏的一个或者多个历史序列创建用户简档。用户简档可以允许过程1600在游戏期间进行关于趋势/移动/策略的预测。在步骤1610处,过程1600可以访问游戏设施以标识与用户的简档相关联的趋势。这些标识的趋势可以用于在用户虚拟地存在时控制游戏的方面 。在步骤1610处,过程1600可以结束。在实施例中,可以向在场用户虚拟地呈现用户。在另一实施例中,可以向不同用户虚拟地呈现用户。不同用户可以是虚拟用户。已经用多个过程流程图举例说明了与本发明如何可以实现如同实时的交互性异步游戏体验相关联的各种方面,我们现在转向描述与用于提供交互性异步多玩家(下文为“多玩家”)玩游戏的视频游戏系统和方法有关的本发明的实施例。更具体地,本发明可以与用于经由至少一个以前玩家(下文为“以前玩家”)的至少一个记录的预先玩的游戏(下文为“记录的游戏”)在在场当前玩家(下文为“当前玩家”)与以前玩家之间提供在场交互性异步多玩家玩游戏的益智游戏视频游戏系统和方法有关。视频游戏系统和方法可以随机选择以前玩家的记录的游戏,该游戏具有可以与用于当前玩家的在场玩游戏的持续时间和/或技能水平对应的持续时间和/或技能水平。例如,在在场玩游戏期间,益智游戏视频游戏系统和/或方法可以提供数字矩阵(下文为“矩阵”)中的数字块(下文为“块”)归类,其中当前玩家和/或记录的游戏的以前玩家可以操控、组织和/或放落块以用于形成完整数字水平线(下文为“完整线”)以及从矩阵清除完整线。在从矩阵清除一个或者多个完整线时,当前玩家或者记录的游戏的以前玩家可以向其他玩家的矩阵的底部传送或者发送一个或者多个完整数字无用线(下文为“无用线”)。清除位置与一个或者多个无用线相邻的一个或者多个完整线可以从矩阵去除无用线和/或可以向其他玩家的矩阵添加一个或者多个无用线。视频游戏系统和/或方法可以提供数字滑动刻度以指示当前玩家或者记录的游戏的以前玩家是否可能已经在在场玩游戏期间接收或者发送了更多无用线。向矩阵的底部添加无用线可以将矩阵内的一个或者多个块推向或者移向矩阵的天际线上方的位置。当一个或者多个块移向天际线上方的位置时,第一游戏结束条件(比如击败)可以出现。如果未在与向矩阵中引入的新生成的块的落下速度相等或者更大的速度形成并且从矩阵清除完整线,则在矩阵内锁定的一个或者多个块可以在天际线上方延伸并且第二游戏结束条件(比如锁定或者封闭)可以出现。数字递增计量器可以记录游戏结束条件的一个或者多个出现以确定在当前玩家与记录的游戏的以前玩家之间的在场玩游戏的赢家和输家。在记录以前玩家的记录的益智视频游戏期间,可以向以前玩家的矩阵发送和/或从以前玩家的矩阵去除一个或者多个无用线。发送和/或去除无用线和/或出现游戏结束条件可以引起以前玩家的在场玩游戏按照延迟时间量的一个或者多个延迟。视频游戏系统和/或方法可以提供用于在固定或者可编程的总持续时间(下文为“总持续时间”)届满之后终止以前玩家的玩游戏的定时器。视频游戏系统和/或方法可以停止或者延迟定时器以补偿延迟时间量,从而使得以前玩家的记录的游戏在可以与用于当前玩家的在场玩游戏的总固定持续时间相同或者相等的调整的持续时间届满。作为结果,当前玩家的玩游戏和以前玩家的记录的游戏可以在无论无用线如何都相同的持续时间之后和/或如果游戏结束条件在记录用于以前玩家的记录的游戏期间出现则届满。在实施例中,一个或者多个玩家和/或对手可以在游戏设备上玩益智视频游戏,例如比如TETRIS 。如图24中所示,在视频游戏的玩游戏期间,当前玩家可以旋转、移动并且放落数字矩阵5010(下文为“矩阵5010”)内的不同的落下的数字俄罗斯块5014a-5014g (下文为“块5014a-5014g”)以将块5014a_5014g布置并且组织成一个或者多个完整水平线5012(下文为“完整线5012”)而在水平线中无任何开口 5022。具有一个或者多个开口 5022的水平线可以被标识为不完整水平线5013 (下文为“不完整线5013”)。 块5014a-5014g是由七个可能形状的四个连接的方块或者小块组成的块。一旦当前玩家已经将俄罗斯块放置于最终静止位置,俄罗斯块被锁定并且随后不能被移动和/或旋转。此夕卜,当前玩家可以执行特殊动作(比如块自旋、块开缝、块扭转、地面踢开和/或壁踢开以将一个或者多个俄罗斯块定位到矩阵5010内的位置。从矩阵5010消除或者清除每个完整线5012。作为结果,剩余块5014a-5014g朝着矩阵5010的底部5020落下或者下移。块5014a-5014g、小块和/或矩阵5010可以是二维的或者三维的。游戏设备可以包括数字显示器和输入设备。游戏设备例如可以是个人计算机(下文为“PC”)、视频游戏控制台、手持游戏设备、游戏场游戏设备、混合游戏设备等。备选地,游戏设备可以是平板PC、超级移动PC、基于移动的口袋PC、电子书计算机、膝上型计算机、媒体播放器、便携媒体设备、个人数字助理、企业数字助理、数字线缆接收器、图形计算器、全球定位系统接收器、数字音频播放器、数字相机、腕表等。另外,游戏设备可以是移动电话、4G移动设备、3G移动设备、全IP电子设备、信息装置、个人通信器等。游戏设备可以向当前玩家提供用于在在线模式或者非在线模式中玩视频游戏的能力。在在线模式中,游戏设备可以连接到固定通信网络或者无线通信网络,从而使得当前玩家可以访问与视频游戏相关联的信息和/或经由固定或者无线通信网络与一个或者多个远程对手对抗玩游戏。在非在线模式中,游戏设备可以连接到有线或者无线通信网络。作为结果,当前玩家可以不与远程对手对抗玩游戏,而是当前玩家可以与本地对手和/或视频游戏系统的人工智能对抗玩游戏。游戏设备可以具有无线连接设备,例如比如Wi-Fi网络设备、无线ZIGBEE设备、EN0CEAN设备、超宽带设备、无线蓝牙设备、无线局域网(下文为LAN)接入设备、无线IrDA设备等。无线连接设备可以有助于通过无线通信网络与一个或者多个对手对抗无线玩游戏。固定或者无线通信网络可以包括个人区域网络(PAN)、局域网(LAN)、校园区域网络(CAN)、城域网(MAN)、广域网(WAN)等。备选地,固定网络可以包括光纤网络、以太网、线缆网络、持久网络、功率线通信网络、内联网、外联网、因特网等,其可以包括万维网。另外,无线网络可以包括无线MAN、无线LAN、无线PAN、Wi-Fi网络、WiMAX网络、全球标准网络、个人通信系统网络、基于寻呼机的服务网络、通用分组无线电服务、通用移动电话服务网络、卫星服务网络、无线电接入网络等。游戏设备可以具有用于允许当前玩家或者对手控制矩阵5010内的块5014a-5014g的移动、旋转和放落的输入设备。输入设备可以包括用于游戏设备的图形用户界面。备选地,输入设备可以包括触屏、触笔、操纵杆、键盘、线缆遥控、移动电话等。在这一示例中,益智游戏视频游戏的主要目的是在(a)推动或者移动块5014a-5014g至直接位于矩阵5010上方的缓冲区(在附图中未示出)上方,(b)块5014a-5014g位于缓冲区中并且防止从缓冲区的顶部生成新块,或者(c)时间限制届满之前消除尽可能多的块5014a-5014g和完整线5012。对手可以向当前玩家的矩阵5010发送可以在当前玩家的矩阵5010的底部5020添加的一个或者多个不完整线5013。作为结果,可以推动矩阵5010或者缓冲区内的一个或者多个块5014a-5014g至矩阵5010的顶部上方。益智游戏视频游戏的备选目标可以包括(a)在预定时间限制届满之前或者在对手完成预定数目的完整线5012之前消除最大数目的完整线5012,(b)从矩阵5010消除所有块5014a-5014g,(c)从矩阵5010清除底部不完整线5013,(d)从矩阵10清除预定数量和/或归类的块5014a-5014g,(e)清除块5014a_5014g和/或小块,从而使得数字动画字 符或者化身可以到达矩阵5010的底部5020,(f)组织块5014a-5014g以形成设计或者对象,例如比如金字塔,以及(g)从球形矩阵(在附图中未示出)清除块5014a-5014g以显露在矩阵中心的核心。对手例如可以是一个或者多个其他玩家和/或与益智游戏视频游戏相关联的人工智能。矩阵5010是具有尺度的数字网格,这些尺度例如是十(10)列宽乘以二十(20)行高、八⑶列乘以二十(20)行、八⑶列乘以十二(12)行、五(5)列乘以十(10)行或者四
(4)列乘以十(10)行。矩阵5010具有位于矩阵5010的顶部的天际线5018 (下文为“天际线18” )和位置与矩阵5010的天际线18相反的底部5020。缓冲区从矩阵5010分离并且直接位于天际线5018上方。缓冲区定位于矩阵5010与出现块生成和游戏结束条件的地方之间。缓冲区具有与矩阵5010的尺度相同或者相似的尺度。缓冲区和/或位于缓冲区内的块5014a-5014g可以是或者可以不是玩家可见的。新生成和引入的块5014a_5014g在矩阵5010的宽度内的点从缓冲区的顶部落下。在向缓冲区和/或矩阵中引入时,当前落下的俄罗斯块在落下阶段中,由此当前玩家移动、旋转或者放落矩阵5010内的当前下落俄罗斯块。新引入的俄罗斯块5014a-5014g可以按照下落速度(比如每线少于三(3)秒、每线少于两(2)秒或者每线少于一(I)秒)从缓冲区和/或地平线18向矩阵5010的底部5020落下或者下移。块方块5014a_5014g是如图24中所示的七个不同几何形状之一。每个俄罗斯块是几何成形的块,例如比如I形块5014a、T形块5014b、L形块5014c、J形块5014d、S形块5014e、Z形块5014f或者O形块5014g。可选地,每个俄罗斯块可以是基于块5014a_5014g的几何形状的具体颜色。具有不同几何形状的俄罗斯块5014a-5014g可以具有不同颜色和/或可以具有显示于其上的不同图形图案。一个或者多个块5014a_5014g可以相互相邻定位以形成融合在一起和/或不可分离的怪物块(在图中未示出)。例如,块5014a-5014g可以具有相同颜色并且可以在这些俄罗斯块5014a-5014g被相互相邻地锁定之后融合在一起。另外,用具有相同颜色的块5014a-5014g形成完整线5012可以破坏矩阵5010内的该颜色的所有块5014a_5014g。关于这一示例益智游戏视频游戏的主要目标,当前玩家通过将块5014a_5014g布置、组织并且锁定成跨越矩阵5010的宽度延伸的完整线5012来实现线清除。当前玩家可以在矩阵5010内锁定块5014a-5014g之前允许块在与视频游戏的当前难度水平相关联的落下速度落下。备选地,当前玩家可以执行矩阵5010内的一个或者多个块5014a-5014g的硬放或者软放。利用硬放,块5014a-5014g向矩阵5010的底部5020瞬间地直落并且在矩阵5010的底部5020上或者在位于矩阵5010的底部5020下面并且相邻的一个或者多个块5014a-5014g的表面上锁定。在实施例中,利用软放,块5014a_5014g比与当前难度水平相关联的落下速度快约上至二十(20)倍地放落并且未在底部5020和/或位于底部5020下面的块5014a_5014g的表面上自动锁定。可以向当前玩家给予预定量的时间(比如约0.5秒)以在锁定块5014a-5014g之前执行软放之后移动和/或旋转块5014a_5014g。视频游戏系统和/或方法可以提供无穷自旋,该自旋允许当前玩家在俄罗斯块已经下落到另一俄罗斯块的表面或者矩阵5010的底部5020上之后执行俄罗斯块的上至十五(15)个旋转。
玩家可以通过在一个或者多个块向矩阵5010的天际线5018中延伸之前清除具体 数目的完整线5012,例如比如约十(10)或者十五(15)个线清除来达到更高水平。视频游戏可以针对在一个或者多个线清除、一个或者多个特殊动作或者背靠背线清除中清除的完整线5012的数目奖励得分和/或其它奖励。视频游戏可以提供补充当前玩家实现的得分的动画。在实现线清除之后,不完整线5013和/或从矩阵5010清除的位于完整线5012上方的块5014a-5014g朝着矩阵5010的底部5020向下坍塌。视频游戏的重力或者级联特征允许块5014a-5014g的一个或者多个小块分离并且作为分离小块向下下落以填充一个或者多个开口 5022,在该开口下面可以形成一个或者多个新完整线5012。作为结果,还可以从矩阵5010清除新形成的完整线。备选地,俄罗斯块的一个或者多个小块可以不分离,因为其中的小块是不能相互分离的粘性小块。随着玩游戏难度水平增加,块5014a_5014g的落下速度可以按照预定速率增加。作为结果,块5014a-5014g例如在水平4的落下速度可以与块5014a-5014g在水平I的下落速度的两倍一样快。因此,在更高水平4向当前玩家给予更少时间来布置并且组织块5014a-5014g,因为落下速度与块5014a-5014g在更低水平I的落下速度的两倍一样快。如果当前玩家无法在与新引入的块5014a_5014g的落下速度基本上相同或者更大的速度实现线清除,则当前玩家的玩游戏可以造成出现游戏结束条件。游戏结束条件(比如封闭)可以出现于矩阵5010和/或缓冲区内的现有块防止或者禁止生成和/或向矩阵5010或者缓冲区中引入新俄罗斯块时。另一游戏结束条件包括出现于在缓冲区上方锁住俄罗斯块的部分时的锁定。又一游戏结束条件包括出现于对手可以在矩阵5010的底部5020添加的一个或者多个不完整线13向上推动或者强加俄罗斯块的部分时的到顶。在实施例中,视频游戏可以包括若干玩游戏模式变化。例如,在马拉松模式中,玩家例如受到约十五(15)个渐增的玩游戏难度水平挑战。在挑战或者超级模式中,玩家受到在具体持续时间,比如例如十(10)分钟、三(3)分钟或者两(2)分钟内的尽可能多的积分或者清除尽可能多的完整线5012的挑战。在疾跑模式中,玩家受到玩家在最短可能持续时间内清除具体数目的线,例如比如四十(40)个线的挑战。在协作模式中,两个或者更多玩家一起工作以实现相同矩阵5010内的线清除。在目标模式中,玩家必须在预定量的时间内从矩阵5010清除预定数目的目标块或小块。在任务模式中,玩家必须完成任务,比如清除例如具有J形块的两个线以达到更高水平。如图25-图28中所示,视频游戏可以包括可向玩家和/或对手显示的一个或者多个接下来(NEXT)的队列框5050a-5050e (下文为“队列框5050a-5050e”)。一个或者多个框队列5050a-5050e显示生成的并且经由缓冲区向矩阵5010中引入的一个或者多个接下来的即将到来的块5052a-5052e (下文为“即将到来的块5052a-5052e”)。队列框5050a_5050e可以显示待生成并且经由缓冲区向矩阵10中引入的任何数目的即将到来的块。队列框5050a-5050e可以由玩家和一个或者多个对手共享,从而使得可以向矩阵5010中引入在最上方对列框5050中显示的接下来的即将到来的块5052a,该矩阵的每个玩家或者对手首先锁定在他们的矩阵内落下的当前块。益智游戏视频游戏可以包括保持(HOLD)框5054,该保持框允许玩家保持并且保存新生成的块(在附图中未示出)以免经由缓冲区向矩阵10中引入。玩家可以交换保持于保持框54内的保存的块与新生成的块以经由缓冲区向矩阵5010中引入保持于保持框5054内的保存的块。备选地,玩家可以在任何时间经由缓冲区向矩阵5010中释放保持于保持框·5054内的保存的块。益智游戏视频游戏可以包括位于矩阵5010内的虚幻段5058,该虚幻段是矩阵5010或者缓冲区内的当前落下的俄罗斯块的副本。虚幻段5058向玩家指示当前下落的俄罗斯块如果它从它的当前位置放落则将在矩阵5010中静止于何处。虚幻段5058在矩阵5010中表现为块轮廓或者表现为当前落下的俄罗斯块的半透明“虚幻”映像。虚幻段5058具有与矩阵5010或者缓冲区内的当前落下的俄罗斯块相同的几何形状。在开始视频游戏的玩游戏之前,玩家例如选择玩家数目、起始难度水平和/或玩游戏模式。视频游戏可以包括多个难度水平。例如,视频游戏可以包括范围从I至15的难度水平,其中难度水平I是最不难的而难度水平15是最难的。任何数目的玩家和/或对手可以能够同时、个别、竞争或者协作地玩视频游戏。队列框5050a-5050e、保持框5054和虚幻段5058这些特征在任何时间可由玩家和/或对手选择或者取消选择。在玩游戏期间,视频游戏可以经由游戏设备的数字显示器5060显示关于由当前玩家玩的当前游戏的信息。信息可以包括游戏模式、实现的线清除数目5062(LINES)、留待清除的线数目、当前难度水平5064、流逝的时间、剩余时间、当前分数、高分、玩家姓名5068、玩家等级5070等。如图24中所示,玩家可以在矩阵10或者缓冲区内左、右和下移当前落下的俄罗斯块和/或顺时针或者逆时针旋转当前块以将当前落下的俄罗斯块定位于矩阵5010中。块的每个旋转按照90°间隔出现。当前落下的块经由数字旋转系统旋转,该系统使用块的五(5)个旋转点对可能旋转设定优先级。如果矩阵5010的壁和/或矩阵5010中的锁定的块阻止当前落下的俄罗斯块的所有五(5)个旋转,则不能旋转当前落下的俄罗斯块。可以在当前落下的俄罗斯块达到停止于另一俄罗斯块的表面或者矩阵5010的底部5020上之后将当前落下的俄罗斯块锁定到不可改变的位置。可以允许玩家旋转和/或移动当前俄罗斯块持续预定数量的移动,例如比如约十五(15)个旋转或者持续预定量的时间,例如比如约O. 5秒,在该移动或者该时间之后锁定块。在锁定当前俄罗斯块之后,视频游戏可以确定是否一个或者多个完整线12存在于矩阵5010中。如果是这样,则视频游戏系统从矩阵清除一个或者多个完整线12、向下移位剩余块5014a-5014g和不完整线5013、调整来自级联特征的任何分离的小块、重新检查矩阵5010以寻找附加新完整线5012并且从矩阵5010清除任何附加新完整线5012。如果未通过锁定当前俄罗斯块来形成完整线5012,则视频游戏生成并且经由缓冲区向矩阵5010中弓I入新块。在实施例中,视频游戏可以在玩游戏造成游戏结束条件出现时终止用于玩家的玩游戏。游戏终止条件可以出现于(a)通过在矩阵5010的底部5020添加不完整线5013来推动或者强加块至数字矩阵5010的缓冲区上方(到顶),(b)在地天际平线5018或者缓冲区上方锁定整个块或者块的部分(锁定),(c)在将生成新块的端口的位置锁定的现有块组织生成新块(封闭)等等时。在终止用于当前玩家的玩游戏时,视频游戏可以向玩家显示与终止的游戏有关的信息。在实施例中,视频游戏的当前玩家可以在在场玩游戏时与对手或者视频游戏系统的人工智能对抗竞争。在在场玩游戏期间,当前玩家、对手和/或人工智能可以实时布置、组织并且锁定一个或者多个块5014a-5014g以形成一个或者多个完整线5012以用于从矩 阵5010清除完整线5012和/或块5014a-5014g。当前玩家、对手和/或人工智能可以进行用于移动当前落下的块5014a-5014g以形成完整线5012的实时或者在场判决。在场对手经常可能不可用于在在场玩游戏时与当前玩家对抗竞争。作为结果,当前玩家可能必须与可以逊色于当前玩家的人工智能对抗竞争以参与在场玩游戏。然而,当前玩家可能希望与对手对抗进行玩游戏而不是与视频游戏系统的逊色人工智能对抗进行玩游戏。作为结果,可能阻碍当前玩家进行视频游戏系统的玩游戏,因为与在场对手而不是人工智能对抗的玩游戏可能不可用。在实施例中,本发明可以提供如下异步多玩家玩游戏,该玩游戏可以允许当前玩家与以前玩家的记录的游戏对抗进行玩游戏。另外,本发明可以提供如下异步多玩家玩游戏,该玩游戏该玩游戏可以用与以前玩家的随机选择的记录的游戏对抗的在场玩游戏挑战当前玩家,提供如下异步多玩家玩游戏,该玩游戏可以向当前玩家提供与在相同或者基本上相似技能水平并且持续固定时间段的记录的游戏对抗的玩游戏,提供如下异步多玩家玩游戏,该玩游戏可以基于当前玩家或者记录的游戏的以前玩家的玩游戏添加或者去除数字矩阵内的一个或者多个完整无用线,提供如下异步多玩家玩游戏,该玩游戏可以在记录玩游戏期间停止或者延迟用于玩游戏的定时器以产生可以在固定持续时间之后届满的记录的游戏,等等。在实施例中,本发明可以提供在场异步多玩家玩游戏。在实施例中,本发明可以提供在当前玩家与记录的游戏的以前玩家之间的在场异步多玩家玩游戏。当前玩家的玩游戏可以在某一技能水平并且可以在总持续时间可能已经流逝之后终止。当前玩家可以与记录的玩游戏对抗竞争,该记录的玩游戏来自以前玩家的记录的游戏,该记录的游戏可以对应于与当前玩家的在场玩游戏相关联的技能水平和总持续时间。继续益智游戏视频游戏示例,当前玩家或者记录的游戏的以前玩家可以操控、组织和/或放落块至faun并且从矩阵清除完整线和/或到达矩阵的底部。在清除完整线和/或到达矩阵的底部时,当前玩家或者记录的游戏的以前玩家可以向其他玩家的矩阵的底部发送或者添加一个或者多个无用线。在向矩阵的底部添加无用线时,可以朝着矩阵的天际线向上移动或者推动当前在矩阵内的块。如果无用线推动矩阵内的块至矩阵的天际线上方,则封锁这一第一游戏终止条件可以出现。如果新生成的块被添加到矩阵并且在天际线上方被锁定或者被矩阵内的现有块阻止进入矩阵,则第二游戏终止条件可以出现。如果从矩阵清除一个或者多个完整线,或者如果当前玩家或者记录的玩游戏的以前玩家的在场玩游戏从矩阵清除位置与无用线相邻的一个或者多个完整线,则可以从矩阵去除无用线。视频游戏系统和/或方法可以记录以前玩家的在场玩游戏以产生或者创建记录的游戏以用于在与当前玩家的在场异步玩游戏期间使用。在记录以前玩家的在场玩游戏期间,添加或者去除一个或者多个无用线可以出现和/或一个或者多个游戏结束条件可以出现。添加和/或去除无用线和/或出现游戏结束条件可以将以前玩家的在场玩游戏延迟某一延迟时间量。作为结果,可以将以前玩家的正在被记录的在场玩游戏增加该延迟时间量。视频游戏系统和/或方法可以提供用于在总持续时间届满之后终止玩游戏的定时器。视频游戏系统和/或方法可以通过停止或者延迟用于以前玩家的在场玩游戏的定时器来补偿延迟时间量,从而使得以前玩家的记录的游戏在调整的持续时间届满。以前玩家的记录的游戏的调整的持续时间可以与用于当前玩家的在场异步玩游戏的总持续时间相同或者相 坐寸ο本发明的优点可以是提供用于提供异步多玩家玩游戏的视频游戏系统和方法,该玩游戏可以挑战当前玩家与以前玩家的记录的游戏对抗的在场玩游戏。本发明的另一优点可以是提供用于提供异步多玩家玩游戏的视频游戏系统和方法,该玩游戏可以允许当前玩家与针对一个或者多个以前玩家的多个记录的游戏而随机选择的记录的游戏对抗进行在场玩游戏。本发明的另一优点可以是提供用于提供异步多玩家玩游戏的视频游戏系统和方法,该玩游戏可以防止当前玩家必须与视频游戏系统的人工智能对抗进行在场玩游戏。本发明的又一优点可以是提供用于提供异步多玩家玩游戏的视频游戏系统和方法,该玩游戏可以挑战当前玩家与在相同技能水平和/或持续相同持续时间的记录的游戏对抗玩在场游戏。另外,本发明的优点可以是提供用于提供异步多玩家玩游戏的视频游戏系统和方法,该玩游戏可以基于当前玩家或者以前玩家的记录的玩游戏的在场玩游戏向数字矩阵的底部添加或者传送一个或者多个完整水平数字无用线。本发明的另一优点可以是提供用于提供异步多玩家玩游戏的视频游戏系统和方法,该玩游戏可以通过从矩阵去除一个或者多个完整线或者与无用线相邻的至少一个不完整线来从数字矩阵的底部去除一个或者多个完整水平数字无用线。本发明的又一优点可以是提供用于提供异步多玩家玩游戏的视频游戏系统和方法,该玩游戏可以提供用于指示当前玩家或者以前玩家是否已经在在场玩游戏期间接收了更多数字无用线的数字滑动计量器。本发明的另一优点可以是提供用于提供异步多玩家玩游戏的视频游戏系统和方法,该玩游戏可以通过添加数字无用线以推动数字矩阵内的数字块至数字矩阵的天际线上方触犯封闭游戏结束条件。本发明的又一优点可以是提供用于提供异步多玩家玩游戏的视频游戏系统和方法,该玩游戏可以调整与以前玩家的在场玩游戏相关联的定时器,从而使得记录的玩游戏在固定和/或可编程的总持续时间终止。本发明的又一优点可以是提供用于提供异步多玩家玩游戏的视频游戏系统和方法,该游戏可以停止或者延迟用于以前玩家的在场玩游戏的定时器以补偿与添加或者去除一个或者多个数字无用线或者游戏结束条件的一个或者多个出现相关联的延迟时间量。本发明可以提供在场异步多玩家玩游戏,该玩游戏可以允许当前玩家与以前玩家的记录的游戏对抗进行在场玩游戏。视频游戏系统和方法可以从一个或者多个以前玩家的记录的游戏的汇集中随机选择以前玩家的记录的游戏。随机选择的记录的游戏可以在与当前玩家的技能水平相同或者基本上相似的技能水平。另外,随机选择的记录的游戏可以在与用于当前玩家的在场异步玩游戏的总持续时间相同或者相等的调整的持续时间终止。在实施例中,以前玩家的玩游戏可以引起在场玩游戏时的一个或者多个延迟,该 延迟可以影响用于记录的游戏的总持续时间。由以前玩家的玩游戏引起的一个或者多个延迟可以将用于记录的游戏的总持续时间增加延迟时间量。可以在记录以前玩家的在场玩游戏期间延迟或者停止与以前玩家的玩游戏相关联的定时器以补偿一个或者多个延迟和/或延迟时间量。在针对一个或者多个延迟和/或延迟时间量补偿定时器之后,记录的游戏的调整的持续时间可以与用于当前玩家的在场异步玩游戏的总持续时间相同或者相等。可以提供一个或者多个计量器以指示在当前玩家与记录的游戏的以前玩家之间的在场玩游戏的赢家。视频游戏系统可以收集和/或存储一个或者多个以前玩家的一个或者多个记录的游戏以在当前玩家的在场异步玩游戏期间利用。视频游戏系统可以通过记录和/或存储与对手对抗竞争的以前玩家的在场玩游戏来创建或者产生以前玩家的记录的游戏。与以前玩家对抗竞争的对手可以是在场玩家、视频游戏系统的人工智能或者另一以前玩家的记录的游戏。在后一种情况下,当前的以前玩家可以被标识为或者称为当前玩家。继续益智游戏视频游戏示例,在以前玩家与对手之间的在场玩游戏期间,可以经由视频游戏系统的输入设备在如图24中所示的以前玩家和对手的矩阵5010内操控、组织和/或布置落下的块5014a-5014g。以前玩家或者对手可以操控、组织和/或放落下落的块5014a-5014g以形成从矩阵5010清除的完整线5012。在以前玩家与对手之间的在场玩游戏可以在与以前玩家的在场玩游戏相关联的总持续时间届满之后终止。例如,用于在场玩游戏的的总持续时间可以是大于十(10)分钟、十(10)分钟、五(5)分钟、两(2)分钟或者少于两(2)分钟。在以前玩家与对手之间的在场玩游戏的赢家可以取决于如图25-图28中所示的在总持续时间届满时以前玩家和对手实现的线清除数目5062。用于当前玩家的在场异步玩游戏的总持续时间可以与用于以前玩家的在场玩游戏的总持续时间相等或者相同。本发明不应被视为限于用于在以前玩家与对手之间的玩游戏的持续时间的具体实施例。在以前玩家的在场玩游戏期间,以前玩家或对手可以通过清除与矩阵5010的底部5020相邻的一个或者多个完整线5012来从矩阵5010同时清除一个或者多个完整线5012和/或可以到达矩阵5010的底部5020。作为结果,可以如图26和图27中所示在其他玩家的矩阵5010的底部5020添加一个或者多个无用线72。一个或者多个无用线5072可以是跨越矩阵5010的宽度延伸的完整水平线。一个或者多个无用线5072可以没有跨越矩阵5010的宽度的任何开口 5022。在没有跨越矩阵5010的宽度的任何开口 5022时,当前落下的块5014a-5014g可以不被布置成从矩阵5010完成或者清除一个或者多个无用线5072。换言之,不能通过向一个或者多个无用线5072添加当前落下的块5014a_5014g的一个或者多个小块来从矩阵5010去除一个或者多个无用线5072,因为一个或者多个无用线5072没有任何开口 5022。无用线5072可以由跨越矩阵5010的宽度延伸的单个小块水平线形成。无用线5072的小块如与显示于块5014a-5014g上的颜色和/或图形图案相比可以具有不同颜色和/或可以具有显示于其上的不同图形图案。例如,无用线5072的小块可以是灰色和/或可以没有显示于其上的图形图案。在实施例中,整个无用线5072可以是跨越矩阵的宽度延伸的连续线,由此未标识和/或显示个别小块。在矩阵5010的底部5020添加的一个或者多个无用线5072可以朝着矩阵5010的天际线18向上移动或者推动当前在矩阵5010内的块5014a-5014g。无用线5072可以将当前在矩阵5010内的块5014a-5014g推向在矩阵5010的天际线5018上方的位置。如果可 以通过添加一个或者多个无用线5072来推动矩阵5010内的一个或者多个块5014a-5014g的一个或者多个小块至矩阵5010的天际线5018上方,则被称为封闭的第一游戏结束条件可以出现。作为结果,可以通过向矩阵5010添加一个或者多个无用线5072来触犯第一游戏终止条件。在第一游戏结束条件可以出现之后,可以向由视频游戏系统显示的一个或者多个计量器添加积分以指示第一游戏结束条件可能已经出现。随后,视频游戏系统可以从矩阵5010去除一个或者多个无用线5072,并且以前玩家或者对手的玩游戏可以继续。例如,对手可以从如图24中所示矩阵5010同时清除两个完整线5012。备选地,对手可以清除与矩阵5010的底部5020相邻的一个完整线5012以到达对手的矩阵5010的底部5020。作为结果,对手可以向以前玩家的矩阵发送无用线5072,并且以前玩家的矩阵5010可以在矩阵5010的底部5020接收无用线5072。在以前玩家的矩阵5010的底部5020添加的无用线5072可以将当前在矩阵5010内的块5014a-5014g推向以前玩家的矩阵的天际线5018。无用线5072可以推动矩阵10内的一个或者多个块5014a_5014g至矩阵5010的天际线5018上方。作为结果,第一游戏结束条件可以由于添加无用线5072而出现,并且可以向用于对手的一个或者多个计量器添加积分。可选地,视频游戏系统可以从以前玩家的矩阵5010清除一个或者多个无用线5072,并且以前玩家的在场玩游戏可以继续。备选地,一个或者多个无用线5072可以将块5014a_5014g推向矩阵的天际线5018而未出现第一游戏结束条件。作为结果,在以前玩家与对手之间的在场玩游戏可以继续,并且新生成的块5014a-5014g可以继续从矩阵5010的天际线5018向矩阵5010中引入。如果未用新生成的块5014a-5014g和当前在矩阵内和/或从矩阵10清除的块5014a_5014g形成新完整线12,则在矩阵5010内的块5014a-5014g可以接近并且可以延伸到矩阵5010的天际线5018上方。作为结果,第二游戏结束条件(比如锁定或者封闭)可以在以前玩家与对手之间的在场玩游戏期间出现。在第二游戏结束条件可以出现之后,可以向由视频游戏系统显示的一个或者多个计量器添加积分以指示第二游戏结束条件可能已经出现。随后,视频游戏系统可以从矩阵5010去除一个或者多个无用线5072,并且以前玩家或者对手的玩游戏可以继续。在实施例中,从矩阵5010同时清除两个或者更多完整线5012或者同时清除与矩阵5010内的一个或者多个无用线5072相邻的一个或者多个完整线5012可以从矩阵5010去除一个或者多个无用线5072和/或可以向另一玩家的矩阵添加一个或者多个无用线5072。作为结果,以前玩家和对手可以在玩游戏期间发送、接收和/或去除一个或者多个无用线5072。例如,以前玩家可以从矩阵5010同时清除三个完整线5012。作为结果,可以从矩阵5010去除位于以前玩家的矩阵5010的底部5020的单个无用线5072。在另一示例中,以前玩家可以同时清除与以前玩家的矩阵5010内的两个无用线5072相邻的两个完整线5012。作为结果,可以从矩阵5010去除两个无用线5072。在又一示例中,以前玩家可以同时清除与位于当前玩家的矩阵10的底部20的两个无用线5072相邻的三个完整线5012。作为结果,可以从当前玩家的矩阵5010去除两个无用线5072,并且可以在对手的矩阵5010的底部5020添加一个或者多个无用线5072。在实施例中,以前玩家和/或对手的欠佳玩游戏可以造成第二游戏结束条件在一 个或者多个无用线5072存在于矩阵5010的底部之时出现。作为结果,视频游戏系统可以从矩阵5010清除一个或者多个无用线5072,并且在以前玩家与对手之间的在场玩游戏可以继续。以前玩家和/或对手的欠佳玩游戏可以造成第二游戏结束条件出现而在矩阵5010内没有无用线5072。作为结果,视频游戏系统可以从矩阵5010清除一个或者多个不完整线5013,并且以前玩家和/或对手的在场玩游戏可以继续。备选地,以前玩家和/或对手的在场玩游戏可以在第二游戏结束条件出现而在矩阵5010内没有无用线5072时立即终止。作为结果,视频游戏系统可以不保存以前玩家和/或对手的在场玩游戏,并且视频游戏系统可以忽略以前玩家和/或对手的任何记录的玩游戏。视频游戏系统可以提供如图25-图28中所示的与以前玩家和/或对手的在场玩游戏相关联的至少一个定时器66。定时器5066可以显示在在场玩游戏期间流逝的时间量或者在在场玩游戏时剩余的时间量。定时器5066可以显示用于在以前玩家与对手之间的在场玩游戏的总持续时间。例如,定时器5066可以显示用于在场玩游戏的总持续时间,比如如图25中所示的两(2)分钟。每次出现关于矩阵5010添加或者去除一个或者多个无用线5072可以将以前玩家和/或对手的在场玩游戏延迟某一延迟时间量。另外,在每次出现第一或者第二游戏结束条件之后清除或者去除一个或者多个无用线5072和/或不完整线5013可以将在场玩游戏延迟该延迟时间量。延迟时间量可以依赖于从矩阵5010添加或者去除的无用线5072的数目或者从矩阵5010清除的不完整线5013的数目。延迟时间量例如可以是少于一(I)秒、一秒或者大于一(I)秒。延迟时间量可以将用于以前玩家和对手的在场玩游戏的实际持续时间增加至调整的持续时间。作为结果,调整的持续时间可以大于用于在场玩游戏的总持续时间。然而,如果记录和/或保存在以前玩家与对手之间的在场玩游戏以针对与当前玩家的在场异步玩游戏创建记录的游戏,则可以不包括或者可以从以前玩家和/或对手的记录的游戏删除在以前玩家的在场玩游戏期间利用的一个或者多个无用线5072。在当前玩家与以前玩家的记录的游戏之间的在场异步玩游戏可以要求用于以前玩家的记录的游戏的调整的持续时间与用于当前玩家的异步玩游戏的总持续时间相同或者相等。否则,以前玩家的记录的游戏可以在用于当前玩家的在场异步玩游戏的总持续时间届满之后结束或者终止。
为了创建如下记录的游戏(该游戏不包括延迟时间量或者具有比用于在场异步玩游戏的总持续时间更大的调整的持续时间),可以停止或者延迟用于以前玩家的在场玩游戏的定时器5066。另外,可以将定时器5066停止或者延迟某一时间量以补偿与在以前玩家的玩游戏期间的延迟相关联的延迟时间量。可以将定时器5066停止或者延迟与用于在以前玩家的在场玩游戏期间出现的延迟的延迟时间量相等或者相同的时间量。作为结果,用于以前玩家的在场玩游戏的调整的持续时间可以与用于以前玩家的在场玩游戏的总持续时间相等或者相同。另外,用于以前玩家的记录的游戏的调整的持续时间可以与用于当前玩家的在场异步玩游戏的总持续时间相等或者相同。图25-图28图示了用于根据本发明的视频游戏系统的游戏设备(在附图中未示出)的数字显示器5060。数字显示器5060提供或者显示用于当前玩家的第一矩阵5110a和用于以前玩家的记录的游戏的第二矩阵5110a。每个第一矩阵5110a和第二矩阵5110b (下文为“矩阵5110a、5110b”)具有天际线5112和可以位于与天际线5112相反的底部5114。另外,矩阵5110a、51 IOb可以包括队列框5050a_5050e和/或保持框5054。另外,数字显示器5060可以在矩阵5110a、5110b之间的位置提供和/或显示至少一个定时器5066。·
数字显示器5060可以被划分成第一右半部5116a(下文为“第一半部5116a”)和第二左半部5116b (下文为“第二半部5116b”)。第一半部5116a可以包括当前玩家的第一矩阵5110a以及与第一矩阵5110a和/或当前玩家相关联的信息。第二半部5116b可以包括以前玩家的第二矩阵5110b以及与第二矩阵5110b和/或以前玩家相关联的信息。与矩阵5110a、5110b、当前玩家和/或以前玩家相关联的信息可以包括实现的线清除数目5062、当前难度水平5064、玩家姓名5068和/或玩家等级5070和/或数字图像或者化身5072。另外,数字显示器5060可以提供或者显示第一数字计量器5118 (下文为“第一计量器5118”)和第二数字计量器5120 (下文为“第二计量器5120”),这些计量器可以指示在当前玩家与一个或者多个以前玩家的一个或者多个记录的游戏之间的异步玩游戏。图25图示了在当前玩家与以前玩家之间的在场异步玩游戏开始时当前玩家的第一矩阵5110a和以前玩家的第二矩阵5110b。矩阵5110a、5110b、保持框5052和/或队列框5050a-5050e可以在在场异步玩游戏开始时为空。为当前玩家和以前玩家实现的完整线清除5062可以在在场异步玩游戏开始时指示“零”。另外,定时器5066可以指示用于在当前玩家与以前玩家之间的在场异步玩游戏的总持续时间。例如,定时器5066可以指示用于在场异步玩游戏的总持续时间可以是两(2)分钟。为了开始在场异步玩游戏,视频游戏系统可以从数据库(在附图中未示出)随机选择、取回并且打开以前玩家的记录的游戏。视频游戏系统可以基于记录的游戏的以前玩家的技能水平和/或基于记录的游戏的总持续时间随机选择记录的游戏。所选择的记录的游戏的以前玩家可以在与当前玩家的技能水平相同或者相等的技能水平玩游戏。另外,所选择的记录的游戏的总持续时间可以与当前玩家的在场异步玩游戏的总持续时间相同或者相等。一旦发起了在场异步玩游戏,队列框5050a_5050e就可以如图26中所示由可以随后向矩阵5110a、5110b中引入的块5014a_5014g填充。可以向矩阵5110a中引入新生成的块5014a-5014g,并且当前玩家可以经由视频游戏系统的输入设备操控、组织和/或布置矩阵内的块5014a-5014g。同时,视频游戏系统与当前玩家的在场玩游戏对抗实时玩或者执行以前玩家的记录的游戏。虚幻段5058可以已经被当前玩家选择并且可以显示于矩阵5010a,5110b 中。当前玩家和记录的游戏的以前玩家可以用矩阵5110a、5110b内的块5014a_5014g形成和清除完整线5012。当前和以前玩家可以发送、接收和/或去除一个或者多个无用线5072。例如,记录的游戏的以前玩家可以如图26中所示已经清除了三(3)个完整线5012并且向当前玩家的第一矩阵5110a发送了无用线5072。在另一示例中,当前玩家可以如图27中所示已经从第一矩阵5110a清除了十二(12)个完整线5012、去除了任何无用线和/或可以已经向以前玩家的第二矩阵5110b发送了至少两(2)个无用线。第一计量器5118可以是如图25-图28中所示的水平滑动计量器,该计量器具有与当前玩家的第一矩阵5110a相邻的第一端5122以及与以前玩家的第二矩阵5110b相邻的第二端5124。第一计量器5118可以具有如图25中所示的标记5126,该标记可以在异步玩游戏开始时位于在当前玩家的第一矩阵5110a与以前玩家的记录的游戏的第二矩阵5110b之间的中立位置5128。中立位置5128可以同等地定位于第一端5122与第二端5124之间。在当前玩家与先前玩家之间的在场异步玩游戏期间,当前玩家和以前玩家的矩阵 5110a、5110b可以分别接收一个或者多个无用线5072。对于由矩阵5110a、5110b之一接收的每个无用线5072,标记5216可以朝着与接收无用线5072的矩阵相邻的第一端5122或者第二端5124移动或者滑动增量。第一计量器5118可以具有在中立位置与第一端5122或第二端5124之间的多个增量。增量数目例如可以是五(5)个或者更少增量、十(10)个增量、十五(15)个增量或者大于十五(15)个增量。然而,第一计量器的增量数目不能大于矩阵5110a、5110b内的行数目。本发明不应被视为限于用于第一计量器5118的递增数量的具体实施例。例如,一个无用线5072可以存在于当前玩家的第一矩阵5110a内。作为结果,第一计量器5118的标记5126可以如图26中所示位于与第一计量器5118的第一端5122更接近一个增量。在另一示例中,两个无用线5072可以存在于以前玩家的第二矩阵5110b内。作为结果,第一计量器5118的标记5126可以如图27中所不位于与第一计量器5118的第二端5124更接近两个增量。在当前与以前玩家之间的在场异步玩游戏可以继续,直至与当前用户的在场玩游戏相关联的总持续时间已经流逝或者届满。在矩阵5110a、5110b中,当前玩家和/或以前玩家分别可以(a)形成和清除一个或者多个完整线5012,(b)接收一个或者多个无用线5072,和/或(c)去除一个或者多个无用线5072。作为结果,实现的完整线清除5062可以增加,并且第一计量器5118的标记5126可以朝着或者背离第一端5122和/或第二端5124移动一个或者多个增量。如果第一计量器的标记5126在在场异步玩游戏期间到达第一计量器5118的第一端5122或者第二端5124,则第三游戏结束条件可以出现。在第三游戏结束条件可以出现之后,可以向由视频游戏系统显示的一个或者多个计量器添加积分以指示第三游戏结束条件可能已经出现。随后,视频游戏系统可以从矩阵5010去除一个或者多个无用线5072,并且在当前玩家与以前玩家的记录的玩游戏之间的在场玩游戏可以继续。在总持续时间届满时,终止在当前玩家与以前玩家之间的在场异步玩游戏。视频游戏系统可以分析当前玩家和以前玩家的在场玩游戏的结果。视频游戏系统可以比较为当前玩家和以前玩家实现的清除的线5062。另外,视频游戏系统可以关于第一计量器的第一端5122和第二端5124分析标记5126的最终位置。视频游戏系统可以基于对为当前玩家和以前玩家实现的清除的线5062的比较来确定在场异步玩游戏的赢家。备选地,视频游戏系统可以基于第一计量器5118的标记5126的最终位置确定赢家。在确定赢家之后,视频游戏系统可以如图28中所示在矩阵5110a、51 IOb内和/或在数字显示器5060上显示与在场异步玩游戏的结果相关联的一个或者多个指示符。例如,如图28中所示,当前玩家可以已经了清除十四(14)个完整线5012而没有任何无用线5072存在于第一矩阵5110a内,并且以前 玩家可以已经清除了十六(16)个完整线5012而一(I)个无用线5072存在于第二矩阵5110b内。然而,第一计量器5118的标记5126位于与第二端5124更接近的最终位置。视频游戏系统可以基于第一计量器5118的标记5126的最终位置确定当前玩家是赢家而以前玩家是输家。另外,视频游戏系统可以在第一矩阵5110a中显示赢家指示符5130 (该指示符可以显示“你赢了 ! (YOU WIN !)”)、在第二矩阵中显示输家指示符5132 (该指示符可以显示“你输了 ! (YOU LOSE !) ”)和/或在标记5126周围显示醒目显示符5134以指示标记5126可以是在确定赢家和输家时的关键因素。备选地,视频游戏系统可以基于实现的完整线清除数目5062而不基于第一计量器5118的标记5126的最终位置确定以前玩家为赢家。作为结果,醒目显示符5134可以位于实现的十六(16)个完整线清除62周围以指示清除的完整线数目5012可以是在确定赢家时的因素。第二计量器5120可以可显示于视频游戏系统的数字显示器5060上。第二计量器5060可以是具有最大数目的增量的增量计数器。用于第二计量器的最大增量数目例如可以是三(3)、五(5)或者大于五(5)的任何数目。本发明不应被视为限于用于第二计量器5120的增量数目的具体实施例。在当前玩家的在场异步玩游戏开始时,第二计量器5120可以是空的或者可以没有任何填充的增量。可以在当前玩家是与以前玩家的记录的游戏对抗的在场异步玩游戏的赢家时添加或者填充第二计量器5120的一个增量。此外,可以在记录的游戏的以前玩家触犯第一游戏结束条件、第二游戏结束条件或者第三游戏结束条件(下文为“第一、第二或者第三游戏结束条件”)时添加或者填充第二计量器5120的一(I)个增量。在可以填充第二计量器5120的所有增量之后当前玩家的技能水平可以增加一(I)个技能水平至增加的技能水平。另外,当前玩家的在场异步玩游戏可以随后在增加的节能水平继续。例如,第二计量器5120可以如图26-图28中所示具有五个增量,并且可以填充五个增量中的四个增量。当前玩家的当前技能水平例如可以是技能水平5,并且以前玩家的记录的游戏的技能水平可以是技能水平5。当前玩家可以赢得与以前玩家的记录的游戏对抗的另一在场异步玩游戏,并且可以完全填充第二计量器5120。作为结果,当前玩家的技能水平可以从技能水平5增加至技能水平6,并且当前玩家的在场异步玩游戏可以随后在技能水平6继续。因而,可以在技能水平6与一个或者多个以前玩家的一个或者多个记录的游戏对抗进行当前玩家的在场异步玩游戏。另一方面,可以在当前玩家可能输掉与以前玩家对抗的在场异步玩游戏或者可以在与以前玩家的在场异步玩游戏期间触犯第一、第二或者第三游戏结束条件时去除或者腾空第二计量器5120的一(I)个增量。如果第二计量器5120为空并且当前玩家输掉与以前玩家对抗的在场异步玩游戏或者触犯第一、第二或者第三游戏结束条件,则当前玩家的技能水平可以减少一个或者多个技能水平至减少的技能水平。当前玩家的在场异步玩游戏可以随后在减少的技能水平继续。例如,当前玩家的当前技能水平可以是技能水平5并且第二计量器5120可以全空。当前玩家可能输掉与在技能水平5的以前玩家的记录的游戏的在场异步玩游戏。作为结果,当前玩家的技能水平可以被减少至技能水平4,并且当前玩家的在场异步玩游戏可以随后继续与在技能水平4的以前玩家的记录的游戏对抗。当前玩家可以随后填充第二计量器5120并且从技能水平4增加至技能水平5,由此当前玩家的在场异步玩游戏可以随后继续与在技能水平5的以前玩家的记录的游戏对抗。同步型游戏的一些优点可以在于如由即时反馈所实现的那样游戏体验可以丰富并且社交化可以更容易。缺点可以在于难以组织同步玩游戏,因为应当匹配每个玩家、应当平衡玩家、应当没有联网问题、应当没有人在游戏的中间离开等等。混合异步/同步玩游戏架构使玩家能够同步地和异步地——也就是说,如果他们离线或者在线——与其他人对抗 玩游戏。例如,玩家可以与她的在场好友一起与其他在场或者非在场对手二者对抗玩游戏。混合游戏可以允许一个或者多个玩家在离线模式中与一个或者多个在场玩家一起玩游戏,因此创建在线玩的游戏仅包括在场玩家这样的错觉。现在参照图29,在本发明的某些实施例中,玩游戏可以是异步和同步玩游戏两者的混合。下文称为混合玩游戏的混合异步和同步玩游戏可以由包括异步游戏服务器102和同步游戏服务器132的架构实现。如图I中那样,混合玩游戏架构2900包括客户端104。异步游戏服务器102、因特网124、第三方环境108和用户。此外,混合架构包括同步游戏服务器132。异步游戏服务器102包括服务器侧异步游戏设施110A,该设施实施一种(例如,如这里别处描述的)用于根据从以前游戏用户收集的游戏数据为用户创建实时游戏体验的异步算法。在这一实施例中,同步游戏服务器132与异步游戏服务器102组合操作以提供混合玩游戏。聚焦于同步游戏服务器132,服务器132可以包括实时如下同步算法的服务器侧同步游戏设施134,该算法用于通过以下操作中的一个或者多个操作为用户创建实时游戏体验1)在游戏期间向其他在场玩家转送在场玩家的玩游戏;2)从异步游戏服务器102向同步游戏数据库138或者存储器140下载从以前游戏用户收集的游戏数据并且向在场玩家提供该数据;以及3)验证先前游戏数据和玩游戏的同步性。在某些实施例中,混合玩游戏在没有同步游戏服务器132时可以是可能的。在这些实施例中,可以例如通过下文将更具体讨论的对等(P2P)连接或者包括“中继”服务器的其它网络配置转送在场和非在场玩家的玩游戏。在某些实施例中,客户端可以是如图38中所描绘的瘦客户端3802。这里将进一步描述混合玩游戏方法。在实施例中,混合玩游戏可以实施于诸如蜂窝电话、智能电话、PDA、便携游戏和 / 或应用平台(例如,iPod Touch、iPAD、iPhone、Android、HP Tablet,DS、3DS、PSP、PSP2等)等便携计算机设施上,其中玩家可以能够在连接到因特网时向客户端下载游戏重玩,并且在与另一玩家对抗玩游戏时通过比如与另一便携计算设施的P2P无线连接在混合模式中玩游戏。也就是说,在实施例中,混合玩游戏可以实施于未连接到服务器或者根本未连接到因特网的便携计算设施上,因为它可以是手持P2P。可以无需与因特网的连接,因为它将从来自客户端的先前下载的数据归档拉取游戏而不是从服务器下载游戏。参照图30,提供了用于混合玩游戏的过程流程。过程3000可以在其中可以查询游戏前菜单的步骤3002处开始。处理流程可以继续到逻辑块3022,其中测试可以确定在场用户是否已经邀请了在线好友。如果测试的结果为肯定,则处理流程可以继续到逻辑块3024,其中另一测试可以确定好友是否接受了邀请。如果在块3024处的测试的结果为肯定,或者如果在逻辑块3022处的测试的结果为否定,并且在3004处指示使用先前游戏数据或者异步记录,则处理流程继而继续到逻辑块3008,其中另一测试可以确定是否已经邀请了附加好友。如果结果为肯定或者如果在逻辑块3024处的测试的结果为否定,则处理流程返回至在逻辑块3002处的第一步骤。如果在逻辑块3008处的测试的结果为否定并且在场用户尚未邀请另外的好友,则可以在逻辑块3010处发起混合玩游戏或者可以在逻辑可3012处设置映像。如果在逻辑块3012处设置映像,则处理流程可以继续到逻辑块3014,其中好友可以更新共享的映像或者他们自己的映像。处理流程可 以从逻辑块3010或者3012继续到逻辑块3018,其中游戏结束,并且然后处理流程返回到逻辑块3002。参照图30A,提供了用于混合玩游戏的过程流程。过程3030可以在步骤3032处开始,其中可以查询游戏前菜单。处理流程可以继续到逻辑块3034,其中测试可以确定在场用户是否已经邀请了在线好友。如果测试的结果为肯定,则处理流程可以继续到逻辑块3038,其中可以发起等待时段。如果测试的结果为否定,则处理流程可以继续到逻辑块3042,其中可以取回并且使用异步玩游戏记录以作为对手与邀请用户对抗玩游戏。从逻辑块3038的等待时段继续到逻辑块3040,测试可以确定邀请的好友是否已经加入。如果测试为否定,则过程流程前进到逻辑块3042,其中在与邀请玩家对抗玩游戏时使用异步玩游戏记录。如果测试为肯定,则处理流程传向逻辑块3044,其中进行测试以确定是否将邀请另一在线好友。注意,从逻辑块3042产生向这一相同逻辑块的流程。如果测试为肯定,其中邀请另一在线好友,则处理流程循环回至逻辑块3038,其中发起用于新邀请的访客的等待时段。如果测试为否定,则过程流程前进到逻辑块3048,其中执行玩游戏。在完成游戏时,过程流程前进回至逻辑块3032,其中再次呈现游戏前菜单。参照图31,玩游戏的一个实施例3100示范了混合方法A 3102。混合方法A 3102涉及服务器-客户端模型,其中在场玩家客户端104A以及任何在场玩家客户端104BU04C、104DU04E和/或104F在玩游戏开始之前从异步游戏服务器102下载用于非在场玩家的先前游戏数据。在图31中,104A是在场玩家客户端,并且104B、104C、104D、104E和104F中的任何或者所有客户端也可以是在场玩家客户端。备选地,104B、104C、104D、104E和104F中的任何或者所有客户端可以是被客户端104A的在场玩家用户感知为表观在场的异步玩游戏记录。同步游戏服务器132在游戏期间向其他在场玩家转送所有在场玩家的玩游戏。每个在场玩家客户端继而拥有将用来代表游戏中的虚拟玩家(玩游戏记录)的先前玩游戏数据。每个在场玩家客户端在这一实施例中有能力处理存储于异步记录中的先前玩游戏数据并且在游戏界面中呈现虚拟玩家。换言之,在这一实施例中,每个客户端可以处理先前玩游戏数据以呈现游戏中的表观在场参与者。一旦开始了游戏,同步服务器继而就可以用同步的游戏数据服务于并且协调在场游戏参与者,从而使得在场参与者可以相互玩游戏。同时,客户端在处理虚拟参与者的先前玩游戏数据,从而使得每个客户端在查看并且与虚拟参与者以及在场参与者对抗玩游戏。同步游戏服务器132保证任何在场玩家客户端104以及104B、104C、104D、104E和/或104F中的任何客户端在下载恰当游戏。在这一方法3102中,可以在存在比在场玩家多得多的非在场玩家时减少延时问题。作为一个备选实施例,对等网络可以用来即使在同步服务器正在提供在场玩游戏数据时仍然有助于在在场游戏玩家之间的在场玩游戏。例如,同步服务器可以与一个在场参与者(例如,主机)交互,并且继而主机可以通过对等网络向其他参与者发送在场玩游戏数据。参照图32,玩游戏的一个实施例3200示范了混合方法B 3202。混合方法B 3202涉及服务器-客户端模型,其中仅主机3210为所有非在场玩家从异步游戏服务器102下载先前游戏数据。在实施例中,可以在游戏中仅存在一个主机。同步游戏服务器132可以在游戏期间向其它在场玩家客户端104A-104E转送在场玩家的玩游戏。在实施例中,同步游戏服务器132可以使主机3210能够与任何在场玩家客户端104A-104E共享先前游戏数据。可以同时或者在按照需要的基础上(比如按时间、按玩游戏顺序等等)共享先前游戏数据。同步服务器在某些实施例中可以提供并且协调或者转送在在场参与者之间的在场玩游戏。在同步服务器提供并且协调在场游戏时,主机可以向客户端发送先前玩游戏信息,从而使得客户端可以处理数据并且形成虚拟参与者在游戏用户界面中的呈现。主机可以通过对等网络、通过同步服务器往回(该服务器在该过程的这一部分中可以被视为“直通服务器”, 其中服务器具有路由和验证职责,但是没有处理数据的职责)、通过一些其它服务器等等向其它客户端发送先前玩游戏数据(来自桶的异步玩游戏记录)。在一个不同实施例中,主机可以取得用于服务并且协调在场和虚拟游戏的指责。主机在这一情况下将有能力运行用于在场玩家的新游戏。用于在场和虚拟表示的数据可以通过如上文描述的网络(即对等、直通服务器等)传递。在这一方法3202中,可以最小化网络延时问题可能引起的玩游戏的误同步。启动过程也可以更快,因为仅主机3210需要下载先前游戏数据。参照图33,玩游戏的一个实施例3300示范了混合方法C 3302。混合方法C 3302涉及服务器-客户端模型,其中同步游戏服务器132在玩游戏开始之前从异步服务器102接收先前游戏数据。同步游戏服务器132可以在游戏期间向任何其它在场玩家客户端104A、104B、104C、104D、104E和/或104F转送在场玩家的玩游戏。同步游戏服务器132也可以向在场玩家客户端104A、104B、104C、104D、104E和/或104F直接递送先前游戏数据。在这一方法3302中,同步游戏服务器132可以具有对分组流的更多控制,但是它可能在服务器侧上需要更多处理和存储器负担。参照图34,玩游戏的一个实施例3400示范了混合方法D 3402。混合方法D 3402涉及服务器-客户端模型,其中主机在场玩家3410在玩游戏开始之前从异步游戏服务器102下载非在场玩家的先前游戏数据。主机可以被适配为处理、向在场参与者提供并且控制在场玩游戏以及先前玩游戏数据以形成虚拟参与者(异步玩游戏记录)。可以通过主机3410的对等网络或者其它网络拓扑向任何在场玩家客户端104A、104B、104C、104D和/或104E转送在场和非在场玩家的玩游戏。在实施例中,可以仅存在一个主持者。在这一方法3402中,可以最小化网络延时问题可能引起的玩游戏的误同步。现在参照图35,示出了混合玩游戏用户界面3500的一个实施例。在用户界面3500中,用户的游戏屏幕3504与涉及其他游戏参与者3508、3510、3512的信息一起被示出。可以在状态栏3502中看见用户的状态。所示状态可以是在线、离线、忙碌、空闲等。在实施例中,如果用户在它们可以参与实时游戏的状态中,则邀请按钮可以出现于他们的简档图片上面。按压邀请按钮可以如图36中所示使一个或者多个邀请屏幕弹出。例如,进行邀请的用户可以具有弹出的邀请屏幕3602,该屏幕指示他们正在等待来自邀请的用户的响应。邀请屏幕3602可以包括指示邀请者已经等待响应有多久的定时器。邀请的用户可以具有弹出的邀请屏幕3604,该屏幕包括邀请来自谁的指示、邀请已经未决多久的指示、用于接受或者拒绝邀请的按钮或者一些其它装置等中的一项或者多项。如果用户接受邀请,则游戏可以向混合游戏模式转变。现在参照图37,示出了混合玩游戏用户界面3700的一个实施例。一旦在混合模式中,图35的状态栏3502可以转换成具有聊天区域3702。在实施例中,在场标记可以出现于代表邀请的在场玩家的图标上面。在实施例中,主机标记可以出现于代表主机的图标上。在实施例中,主机可以有权改变玩游戏设置并且也有权开始游戏。按压逃逸(eSCape,ESC)或者“P”可以暂停游戏或者让用户能够查看/编辑控件。按压退出按钮可以引起退出混合模式。在实施例中,在场玩家可以继续被邀请到房间中,直至所有玩家是在场玩家。在实施例中,本发明可以提供一种部分基于先前玩游戏的混合同步(即在场)_异 步(即模拟在场或者表观在场)玩游戏。也就是说,本发明的在线游戏可以提供实时“在场”玩家与未实时玩游戏的表观在场玩家的组合或者混合。表观在场玩家的游戏可以由本发明生成为在在场玩家看起来在场,而事实上基于被邀请玩游戏的当前不可用于实时玩游戏的那些玩家的先前玩游戏由本发明创建。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中该请求包括对至少第一访客参与者和第二访客参与者的邀请;响应于请求,接收第一访客参与者可用于在场同步玩游戏的指示;响应于请求,引起针对第二访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第二访客参与者的先前玩游戏来存储先前玩游戏数据;并且进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据同时与在场第一访客参与者和表观在场第二访客参与者二者对抗玩游戏。X个在场玩家可以与Y个表观在场玩家对抗玩游戏。如果X大于一,则X个在场玩家可以相互对抗玩游戏而他们也可以与Y个表观在场玩家对抗玩游戏,这些表观在场玩家实际上是异步玩游戏记录(以它们的原有格式或者有修改)。对X和Y的大小没有固有限制。换言之,可以支持在场玩家与表观在场异步玩家的任何组合,例如比如一个在场玩家和两个异步玩家;两个在场玩家和两个异步玩家;一个在场玩家和十个异步玩家;五个在场玩家和一个异步玩家;等等。在实施例中,本发明可以提供一种部分基于先前玩游戏的混合同步(即在场)-异步(即模拟在场或者表观在场)玩游戏,其中所有在场玩家可以在玩游戏之前下载游戏记录。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中该请求包括对至少第一访客参与者的邀请;响应于请求,确定第一访客参与者是否可用于在场同步玩游戏并且希望加入在场同步玩游戏;如果第一访客参与者不可用或者不希望加入,则引起针对第一访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第一访客参与者的先前玩游戏来存储先前玩游戏数据;进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据与表观在场第一访客参与者对抗玩游戏;并且在开始玩游戏之前向活跃参与者和在场第一访客参与者的客户端计算设施下载第一访客参与者的先前玩游戏数据。在实施例中,第一访客参与者可以随后判决加入在场同步玩游戏并且通知活跃参与者。活跃参与者继而可以停止异步玩游戏并且发起在场同步玩游戏。在实施例中,本发明可以提供一种部分基于先前玩游戏的混合同步(即在场)_异步(即模拟在场或者表观在场)玩游戏,其中所有在场玩家可以在玩游戏之前下载游戏记录。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中该请求包括对至少第一访客参与者和第二访客参与者的邀请;响应于请求,接收第一访客参与者可用于在场同步玩游戏的指示;响应于请求,引起针对第二访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第二访客参与者的先前玩游戏来存储先前玩游戏数据;进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据同时与在场第一访客参与者和表观在场第二访客参与者二者对抗玩游戏;并且在开始玩游戏之前向活跃参与者和在场第一访客参与者的客户端计算设施下载第二访客参与者的先前玩游戏数据。在实施例中,游戏服务器可以向活跃参与者和在场第一访客参与者转送玩游戏,其中该转送可以在邀请附加在场访客参与者玩游戏时提供更短游戏延时。在实施例中,本发明可以提供一种部分基于先前玩游戏的混合同步(即在场)_异·步(即模拟在场或者表观在场)玩游戏,其中主机玩家可以在玩游戏之前下载游戏记录。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中该请求包括对至少第一访客参与者和第二访客参与者的邀请;响应于请求,接收第一访客参与者可用于在场同步玩游戏的指示;响应于请求,引起针对第二访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第二访客参与者的先前玩游戏来存储先前玩游戏数据;进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据同时与在场第一访客参与者和表观在场第二访客参与者二者对抗玩游戏;并且在开始玩游戏之前向活跃参与者的客户端计算设施下载第二访客参与者的先前玩游戏数据。在实施例中,游戏服务器可以向活跃参与者和在场第一访客参与者转送玩游戏,其中该转送可以提供由于网络延时所致的在游戏玩家之间的改进同步。仅向活跃参与者下载可以增加用于玩游戏的启动时间。在实施例中,本发明可以提供一种部分基于先前玩游戏的混合同步(即在场)_异步(即模拟在场或者表观在场)玩游戏,其中同步服务器可以在玩游戏之前下载游戏记录。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中该请求包括对至少第一访客参与者和第二访客参与者的邀请;响应于请求,接收第一访客参与者可用于在场同步玩游戏的指示;响应于请求,引起针对第二访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第二访客参与者的先前玩游戏来存储先前玩游戏数据;进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据同时与在场第一访客参与者和表观在场第二访客参与者二者对抗玩游戏;并且在开始玩游戏之前向同步服务器计算设施下载第二访客参与者的先前玩游戏数据。在实施例中,同步服务器计算设施可以向活跃参与者和在场第一访客参与者转送玩游戏。在实施例中,本发明可以提供一种部分基于先前玩游戏的混合同步(即在场)_异步(即模拟在场或者表观在场)玩游戏,其中主机玩家可以在玩游戏之前下载游戏记录,并且其中可以从主机玩家向在场玩家对等提供玩游戏。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时可以执行以下步骤从活跃参与者接收针对玩游戏的请求,其中该请求包括对至少第一访客参与者和第二访客参与者的邀请;响应于请求,接收第一访客参与者可用于在场同步玩游戏的指示;响应于请求,引起针对第二访客参与者取回先前玩游戏数据,其中响应于第二访客参与者的先前玩游戏来存储先前玩游戏数据;进一步响应于请求,提供混合同步-异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据同时与在场第一访客参与者和表观在场第二访客参与者二者对抗玩游戏;并且在开始玩游戏之前向活跃参与者的客户端计算设施下载第二访客参与者的先前玩游戏数据,并且其中主机向在场第一访客参与者对等转送玩游戏。在实施例中,该转送可以提供由于网络延时所致的在游戏玩家之间的改进同步。在实施例中,本发明可以提供流发送预先记录的玩游戏,比如用于如这里描述的异步游戏。流发送可以减少玩家在发起游戏时的等待时间,因为没有流发送,玩家可能必须在他们可以开始游戏之前等待下载预先记录的玩游戏。例如,当玩家加入房间时,比如在如 这里描述的混合玩游戏时,在主机可以开始游戏之前有数秒。然而,如果流发送游戏重玩,贝U将最小化等待要求,因此增加游戏(比如混合游戏)的可访问性。在实施例中,可以封装流发送的数据,并且这一封装可以被压缩、编码、加密等等以比如为了安全、节省带宽、减少通信量等。在实施例中,可以提供一种可以包括以下步骤的游戏方法(a)在接收游戏发起请求时,提供具有多玩家游戏外观的计算机生成的游戏环境;并且(b)在计算机生成的环境内基于另一用户的先前玩游戏数据提供模拟对手,从而使得模拟对手至少部分由于在在场玩家与模拟玩家之间的游戏间双向交互而从在场玩家的观点看起来为在场对手。在实施例中,发起在场参与者可以进行游戏发起请求,并且模拟对手基于发起在场参与者指定的第二用户。第二用户可以基于可用性指示符而不可用于作为在场玩家加入。可以与好友列表关联提供可用性指示符。好友列表可以在第三方网站上。好友列表可以在第三方应用上。好友列表可以在第三方游戏网站上。可以从第三方社交联网网站导出好友列表。可以从第三方社交联网应用导出好友列表。发起在场参与者可以进行游戏发起请求,并且模拟对手基于被发起在场参与者要求加入游戏的第二用户,但是其中基于超时时段确定第二用户不可用。超时时段可以与被要求加入的第二用户相关联。在实施例中,可以提供一种包括计算机游戏设施的游戏系统,其中在接收游戏发起请求时提供具有多玩家游戏外观的计算机生成的游戏环境;其中在计算机生成的环境内,基于另一用户的先前玩游戏数据提供模拟对手,从而使得模拟对手至少部分由于在在场玩家与模拟玩家之间的游戏间双向交互而从在场玩家的观点看起来为在场对手。发起在场参与者可以进行游戏发起请求,并且模拟对手基于由发起在场参与者指定的第二用户。第二用户可以基于可用性指示符而不可用于作为在场玩家加入。可以与好友列表关联提供可用性指示符。好友列表可以在第三方网站、第三方应用上和第三方游戏网站中的至少一项上。可以从第三方社交联网网站和第三方社交联网应用中的至少一项导出好友列表。发起在场参与者可以进行游戏发起请求,并且模拟对手基于被发起在场参与者要求加入游戏的第二用户,但是其中基于超时时段确定第二用户不可用。超时时段可以与被要求加入的第二用户有联系。在实施例中,可以提供一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时执行以下步骤(a)从活跃参与者接收针对玩游戏的请求;(b)响应于请求,使先前玩游戏数据被取回,其中响应于另一用户的先前玩游戏来存储先前玩游戏数据;并且(C)进一步响应于请求,提供异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于先前玩游戏数据与表观在场参与者对抗玩游戏并且交互。在实施例中,可以提供一种包括以下步骤的方法(a)在从发起在场参与者接收游戏发起请求时,提供计算机生成的多玩家游戏环境,其中发起在场参与者可以玩游戏并且邀请至少一个附加参与者加入游戏;(b)响应于从在场参与者接收第二参与者邀请,请求第二在场参与者加入游戏;并且(C)在第二参与者邀请之后,提供用于在开始游戏之前接收第二在场参与者对加入游戏的接受的等待时段,其中(i)如果在等待时段内接收了来自第二在场参与者的接受,则发起在场参与者和第二在场参与者将是多玩家游戏环境中的活跃在场参与者;并且(ii)如果未在等待时段内接收第二在场参与者的接受,则将在与发起在场参与者的多玩家游戏环境中呈现基于先前玩游戏数据的模拟第二参与者,从而使 得模拟参与者至少部分由于在发起在场参与者与模拟参与者之间的游戏间交互而在发起在场参与者的观点看起来为在场参与者。在实施例中,等待时段可以是预定的。等待时段可以可变。等待时段可以动态地可调。发起在场参与者可以指定等待时段。发起在场参与者可以提前终止等待时段。模拟第二参与者可以基于邀请的第二在场参与者的先前玩游戏数据。另外,发起在场参与者可以邀请第三参与者加入游戏。第三参与者可以接受邀请并且作为在场参与者加入游戏。发起在场参与者继而可以与第二在场参与者和第三在场参与者玩游戏。发起在场参与者继而可以与模拟第二参与者和第三在场参与者玩游戏。第三参与者的接受可以不在用于第三参与者接受的等待时段内,并且模拟第三参与者可以用作第三参与者。模拟第三参与者可以基于邀请的第三在场参与者的先前玩游戏数据。发起在场参与者继而可以与第二在场参与者和模拟第三参与者玩游戏。发起在场参与者继而可以与模拟第二参与者和第三模拟参与者玩游戏。另外,发起在场参与者可以邀请一个或者多个附加参与者加入游戏。一个或者多个附加参与者可以接受邀请并且作为在场参与者加入游戏。发起在场参与者继而可以与第二在场参与者和一个或者多个附加在场参与者玩游戏。发起在场参与者继而可以与模拟第二参与者和一个或者多个附加在场参与者玩游戏。在实施例中,一种游戏系统可以包括计算机游戏设施,其中在从发起在场参与者接收游戏发起请求时,提供计算机生成的多玩家游戏环境,其中发起在场参与者可以玩游戏并且邀请至少一个附加参与者加入游戏;其中响应于从在场参与者接收第二参与者邀请,请求第二在场参与者加入游戏;并且在第二参与者邀请之后,提供用于在开始游戏之前接收第二在场参与者对加入游戏的接受的等待时段,其中(i)如果在等待时段内接收了来自第二在场参与者的接受,则发起在场参与者和第二在场参与者将是多玩家游戏环境中的活跃在场参与者;并且(ii)如果未在等待时段内接收第二在场参与者的接受,则将在与发起在场参与者的多玩家游戏环境中呈现基于先前玩游戏数据的模拟第二参与者,从而使得模拟参与者至少部分由于在发起在场参与者与模拟参与者之间的游戏间交互而在发起在场参与者的观点看起来为在场参与者。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时可以执行以下步骤(a)在从发起在场参与者接收游戏发起请求时,提供计算机生成的多玩家游戏环境,其中发起在场参与者可以玩游戏并且邀请至少一个附加参与者加入游戏;(b)响应于从在场参与者接收第二参与者邀请,请求第二在场参与者加入游戏;并且(C)在第二参与者邀请之后,提供用于在开始游戏之前接收第二在场参与者对加入游戏的接受的等待时段,其中(i)如果在等待时段内接收了来自第二在场参与者的接受,则发起在场参与者和第二在场参与者将是多玩家游戏环境中的活跃在场参与者;并且(ii)如果未在等待时段内接收第二在场参与者的接受,则将在与发起在场参与者的多玩家游戏环境中呈现基于先前玩游戏数据的模拟第二参与者,从而使得模拟参与者至少部分由于在发起在场参与者与模拟参与者之间的游戏间交互而在发起在场参与者的观点看起来为在场参与者。在实施例中,一种提供计算机游戏的方法可以包括(a)提供来自服务器的可访问的两个单独存储设施,第一存储设施包括用于存储近来产生的玩游戏数据的快速响应可搜索存储器,并且第二存储设施包括用于更长期存储玩游戏数据的结构化数据库,第一存储器具有比第二存储器快得多的数据搜索和数据取回速度;(b)在服务器从在场游戏参与 者接收玩游戏请求,玩游戏请求描述希望对手属性;(C)响应于玩游戏请求,基于希望对手属性搜索第一存储器以标识与适当对手对应的先前玩游戏数据;并且(d)呈现多玩家游戏环境,其中在场游戏参与者可以与表观在场对手对抗玩游戏并且具有双向交互,表观在场对手的交互基于与适当对手对应的先前玩游戏数据。在实施例中,希望对手属性可以是指定的个人、技能水平、年龄、性别、地理位置、根据从第三方网站收集的信息来确定等等。第三方网站可以是社交联网网站。可以根据从第三方应用导出的信息确定希望对手属性。第三方网站可以是社交联网应用。在实施例中,可以提供一种提供计算机游戏的系统,该系统包括计算机游戏设施,计算机游戏设施具有从服务器可访问的两个单独存储设施,第一存储设施包括用于存储近来产生的玩游戏数据的快速响应可搜索存储器,并且第二存储设施包括用于更长期存储玩游戏数据的结构化数据库,第一存储器具有比第二存储器快得多的数据搜索和数据取回速度;并且服务器从在场游戏参与者接收玩游戏请求,玩游戏请求描述希望对手属性;其中响应于玩游戏请求,基于希望对手属性搜索第一存储器以标识与适当对手对应的先前玩游戏数据;并且呈现多玩家游戏环境,其中在场游戏参与者可以与表观在场对手对抗玩游戏并且具有双向交互,表观在场对手的交互基于与适当对手对应的先前玩游戏数据。在实施例中,希望对手属性可以是指定的个人、技能水平、年龄、性别、地理位置、根据从第三方网站收集的信息来确定等等。第三方网站可以是社交联网网站。可以根据从第三方应用导出的信息确定希望对手属性。第三方网站可以是社交联网应用。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时可以执行以下步骤(a)从活跃参与者接收针对玩游戏请求,该请求包括与希望对手有关的希望对手信息;(b)响应于请求,使玩游戏数据被取回,其中响应于游戏玩家的先前玩游戏来存储玩游戏数据,该游戏玩家满足由希望对手信息指定的要求;(C)存储器被配置成以可搜索格式存储先前玩游戏数据,从而使得它无需数据交互以便有助于访问速度;并且(d)进一步响应于请求,提供异步玩游戏环境,其中活跃参与者能够基于游戏交互数据与表观在场参与者对抗玩游戏。在实施例中,希望对手属性可以是指定的个人、技能水平、年龄、性别、地理位置、根据从第三方网站收集的信息来确定等等。第三方网站可以是社交联网网站。可以根据从第三方应用导出的信息确定希望对手属性。第三方网站可以是社交联网应用。在实施例中,一种提供计算机游戏的方法可以包括(a)在服务器从客户端接收对先前玩游戏数据的请求,先前玩游戏数据与另一用户的先前在场玩游戏有关;(b)取回先前玩游戏数据并且向客户端发送先前玩游戏数据;(C)使客户端存储先前玩游戏数据,从而使得客户端可以在以后时间取回先前玩游戏数据;并且(d)呈现多玩家游戏环境,其中使用客户端的在场游戏参与者可以与表观在场对手对抗玩游戏并且具有双向交互,表观在场对手的交互基于先前玩游戏数据。在实施例中,先前玩游戏数据可以用于指定的个人、请求客户端用户的技能水平、请求客户端用户的年龄、与请求客户端的地理位置的匹配、基于从第三方网站收集的信息来选择等等中的至少一项。第三方网站可以是社交联网网站。可以根据从第三方应用导出的信息确定希望对手属性。第三方网站可以是社交联网应用。在实施例中,一种提供计算机游戏的系统可以包括计算机游戏设施,计算机游戏设施包括服务器和客户端,从客户端接收对先前玩游戏数据的请求,先前玩游戏数据与另 一用户的先前在场玩游戏有关,取回先前玩游戏数据并且向客户端发送先前玩游戏数据,使客户端存储先前玩游戏数据,从而使得客户端可以在以后时间取回先前玩游戏数据,并且呈现多玩家游戏环境,其中使用客户端的在场游戏参与者可以与表观在场对手对抗玩游戏并且具有双向交互,表观在场对手的交互基于先前玩游戏数据。在实施例中,先前玩游戏数据可以用于指定的个人、请求客户端用户的技能水平、请求客户端用户的年龄、与请求客户端的地理位置的匹配、基于从第三方网站收集的信息来选择等等中的至少一项。第三方网站可以是社交联网网站。可以根据从第三方应用导出的信息确定希望对手属性。第三方网站可以是社交联网应用。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,党计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时可以执行以下步骤(a)在服务器从客户端接收对玩游戏数据的请求,玩游戏数据代表由与标准基本上匹配的至少一个用户玩的至少一个先前游戏;(b)响应于请求,搜索并且取回异步玩游戏数据并且向客户端递送玩游戏数据;并且(C)使玩游戏数据本地存储于客户端上,从而使得客户端可以响应于对在异步游戏中与对手玩游戏的请求来取回玩游戏数据。在实施例中,先前玩游戏数据可以用于指定的个人、请求客户端用户的技能水平、请求客户端用户的年龄、与请求客户端的地理位置的匹配、基于从第三方网站收集的信息来选择等等中的至少一项。在实施例中,一种管理用于异步玩计算机游戏的先前玩游戏数据的方法可以包括(a)提供用于存储玩游戏数据的快速响应可搜索存储器,存储器具有比从结构化数据库的数据搜索和数据取回速度快得多的数据搜索和数据取回速度;(b)在服务器从在场游戏参与者接收玩游戏数据;(C)标识在场游戏参与者和玩游戏数据中的至少一项的属性从而形成在场游戏属性;(d)在快速响应可搜索存储器中提供多个玩游戏数据桶,其中每个桶包括与不同属性有关的数据从而形成与每个桶对应的桶属性;并且(e)在多个桶中的其中桶属性与在场游戏属性基本上匹配的一个桶中存储玩游戏数据,从而使得在接收包括希望属性的游戏请求时可以使用希望属性作为用于从多个桶标识在其中搜索先前游戏数据的基础,先前游戏数据将被用来模拟多玩家游戏环境中的对手,在多玩家游戏环境中,在场游戏参与者可以与表观在场对手对抗玩游戏并且具有双向交互,表观在场对手的交互基于先前玩游戏数据。在实施例中,在场游戏属性可以是姓名、技能水平、年龄、性别、地理区域、至少部分基于第三方网站信息等。第三方网站可以是社交联网网站。在场游戏属性可以至少部分基于第三方应用信息。第三方应用可以是社交联网应用。在实施例中,一种用于管理用于异步玩计算机游戏的先前玩游戏数据的系统可以包括计算机游戏设施,计算机游戏设施具有用于存储玩游戏数据的快速响应可搜索存储器,存储器具有比从结构化数据库的数据搜索和数据取回速度快得多的数据搜索和数据取回速度;在服务器从在场游戏参与者接收玩游戏数据;标识在场游戏参与者和玩游戏数据中的至少一项的属性从而形成在场游戏属性;在快速响应可搜索存储器中提供多个玩游戏数据桶,其中每个桶包括与不同属性有关的数据,从而形成与每个桶对应的桶属性;并且在多个桶中的其中桶属性与在场游戏属性基本上匹配的一个桶中存储玩游戏数据,从而使得在接收包括希望属性的游戏请求时可以使用希望属性作为用于从多个桶标识在其中搜索先前游戏数据的基础,先前游戏数据竟被用来模拟多玩家游戏环境中的对手,在多玩家游戏环境中,在场游戏参与者可以与表观在场对手对抗玩游戏并且具有双向交互,表观在场对手的交互基于先前玩游戏数据。在实施例中,在场游戏属性可以是姓名、技能水平、年龄、 性别、地理区域、至少部分基于第三方网站信息等。第三方网站可以是社交联网网站。在场游戏属性可以至少部分基于第三方应用信息。第三方应用可以是社交联网应用。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时可以执行以下步骤(a)响应于接收异步玩游戏数据,通过评价与异步玩游戏数据相关联的信息标识异步玩游戏数据属于的类别;并且(b)将异步玩游戏数据和与类别的关联一起存储于存储器中,从而使得可以基于针对与类别的属性基本上匹配的对手异步玩游戏的请求来取回异步玩游戏数据。在实施例中,在场游戏属性可以是姓名、技能水平、年龄、性别、地理区域、至少部分基于第三方网站信息等。第三方网站可以是社交联网网站。在场游戏属性可以至少部分基于第三方应用信息。第三方应用可以是社交联网应用。在实施例中,一种游戏方法可以包括以下步骤(a)从在场参与者接收针对玩游戏的请求,该请求包括希望对手信息;(b)响应于请求,评估与在场参与者相关联的先前玩游戏数据以评价在场参与者在游戏时的近来成功从而形成满意度分数;(C)进一步响应于请求,使另一用户的先前玩游戏数据基于以下各项来选择并且取回(i)与希望对手信息的基本上匹配;以及(i)与满意度分数的基本上匹配;并且(d)呈现多玩家游戏环境,其中在场游戏参与者可以与表观在场对手对抗玩游戏并且具有双向交互,表观在场对手的交互基于其它用户的先前玩游戏数据。在实施例中,希望对手信息可以是指定的个人、技能水平、年龄、好友列表。满意度分数可以基于在游戏时涉及技能水平的成功。在实施例中,一种游戏系统可以包括计算机游戏设施,计算机游戏设施从在场参与者接收针对玩游戏的请求,该请求包括希望对手信息;响应于请求,评估与在场参与者相关联的先前玩游戏数据以评价在场参与者在游戏时的近来成功从而形成满意度分数;进一步响应于请求,使另一用户的先前玩游戏数据基于以下各项来选择并且取回(i)与希望对手信息的基本上匹配;以及(i)与满意度分数的基本上匹配;并且计算机游戏设施呈现多玩家游戏环境,其中在场游戏参与者可以与表观在场对手对抗玩游戏并且具有双向交互,表观在场对手的交互基于其它用户的先前玩游戏数据。在实施例中,希望对手信息可以是指定的个人、技能水平、年龄、好友列表等。满意度分数可以基于在游戏时涉及技能水平的成功。在实施例中,一种在计算机可读介质中体现的计算机程序产品,当计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时可以执行以下步骤(a)从在场参与者接收针对玩游戏的请求,该请求包括希望对手信息;(b)响应于请求,评估与在场参与者相关联的先前玩游戏数据以评价在场参与者在游戏时的近来成功从而形成满意度分数;(C)进一步响应于请求,使另一用户的先前玩游戏数据基于以下各项来选择并且取回(i)与希望对手信息的基本上匹配;以及(i)与满意度分数的基本上匹配;并且(d)呈现多玩家游戏环境,其中在场游戏参与者可以与表观在场对手对抗玩游戏并且具有双向交互,表观在场对手的交互基于其它用户的先前玩游戏数据。在实施例中,希望对手信息可以是指定的个人、技能水平、年龄、好友列表等。满意度分数可以基于在游戏时涉及技能水平的成功。这里描述的方法和系统可以部分或者全部通过执行计算机软件、程序代码和/或指令的机器部署于处理器上。处理器可以是服务器、客户端、网络基础设施、移动计算平台、 静止计算平台或者其它计算平台的部分。处理器可以是能够执行程序指令、代码、二进制指令等的任何种类的计算或者处理设备。处理器可以是或者包括信号处理器、数字处理器、嵌入式处理器、微处理器或者诸如协处理器(数学协处理器、图形协处理器、通信协处理器等)之类的任何变体,这些处理器可以直接或者间接地有助于执行存储于其上的程序代码或者程序指令。此外,处理器可以实现执行多个程序、线程和代码。可以同时执行线程以增强处理器的性能并且有助于应用的同时操作。通过实施,可以在一个或者多个线程中实施这里描述的方法、程序代码、程序指令等。线程可以产生其它线程,这些其它线程可以具有与它们相关联的指派的优先级;处理器可以基于在程序代码中提供的指令、基于优先级或者任何其它顺序执行这些线程。处理器可以包括存储器,该存储器存储如这里和别处描述的方法、代码、指令和程序。处理器可以通过接口访问存储介质,该存储介质可以存储如这里和别处描述的方法、代码和指令。用于存储能够由计算或者处理设备执行的方法、程序、代码、程序指令或者其它类型的指令的与处理器相关联的存储介质可以包括但不限于CD-ROM、DVD、存储器、硬盘、闪存、RAM、ROM、高速缓存等中的一项或多项。处理器可以包括一个或者多个可以增强多处理器的速度和性能的核。在实施例中,处理器可以是组合两个或者更多独立核(称为核心)的双核处理器、四核处理器、其它芯片级多处理器等。这里描述的方法和系统可以部分或者全部通过执行计算机软件的机器部署于服务器、客户端、防火墙、网关、集线器、路由器或者其它这样的计算机和/或联网硬件上。软件程序可以与服务器相关联,该服务器可以包括文件服务器、打印服务器、域服务器、因特网服务器、内联网服务器以及诸如次级服务器、主机服务器、分布式服务器等其它变体。服务器可以包括存储器、处理器、计算机可读介质、存储介质、端口(物理和虚拟)、通信设备以及能够通过有线或者无线介质访问其它服务器、客户端、机器和设备的接口等中的一项或者多项。如这里描述和别处描述的方法、程序或者代码可以由服务器执行。此外,为了执行如在本申请中描述的方法而需要的其它设备可以被视为与服务器相关联的基础设施的部分。
服务器可以提供与其它设备的接口,这些设备包括而不限于客户端、其它服务器、打印机、数据库服务器、打印服务器、文件服务器、通信服务器、分布式服务器等。此外,这一耦合和/或连接可以有助于跨越网络执行程序。这些设备中的一些或者所有设备的联网可以有助于程序或者方法在一个或者多个位置的并行处理而不脱离本发明的范围。此外,通过接口附着到服务器的设备中的任何设备可以包括能够存储方法、程序、代码和/或指令的至少一个存储介质。中心贮存库可以提供将在不同设备上执行的程序指令。在这一实现方式中,远程贮存库可以充当用于程序代码、指令和程序的存储介质。软件程序可以与客户端相关联,该客户端可以包括文件客户端、打印客户端、域客户端、因特网客户端、内联网客户端以及诸如次级客户端、主机客户端、分布式客户端等其它变体。客户端可以包括存储器、处理器、计算机可读介质、存储介质、端口(物理和虚拟)、通信设备以及能够通过有线或者无线介质访问其它客户端、服务器、机器和设备的接口等中的一项或者多项。如这里和别处描述的方法、程序或者代码可以由客户端执行。此外,为了执行如在本申请中描述的方法而需要的其它设备可以额比视为与客户端相关联的基础设施的部分。客户端可以提供与其它设备的接口,这些其它设备包括而不限于服务器、其它客·户端、打印机、数据库服务器、打印服务器、文件服务器、通信服务器、分布式服务器等。此夕卜,这一耦合和/或连接可以有助于跨越网络远程执行程序。这些设备中的一些或者所有设备的联网可以有助于程序或者方法在一个或者多个位置的并行处理而不脱离本发明的范围。此外,通过接口附着到客户端的设备中的任何设备可以包括能够存储方法、程序、应用、代码和/或指令的至少一个存储介质。中心贮存库可以提供将在不同设备上执行的程序指令。在这一实现方式中,远程贮存库可以充当用于程序代码、指令和程序的存储介质。可以部分或者完全通过网络基础设施部署这里描述的方法和系统。网络基础设施可以包括比如计算设备、服务器、路由器、集线器、防火墙、客户端、个人计算机、通信设备、路由设备以及如本领域中已知的其它有源和无源设备、模块和/或部件这样的单元。与网络基础设施相关联的计算和/或非计算设备除了其它部件之外还可以包括诸如闪存、缓冲器、栈、RAM、ROM等存储介质。这里和别处描述的过程、方法、程序代码、指令可以由网络基础设施单元中的一个或者多个单元执行。这里和别处描述的方法、程序代码和指令可以实施于具有多个小区的蜂窝网络上。蜂窝网络可以是频分多址(FDMA)网络或者码分多址(CDMA)网络。蜂窝网络可以包括移动设备、小区站点、基站、中继器、天线、塔等。小区网络可以是GSM、GPRS、3G、EVD0、网格或者其它网络类型。可以在移动设备上或者通过移动设备实施这里和别处描述的方法、程序代码和指令。移动设备可以包括导航设备、蜂窝电话、移动电话、移动个人数字助理、膝上型计算机、掌上型设备、笔记本、寻呼机、电子书阅读器、音乐播放器等。这些设备除了其它部件之外还可以包括存储介质,比如闪存、缓冲器、RAM、ROM和一个或者多个计算设备。可以使与移动设备相关联的计算设备能够执行存储于其上的程序代码、方法和指令。备选地,移动设备可以被配置成与其它设备协作执行指令。移动设备可以与基站通信,这些基站与服务器对接并且被配置成执行程序代码。移动设备可以在对等网络、网格网络或者其它通信网络上通信。程序代码可以存储于与服务器相关联的存储介质上并且由嵌入于服务器内的计算设备执行。基站可以包括计算设备和存储介质。存储设备可以存储由与基站相关联的计算设备执行的程序代码和指令。可以在机器可读介质上存储和/或访问计算机软件、程序代码和/或指令,该机器可读介质可以包括将用于计算的数字数据保持某一时段的计算机部件、设备和记录介质;被称为随机存储器存储器(RAM)的半导体储存器;通常用于更持久存储的海量储存器,t匕如光盘、磁储存器形式如硬盘、带、鼓、卡和其它类型;处理器寄存器、高速缓冲存储器、易失性存储器、非易失性存储器;光学储存器,比如CD、DVD ;可拆卸介质,比如闪存(例如,USB棒或者密钥)、软盘、磁带、纸带、打孔卡、独立RAM盘、Zip驱动、可拆卸海量储存器、离线等;其它计算机存储器,比如动态存储器、静态存储器、读/写储存器、易变储存器、只读、随机存取、顺序存取、位置可寻址、文件可寻址、内容可寻址、网络附着储存器、存储区域网络、条形码、磁墨等。这里描述的方法和系统可以将物理和/或无形项目从一个状态向另一状态变换。这里描述的方法和系统也将代表物理和/或无形项目的数据从一个状态向另一状态变换。
这里描述和描绘的包括在贯穿附图的流程图和框图中的单元意指在单元之间的逻辑边界。然而,根据软件或者硬件工程实践,所描绘的单元及其功能可以通过计算机可读介质实施于具有处理器的机器上,该处理器能够执行存储于其上作为单片软件结构、作为独立软件模块或者作为运用外部例程、代码、服务等的模块或者这些各项的任何组合的程序指令,并且所有这样的实现方式可以在本公开内容的范围内。这样的机器的示例可以包括但是可以不限于个人数字助理、膝上型计算机、个人计算机、移动电话、其它手持计算设备、医疗装备、有线或者无线通信设备、换能器、芯片、计算器、卫星、平板PC、电子书、小配件、电子设备、具有人工智能的设备、计算设备、联网设备、服务器、路由器等。另外,在流程图和框图中描绘的单元或者任何其它逻辑部件可以实施于能够执行程序指令的机器上。因此,尽管前文附图和描述阐述了所公开的系统的功能方面,但是除非另有明示或者根据上下文另外另有明示,不应根据这些描述来推断用于实施这些功能方面的特定软件布置。类似地,将理解,上文标识和描述的各种步骤可以变化并且步骤顺序可以被适配于这里公开的技术的特定应用。所有这样的变化和修改旨在于落入本公开内容的范围内。照这样,除非特定应用有要求或者明确声明或者根据上下文另有明示,对用于各种步骤的顺序的描绘和/或描述不应被理解为要求用于那些步骤的特定执行顺序。可以用硬件、软件或者适合于特定应用的硬件与软件的任何组合实现上文描述的方法和/或过程及其步骤。硬件可以包括通用计算机和/或专用计算设备或者具体计算设备或者具体计算设备的特定方面或者部件。过程可以与内部和/或外部存储器一起实现于一个或者多个微处理器、微控制器、嵌入式微控制器、可编程数字信号处理器或者其它可编程设备中。过程也可以或者作为替代体现于可以被配置成处理电子信号的专用集成电路、可编程门阵列、可编程阵列逻辑或者任何其它设备或者设备的组合中。还将理解,过程中的一个或者多个过程可以被实现为能够在机器可读介质上执行的计算机可执行代码。可以使用结构化编程语言比如C、面向对象编程语言比如C++或者任何其它高级或者低级编程语言(包括汇编语言、硬件描述语言以及数据库编程语言和技术、Flash、Java、Ruby on Rails或者本领域已知的任何其它编程语言)来创建计算机可执行代码,这些语言可以被存储、编译或者解译以在上述设备之一以及处理器的异构组合、处理器架构或者不同硬件与软件的组合或者能够执行程序指令的任何其他机器上运行。因此,在一个方面中,上文描述的每种方法及其组合可以体现于计算机可执行代码中,该代码党在一个或者多个计算设备上执行时执行其步骤。在另一方面中,方法可以体现于执行其步骤的系统中并且可以用多种方式跨设备分布,或者所有功能可以集成到专用独立设备或者其它硬件中。在另一方面中,用于执行与上文描述的过程相关联的步骤的装置可以包括上文描述的硬件和/或软件中的任何项。所有这样的变换和组合旨在于落入本公开内容的范围内。尽管已经结合具体示出和描述的优选实施例公开了本发明,但是对其进行的各种修改和改进将变得为本领域技术人员所清楚。因而,本发明的精神实质和范围将不受前述示例限制而是将在法律可允许的最广意义上来理解。 这里引用的所有文献通过引用而结合于此。
权利要求
1.一种游戏方法,包括以下步骤 a.在从发起在场参与者接收游戏发起请求时,提供计算机生成的多玩家游戏环境,其中所述发起在场参与者可以玩游戏并且邀请至少一个附加参与者加入所述游戏; b.响应于从所述在场参与者接收第二参与者邀请,请求第二在场参与者加入所述游戏;以及 c.在所述第二参与者邀请之后,提供用于在开始所述游戏之前接收第二在场参与者对加入所述游戏的接受的等待时段,其中 (i)如果在所述等待时段内接收了来自所述第二在场参与者的接受,则所述发起在场参与者和所述第二在场参与者将是所述多玩家游戏环境中的活跃在场参与者;以及 (ii)如果在所述等待时段内未接收到所述第二在场参与者的接受,则将在具有所述发起在场参与者的所述多玩家游戏环境中呈现基于先前玩游戏数据的模拟第二参与者,从而使得所述模拟参与者至少部分由于在所述发起在场参与者与所述模拟参与者之间的游戏间交互而从所述发起在场参与者的角度看起来为在场参与者。
2.根据权利要求I所述的方法,其中所述等待时段是预定的。
3.根据权利要求I所述的方法,其中所述等待时段可变。
4.根据权利要求I所述的方法,其中所述等待时段动态可调。
5.根据权利要求I所述的方法,其中所述等待时段可以由所述发起在场参与者指定。
6.根据权利要求I所述的方法,其中所述等待时段可以由所述发起在场参与者提前终止。
7.根据权利要求I所述的方法,其中所述模拟第二参与者基于所邀请的第二在场参与者的所述先前玩游戏数据。
8.根据权利要求I所述的方法,所述发起在场参与者进一步邀请第三参与者加入所述游戏。
9.根据权利要求8所述的方法,其中所述第三参与者接受所述邀请并且作为在场参与者加入所述游戏。
10.根据权利要求9所述的方法,其中所述发起在场参与者继而与所述第二在场参与者和所述第三在场参与者玩所述游戏。
11.根据权利要求9所述的方法,其中所述发起在场参与者继而与所述模拟第二参与者和所述第三在场参与者玩所述游戏。
12.根据权利要求8所述的方法,其中所述第三参与者的接受不在用于所述第三参与者接受的所述等待时段内,并且模拟第三参与者被用作所述第三参与者。
13.根据权利要求12所述的方法,其中所述模拟第三参与者基于所邀请的第三在场参与者的所述先前玩游戏数据。
14.根据权利要求12所述的方法,其中所述发起在场参与者继而与所述第二在场参与者和所述模拟第三参与者玩所述游戏。
15.根据权利要求12所述的方法,其中所述发起在场参与者继而与所述模拟第二参与者和所述第三模拟第三参与者玩所述游戏。
16.根据权利要求I所述的方法,所述发起在场参与者进一步邀请一个或者多个附加参与者加入所述游戏。
17.根据权利要求16所述的方法,其中所述一个或者多个附加参与者接受所述邀请并且作为在场参与者加入所述游戏。
18.根据权利要求17所述的方法,其中所述发起在场参与者继而与所述第二在场参与者和一个或者多个附加在场参与者玩所述游戏。
19.根据权利要求17所述的方法,其中所述发起在场参与者继而与所述模拟第二参与者和所述一个或者多个附加在场参与者玩所述游戏。
20.—种游戏系统,包括 计算机游戏设施,其中在从发起在场参与者接收游戏发起请求时,提供计算机生成的多玩家游戏环境,其中所述发起在场参与者可以玩游戏并且邀请至少一个附加参与者加入所述游戏;其中响应于从所述在场参与者接收第二参与者邀请,请求第二在场参与者加入所述游戏;以及在所述第二参与者邀请之后,提供用于在开始所述游戏之前接收第二在场参与者对加入所述游戏的接受的等待时段,其中 (i)如果在所述等待时段内接收了来自所述第二在场参与者的接受,则所述发起在场参与者和所述第二在场参与者将是所述多玩家游戏环境中的活跃在场参与者;以及 (ii)如果在所述等待时段内未接收到所述第二在场参与者的接受,则将在具有所述发起在场参与者的所述多玩家游戏环境中呈现基于先前玩游戏数据的模拟第二参与者,从而使得所述模拟参与者至少部分由于在所述发起在场参与者与所述模拟参与者之间的游戏间交互而从所述发起在场参与者的角度看起来为在场参与者。
21.—种体现在计算机可读介质中的计算机程序产品,当所述计算机程序产品在一个或者多个计算机上执行时,执行以下步骤 a.在从发起在场参与者接收游戏发起请求时,提供计算机生成的多玩家游戏环境,其中所述发起在场参与者可以玩游戏并且邀请至少一个附加参与者加入所述游戏; b.响应于从所述在场参与者接收第二参与者邀请,请求第二在场参与者加入所述游戏;以及 c.在所述第二参与者邀请之后,提供用于在开始所述游戏之前接收第二在场参与者对加入所述游戏的接受的等待时段,其中 (i)如果在所述等待时段内接收了来自所述第二在场参与者的接受,则所述发起在场参与者和所述第二在场参与者将是所述多玩家游戏环境中的活跃在场参与者;以及 (ii)如果在所述等待时段内未接收到所述第二在场参与者的接受,则将在与所述发起在场参与者的所述多玩家游戏环境中呈现基于先前玩游戏数据的模拟第二参与者,从而使得所述模拟参与者至少部分由于在所述发起在场参与者与所述模拟参与者之间的游戏间交互而从所述发起在场参与者的角度看起来为在场参与者。
全文摘要
在本发明的实施例中描述了用于一种游戏方法的改进能力,该方法包括以下步骤(a)在从发起在场参与者接收游戏发起请求时,提供计算机生成的多玩家游戏环境,其中发起在场参与者可以玩游戏并且邀请至少一个附加参与者加入游戏;(b)响应于从在场参与者接收第二参与者邀请,请求第二在场参与者加入游戏;并且(c)在第二参与者邀请之后,提供用于在开始游戏之前接收第二在场参与者对加入游戏的接受的等待时段,其中如果第二在场玩家在等待时段内接受则两个玩家在场玩游戏,而如果不是,则向模拟在场对手提供游戏间交互,从而使得对手看起来为在场对手。
文档编号A63F9/24GK102933267SQ201180025359
公开日2013年2月13日 申请日期2011年1月24日 优先权日2010年5月28日
发明者廉义俊 申请人:泰特里斯在线公司
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