游戏机及其控制方法

文档序号:1572589阅读:205来源:国知局
专利名称:游戏机及其控制方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机及一种在游戏终端之间执行争夺游戏的所述游戏机的控制方法。
背景技术
传统上,在游戏机中,通常是在其上安装有游戏机的游戏场所侧(游戏机侧)与玩家之间确定游戏中的胜或负,且根据胜或负将奖赏奖励给获胜玩家。此类游戏机揭示于第2008/0058067号美国专利申请公开案及第2008/0058072号美国专利申请公开案中。同时,考虑到,除游戏机(游戏场所)与玩家之间的奖赏的存在或不存在外,如果可给予在玩家之间争夺奖赏的新游戏性质,那么可提供具有更高趣味的游戏机。
因此,本发明的目标是提供一种能够给予在玩家之间争夺奖赏的新游戏性质的游戏机。

发明内容
一种根据本发明的实施例的游戏机包含显示装置,其经配置以显示将连续布置的多个符号;及控制器,其经编程以执行以下处理操作(al)针对多个玩家依序执行游戏处理,且接着根据所述游戏处理的结果确定将把所述符号中的任一者指派给所述玩家中的相应一者;(a2)根据依据所述确定的结果指派的所述符号支付奖赏 '及(a3)在所述奖赏关于所述多个玩家相同的情况下,产生其中在所述多个玩家之间争夺所述所指派符号的争夺事件。根据上文所描述的配置,在游戏处理中关于多个玩家奖励相同量的奖赏的情况下,争夺事件发生,借此所述玩家不能识别所述争夺事件何时发生,且因此可提供具有高娱乐性的游戏机。根据本发明的实施例的游戏机在上文所描述的配置中包含第一显示装置及安置于所述第一显示装置上方的第二显示装置,其中所述控制器经配置以在所述处理操作(al)中,可移动地显示在所述第一显示装置上显示的骰子图像,以便摇动到所述第二显示装置,且接着确定指派给所述骰子的任一面的数字作为所述游戏处理的结果 '及根据所述骰子的所述所确定数字确定将指派给所述玩家的符号。根据上文所描述的配置,可通过再现骰子图像摇动而增强玩家对游戏的兴趣。根据本发明的实施例的游戏机,在上文所描述的配置中,在所述处理操作(a3)中,所述控制器经配置以在每一玩家根据通过在过去执行的所述游戏处理指派的所述符号中的任一者输入输入元素的情况下基于所述元素而确定所述争夺事件的结果。
根据上文所描述的配置,玩家在争夺事件中根据在过去的游戏处理中获取的所述符号输入元素,借此影响所述争夺事件的结果,且可显著改善所述游戏的娱乐性。一种具有经配置以显示将连续布置的多个符号的显示装置的根据本发明方面的游戏机的控制方法,所述控制方法包含以下步骤(al)针对多个玩家依序执行游戏处理,且接着根据所述游戏处理的结果确定将把所述符号中的任一者指派给所述玩家中的相应一者;(a2)根据依据所述确定的结果指派的所述符号支付奖赏 '及 (a3)在所述奖赏关于所述多个玩家相同的情况下,产生其中在所述多个玩家之间争夺所述所指派符号的争夺事件。根据上文所描述的控制方法,在游戏处理中关于多个玩家奖励相同量的奖赏的情况下,争夺事件发生,借此所述玩家不能识别所述争夺事件何时发生,且可提供具有高娱乐性的游戏机。


图I是展示游戏机的外观的视图;图2是展示游戏机中的显示装置的布局实例的视图;图3是展示游戏机中的操作部分的视图;图4是展示游戏机的内部配置的视图;图5是展示游戏终端的内部配置的视图;图6是展示在共用显示装置上显示的行进路线(符号阵列)的视图;图7是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图8是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图9是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图10是展示游戏控制处理的流程图的视图;图11是展示游戏执行处理的流程图的视图;图12是展示移动数目确定处理的流程图的视图;图13是展示移动数目确定处理的流程图的视图;及图14是展示对象移动处理的流程图的视图;图15是展示RAM中的单元游戏结果存储区的视图;图16是展示争夺事件处理的流程图的视图;图17是展示自动玩比赛处理的流程图的视图;及图18是展示自动玩比赛处理的流程图的视图。
具体实施例方式(游戏机的概述)下文中,将参照图式来描述本发明的说明性实施例。如图I中所示,根据说明性实施例的游戏机10具有彼此邻近的两个游戏终端50a及50b以及一个共用显示装置12。由光学可透射面板构成的装饰板11提供于共用显示装置12的上部部分处,且LED 13安置于此板的后部处。点亮LED 13,借此执行再现,就像装饰板11正在发射光。将在游戏机10中执行的正常游戏为其中两个玩家借助对游戏终端50a及50b的操作依序获取在共用显示装置12上显示的地图中的部分(区域)的游戏。虽然说明性实施例描述将通过获取作为地图的一部分的区域来玩的游戏,但游戏不总是限于此种“区域”,且可为其中多个玩家从所谓的连续布置的符号当中依序选择(获取)符号的游戏。也就是说,作为符号的一个实例而包括“区域”,且符号不限于“区域”。一个玩家操作游戏终端50a,借此在游戏终端50a的终端显示装置52a上显示骰子摇动的外观,且通过已停止的骰子的所摇动数字来确定将获取的区域。类似地,另一玩家操作游戏终端50b,借此在游戏终端50b的终端显示装置52b上显示骰子摇动的外观,且通过已停止的骰子的所摇动数字来确定将获取的区域。此正常游戏为以下游戏其中两个玩家交替操作游戏终端50a及50b,借此逐渐增加其自己的区域,且最终获取较大区域的玩家成为获胜者。 当玩家中的每一者已获取一区域时,每次奖励根据所获取区域的奖赏。另外,给所获取区域指派其自己的事件或奖赏以使得玩家可期待根据所获取区域的奖赏或游戏的进展。另外,在区域中的每一者中,指派一个军事指挥官(下文中称作军事指挥官卡)作为与区域中的每一者相关联的元素,且已获取所述区域的玩家可获取军事指挥官卡以及所述区域。此外,在说明性实施例的情况下,撇开与区域中的每一者相关联的事件,在两个玩家已获取相同量的奖赏的情况下(在指派给所获取区域的奖赏量彼此相同的情况下),争夺事件发生。举例来说,在一个玩家已获取一区域的情况下,假设已提前将50个信用的奖赏指派给所述区域。接下来,另一玩家根据骰子的所摇动数字获取任何区域,且在与此区域相关联的奖赏在量上与一个玩家已获取的奖赏(50个信用)相同的情况下,暂停进行中的正常游戏,且在游戏机10中发生争夺事件。争夺事件为其中玩家争夺奖赏(其已造成对争夺事件的发生的触发器)且玩家中的每一者争夺所获取区域的一部分的事件。如果此争夺事件发生,那么游戏终端50a及50b的相应终端显示装置52a及52b提供提醒玩家选择根据区域获取指派给玩家的军事指挥官中的任一者的显示及提醒玩家额外键入信用的显示。如果玩家中的每一者从其自己的军事指挥官当中选择任一者且另外将所要量的信用输入到游戏终端50a及50b,那么共用显示装置12显示由争夺事件造成的战斗的图像,且确定玩家的胜或负。根据选定军事指挥官卡及所输入的信用数目来确定争夺事件中玩家的胜或负。也就是说,存在指派给相应区域及奖励给玩家的多个类型的军事指挥官卡,且点数对于玩家中的每一者在争夺事件中选择的军事指挥官卡中的相应一者是预定的。依据上文已预定的点数来确定军事指挥官卡之间的优势或劣势相干性。具有较多点的军事指挥官卡成为获胜者。另外,玩家另外在争夺事件中输入的信用的数目对胜或负具有影响。举例来说,甚至在一个玩家已选择的军事指挥官卡比另一玩家已选择的军事指挥官卡强10个点的情况下,如果另一玩家已另外输入的信用的数目为足以克服此优势或劣势相干性的信用数目,那么另一玩家成为获胜者。在游戏机10的控制部分30中计算此种优势或劣势相干性。已在争夺事件中获胜的玩家从另一玩家拿取另一玩家已在争夺事件中选择的军事指挥官的区域。也就是说,除正常游戏外,还在争夺事件中,获胜者可增加区域。另外,已在争夺事件中获胜的玩家可从另一玩家取得与争夺事件相关的奖赏。措辞“取得奖赏”表示改变接收奖赏的权利。当在执行此种争夺事件时已获取在共用显示装置12上显示的所有区域时,游戏机10中的正常游戏完成。在完成的时间点已获取较大区域的玩家成为正常游戏的获胜者,且可获得正常游戏中的预定奖赏。图2是展示共用显示装置12、游戏终端50a及50b以及终端显示装置52a及52b的布局的示意性布线图。游戏终端50a及50b的终端显示装置52a及52b彼此邻近安置,且共用显示装置12安置于这些显示装置的上部部分处。图3是展示分别提供于游戏终端50a及50b中的操作部分53a及53b的示意性布线图。游戏终端50a及50b分别具有操作部分53a及53b,操作部分53a及53b具有类似配置。改变按钮(CHANGE按钮)64、支付按钮(CASHOUT按钮)63及帮助按钮(HELP按 钮)62提供于操作部分53a及53b中,且提供“ROLL 50 CREDITS”按钮(ROLL按钮)61。玩家操作“ROLL 50 CREDITS”按钮61,以借此键入来自玩家的信用的预定数目个信用(举例来说,50个信用),且接着可推进正常游戏。图4是描绘游戏机10的配置的框图。如图4中所示,游戏机10包括控制部分30,其具有CPU 21、RAM 22及ROM 23以及用于连接其的总线24 ;图像处理电路26,其用于图像处理经由接口 25从控制部分30输出的信号;共用显示装置12,其用于借助在图像处理电路26中经图像处理的信号显示图像;语音电路27,其用于将经由接口 25从控制部分30输出的信号转换成语音信号;扬声器14,其用于借助从语音电路27输出的语音信号输出语音;LED驱动电路28,其用于基于经由接口 25从控制部分30输出的信号而产生用于驱动LED 13的信号;LED 13,其用于借助从LED驱动电路28输出的LED驱动信号发射光;及通信接口 29,其用于将经由接口 25从控制部分30输出的信号输出到游戏终端50a及50b。控制装置20由以下各项构成控制部分30、接口 25、图像处理电路26、语音电路27、LED驱动电路28及通信接口 29。图5是描绘游戏终端50a及50b的配置的框图。虽然本文中将仅描述游戏终端50a,但假设游戏终端50b也具有类似配置。如图4中所示,游戏终端50a包括控制部分83,其具有CPU 71、RAM 72、ROM 73及用于连接其的总线74 ;清算装置65,其用于基于经由接口 75从控制部分83输出的信号而实施清算处理;信用输入装置66,其用于基于经由接口 75从控制部分83输出的信号而实施信用的输入处理;图像处理电路76,其用于图像处理经由接口 75从控制部分83输出的信号;终端显示装置52 (52a),其用于借助在图像处理电路76中经图像处理的信号显示图像;触摸面板60,其用于接受来自玩家的按下操作;触摸面板驱动电路77,其用于驱动触摸面板60且经由接口 75将从触摸面板60输出的操作结果输出到控制部分83 ;R0LL按钮61,其用于在终端显示装置52及共用显示装置12(图4)上显示骰子图像且输入用于改变骰子的图像的命令以便摇动;R0LL按钮开关电路78,其用于接收ROLL按钮66的操作结果且接着经由接口 75将所接收操作结果输出到控制部分83 ;HELP按钮62,其用于接受来自玩家的输入操作且接着指令控制部分83实施预定紧急操作;HELP按钮开关电路79,其用于接收HELP按钮62的操作结果且接着经由接口 75将所接收操作结果输出到控制部分83 ;CASHOUT按钮63,其用于接受来自玩家的输入操作且接着指令控制部分83实施支付处理;CASH0UT按钮开关电路80,其用于接收CASHOUT按钮63的操作结果且接着经由接口 75将所接收操作结果输出到控制部分83 ;CHANGE按钮64,其用于接受来自玩家的输入操作且接着指令控制部分83实施改变处理;及CHANGE按钮开关电路81,其用于从CHANGE按钮64接收操作结果且接着经由接口 75将所接收操作结果输出到控制部分83。控制装置70由以下各项构成控制部分83、接口 75、图像处理电路76、触摸面板驱动电路77、ROLL按钮开关电路78、HELP按钮开关电路79、CASHOUT按钮开关电路80、CHANGE按钮开关电路81及通信接口 82。通信接口 82既定与游戏机10的控制装置20 (通信接口 29)进行通信。在说明性实施例的情况下,借助游戏机10的控制部分30的CPU 21执行各种游戏程序,例如正常游戏及与其相关联的争夺事件。游戏程序存储于游戏机10的ROM 23中。游戏终端50a及50b中的每一者的CPU 71基于来自CPU 21的命令而在终端显示装置52a及52b上显示图像或支付奖赏,同时与游戏机10的CPU 21进行通信。 图6是展示在共用显示装置12上显示的地图的部分的视图。如图6中所示,
地图划分成多个区域(arl、ar2,......)。在正常游戏中,操作游戏终端50a的“ROLL
50CREDITS”按钮(ROLL按钮)61 (图3),借此选择一个玩家获取的区域。另外,操作游戏终端50b的“ROLL 50 CREDITS”按钮(ROLL按钮)61 (图3),借此选择另一玩家获取的区域。特定来说,操作游戏终端50a的“ROLL 50 CREDITS”按钮(ROLL按钮)61 (图3),借此在游戏终端50a的终端显示装置52a上显示骰子摇动的图像,且接着选择其数目根据已停止的骰子的所摇动数字的区域。在此情况下,依序选择邻近已提前选择的区域的区域。另外,操作游戏终端50b的“ROLL 50 CREDITS”按钮(ROLL按钮)61 (图3),借此在游戏终端50b的终端显示装置52b上显示骰子摇动的图像,且接着选择其数目根据已停止的骰子的所摇动数字的区域。在此情况下,依序选择邻近已提前选择的区域的区域。特定来说,骰子的所摇动数字为“2”,借助CPU 21的控制随机选择邻近已经被选择的区域的两个区域(其数目根据骰子的所摇动数字的区域)。在图6中所示的区域的布局实例中,举例来说,假设迄今为止已获取区域ar2,则借助采用随机数的抽奖来随机选择邻近区域ar2的区域arl、arl2、及ar3中的任何两者。图7到图9是展示在玩适于区域获取的正常游戏的情况下的终端显示装置52a(52b)及共用显示装置12的显示图像的示意性布线图。虽然以下描述将关于两个游戏终端50a及50b中的游戏终端50a给出,但假设在游戏终端50b中执行类似图像显示或处理。如图7中所示,游戏终端50a的终端显示装置52a显示消息“按下摇动按钮或触摸屏幕上的骰子以摇动骰子。你可以用XX个信用玩游戏”。在此情况下,共用显示装置12显示对应于游戏终端50a及50b中的每一者的地图。当玩家在操作部分53a (图3)处做出“ROLL 50 CREDITS”按钮(ROLL按钮)61 (图3)的按下操作或触摸终端显示装置52a上的骰子图像时,游戏终端50a的CPU 71基于ROLL按钮61的操作结果或触摸面板60的操作结果而从从游戏终端50a的信用输入装置66 (图5)输入的信用的数目减去玩游戏所需要的预定信用。在减法已成为可能的情况下,事实表明,已输入能够在游戏终端50a中执行游戏的信用数目,且CPU 71实现游戏的进展,且如图8中所示,显示运动图像,就像骰子正从终端显示装置52a摇动到共用显示装置12。接着,如图9中所示,CPU 71致使共用显示装置12随后显示指示骰子的任一个所摇动数字停止的图像。借助随机数抽奖来确定停止的骰子的所摇动数字。接着,选择其数目根据已停止的骰子的所摇动数字的区域。特定来说,游戏机10的CPU 21根据存储于ROM 23中的程序执行正常游戏处理,借此从邻近已被提前选择的区域的区域中依次随机选择其数目根据骰子的所摇动数字的区域。举例来说,如图6中所示,在已经获取区域arl的情况下,如果骰子的所摇动数字为“3”,那么首先从邻近区域arl的区域当中选择第一区域(区域ar2或aril);进一步从邻近已经被获取(选择)的区域的区域当中选择第二区域,包括如此选择的区域;且进一步从邻近已经被获取(选择)的区域的区域当中选择第三区域,包括如此选择的区域。这样,将已从邻近已经被选择的区域的区域当中随机选择的区域奖励给玩家作为玩家的新区域。紧接在已开始正常游戏之后,由于已选定(获取)区域尚不存在,在ROM 23中预设开始区域(针对游戏终端50a的开始区域及针对游戏终端50b的开始区域),且依序选择邻近开始区域中的每一者的区域。 接下来,将描述将在游戏机10中执行的游戏控制处理。图10是展示将借助游戏机10的CPU 21执行的游戏控制处理程序的流程图。此处理针对将通过CPU 21执行存储于游戏机10的ROM 23中的程序实现的处理。首先,CPU 21执行游戏开始处理(步骤SI)。在此处理中,CPU 21在信用经输入(在已从游戏终端50a及50b中的任一者输入触摸面板60或操作部分53a及53b的操作的情况下)的条件下开始游戏。当游戏开始时,CPU 21执行游戏执行处理(步骤S2)。下文将在图11中描述此处理。在游戏执行处理(步骤S2)已完成之后,CPU 21执行游戏完成处理(步骤S3)。在此处理中,举例来说,在游戏完成且接着已确定胜或负的情况下,CPU 21将游戏中的奖赏奖励给游戏终端50a或50b且接着完成游戏。图11是详细展示游戏执行处理(步骤S2)的流程图。在图11中,CPU 21执行所有区域安置处理(步骤S21)。在此处理中,CPU 21将提前存储于ROM 23中的多个区域指派给二维平面坐标系统。以此方式,将每一区域的大小、位置等表示为地图上的坐标。这些映射信息项目存储于RAM 22中。在所有区域安置处理(步骤S21)已完成之后,CPU 21首先确定正常游戏中的用于获取区域的单元游戏(用于根据骰子的所摇动数字获取区域的一个游戏处理)关于一个游戏终端50a是否已完成(步骤S22)。在说明性实施例的情况下,一个游戏终端50a及另一游戏终端50b适于交替地执行单元游戏。每次单元游戏完成时,CPU 21更新存储于RAM22中的表示完成状态的信息(每次游戏终端50a及50b完成单元游戏时被覆写的游戏终端50a及50b中的信息),借此使得检查从其中一个游戏终端50a中的单元游戏已完成的状态及其中另一游戏终端50b中的单元游戏已完成的状态当中指示哪一当前状态成为可能。在一个游戏终端50a的单元游戏尚未完成(步骤S22 :否)的情况下,CPU 21关于游戏终端50a显示提醒玩家如图7中所示做出操作且等待ROLL(BET)命令输入(步骤S23)。在此处理中,CPU 21提供提醒玩家将ROLL(BET)命令输入到游戏终端50a的终端显示装置52a的显示。根据此显示,如果一个玩家操作游戏终端50a的触摸面板或操作部分53a的ROLL按钮61,那么CPU 21关于游戏终端50a执行获取数目确定处理(步骤S24)。
图12是展示获取数目确定处理(步骤S24)的操作程序的流程图。在图12中,CPU 21首先从已输入到游戏终端50a的信用数目减去下注数目(步骤S111)。特定来说,CPU 21从玩家已从信用输入装置66 (图5)输入的信用数目(或提前输入且存储于RAM 22中的信用数目)减去此时执行的游戏所需要的下注数目(举例来说,50个信用)。在此减法处理已成为可能的情况下,CPU 21实现游戏执行。也就是说,CPU 21致使例程转移到检测操作的强度的处理(步骤S112)。特定来说,CPU 21检测对触摸面板60或ROLL按钮66的按下操作的强度。接下来,在已做出对触摸面板60或ROLL按钮66的按下操作的情况下CPU 21检测按下的强度,且接着将检测到的强度存储于RAM 22中。CPU 21接着借助随机数抽奖来确定区域获取的数目(步骤S113)。在说明性实施例的情况下,适于确定骰子的所摇动及停止数字中的任一者;且因此,确定数字I到6中的任一者。在图12中所示的移动数目确定处理已完成之后,CPU 21关于游戏终端50a转移到图11中所示的获取数目显示处理(步骤S25)。在获取数目显示处理(步骤S25)中,如图13中所示,CPU 21首先从RAM 22读出在上文所描述的步骤S112中所检测到的操作的 强度,且接着根据所检测到的强度从提前存储于ROM 23中的距离及时间当中选择骰子的显示模式(骰子摇动距离及摇动时间)(步骤S131)。接着,CPU 21在游戏终端50a的终端显示装置52a上显示摇动模式的骰子图像(步骤S132)。此外,CPU 21显示摇动模式的骰子图像以便从游戏终端50a的终端显示装置52a移动到共用显示装置12 (步骤S133)。因此,游戏终端50a的终端显示装置52a及共用显示装置12显示骰子摇动的运动图像,如图8中所示。此后,CPU 21在共用显示装置12上显示摇动停止模式的骰子图像(步骤S134)。以此方式,如图9中所示,以已从游戏终端50a的终端显示装置52a摇动到共用显示装置12的骰子在共用显示装置12上停止的方式显示图像。因此,借助骰子摇动,指派给已停止的骰子中的显示为图像的面的数字成为所确定数字。基于来自游戏机10的CPU 21的命令而借助游戏终端50a的CPU 71控制此数字的显示,以便成为已在指示获取数目确定处理的步骤S113(图12)中确定的区域获取数目。在图13中所示的获取数目显示处理已完成之后,CPU 21关于游戏终端50a执行图11中所示的对象控制处理(步骤S26)。在此处理中,CPU 21根据已在指示获取数目确定处理的步骤S113(图12)中确定的获取数目选择区域,且接着改变选定区域的颜色。特定来说,CPU 21执行图14中所示的对象控制处理。在图14中,CPU 21首先将已在获取数目确定处理(图11 :步骤S24)中确定的获取数目设定为N(步骤S151)。接着,在那时从邻近所获取区域的区域中随机选择一个区域(步骤S152)。随后,CPU 21添加已在步骤S152中选择的区域作为已经被获取的区域中的一者,将所添加区域存储于RAM 22中(步骤S153),且接着将已在步骤S152中选择的区域的颜色改变为所获取区域的相同颜色(步骤S154)。此外,CPU 21根据选定区域在RAM 22中设定提前存储于R0M23中的奖赏量(步骤S155)。接着,CPU 21通过执行计算N = N-I而从N的值减去1,且接着将减法的结果存储于RAM 22中(步骤S156)。随后,CPU 21确定是否将在上文所描述的步骤S156中获得的N的值设定为O (步骤S157)。如果不将值设定为O (步骤S157 :否),那么CPU致使例程从步骤S156转移到步骤S152,且接着从邻近迄今为止已获取的区域的区域中选择一个区域,所述区域包括在步骤S152中选择及添加的区域。以此方式,进行区域选择,直到N的值已被设定为O为止。也就是说,根据已在获取数目确定处理(步骤S24)中确定的获取数目依序选择邻近区域。在已根据已在获取数目确定处理(步骤S24)中确定的获取数目选择区域(步骤S157 :是)之后,CPU 21将关于选定区域的信息(例如,区域的编号及位置、指派给区域的奖赏或关于指派给区域的军事指挥官卡的信息)存储于RAM 22中(步骤S158)。然后,例程回复到图17中所示的游戏执行处理。在关于游戏终端50a的对象控制处理(步骤S26)之后,CPU 21将表示关于一个游戏终端50a的单元游戏的完成的信息存储于RAM 22中(步骤S27)。替代地,在RAM 22存储表示关于游戏终端50a的单元游戏的完成(在步骤S22中)的信息的情况下(在一个游戏终端50a的单元游戏完成的情况下)(步骤S22 :是),事实表·明执行单元游戏的顺序次序已转到另一游戏终端50b。接着,在另一游戏终端50b中,CPU21执行等待ROLL(BET)命令输入的处理(步骤S33);获取数目确定处理(步骤S34);获取数目显示处理(步骤S35);及对象控制处理(步骤S36)。除这些处理操作目标针对游戏终端50b外,这些处理操作与上文所描述的步骤S23到步骤S26中的那些处理操作相同。在关于游戏终端50b的对象控制处理(步骤S36)之后,CPU 21将存储于RAM 22中的表不另一游戏终端50b的完成状态的信息添加到表不关于一个游戏终端50a的单兀游戏的完成的信息。以此方式,在RAM 22将表不关于一个游戏终端50a及另一游戏终端50b中的每一者的单元游戏的完成的信息存储于适当存储器空间中的情况下,CPU 21可关于一个游戏终端50a及另一游戏终端50b中的每一者确定单元游戏已完成。以此方式,在一个游戏终端50a尚未完成单元游戏的情况下,CPU 21关于游戏终端50a执行单元游戏,或替代地,在一个游戏终端50a已完成单元游戏的情况下,CPU 21关于另一游戏终端50b执行单元游戏,借此可交替地关于游戏终端50a及50b执行单元游戏。在关于游戏终端50a的单元游戏完成状态存储处理(步骤S27)之后或在关于游戏终端50b的单元游戏完成状态存储处理(步骤S37)之后,CPU 21确定游戏终端中的每一者处的单元游戏是否已完成(步骤S38)。特定来说,CPU 21检查存储于RAM 22中的单元游戏完成状态,且接着关于游戏终端50a及50b中的每一者确定单元游戏是否已完成。在单元游戏状态未关于游戏终端50a及50b中的每一者存储于RAM 22中的情况下,事实表明单元游戏未关于游戏终端50a及50b中的每一者完成。接着,CPU 21致使例程转移到上文所描述的步骤S22且接着继续单元游戏处理。替代地,在单元游戏完成状态关于游戏终端50a及50b中的每一者存储于RAM 22中的情况下,事实表明单元游戏关于游戏终端50a及50b中的每一者完成。接着,CPU 21清除每一者存储于RAM 22中的表示关于游戏终端50a的单元游戏的完成状态的信息及表示关于游戏终端50b的单元游戏的完成状态的信息。CPU21接着致使例程转移到步骤S41。如上文所描述,RAM 22存储游戏终端50a及50b已在相应单元游戏中获取的区域及与所述区域相关的信息(例如,指派给所述区域的奖赏)。举例来说,如图15中所示,在RAM 22的单元游戏结果存储区AlOl中提供用于依序存储一个游戏终端50a (第一游戏终端)的单元游戏结果的第一终端存储区AlOla及用于依序存储另一游戏终端50b (第二游戏终端)的单元游戏结果的第二终端存储空间AlOlb。在第一终端存储区AlOla中,每次游戏终端50a获取一区域时,从与相应区域编号相关联且存储于ROM 23中的信息项目读出并存储单元游戏编号、区域的编号及位置、指派给区域的奖赏及关于指派给区域的军事指挥官卡的信息。另外,在第二终端存储空间AlOlb中,每次游戏终端50b获取一区域时,以类似方式从ROM 23读出并存储单元游戏编号、区域的编号及位置、指派给区域的奖赏及关于指派给区域的军事指挥官卡的信息。单元游戏编号为在两个玩家(游戏终端50a及50b)交替地获取区域的情况下与每一玩家的一个区域获取相关的游戏( 单元游戏)的编号。在一个单元游戏中,可根据通过摇动骰子获得的数字偶然性地获取多个区域;且因此,可在使所述多个区域与相同单元编号相关联之后偶然性地将其存储。举例来说,如图15中所示,在第一终端区域AlOla中,在四个区域(arll、arl2、arl3及arl4)经指派而与单元游戏编号3相关联的情况下,事实表明已根据骰子的所摇动数字在由单元游戏编号3指定的单元游戏中为4的事实获取四个区域。采用如此存储于RAM 22中的单元游戏编号及关于已在由单元游戏编号指定的单元游戏中获取的区域的信息来确定是否产生争夺事件(下文将在对步骤S41的描述中进行描述)。CPU 21在关于游戏终端50a及50b的单元游戏分别完成一次的阶段处从RAM 22读出已确定将在单元游戏中奖励的奖赏(与所获取区域相关联的奖赏)(步骤S41),且接着CPU 21将所读出奖赏彼此进行比较。在相同量的奖赏与游戏终端50a与50b之间的相同单元游戏中的所获取区域相关联(步骤S41 :是)的情况下,CPU 21执行争夺事件处理(步骤S42)。也就是说,在相同量的奖赏在单元游戏中相同的情况下,争夺事件发生。此争夺事件处理为用于争夺两个玩家(游戏终端50a及50b)已获取的区域及在步骤S41中比较的指派给单元游戏(邻近单元游戏)中的所获取区域的奖赏的事件。图16是展示关于将在步骤S42中执行的争夺事件处理的细节的流程图。如图16中所示,CPU 21首先在争夺事件已关于游戏终端50a及50b的终端显示装置52a及52b中的每一者发生时且当争夺事件开始时提供提醒玩家选择是否输入额外信用的显示(争夺事件显示)(步骤S201)。在输入额外信用的情况下,根据信用的所添加量改善用于确定争夺事件中的胜或负的点数。CPU 21确定是否已输入额外信用(步骤S202)。在已输入额外信用的情况下,在使添加到RAM 22的信用的数目与其处发生此添加的游戏终端相关联之后将其存储(步骤S203)。在步骤S203之后或在步骤S202中确定在预定时间周期期间无操作输入发生且非已输入额外信用(步骤S202 :否)的情况下,CPU 21在游戏终端50a及50b的终端显示装置52a及52b中的相应一者上提供提醒玩家选择是否使用军事指挥官卡的显示(步骤S204)。在争夺事件中,根据已输入到游戏终端50a及50b中的每一者的信用的数目且已根据额外信用增加的点数用作用于确定胜或负的元素。另外,在争夺事件中使用的军事指挥官卡也用作用于确定胜或负的元素。特定来说,依据所输入的信用数目来确定点数,且同时,通过将指派给所使用的军事指挥官卡的点数与所确定点数相加而获得的结果用作用于确定胜或负的最终点数。举例来说,在游戏终端50a中已额外输入50个信用的情况下,如果在游戏终端50a中选择的军事指挥官卡的点数为50点,那么通过将此额外50个信用与选定军事指挥官卡的50点彼此相加而获得的100点被视为游戏终端50a (—个玩家)的争夺事件中的点数。替代地,在游戏终端50b中已额外输入30个信用的情况下,如果在游戏终端50b中选择的军事指挥官卡的点数为100点,那么通过将此额外30个信用与选定军事指挥官卡的100点彼此相加而获得的130点被视为游戏终端50b (另一玩家)的争夺事件中的点数。在上文所描述的步骤S204中,CPU 21从RAM 22读出相应游戏终端50a及50b迄今为止已获取的军事指挥官卡(在相应所获取区域中设定的军事卡),且接着在相应游戏终端50a及50b的终端显示装置52a及52b中显示所读出的卡。玩家可通过操作触摸面板或操作部分53a及53b而选择所要军事指挥官卡。CPU 21确定是否已做出选择军事指挥官卡的操作(步骤S205)。在已做出此种选择操作的情况下,CPU 21确定军事指挥官卡的使用(步骤S205 :是),且接着致使RAM 22存储关于已分别在游戏终端50a及50b中选择的军事指挥官卡的信息(步骤S206)。以此方式,RAM 22存储关于游戏终端50a及50b的争夺事件所需要的信息。 在步骤S206之后或在步骤S205中在预定时间周期期间无操作输入发生且不使用军事指挥官卡(步骤S205 :否)的情况下,CPU 21基于额外信用的数目或关于选定军事指挥官卡的信息而确定游戏终端50a (—个玩家)或游戏终端50b (另一玩家)为获胜者(步骤S207)。特定来说,将基于额外信用的数目及选定军事指挥官卡的点数(上文描述)进行比较,且具有较多点的玩家成为获胜者。CPU 21将由玩家中的每一者在单元游戏中获取的所有区域(其已造成对此争夺事件的触发器)、在争夺事件中在输者侧上使用的输者的军事指挥官卡及对应于其的区域以及在争夺事件中由玩家中的每一者添加的信用奖励给获胜玩家(游戏终端)(步骤S208)。特定来说,在RAM 22中提供玩家中的每一者已在单元游戏中获取的区域、在争夺事件中在输者侧上使用的军事指挥官卡及将对应于输者的军事指挥官卡的区域的所有者处置为获胜者的设定,且提供将由玩家中的每一者在争夺事件中添加的信用处置为获胜者的财产的设定。另外,CPU 21于在共用显示装置12上显示的地图中将从输者传送到获胜者的区域的颜色改变为获胜者的颜色(步骤S209)。此后,CPU21致使例程回复到图11中所示的操作程序。在争夺事件已完成之后,CPU 21致使例程回复到图11中所示的操作程序,且接着确定另一事件(例如,自由游戏)是否与在单元游戏中获取的区域相关联(步骤S43)。特定来说,在RAM 22中,在使事件与相应区域相关联之后偶然将其存储于RAM 22中,且CPU21通过参考RAM22而确定相关联事件是否存在。在此种相关联事件存在(步骤S43 :是)的情况下,CPU 21从ROM 23读出相关联事件的程序且接着执行所读出程序(步骤S44)。特定来说,已获取一事件与其相关联的区域的游戏终端50a或50b根据已从ROM 23读出的事件程序在终端显示装置52a或52b上显示预定图像,且接着推进所述事件。在步骤S44之后,或在步骤S43中确定不存在另一事件(步骤S43 :否)的情况下,CPU 21确定是否所有区域的获取已完成(步骤S45)。如上文关于图15所描述,RAM 23存储关于已由两个玩家获取的区域的信息,且接着CPU 21基于这些信息项目而确定是否所有区域的获取已完成(步骤S45)。在所有区域的获取尚未完成(步骤S45 :否)的情况下,CPU 21致使例程转移到上文所描述的步骤S22。替代地,在所有区域的获取已完成(步骤S45:是)的情况下,CPU21完成正常游戏。如上文已描述,在说明性实施例的游戏机10中,在两个玩家已在于正常游戏中玩的单元游戏中获取相同奖赏的情况下(在两个玩家已获取相同大小的区域的情况下),用于争夺区域的争夺事件发生。在争夺事件中,两个玩家可通过使用这些玩家已经获取的军事指挥官卡来增强获胜概率。也就是说,可给玩家以下印象军事指挥官卡是用于在争夺事件中确定胜或负的战术。另外,在争夺事件中,玩家中的每一者已另外输入的信用的数目也成为用于确定胜或负的元素。因此,在将在游戏机10中执行的正常游戏中,举例来说,如在两个玩家已在单元游戏中获取相同量的奖赏的情况下,在已建立特定条件的情况下,争夺事件发生,借此当争夺事件发生时致使玩家具有紧张气氛,且可增强游戏的娱乐性。此外,在争夺事件中,不随机确定胜或负,而是此胜或负的结果取决于玩家动作,例如玩家中的每一者是否使用军事指挥官卡或是否输入额外信用。以此方式,可给玩家其参与游戏的满意感。虽然前述说明性实施例已描述两个玩家总是参与争夺事件的情况,但本发明不限于此。在两个玩家中的一者不期望参与的情况下,可在另一玩家与游戏机10之间执行争夺事件。特定来说,在图11中所示的等待ROLL(BET)命令输入的处理(步骤S23)中,CPU21提供提醒玩家将ROLL (BET)命令输入到游戏终端50a的终端显示装置52a的显示且执行图17中所示的自动玩比赛处理。在此处理中,CPU 21提供提醒玩家将ROLL(BET)命令输入到游戏终端50a的终端显示装置52a的显示且接着确定是否已过去预定时间周期(步骤S221)。在尚未过去预定时间周期(步骤S221 :否)的情况下,CPU 21重复确定处理直到已过去预定时间周期为止。在已过去预定时间周期(步骤S221:是)的情况下,CPU 21确定玩家是否已做出输入ROLL(BET)操作(步骤S222)。在玩家已做出输入操作(步骤S222 是)的情况下,事实表明,玩家具有参与游戏终端50a中的正常游戏的意图。CPU 21接着致使例程转移到图11中所示的获取数目确定处理(步骤S24)。替代地,在玩家尚未做出输入操作(步骤S222:否)的情况下,事实表明,玩家不具有参与游戏终端50a中的正常游戏的意图或不存在玩家。CPU 21接着替代游戏终端50a在图11中的步骤S24之后执行正常游戏。另一方面,在图11中所示的等待ROLL(BET)命令输入的处理(步骤S33)中,CPU21提供提醒玩家将ROLL(BET)命令输入到游戏终端50b的终端显示装置52b的显示且执行图18中所示的自动玩比赛处理。在此处理中,CPU 21提供提醒玩家将ROLL (BET)命令输入到游戏终端50b的终端显示装置52b的显示且接着确定是否已过去预定时间周期(步骤S231)。在尚未过去预定时间周期(步骤S231 :否)的情况下,CPU 21重复确定处理直到已过去预定时间周期为止。在已过去预定时间周期(步骤S231 :是)的情况下,CPU 21确定玩家是否已输入ROLL(BET)命令(步骤S232)。在玩家已在游戏终端50b中做出输入操作(步骤S232:是)的情况下,事实表明,玩家具有参与正常游戏的意图。CPU21接着致使例程转移到图11中所示的获取数目确定处理(步骤S34)。替代地,在玩家尚未做出输入操作(步骤S232:否)的情况下,事实表明,玩家不具有参与正常游戏的意图或游戏终端50b中不存在玩家。CPU 21接着替代游戏终端50b在图11中的步骤S34之后执行正常游戏。以此方式,甚至在玩家中的一者不参与正常游戏的情况下,CPU 21也替代玩家执行正常游戏。因此,即使两个玩家不准备玩,也可玩正常游戏,且甚至仅一个玩家也可玩正常游戏。尽管上文描述了本发明的实施例,但其仅为对特定实例的说明,且因此不特定限制本发明。每一步骤等的特定配置可在设计方面适当地改变。此外,本发明的实施例中所描述的效果仅为从本发明产生的最合适效果的叙述。本发明的效果因此不限于在本发明的实施例中所描述的那些效果。举例来说,虽然已将例如游戏控制处理、游戏开始处理、游戏执行处理及游戏完成处理等处理操作描述为游戏机10中的CPU 21的处理操作,但这些处理操作可由游戏终端50a及50b中的每一者中的CPU 71执行。此外,前述详细描述聚焦于本发明的特性部分以便促进对本发明的理解。本发明不限于前述特定描述中的实施例,而是适用于具有各种应用范围的其它实施例。此外,本说明书中的术语及短语不用于限制对本发明的解释,而是用于精确地描述本发明。认为所属领域的技术人员易于从说明书中所描述的本发明概念构想出本发明的概念中所包括的其它配置、系统、方法等。因此,应认为,权利要求书的叙述在不背离本发明的技术原理范围的范围中包括统一配置。此外,摘要的目的是使得专利局、一般公共机构、属于所述技术领域的不熟悉专利、技术行话或法律行话的工程师等能够通过简单的研究而确定本申请案的技术内容及本质。因此,摘要不打算限制应通过权利要求书的叙述来评价的本发明范围。此夕卜,为透彻理解本发明的目标及本发明特有的效果,期望在充分考虑已经揭示的文档等之后进行理解。前述详细描述包括在计算机上执行的处理。在由所属领域的技术人员最高效地理解的目标下描述以上解释及表达。在说明书中,用于得出一个结果的每一步骤应理解为自我一致的处理。此外,在每一步骤中,执行电或磁信号的传输/接收、记录等。虽然通过在每一步骤的处理中使用位、值、符号、字母、项、数字等来表达此种信号,但应注意,这些是仅出于便于描述的目的而使用。虽然存在可能使用与人类的动作的表达一样的表达来描述每一步骤中的处理的情况,但说明书中所描述的处理本质上由各种装置执行。此外,从以上描述将显而易见执行每一步骤所需要的其它配置。
权利要求
1.一种游戏机,其包含 显示装置,其经配置以显示将连续布置的多个符号 '及 控制器,其经编程以执行以下处理操作 (al)针对多个玩家依序执行游戏处理,且接着根据所述游戏处理的结果确定将把所述符号中的任一者指派给所述玩家中的相应一者; (a2)根据依据所述确定的结果指派的所述符号支付奖赏 '及 (a3)在所述奖赏关于所述多个玩家相同的情况下,产生其中在所述多个玩家之间争夺所述所指派符号的争夺事件。
2.根据权利要求I所述的游戏机,其包含第一显示装置及安置于所述第一显示装置上方的第二显示装置, 其中所述控制器经配置以 在所述处理操作(al)中,可移动地显示在所述第一显示装置上显示的骰子图像,以便摇动到所述第二显示装置,且接着确定指派给所述骰子的任一面的数字作为所述游戏处理的结果 '及 根据所述骰子的所述所确定数字确定将指派给所述玩家的符号。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其中 在所述处理操作(a3)中,所述控制器经配置以在每一玩家根据通过在过去执行的所述游戏处理指派的所述符号中的任一者输入输入元素的情况下基于所述元素而确定所述争夺事件的结果。
4.一种具有经配置以显示将连续布置的多个符号的显示装置的游戏机的控制方法, 所述控制方法包含以下步骤 (al)针对多个玩家依序执行游戏处理,且接着根据所述游戏处理的结果确定将把所述符号中的任一者指派给所述玩家中的相应一者; (a2)根据依据所述确定的结果指派的所述符号支付奖赏 '及 (a3)在所述奖赏关于所述多个玩家相同的情况下,产生其中在所述多个玩家之间争夺所述所指派符号的争夺事件。
全文摘要
本发明涉及一种游戏机及其控制方法。一种游戏机(10)包括显示装置,其经配置以显示将连续布置的多个符号;及控制器(30)。所述控制器(30)执行以下处理操作(a1)针对多个玩家依序执行游戏处理,且接着根据所述游戏处理的结果确定将把所述符号中的任一者指派给所述玩家中的相应一者;(a2)根据依据所述确定的结果指派的所述符号支付奖赏;及(a3)在所述奖赏关于所述多个玩家相同的情况下,产生其中在所述多个玩家之间争夺所述所指派符号的争夺事件。
文档编号A63F13/10GK102836551SQ20121020549
公开日2012年12月26日 申请日期2012年6月18日 优先权日2011年6月20日
发明者北村健太, 加藤洋一, 宫胁亮, 山内宏轮 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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