专利名称:游戏装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质的制作方法
技术领域:
本发明涉及游戏控制技术,特别涉及由触摸板等接受位置输入,基于所收到的位置输入来控制游戏的游戏装置、游戏控制方法及游戏控制程序。
背景技术:
具有触摸板的信息终端和游戏装置正广泛普及。已提供有活用触摸板的特性的游戏,即能用手指直接触摸显示装置上所显示的游戏画面来进行操作的游戏。本申请人开发了能对多个点进行输入的触摸板、以及具备设置在游戏终端背面的背面触摸板等的便携式游戏终端。本发明人想到了这样的活用新的便携式游戏终端的特性的、新的游戏控制技术。
发明内容
本发明是鉴于这样的状况而设计的,其目的在于提供一种娱乐性更高的游戏控制技术。本发明的一个方案涉及游戏控制程序。该游戏控制程序的特征在于,使计算机作为游戏控制部来发挥功能,该游戏控制部使显示装置的画面上显示多个对象和应消除这些对象的顺序,当玩家对输入装置的输入位置是与显示有接下来应消除的顺序的对象的位置对应的位置时,使该对象从上述画面中消除,其中,所述输入装置设于上述显示装置的画面,可同时检测多个点的输入;并且,上述游戏控制部包括第I控制部,当有针对一个对象的输入时,使该对象消除;第2控制部,当同时有针对多个对象的输入时,使这些对象消除。本发明的另一方案涉及一种游戏控制程序。该游戏控制程序的特征在于,使计算机作为游戏控制部来发挥功能,该游戏控制部使显示装置的画面上显示多个第I对象和应消除上述多个第I对象的顺序,并控制使上述多个第I对象从上述画面中消除的游戏;并且,上述游戏控制部包括移动控制部,根据玩家对输入装置的输入位置及强度,使第2对象在上述画面上移动,所述输入装置设于上述显示装置的画面,可检测输入的位置和强度;消除控制部,当上述第2对象接触到接下来应消除的顺序的第I对象时,使该第I对象消除;以及碰撞控制部,控制上述第2对象,使得当上述第2对象接触到并非接下来应消除的顺序的第I对象时,使上述第2对象不移动地停止预定时间,或者使其碰撞上述第I对象后弹回。当然,将以上构成要素的任意组合、本发明的表现形式在方法、装置、系统等间变换的方案,作为本发明的实施方式也是有效的。
图1是表示实施方式的游戏装置的外观的图。图2是表示实施方式的游戏装置的外观的图。图3是表示实施方式的游戏装置的构成的图。
图4是表示第I游戏的画面例的图。图5是表示第I游戏数据保持部中所存储的数据例的图。图6是表示第I游戏的步骤的流程图。图7是表示图6的多次触碰处 理的详细情况的流程图。图8是表示图6的多图形触碰处理的详细情况的流程图。图9是表示第2游戏的画面例的图。图10是表示第2游戏数据保持部中所存储的数据例的图。图11是表示第2游戏的步骤的流程图。图12是表示图11的碰撞处理的详细情况的流程图。
具体实施例方式本发明将通过以下基于实施方式的说明而得到明确,但实施方式仅是例示,并非限定本发明。实施方式的游戏装置控制根据对触摸板的触碰输入而依次消除显示于显示装置的多个图形的游戏。图1和图2表示实施方式的游戏装置10的外观。图1和图2中所示的游戏装置10是玩家握持使用的便携式的游戏装置。如图1所示,在游戏装置10的正面侧、即玩家握持游戏装置10进行操作时面向玩家的一侧,具有方向键21、按钮22、左模拟摇杆23、右模拟摇杆24、左按钮25、右按钮26等输入装置20,显示装置68,以及正面摄像头71。显示装置68上一并设有用于检测玩家的手指或触摸笔等的接触的触摸板69。按钮22包括〇按钮31、Λ按钮32、□按钮33、及X按钮34。如图2所示,在游戏装置10的背面侧具有背面触摸板70和背面摄像头72。在游戏装置10的背面侧也可以与正面侧一样设置显示装置,但在本实施方式中,游戏装置10的背面侧不设置显示装置,仅设置背面触摸板70。玩家在双手握持游戏装置10的状态下,例如能够用右手拇指操作按钮22,用左手拇指操作方向键21,用右手食指或中指操作右按钮26,用左手食指或中指操作左按钮25,用双手的拇指操作触摸板69,用双手的无名指或小指操作背面触摸板70。在使用触摸笔等的情况下,例如可以在以左手握持游戏装置10的状态下,用右手通过触摸笔或食指而操作触摸板69及按钮22,用左手拇指操作方向键21,用左手食指或中指操作左按钮25,用左手无名指或小指操作背面触摸板70。图3表示实施方式的游戏装置10的构成。游戏装置10具有输入装置20、输入接受部30、控制部40、第I游戏数据保持部60、第2游戏数据保持部62、画面生成部66、显示装置68、触摸板69、背面触摸板70、正面摄像头71、及背面摄像头72。这些结构在硬件元件方面通过任意计算机的CPU、存储器、载入到存储器中的程序等实现,但在此描绘了它们协作所实现的功能块。因此,本领域技术人员当理解这些功能块能够仅由硬件、仅由软件、或者由它们的组合以各种各样的形式实现。触摸板69可以是矩阵开关方式、电阻膜方式、表面弹性波方式、红外线方式、电磁感应方式、静电电容方式等任意方式的触摸板。如后所述,为实现第I游戏,触摸板69能够同时检测多个点的输入。触摸板69按预定周期输出检测到输入的位置的坐标。
背面触摸板70也可以是任意方式的触摸板。如后所述,为实现第2游戏,背面触摸板70能够检测输入的强度。背面触摸板70可以具有能检测对背面触摸板70的按压压力的感压传感器,也可以基于检测到输入的区域的面积、电压值、静电电容等算出输入的强度。背面触摸板70按预定周期输出检测到输入的位置的坐标和输入的强度(压力)。输入接受部30接受从玩家操作的输入装置20输入的控制信号。控制部40从存储有游戏程序的记录介质等读出程序来执行,并基于输入接受部30接受的来自玩家的操作输入,使游戏进行。第I游戏数据保持部60保持第I游戏的进行所需要的信息。第2游戏数据保持部62保持第2游戏的进行所需要的信息。画面生成部66生成由控制部40控制的游戏的画面,使之显示在显示装置68上。正面摄像头71拍摄游戏装置10的正面侧的图像。背面摄像头72拍摄游戏装置10的背面侧的图像。控制部40包括输入位置取得部41、输入强度取得部42、时间管理部43、第I游戏控制部51、及第2游戏控制部56。第I游戏控制部51包括单次触碰输入控制部52、多次触碰输入控制部53、以及多图形触碰输入控制部54。第2游戏控制部56包括水滴移动控制部57、图形消除控制部58、以及碰撞控制部59。输入位置取得部41取得玩家对触摸板69及背面触摸板70的输入的位置的坐标。输入强度取得部42取得玩家对背面触摸板70的输入的强度。输入强度取得部42也可以取得玩家对触摸板69的输入的强度。触摸板69和背面触摸板70检测到的玩家输入的位置及强度也可以通过设在触摸板69和背面触摸板70、或者控制部40中的未图示的器件驱动器等算出。输入位置取得部41和输入强度取得部42可以取得器件驱动器等所算出的关于位置和强度的信息。时间管理部43管理第I游戏和第2游戏的自游戏开始的经过时间。如后所述,第I游戏和第2游戏是竞争全部消除掉画面中所显示的多个图形所需的时间的游戏。时间管理部43在第I游戏和第2游戏的执行过程中将自游戏开始的经过时间显示在画面上,在游戏结束后,将至游戏结束所需的时间作为游戏结果而显示在画面上。第I游戏控制部51控制用于使玩家体验对触摸板69的各种各样的触碰输入的第I游戏。第I游戏是按所指示的顺序触碰画面上显示的多个图形的游戏。显示在画面上的图形可以是任意形状,也可以是对三维对象进行了渲染的图像等。图4表示第I游戏的画面例。画面100上显示有玩家应触碰的多个图形101 104。玩家按图形101 104内部所示的数字顺序触碰图形。在针对一个数字显示有一个图形的情况下,例如对于图形101和图形102,玩家I次触碰图形后,图形就被消除。在针对一个数字显示有多个图形的情况下,例如对于图形103a和图形103b,按所显示的图形数连续触碰图形时,图形被消除。当显示有被赋予了相同数字的多个图形的情况下,例如对于图形104a和图形104b,同时触碰被赋予相同数字的多个图形后,图形被消除。玩家针对自游戏开始后至消除掉所有图形时的时间进行竞速。图5表示第I游戏数据保持部中所存储的数据的例子。第I游戏数据保持部60中设有顺序栏111、位置栏112、半径栏113、次数栏114、剩余次数栏115。顺序栏111中存储应触碰图形的顺序。位置栏112中存储表示图形的位置的坐标。半径栏113中存储图形的半径。在本实施方式中,作为图形,画面上是显示圆的,故位置栏112中存储圆的中心的坐标,半径栏113中存储圆的半径,但在显示其它图形的情况下,可以存储为确定该图形的形状而需要的信息。次数栏114中存储应触碰图形的次数。剩余次数栏115中存储应触碰图形的剩余次数。玩家触碰图形时,剩余次数栏115的剩余次数每次减I。图6是表示第I游戏的步骤的流程图。第I游戏控制部51在第I游戏开始后,参照第I游戏数据保持部60,使玩家应触碰的多个图形显示在画面上(S102)。当玩家接下来应触碰的图形是应I次触碰的图形时(S104的是),单次触碰输入控制部52待机直到玩家触碰该图形的内部(S106的否),从输入位置取得部41取得表示触摸板69的该图形的内部位置已被触碰的信息后(S106的是),从画面中消除该图形,将第I游戏数据保持部60的相应记录的剩余次数栏115变更为“O” (SlOS)0第I游戏控制部51参照第I游戏数据保持部60,如果从画面中消除掉所有图形,所有记录的剩余次数栏115都变成零时(S150的是),结束第I游戏。若还剩有应触碰的图形(S150的否),则返回S104。若玩家接下来应触碰的图形不是应I次触碰的图形(S104的否),而是应多次触碰一个图形的图形(S110的是),则多次触碰输入控制部53执行多次触碰处理(S120)。多次触碰处理的详细情况将参照图7在后面叙述。多次触碰处理结束后,移到S150,若所有图形都被从画面中消除了(S150的是),则第I游戏控制部51结束第I游戏。若还剩有应触碰的图形(S150的否),则返回S104。当玩家接下来应触碰的图形不是应I次触碰的图形(S104的否),也不是应多次触碰的图形时(S110的否),接下来应触碰的图形就是应同时触碰多个图形的图形,故多图形触碰输入控制部54执行多图形触碰处理(S140)。多图形触碰处理的详细情况将参照图8在后面叙述。多图形触碰处理结束后,移到S150,若所有图形都被从画面中消除了(S150的是),第I游戏控制部51结束第I游戏。若还剩有应触碰的图形(S150的否),则返回S104。图7是表示图6的多次触碰处理S120的详细情况的流程图。多次触碰输入控制部53待机直到玩家触碰接下来应触碰的图形(S122的否),从输入位置取得部41取得表示触摸板69的该图形的内部位置已被触碰的信息后(S122的是),判定从针对该图形的前次触碰起是否经过了预定的限制时间(S124)。该限制时间是用于决定是否识别为连续进行多次触碰的触碰、即双触碰或三触碰等的参数。若经过了限制时间(S124的否),则多次触碰输入控制部53使第I游戏数据保持部60的剩余次数栏115返回到次数栏114所存储的次数(S126),并使剩余次数减I次(S128)。若在限制时间内(S124的是),则多次触碰输入控制部53不将剩余次数初始化地使剩余次数减I次(S128)。若剩余次数为零,即针对同一图形的连续触碰达到了应触碰该图形的预定次数(S130的是),则多次触碰输入控制部53从画面中消除该图形,结束多次触碰处理(S132)。若剩余次数不为零(S130的否),则返回S122,多次触碰输入控制部53待机直到收到针对该图形的进一步触碰输入。图8是表示图6的多图形触碰处理S140的详细情况的流程图。多图形触碰输入控制部54待机直到玩家触碰接下来应触碰的图形(S142的否),从输入位置取得部41取得表示触摸板69的该图形的内部位置已被触碰的信息时(S142的是),判断应与该图形同时触碰的其它所有图形的内部位置是否也被触碰了(S144)。若相同顺序的多个图形全都被同时触碰了(S124的是),则多图形触碰输入控制部54从画面中消除这全部图形,将第I游戏数据保持部60的相应记录的剩余次数栏115变更为“0”,结束多图形触碰处理(S132)。若虽然针对各个图形的触碰的开始定时(t iming )有偏差,但针对所有图形触碰的期间在预定时间以上,则多图形触碰输入控制部54可以判定为对所有图形都同时触碰了。若全部图形没有被同时触碰(S124的否),则返回S122,多图形触碰输入控制部54待机直到玩家触碰图形。通过这样的技术,能提供一种可使玩家在享受到乐趣的同时,提高单触碰、双触碰、三触碰、多点触碰等触碰输入技术的游戏。 第2游戏控制部56控制用于使玩家体验对背面触摸板70的触碰输入的第2游戏。第2游戏是随着对背面触摸板70的触碰输入,从画面上所显示的水面跳起水滴,并通过使跳起的水滴接触图形,来按所指示的顺序消除掉画面上所显示的多个图形的游戏。画面所显示的图形可以是任意形状,也可以是对三维对象进行了渲染的图像等。图9表示第2游戏的画面例。画面120上显示有应通过水滴消除的多个图形121 125。玩家通过触碰背面触摸板70的左半侧(从背面看是背面触摸板70的右侧)区域,使从左侧的水面126a跳起水滴127,通过触碰右半侧的区域,使从右侧的水面126a跳起水滴127,按图形121 125所示的数字顺序使跳起的水滴127接触到图形,来消除图形。分别按从左侧水面126a跳起的水滴的移动路径和从右侧水面126b跳起的水滴的移动路径划分配置图形121 125。水滴127跳起到根据对背面触摸板70的触碰输入的强度而决定的高度。水滴127接触到接下来应消除的图形时,该图形被消除,水滴可以穿过图形,但若接触到并非接下来的顺序的图形,则水滴撞上该图形而被弹回。玩家针对自游戏开始后至消除掉所有图形的时间进行竞速。图10表示第2游戏数据保持部所存储的数据的例子。第2游戏数据保持部62中设有顺序栏131、区域栏132、高度栏133、标志栏134。顺序栏131中存储应消除图形的顺序。区域栏132中存储图形所被显示的区域。在本实施方式中,图形被显示在左侧和右侧的两个区域,“O”表示左侧区域,“I”表示右侧区域。高度栏133中存储图形距水面的高度。在本实施方式中,显示形状全都相同的椭圆,仅被指定高度,在显示不同形状的图形的情况下,可以还存储用于确定各个图形的形状的信息。标志栏134中存储表示该图形是否已被消除的标志。在本实施方式中,“ I”表示没有被消除,“O”表示已被消除。图11是表示第2游戏的步骤的流程图。第2游戏控制部56在第2游戏开始后,参照第2游戏数据保持部62,使玩家应消除的多个图形显示在画面上(S152)。第2游戏控制部56待机直到玩家触碰背面触摸板70 (S154的否)。在从输入位置取得部41取得表示背面触摸板70已被触碰的信息时(S154的是),水滴移动控制部57显示从与包含所触碰位置的区域对应的水面126a或126b跳起水滴127的样子,并使水滴127向上方移动(S156)。水滴移动控制部57从输入强度取得部42取得表示针对背面触摸板70的输入强度的信息,根据强度决定水滴的初速度,使水滴移动。水滴移动控制部57之后基于水滴的初速度控制水滴的移动。水滴移动控制部57可以对水滴作用向下的重力,根据物理计算来决定水滴的位置,也可以进一步考虑空气阻力等地决定水滴的位置。或者,可以基于输入的强度算出水滴跳起的高度,以使水滴等速地上升到该高度后,再等速地下降等不同于现实物理现象的样态来移到水滴。图形消除控制部58参照第2游戏数据保持部62,判断水滴是否接触到接下来应消除的顺序的图形(S158)。若水滴接触到图形(S158的是),则图形消除控制部58从画面中消除该图形,并使第2游戏数据保持部62的相应记录的标志栏134变更为“0”(S160)。第2游戏控制部56参照第2游戏数据保持部62,若所有记录的标志栏134都为零,所有图形都被从画面中消除了(S162的是),则结束第2游戏。若还剩有应消除的图形(S162的否),则进入S164。若水滴未接触到图形(S158的否),则跳过S160和S162,进入S164。碰撞控制部59参照第2游戏数据保持部62,判断水滴是否接触到并非接下来应消除的顺序的图形(S164)。若水滴接触到图形(S164的是),则碰撞控制部59执行碰撞处理(S166)。碰撞处理的详细情况将参照图12在后面叙述。结束碰撞处理后,进入S168。若水滴未接触到图形(S164的否),则跳过S166,进入S168。水滴移动控制部57判断水滴是否在跳起后又落下而到达水面(S168),若未返回到水面(S168的否),则返回S156,使水滴移动(S156)。若已回到水面(S168的是),则返回S154,第2游戏控制部56待机直到玩家触碰背面触摸板70。图12是表示图11的碰撞处理S166的详细情况的流程图。在水滴接触到并非接下来应消除的顺序的图形时,碰撞控制部59从未图不的扬声器输出蜂鸣音(S172),并待机预定时间(S174)。该待机时间相当于针对水滴按错误顺序接触到图形的惩罚。即,要求玩家适当调整输入的强度,使水滴跳起到适当的高度,以使得不会按错误的顺序接触到图形。若已使水滴按错误的顺序接触到图形了,则会消耗剩余的时间,无法得到良好的结果。若水滴未接触到图形,碰撞控制部59可以根据欲到达的高度与图形高度的差,该差越大,越设定长的待机时间。在待机时间已经过时,碰撞控制部59通知水滴移动控制部57(S176),使得水滴的移动方向从向上变更为向下,结束碰撞处理。之后,水滴移动控制部57使水滴向下落下。通过这样的技术,能提供一种可使玩家在享受到乐趣的同时,提高对背面触摸板70的触碰输入技术的游戏。此外,能提供一种使玩家提高调整对背面触摸板70的输入强度的技术的游戏。以上基于实施例说明了本发明。该实施例仅是例示,本领域技术人员当理解其各构成要素和各处理过程的组合可以有各种变形,并且这样的变形例也包含在本发明的范围内。在第I游戏的多次触碰处理中,说明了以在限制时间内连续地有多次触碰输入为条件来消除图形的例子,但也可以不设置限制时间。此时,可以根据针对表示相同顺序的多个图形的输入,一个一个地消除图形。例如可以根据针对图形103a的输入消除图形103a,之后根据针对图形103b的输入消除图形103b。在第2游戏中,说明了使水滴从水面向上方跳起的例子,但根据对背面触摸板的输入而移动的对象可以是任意的,移动方向和移动样态也可以是任意的。所移动的对象只要是向显示有应消除的多个对象的区域移动即可。
权利要求
1.一种游戏控制程序,其特征在于,使计算机作为游戏控制部来发挥功能,该游戏控制部使显示装置的画面上显示多个对象和应消除这些对象的顺序,当玩家对输入装置的输入位置是与显示有接下来应消除的顺序的对象的位置对应的位置时,使该对象从上述画面中消除,其中,所述输入装置设于上述显示装置的画面,可同时检测多个点的输入;并且,上述游戏控制部包括第I控制部,当有针对一个对象的输入时,使该对象消除;和第2控制部,当同时有针对多个对象的输入时,使这些对象消除。
2.如权利要求1所述的游戏控制程序,其特征在于,上述游戏控制部还包括第3控制部,当有针对一个对象的连续多次输入时,使该对象消除。
3.一种游戏装置,其特征在于,包括取得部,取得玩家对可同时检测多个点的输入的输入装置的输入位置;和游戏控制部,使显示装置的画面上显示多个对象和应消除这些对象的顺序,当玩家对输入装置的输入位置是与显示有接下来应消除的顺序的对象的位置对应的位置时,使该对象从上述画面中消除;其中,上述游戏控制部包括第I控制部,当有针对一个对象的输入时,使该对象消除;和第2控制部,当同时有针对多个对象的输入时,使这些对象消除。
4.一种游戏控制方法,其特征在于,包括取得部取得玩家对可同时检测多个点的输入的输入装置的输入位置的步骤;和游戏控制部使显示装置的画面上显示多个对象和应消除这些对象的顺序,当上述取得部取得的输入位置是与显示有接下来应消除的顺序的对象的位置对应的位置时,使该对象从上述画面中消除的步骤;其中,上述使对象消除的步骤包括当有针对一个对象的输入时,第I控制部使该对象消除的步骤;和当同时有针对多个对象的输入时,第2控制部使这些对象消除的步骤。
5.—种计算机可读取的记录介质,其特征在于,记录有权利要求1或2记载的游戏控制程序。
6.一种游戏控制程序,其特征在于,使计算机作为游戏控制部来发挥功能,该游戏控制部对使显示装置的画面上显示多个第I对象和应消除上述多个第I对象的顺序,并使上述多个第I对象从上述画面中消除的游戏进行控制;并且,上述游戏控制部包括移动控制部,根据玩家对输入装置的输入位置及强度,使第2对象在上述画面上移动, 所述输入装置设于上述显示装置的画面,可检测输入的位置和强度;消除控制部,当上述第2对象接触到接下来应消除的顺序的第I对象时,使该第I对象消除;以及碰撞控制部,控制上述第2对象,使得当上述第2对象接触到并非接下来应消除的顺序的第I对象时,使上述第2对象不移动地停止预定时间,或者使其碰撞上述第I对象后弹回。
7.如权利要求6所述的游戏控制程序,其特征在于, 上述多个第I对象被划分配置于多个上述第2对象的不同的多个移动路径; 上述移动控制部根据上述输入位置决定使多个第2对象中的哪个移动。
8.如权利要求7所述的游戏控制程序,其特征在于, 上述输入装置是设于游戏装置背面的触摸板; 上述移动控制部使上述第2对象以如下方式移动,S卩,使其上升到与上述输入的强度相应的高度后再下降。
9.如权利要求8所述的游戏控制程序,其特征在于, 上述碰撞控制部控制上述第2对象,使得当上述第2对象接触到并非接下来应消除的顺序的第I对象时,使上述第2对象不移动地停止预定时间后,碰撞于上述第I对象并弹回; 若上述第2对象不接触到上述第I对象其将要到达的高度与上述第2对象所接触到的上述第I对象的高度的差越大,上述碰撞控制部就越使上述第2对象不移动地停止越长的时间。
10.一种游戏装置,其特征在于,包括 取得部,取得玩家对可检测输入的位置及强度的输入装置的输入位置和强度;和游戏控制部,对使显示装置的画面上显示多个第I对象和应消除上述多个第I对象的顺序,并使上述多个第I对象从上述画面中消除的游戏进行控制; 其中,上述游戏控制部包括 移动控制部,根据上述取得部取得的输入位置及强度,使第2对象在上述画面上移动;消除控制部,当上述第2对象接触到接下来应消除的顺序的第I对象时,使该第I对象消除;以及 碰撞控制部,控制上述第2对象,使得当上述第2对象接触到并非接下来应消除的顺序的第I对象时,使上述第2对象不移动地停止预定时间,或者使其碰撞上述第I对象后弹回。
11.一种游戏控制方法,其特征在于,包括 取得部取得玩家对可检测输入的位置及强度的输入装置的输入位置和强度的步骤;和游戏控制部对使显示装置的画面上显示多个第I对象和应消除上述多个第I对象的顺序,并使上述多个第I对象从上述画面中消除的游戏进行控制的步骤; 其中,上述控制游戏的步骤包括 移动控制部根据上述取得部取得的输入的位置和强度,使第2对象在上述画面上移动的步骤; 消除控制部在上述第2对象接触到接下来应消除的顺序的第I对象时,消除该第I对象的步骤;以及 碰撞控制部在上述第2对象接触到并非接下来应消除的顺序的第I对象时,使上述第2对象不移动地停止预定时间,或者使之碰撞上述第I对象后弹回的步骤。
12.—种计算机可读取的记录介质,其特征在于, 记录有权利要求6至9的任一项所述的游戏控制程序。
全文摘要
本发明提供一种基于由触摸板接受的位置输入来控制游戏的游戏装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质。游戏装置包括输入位置取得部,取得玩家对可同时检测多个点的输入的触摸板的输入位置;第1游戏控制部,使显示装置的画面上显示多个对象和应消除这些对象的顺序,当输入位置取得部取得的输入位置是与显示有接下来应消除的顺序的对象的位置对应的位置时,使该对象从画面中消除。第1游戏控制部包括单次触碰输入控制部,在有针对一个对象的输入时,使该对象消除;多图形触碰输入控制部,在同时有针对多个对象的输入时,使这些对象消除。
文档编号A63F13/10GK102989175SQ201210295460
公开日2013年3月27日 申请日期2012年8月17日 优先权日2011年9月9日
发明者阪井健之, 山田英治, 兼高克志 申请人:索尼电脑娱乐公司