游戏机、游戏机的控制方法

文档序号:1572824阅读:362来源:国知局
专利名称:游戏机、游戏机的控制方法
技术领域
本发明涉及“在游戏画面上显示有从出发位置到到达位置沿着预定路径移动的基准标识的”游戏机、游戏机使用的计算机程序以及控制方法。
背景技术
公知有这样的音乐游戏沿着预定路径显示与节奏音对应的音符条,并使音符条向基准线移动,以使该音符条在操作时期与对应于当前时刻的基准线一致,从而引导操作时期(例如,参照专利文献I)。专利文献I日本特开2001- 96061号公报在专利文献I的游戏装置中,根据音符条与基准线的一致,引导操作时期。并且, 将所引导的操作时期与对作为操作单元的模拟吉它的实际操作时期进行比较,评价实际的操作时期。然而,显示音符条的位置、音符条的移动路径等是固定的。因此,产生玩家的习惯,很有可能降低游戏的趣味性。

发明内容
因此,本发明的目的是提供一种可抑制玩家的习惯的游戏机、该游戏机使用的计算机程序以及控制方法。本发明的游戏机是在游戏画面(40)上显示有从出发位置(UP)到到达位置(DP)沿着预定路径(TL)移动的基准标识(OJ)的游戏机,所述游戏机具有路径旋转单元(15),所述路径旋转单元(15)根据预定条件,在游戏中以预定的旋转轴(RL)为中心使所述预定路径旋转。根据本发明,预定路径根据预定条件而旋转。由此,可使基准标识的显示位置、显示范围、移动方向等变化,因而可使玩家的视线或操作等变化。或者,可将这种变化用作表现。由此,可抑制玩家的习惯,因而可提高游戏的趣味性。在本发明的游戏机的一个方式中,所述游戏机可以还具有路径位置变更单元
(15),所述路径位置变更单元(15)伴随所述预定路径的旋转,使配置所述预定路径的位置变化,以使该预定路径以预定的中心位置(CP)为中心绕该预定的中心位置移动。在该情况下,除了旋转以外还可赋予位置移动的变化,因而可进一步抑制玩家的习惯。预定路径怎样旋转都可以,怎样绕预定的中心位置旋转都可以。例如,在本发明的预定路径的位置变化的方式中,所述路径位置变更单元可以根据所述预定路径的旋转角度使配置所述预定路径的位置变化,以在所述预定路径旋转了一周的状态下使所述预定路径回到开始移动的原来位置。或者,所述路径旋转单元可以使所述预定路径旋转,旋转的方向(RR)与所述预定路径以绕所述预定的中心位置转动的方式移动的转动方向(RD)对应。在该情况下,由于旋转方向和转动方向对应,因而可提高表现效果。在本发明的游戏机的一个方式中,所述预定的旋转轴可以沿着所述预定路径延伸。在该情况下,可在旋转前后,使预定路径延伸的方向一致。
预定的中心位置配置在哪里都可以。例如,在利用本发明的预定的中心位置的方式中,所述预定的中心位置可以配置在所述预定路径的延长线上、在所述出发位置一侧。在本发明的游戏机的一个方式中,所述游戏机还具有存储旋转时期数据(32)的旋转时期数据存储单元(20),所述旋转时期数据记述有应使所述预定路径旋转的旋转时期,所述路径旋转单元可以在所述旋转时期数据所记述的所述旋转时期使所述预定路径旋转。在该情况下,可利用旋转时期数据来指定旋转时期。在本发明的游戏机的一个方式中,所述游戏机还具有存储执行条件数据(32 )的执行条件数据存储单元(20),所述执行条件数据记述有用于确定是否应使所述预定路径旋转的执行条件的执行条件信息,所述路径旋转单元可以将根据所述执行条件信息确定的所述执行条件用作所述预定条件,在满足了所述执行条件的情况下,使所述预定路径旋转。在该情况下,可利用执行条件信息来指定使预定路径旋转的条件。在本发明的游戏机的一个方式中,所述游戏机还具有存储角度确定数据(32)的角度确定数据存储单元(20),所述角度确定数据记述有用于确定所述预定路径的旋转角度的 角度确定信息,所述路径旋转单元可以根据所述角度确定数据,使所述预定路径旋转到根据所述角度确定信息确定的旋转角度。在该情况下,可利用角度确定数据来指定使预定路径旋转的角度。在本发明的游戏机的一个方式中,所述游戏机还具有存储旋转方向数据(32 )的旋转方向数据存储单元(20),所述旋转方向数据记述有用于确定所述预定路径的旋转方向的旋转方向信息,所述路径旋转单元可以根据所述旋转方向数据,使所述预定路径朝根据所述旋转方向信息确定的方向旋转。在该情况下,可利用旋转方向数据来指定使预定路径旋转的方向。在本发明的游戏机的一个方式中,所述游戏机还具有输入装置(3),其具有至少一个操作部(13);顺序数据存储单元(20),其存储顺序数据(32),该顺序数据记述有应在所述游戏中执行对所述操作部的操作的操作时期;以及操作引导单元(15),其根据所述顺序数据判别从所述游戏上的当前时刻向将来在预定的时间范围内包含的所述操作时期,对应于所判别的各操作时期显示所述基准标识,在所述游戏上沿着所述预定路径以时间顺序的配置显示所述基准标识以及与所述当前时刻对应的当前时刻标识(KL),而且使所述基准标识和所述当前时刻标识之间产生沿着所述预定路径的相对位移,以使所述基准标识和所述当前时刻标识之间的距离伴随各操作时期与所述当前时刻的时间差的减少而减少,从而引导所述操作时期。在该情况下,由于预定路径用于操作引导,因而更容易集中玩家的注意。因此,可通过预定路径的旋转,可使玩家对变化加深印象。由此,可进一步抑制玩家的习惯。在本发明的游戏机的一个方式中,作为所述预定条件采用对所述操作部的特定操作,所述路径旋转单元可以在执行了所述特定操作的情况下,使所述预定路径旋转。在该情况下,由于可否执行旋转依赖于特定操作,因而可对该操作赋予动机。在本发明的游戏机的一个方式中,所述游戏机还具有语音输出装置(4),其再现输出语音;乐曲数据存储单元(20),其存储用于再现乐曲的乐曲数据(29);以及乐曲再现单元(15),其根据所述乐曲数据从所述语音输出装置再现所述乐曲,在所述顺序数据内可以记述有所述乐曲的再现中的时期作为所述操作时期。在该情况下,可提供能抑制玩家的习惯的音乐游戏。本发明的游戏机用的计算机程序,其中,计算机(15 )内建在游戏机内,所述游戏机在游戏画面(40)上显示有从出发位置(UP)到到达位置(DP)沿着预定路径(TL)移动的基准标识(0J),所述计算机程序构成为使所述计算机(15)作为路径旋转单元发挥作用,所述路径旋转单元根据预定条件,使所述预定路径以预定的旋转轴(RU为中心旋转。并且,本发明的游戏机的控制方法,使计算机(15)执行路径旋转步骤,该计算机
(15)内建在游戏机内,游戏机在游戏画面(40)上显示有从出发位置(UP)到到达位置(DP)沿着预定路径(TL)移动的基准标识(0J),该路径旋转步骤根据预定条件,使所述预定路径以预定的旋转轴(RU为中心旋转。另外,在以上说明中,为了容易理解本发明而将附图的参照符号画上括弧进行了附记,然而并不由此使本发明限定于图示的方式。如以上说明那样,根据本发明,通过预定路径的旋转,可使基准标识的显示位置、显示范围、移动方向、移动距离等变化,因而可使玩家的视线或操作等变化。由此,可抑制玩家的习惯。


图I是示出本发明的一个方式的游戏机的外观的图。图2是将图I的控制面板放大示出的图。图3是游戏机的功能框图。图4是示出游戏画面的一例的图。图5是示出游戏画面的另一例的图。图6是示出从图5的游戏画面经过一定时间后的游戏画面的图。图7是示出在通道刚要开始旋转之前的状态的游戏画面的图。图8是示出从图7经过一定时间后的游戏画面的图。图9是示出从图8经过一定时间后的游戏画面的图。图10是示出从图9经过一定时间后的游戏画面的图。图11是示出顺序数据的内容一例的图。图12是示出指示路径显示处理例程的流程图的一例的图。图13是示出光标显示处理例程的流程图的一例的图。图14是示出光标位置控制处理例程的流程图的一例的图。图15是示出路径旋转处理例程的流程图的一例的图。图16是示出操作评价例程的流程图的一例的图。符号说明I :游戏机;3 :控制面板(输入装置);4 :扬声器(语音输出装置);13 :按钮(操作部);15 :控制单元(操作引导单元、路径旋转单元、路径位置变更单元、乐曲再现单元);20 :外部存储装置(顺序数据存储单元、乐曲数据存储单元、旋转时期数据存储单元、执行条件数据存储单元、角度确定数据存储单元、旋转方向数据存储单元);30 :顺序数据(顺序数据、旋转时期数据、执行条件数据、角度确定数据、旋转方向数据);40 :游戏画面;TL :通道(预定的路径);KL :基准线(当前时刻标识);UP :里侧(出发位置);DP :近侧(到达位置);0J :物体(基准标识);RL :旋转轴(预定的旋转轴);CP :预定的中心位置。
具体实施例方式以下,说明本发明的一个方式的游戏机。图I是示出本发明的一个方式的游戏机的外观的图。如图I所示,游戏机I具有监视器2、作为输入装置的控制面板3、以及作为语音输出装置的2个扬声器4。各扬声器4构成为可发光,在玩游戏中,其发光色变化。另外,在游戏机I内,除了设有控制面板3以外,还设有音量操作开关、电源开关、电源灯之类的通常的营业用的游戏机具有的各种输入装置和输出装置,而在图I中省略了它们的图示。并且,游戏机I可以多台并行使用。图2是放大示出图I的控制面板3的图。如图2所示,在控制面板3内设有作为旋转操作部件的2个音量控制器9、和作为操作部的6个按钮13。6个按钮13被分类为4个大按钮13D、和比大按钮13D小的2个小按钮13S。并且,表面3S被分类为第I区域Dl和第2区域D2。图2的虚线D表示第I区域Dl和第2区域D2的边界。如图2所示,4个 大按钮13D配置在2个小按钮13S的上方的第2区域D2内,2个小按钮配置在第2区域D2的下方的第I区域Dl内。并且,4个大按钮13D配置成在水平方向形成一列。另一方面,2个小按钮13S也配置成在水平方向形成一列。并且,6个按钮13以将控制面板3的表面3S在左右方向LR进行二分的纵断线JL为基准分别配置在左右对称的位置。纵断线几将第I区域Dl和第2区域D2也进行左右二等分。也就是说,控制面板3通过纵断线几被分类为左侧区域3A和右侧区域3B,在这些区域3A、3B分别包含3个按钮13。然后,左侧区域3A内包含的3个按钮13和右侧区域3B内包含的3个按钮13以纵断线JL为基准,配置在左右对称的位置。并且,小按钮13S配置在中间线BT上,该中间线BT形成于各区域3A、3B内包含的2个大按钮13D之间的左右方向LR的中间。这样,在左右区域3A、3B内分别包含的I个小按钮和2个大按钮13D之间形成预定的位置关系。另外,图2的纵断线几、中间线BT等的虚线是假想线,不设置在实际的控制面板3内。音量控制器9配置在第2区域D2内。并且,2个音量控制器9也通过纵断线JL被分类为左侧区域3A内包含的左侧音量控制器9A和右侧区域3B内包含的右侧音量控制器9B。这些音量控制器9A、9B也以纵断线JL为基准配置在左右对称的位置。并且,音量控制器9形成为具有中心线CL的圆柱形。音量控制器9包括在沿着中心线CL与表面3S交叉的方向延伸的轴部(未图示)、和安装成固定在轴部的捏部9T。轴部设置成以中心线CL为中心朝左右双方可旋转。也就是说,音量控制器9构成为以中心线CL为中心可进行朝左旋转、朝右旋转这双方的旋转。音量控制器9被玩家经由捏部9T朝左右两方向进行旋转操作。并且,捏部9T的外周部分SP伴随旋转操作而位置变化。捏部9T的外周部分SP作为本发明的基准部发挥作用。图3是游戏机I的功能框图。如图3所示,在游戏机I的内部设有作为计算机的控制单元15。并且,控制面板3、监视器2以及扬声器4与控制单元15连接。控制单元15具有作为控制主体的游戏控制部16、根据来自该游戏控制部16的输出进行动作的显示控制部17以及语音输出控制部18。游戏控制部16构成为将微处理器和该微处理器的动作所需要的内部存储装置(作为一例是ROM和RAM)等的各种外围装置组合而成的单元。
显示控制部17将与从游戏控制部16提供的图像数据对应的图像描绘在帧缓冲器内,将与该描绘的图像对应的视频信号输出到监视器2,从而在监视器2上显示预定的图像。语音输出控制部18生成与从游戏控制部16提供的语音再现数据对应的语音再现信号,将其输出到扬声器4,从而从扬声器4再现预定的语音(包含乐曲等)。并且,外部存储装置20与游戏控制部16连接。外部存储装置20使用DVDR0M、CDROM等的光学式存储介质、或者EEPROM等的非易失性半导体存储器之类的、即使没有电源供给也能保持存储的存储介质。在外部存储装置20内存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是为使游戏机I按预定步骤执行音乐游戏所需要的计算机程序。在游戏程序21内包含有用于实现本发明的功能的顺序控制模块23、评价模块24以及路径控制模块25。当游戏机I起动时,·游戏控制部16执行存储在其内部存储装置内的操作程序,并执行作为游戏机I进行动作所需要的各种处理。接着,游戏控制部16根据游戏程序21设定用于执行音乐游戏的环境。游戏程序21的顺序控制模块23由游戏控制部16执行,从而在游戏控制部16内生成顺序处理部26。并且,游戏程序21的评价模块24由游戏控制部16执行,从而在游戏控制部16内生成操作评价部27。并且,游戏程序21的路径控制模块25由游戏控制部16执行,从而在游戏控制部16内生成路径控制部28。顺序处理部26、操作评价部27以及路径控制部28是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。顺序处理部26执行配合玩家所选择的音乐(乐曲)的再现向玩家指示操作、或者根据玩家的操作产生效果音等的表现之类的音乐游戏处理。操作评价部27执行评价玩家的操作的处理。并且,路径控制部28执行使显示在游戏中的预定路径的显示方式变化的处理。另外,在游戏程序21内,除了上述的各模块23、24、25以外,还包含有执行音乐游戏所需要的各种程序模块,在游戏控制部16内生成有与这些模块对应的逻辑装置,然而省略了它们的图示。在游戏数据22内包含有在根据游戏程序21执行音乐游戏时应参照的各种数据。例如,在游戏数据22内包含有乐曲数据29、效果音数据30以及图像数据31。乐曲数据29是为使成为游戏物体的乐曲从扬声器4再现输出所需要的数据。在图3中,示出一种乐曲数据29,而实际上,玩家能够从多个乐曲中选择要播放的乐曲。在游戏数据22内,附加用于识别乐曲的信息而记录有与该多种乐曲分别对应的多种乐曲数据29。通过存储乐曲数据29,外部存储装置20作为乐曲数据存储单元发挥作用。效果音数据30是按各效果音与唯一代码对应地记录有响应于玩家的操作而应从扬声器4输出的多种效果音的数据。效果音包含乐曲及其它各种语音。效果音数据30可以针对各种类改变音程而准备预定的八音度数量。图像数据31是用于使监视器2显示游戏画面内的背景图像、各种物体、图标等的数据。在游戏数据22内还包含有顺序数据32。顺序数据32是定义了应向玩家指示的操作等的数据。针对一曲乐曲数据29,准备最少一个顺序数据32。顺序数据32的详情在后面描述。在控制面板3的内部设有检测装置35。检测装置35检测对按钮13的操作或者对音量控制器9的操作。具体地说,检测装置35检测音量控制器9的旋转量和旋转方向(或者、成为基准的部分的圆周方向的位置)、或者按下按钮13的操作的有无。检测装置35的检测结果被输出到游戏控制部16,用于游戏控制部16执行的各种处理。另外,作为检测装置35,可以应用公知的装置。并且,检测装置35可以分为音量控制器9用和按钮13用来设置,也可以针对6个按钮13和2个音量控制器9的各方分别设置。然后,说明由游戏机I执行的音乐游戏的概要。在游戏机I中,执行与所再现的乐曲对应的适当操作被评价的音乐游戏。参照图4 图10具体进行说明。图4是示意性示出游戏画面的一例的图。如图4所示,游戏画面40包含路径显示区域KR。在路径显示区域KR内包含有作为预定路径的4个通道TL和2个备用通道YT。4个通道TL从作为画面的一端侧的里侧(上方)UP向作为另一端侧的近侧(下方)DP延伸,以便表现假想三维空间。4个通道TL配置在从画面的里侧UP向近侧DP延伸的2个区分线SL之间。通道TL延伸的深度方向TD被用作时间轴方向(第I方向)。并且,该4个通道TL分别对应于4个大按钮13D。并且,在2个区分线SL的各自的侧方配置有从画面的里侧UP向近侧DP延伸的备用通道YT。 在路径显示区域KR的下方(近侧)配置有作为当前时刻标识的基准线KL。基准线KL呈直线状延伸,以便在左右方向(第2方向)横穿4个通道TL。并且,在各通道TL上,在适当时期显示有作为基准标识的物体0J。并且,同样,在适当时期也显示有大物体DJ。大物体DJ配置成跨越4个通道TL中左侧2个或右侧2个。物体OJ和大物体DJ从通道TL的里侧UP向近侧DP移动。要求玩家配合物体OJ和大物体DJ到达基准线KL而执行适当操作。具体地说,要求玩家配合物体OJ到达基准线KL进行按下大按钮13D的操作,该大按钮13D与配置有物体OJ的通道TL对应。并且,要求玩家配合大物体DJ到达基准线KL进行按下小按钮13S的操作,该按钮13S位于与大物体DJ跨越的2个通道TL对应的大按钮13D的下方。该玩家的操作时期与物体OJ或大物体DJ到达基准线KL的时期之间的偏差被评价。另外,在该方式中,通道TL的里侧UP的一端为出发位置,基准线KL作为到达位置分别发挥作用。在路径显示区域KR内,在适当时期显示有指示路径R。图5是示出游戏画面的另一例的图。如图5所示,在游戏画面40R内包含有2个指示路径R。2个指示路径R相互交叉配置在画面的里侧UP,以便描绘X之类的字符。具体地说,一个指示路径Rl从右侧的备用通道YT向左侧的备用通道YT与4个通道TL倾斜交叉的同时延伸,另一个指示路径R2从左侧的备用通道YT向右侧的备用通道YT与4个通道TL倾斜交叉的同时延伸。并且,一方的右侧指不路径Rl对应于右侧首量控制器9B,另一方的左侧指不路径R2对应于左侧首量控制器9A。指示路径R伴随时间经过向基准线KL移动。图6是示出从图5的游戏画面40R经过一定时间后的游戏画面的图。如图6所示,配合指示路径R到达基准线KL,在基准线KL上显示有与2个指示路径R的各方对应的2个光标KG。光标KG对应于对音量控制器9的旋转操作,在基准线KL上左右移动。具体地说,对应于右侧指示路径Rl而显示的右侧光标KGl对应于右侧音量控制器9B的旋转操作而移动,对应于左侧指示路径R2而显示的左侧光标KG2对应于左侧音量控制器9A的旋转操作而移动。要求玩家进行不超出到各光标KG对应的各指示路径R之外的操作。也就是说,要求玩家进行将右侧光标KGl配置在不进入右侧指示路径Rl之外的位置、将左侧光标KG2配置在不进入左侧指示路径R2之外的位置的旋转操作。在光标KG进入指示路径R之外的情况下,给予罚分。另一方面,在直到指示路径R通过基准线KL为止光标KG未进入指示路径R之外的情况下,给以奖励。作为罚分,可以利用例如值为零时游戏结束的预定的量表的减少、所获得的得分的减少。并且,可以仅给予奖励而没有罚分。作为奖励的一例,可以利用得分的获得、预定的量表的增加等。并且,在满足预定条件的情况下,包含通道TL的路径显示区域KR以预定的旋转轴为中心开始旋转。并且,伴随该旋转,配置有路径显示区域KR的位置也以绕预定的中心位置旋转的方式移动。作为预定条件,例如采用配合物体OJ到达基准线KL而执行适当操作的情况之类的特定操作。另外,作为特定操作,此外还可以采用例如使光标KG从指示路径R的一端到另一端不离开指示路径R上的操作。图7是示出在通道TL即将开始旋转前的状态的游戏画面的图。图7的虚线表示作为预定旋转轴的旋转轴RL。如图7所示,在开始旋转之前,通道TL的表面TLs与其它图 一样配置成朝向上方。并且,旋转轴RL从里侧UP向近侧DP延伸,以便沿着通道TL延伸的方向,也就是说沿着深度方向TD。然后,旋转轴RL配置在通道TL的左右方向,也就是说4个通道TL的排列方向的中心。另外,在实际的游戏画面上不显示旋转轴RL。另一方面,预定的中心位置CP配置在通道TL的里侧UP,也就是说物体OJ等开始移动的出发位置的一侧。并且,预定的中心位置CP位于在使通道TL进一步向里侧延长的情况下的延长线上。因此,包含通道TL的路径显示区域KR位于预定的中心位置CP的下方。并且,通道TL的表面TLs配置成朝向预定的中心位置CP。图8是示出从图7的状态经过一定时间后的通道TL的状态的图。在图8中,图7的旋转轴RL的位置,也就是说开始旋转前的旋转轴RL的位置由虚线RLp表示。如图8所示,包含通道TL的路径显示区域KR配置在预定的中心位置CP的左侧方的位置。并且,与表示旋转前的旋转轴RL的位置的虚线RLp相比较,旋转轴RL接近90°移动,以便朝右转方向RD绕预定的中心位置CP旋转。也就是说,路径显示区域KR的位置朝右转方向RD从预定的中心位置CP的下方位置移动到左侧方的位置,以便以预定的中心位置CP为中心绕该中心位置CP旋转。并且,路径显示区域KR内包含的通道TL也由于旋转而产生倾斜。具体地说,通道TL以旋转轴RL为中心朝右旋转方向旋转到接近约90°的角度,也就是说接近约1/4旋转。因此,通道TL的表面Tls从原来朝向上方的状态倾斜接近约90°,以便朝向右侧方。并且,由此,通道TL的表面TLs在移动后也朝向预定的中心位置CP —侧。图9是示出从图8的状态再经过一定时间、通道TL进行了半旋转的状态的图。如图9所示,在通道TL进行了半旋转的状态下,路径显示区域KR配置在预定的中心位置CP的上方。也就是说,从图8的路径显示区域KR的位置朝右转方向RD再移动近90°。并且,通道TL以旋转轴RL为中心朝右旋转方向RR从图8的状态再旋转近90°、从图7的状态分别旋转近约180°。由此,通道TL的表面TLs即使在进行了半旋转的状态下也朝向预定的中心位置一侧,也就是说下方。并且,图10是示出从图9的状态经过一定时间后的通道TL的状态的图。如图10所示,路径显示区域KR以旋转轴RL为中心,从图9的半旋转状态朝右旋转方向RR再进行旋转近90°。并且,伴随该旋转,路径显示区域KR也从图9的状态再朝右转方向RD移动近90°,以便绕预定的中心位置CP旋转,并配置在预定的中心位置CP的右侧方。也就是说,路径显示区域KR隔着预定的中心位置CP与图8的状态相反地倾斜,通道TL的表面TLs配置在朝向位于左侧方的预定的中心位置CP的位置。因此,在该情况下,通道TL的表面TLs也朝向预定的中心位置CP。当从图10的状态经过了一定时间后,包含通道TL的路径显示区域KR回到开始旋转前的原来状态,也就是说图7的状态。这样,路径显示区域KR以旋转轴RL为中心旋转一次的时期与路径显示区域KR以预定的中心位置CP为中心绕该中心位置CP旋转一周并回到原来位置的时期一致。也就是说,路径显示区域KR旋转并转动成使以旋转轴RL为中心旋转的旋转角度与绕预定的中心位置CP转动的移动角度一致。并且,转动的转动方向与旋转的旋转方向均是右方向的相同方向。也就是说,转动方向与旋转方向存在相互对应关系。结果,路径显示区域KR在绕预定的中心位置CP移动的同时配合其转动方向旋转,以使通道TL的表面TLs总是朝向预定的中心位置CP。
另一方面,各音量控制器9A、9B分别被分配有用于向再现中的乐曲赋予变化的各要素(包含各功能)。例如,作为向乐曲赋予变化的各要素,区域3A的左侧音量控制器9A被分配有吉它音,右侧音量控制器9B被分配有嗓音。然后,根据对各音量控制器9A、9B的旋转操作,吉它音或嗓音的音量变化。另外,音量控制器9还可以例如被分配有效果器的功能。具体地说,根据对音量控制器9的旋转操作,针对乐曲的效果的程度可以变化。作为这样的效果,例如可以实现针对乐曲的原始音源增强特定频带的声音的变化。在该情况下,根据对音量控制器9的旋转操作,只要增减所增强的带频率即可。或者,音量控制器9可以被分配有搓盘功能,也就是说使乐曲的再现速度增减的功能。具体地说,根据对音量控制器9的旋转操作,可以使乐曲产生与再现速度的增加对应的搓盘效果以及与再现速度的减少对应的搓盘效果。并且,按钮13可以被分配有预定的效果音。也就是说,通过按下按钮13,可以在乐曲中追加预定的效果音。然后,参照图11说明顺序数据32的详情。图11是示出顺序数据32的内容的一例的图。如图11所示,顺序数据32具有条件定义部32a和操作顺序部32b。在条件定义部32a内记述有指定音乐的速度、节拍、通道、乐曲的长度之类的用于执行游戏的各种条件的信息。另一方面,对按钮13和音量控制器9的操作指示与乐曲中的时刻相对应地被记述在操作顺序部32b内。并且,在操作顺序部32b内还包含有使路径显示区域KR旋转的时期等的指示。如图11所示,操作顺序部32b包含用于形成指示路径R的指示路径信息部32r,用于在通道TL上配置物体OJ或大物体DJ的物体信息部32i,以及用于指示使路径显示区域KR旋转的时期和条件的旋转条件信息部32s。在指示路径信息部32r内包含有乐曲中的时期(基准时期)的信息,朝与作为交叉方向位置的时间轴方向(深度方向TD)交叉的左右方向(第2方向)延伸的基准线KL上的位置的信息(位置信息),指示路径R的宽度的信息以及指示路径图形的信息。指示路径信息部32r构成为使这些信息相互对应的多个记录的集合。在图11的例子中,各信息按以下信息的顺序从左至右记述指示路径R开始的乐曲中的时期也就是说开始时期的信息、指示路径R的开始时期中的基准线KL上的位置信息、指示路径R结束的乐曲中的时期也就是说结束时期的信息、指示路径R的结束时期中的基准线KL上的位置信息、指示路径R的宽度信息、指示路径图形的信息。并且,在指示路径信息部32r的开头记述有“LINE POINT”。指示路径信息部32r通过该记述与其它信息部例如物体信息部32i或者旋转条件信息部32s区别开。开始时期和结束时期之类的基准时期的信息是将表示乐曲中的小节编号、拍数和拍中的时刻的值用逗号分开来记述的。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,是将一拍的长度等分为η个单位时间、用从开头起的单位数来表现的。例如,在η = 100、乐曲的第一小节的第二拍、且将从该拍的开头起经过了 1/4后的时刻指定为基准时期的情况下,记述为“01,2,025”。基准线KL上的位置信息是利用表示基准线KL延伸的左右方向的各位置的数值来记述的。例如,作为这种表示各位置的数值,以预定的数对基准线KL的左右方向的长度进行等分,利用在与等分后的单位长度(单位范围)对应的各位置从左端依次被编号的情况下 的数(单位长度的数)。在图11的例子中,作为预定的数利用128。并且,在从基准线KL的左端位置到右端位置按0、1、2的方式直到右端的位置的128,各位置依次被编号。也就是说,在指定了基准线KL的左端位置的情况下,记述O的数值,而在指定了右端位置的情况下,记述128的数值。另外,基准线KL的信息意味着,在与该信息对应的基准时期到来时,在以数值指定的基准线KL上的位置配置有指示路径R。也就是说,基准线KL的信息意味着基准线KL上与指示路径R重合的部分的位置。并且,在基准时期到来之前,基准线KL上的位置信息作为与基准线KL的左右方向的位置对应的通道TL或者备用通道YT的左右方向的各位置的指定发挥作用。基准线KL上的位置信息也作为指定音量控制器9的信息发挥作用。具体地说,在与结束时期对应的基准线KL上的位置对应于右端位置的情况下,作为指定右侧音量控制器9Β的信息发挥作用,在对应于左端位置的情况下,作为指定左侧音量控制器9Α的信息发挥作用。另外,左右的音量控制器9Α、9Β的指定可以利用指示路径信息部32r的开头的记述来进行。例如,在开头的记述是“LINE P0INT1”的情况下,可以作为与左侧音量控制器9A对应的指示路径信息部32r发挥作用,在开头的记述是“LINE P0INT2”的情况下,可以作为与右侧音量控制器9B对应的指示路径信息部32r发挥作用。指示路径R的宽度是利用表示基准线KL上的各位置的单位长度来指定的。例如,指示路径R的宽度被记述为“10”,在该情况下,以单位长度指定10个长度的宽度。指示路径图形是利用与各指示路径图形对应的英文字母来指定的。例如,与图5的例子对应的X型的图形对应“A”,其它图形对应“B”。然后,在指定与图5的例子对应的X型的图形的情况下,作为指示路径图形记述“A”。另外,这种指示路径图形与英文字母的对应是使用未图示的别的表来实现的。在图11的例子中,第一小节的第二拍的开始时点(“000”)被指定为开始时期,从第一小节的第二拍的开始时点经过“016”的时期被指定为结束时期,而且,作为开始时期的位置指定基准线KL的左端位置(“0”),作为结束时期的位置指定基准线KL的右端位置(“128”)。并且,作为该指示路径R的宽度指定“10”,作为图形指定“A”、也就是说X型。因此,显示以宽度“10”描绘字符X的方式延伸的指示路径R,使得以在第一小节的第二拍的开始时点(“000”)到达基准线KL的左端位置的方式开始,在从第一小节的第二拍的开始时点经过“016”的时期,在右端位置结束。另一方面,在物体信息部32i内包含有乐曲中的时期信息、指定4个通道TL中的任一方的通道信息、以及指定物体种类的物体信息。物体信息部32i构成为使这些信息相互对应的多个记录的集合。在图11的例子中,各信息从左到右按乐曲中的时期信息、通道信息、物体信息的顺序来记述。并且,在物体信息部32i的开头记述“ITEM POINT”,通过该记述与其它信息部例如指示路径信息部32r或者旋转条件信息部32s区别开。乐曲中的时期信息是与指示路径信息部32r —样来记述的。该时期对应于物体应到达基准线KL的时期。也就是说,该时期作为应执行适当操作的操作时期的指定发挥作用。通道信息是利用指定4个通道TL的信息来记述的。例如,从左端的通道TL依次被编号为1、2、3、4,在指定左端通道TL的情况下,记述“trackl”的信息,在指定其相邻的通道TL的情况下,记述“track2”的信息。物体信息是利用与物体OJ或大物体DJ分别对应的英 文字母来记述的。例如,物体OJ对应“S”。并且,大物体DJ根据出现的通道TL的位置,在跨越左侧2个通道TL的情况下对应“A”,而在跨越右侧2个通道TL的情况下对应“B”。另外,大物体DJ的种类还可以根据长度等对应其它的英文字母。在图11的例子中,记述了显示物体OJ (“S”)的指示,该物体OJ (“S”)在左端的通道TL (“trackl”)上移动成在第一小节的第一拍的开始时点(“000”)到达基准线KL。另一方面,也记述了显示大物体DJ的指示,该大物体DJ跨越左侧2个通道TL移动成在从第一小节的第一拍的开始时点经过“0012”的时期到达基准线KL。在旋转条件信息部32s内包含有表示应开始旋转的旋转时期的旋转时期信息,表示为了开始旋转而应具备的执行条件的执行条件信息,以及作为表示旋转方向等的旋转种类的旋转方向信息的旋转种类信息。旋转条件信息部32s构成为使这些信息相互对应的多个记录的集合。在图11的例子中,按旋转时期信息、执行条件信息、旋转种类信息的顺序从左到右记述。并且,在旋转条件信息部32s的开头记述为“ROTATION POINT”。旋转条件信息部32s通过该记述与其它信息部例如指示路径信息部32r或者物体信息部32i区别开。在旋转时期信息内,应开始旋转的旋转时期与指示路径信息部32r的基准时期的信息一样被记述。也就是说,表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值是以逗号分开来记述的。在执行条件信息内记述有表示执行条件的之类的数字。这些数字与具体条件对应。例如,“0”对应于针对物体OJ执行了适当操作的情况的条件,“I”对应于针对指示路径R执行了适当操作(使光标KG移动成不离开指示路径R)的情况的条件。这种对应例如可以使用未图示的表来实现。能够利用该表,根据作为执行条件信息所记述的数字确定执行条件。顺序数据32通过包含旋转时期信息,作为本发明的旋转时期数据发挥作用,通过包含执行条件信息,作为本发明的执行条件数据发挥作用。旋转种类信息是使用“一 1”、“一 2”之类的负符号与数字结合的记号来记述的。这些记号与具体的旋转种类对应。例如,“一 I”对应于顺时针(右旋转)I周旋转的旋转种类,“_2”对应于逆时针(左旋转)I周旋转的旋转种类。这种对应可以例如使用未图示的表来实现。能够利用该表,根据作为旋转种类信息所记述的记号确定旋转方向或旋转角度。并且,路径显示区域KR旋转的旋转方向与以预定的中心位置CP为中心进行转动的转动方向存在对应关系。因此,旋转种类信息也对应于转动方向的指定。具体地说,在指定了顺时针旋转的情况下,作为转动方向对应右转的指定,在指定了逆时针旋转的情况下,对应左转的指定。旋转种类信息通过包含指定旋转方向的信息,作为旋转方向信息发挥作用。并且,旋转种类信息通过包含I周旋转等指定旋转角度的信息,也作为角度确定信息发挥作用。因此,顺序数据32通过包含这种旋转种类信息,也作为旋转方向数据和角度确定数据发挥作用。另外,用于旋转种类信息的记号不限定于负符号和数字结合后的记号。例如,可以利用“I”等单纯的数字。并且,旋转角度不限定于I周旋转。例如,半旋转、1/4旋转或者30°旋转等的角度可以用作旋转角度。旋转角度的指定例如可以以“一 3”指定顺时针方向半旋转的方式使用旋转方向和旋转角度对应的记号来实现。或者,指示旋转角度的旋转角度信息可以与旋转种类信息分开而设在旋转条件信息部32s内。在该情况下,旋转角度信息作为角度确定信息发挥作用。作为旋转角度信息,可以记述与I周旋转、半旋转、1/4旋转等的旋转角度对应的各数字。在该情况下,旋转种类信息可以仅用于确定顺时针旋转、逆时针旋转的旋转方向。并且,这些旋转角度信息和旋转种类信息可以作为相同角度、朝相同方向的转动的指定发挥作用。或者,可以另行设置用于确定转动方向等的转动相关的指定的信息。
在图11的例子中,从第四小节的第二拍的开始时期经过“024”的时期被指定为开始旋转的时期。并且,作为该时期的执行条件,指定对物体OJ执行了适当操作的情况的条件。并且,作为此时的旋转种类,指定逆时针方向(左旋转)的I周旋转。因此,在该例子中,以如下方式记述旋转指示在从第四小节的第二拍的开始时期经过“024”的时期对物体OJ执行了适当操作的情况下,使路径显示区域KR以逆时针(左旋转)方式进行I周旋转。游戏控制部16根据上述的顺序数据32,执行用于显示指示路径R的处理、用于显示物体OJ或大物体DJ的处理、以及使路径显示区域KR旋转的处理的各种处理。通过执行这些处理,游戏控制部16在顺序数据32所指定的基准时期中,控制指示路径R、物体OJ和大物体DJ的显示,以使指示路径R、物体OJ和大物体DJ与基准线KL 一致。并且,游戏控制部16在适当时期执行了适当操作的情况下,使包含通道TL的路径显示区域KR旋转。然后,说明游戏控制部16执行音乐游戏时的处理。游戏控制部16当读入游戏程序21并结束执行音乐游戏所需要的初始设定时,等待来自玩家的游戏开始指示。游戏开始指示包含例如在游戏中播放的乐曲、或者难易度的选择之类的确定在游戏中使用的数据的操作。受理这些指示的步骤可以与公知的音乐游戏等相同。当指示了游戏开始时,游戏控制部16读取与玩家所选择的乐曲对应的乐曲数据29并将其输出到语音输出控制部18,从而开始从扬声器4再现乐曲。由此,控制单元15作为乐曲再现单元发挥作用。并且,游戏控制部16与乐曲再现同步,读取与玩家的选择对应的顺序数据32,参照图像数据31的同时生成游戏画面的描绘所需要的图像数据并将其输出到显示控制部17。由此,游戏控制部16在监视器2上显示游戏画面。并且,在音乐游戏的执行中,作为游戏画面的显示等所需要的处理,游戏控制部16按预定周期反复执行图12所示的指示路径显示处理例程、图13所示的光标显示处理例程、图14所示的光标位置控制处理例程、图15所示的路径旋转处理例程以及图16所示的操作评价例程的各方。另外,图12的例程、图13的例程以及图14的例程由顺序处理部26负责,图15的例程由路径控制部28负责,图16的例程由操作评价部27负责。并且,游戏控制部16此外还执行用于控制物体OJ或大物体DJ的显示的处理等,然而由于是通过公知的处理来实现的,因而省略这些处理的详细说明。当图12的指示路径显示处理例程开始时,游戏控制部16的顺序处理部26首先在步骤SI取得乐曲上的当前时刻。当前时刻例如是以乐曲的再现开始时点为基准使用游戏控制部16的内部时钟开始计时、根据该内部时钟的值取得的。在接下来的步骤S2中,顺序处理部26根据顺序数据32取得应显示在游戏画面上的时间长度(预定的时间范围)内包含的指示路径信息部321■的基准时期(开始时期、结束时期)、基准线KL上的位置、宽度、图形之类的各信息。预定的时间范围作为一例被设定为从当前时刻起与乐曲的二小节相当的时间长度。在下一步骤S3中,顺序处理部26运算与在步骤S2取得的显示范围内包含的各基准时期(开始时期和结束时期)分别对应的游戏画面内的各坐标。该运算作为一例按以下
进行。首先,顺序处理部26判别显示范围内包含指示路径R对应于哪个音量控制器9。该判别是根据作为指示路径R的结束时期所指定的基准线KL上的位置进行的。例如按如下方式进行判别在作为结束时期指定了基准线KL上的右端位置的情况下,判别为对应于右侧音量控制器9B,在指定了左端位置的情况下,判别为对应于左侧音量控制器9A。然后,按照各基准时期与当前时刻的时间差,根据基准线KL的位置判别在时间轴方向(也就是说,深度方向TD)的各基准时期的位置。并且,根据与各基准时期等对应的基准线KL上的位置信息,判别各基准时期中的左右方向的位置。由此,可根据基准线KL的位置按照沿着时间轴的时间顺序的排列,取得与所指定的各基准时期对应的所指定的左右方向的各位置的坐标。当与各基准时期等分别对应的坐标的运算完成时,顺序处理部26进到步骤S4。在步骤S4中,顺序处理部26根据在步骤S3运算出的基准时期的坐标和在步骤S2取得的各信息,生成描绘指示路径R所需要的图像数据。该图像数据的生成是根据指示路径信息部32r内包含的各基准时期(开始时期、结束时期)的坐标、指示路径R的宽度信息以及指示路径图形的信息来进行的。具体地说,生成用于显示指示路径R的图像数据,该指示路径R是为了具有所指定的指示路径R的宽度而将开始时期的坐标和结束时期的坐标按照指示路径图形连接而成的。由此,生成用于显示指示路径R的图像数据,该指示路径R在经由按各基准时期的时间顺序、也就是说开始时期、结束时期的顺序所指定的左右方向的位置的同时按照指定的指示路径图形朝时间轴方向延伸。在接下来的步骤S5中,顺序处理部26将在步骤S4中生成的图像数据输出到显示控制部17,结束本次的例程。通过反复执行以上的处理,在游戏画面上显示在根据顺序数据32所记述的基准时期经由预定的左右方向的位置的同时朝深度方向TD延伸的指示路径R0并且,朝深度方向TD移动显示指示路径R,以使指示路径R的与各基准时期对应的位置和基准线KL的位置在当前时刻一致。然后,说明图13的光标显示处理例程。图13的例程是用于控制基准线KL上的光标KG的显示的处理。当图13的例程开始时,顺序处理部26从顺序数据32的指示路径信息部32r取得显示范围内包含的指示路径R的开始时期和结束时期的信息。在接下来的步骤S12中,顺序处理部26判别在游戏画面上是否已显示光标KG、也就是说光标KG的显示有无。
在步骤S12的判别结果是否定的结果的情况下,也就是说在判别为在游戏画面内没有光标KG的显示的情况下,顺序处理部26进到步骤S13。在步骤S13中,顺序处理部26根据在步骤Sll所取得的信息,判别当前时刻是否是开始时期,也就是说指示路径R的开始时期是否到来。在该判别是否定的结果的情况下,也就是说在开始时期未到来的情况下,跳过以后的处理,结束本次的例程。与此相对,在步骤S13的判别结果是肯定的判别的情况下,也就是说在开始时期到来的情况下,顺序处理部26进到步骤S14。在步骤S14中,顺序处理部26在预定位置开始显示光标KG,进到步骤S15。并且,作为预定位置,利用基准线KL上的与指示路径R重合的部分。在步骤S15中,顺序处理部执行光标位置控制处理的子例程。该子例程的详情在后面描述。当结束了步骤S15的处理时,顺序处理部26结束本次的例程。另一方面,在步骤S12的判别结果是肯定的结果的情况下,也就是说在判别为在·游戏画面内已有光标KG的显示的情况下,顺序处理部26进到步骤S16。在步骤S16中,顺序处理部26根据在步骤Sll所取得的信息,判别当前时刻是否是结束时期,也就是说指示路径R的结束时期是否到来。在该判别是否定的结果的情况下,也就是说在结束时期未到来的情况下,顺序处理部26进到步骤S15。在步骤S15中,顺序处理部26执行光标位置控制处理的子例程,结束本次的例程。与此相对,在步骤S16的判别结果是肯定的结果的情况下,也就是说在结束时期到来的情况下,顺序处理部26进到步骤S17。在步骤S17中,顺序处理部26从游戏画面中消除光标KG的显示,也就是说结束光标KG的显示,结束本次的例程。图14是示出光标位置控制处理例程的流程图的一例的图。该例程作为图13的例程的子例程,是在图13的例程的步骤S15被调用来执行的。当图14的例程开始时,首先在步骤S21中,顺序处理部26取得玩家对音量控制器9的操作结果。具体地说,作为玩家的操作结果,参照检测装置35的输出信号,取得各音量控制器9的旋转方向和旋转量。在接下来的步骤S22中,顺序处理部26根据在步骤S21所取得的各操作结果,计算与操作结果对应的光标KG的坐标。具体地说,计算与操作结果对应的作为移动目的地应显示的光标KG的坐标。该坐标的计算作为一例,按以下执行。首先,顺序处理部26根据所取得的旋转方向,判别使光标KG移动的方向。具体地说,在对音量控制器9进行了右旋转操作的情况下,作为应移动的方向判别右方向,在进行了左旋转操作的情况下,作为应移动的方向判别左方向。然后,根据旋转量判别移动量。该判别是通过在音量控制器9的可旋转的范围(例如360° )的一部分范围内设定判别范围来实现的。具体地说,首先将作为判别范围所设定的角度按预定的数(与基准线KL的位置信息共用的数)进行等分,计算单位角度。然后,将旋转量也就是说旋转角度置换为单位角度的数量。然后,将该数量的单位长度计算为移动量。根据这样计算出的移动方向、移动量(移动长度)以及当前的光标KG的坐标(如果是显示开始时,则是预定位置)计算作为移动目的地应显示的光标KG的坐标。在下一步骤S23中,顺序处理部26根据在步骤S22计算出的坐标,生成光标KG的描绘所需要的图像数据。具体地说,在步骤S22计算出的移动目的地的坐标上生成用于显示光标KG的图像数据。在接下来的步骤S24中,顺序处理部26将图像数据输出到显示控制部17,结束本次的例程。通过执行以上的处理,在基准线KL上显示光标KG,而且光标KG对应于对音量控制器9的操作在基准线KL上移动。
然后,说明图15的路径旋转处理例程。图15的例程是用于使路径显示区域KR旋转的处理。当图15的例程开始时,路径控制部28首先在步骤S31中,取得顺序数据32的各种信息。具体地说,路径控制部28根据顺序数据32取得旋转条件信息部32s的各信息。另外,此时,路径控制部28可以取得旋转条件信息部32s的全部信息,也可以仅取得与预定的时间范围内包含的应开始旋转的旋转时期对应的各信息。并且,在以特定操作为条件执行旋转的情况下,为了判别是否满足执行条件,可以取得物体信息部32i的乐曲中的时期(操作时期)的信息。在下一步骤S32中,路径控制部28参照检测装置35的输出信号,取得玩家的操作结果。路径控制部28例如参照检测装置35的输出信号,取得被执行了操作的按钮13、以及该操作被执行的时期之类的操作结果。并且,此时,可以以当前时刻为基准取得预定的评价时间内包含的操作结果。作为预定的评价时间,例如可以采用以当前时刻为基准从当前时刻到预定时间前的时间,也可以采用以当前时刻为基准前后的预定时间。在接下来的步骤S33中,路径控制部28根据在步骤S31所取得的顺序数据32的旋转时期的信息,判别当前时刻是否对应于应开始旋转的旋转时期。当前时刻例如是以乐曲的再现开始时点为基准使 用游戏控制部16的内部时钟开始计时、根据该内部时钟的值取得的。在该判别结果是否定的结果的情况下,也就是说在当前时刻不对应于旋转时期的情况下,跳过以后的处理,结束本次的例程。另一方面,在步骤S33的判别结果是肯定的结果的情况下,也就是说在当前时刻对应于旋转时期的情况下,路径控制部28进到步骤S34。在步骤S34中,路径控制部28根据在步骤S31所取得的顺序数据32的旋转条件信息部32s和在步骤S32所取得的操作结果,判别是否在预定的评价时间范围内满足应执行旋转的执行条件。更详细地说,确定与对应于当前时刻的旋转时期对应的执行条件,判别是否在预定的评价时间范围内满足该确定的执行条件。此时,可以利用物体信息部32i的乐曲中的时期,判别实际的操作时期是否是适当的操作时期。例如,如果确定的执行条件是“0”,则在对物体OJ执行了适当操作的情况下,满足执行条件,在未执行适当操作的情况下,不满足执行条件。在该判别结果是否定的结果的情况下,路径控制部28跳过以后的处理,结束本次的例程。另一方面,在步骤S34的判别结果是肯定的结果的情况下,路径控制部28进到步骤S35。在步骤S35中,路径控制部28开始路径显示区域KR的旋转以及绕预定的中心位置CP旋转的转动。此时,路径控制部28根据顺序数据32的旋转种类信息,执行这些旋转和转动到指定方向的指定角度。路径显示区域KR的旋转和转动可以使用公知技术来实现。当结束步骤S35的处理时,路径控制部28结束本次的例程。由此,实现了基于顺序数据32的指定的路径显示区域KR的旋转和转动。然后,说明图16的操作评价例程。图16的例程是用于评价玩家对音量控制器9的操作的处理。并且,图16的例程是按各指示路径R、也就是说按各音量控制器9来执行的。当图16的例程开始时,操作评价部27首先在步骤S41中,判断指示路径R是否到达基准线KL。该判断例如是通过将当前时刻与指示路径R的开始时期和结束时期进行比较来实现的。具体地说,如果当前时刻是开始时期和结束时期之间的时刻,则判断为指示路径R到达基准线KL,如果不同,则判断为指示路径R未到达基准线KL。然后,在该判断结果是否定的结果的情况下,跳过以后的处理,结束本次的例程。
另一方面,在步骤S41的判断结果是肯定的结果的情况下,也就是说,在指示路径R到达基准线KL的情况下,操作评价部27进到步骤S42。在步骤S42中,操作评价部27取得基准线KL上的光标KG的坐标。该坐标可以利用图14的处理结果来取得,也可以通过与图14的步骤S22相同的处理来取得。在接下来的步骤S43中,操作评价部27确定与当前时刻对应的基准线KL上的指示路径R的范围。该确定作为一例按以下进行。首先,将指示路径R的开始时期和当前时刻进行比较,计算从开始时期的经过时间。然后,根据指示路径R的宽度的信息以及连接图形的信息,计算在经过时间中的指示路径R的基准线KL上的左端的坐标和右端的坐标。这样,通过计算基准线KL上的指示路径R的两端的坐标,确定基准线KL上的指示路径R的范围、也就是说基准线KL和指示路径R重合的重复范围。在下一步骤S44中,操作评价部27决定评价。该决定作为一例按以下进行。首先,判别在步骤S42所取得的光标KG的坐标是否包含于在步骤S43所确定的基准线KL和 指示路径R重合的重复范围内。在光标KG的坐标包含于重复范围内的情况下,操作评价部27将评价决定为给予奖励(或者免除罚分)的结果。另一方面,在光标KG的坐标不包含于重复范围内的情况下,也就是说在光标KG的位置从指示路径R上离开的情况下,决定为给予罚分(或者不给与奖励)的结果。这样,操作评价部27在步骤S44中决定评价。在接下来的步骤S45中,操作评价部27控制对显示控制部17的输出,以使步骤S44的评价结果反映在游戏画面的显示上。具体地说,对应于给予奖励的评价结果,得分的增加、量表的增加等反映在游戏画面的显示上。另一方面,对应于罚分的评价结果,量表的减少等反映在游戏画面的显示上。当完成步骤S45的处理时,操作评价部27结束本次的例程。在以往的音乐游戏中,也存在不显示预定路径的音乐游戏。然而,在不显示预定路径的情况下,难以计测应执行操作的定时。因此,显示预定路径对玩家来说是容易玩的。并且,也存在利用在中途改变前进方向的同时延伸的预定路径将操作时期引导给玩家的音乐游戏。然而,这样的预定路径与初始的方式、也就是说初始设定的路径没有变化。也就是说,物体等只不过在固定的路径上前进。因此,容易产生习惯和趣味性的下降。如以上说明那样,根据该方式,通过满足预定的执行条件,在预定时期,路径显示区域KR开始旋转和转动。在路径显示区域KR内包含有通道TL。然后,通道TL通过物体OJ等,用于玩家的操作时期等的指示。也就是说,路径显示区域KR容易集中玩家的关注。因此,通过路径显示区域KR的旋转和转动,可向玩家提供变化和刺激。由此,可抑制玩家的习惯,因而可提高游戏的趣味性。在以上方式中,控制单元15使路径控制部28执行图15的例程,从而作为路径旋转单元和路径位置变更单元发挥作用。并且,控制单元15通过顺序处理部26执行显示通道TL、基准线KL和物体0J、而且使物体OJ沿着通道TL向基准线KL移动的公知处理,从而作为操作引导单元发挥作用。并且,外部存储装置20存储顺序数据32,从而作为顺序数据存储单元发挥作用。并且,外部存储装置20通过使顺序数据32作为旋转时期数据发挥作用而作为旋转时期数据存储单元发挥作用,通过使顺序数据32作为执行条件数据发挥作用而作为执行条件数据存储单元发挥作用。并且,外部存储装置20通过使顺序数据32作为角度确定数据发挥作用而作为角度确定数据存储单元发挥作用,通过使顺序数据32作为旋转方向数据发挥作用而作为旋转方向数据存储单元发挥作用。本发明不限定于上述方式,可使用适当方式来实施。在上述的方式中,在路径显示区域KR的旋转中,在通道TL上不显示物体0J。然而,本发明不限定于这种方式。例如,可以在预定路径的旋转中在预定路径上显示指示物体等的操作的基准标识,可以在旋转中也要求玩家进行适当操作。在上述的方式中,预定路径进行I周旋转,然而旋转角度不限定于这种角度。例如,可以采用半旋转、1/4旋转等适当的角度作为旋转角度。这种旋转角度例如是利用上述的顺序数据来实现的。在上述的方式中,作为使预定路径旋转的预定条件,采用特定操作,然而预定条件不限定于这种方式。例如,在取得了游戏中的预定选项的情况下,可以采用与获得了一定得分以上的情况等的游戏状况对应的条件作为预定条件。因此,在用于判断是否应旋转 的执行条件、旋转时期、旋转角度等不限定于根据顺序数据等指定的方式。例如,可以在程序上直接记述。预定路径作为旋转中心利用的预定旋转轴不限定于沿着预定路径延伸的轴。例如,可以采用在与预定路径交叉的方向延伸的轴作为预定的旋转轴。在预定旋转轴的延伸方向与预定路径的延伸方向一致的情况下,可在旋转前后使预定路径的延伸方向一致。另一方面,在不一致的情况下,在旋转前后在预定路径延伸的方向产生变化,因而可提供更大的变化。在上述的方式中,作为由游戏机执行的游戏采用了音乐游戏,然而由游戏机执行的游戏不限定于音乐游戏。只要在应操作的基准时期指定了基准部的位置,就能由游戏机执行角色扮演游戏、动作游戏等的各种游戏。并且,本发明的游戏系统可以以设置在商业设施内的营业用游戏机、家庭用的台式游戏机、便携型的游戏机、利用网络实现的游戏系统之类的适当方式来实现。
权利要求
1.一种游戏机,所述游戏机在游戏画面上显示有从出发位置到到达位置沿着预定路径移动的基准标识,其特征在于, 所述游戏机具有路径旋转单元,所述路径旋转单元根据预定条件,在游戏中以预定的旋转轴为中心使所述预定路径旋转。
2.根据权利要求I所述的游戏机,其中,所述游戏机还具有路径位置变更单元,所述路径位置变更单元伴随所述预定路径的旋转,使配置所述预定路径的位置变化,以使该预定路径以预定的中心位置为中心绕该预定的中心位置移动。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其中,所述路径位置变更单元根据所述预定路径的旋转角度使配置所述预定路径的位置变化,以在所述预定路径旋转了一周的状态下使所述预定路径回到开始移动的原来位置。
4.根据权利要求2所述的游戏机,其中,所述路径旋转单元使所述预定路径旋转,旋转的方向与所述预定路径以绕所述预定的中心位置转动的方式移动的转动方向对应。
5.根据权利要求I所述的游戏机,其中,所述预定的旋转轴沿着所述预定路径延伸。
6.根据权利要求2所述的游戏机,其中,所述预定的中心位置配置在所述预定路径的延长线上、在所述出发位置一侧。
7.根据权利要求I所述的游戏机,其中, 所述游戏机还具有旋转时期数据存储单元,所述旋转时期数据存储单元存储记述有应使所述预定路径旋转的旋转时期的旋转时期数据, 所述路径旋转单元在所述旋转时期数据所记述的所述旋转时期使所述预定路径旋转。
8.根据权利要求I所述的游戏机,其中, 所述游戏机还具有存储执行条件数据的执行条件数据存储单元,所述执行条件数据记述有用于确定是否应使所述预定路径旋转的执行条件的执行条件信息, 所述路径旋转单元将根据所述执行条件信息确定的所述执行条件用作所述预定条件,在满足了所述执行条件的情况下,使所述预定路径旋转。
9.根据权利要求I所述的游戏机,其中, 所述游戏机还具有存储角度确定数据的角度确定数据存储单元,所述角度确定数据记述有用于确定所述预定路径的旋转角度的角度确定信息, 所述路径旋转单元根据所述角度确定数据,使所述预定路径旋转到根据所述角度确定信息确定的旋转角度。
10.根据权利要求I所述的游戏机,其中, 所述游戏机还具有存储旋转方向数据的旋转方向数据存储单元,所述旋转方向数据记述有用于确定所述预定路径的旋转方向的旋转方向信息, 所述路径旋转单元根据所述旋转方向数据,使所述预定路径朝根据所述旋转方向信息确定的方向旋转。
11.根据权利要求I 10中任一项所述的游戏机,其中,所述游戏机还具有 输入装置,其具有至少一个操作部; 顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有应在所述游戏中执行对所述操作部的操作的操作时期;以及 操作引导单元,其根据所述顺序数据判别从所述游戏上的当前时刻向将来在预定的时间范围内包含的所述操作时期,对应于所判别的各操作时期显示所述基准标识,在所述游戏上沿着所述预定路径以时间顺序的配置显示所述基准标识以及与所述当前时刻对应的当前时刻标识,而且使所述基准标识和所述当前时刻标识之间产生沿着所述预定路径的相对位移,以使所述基准标识和所述当前时刻标识之间的距离伴随各操作时期与所述当前时刻的时间差的减少而减少,从而引导所述操作时期。
12.根据权利要求11所述的游戏机,其中, 作为所述预定条件采用对所述操作部的特定操作, 所述路径旋转单元在执行了所述特定操作的情况下,使所述预定路径旋转。
13.根据权利要求11所述的游戏机,其中,所述游戏机还具有 语音输出装置,其再现输出语音; 乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及 乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述语音输出装置再现所述乐曲, 在所述顺序数据内记述有所述乐曲的再现中的时期作为所述操作时期。
14.一种游戏机的控制方法,该控制方法使计算机执行路径旋转步骤,该计算机内建在游戏机内,所述游戏机在游戏画面上显示有从出发位置到到达位置沿着预定路径移动的基准标识, 所述路径旋转步骤根据预定条件,使所述预定路径以预定的旋转轴为中心旋转。
全文摘要
本发明提供一种可抑制玩家的习惯的游戏机、游戏机的控制方法。游戏机是在游戏画面(40)上显示有从出发位置到到达位置沿着通道(TL)移动的物体(OJ)的游戏机,根据预定条件,在游戏中以旋转轴(RL)为中心使通道(TL)旋转。
文档编号A63F13/10GK102949846SQ20121029729
公开日2013年3月6日 申请日期2012年8月20日 优先权日2011年8月24日
发明者西村宜隆, 本城哲浩, 田上葵, 林和波 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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