用于桌面游戏的卡片处理系统的制作方法与工艺

文档序号:12040575阅读:186来源:国知局
用于桌面游戏的卡片处理系统的制作方法与工艺
本发明涉及一种用于桌面游戏的卡片处理系统,其能够防止卡片游戏中所使用的卡片被欺骗性地取出,并具有检查是否指定数量的卡片被足够地处理的功能。

背景技术:
游戏桌上的欺骗是可以想象的,例如玩家在游戏中将一张卡片替换为另一张卡片,从而为他/她获得有利的游戏条件。US2006-0247036A1中披露了一个用于防止这种欺骗的装置的例子。在此专利文献中,可确定出现在桌面游戏中的卡片与每局游戏中所确定的胜利者/失败者的卡片是否相同,从而防止在卡片游戏中的任何欺骗行动。该装置建议通过检查游戏桌上所分配的卡片是否被虚假卡片代替来防止欺骗,并用于确定游戏的胜利者/失败者(参见专利文献1)。为了在游戏中替换任何一张卡片,需要预先获得与相关赌场中所使用的相同类型卡片。在很多情况中,桌面游戏中所使用的卡片会在游戏后进行收集,但是所收集的这些卡片会被组合到另一卡片组中用于再次使用。于是,存在这样的风险,即某些人出于犯罪欺骗的目的可在卡片组的这样的重新组合过程中获得这种卡片。引文列表专利文献1:US2006-0247036A1

技术实现要素:
[技术问题]利用传统装置,不能够对游戏桌上已使用的所有卡片进行无遗漏地处理,并同时确认具有预定的卡片数量(例如,如果使用了8副卡片,则应当有416张卡片(52张卡片×8副))。并且,通常在游戏桌上,切牌取出后,游戏中已经使用的卡片组将不能再被使用。但是,如果不对该卡片组中未使用的卡片进行足够的处理,这些卡片可能还会被欺骗性地带出。本发明是考虑到上述问题而做出的,其目标是提供一种卡片处理系统,该系统能够提供完善的处理操作,其中对游戏桌上使用过的需要丢弃的卡片的处理只有在确定预定数量的卡片都在(例如,如果使用了8副卡片,则应当有416张卡片(52张卡片×8副))之后才进行。并且,核实卡片数量后,该系统能够在卡片上制作孔洞或凹口以使得这些卡片不可能被再次使用,从而完全地防止任何欺骗性的再使用这些卡片。[解决方案]为了解决上述传统装置的问题,本发明提供了一种卡片处理系统,其用于处理封装在位于游戏桌上的卡片分配装置(分牌器(dealingshoe))中的、并在游戏中使用后手动地分配在游戏桌上的卡片,该卡片处理系统包括:一组卡片,其由能够封装在分牌器中的若干副卡片组成;以及卡片处理装置,其用于对所收集的卡片进行处理,其中,该组卡片中包括用于停止游戏的切牌,该卡片处理装置包括:排出口,其用于接收将要进行处理的卡片;数量计数器,其用于对接收的来自排出口的卡片的数量进行计数和存储;开孔工具,其用于在置于排出口中的卡片上制作孔洞或凹口;处理后卡片存储器,其用于接收经过处理后卡片盒中的开孔工具的卡片;以及牌量检测工具,其用于确定位于排出口中的卡片数量是否与相应的预定副牌数的卡片数量相符,排出口相继地接收每局游戏中使用、并随后收集于此处的卡片,当将切牌从分牌器中取出后、游戏在预定的时间停止时,排出口能够接收所有留在分牌器中的未使用的卡片,牌量检测工具将每局游戏中使用的卡片数量(由数量计数器计数的数量)与将切牌从分牌器中取出后游戏在预定的时间停止时留在分牌器中的未使用的卡片的数量相加,并确定处理的卡片数量是否与相应的预定副牌数的卡片数量相符,并且处理后卡片存储器具有用于处理卡片的关闭的通道,利用该通道,任何置于排出口中的未到达处理后卡片盒的卡片都不能被移除。此外,利用解决了上述传统装置的问题的本发明的用于桌面游戏的卡片处理系统,处理后卡片存储器的处理后卡片盒配置为能够将制作孔洞产生的碎片与将要在处理后卡片盒中进行处理的卡片一起封装。[本发明的优势]利用本发明的用于桌面游戏的卡片处理系统,可检测到任何错误卡片的混入,并且,根据放入排出口中的卡片可检查是否具有用于每个数字(排序)的预定的真实卡片数量,从而确定在桌面游戏中所使用的、位于游戏桌上的卡片是包括用于每个数字(排序)的预定卡片数量的一组完整的真实卡片。附图说明图1为根据本发明的一个实施例的桌面游戏系统的俯视图。图2为根据本发明的实施例1的卡片处理装置的侧面剖视图。图3为根据本发明的实施例1的卡片的平面图。图4为展示了由一个或多个标记M组成的作为信息打印在卡片上的代码组与来自卡片信息获取传感器的两个UV传感器的输出波之间的关系的图表。图5为根据本发明的实施例2的桌面游戏系统的卡片处理装置的立体图。图6为卡片处理装置的侧面剖视图。图7(a)、7(b)、7(c)分别为示出了卡片处理装置的配重的功能的立体图。图8为卡片处理装置的穿孔设备(开孔工具)的主要部分的剖视图。图9为展示了具有由穿孔设备制成的孔洞的卡片的平面图。图10(a)、10(b)、10(c)、10(d)分别为几个卡片处理装置的立体图,它们分别示出了将处理后卡片盒附接到卡片处理装置的处理后卡片存储器、或者将其从该处理后卡片存储器中移除的程序。图11为根据另一个实施例的处理后卡片存储器的处理后卡片盒的主要部分的立体图。图12为本发明的实施例的切牌的平面图。图13为示出了卡片将要封装在分牌器中的立体图。图14为本发明的另一实施例的卡片处理系统的立体图。具体实施方式(实施例1)将参照附图对本发明的实施例1进行描述。在图1中,根据本发明的实施例1的用于卡片游戏的卡片处理系统的卡片处理装置1被安装在游戏桌2上。图1中所展示的游戏桌2是以简洁的方式描绘的,并且它看上去像是一般的巴卡拉纸牌游戏中所使用的。众所周知,巴卡拉纸牌游戏中有一个玩家和一个庄家。在实施例1中,玩家和庄家都被称为“玩家”。游戏桌2上具有分牌器200。分牌器200是卡片3的供应源,从分牌器200取出的卡片3被分配给玩家。游戏结束后,通过卡片处理装置1对卡片3进行处理。实施例1的卡片处理系统是在卡片3在游戏中使用后对其进行处理,卡片3封 装在位于游戏桌2上的分牌器200中,并由发牌者等手动地分配到游戏桌2上。卡片处理系统基本上配备有一组卡片3,其包括若干副卡片(通常为6、8或12副),这些卡片可封装在分牌器200中,还配备有对收集的卡片3a进行处理的卡片处理装置1。卡片组3s置入游戏桌2上的分牌器200中之前,切牌3c被插入到卡片3的组3s(卡片组3s)中。在游戏中使用时,切牌3c被插入到卡片组3s的后半部分中的任意位置(卡片组3s的后1/4或1/5中)。切牌3c用于结束游戏桌2上的游戏并在分牌器200中留下20至40张卡片3,从而防止某些玩家通过计数游戏过程中处理过的卡片的排序来预测那些数量正在变少的未处理的卡片的排序。图12中展示了切牌3c的俯视图。卡片处理装置1配置为相继地接收每局游戏中已使用和收集的卡片3a,并可以在从分牌器200取出切牌3c后、游戏在预定时间停止时接收留在分牌器200中的未使用的所有卡片3r(下局游戏时,或者取出切牌3c后不再有游戏)。利用下面描述的牌量检测方法,卡片处理装置1添加每局游戏中所使用的卡片3a数量,以及从分牌器200取出切牌3c后的预定时间留在分牌器200中的未使用的卡片3r数量,并确定处理的卡片总数是否与相应的预定副牌数的卡片数量相符。接下来,将参照图2和其它附图对卡片处理装置1进行详细描述。卡片处理装置1包括排出口4,用于在游戏后对每局游戏分配到游戏桌2上的卡片3a进行处理。卡片处理装置1包括处理后卡片接收板5,用于接收来自排出口4的将要进行处理的卡片3a;还包括处理后卡片信息获取工具6,其用于获得位于排出口4中的每个卡片3a的数字(排序)和它们各自的类型(花色);还包括群组信息获取工具7,其用于获取将要进行处理的各卡片3a的群组信息;还包括卡片计数器8,其用作数量计数工具对置于排出口4中进行处理的卡片3a的数量进行计数;还包括真实性确定工具9,其将群组信息获取工具7所获取的卡片群组信息与预定的群组信息进行对比,从 而确定卡片群组信息是否与预定的群组信息相符;还包括输出工具10,其对真实性确定工具9所作出的决定的结果进行输出。卡片处理装置1还包括牌量检测工具13,其计数出至少由处理后卡片信息获取工具6和卡片计数器8所获取的信息进行整合而得到的每个数字(排序)的卡片3的数量,从而确定放入排出口4中的卡片3的数量是否与预定的数量相符。卡片处理装置1包括控制设备14,其实施对卡片处理装置1的全局控制。上面所描述的每个工具都配置在控制设备14中,由控制设备14控制它们的操作。控制设备14配备有电子电路,其包括微型计算机、存储器等等,并且具有一般计算机的构造,如CPU、ROM、RAM等。控制设备14通过执行存储在ROM或其它存储器中的程序来实施对卡片处理装置1的全局控制。送牌辊轴15位于处理后卡片接收板5下面,送牌辊轴用于从处理后卡片接收板5一张一张地递送将要处理的卡片3。送牌辊轴15由驱动马达16旋转地驱动。驱动马达16为步进马达。当卡片3置于处理后卡片接收板5上时,卡片传感器17检测到卡片3。随后,控制设备14控制驱动马达16来旋转送牌辊轴15。以这种方式,送牌辊轴15递送处理后卡片接收板5上的卡片3。由送牌辊轴15递送的卡片3借助一对推进辊轴18朝向处理后卡片存储器19的方向运动(箭头D)。推进辊轴18的运动由递送马达16f控制。推进辊轴18的运动速度设置为使得卡片3的前进速度快于送牌辊轴15递送卡片3的速度,从而确定卡片3被推进辊轴18取出并朝向处理后卡片存储器19(箭头D)推进。传送的卡片3上的信息被群组信息获取传感器20和两个卡片信息获取传感器21检测并获取。群组信息获取传感器20与从卡片3获取群组信息的群组信息获取工具7连接。同样,卡片信息获取传感器21与获取卡片3的数字(排序)信息的处理后卡片信息获取工具6连接,从而获取数字(排序)信息。推进至处理后卡片存储器19的每个卡片3被卡片计数器8检测到,并计数出所通过的卡片3的数量。群组信息获取传感器 20的信号被传输至群组信息获取工具7。真实性确定工具9对由群组信息获取工具7所获取的卡片3的群组信息与事先存储的预定的群组信息进行比较,从而确定卡片3的群组信息是否与预定的群组信息相符。如果真实性确定工具9确定卡片3的群组信息与预定的群组信息不相符,则卡片3被确定为错误卡片,控制设备14亮起一个或多个显示灯22并通过输出工具10输出确定的结果,并将出现某种错误卡片传送至赌场等的管理部门等。当通过真实性确定工具9确定某卡片3为错误卡片时,控制设备14将该信息传送至开孔工具(将在后面描述)。经过真实性确定工具9测定的卡片3被推进至处理后卡片存储器19。卡片处理装置1具有用于处理后卡片的关闭的通道,通过该通道,使卡片3到达处理后卡片存储器19的处理后卡片盒19c之前不能移除。卡片3上的信息是通过卡片信息获取传感器21和群组信息获取传感器20获取的,与此同时将卡片推进至处理后卡片存储器19。确定卡片3为真实卡片后,通过开孔工具26制作孔洞H,从而卡片3不能再使用。为此,推进至处理后卡片存储器19的每张卡片3都经过开孔工具26。开孔工具26利用制孔工具(例如穿孔机和模具,未在附图中展示它们,但是将会在后面进行描述)在卡片3上制作孔洞H。随后,带有孔洞H的卡片3h进入处理后卡片存储器19的处理后卡片盒19c,并由处理后卡片盒19c接收,该处理后卡片盒19c是由纸或塑料制成的并位于卡片存储器19中。在实施例1中,孔洞H是由开孔工具26创建的,但是也可能是这样的结构:在卡片3的一角上形成凹口C。以这种方式,在卡片上制作了孔洞或凹口,因此处理程序和卡片数量核对后将不能再使用该卡片,从而完全地防止欺骗性地对其再使用。需要注意的是,处理后卡片盒19c中具有处理后卡片上锁工具27,用于防止欺骗性地移除任何卡片3,控制设备14的欺骗防止设备25对处理后卡片上锁工具27进行控制,从而只有经授权的操作员能够通过密码等移除处理后卡片盒19。处理后卡片盒19c被沿着图1中的附图的垂直方向向前移除。卡 片3进入开孔工具26后,不可以从外部接近卡片3直到卡片3到达处理后卡片盒19c,因此不会有卡片3被欺骗性地带出。处理后卡片盒19c由纸或树脂制成,并可在移除前通过密封设备28进行密封(通过热粘合、锁针法等)。如上面所述,虽然只有赌场的管理人员等可以通过密码操作等对处理后卡片盒19c进行移除,但是由于处理后卡片盒19c是密封的,因此不可能移除或直接接触将要处理的卡片3h(“处理后卡片3h”)。处理后卡片存储器19的处理后卡片盒19c可附接到处理后卡片存储器19上或者拆卸下来,其由纸或塑料材料制成,从而能够通过碎纸机等对其及其中的处理后卡片3h进行处理或撕碎。因此,这能够在使得处理操作简单并经济的情况下,对具有处理后卡片3h的处理后卡片盒19c进行处理。下面将描述牌量检测工具13。通常,若干副卡片(4、6或8副)被置入到位于游戏桌2上的分牌器200中(电子分牌器)。尽管分牌器200中的卡片在每局游戏中都进行分配,但是不会用光所有的卡片。出于安全目的,将切牌(未展示)等插入分牌器200中的若干副卡片(4、6或8副)中,当切牌被取出时,分牌器200中的卡片将不会再被使用。所有剩余的卡片3r被置于排出口4中用于处理。数字(排序)信息是通过处理后卡片信息获取工具6从这些剩余卡片3r获取的。牌量检测工具13结合了通过处理后卡片信息获取工具6从剩余卡片3r获取的数字(排序)信息与已获取的游戏中已使用的至少是卡片3a的数字(排序)信息。随后,结果信息和来自卡片计数器8(作为数字计数工具)的信息被以集成方式使用,从而获得卡片的每个数字(排序)的卡片数量。之后,对于所有置于游戏桌上并随后置于排出口4中的卡片3,对其每个数字(排序)确定卡片数量是否与相应的预定副牌数的数量相符(从“Ace”到“King”,是否每个数字有32张牌(4种花色×8副))。在赌场等中,游戏桌中使用的卡片3的总数是预先确定的(通常为4、6、8、10或12副)。例如,当为8副时,即416张卡片3 (52张卡片×8副),将有8张同花色及排序的卡片。在控制设备14中,牌量检测工具13确定某个排序和某个花色的全部合计的卡片3是否为预定的数量。随后,通过输出确定结果的输出工具10,根据确定的结果,以不同的颜色将一个或多个显示灯22点亮,同时通过通信工具202将卡片3的数量的计数结果传送至综合管理部门等201。当处理后卡片存储器19中的已经处理过的卡片3以及未在游戏中使用但是被集中地置于排出口4的处理后卡片接收板5上的卡片3(也将被传送至处理后卡片存储器19)相加时,期望的卡片3的总数将是416张,与最初置入到分牌器200中的卡片3的数量一致(52张卡片×8副)。当卡片组包括8副卡片时,牌量检测工具13将会根据从全部416张卡片(52张卡片×8副)得到的信息,确定是否每13个排序分别有32张卡片(总共416张卡片)。接下来,将会描述根据本发明的实施例的用于桌面游戏的卡片处理系统中所使用的卡片3。对于每张卡片3,用代码102对每张卡片3的数字进行编码,该编码由多个正常状态下不可视的标记M组成,这些标记M以点对称方式位于卡片3的上部和下部。代码102由数字和若干标记M的配置的组合构成,这些标记以红外线或紫外线活性墨水或类似的日光下不可视的墨水打印而成。同样,卡片3包括用于作为真实性测定代码的群组代码信息103,群组代码信息103是由包括指示卡片真实性的代码信息创建的,并通过打印等对代码信息进行布置,从而使其在正常状态下不可视(例如紫外线活性墨水)。作为参考,以相对卡片3的中心点对称的方式,代码102和群组代码信息103至少布置在卡片3上的两个位置。代码102由形成卡片信息获取传感器21的两个卡片信息获取传感器21读取。检测标记M时,卡片信息获取传感器21能够产生输出信号(使用一种已知的紫外线敏感的光学传感器等)。图3中展示了标记M与两个UV传感器的输出开通信号(当对由标记M配置成的代码102读取时所产生的电子信号输出)之间的关系。根据UV 传感器的输出开通信号与由标记M配置成的代码102之间的相对变化的结果对比,可识别标记M的预定的配置图案。因此,在图3中所示的例子中,在两行中(上行和下行),标记M可能有4种排列图案,并且因为图案打印在4列中,所以可形成256种代码(4×4×4×4)。将256种代码中的一个分别分配给五十二(52)种游戏卡片,并将该分配的关系存储在存储器中,或者由程序存储为群丛表。从而,这样一种配置被采纳,其中:通过识别代码102,处理后卡片信息获取工具6可根据预定的群丛表(未示出)至少识别卡片3的数字(排序)。优选地,代码102是以能够在紫外线照射时变为可视的颜料打印的,并位于不覆盖卡片3的花色标示301或指数302的位置。此外,每个代码102与群组代码信息103、以及卡片3的边缘之间具有间隔303。此外,可用墨水将群组代码信息103打印在代码102的相同位置,用于代表群组代码信息。接下来,将描述真实性确定工具9,真实性确定工具9根据卡片3的真实性相关信息确定卡片3的真实性。如上面所描述,将要进行真实性检测的卡片3包括担任群组信息的群组代码信息103,群组代码信息103是以指示卡片3真实性的信息进行编码的,并将其制作为正常状态下不可视(例如,用紫外线活性墨水)。群组代码信息103为这样的物质或材料(如墨水或颜料):当使用不同波长的光线进行照射时,其自身能够发出不同波长范围的光线作为代码。群组信息获取传感器20向群组代码信息103上照射不同波长的光线,并接收至少两种由群组代码信息103发出的不同波长的光线。随后,真实性确定工具9用于确定这些光线的强度比率是否相同,从而确定卡片3的真实性。也可使用这样的配置,其中不同波长范围的光线被接收,并可对两种或更多种更复杂波长的光线进行分析。使用聚合材料、DNA材料等具有能够在受到光照时发出特定波长的光线的分子结构的材料,作为某种物质或材料,它能够在受到不同波长的不可视光线(紫外线、红外线等)照射时发出不同波长范围的光线,这作为群组信息。如图2所示,将具有能够在受到光 照时发出特定波长的光线的分子结构的聚合材料打印在卡片3的上部和下部边缘中,作为群组代码信息103担任群组信息的作用。在正常使用条件下(日光、自然光等)人眼不能识别群组代码信息103。群组代码信息103由群组信息获取传感器20读取。另外,可将群组信息与红外线或紫外线敏感墨水混合使用,用于打印代码102,其用于识别卡片3的数字(排序),如已打印的。用作群组信息的每个群组代码信息103,其位于红外线或紫外线的范围内,在正常使用条件下(日光、自然光等)不能被人眼识别。用于读取群组代码信息103的光源整体地具有群组信息获取传感器20。在实施例1中,使用那些发出两种不同波长的紫外光线的LED作为光源(未示出)。用作群组信息的群组代码信息103是独立地打印的,并且至少对于一副卡片的每一种花色是位于相同的位置的,如上面所描述。但是,也可以是这种配置:其中的群组代码信息103配置为使用某种物质或材料担任代码,这种物质或材料包含于涂层材料、锚涂剂、墨水中,用于将背部图案、标记、指数或指示标记数量的代码打印到卡片表面上。当读取群组代码信息103时,群组信息获取传感器20发出两种不同类型的紫外线,将光线照射到打印在卡片3上的群组代码信息103上,并接收群组代码信息103发出的不同波长范围的光线。控制设备14包括真实性确定工具9,其配备有包括微型计算机、存储器等的电子电路;其具有一般计算机的配置,如CPU、ROM、RAM等;并执行用于确定群组代码信息103的真实性的程序。(实施例2)下面将详细描述本发明的桌面游戏系统的实施例2。在实施例2中,相同的编号数字指定实施例1中的相同的构造和元件,因此将省略对它们的描述。图5展示了实施例2桌面游戏系统的总体示意图。在图5中以简单方式描绘出游戏桌2,似乎它是用于正常的巴卡拉游戏中。众所周知,巴卡拉纸牌游戏中有一个玩家和一个庄家。在实施例2中,玩家和庄家都被称为“玩家”。分牌器200和卡片处理装置350位于游戏桌2上。分牌器200是卡片3的供应源,从 卡片分牌器200取出的卡片3被分配给玩家。当游戏结束时,由卡片处理装置350对卡片3进行处理。分牌器200具有读取置于游戏桌上的卡片3的数字(排序)和类型(花色)的信息的功能。将描述实施例2的卡片处理装置350。实施例2的卡片处理装置350位于游戏桌2上或者其侧表面上。在游戏中使用后,卡片3是通过排出口354处理的。将配重(weight)356置于处理后卡片接收板355上用于接收将要进行处理的卡片3。放置配重356是用于协助送牌辊轴15,使得送牌辊轴15能够充分地递送卡片3,甚至将要处理的卡片3已经在游戏过程中发生弯曲等;配重辊轴357和358将卡片3的前部及后部向下压。配重356接收来自箭头P所指示的方向的进入排出口354的卡片3,如图7(a)所示,并且还可以向上运动,从而能够接收甚至一批卡片3(图7(b)和图7(c)分别展示了该状态)。借助一对推进辊轴18,将由送牌辊轴15递送的卡片3向处理后卡片存储器359的方向运动。处理后卡片信息获取工具6的卡片信息获取传感器21置于处理后卡片接收板355中,其用于获取卡片3的数字(排序)信息。在将卡片3推进至处理后卡片存储器359之前,卡片信息获取传感器21和群组信息获取传感器20分别从卡片3获取信息。如上面所述,一旦卡片3c被取出,此后便只进行预定数量的游戏,随后,游戏结束后剩余的未使用的卡片3r将不再被使用并将其从分牌器200上移除。随后,将剩余的卡片3r同时置于排出口354中(如图7(b)和图7(c)所示)。根据从卡片3h(游戏中使用的并已在废品存储器359中处理过)所获取的信息、以及从置于处理后卡片接收板355上的卡片3所获取的信息,牌量检测工具13确定相对于置于排出口354中的所有卡片3是否具有用于每种数字(排序)的预定数量的卡片3。送牌辊轴15与推进辊轴18之间具有穿孔设备360,作为开孔工具用于在卡片3上制作孔洞H。如果确定卡片3为真实卡片,在卡 片3上制作单独孔洞H(图2中展示了一个例子)。如果确定卡片3为错误卡片,在卡片3上制作两个孔洞(孔洞的数量可以改变,例如为三个孔洞)H(未示出)。在一个可能的变型中,制作具有不同形状的孔洞H来代替两个孔洞H。由穿孔设备360创建孔洞或凹口,从而通过将卡片制作为不可能再使用的卡片,完全地防止这些卡片在处理操作和核对数量后被再使用。在其上面制作了孔洞H的卡片3h落入处理后卡片存储器359的处理后卡片盒19c中。通过作为开孔工具的穿孔设备360在其上面制作了孔洞H的卡片3h被处理后卡片盒19c接收,处理后卡片盒19c由纸或塑料制成并位于处理后卡片存储器359中。接下来,将参照图8对穿孔设备360进行详细描述。穿孔设备360配置为:使用穿孔机361和模具362,并且二者的放置方式为能够把将要被处理的卡片3h置于它们之间。穿孔机361被沿着箭头Z的方向向卡片3h驱动(通过机械装置,如马达),从而在卡片3h上、位于穿孔机361和固定的模具362之间的位置制作孔洞H。斜坡部分361E形成于穿孔机361的上端部分,从而制作孔洞H时产生的打孔碎片363落在卡片3h上。由于斜坡部分361E位于上端部处,因此打孔碎片363落在卡片3h上(图9展示了该状态)。此后,打孔碎片363和卡片3h落入处理后卡片盒19c中,同时打孔碎片363位于卡片3h上。如果欺骗检测工具12检测到任何错误卡片的混入,则在该相关卡片3h上制作两个孔洞H,这种错误卡片3h也会连同两个打孔碎片363落入处理后卡片盒19c中。由于打孔碎片363与卡片3h一起落入处理后卡片盒19c中,因此不必单独处理打孔碎片363,这使其处理更有效率。下面将对将处理后卡片盒19c附接到卡片处理装置350上以及将其从卡片处理装置350上的移除进行描述。如图10(a)所示,处理后卡片盒19c是从顶部插入到卡片处理装置350的。预先将具有类似于翻转的有棱角的“C”的横截面的导轨19g附接到处理后卡片盒19c上,从而将其形状稳定。将封装有处理后卡片3h的处理后卡片 盒19c向上移除,随后,首先移除导轨19g(参见图10(b))。处理后卡片盒19c由树脂或纸制成,并可在对其移除以进行处理前通过密封设备28进行密封,密封设备28是通过已知的热粘合方法或胶带(通过热粘合、锁针法等)实施密封的(参见图10(c))。卡片处理装置350的上部具有遮盖364,只有经授权的赌场管理人员等使用密码操作等才能将其打开,并将通过密封条19s关闭从而使得任何卡片3h都不能被移除的处理后卡片盒19c向上移除(参见图10(d))。导轨19g具有打包处理空间19sp。在卡片3s放置到分牌器200上之后,该组游戏卡片3s的打包可以在打包处理空间19sp进行处理。欺骗检测工具12确定处理后卡片存储器19的处理后卡片盒19c正常后,并且牌量检测工具13确认卡片数量与对应于预定的牌量的卡片数量相符后,将会展示出“OK”显示(19d),作为牌量检测工具13的测定结果,如图11所示。该“OK”显示可通过打印或压印字母“OK”来展示。可在处理后卡片盒19c上添加用于展示该显示的设备。如果欺骗检测工具12检测到混入了某张错误卡片,将在相关卡片3上穿凿出两个孔洞H(或者一个具有不同形状的孔洞),并在处理后卡片存储器359的处理后卡片盒19c上展示出“NG”显示,作为测定为“异常”的结果。上面是本发明的实施例1和2的描述。作为这些实施例的变型,可将群组代码打印在卡片3上,其方式与标记M或群组代码信息103相似。对于每副或每若干副卡片3,群组信息(指示群组代码的群组)可不同。对于各使用卡片的赌场或游戏桌或任何其它单位,群组信息可能会有区别。对于各卡片供应源(卡片分牌器等),群组信息会不同。此外,对于各制造批次或各使用卡片的赌场,可设置不同的群组代码。在上面的实施例中,将聚合材料打印在真实卡片3上作为群组代码信息103。但是,为了以更复杂的方式设定真实性测定代码,可能采取这样的配置:其中卡片还包括群组代码,该群组代码包含指 示卡片群组的群组信息,并将真实性测定代码打印在群组代码中。在这种情况下,其中可具有这样的配置:该群组代码由代码读取单元读取,该代码读取单元读取指示卡片数字的代码,或者其中可具有这样的配置:该群组代码由真实性测定单元的群组信息获取传感器20从指示卡片真实性的真实性测定代码中读取,并且由真实性测定单元对群组代码进行确定或辨别。也可通过下面的方法,对这些实施例进行改进,从而以更复杂的方式来配置真实性测定代码:选择两种或更多种物质,如聚合材料,所选择的物质的反射光线具有相互不同的光谱,随后将这些物质混合,并将由此产生的合成物作为真实性测定代码使用。尽管所述的实施例中使用了不可视的紫外线敏感材料和UV传感器用于检测上述材料,但是,这种不可视的紫外线敏感材料只是作为人眼不能读取但是仅可在规定条件下读取的群组代码信息103的一个例子。相应地,取而代之,可使用人眼不可视的红外线敏感材料。游戏卡片的群组代码信息103也可包括那些对于使用卡片的赌场、或赌场中的每张赌桌、或卡片的卖方唯一的信息。接下来,将参考图14对卡片处理系统的另一实施例进行说明。在该另一实施例中,由若干副卡片组成的卡片组3s是经洗牌的游戏卡片,游戏卡片通过洗牌而具有特异的布置顺序,并且以一副包装404以及一个能够特异识别的经洗牌的卡片ID403进行打包,该卡片ID作为ID代码或RFID(IC标签)相互区分地附接到每组经洗牌的游戏卡片;并且,该系统具有用于读取作为ID代码的卡片ID403的条形码读取器100或RFID(IC标签)读取器(未示出)。在该另一实施例中,用于处理卡片的卡片处理装置350具有与实施例2相同的构造并在图14中具有相同的附图标记,然而其中,牌量检测工具405将由排出口354接收的具有相同排序的每个卡片的数量相加,并检测具有相同排序的每个卡片的数量是否与由分牌器200通过互动工具406发出的在每种排序中的卡片数量相符,以及将检测结果、(如果存在或不存在不相符)与卡片ID403一起输 出到赌场或管理部门的中央计算机系统400的主机。每当分牌器200读取一张卡片、并通过互动工具发送由分牌器200读取的卡片排序和卡片数量时,分牌器200发送一张卡片排序。牌量检测工具405将卡片数量相加、记录所发送的卡片排序并且通过显示器(LED等)显示被接收的数量。同样,牌量检测工具405也将每张由排出口354接收的具有相同排序的卡片数量相加。当由排出口354接收卡片时,牌量检测工具405对显示的数量倒读数。当分牌器200读到切牌3c时,该游戏桌处的发牌者停止使用在分牌器200中的卡片组3s。这时,牌量检测工具405检测具有相同排序的每个卡片的数量是否与由分牌器200通过互动工具406发出的在每种排序中的卡片数量(通过每张由排出口354接收的具有相同排序的每张卡片数量)相符,以及输出检测结果,(如果存在或不存在不相符)与卡片ID403一起通过互动工具406或通过分牌器200输出到中央计算机系统400的主机、以输出至赌场或管理部门。当切牌已经落到桌面、卡片组3s的所有卡片被排出口接收354之后必须在分牌器200中更换整组卡片时,牌量检测工具405检测由排出口354接收的每种排序中每张卡片数量是否具有相同的具有用于预定副牌量(8副等)的数量的排序,以及将检测结果与卡片ID403一起通过互动工具406或通过分牌器200输出到中央计算机系统400的主机、以输出至赌场或管理部门。在这些实施例中具有256种代码(4×4×4×4)。将256种代码中的一个分别分配给五十二(52,13个排序×4种花色)张游戏卡片,并将该分配的关系存储在存储器中,或者由程序存储为群丛表。关于代码102,根据预设的群丛表(未示出)至少识别卡片数量(排序),每个群丛表或数据库之间的关系结合经洗牌的卡片ID(403)进行记录,并且通过利用条形码读取器或RFID读取器识别经洗牌的卡片ID403以及根据所识别的结合的表或数据库,来识别群丛表或数据库的一个或多个,分牌器200和卡片处理装置305从每张卡片读取代码201,以及根据代码102识别该卡片的排序。上面是对本发明实施例的描述。当然,本领域内的技术人员可在本发明的范围内对上述实施例进行各种修改、增加和替换。例如,利用本发明,除了巴卡拉纸牌游戏,众多游戏中的任何欺骗都会被检测到。根据应用该装置的游戏的需求,可对这些实施例的装置进行适当的修改。
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