游戏系统的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备与流程

文档序号:13717198阅读:239来源:国知局
游戏系统的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备与流程

本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种游戏系统的信息方法及装置、存储介质、电子设备。



背景技术:

在游戏中,尤其是采用大地图(也称大场景)的游戏中,如果玩家对游戏地图不足够熟悉,容易在游戏地图中迷路,无法到达需要前往的目的地。现有的游戏一般通过在游戏图形用户界面中提供一游戏场景缩略图的方式来帮助玩家识别方向。

但在移动端游戏中(例如:手机游戏),由于移动端的显示区域有限,而且作为显示区域的屏幕同时也是触控操作区域,因此,在采用大地图的移动端游戏中,通过游戏场景缩略图显示全部游戏场景的缩略信息会导致缩略图缩小比例过大,显示精度过低。为避免显示精度过低的问题,移动端游戏的游戏场景缩略图往往都只显示部分游戏场景区域的缩略信息,因此,导致了移动端游戏无法通过游戏场景缩略图为玩家提供全面的方向指引信息,玩家容易在游戏场景中迷路。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种游戏系统的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

一种游戏系统的信息处理方法,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一虚拟对象,所述方法包括:

在所述图形用户界面中提供一游戏场景缩略图;

侦测用户在所述游戏场景缩略图上的位置标记操作,根据所述位置标记操作在所述游戏场景中确定一第一标记位置;

在所述图形用户界面中提供一第一导航控件,并将所述第一导航控件的导航终点配置为所述第一标记位置;

侦测用户对所述第一导航控件的触发操作,并在侦测到该触发操作后,控制所述虚拟对象向所述第一标记位置移动。

优选地,所示方法还包括:

在所述图形用户界面中提供一方位标尺,所述方位标尺包括用于标示方位的方位标识;

获取所述第一标记位置的方位信息;

根据所述方位信息,在所述方位标尺对应的位置生成一与所述第一标记位置对应的图形标识。

本公开还提供:

一种游戏系统的信息处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一虚拟对象,所述装置包括:

游戏场景缩略图模块,在所述图形用户界面中提供一游戏场景缩略图;

位置标记模块,侦测用户在所述游戏场景缩略图上的位置标记操作,根据所述位置标记操作在所述游戏场景中确定一第一标记位置;

导航模块,用于在所述图形用户界面中提供一第一导航控件,并将所述第一标记位置配置为所述第一导航控件的导航终点;

控制模块,用于侦测用户对所述第一导航控件的触发操作,并在侦测到该触发操作后,控制所述虚拟对象向所述第一标记位置移动。

一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现前述任意一项所述的信息处理方法。

一种电子设备,其特征在于,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行前述任意一项所述的信息处理方法。

本公开的一种示例实施例提供的游戏系统的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备,通过提供一导航控件,并将用户确定的标记位置配置为导航控件的终点位置,在用户点击导航控件后控制虚拟角色自动向标记位置移动,本公开至少具有以下有益效果:为用户提供了自定义终点位置的机制,用户可以通过位置标记操作方便快捷地选择导航终点;同时,还为用户提供了自由选择导航时间的便捷性,通过提供导航控件并配置导航终点的方式,用户可以通过选择在在需要的时间点击导航空间以开始导航,在导航过程中如果中断,用户只需要再次点击导航控件即可以重新开始导航,而不需要重新进行确定导航终点,方便快捷。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。

附图说明

通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本发明的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1为本公开一具体实施例游戏系统的信息处理方法的流程图;

图2为本公开一优选具体实施例游戏系统的信息处理方法的流程图;

图3为本公开一具体实施例的图形用户界面示意图;

图4为本公开一优选具体实施例的图形用户界面示意图(位置标记操作状态);

图5为本公开一优选具体实施例方位标示方法的流程图;

图6为本公开一具体实施例的方位标尺的结构示意图;

图7为本公开一具体实施例的方位标尺标示状态示意图(虚拟角色朝向东南105度);

图8为本公开一具体实施例的方位标尺标示状态示意图(虚拟角色朝向东北)。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例性实施例中首先公开了一种游戏系统的信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一虚拟对象。该触控终端例如可以为手机、平板电脑、游戏机、pda等各种具备触控屏幕的电子设备。游戏应用可以通过触控终端的应用程序接口控制触控终端的触控屏幕呈现虚拟对象和包括虚拟摇杆的虚拟摇杆区域、虚拟战斗场景、虚拟自然环境等。所述图形用户界面可以为触控屏幕的整个区域,也可以为触控屏幕的部分区域,本示例性实施例对此不作特殊限定。所述虚拟对象是指用户所操控的游戏角色,以所述游戏角色的局部或整体的形式在图形用户界面中进行显示,例如在第一人称视角下,图形用户界面的内容以用户的主控视角呈现,用户的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如手或者脚;而在第三人称视角下,可以将游戏角色整体呈现在图形用户界面中,降低用户的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者可根据游戏的内容选择,本发明不局限于此。参照图1所示,所述信息处理方法可以包括以下步骤:

s300:在所述图形用户界面中提供一游戏场景缩略图

在图形用户界面中提供一游戏场景缩略图,既可以是始终在图形用户界面中显示游戏场景缩略图,如图3所示的实施例,游戏场景缩略图10始终显示在图形用户界面中;也可以是基于用户的操作而触发而在图形用户界面提供游戏场景缩略图,本实施例并不作限制。优选地,可以在图形用户界面提供一仅展示局部游戏场景缩略信息的游戏场景缩略图,仍然以图3为例,假设图3中游戏场景缩略图10仅仅显示局部游戏场景的缩略信息的情况,可以基于玩家的预设操作(例如:点击游戏场景缩略图的操作)打开游戏全景缩略图101(即:全部游戏场景缩略信息的地图),如图4所示,然后在步骤s500中,将玩家对游戏全景缩略图的点击、双击、长按或重按设置为位置标记操作,以玩家的操作位置对应的游戏场景位置作为标记位置。

s500:侦测用户在所述游戏场景缩略图上的位置标记操作,根据所述位置标记操作在所述游戏场景中确定一第一标记位置。

位置标记操作可以根据游戏的需求来设定,例如:可以将点击、双击、长按或重按设置为位置标记操作,以玩家的操作位置对应的游戏场景位置作为第一标记位置,第一标记位置可能处于图形用户界面当前现实的游戏场景视野范围内,也可能并不处于图形用户界面当前现实的游戏场景视野范围内,本发明不作限制。

作为一种可选实施例,标记位置可以同时存在两个以上,即:玩家可以同时标记两个以上的第一标记位置,例如,可以依次向多个标记位置移动或者选择向其中的任意一个移动。

同理,作为一种可选实施例,标记位置仅可以存在一个,每当检测到位置标记操作时,则清除已经存在的第一标记位置,以当前位置标记操作重新确定第一标记位置。

在优选的实施例中,在所述图形用户界面中提供一标记位置清除控件;检测到对所述标记位置清除控件的触发操作时,清除第一标记位置。

在优选的实施例中,在所述游戏场景缩略图中标示出所述第一标记位置,以帮助用户通过游戏场景缩略图观察第一标记的位置。同理,对于后文所述的第二标记位置,也可以采用同样的方式进行标示。

s700:在所述图形用户界面中提供一导航控件,并将所述第一标记位置配置为所述第航控件的导航终点

在所述图形用户界面中提供一导航控件的方式有多种,可以是在图形用户界面中始终显示导航控件;也可以是仅仅在特定的界面中展示,例如:如图4所示的实施例中,第一导航控件103和第二导航控件105均被设置在游戏全景缩略图101的侧边,在打开游戏全景缩略图101后才显示第一导航控件103和第二导航控件105。

s900:侦测用户对所述导航控件103、105的触发操作,并在侦测到该触发操作后,控制所述虚拟对象向对应的标记位置移动。

对导航控件103、105的触发操作可以是对导航控件103、105的点击操作、双击操作、长按操作或重按操作,开发者可以根据需求设定,本实施例不作限制。

优选地,在侦测到该触发操作后,先按照预设的路径规则,确定移动路径,然后控制所述虚拟对象向所述对应标记位置移动。该路径规则可以采用诸如:最短路径、安全路径或者其他由游戏开发者设定的路径规制。

作为一种优选具体实施例,在控制所述虚拟对象向所述第一标记位置移动的同时,检测预设区域的滑动操作,根据所述滑动操作控制控制所述图形用户界面中所述游戏场景的显示视野。该预设区域的滑动操作,并不中断虚拟对象朝第一位标记位置移动,但玩家可以基于此在移动过程中查看周围环境,例如:观察是否存在敌人。该预设区域可以是一个具有视觉提示的区域(例如一个虚拟摇杆控件或一个方形区域等),也可以是不具有视觉提示的区域,本发明不作限制。

作为一种优选的具体实施例,上述方法还可以包括:

s200:接收网络侧发送的标记位置信息,所述标记位置信息至少包括一游戏场景位置信息;

接受网络侧发送的标记位置信息,可以是其他触控终端通过网络直接发送的标记位置信息,也可以是其他触控终端向游戏服务器发送后由游戏服务器转发的标记位置信息,本发明并不作限定,开发者可以根据游戏的需要自主选择。

标记位置信息中的游戏场景位置信息可以是具体的坐标,也可以是一个相对模糊的位置,例如:某个特定的建筑物模型。

由于在多人在线游戏中,可能会接收到不同终端发来的标记位置信息,为了对发送方进行区分,所述标记位置信息优选还包括标记者身份,从而可以根据标记者身份控制对应的导航控件的显示形态,包括:根据所述标记者身份控制对应的所述导航控件的形状、大小、颜色、亮度、透明度、动态效果中的至少一种。例如:不同终端发来的标记位置对应的导航控件分别用不同的颜色表示。

s400:根据所述游戏场景位置信息,在所述游戏场景中确定一第二标记位置。例如:当游戏场景位置信息为一具体坐标时,则可以直接以游戏场景中对应的坐标点作为第二标记位置;同理,如过场景位置信息为一建筑物模型,则可以将该将筑物模型所在的位置作为第二标记位置。

s600:在所述图形用户界面中提供一第二导航控件105,并将所述第二标记位置配置为所述第二导航控件的导航终点。前文步骤s700中第一导航控件的具体实施方式,可用于本步骤第二导航控件,对于前文已经陈述的内容,本步骤不赘述。

s800:侦测用户对所述第二导航控件的触发操作,并在侦测到该触发操作后,控制所述虚拟对象向所述第二标记位置移动。

前文步骤s900中第一导航控件的具体实施方式,可用于本步骤第二导航控件,对于前文已经陈述的内容,本步骤不赘述。

对于第一导航控件和第二导航控件,优选在导航控件中通过文字、颜色、图形等对对应标记位置的标记者身份进行区分。例如:区分为我的标记位置、队友a的标记位置、队友b的标记位置等。

其中,步骤s200-s800与步骤s300-s900可以是并发进行的,即:本优选具体实施例中,位置标记包括用户在所述游戏场景缩略图上的位置标记操作而产生的第一位置标记和网络侧发送的标记位置信息确定的第二位置标记。

上述实施例,通过提供一导航控件,并将用户确定的标记位置配置为导航控件的终点位置,在用户点击导航控件后控制虚拟角色自动向标记位置移动,为用户提供了自定义终点位置的机制,用户可以通过位置标记操作方便快捷地选择导航终点;同时,还为用户提供了自由选择导航时间的便捷性,通过提供导航控件并配置导航终点的方式,用户可以通过选择在在需要的时间点击导航空间以开始导航,在导航过程中如果中断,用户只需要再次点击导航控件即可以重新开始导航,而不需要重新进行确定导航终点,方便快捷。

优选实施例中,通过将网络侧发送的标记位置配置为导航控件的导航终点,相比于现有技术交互方式更佳便捷。

本发明还提供对第一标记位置和第二标记位置(后问统称“标记位置”)的标示方法,该方法可同时应用与第一标记位置和第二标记位置,也可以只应用于其中之一,如图5所示,该方法的详细方案如下:

步骤s1.在所述图形用户界面中提供一方位标尺,所述方位标尺包括用于标示方位的方位标识;

步骤s2.获取所述标记位置的方位信息;

步骤s3.根据所述方位信息,在所述方位标尺对应的位置生成一与所述标记位置对应的图形标识。

通过在图形用户界面中提供一方位标尺,将用户标记的位置的方位信息,通过图形标识在所示方位标尺上标示出标记位置的方位,从而使得用户能过通过方位标尺了解标记位置的方位,避免在游戏地图中迷路。

同时,由于采用方位标尺所标示的是方位而非具体的位置,相比于通过在游戏场景缩略图中直接标定具体位置的方式,本实施例的方法不会受到标记位置距离远近的影响,无论距离远近都可以在标尺上显示精确的方位。而通过在游戏场景缩略图中直接标记具体位置,则可能由于标记位置与起点位置距离过远,处于游戏场景缩略图当前的显示区域之外而无法显示;或者需要将游戏缩略图的缩小比例增大来显示标记位置,导致标记精度过低而不具有准确的参考价值。

下面,将参照图3-8所示,对本示例性实施例中的信息处理方法作进一步说明。

在步骤s1中,在图形用户界面中提供一方位标尺,所述方位标尺包括用于标示方位的方位标识。

如图3所示的实施例中,图形用户界面中包括用于控制虚拟角色50移动的移动操控区20、用于控制技能释放的技能控件40和用于展示缩略游戏场景的游戏场景缩略图10,本实施例增加在图形用户界面中提供方位标尺30,该方位标尺30包括用于标示方位的方位标识,该方位标识可以包括方位刻度和/或方位描述。如图6所示的方位标尺30中,既包括以数字表示及以文字表示的方位刻度310,数字表示的如:105、120、150等方位刻度,文字表示的如:东、东南、南、西南等方位;也包括方位描述320,方位描述优选采用文字描述,但也可以采用图形描述的方式,图6的方位标尺30采用文字描述,其中最左侧所显示的“左后”、最右侧所显示的“右后”,该方位描述一方面有降低玩家理解方位标尺的理解难度,另一方面,由于屏幕空间的有限性,可能难于在屏幕上同等展示方位标尺0-360度的全部刻度范围,仅在屏幕上显示部分重点关注刻度区域的细节,而对于部分刻度区域则可以通过方位描述进行概括性的展示,图6所示的实施例中对于虚拟对象后方的区域,仅概括性地区分为左后及右后。

方位标尺30可以采用如图3及图6所示的直尺的表现形式,也可以采用其他能过标示方位的形式,例如:采用模拟罗盘的方式,或者采用弧形刻度盘的方式等等。

步骤s2中,获取所述标记位置的方位信息。

确定标记位置后,获取标记位置的方位信息,该方位信息可以是标记位置相对于虚拟对象(例如:玩家控制的虚拟对象)的相对方位信息,也可以是标记位置在游戏场景中的方位信息,或者是前两者一并获取。游戏开发者或者玩家可以根据游戏的具体需求确定,一方面可以根据游戏所需要显示的信息进行选择,例如:如果仅仅需要标明标记位置相对虚拟对象的相对方位,那么则可以选择相对方位,相反则可以获得标记位置在游戏场景中的方位;另一方面,可以根据从游戏引擎中获取数据的便利性来进行选择,如果获得相对方位更便利,则可以采用相对方位。另外,由于在游戏场景中,标记位置与虚拟对象往往处于同坐标系中,相对方位和在场景中的方位可以相互换算,开发者也可以获取其中之一,并换算获得另外一个数据。标记位置的方位也可能通过标记位置的坐标信息计算获得,开发者也可以采用取得坐标信息后计算来获得方位信息。

步骤s3中,根据所述方位信息,在所述方位标尺对应的位置生成一与所述标记位置对应的图形标识。

如前文所述,方位信息可以是标记位置相对于虚拟对象的相对方位,也可以是标记位置在游戏场景中的方位,为便于阐述,本实施例以方位信息为标记位置在游戏场景中的方位为例对本公开进行说明,如图3所示,圆形图形标识700生成于方位标尺东南105度的位置,表明标记位置位于游戏场景的东南105度方向。

作为一种优选实施例,不仅可以获取标记位置相对于虚拟对象的方位信息,还可以获取标记位置相对于虚拟对象的距离,并且可以根据所述距离控制对应图形标识的显示形态,包括根据所述距离控制对应图形标识的大小、颜色、亮度、透明度、动态效果中的至少一种。例如:图形标识700的大小分别对应距离的远近。

在本示例性实施例中,所述基于所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离控制对应标识图形700可以包括以下方式。

方式一,基于所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离控制标识图形的显示形态。

在本示例性实施例中,所述标识图形的透明度与所述标记位置于所述虚拟对象的距离成负相关,即,所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离越远,标识图形的透明度越高;所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离越进,标识图形的透明度越低。需要说明的是,所述标识图形的透明度的取值范围为100%~0%,其中,在标识图形的透明度为100%时,标识图形完全透明,在标识图形的透明度为0%时,标识图形完全不透明。

方式二,基于所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离控制所述标识图形的大小的显示形态。

在本示例性实施例中,所述标识图形的大小于与所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离成负相关。即,所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离越远,标识图形的大小越小,所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离越近,标识图形的大小越大。

方式三,基于所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离控制所述标识图形的亮度的显示形态。

在本示例性实施例中,所述标识图形的亮度与所述标记位置相对于所述标识图形的距离成负相关,即,所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离越远,标识图形的亮度越低,所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离越近,标识图形的亮度越高。

需要说明的是,还可以基于所述标记位置相对于所述虚拟对象的距离控制对应关联的所述标识图形的透明度、大小、亮度、或动态效果中任意一种、两种、三种或四种的显示形态。

作为更佳优选的具体实施例,方位标尺还用于标示虚拟对象在游戏场景中的当前朝向,例如标示出虚拟对象当前状态下的正前方方位。虚拟对象当前朝向的标示可以采用与标记位置标示相同的方法,例如:在方位标尺对应的位置生成虚拟对象的图形标识。

但作为更佳优选的方式,如图3至图8所示,可以在所述图形用户界面中显示一朝向指示器600,并根据所述当前朝向控制所述方位标尺30在所述图形用户界面中移动,以使得所述方位标尺30上与所述当前朝向对应的位置位于所述方位指示器600的指示位置。本优选实施例采用固定朝向指示器600的位置,而通过移动标尺的方式来使得虚拟对象的朝向始终位于指示器600的指示位置,这样的方式,指示器600在指示朝向的同时还能过给玩家提供一个方位参考信息,当标记位置的图形标识700位于指示器600的指示位置时,即表明标记位置位于虚拟对象的当前朝向的正前方;当标记位置位置的图形标识700位于指示器600的指示位置的右侧时,即表明标记位置位于虚拟对象的当前朝向的右方;当标记位置位置的图形标识700位于指示器600的指示位置的左侧时,即表明标记位置位于虚拟对象的当前朝向的左方,从而方便玩家控制虚拟对象的朝向来选择移动方向以接近或远离标记位置。例如,图7中方位指示器600的指示位置是东南105度,表明虚拟角色当前的朝向为东南105度方向,此时,图形标识700位于方位标尺的正东方位刻度,位于方位指示器600指示位置的左侧,表明标记位置处于虚拟角色的左侧;当虚拟角色向左侧转动至正面朝向东北方位时,如图8所示,方位标尺30在图形用户界面中移动使得东北方位位于方位指示器600的指示位置,此时,正东方位的图形标识700因方位标尺30的移动而位于方位指示器600的右侧,表明标记位置处于虚拟角色的右侧。

朝向指示器600可以采用三角形、箭头或其他图形样式,本发明不予限定。

在优选的实施例中,当所述图形用户界面所显示的内容还包括用于显示全部或部分游戏场景的缩略信息的游戏场景缩略图,在方位标尺上标记的同时也可以在所述游戏场景缩略图中标示出所述标记位置。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种游戏系统的信息处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一虚拟对象,所述装置包括:

游戏场景缩略图模块,在所述图形用户界面中提供一游戏场景缩略图;

位置标记模块,侦测用户在所述游戏场景缩略图上的位置标记操作,根据所述位置标记操作在所述游戏场景中确定一第一标记位置;

导航模块,用于在所述图形用户界面中提供一第一导航控件,并将所述第一标记位置配置为所述第一导航控件的导航终点;

控制模块,用于侦测用户对所述第一导航控件的触发操作,并在侦测到该触发操作后,控制所述虚拟对象向所述第一标记位置移动。

上述中信息处理装置的各模块的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

本公开还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现前述任意一项所述的游戏系统的信息处理方法。

本公开还提供一种电子设备,包括:处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行前述中任意一项所述的游戏系统的信息处理方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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