兵种切换显示方法、装置、存储介质和终端与流程

文档序号:17337213发布日期:2019-04-05 22:39阅读:205来源:国知局
兵种切换显示方法、装置、存储介质和终端与流程

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,本发明涉及一种兵种切换显示方法、装置、存储介质和终端。



背景技术:

对于虚拟人物、虚拟建筑等虚拟资源较为丰富的电子游戏来说,由于虚拟人物多、人物的魔法技能多、操作方式复杂等原因,一般只能在带有鼠标、键盘或游戏手柄的电脑客户端或专业游戏机上玩,以便通过鼠标左键或键盘操作选中一个或多个角色模型,再通过鼠标左键、右键、键盘或鼠标与键盘的组合操作,实现对选中的角色模型的操控;但在现有的触屏手机等便携式移动设备上,一般没有鼠标左键、右键、键盘或手柄等输入装置,只能将所有的虚拟操控按钮显示于显示屏上,以供用户点击选择,从而实现对电子游戏中的角色的操控。但现有触屏手机等便携式移动设备,由于显示屏的显示范围有限,而且缺少鼠标、键盘等外接操控设备,只通过触摸屏的触控点击,实现人物模型的选择、技能的选择、操作界面的切换、人物运动的控制、魔法技能的释放等不同类型的操作,使得所述虚拟操控按钮将占用大量的显示区域,从而造成游戏界面的缩小,用户体验差。

在部分大型虚拟游戏中,当兵种种类较多,不同兵种又对应于不同的游戏技能和游戏状态,且每个兵种又可对应于多个虚拟目标单位时,若用户需要释放某种游戏技能,或需要某个虚拟目标单位保持某种状态,例如选择一个治疗兵保持跟随其它兵种的状态,则一般用户先需要从游戏界面中找到并选中对应的虚拟目标单位,再针对该虚拟目标单位输入对应的指令,以使选中的虚拟目标单位执行所述指令。对于游戏地图较大、虚拟目标单位分布较广、游戏中涉及的目标单位技能较多的游戏来说,用户为了在大地图中找到需要的目标单位,需花费一定的时间;在部分情况下,从游戏地图中直接选中该目标角色也具有难度,例如在多个游戏单位进行混战时,游戏界面中的多个游戏单位之间会发生叠加遮挡时,被遮挡的目标单位将难以被选中,从而导致该目标单位的技能难以释放出来。在部分游戏中,虽然通过编队的快捷操作可以缓解部分选中目标单位的问题,但对于用户可控的目标单位会随着游戏进程而变化的游戏来说,还存在着以下几种问题:一是新生产的目标单位可能不在现有编队之中或难以及时的进行编队,从而导致其技能释放困难;二是已编队的队伍中部分目标单位可能因战死而消失,从而导致用户无法再通过编队的快捷操作而选中。

故,对于多兵种多技能的大型游戏来说,直接从游戏界面中选择目标单位,再选择需要释放的技能,加大了用户在触摸屏设备上操作的难度,从而极大地限制了用户游戏战略的发挥;对于大型即时对战类手游来说,其用户体验极差。



技术实现要素:

本发明针对现有方式的缺点,提出一种兵种切换显示方法、装置、存储介质和终端,可快速将选中的兵种的操控按钮显示出来,便于用户操作。

本发明所述的兵种切换显示方法,包括:

获取从当前游戏中选择多个己方可控单位的选择指令;

根据所述选择指令确定选中的己方可控单位对应的兵种,将所述兵种对应的角色模型显示于第一触控区域;

获取从所述角色模型中选中的兵种;

将所述兵种对应的操控按钮显示于第二操控区域。

优选地,所述操控按钮包括技能操控按钮与状态操控按钮;所述将所述兵种对应的操控按钮显示于第二操控区域之后,还包括:

若获取到通过所述技能操控按钮输入的技能指令,则根据所述技能指令对应的技能释放位置,从选中的己方可控单位中确定一个释放技能的己方单位;

若获取到通过所述状态操控按钮输入的状态指令,则控制对应的己方可控单位保持所述状态指令对应的状态。

优选地,游戏界面中设置有用于选择当前游戏中所有己方可控单位的全选按钮;所述获取从当前游戏中选择多个己方可控单位的选择指令,包括:

通过所述全选按钮,获取从当前游戏中选择全部己方可控单位的选择指令。

优选地,所述全选按钮设置于所述游戏界面边缘的触控区域,所述第一触控区域以所述全选按钮的中心点为圆心,绕所述全选按钮的外围区域设置。

优选地,所述第一触控区域内可显示预设数量的角色模型;若所述兵种对应的角色模型的数量大于所述预设数量,则根据获取的触控操作手势,切换所述第一触控区域内显示的角色模型。

优选地,所述根据所述选择指令确定选中的己方可控单位对应的兵种,将所述兵种对应的角色模型显示于第一触控区域,包括:

根据所述选择指令确定选中的己方可控单位对应的兵种;

获取所述兵种对应的单位数量、单位状态、兵种等级、兵种解锁顺序中的一个或多个;

根据所述单位数量、单位状态、兵种等级、兵种解锁顺序中的一个或多个,对所述兵种对应的角色模型进行排序;

将排序后的所述角色模型和单位数量显示于第一触控区域。

优选地,所述获取从所述角色模型中选中的兵种之后,还包括:

在游戏界面中将所述选中的兵种对应的所有己方可控单位设置选中标记;

获取针对具有所述选中标记的己方可控单位的触控指令;

根据所述触控指令,将对应的己方可控单位从所述选中的兵种对应的己方可控单位中除去。

本发明还提出一种兵种切换显示装置,该装置包括:

单位选择模块,用于获取从当前游戏中选择多个己方可控单位的选择指令;

模型显示模块,用于根据所述选择指令确定选中的己方可控单位对应的兵种,将所述兵种对应的角色模型显示于第一触控区域;

兵种选择模块,用于获取从所述角色模型中选中的兵种;

操控选择模块,用于将所述兵种对应的操控按钮显示于第二操控区域。

本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任意一项所述的兵种切换显示方法的步骤。

本发明还提出一种终端,所述终端包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现前述任意一项所述的兵种切换显示方法的步骤。

本发明的有益效果如下:

1、本发明可快速获取选中的己方可控单位对应的兵种,并将所述兵种的操控按钮显示于所述第二操控区域,从而使用户可直接通过所述操控按钮快速操控该兵种对应的己方可控单位;本发明避免了用户在游戏界面中先点选可控单位再点选相应技能的麻烦,降低了用户的操作难度,大大提高了用户的操作效率;对于大型对战类游戏来说,本发明可在减少用户操作频率的前提下,使用户快速实施游戏策略。

2、本发明可通过全选按钮实现快速选中游戏中所有己方可控单位的目的,一方面,本发明有利于用户通过所述第二操控区域快速操控需要的兵种,另一方面,在用户无需通过所述第二操控区域输入操控指令的情况下,也有利于用户快速获知当前游戏中的所有可控兵种,快速掌握游戏的全局战况。

本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。

附图说明

本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:

图1为本发明中游戏界面的一种实施例示意图;

图2为本发明兵种切换显示方法一个实施例的流程示意图;

图3为本发明兵种切换显示方法另一实施例的流程示意图;

图4为本发明终端实施例的结构示意图。

编号说明:

1游戏界面,10全选按钮,20角色模型,30第二操控区域,操控角色31,操控按钮32。

具体实施方式

下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。

本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式,这里使用的“第一”、“第二”仅用于区别同一技术特征,并不对该技术特征的顺序和数量等加以限定。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。

本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。

本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;pcs(personalcommunicationsservice,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;pda(personaldigitalassistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)接收器。这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是pda、mid(mobileinternetdevice,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话等设备。

本发明提出一种兵种切换显示方法,以解决大型虚拟游戏中的多个兵种在便携式触控设备上的操控问题。为方便描述本专利所述的方法,有必要结合图1所示的游戏界面实施例,对本发明的操作进行下述先导性说明。

图1中的游戏界面1可以为便携式触控设备的触控显示区域,例如,将电子游戏设置为全屏模式时,则游戏界面1将显示于便携式触控设备全部的触控显示区域上。当然,也可根据预设的游戏界面大小,在便携式触控设备的部分触控显示区域上显示该游戏界面1,例如,将游戏界面1设置为非全屏模式,以预留出显示其它软件界面的触控显示区域。在该游戏界面1内靠近便携式触控设备左下角或右下角的位置可设置悬浮触控区域,以方便用户在握持时通过左手或右手输入操控指令。例如在图1中,所述游戏界面1的右下角设置有右悬浮触控区域;所述右悬浮触控区域中包括用于选择当前游戏中全部己方可控单位的全选按钮10,还包括绕所述全选按钮10设置的一个或多个角色模型20。当用户未选择游戏中的可控单位时,可仅显示全选按钮10;当用户通过全选按钮或其它操控方式选中游戏中的可控单位时,则对应于选中的所述可控单位的角色模型20显现,以便用户从多个角色模型20中进一步选择需要操控的角色模型。

当游戏界面1可随便携式触控设备的方位变化而自适应变化时,所述全选按钮10和角色模型20的位置亦可随游戏界面1的变化而适应性变化。

当用户触控特定的角色模型20时,可在第二操控区域30内显示所述特定的角色模型20对应的操控角色31,以及对应的操控按钮32;用户可通过操控按钮32控制对应的兵种释放技能或进入某种预设的状态。例如用户点击全选按钮10,则选中当前游戏中全部的己方可控单位,并同时将全部的己方可控单位对应的兵种的角色模型20显示在图示的第一操控区域;用户通过点击选择其中的治疗兵角色模型20,则在所述第二操控区域显示治疗兵角色模型20对应的治疗技能、驻守状态、跟随状态等;若用户点击治疗技能,则本发明可从治疗技能对应的所有可控单位中确定一个治疗兵,释放一次该治疗技能;若用户单击跟随状态,则可确定一个治疗兵自动保持跟随指定目标单位的状态;若用户再次点击跟随或输入其它指令,则该治疗兵可结束跟随状态,或进入新指定的状态。

图1所示的游戏界面实施例仅为本发明一种游戏界面的实施例,以便于理解本发明所述的方法;本领域的人员可以理解,在不同的游戏中,游戏界面可发生变化;部分用户亦可根据不同需求,调整游戏界面的布局或部分按钮的位置;在部分游戏中,根据虚拟可控单位数量的不同,或角色模型的不同,所述角色模型20的数量或排布方式,所述操控按钮32的数量或排布方式亦可不同,在此不再一一赘述。

本发明提出如图2所示的一种兵种切换显示方法,其包括如下步骤:

步骤s10:获取从当前游戏中选择多个己方可控单位的选择指令;

步骤s20:根据所述选择指令确定选中的己方可控单位对应的兵种,将所述兵种对应的角色模型显示于第一触控区域;

步骤s30:获取从所述角色模型中选中的兵种;

步骤s40:将所述兵种对应的操控按钮显示于第二操控区域。

其中,每个步骤具体如下:

步骤s10:获取从当前游戏中选择多个己方可控单位的选择指令。

所述选择指令可通过便携式触控设备的触控显示区域输入,亦可通过语音输入装置输入,或通过外接游戏辅助手柄、按键装置等多种方式输入;所述便携式触控设备可以为智能手机、ipad等手持式触控设备。例如,用户可通过全选或全屏选择的虚拟按钮,以选中游戏中全部的己方可控单位或当前屏幕中的己方可控单位;用户亦可通过作用于触屏手机的触摸屏上的两个触点进行框选。所述己方可控单位可包括每一个可移动单位,亦可包括每一个不可移动单位,但可将无需用户控制的单位排除在外;例如,仅表演固定动画的角色类型(non-playercharacter,简称npc),或者无需用户控制即可自动制造新的虚拟资源的建筑物等。当用户扮演的角色不同时,所述己方可控单位的种类可不相同;例如,部分游戏中,若用户当前扮演的角色为人族时,所述己方可控单位可以包括一个或多个陆战队员、战列巡洋舰、太空工程车等;当用户当前扮演虫族时,所述己方可控单位可以包括一个或多个工蜂、宿主、刺蛇、巢穴领主等。每一个所述己方可控单位具有对应的角色模型和对应的兵种类型,并可具有相同或不同的攻击能力或移动能力,以供用户调遣指挥。每个兵种可包括多个可控单位,还可对应于至少一个角色模型;例如,两个由用户控制的作战车辆对应于太空工程车的兵种,并对应于一个太空工程车的角色模型。在部分情况下,所述太空工程车亦可对应于两个或更多的角色模型,例如,该太空工程车在战斗状态时对应于一种角色模型,在非战斗状态时对应于另一个角色模型;但,所述角色模型的变化仅用于提示用户该太空工程车的当前状态,而并不影响太空工程车当前的各项属性,例如攻击力数值、生命力数值等。

本步骤从当前游戏中选择多个己方可控单位,可确保选择的可控单位均为当前存在的己方可控单位,以便查看所述己方可控单位的可用技能或状态,从而避免选中已经阵亡的单位或当前无法控制的单位,减少干扰,有利于用户快速筛选可执行的控制指令。

步骤s20:根据所述选择指令确定选中的己方可控单位对应的兵种,将所述兵种对应的角色模型显示于第一触控区域。

当所述选择指令选中的己方可控单位为多个时,其对应的兵种可以为一个兵种,亦可为多个兵种。例如,用户在触屏手机上框选部分区域时,该区域内可以包括一个兵种的多个单位,亦可包括多个兵种的单位。若每个兵种对应于一个角色模型,则可直接在所述第一触控区域显示出对应的角色模型;若一个兵种对应于多个角色模型,可显示预设的默认角色模型,或根据当前的游戏状态显示角色模型。例如,若当前选中的悬浮布雷车处于被攻击的状态,则显示被攻击状态的悬浮布雷车角色模型;若当前选中的迫击坦克处于非战斗状态,则显示默认状态的迫击坦克角色模型。

当选中的己方可控单位对应于多个兵种时,可将所述多个兵种对应的角色模型显示于所述第一触控区域,以供用户进一步选择需要操控的兵种。为便于用于操作,在本发明的一个实施例中,所述根据所述选择指令确定选中的己方可控单位对应的兵种,将所述兵种对应的角色模型显示于第一触控区域,包括:

根据所述选择指令确定选中的己方可控单位对应的兵种;

获取所述兵种对应的单位数量、单位状态、兵种等级、兵种解锁顺序中的一个或多个;

根据所述单位数量、单位状态、兵种等级、兵种解锁顺序中的一个或多个,对所述兵种对应的角色模型进行排序;

将排序后的所述角色模型和单位数量显示于第一触控区域。

当需要显示的兵种为多个时,本实施例可通过兵种的单位数量、单位状态、兵种等级、兵种解锁顺序等因素对所述兵种进行排序,以将用户需要选择的兵种排列于用户最容易选中的区域。所述单位数量为该兵种对应的己方可控单位的数量,例如当前治疗兵的数量为5个,则所述单位数量为5。所述单位状态为己方可控单位在当前游戏中所处的状态,可包括空闲状态、巡逻状态、跟随状态、战斗状态等,可根据每个己方可控单位的当前状态设定角色模型的排序,例如将具有空闲状态的兵种对应的角色模型排列于所述第一触控区域的前面,以使用户尽快为空闲的兵种分配任务。所述兵种等级为游戏中预设的单位等级,该单位等级可根据兵种的造价、攻击力数值、加血数值等属性确定;可将兵种等级较高的兵种对应的兵种模型排列于所述第一触控区域的前方,以使用户快速派遣最具攻击力或最具治疗效果的兵种参与战斗。所述兵种解锁顺序为游戏开始时,用户可依次生产的兵种的顺序;例如,游戏开始时可生产幽灵特战兵,在满足部分条件后,则可生产迫击坦克;当进一步继续满足另一些条件后,则可生产悬浮布雷车,则可依次将所述幽灵特战兵、迫击坦克、悬浮布雷车依次显示于所述第一触控区域;依次类推,可继续根据所述兵种解锁顺序将其它兵种对应的角色模型排列于所述第一触控区域。

在本发明的其它实施例中,还可将所述单位数量、单位状态、兵种等级、兵种解锁顺序等因素进行量化,并将量化后的数值设置预设权重;再根据所述预设权重和量化后的数值计算出最终数值,再根据该最终数值将所述兵种对应的角色模型进行排序。

在本发明的另一些实施例中,由于所述第一触控区域的显示区域有限,故所述第一触控区域内仅可显示预设数量的角色模型;若所述兵种对应的角色模型的数量大于所述预设数量,则可根据获取的触控操作手势,切换所述第一触控区域内显示的角色模型。

当本发明中选中的多个己方可控单位对应的兵种有多个,且兵种对应的角色模型数量大于所述第一触控区域显示的预设数量时,本实施例可先在所述第一触控区域显示预设数量的角色模型,并根据用户的触控操作手势继续显示其它的角色模型。当所述第一触控区域为长条形的触控区域时,所述触控操作手势可为左滑、右滑、上滑、下滑等滑动手势;当所述第一触控区域为弧形的触控区域时,所述触控操作手势可为顺时针或逆时针的转动手势;在部分实施例中,所述触控操作手势也可以为单击或双击所述第一触控区域内预设的箭头等。本实施例可在显示区域有限的所述第一触控区域内显示非常多的角色模型,且操作方便,有利于用户快速查找到需要的兵种。

本发明还提出了根据兵种所处状态对所述角色模型进行排序的实施例,所述第一触控区域内可显示预设数量的角色模型,包括:

若所述兵种处于主动攻击状态,按兵种中作战单位参战数量从多到少的顺序,对兵种进行排序;判断所述兵种对应的角色模型的数量是否大于所述预设数量,若是大于所述预设数量,获取排序在前面的预设数量的兵种对应的角色模型,把该角色模型显示于所述第一触控区域;当获取到切换角色模型的触控操作手势,继续从所述排序中获取剩余兵种对应的角色模型,把该角色模型显示于所述第一触控区域;若不大于所述预设数量,获取所述排序的兵种对应的角色模型,把该角色模型显示于所述第一触控区域;

若所述兵种处于防御反击状态,按兵种等级从高到低的顺序,对兵种进行排序;判断所述兵种对应的角色模型的数量是否大于所述预设数量,若是大于所述预设数量,获取排序在前面的预设数量的兵种对应的角色模型,把该角色模型显示于所述第一触控区域;当获取到切换角色模型的触控操作手势,继续从所述排序中获取剩余兵种对应的角色模型,把该角色模型显示于所述第一触控区域;若不大于所述预设数量,获取所述排序的兵种对应的角色模型,把该角色模型显示于所述第一触控区域;

若所述兵种是否处于待命状态,按兵种等级从低到高的顺序,对兵种进行排序;判断所述兵种对应的角色模型的数量是否大于所述预设数量,若是,获取排序在前面的预设数量的兵种对应的角色模型,把该角色模型显示于所述第一触控区域,当获取到切换角色模型的触控操作手势,继续从所述排序中获取剩余兵种对应的角色模型,把该角色模型显示于所述第一触控区域;若不大于所述预设数量,获取所述排序的兵种对应的角色模型,把该角色模型显示于所述第一触控区域。

本实施例根据兵种的主动攻击状态、防御反击状态和待命状态分别对所述第一触控区域的角色模型进行排序,有利于用户在不同的游戏状态下快速获取需要控制的兵种对应的角色模型,提高了用户的操作效率。

步骤s30:获取从所述角色模型中选中的兵种。

在所述兵种对应的角色模型显示于第一触控区域后,用户即可在所述第一触控区域点击需要的兵种对应的角色模型;当然亦可通过滑动、拖动、语音等其它触控方式进行选择。当所述角色模型无法在所述第一触控区域全部显示出来时,用户可通过滑动手势、转动手势、外接手柄等方式切换所述第一触控区域内显示的角色模型,直至需要的角色模型显示出来后再选择。当本发明具有语音输入功能时,亦可在需要的角色模型未显示出来时,直接通过语音进行搜索匹配,从而直接获取选中的兵种。

可在所述选中的兵种对应的角色模型上标识出选中标记,或在所述角色模型的周围增加选中标记,以明确当前选中的兵种。所述标记可为静态标记亦可为动态标记,亦可通过所述角色模型的色彩或角色模型的大小等视觉效果进行呈现;还可在增加视觉效果的同时,增加选中或切换兵种的音效,以通过声乐效果提高用户体验。

步骤s40:将所述兵种对应的操控按钮显示于第二操控区域。

从所述第一触控区域选中某角色模型后,即将该角色模型对应的兵种的操控按钮显示于第二操控区域,以便用户操控该兵种对应的己方可控单位。

所述操控按钮对应的操控单位可以为一个,亦可以为多个;可从当前游戏的所有己方可控单位中确定,亦可从步骤s10中选中的多个己方可控单位中确定。例如,当用户点击所述第二操控区域的操控按钮时,其操控对象可以为当前游戏中该兵种对应的所有己方可控单位;若用户当前生产了5个该兵种对应的可控单位,则所述操控按钮可同时向该5个可控单位发出操作指令。在另一实施例中,当所述操控按钮只对应于步骤s10中选中的多个己方可控单位时,若用户当前生产了5个该兵种对应的可控单位,但在步骤s10选中的多个己方可控单位中只有2个对应于该兵种的可控单位,则所述操控按钮亦可只对应于该2个可控单位,即所述操控按钮可同时向该2个可控单位发出操作指令。

在现有的一些对战类游戏中,可采用编队的方式来快速选中需要的可控单位。一方面,采用编队的方式实现快速选择需要的可控单位时,所述编队对应的可控单位可能随着游戏的进程而不断变化;例如,编队中的部分可控单位可能阵亡,从而会导致编队中的可控单位会越来越少;或部分可控单位处于无法执行用户指令的状态,例如该可控单位当前距离需要打击的敌方目标太远而无法释放技能;而且,当编队中的可控单位越来越少时,用户需要不断调整和增加新的可控单位,以使该编队保持一定的作战能力,从而增加了用户的操作频率和操作难度,容易使用户在短时间内快速疲劳,用户体验差。另一方面,在用户持续生产新的可控单位的情况下,这种编队方式非常容易遗漏部分新生产的可控单位;尤其是新生产的可控单位在符合触发条件下,会自动加入战斗或自动移动时;由于自动加入战斗或自动移动将会导致该新生产的可控单位脱离初始的生产点或脱离初始的生成状态,从而导致用户难以察觉,或难以将新生产的可控单位与其它已经组队的可控单位区分开,或导致用户难以查找该新生成的可控单位的位置;这些情况都容易使用户编队时遗漏该可控单位,从而导致该可控单位不能加入编队中,无法发挥最大作用;在游戏进程非常紧凑或战况较为激烈的情况下,这种情况将浪费用户消耗的虚拟资源以及生成该可控单位的时间,从而影响战局的走势和用户战略的部署和发挥效果。

本发明可通过所述选择指令,快速获取选中的己方可控单位对应的兵种,并将所述兵种的操控按钮显示于所述第二操控区域,从而使用户可直接通过所述操控按钮快速操控该兵种对应的己方可控单位;该操作方式避免了用户在游戏界面中先点选可控单位再点选相应技能的麻烦,降低了用户的操作难度,大大提高了用户的操作效率。对于大型对战类游戏来说,本发明可在减少用户操作频率的前提下,使用户快速实施游戏策略,尤其适合于在便携式触控设备上实现游戏的触控操作,扩大游戏的适用范围。

为了使用户输入对应的操控指令,本发明还提出如下实施例,所述操控按钮包括技能操控按钮与状态操控按钮;所述将所述兵种对应的操控按钮显示于第二操控区域之后,还包括:

若获取到通过所述技能操控按钮输入的技能指令,则根据所述技能指令对应的技能释放位置,从选中的己方可控单位中确定一个释放技能的己方单位;

若获取到通过所述状态操控按钮输入的状态指令,则控制对应的己方可控单位保持所述状态指令对应的状态。

每一个己方可控单位可包括特定的技能和状态。所述技能一般为每个己方可控单位对应的兵种对应的技能,该技能可以为立即释放的技能,或延时释放,或一次点击之后即开启自动释放的技能等。例如一个幽灵特战兵可包括隐身和核弹引导等技能;所述状态一般为所有可控单位通用的状态,例如驻守状态和跟随状态等。需要释放特定的技能时,一般只需要一个己方可控单位释放技能即可;需要使某兵种保持某种状态时,则可使该兵种中的多个可控单位都保持该状态。故本实施例将所述操控按钮区分为技能操控按钮与状态操控按钮,并将不同的操控按钮对应于不同的执行逻辑,以使用户可更自由地发挥战略部署能力。

当用户通过所述技能操控按钮输入的技能指令时,本实施例可继续引导用户输入对应的技能释放位置,或按照预设规则生成一个默认的技能释放位置,以供用户确认;当用户输入或确认所述技能释放位置后,本实施例再根据所述技能指令对应的技能释放位置,自动从选中的己方可控单位中确定一个释放技能的己方单位,从而避免用户手动选择执行技能指令的操作。例如,将距离所述技能释放位置最近的、且具有对应技能的己方可控单位作为释放技能的己方单位,从而减少所述己方单位向所述技能释放位置移动的距离和时间,有利于快速执行释放技能的指令。

当用户通过所述状态操控按钮输入状态指令时,例如用户点击跟随的状态操控按钮,可使选中的己方可控单位中对应兵种的己方可控单位马上进入跟随指定的目标单位的状态。在些实施例中,也可使当前游戏中该兵种对应的所有己方可控单位进入对应的状态,或使当前屏幕中该兵种对应的己方可控单位进入对应的状态,或从已选中的己方可控单位中确定一个对应兵种的己方可控单位进入对应的状态。

在本发明的另一实施例中,所述将所述兵种对应的操控按钮显示于第二操控区域,包括:

获取所述选中的兵种与所述己方可控单位对应的兵种中的其他兵种的交互技能操控按钮,和所述选中的兵种的单独技能操控按钮;判断所述选中的兵种是否处于攻击状态时;若处于攻击状态,把所述交互技能操控按钮中按技能攻击力从大到小进行排序,显示于所述第二操控区域,把所述单独技能操控按钮按技能攻击力从大到小进行排序,设置在所述交互技能操控按钮之后,显示于第二操控区域;若不是处于攻击状态,把所述交互技能操控按钮按技能等级从低到高进行排序,显示于第二操控区域,把所述单独技能操控按钮按技能等级从低到高进行排序,设置在所述交互技能操控按钮之后,显示于第二操控区域。

在本发明的另一实施例中,所述将所述兵种对应的操控按钮显示于第二操控区域,还可包括:

获取所述选中的兵种与所述己方可控单位对应的兵种中的其他兵种的交互状态操控按钮,和所述选中的兵种的单独状态操控按钮;把所述交互状态操控按钮按技能等级从低到高进行排序,显示于第二操控区域;把所述单独状态操控按钮按技能等级从低到高进行排序,设置在所述交互状态操控按钮之后,显示于第二操控区域。

上述两个实施例通过不同的排序规则,可根据游戏的具体设计优化所述第二操控区域的操控按钮顺序,使用户常用的操控按钮排列于靠前的位置,从而提高用户的操作效率。

为方便用户输入所述选择指令,本发明还提出如图3所示的实施例:游戏界面中设置有用于选择当前游戏中所有己方可控单位的全选按钮;所述获取从当前游戏中选择多个己方可控单位的选择指令,包括:

通过所述全选按钮,获取从当前游戏中选择全部己方可控单位的选择指令。

本实施例通过一个全选按钮即可实现选中游戏中所有己方可控单位的目的,有利于用户快速获知当前游戏中的所有可控兵种,快速掌握游戏的全局战况。本实施例一方面有利于用户通过所述第二操控区域快速操控需要的兵种,另一方面也可使用户在无需通过所述第二操控区域输入操控指令的情况下,通过全选按钮快速获知当前所有兵种的情况。

在部分实施例中,还可在所述角色模型上显示用户当前拥有的对应于该角色模型的己方可控单位的数量,例如在特战步兵的角色模型上显示21,以表示用户当前拥有21名特战步兵。

为了便于用户通过触控指令输入所述选择指令以及选中兵种,在本发明的另一实施例中,所述全选按钮设置于所述游戏界面边缘的触控区域,所述第一触控区域以所述全选按钮的中心点为圆心,绕所述全选按钮的外围区域设置。

当本发明应用于便携式触控装置上时,例如智能手机,用户可在握持便携式触控装置的同时,通过便携式触控装置触控屏幕靠近边缘的触控区域输入触控指令,简化了用户同时握持和游戏的操作难度;而且,所述第一触控区域以所述全选按钮的中心点为圆心,绕所述全选按钮的外围区域设置,有利于将所述第一触控区域内的所有角色模型设置于用户的大拇指操作范围之内,使用户无需更换握持姿势即可快速切换与选择。

当候选的角色模型较多时,所述角色模型可根据用户操作在所述第一触控区域内转动,以便在有限的第一触控区域内显示尽可能多的角色模型。所述角色模型的转动方式可跟随用户的触控手势变化,有利于用户通过拇指的滑动等手势快速查找需要的角色模型,提高了游戏操作的便捷性。在所述第一触控区域内显示可转动的若干个角色模型时,可根据每个角色模型对应的兵种的生产条件、生产价格、解锁顺序等因素进行排序;例如,将符合当前生成条件的兵种对应的角色模型排列于靠前的位置,并将其中兵种等级最高、造价最高的兵种对应的角色模型排列于最前的位置。这种排序方式一方面可方便用户操作,另一方面有利于用户快速建造更高级的兵种,从而快速提高整个队伍的攻击力或防守能力。

在前述各实施例中,所述获取从所述角色模型中选中的兵种之后,用户选中的己方可控单位一般为根据预设规则选定的一个或多个己方可控单位;在部分条件下,所述选定的一个或多个己方可控单位未必为用户当前需要选中的己方可控单位。故,本发明还提出一种可调整所述选定的己方可控单位的实施例:所述获取从所述角色模型中选中的兵种之后,还包括:

步骤s51:在游戏界面中将所述选中的兵种对应的所有己方可控单位设置选中标记;

步骤s52:获取针对具有所述选中标记的己方可控单位的触控指令;

步骤s53:根据所述触控指令,将对应的己方可控单位从所述选中的兵种对应的己方可控单位中除去。

本实施例可在选中兵种之后,将选中兵种对应的己方可控单位标记出来,以使用户便于选择需要剔除的己方可控单位,从而调整选中的己方可控单位。例如当用户点击所述第一触控区域内的幽灵特战兵的角色模型时,则将当前屏幕中的3个幽灵特战兵选中,并设置选中标记;若用户点击当前屏幕中某个选中的幽灵特战兵,则将该被点击的幽灵特战兵从选中的己方可控单位中除去,从而使剩下的2个幽灵特战兵被选中。本实施例通过所述针对具有所述选中标记的己方可控单位的触控指令,可达到调整选中的己方可控单位的目的,有利于用户快速组织多个己方可控单位共同执行同一指令,提高了用户的操作效率。

本发明还可在触控屏幕另一侧与所述选中按钮对称的位置设置虚拟资源发展的相关按钮,以在保持游戏界面美观的前提下,实现用户双手触控操作的目的,从而减少用户单手操作为主引起的手部不适。

在本发明的一个具体游戏中,结合图1所示,在游戏界面1的左下侧可设置用于输入建造虚拟资源的虚拟摇杆,单击所述虚拟摇杆时,则显示位于所述虚拟摇杆周围的四个虚拟资源的分类按钮;其中,虚拟摇杆上部的分类按钮为显示空军部队生产列表,虚拟摇杆下部的分类按钮为显示地面部队生产列表,虚拟摇杆右部的分类按钮为显示产兵建筑及资源建筑列表;虚拟摇杆左部的分类按钮为显示科技建筑和其他建筑列表。当用户通过所述虚拟摇杆输入选择分类按钮的选项时,则可在所述全选按钮的外侧周围显示对应的列表。

本发明还提出一种兵种切换显示装置,该装置包括:

单位选择模块,用于获取从当前游戏中选择多个己方可控单位的选择指令;

模型显示模块,用于根据所述选择指令确定选中的己方可控单位对应的兵种,将所述兵种对应的角色模型显示于第一触控区域;

兵种选择模块,用于获取从所述角色模型中选中的兵种;

操控选择模块,用于将所述兵种对应的操控按钮显示于第二操控区域。

本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任意一项所述的兵种切换显示方法的步骤。

其中,所述存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、cd-rom、和磁光盘)、rom(read-onlymemory,只读存储器)、ram(randomaccessmemory,随即存储器)、eprom(erasableprogrammableread-onlymemory,可擦写可编程只读存储器)、eeprom(electricallyerasableprogrammableread-onlymemory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

本发明实施例还提供一种终端,所述终端包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现前述任意一项所述的兵种切换显示方法的步骤。

如图4所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、pda(personaldigitalassistant,个人数字助理)、pos(pointofsales,销售终端)、车载电脑、服务器等任意终端设备,以终端为手机为例:

图4示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图4,手机包括:射频(radiofrequency,rf)电路1510、存储器1520、输入单元1530、显示单元1540、传感器1550、音频电路1560、无线保真(wirelessfidelity,wi-fi)模块1570、处理器1580、以及电源1590等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图4对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

rf电路1510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路1510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lownoiseamplifier,lna)、双工器等。此外,rf电路1510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystemofmobilecommunication,gsm)、通用分组无线服务(generalpacketradioservice,gprs)、码分多址(codedivisionmultipleaccess,cdma)、宽带码分多址(widebandcodedivisionmultipleaccess,wcdma)、长期演进(longtermevolution,lte)、电子邮件、短消息服务(shortmessagingservice,sms)等。

存储器1520可用于存储软件程序以及模块,处理器1580通过运行存储在存储器1520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如游戏程序等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如角色模型等)等。此外,存储器1520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元1530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1530可包括触控面板1531以及其他输入设备1532。触控面板1531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1531上或在触控面板1531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1580,并能接收处理器1580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1531。除了触控面板1531,输入单元1530还可以包括其他输入设备1532。具体地,其他输入设备1532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元1540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1540可包括显示面板1541,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1541。进一步的,触控面板1531可覆盖显示面板1541,当触控面板1531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1580以确定触摸事件的类型,随后处理器1580根据触摸事件的类型在显示面板1541上提供相应的视觉输出。虽然在图4中,触控面板1531与显示面板1541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1531与显示面板1541集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器1550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路1560、扬声器1561,传声器1562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1561,由扬声器1561转换为声纹信号输出;另一方面,传声器1562将收集的声纹信号转换为电信号,由音频电路1560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1580处理后,经rf电路1510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1520以便进一步处理。

wi-fi属于短距离无线传输技术,手机通过wi-fi模块1570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图4示出了wi-fi模块1570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器1580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1580可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1580中。

手机还包括给各个部件供电的电源1590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

应该理解的是,在本发明各实施例中的各功能单元可集成在一个处理模块中,也可以各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成于一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。

以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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