游戏地图生成的方法、装置、存储介质和电子设备与流程

文档序号:17733403发布日期:2019-05-22 03:00阅读:111来源:国知局
游戏地图生成的方法、装置、存储介质和电子设备与流程

本发明涉及计算机技术领域,更具体地,涉及一种游戏地图生成的方法、装置、存储介质和电子设备。



背景技术:

随着计算机科学技术和网络游戏技术的发展,用户通过智能终端设备进行游戏已经非常普遍,为了在游戏中展示游戏世界里各个地点的分布,以便于玩家更直观地了解游戏场景的情况,并为玩家进行游戏操控提供参考,在游戏中显示与游戏场景对应的小地图已成为游戏中不可忽视的问题之一。

在相关技术中,游戏中的地图是由美工根据游戏场景预先离线编辑生成的,根据玩家当前所处的游戏场景,系统将自动加载美工预先制作好的地图供玩家参考。然而,对于由玩家自己创建的游戏场景来说,系统是无法提供地图的,这在一定程度上会影响玩家的游戏竞技状态,降低玩家的游戏体验。

因此,需要提供一种新的游戏地图生成的方法。

需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本发明的目的在于提供一种游戏地图生成的方法、装置、存储介质和电子设备,进而至少在一定程度上克服游戏中依赖于美工预先离线编辑生成的游戏地图,系统无法生成玩家创建的游戏场景对应的游戏地图而导致的降低玩家的游戏竞技体验和游戏参与积极性等问题。

本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。

根据本发明的一个方面,提供一种游戏地图生成的方法,所述方法包括:响应于生成游戏地图的指令,获取与所述指令对应的游戏场景;根据预设的模型类型与颜色之间的映射关系将所述游戏场景中的目标模型设置为对应的颜色;对设置颜色后的所述游戏场景进行航拍,生成初始位图;根据所述初始位图得到与所述游戏场景对应的地图。

在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述初始位图得到与所述游戏场景对应的地图,包括:生成背景贴图,并在所述背景贴图上渲染所述初始位图,得到与所述游戏场景对应的地图。

在本发明的一种示例性实施例中,所述对设置颜色后的所述游戏场景进行航拍,生成初始位图,包括:将所述游戏场景划分为多个子场景;对所述多个子场景分别进行航拍,得到多张初始子位图,所述初始位图包括所述多张初始子位图。

在本发明的一种示例性实施例中,所述生成背景贴图,并在所述背景贴图上渲染所述初始位图,得到与所述游戏场景对应的地图,包括:生成多张背景贴图;在所述多张背景贴图上分别渲染所述初始位图中的多张初始子位图;将渲染后的所述多张背景贴图进行合并,得到与所述游戏场景对应的地图。

在本发明的一种示例性实施例中,根据预设的模型类型与颜色之间的映射关系将所述游戏场景中的目标模型设置为对应的颜色,包括:当所述游戏场景中的目标模型为障碍模型时,将所述障碍模型设置为预设的第一颜色;当所述游戏场景中的目标模型为地形模型时,根据所述地形模型每个点的法向量设置所述地形模型中的点的颜色。

在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述地形模型每个点的法向量设置所述地形模型中的点的颜色,包括:判断所述地形模型任意一点的法向量与所述游戏场景所在水平面之间的夹角是否大于预设值,并根据判断结果设置所述地形模型中的点的颜色;若所述地形模型中的点的法向量与所述游戏场景所在水平面之间的夹角大于所述预设值,则将所述地形模型中的点设置为所述预设的第一颜色;若所述地形模型任意一点的法向量与所述游戏场景所在水平面之间的夹角小于或等于所述预设值,则将所述地形模型中的点设置为预设的第二颜色。

在本发明的一种示例性实施例中,所述生成初始位图后,还包括:对所述初始位图进行图像去噪处理。

在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述初始位图进行图像去噪处理,包括:对所述初始位图中的所述预设的第一颜色所在区域进行局部放大处理。

在本发明的一种示例性实施例中,所述在所述背景贴图上渲染所述初始位图前,还包括:对所述初始位图进行下采样处理。

在本发明的一种示例性实施例中,所述在所述背景贴图上渲染所述初始位图,得到与所述游戏场景对应的地图,包括:在所述背景贴图上渲染预设的底板;在所述预设的底板上渲染所述初始位图,得到与所述游戏场景对应的地图。

根据本发明的一个方面,提供一种游戏地图生成的装置,所述游戏地图生成的装置包括:获取模块,用于响应于生成游戏地图的指令,获取与所述指令对应的游戏场景;颜色设置模块,用于根据预设的模型类型与颜色之间的映射关系将所述游戏场景中的目标模型设置为对应的颜色;位图生成模块,用于对设置颜色后的所述游戏场景进行航拍,生成初始位图;地图生成模块,用于根据所述初始位图得到与所述游戏场景对应的地图。

根据本发明的一个方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏地图生成的方法。

根据本发明的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏地图生成的方法。

本发明的示例性实施方式中的游戏地图生成的方法,在获取生成游戏地图的指令后,自动生成与游戏场景对应的地图。一方面,不再依赖于美工预先离线编辑的游戏地图,自动生成与游戏场景对应的地图,简化了游戏场景,方便了玩家对游戏场景的查看;另一方面,对于玩家自己创建的游戏场景来说,省去了玩家根据游戏场景进行地图编辑的过程,降低了玩家的游戏负担,一定程度上也增加了玩家的游戏参与积极性;同时,游戏地图的自动生成使其他玩家能够快速了解游戏场景,提高了玩家的游戏体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。

附图说明

通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:

图1示意性示出了本发明示例性实施方式的游戏地图生成的方法的流程图;

图2示意性示出了本发明示例性实施方式的将游戏场景中的目标模型设置为对应的颜色的流程图;

图3示意性示出了本发明示例性实施方式的设置地形模型中的点的颜色的流程图;

图4示意性示出了本发明示例性实施方式的游戏场景和预设航拍形状的示意图;

图5示意性示出了本发明示例性实施方式的在背景贴图上渲染初始位图获取游戏场景对应的地图的流程图;

图6示意性示出了本发明示例性实施方式的游戏场景对应的地图界面的示意图;

图7示意性示出了本发明示例性实施方式的游戏地图生成的装置的结构示意图;

图8示意性示出了本发明示例性实施方式的存储介质的示意图;以及图9示意性示出了本发明示例性实施方式的电子设备的框图。

在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施例使得本发明将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。图中相同的附图标记表示相同或类似的结构,因而将省略它们的详细描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

在本领域的相关技术中,在运行游戏时,系统将加载美工预先根据游戏场景离线编辑生成的地图,即游戏中显示的游戏地图完全依赖于美工预先离线编辑好的地图。

相应地,相关技术中的游戏地图生成的方法存在如下缺陷:对于玩家自己创建的游戏场景来说,系统没有预先编辑好的地图供玩家参考。一方面,若玩家根据自己创建的游戏场景进行地图的编辑,将增加玩家的创作负担,一定程度上限制了玩家的创作欲望;另一方面,对于其他玩家来说,试玩游戏场景时,若没有游戏地图作为参考,不利于其他玩家对游戏场景的快速了解,降低了玩家的游戏竞技体验和试玩积极性。

基于此,在本发明示例性实施方式中,首先提供了一种游戏地图生成的方法,该方法适用于具有交互界面的终端设备,如智能手机、平板电脑、笔记本电脑和台式电脑等。图1示出了本发明示例性实施方式的游戏地图生成的方法的流程图,参考图1所示,该游戏地图生成的方法可以包括以下步骤:

步骤s110:响应于生成游戏地图的指令,获取与所述指令对应的游戏场景;

步骤s120:根据预设的模型类型与颜色之间的映射关系将所述游戏场景中的目标模型设置为对应的颜色;

步骤s130:对设置颜色后的所述游戏场景进行航拍,生成初始位图;

步骤s140:根据所述初始位图得到与所述游戏场景对应的地图。

根据本发明示例性实施方式中的游戏地图生成的方法,一方面,不再依赖于美工预先离线编辑的游戏地图,自动生成与游戏场景对应的地图,简化了游戏场景,方便了玩家对游戏场景的查看;另一方面,对于玩家自己编辑的游戏场景来说,省去了玩家根据游戏场景进行地图编辑的过程,降低了玩家的游戏负担,一定程度上也增加了玩家的游戏参与积极性;同时,游戏地图的自动生成使其他玩家能够快速了解游戏场景,提高了玩家的游戏体验。

下面将对本发明的示例性实施方式中的游戏地图生成的方法进行进一步的说明。

在步骤s110中,响应于生成游戏地图的指令,获取与所述指令对应的游戏场景。

在本发明的示例性实施方式中,首先获取生成游戏地图的指令,并获取与该指令对应的游戏场景,该生成游戏地图的指令可以是玩家发送的指令,也可以是当玩家完成游戏场景编辑后自动生成的指令。该指令为生成玩家新创建的游戏场景对应的地图的指令;生成的地图可以是玩家编辑的游戏场景对应的完整地图,也可以是玩家编辑的游戏场景中的部分游戏场景对应的地图,本发明对此不做具体限定。其中,玩家可以通过点击终端设备的游戏界面中的生成游戏地图的按钮、菜单等进行游戏地图的生成。

在步骤s120中,根据预设的模型类型与颜色之间的映射关系将所述游戏场景中的目标模型设置为对应的颜色。

在本发明的示例性实施方式中,游戏场景中的模型类型包括障碍模型、地形模型、和战斗单位模型等。其中障碍模型是指对游戏中的活动对象(如玩家操控的游戏角色)起阻挡作用,活动对象无法通过的模型,例如游戏角色无法通过一面封闭的墙,该墙即为障碍模型;地形模型包括两种形式:一种是玩家可以在上面行走的道路模型或山川模型等;另一种是对玩家起限制作用且玩家无法通过的模型,例如游戏中的对玩家起限制作用的险峻山坡或悬崖等。目标模型包括游戏场景中的障碍模型和地形模型,根据预设的模型类型与颜色之间的映射关系,可以将游戏场景中的目标模型设置为对应的颜色,以使不同目标模型之间产生差异性的视觉效果。具体的,图2示出了将游戏场景中的目标模型设置为对应的颜色的流程图,如图2所示,该过程具体可以包括如下步骤:

在步骤s210中,当所述游戏场景中的目标模型为障碍模型时,将所述障碍模型设置为预设的第一颜色。

在本发明的示例性实施方式中,将障碍模型设置为预设的第一颜色,该预设的第一颜色可以为黑色,以便于在生成的地图中将障碍模型与其他模型进行区分,且将黑色作为障碍模型也符合玩家的视觉认知。当然,预设的第一颜色还可以是其他颜色,如白色、灰色等,本发明对此不做具体限定。

在步骤s220中,当所述游戏场景中的目标模型为地形模型时,根据所述地形模型每个点的法向量设置所述地形模型中的点的颜色。

在本发明的示例性实施方式中,为了将两种形式的地形模型进行区分,根据地形模型每个点的法向量的不同设置地形模型中的点的颜色。具体而言,图3示出了设置地形模型中的点的颜色的流程图,如图3所示,该过程包括以下步骤:

在步骤s310中,判断所述地形模型任意一点的法向量与所述游戏场景所在水平面之间的夹角是否大于预设值,并根据判断结果设置所述地形模型中的点的颜色。

在本发明的示例性实施方式中,地形模型中点的法向量是指地形模型中点的法线对应的向量,可以通过经过该点的所有相邻面的法向量进行加权平均得到,例如在表面三维模型中采用三角网格,对于该表面三维模型中的点的法向量,可以由经过该点的相邻的所有三角面的法向量的加权平均值得到的。表面三维模型中还可以采用方形网格等,但其获取点的法向量的方法与上述方法相同,本发明包括但不限于上述获取地形模型中的点的法向量的方法。需要说明的是,地形模型中任意一点的法向量与游戏场景所在的水平面之间的夹角的范围为[0,90],单位为角度制,在该范围内,将获取的地形模型中的点的法向量与游戏场景所在的水平面之间的夹角同预设值进行对比,并根据对比结果确定地形模型中的点的颜色。

在步骤s320中,若所述地形模型中的点的法向量与所述游戏场景所在水平面之间的夹角大于所述预设值,则将所述地形模型中的点设置为所述预设的第一颜色。

在本发明的示例性实施方式中,预设阈值可以根据实际情况进行选择,可以为70,75,80等等,本发明对此不做具体限定。若地形模型中的点的法向量与游戏场景所在水平面之间的夹角大于预设值,表明该点对应地形模型是越陡峭的,可能对游戏中的活动对象产生限制作用,因此将该点对应的颜色设置为预设的第一颜色,即与步骤s210中的障碍模型对应的颜色相同。

在步骤s330中,若所述地形模型任意一点的法向量与所述游戏场景所在水平面之间的夹角小于或等于所述预设值,则将所述地形模型中的点设置为预设的第二颜色。

在本发明的示例性实施方式中,若地形模型中的点的法向量与游戏场景所在水平面之间的夹角小于或等于预设值,表明该点对应地形模型是相对平缓的,可能对游戏中的活动对象不产生限制作用,因此将该点对应的颜色设置为预设的第二颜色。需要说明的是,为了将两种不同的地形模型对应的颜色进行区分,预设的第二颜色可以选择区别于预设的第一颜色的颜色,例如当预设的第一颜色为黑色,则预设的第二颜色可以选择为白色,当然还可以根据游戏中的实际情况选择其他的颜色,本发明包括但不限于上述的地形模型的颜色。

此外,在本发明的示例性实施方式中,还可以通过求取地形模型中的点的法向量与预设向量的点积,并根据该点积设置地形模型中的点的颜色。其中预设向量可以是游戏场景所在的水平面的一个法向量,且方向向上,例如可以是(0,1,0)。具体的,可以首先获取地形模型中的每个点的法向量与预设向量的点积;然后获取该点积的绝对值,并将绝对值与一预设阈值进行对比;最后根据对比结果设置地形模型中的点的颜色。其中,预设阈值可以是0.7、0.75,预设阈值的选择也可以根据实际情况进行调整,本发明对此不做特殊限定。举例而言,若一地形模型中的点的法向量为(0.2,0.8,0.3),则求取预设向量(0,1,0)与该点的法向量(0.2,0.8,0.3)的点积,并获取点积的绝对值结果为0.8。进一步的,若获得的绝对值大于预设阈值,说明该地形模型中的点与预设向量的方向越接近,也就是说,该点对应的地形模型是越陡峭的,该点对应的地形模型的形式为对玩家起限制作用且玩家无法通过的模型,则将该点对应的颜色设置为预设的第一颜色;类似的,若获得的点积的绝对值小于预设阈值,说明该地形模型中的点与预设向量的方向越远,也就是说,该点对应的地形模型是越平坦的,该点对应的地形模型的形式为玩家可以在上面行走的道路模型或山川模型等,那么将该点对应的颜色设置为预设的第二颜色。其中,为了将两种不同的地形模型对应的颜色进行区分,预设的第二颜色也可以选择区别于预设的第一颜色的颜色,具体的颜色设置同上述的地形模型的颜色,本发明对此不再赘述。

需要说明的是,步骤s330中的两种设置地形模型颜色的方法,目的均是为了将两种不同形式的地形模型进行区分,本领域技术人员还可以根据实际需求选择其他方法将不同形式的地形模型进行区分,本发明包括但不限于上述设置地形模型颜色的方法。

在步骤s130中,对设置颜色后的所述游戏场景进行航拍,生成初始位图。

在本发明的示例性实施方式中,可以通过对设置颜色后的游戏场景进行航拍,以生成与该游戏场景对应的初始位图,当将游戏场景中的目标模型只设置为黑色或白色时,生成的初始位图为黑白位图,黑白位图是指仅使用黑白两种颜色表示图像中的像素的位图模式,其数据结构简单,便于空间分析和地表模拟等,当然,初始子位图还可以是其他的位图形式,本发明包括但不限于上述的初始子位图形式。

为了避免后续进行图像渲染时使用较大的背景贴图,可以采用分块航拍的模式。具体的,首先将游戏场景划分为多个子场景;然后对多个子场景分别进行航拍,得到多张初始子位图,最终生成的初始位图包括该多张初始子位图。

具体而言,可以首先获取游戏场景的边界尺寸;然后根据游戏场景的边界尺寸和预设航拍尺寸,确定游戏场景的分割数量。其中,若游戏场景为矩形,相应的选择形状为矩形的预设航拍形状,图4示出了游戏场景和预设航拍形状的示意图,如图4所示,游戏场景(图4左)的边界尺寸包括第一尺寸(a1b1边)和第二尺寸(a1d1边),预设航拍形状(图4右)的边界尺寸包括第三尺寸(a2b2边)和第四尺寸(a2d2边)。参照图4对确定游戏场景的分割数量的过程进行进一步说明:首先,将第一尺寸与第三尺寸作比,并将作比的结果向上取整,以获取第一分割值;例如,当第一尺寸为16,第三尺寸为5,则第一分割值为4(16÷5=3.2);然后,将第二尺寸与第四尺寸作比,并将作比的结果向上取整,以获取第二分割值;最后,将第一分割值和第二分割值作积,并根据作积的结果确定将游戏场景划分为子场景的数量。例如第一分割值为4,第二分割值为4,则确定游戏场景的分割数量为16(4×4=16)个。

需要说明的是,图4仅仅是游戏场景和预设航拍形状的简单示例,游戏场景和预设航拍形状还可以是其他形状和尺寸,但确定游戏场景的分割数量的方法是一样的,本发明包括但不限于上述游戏场景和预设航拍形状的种类和尺寸。

确定游戏场景的分割数量后,将游戏场景分割为具有上述分割数量的多个子场景,并对这些子场景分别进行航拍,得到多张初始子位图。其中,为了提供照片级别的真实感,以及为了减少运算量,降低对cpu(centralprocessingunit,中央处理器)的消耗,进而能够在屏幕上快速渲染出地图以保证玩家具有畅快的游戏体验,选择对该些子场景分别进行航拍,得到多张初始子位图。航拍时的相机可以采用正视投影模式,也可以根据实际需要选择其他的航拍模式,例如透视投影模式等,本发明对此不做具体限定。

需要说明的是,最终得到的初始位图包括上述的多张初始子位图,在生成初始位图后,还可以对初始位图进行图像去噪处理,例如对初始位图中的预设的第一颜色所在区域进行局部放大处理,以使该些区域的边缘更光滑,提升视觉效果。

在步骤s140中,根据所述初始位图得到与所述游戏场景对应的地图。

在本发明的示例性实施方式中,通过生成背景贴图,并在背景贴图上渲染生成的初始位图,可以得到与游戏场景对应的地图。图5示出了在背景贴图上渲染初始位图获取游戏场景对应的地图的流程图,如图5所示,该过程包括如下步骤:

在步骤s510中,生成多张背景贴图;

其中,背景贴图的尺寸可以根据上述的子场景对应的尺寸确定,还可以根据实际情况进行选择。

在步骤s520中,在多张背景贴图上分别渲染初始位图中的多张初始子位图。

在本发明的示例性实施方式中,在多张背景贴图上渲染初始子位图之前,还可以将初始子位图进行下采样处理,其中下采样也称为缩小图像,是为了使图像符合显示区域的大小而生成对应图像的缩略图的方法,例如对一样值序列间隔几个样值取样一次得到的新序列就是原序列的下采样。具体的,可以根据初始子位图的分辨率选择不同等级的下采样,例如:对于分辨率较大的初始子位图,可以设置下采样的分辨率为512×512;对于分辨率较小的初始子位图,可以设置下采样分辨率为256×256,本发明包括但不限于上述的下采样等级。此外,初始位图的下采样方法可以是最邻近插值算法,双线性插值算法等,本发明对此不做具体要求。

在步骤s530中,将渲染后的多张背景贴图进行合并,得到与游戏场景对应的地图。

在本发明的示例性实施方式中,根据航拍得到的各初始子位图对应的位置顺序,将与初始子位图对应的渲染后的多张背景贴图进行拼接,以合成与游戏场景对应的地图。具体而言,首先在背景贴图上渲染预设的底板;然后在预设的底板上渲染初始位图,以得到与游戏场景对应的地图。其中预设的底板为预设的ui(userinterface,用户界面)底板,该底板是预设底板库中的预设尺寸的底板,可以根据实际情况进行选择。

此外,由步骤s120可知,游戏场景中的模型还包括战斗单位模型,可以将战斗单位模型渲染于初始位图上,以得到与游戏场景对应的地图,该过程具体可以包括如下步骤:首先,获取战斗单位模型在游戏场景中的位置信息;然后,将位置信息映射于初始位图上,以在初始位图上确定一目标位置;最后,根据目标位置将战斗单位模型对应的图标渲染于初始位图上。举例而言,若游戏场景为矩形,相应的,与游戏场景对应的初始位图也是矩形,其中游戏场景矩形中的四个角点对应于初始位图中的四个角点,可以根据游戏场景和初始位图中的四个角点之间的对应关系,获取游戏场景中的战斗单位模型在初始位图中的目标位置,即通过游戏场景矩形与初始位图矩形之间的映射关系,将游戏场景中的战斗模型的位置信息映射于初始位图上,进而确定一目标位置。

综上可知,获取游戏场景对应的地图的过程类似于混合图片叠加的结果,其中置于底层的为背景贴图;接着是将预设的底板渲染于背景贴图上,其中初始位图渲染于预设底板上;最后,在初始位图上渲染战斗单位模型的图标,以获得与游戏场景对应的地图。图6示出了游戏场景对应的地图界面的示意图,如图6所示,对于玩家自己创建的游戏场景,该地图可以清楚、快速的了解游戏场景,便于提高其他玩家的游戏竞技体验;同时也减少了玩家自己根据游戏场景编辑地图的过程,减轻了玩家的游戏负担。

此外,在本发明的示例性实施方式中,还提供了一种游戏地图生成的装置,参考图7所示,该游戏地图生成的装置700可以包括获取模块710、颜色设置模块720、位图生成模块730以及地图生成模块740。具体地,

获取模块710,用于响应于生成游戏地图的指令,获取与所述指令对应的游戏场景;

颜色设置模块720,用于根据预设的模型类型与颜色之间的映射关系将所述游戏场景中的目标模型设置为对应的颜色;

位图生成模块730,用于对设置颜色后的所述游戏场景进行航拍,生成初始位图;

地图生成模块740,用于根据所述初始位图得到与所述游戏场景对应的地图。

上述装置中各模块/单元的具体细节在方法部分的实施方式中已经详细说明,因此不再赘述。

此外,在本发明示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

参考图8所示,描述了根据本发明的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图9来描述根据本发明的这种实施例的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)9203。

存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备900也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施例的方法。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本发明旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限。

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