游戏角色的换装方法、装置、计算机存储介质和电子设备与流程

文档序号:17733390发布日期:2019-05-22 03:00阅读:328来源:国知局
游戏角色的换装方法、装置、计算机存储介质和电子设备与流程

本公开涉及计算机技术领域,更具体地,涉及一种游戏角色的换装方法、游戏角色的换装装置、计算机存储介质和电子设备。



背景技术:

随着计算机技术和网络游戏技术的发展,为了使玩家在游戏中获得更多的成就感和满足感,能够替换掉游戏角色当前的身体部件或服装,甚至为其更换武器等,成为网络游戏一个重要的发展目标。

现有技术的一种方案中,首先对公用骨骼进行设计,并将公用骨骼最大化,然后基于已设计布局好的公用骨骼进行服装模型的设计;同时,需要将游戏角色的所有的服装模型均与该公用骨骼进行蒙皮绑定,以确保各类服装模型与该骨骼匹配。该方案骨骼数量多,复杂化了动画动作,造成游戏引擎的消耗。此外,服装的设计对前期公用骨骼的设计布局的依赖性较大,可能对服装的创作造成限制作用。

需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种游戏角色的换装方法及装置、计算机存储介质和电子设备,进而至少在一定程度上克服由于动画文件中骨骼的复杂性等导致的游戏动画制作效率低、游戏引擎的性能消耗大等问题。为实现以上技术效果,本公开采用如下技术方案。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏角色的换装方法,包括:接收换装指令,所述换装指令包括待换装部位标识和服装标识;根据所述服装标识获取对应的目标服装文件,所述目标服装文件包括服装模型、与所述服装模型对应的服装模型骨骼和与所述服装模型对应的角色本体骨骼;将所述目标服装文件通过所述角色本体骨骼挂接至所述游戏角色的基础裸模中根据所述待换装部位标识确定的目标骨骼,并将所述目标服装文件渲染在所述游戏角色上。

在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述服装标识获取对应的目标服装文件,包括:将所述服装标识与服装库中的服装文件的预设标识进行匹配,并根据匹配结果获取与所述服装标识对应的目标服装文件;若所述服装库中存在一预设标识与所述服装标识匹配,则将与所述预设标识对应的服装文件作为所述目标服装文件。

在本公开的一种示例性实施例中,在所述将所述目标服装文件通过所述角色本体骨骼挂接至所述游戏角色的基础裸模中根据所述待换装部位标识确定的目标骨骼,并将所述目标服装文件渲染在所述游戏角色上之前,所述方法还包括:根据所述待换装部位标识,确定与所述待换装部位对应部位的骨骼作为所述目标骨骼;获取所述游戏角色的当前着装标识;根据所述当前着装标识,判断所述游戏角色在所述目标骨骼处是否已存在着装。

在本公开的一种示例性实施例中,所述将所述目标服装文件通过所述角色本体骨骼挂接至所述游戏角色的基础裸模中根据所述待换装部位标识确定的目标骨骼,并将所述目标服装文件渲染在所述游戏角色上,包括:若所述游戏角色在所述目标骨骼处已存在着装,则将所述目标服装文件通过所述角色本体骨骼挂接至所述游戏角色的基础裸模中的目标骨骼,以实现将所述着装替换为所述目标服装文件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述将所述目标服装文件通过所述角色本体骨骼挂接至所述游戏角色的基础裸模中根据所述待换装部位标识确定的目标骨骼,并将所述目标服装文件渲染在所述游戏角色上,包括:将所述目标服装文件中的角色本体骨骼与所述游戏角色的基础裸模进行匹配;若所述角色本体骨骼与所述基础裸模中的所述目标骨骼匹配,则将所述目标服装文件通过所述角色本体骨骼挂接至所述目标骨骼,并将所述目标服装渲染在所述游戏角色上。

在本公开的一种示例性实施例中,所述将所述目标服装文件通过所述角色本体骨骼挂接至所述目标骨骼,并将所述目标服装渲染在所述游戏角色上,包括:根据所述角色本体骨骼的刚体坐标参数,将所述目标服装文件对应的数据映射到所述基础裸模中的所述目标骨骼,以将所述目标服装渲染在所述游戏角色上。

在本公开的一种示例性实施例中,所述服装库中还包括备用服装文件,所述备用服装文件包括备用服装模型、与所述备用服装模型对应的服装模型骨骼和与所述备用服装模型对应的角色本体骨骼。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏角色的换装装置,包括:

指令接收模块,用于接收换装指令,所述换装指令包括待换装部位标识和服装标识;获取模块,用于根据所述服装标识获取对应的目标服装文件,所述目标服装文件包括服装模型、与所述服装模型对应的服装模型骨骼和与所述服装模型对应的角色本体骨骼;渲染模块,用于将所述目标服装文件通过所述角色本体骨骼挂接至所述游戏角色的基础裸模中根据所述待换装部位标识确定的目标骨骼,并将所述目标服装文件渲染在所述游戏角色上。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏角色的换装方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏角色的换装方法。

本公开的示例性实施例中的游戏角色的换装方法,将目标服装文件通过角色本体骨骼挂接至游戏角色的基础裸模中根据待换装部位标识确定的目标骨骼,以实现将目标服装文件渲染在游戏角色上。一方面,目标服装文件中不仅包括服装模型、服装模型骨骼,还包括与服装模型对应的角色本体骨骼,无需获取该角色本体骨骼外的其他骨骼,实现骨骼数量的最小化,提高了游戏引擎的加载效率,降低了对游戏引擎的性能消耗。另一方面,通过将角色本体骨骼挂接至游戏角色的基础裸模中的目标骨骼以实现换装,在游戏角色的换装中实现了真实世界穿戴服装的逻辑,可以对各个服装部件进行换装,简化了游戏角色的换装过程,提高了游戏角色换装的灵活性;同时,目标服装文件包含服装模型骨骼,因此服装的设计无需依赖游戏角色的基础裸模的设计布局,一定程度上,给予服装原画师更多的设计空间,进而可以设计更多满足玩家需求的服装。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过参考附图阅读下文的详细描述,本公开示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本公开的若干实施方式,其中:

图1示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的游戏角色的换装方法的流程图;

图2示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的根据服装标识获取对应的目标服装文件的流程图;

图3示意性地示出了根据示例性实施方式的判断游戏角色在目标骨骼处的着装情况的流程图;

图4a-4b示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的游戏角色的换装示意图;

图5示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的游戏角色的换装装置的结构示意图;

图6示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的存储介质的示意图;以及

图7示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的电子设备的框图。

在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施例使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。图中相同的附图标记表示相同或类似的结构,因而将省略它们的详细描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

在本领域的相关技术中,游戏角色的换装方法主要考虑公用的骨骼和服装模型两个因素,通常是一套公用骨骼匹配多个服装模型,各服装模型与公用骨骼均进行蒙皮绑定,以确保服装模型与公用骨骼的匹配;换装时,仅需将相应的换装部位进行更换即可。

相应地,相关技术中游戏角色的换装方法存在如下缺陷:一方面,动画文件中的骨骼数量多,使动画制作复杂;同时,骨骼数量的最大化对游戏引擎的加载消耗高。另一方面,原画师仅可以根据已设计的公用骨骼进行服装的设计,角色服装的设计被公用骨骼的设计布局限制,进而限制了原画师的设计空间。

基于此,在本示例实施例中,首先提供了一种游戏角色的换装方法。参考图1所示,该游戏角色的换装方法可以包括以下步骤:

步骤s110:接收换装指令,所述换装指令包括待换装部位标识和服装标识;

步骤s120:根据所述服装标识获取对应的目标服装文件,所述目标服装文件包括服装模型、与所述服装模型对应的服装模型骨骼和与所述服装模型对应的角色本体骨骼;

步骤s130:将所述目标服装文件通过所述角色本体骨骼挂接至所述游戏角色的基础裸模中根据所述待换装部位标识确定的目标骨骼,并将所述目标服装文件渲染在所述游戏角色上。

根据本示例实施例中的游戏角色的换装方法,一方面,目标服装文件中不仅包括服装模型、服装模型骨骼,还包括与服装模型对应的角色本体骨骼,无需获取该角色本体骨骼外的其他骨骼,实现骨骼数量的最小化,提高了游戏引擎的加载效率,降低了对游戏引擎的性能消耗。另一方面,通过将角色本体骨骼挂接至游戏角色的基础裸模中的目标骨骼以实现换装,在游戏角色的换装中实现了真实世界穿戴服装的逻辑,可以对各个服装部件进行换装,简化了游戏角色的换装过程,提高了游戏角色换装的灵活性;同时,目标服装文件包含服装模型骨骼,因此服装的设计无需依赖游戏角色的基础裸模的设计布局,一定程度上,给予服装原画师更多的设计空间,进而可以设计更多满足玩家需求的服装。

在本公开的示例性实施方式中,对游戏角色进行换装是基于游戏角色的基础裸模与服装文件,按照现实生活中的穿衣逻辑,将服装文件渲染于游戏角色上,以实现游戏角色的换装。下面将对本示例实施例中的游戏角色的换装方法进行进一步的说明。

在步骤s110中,接收换装指令,所述换装指令包括待换装部位标识和服装标识。

在本公开的示例性实施方式中,接收游戏角色控制者发出的换装指令,并对该换装指令进行解析,以获取待换装部位标识和服装标识。其中,待换装部位标识是指与游戏角色的待换装部位一一对应的标识信息;游戏角色的待换装部位可以根据身体构造进行分解,例如可以分为头部、上半身和下半身三个部分,当然还可以根据实际需求进行其他方式的分解,本公开包括但不限于上述的游戏角色的待换装部位。服装标识是与服装文件一一对应的标识信息,用以将各类服装文件进行区分。

在步骤s120中,根据所述服装标识获取对应的目标服装文件,所述目标服装文件包括服装模型、与所述服装模型对应的服装模型骨骼和与所述服装模型对应的角色本体骨骼。

在本公开的示例性实施方式中,目标服装文件不是简单的服装模型和与服装模型对应的服装模型骨骼的集合,还包括与服装模型对应的角色本体骨骼。其中,角色本体骨骼是指与服装衔接的裸模骨骼,例如,一件披风服装通常是穿在上半身的,并且与胸腔骨骼进行衔接,则目标服装文件中除了包括披风和披风的骨骼外,还包括该披风与裸模骨骼进行衔接的胸腔骨骼。具体而言,图2示出了根据服装标识获取对应的目标服装文件的流程图,如图2所示,该过程具体包括如下步骤:

在步骤s210中,将所述服装标识与服装库中的服装文件的预设标识进行匹配,并根据匹配结果获取与所述服装标识对应的目标服装文件。

在本公开的示例性实施方式中,服装文件的预设标识使换装指令更具指向性,其中服装文件的预设标识是游戏角色编号+服装编号的形式,例如“p3-c6”对应的服装文件是3号游戏角色的第6套服装文件,这样可以使不同游戏角色的服装区分开,当然,还可以根据实际情况设置不同的服装文件的预设标识,例如预设标识中不进行游戏角色的区分,仅仅是服装文件之间的差异,本公开对此不做特殊限定。

在步骤s220中,若所述服装库中存在一预设标识与所述服装标识匹配,则将与所述预设标识对应的服装文件作为所述目标服装文件。

在本公开的示例性实施方式中,若存在一预设标识与该服装标识匹配,则将与该预设标识匹配的服装文件作为目标服装文件。

在步骤s130中,将所述目标服装文件通过所述角色本体骨骼挂接至所述游戏角色的基础裸模中根据所述待换装部位标识确定的目标骨骼,并将所述目标服装文件渲染在所述游戏角色上。

在本公开的示例性实施方式中,将服装模型真实穿戴于基础裸模上是通过目标服装文件中的角色本体骨骼挂接至游戏角色的基础裸模中的目标骨骼上实现的,其中目标骨骼是待换装部位对应的骨骼。其中,在将目标服装文件通过角色本体骨骼挂接至游戏角色的基础裸模中根据待换装部位标识确定的目标骨骼,并将目标服装文件渲染在游戏角色上之前,还需要获取目标骨骼,并判断目标骨骼处是否已存在着装,具体的,图3示出判断游戏角色在目标骨骼处的着装情况的流程图,如图3所示,该过程包括如下步骤:在步骤s310中,根据待换装部位标识,确定与待换装部位对应部位的骨骼作为目标骨骼;在步骤s320中,获取游戏角色的当前着装标识;在步骤s330中,根据当前着装标识,判断游戏角色在该目标骨骼处是否已存在着装。其中,待换装部位标识与目标骨骼是对应的,例如待换装部位标识“head-ear”对应的目标骨骼为头部中的耳部骨骼,那么将耳部骨骼作为目标骨骼。进一步的,可以通过获取游戏角色的当前着装标识来获取该游戏角色的当前着装情况,其中当前着装标识可以是待换装部位+编号的形式,例如“head-ear-1”,然而还可以根据实际需要选择其他方式来表示待换装部位标识。当然,该游戏角色当前可能已穿着多件服装,相应的,就获取了多个当前着装标识。最后,基于获取的多个当前着装标识,与目标骨骼进行匹配,以判断目标骨骼处是否存在着装。

进一步的,若游戏角色在目标骨骼处已存在着装,则将目标服装文件通过角色本体骨骼挂接至游戏角色的基础裸模中的目标骨骼,以实现将当前着装替换为目标服装文件;若游戏角色在目标骨骼处不存在着装,则无需替换过程,直接通过角色本体骨骼将目标服装文件挂接至游戏角色的基础裸模中的目标骨骼上即可。具体而言,图4a-4b示出了本公开的游戏角色的换装示意图,如图4a-4b所示,若要为一游戏角色戴上帽子,则相应的目标服装文件中除了包括帽子模型、与帽子模型对应的骨骼外,还包括如图4a所示的角色本体骨骼(即头部骨骼),且目标服装文件中不包括该游戏角色的头部骨骼外的其他骨骼。由此,参照图4b所示,通过将图4a所示的头部骨骼挂接至基础裸模中的头骨,以将帽子直接戴于游戏角色的待换装部位。该过程仅需建立基础裸模以及服装模型对应的角色本体骨骼就可在游戏角色的换装中实现真实生活中的换装逻辑;同时,无需目标骨骼以外的其他骨骼,使得最小化骨骼数量,进而降低了刚体数量对游戏运行速度等的影响,特别是对于移动终端(例如智能手机、平板电脑等)的运行速度的影响。

在本公开的示例性实施方式中,在通过角色本体骨骼将目标服装文件挂接至游戏角色的基础裸模中的目标骨骼时,首先将目标服装文件中的角色本体骨骼与游戏角色的基础裸模进行匹配;若该角色本体骨骼与基础裸模中的目标骨骼匹配,则将该目标服装文件通过角色本体骨骼挂接至目标骨骼,并将目标服装渲染在所述游戏角色上。具体而言,可以根据角色本体骨骼的刚体坐标参数,将目标服装文件对应的数据映射到所述基础裸模中的目标骨骼,以将目标服装渲染在游戏角色上。

此外,服装库中还包括备用服装文件,备用服装文件包括备用服装模型、与备用服装模型对应的服装模型骨骼和与备用服装模型对应的角色本体骨骼。例如,若游戏角色有附加服装(如飘带等),可以将其作为备用服装文件存于服装库中,相应的,该备用服装文件包括飘带模型、飘带模型对应骨骼,以及与飘带对应的角色本体骨骼,这样可以在游戏角色需要换备用服装时,直接将与飘带对应的角色本体骨骼(如身体某处的骨骼)直接挂接至基础裸模中的目标骨骼处,即可实现换装。备用服装文件的设计无需受限于基础裸模的设计,游戏设计的源头为设计师提供更多的设计空间,使游戏中可以有更多有趣的服装,进而提高游戏换装的趣味性。

此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏角色的换装装置。参考图5所示,该游戏角色的换装装置500可以包括指令接收模块510、获取模块520以及渲染模块530。具体地,

指令接收模块510,用于接收换装指令,所述换装指令包括待换装部位标识和服装标识;

获取模块520,用于根据所述服装标识获取对应的目标服装文件,所述目标服装文件包括服装模型、与所述服装模型对应的服装模型骨骼和与所述服装模型对应的角色本体骨骼;

渲染模块530,用于将所述目标服装文件通过所述角色本体骨骼挂接至所述游戏角色的基础裸模中根据所述待换装部位标识确定的目标骨骼,并将所述目标服装文件渲染在所述游戏角色上。

上述装置中各模块/单元的具体细节在方法部分的实施方式中已经详细说明,因此不再赘述。

此外,在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。

参考图6所示,描述了根据本公开的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图7来描述根据本公开的这种实施例的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。

存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)7201和/或高速缓存存储单元7202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)7203。

存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7205的程序/实用工具7204,这样的程序模块7205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备700也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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