游戏的显示控制方法、装置、设备和存储介质与流程

文档序号:17776937发布日期:2019-05-28 20:20阅读:181来源:国知局
游戏的显示控制方法、装置、设备和存储介质与流程

本发明涉及电子竞技技术,尤其涉及一种游戏的显示控制方法、装置、设备和存储介质。



背景技术:

随着移动通信技术的快速发展,在电子设备上出现了越来越多的游戏应用,在射击类(first-personshootinggame,简称fps)游戏或者赛车类游戏中,常常有组队的需求。

图1为现有技术中游戏的显示控制方法的图像用户界面示意图。如图1所示,现有技术中,玩家在组队完成任务时,若玩家想要告知其他玩家目标物的所在地,或者需要其他玩家到达某个位置时,通常是在地图上进行点击等触摸操作,以将上述位置进行标记,如图1中的标记点13。相应的,电子设备会在游戏场景中也标记出该位置,如标记点12。在标记出位置后,在组队模式下,其他玩家11会在地图控件中看见标记出的位置点,从而根据该标记出的位置点进行操作。

然而,按照上述的操作方式,玩家只能告知其他玩家位置点信息,但是无法告知其他玩家战术路线,导致其他玩家很难确定出正确的前进方向。



技术实现要素:

为解决现有技术中存在的问题,本发明提供一种游戏的显示控制方法、装置、设备和存储介质。

第一方面,本发明实施例提供一种游戏的显示控制方法,包括:通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包括场景界面,所述场景界面显示有所述游戏的游戏场景和所述游戏场景对应的地图,所述方法包括:

接收作用于所述地图的第一标记操作;

根据所述第一标记操作,在所述地图中确定地图路线;

至少根据所述地图路线,在所述游戏场景中,生成并显示场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述至少根据所述地图路线,在所述游戏场景中生成并显示场景路线的步骤,包括:

获取目标对象的当前位置;

根据所述当前位置和所述地图路线,在所述游戏场景中生成并显示所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述目标对象为接收第一标记操作的终端所对应的第一游戏角色或与所述游戏角色为同一阵营的至少一第二游戏角色;

所述根据所述当前位置和所述地图路线,在所述游戏场景中生成并显示所述场景路线的步骤为:根据所述地图路线在所述游戏场景中生成并显示以所述当前位置为起始点的所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述根据所述地图路线在所述游戏场景中生成并显示以所述当前位置为起始点的所述场景路线的步骤,包括:

根据所述地图路线在所述游戏场景中生成并显示初始场景路线;

确定所述当前位置与所述初始场景路线满足第一预设距离阈值,在所述初始场景路线和所述目标对象之间显示连接路线,以形成以所述当前位置为起始点的所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述场景路线包括至少两个场景采样点,所述场景采样点为根据所述地图路线确定的采样点;

所述至少根据所述地图路线,在所述游戏场景中生成并显示场景路线的步骤,包括:

若存在至少一个所述场景采样点位于所述游戏场景中的障碍物上,确定所述当前位置与所述场景采样点满足第二预设距离阈值,将所述场景采样点的位置修正到障碍物外的其他位置;

根据修正后的场景采样点的位置,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述场景路线包括至少两个场景采样点,所述场景采样点为根据所述地图路线确定的采样点;

所述至少根据所述地图路线,在所述游戏场景中生成并显示场景路线的步骤,包括:

若存在至少一个所述场景采样点位于所述游戏场景中的障碍物上,根据所述障碍物的位置,确定中转点;

根据所述中转点,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述至少根据所述地图路线,在所述游戏场景中生成并显示场景路线的步骤,包括:

根据所述地图路线确定场景采样点;

根据所述场景采样点在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一标记操作,在所述地图中确定地图路线,包括:

接收所述第一标记操作,以预设采样规则对所述第一标记操作进行采样,得到多个地图采样点;

根据所述多个地图采样点,确定所述地图路线。

在一种可能的实现方式中,所述根据所述场景采样点在所述游戏场景中生成并显示场景路线的步骤,包括:

步骤a:判断第一场景采样点和第二场景采样点之间是否存在障碍物;所述第一场景采样点和所述第二场景采样点为相邻的两个场景采样点;

步骤b:若所述第一场景采样点和所述第二场景采样点之间存在障碍物,则基于所述障碍物与所述第一场景采样点和所述第二场景采样点之间的相对位置关系,确定从所述第一场景采样点到所述第二场景采样点的中转点;

步骤c:将所述中转点作为新的第一场景采样点,将所述第二场景采样点的下一个场景采样点作为新的第二场景采样点,并重复执行步骤a-步骤d,直至所述第二场景采样点为终点;

步骤d:根据起始位置、所述中转点和终点位置,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述基于所述障碍物与所述第一场景采样点和所述第二场景采样点之间的相对位置关系,确定从所述第一场景采样点到所述第二场景采样点的中转点,包括:

以所述第一场景采样点为原点、预设距离为半径检测在所述原点的预设方向是否存在与所述第一场景采样点之间没有障碍物的位置点;

若存在,则将所述位置点确定为所述中转点。

在一种可能的实现方式中,所述至少根据所述地图路线,在所述游戏场景中生成并显示场景路线的步骤,包括:

确定所述地图路线上各地图采样点在所述地图中的第一坐标信息;

分别获取所述地图的第一尺寸信息和所述游戏场景的第二尺寸信息;

根据所述第一坐标信息、所述第一尺寸信息和所述第二尺寸信息,确定所述各地图采样点对应的各场景采样点在所述游戏场景中的第二坐标信息;

根据所述第二坐标信息,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述显示场景路线,包括:

获取各所述场景采样点在所述游戏场景中的高度信息;

根据各所述场景采样点在所述游戏场景中的第二坐标信息和所述高度信息,在所述游戏场景中显示所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述在至少根据所述地图路线,在所述游戏场景中生成并显示场景路线的步骤之后,所述方法还包括:

接收作用于所述场景界面中的第二标记操作;

根据所述第二标记操作,清除所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述场景界面中包括预设控件;所述第二标记操作为在所述预设控件上触摸的操作。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:

根据所述地图路线在所述地图上显示地图标识。

第二方面,本发明实施例提供一种游戏的显示控制装置,包括:通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包括场景界面,所述场景界面显示有所述游戏的游戏场景和所述游戏场景对应的地图,所述装置包括:

接收模块,用于接收作用于所述地图的第一标记操作;

处理模块,用于根据所述第一标记操作,在所述地图中确定地图路线;

所述处理模块,还用于至少根据所述地图路线,在所述游戏场景中生成场景路线;

显示模块,用于显示所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块,具体用于:

获取目标对象的当前位置;

根据所述当前位置和所述地图路线,在所述游戏场景中生成并显示所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述目标对象为接收第一标记操作的终端所对应的第一游戏角色或与所述游戏角色为同一阵营的至少一第二游戏角色;

所述处理模块,具体用于:根据所述地图路线在所述游戏场景中生成并显示以所述当前位置为起始点的所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块,具体用于:

根据所述地图路线在所述游戏场景中生成并显示初始场景路线;

确定所述当前位置与所述初始场景路线满足第一预设距离阈值,在所述初始场景路线和所述目标对象之间显示连接路线,以形成以所述当前位置为起始点的所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述场景路线包括至少两个场景采样点,所述场景采样点为根据所述地图路线确定的采样点;

所述处理模块,具体用于:

若存在至少一个所述场景采样点位于所述游戏场景中的障碍物上,确定所述当前位置与所述场景采样点满足第二预设距离阈值,将所述场景采样点的位置修正到障碍物外的其他位置;

根据修正后的场景采样点的位置,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述场景路线包括至少两个场景采样点,所述场景采样点为根据所述地图路线确定的采样点;

所述处理模块,具体用于:

若存在至少一个所述场景采样点位于所述游戏场景中的障碍物上,根据所述障碍物的位置,确定中转点;

根据所述中转点,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块,具体用于:

根据所述地图路线确定场景采样点;

根据所述场景采样点在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块,具体用于:

接收所述第一标记操作,以预设采样规则对所述第一标记操作进行采样,得到多个地图采样点;

根据所述多个地图采样点,确定所述地图路线。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块,具体用于:

步骤a:判断第一场景采样点和第二场景采样点之间是否存在障碍物;所述第一场景采样点和所述第二场景采样点为相邻的两个场景采样点;

步骤b:若第一场景采样点和所述第二场景采样点之间存在障碍物,则基于所述障碍物与所述第一场景采样点和所述第二场景采样点之间的相对位置关系,确定从所述第一场景采样点到所述第二场景采样点的中转点;

步骤c:将所述中转点作为新的第一场景采样点,将所述第二场景采样点的下一个场景采样点作为新的第二场景采样点,并重复执行步骤a-步骤d,直至所述第二场景采样点为终点;

步骤d:根据起始位置、所述中转点和终点位置,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块,具体用于:

以所述第一场景采样点为原点、预设距离为半径检测在所述原点的预设方向是否存在与所述第一场景采样点之间没有障碍物的位置点;

若存在,则将所述位置点确定为所述中转点。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块,具体用于:

确定所述地图路线上各地图采样点在所述地图中的第一坐标信息;

分别获取所述地图的第一尺寸信息和所述游戏场景的第二尺寸信息;

根据所述第一坐标信息、所述第一尺寸信息和所述第二尺寸信息,确定各地图采样点对应的各场景采样点在所述游戏场景中的第二坐标信息;

根据所述第二坐标信息,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述显示模块,具体用于:

获取各所述场景采样点在所述游戏场景中的高度信息;

根据各所述场景采样点在所述游戏场景中的第二坐标信息和所述高度信息,在所述游戏场景中显示所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述接收模块,还用于接收作用于所述场景界面中的第二标记操作;

所述处理模块,还用于根据所述第二标记操作,清除所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述场景界面中包括预设控件;所述第二标记操作为在所述预设控件上触摸的操作。

在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于根据所述地图路线在所述地图上显示地图标识。

第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括:

处理器;

存储器;以及

计算机程序;

其中,所述计算机程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述处理器执行,所述计算机程序包括用于执行如第一方面所述的方法的指令。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序使得电子设备执行第一方面所述的方法。

本发明提供的游戏的显示控制方法、装置、设备和存储介质,通过作用于地图上的第一标记操作,在地图中确定出地图路线,然后至少根据该地图路线,在游戏场景中生成并显示场景路线。这样,可以实现在游戏场景中显示场景路线的功能,从而可以方便告知其他玩家场景路线,使得其他玩家能根据场景路线快速确定出正确的前进方向。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为现有技术中游戏的显示控制方法的图像用户界面示意图;

图2为本发明一实施例提供的游戏的显示控制方法流程示意图;

图3为本发明另一实施例提供的游戏的显示控制方法流程示意图;

图4为本发明又一实施例提供的游戏的显示控制方法流程示意图;

图5为确定场景路线的一示意图;

图6为确定场景路线的另一示意图;

图7为本发明提供的游戏的显示控制方法中一种图形用户界面示意图;

图8为本发明提供的游戏的显示控制方法中另一种图形用户界面示意图;

图9为本发明提供的游戏的显示控制方法中又一种图形用户界面示意图;

图10为本发明提供的游戏的显示控制方法中又一种图形用户界面示意图;

图11为本发明一实施例提供的游戏的显示控制装置结构示意图;

图12为本发明另一实施例提供的电子设备结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”及“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

现有的射击类游戏应用中,在组队完成任务时,若玩家想要告知其他玩家目标物或目标对象的所在地,或者需要其他玩家到达某个位置时,通常是在地图上进行点击等触摸操作,以将上述位置进行标记。另外,在游戏场景中也会相应的标出该位置。这样,在组队模式下,其他玩家会在地图控件中看见标记出的目标位置点,从而根据该标记出的目标位置点进行操作。但是上述方式中玩家只能告知其他玩家目标位置点的信息,但是无法告知其他玩家战术路线,导致其他玩家很难确定出到达该目标位置点的正确的前进方向。

针对上述存在的问题,本发明实施例提供一种游戏的显示控制方法,可以根据作用于地图上的第一标记操作,在地图中确定地图路线,然后至少根据该地图路线,在游戏场景中生成并显示场景路线。这样,可以实现在游戏场景中显示场景路线的功能,从而可以方便告知其他玩家场景路线,使得其他玩家能根据场景路线快速确定出正确的前进方向。

该方案可应用在可以进行游戏的各类电子设备中,包括平板电脑,智能手机,智能游戏机等安装了游戏客户端的终端,也可以是游戏软件/客户端的后台服务器等,对此本方案不做具体限制。

下面以具体的实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。

图2为本发明一实施例提供的游戏的显示控制方法流程示意图,其中,通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面至少包括场景界面,场景界面显示有所述游戏的游戏场景和所述游戏场景对应的地图。

如图2所示,该游戏的显示控制方法具体包括:

步骤201:接收作用于地图的第一标记操作。

在该方案中,应理解,执行主体的显示器上根据处理器执行游戏软件,渲染得到该游戏的场景画面,即上述的图形用户界面,本示例实施方式中的图形用户界面可以是电子设备的全部可显示区域,即全屏显示;也可以是电子设备的部分可显示区域,即窗口显示。

该图形用户界面中至少提供了场景界面,该场景界面中显示有游戏的游戏场景和游戏场景对应的地图。在该方案的具体实现中,第标记操作指的是玩家在地图上进行的操作,例如,玩家通过在地图中进行滑动操作,则运行游戏的电子设备将获取到该第一标记操作。另外,第一标记操作也可以是玩家通过悬浮方式在地图上进行的操作,例如,玩家通过在地图中进行悬浮控制,则运行游戏的电子设备将获取到该第一标记操作。

在该方案中,通常情况下,地图在图形用户界面中可以呈现小窗口显示的模式,这样,将不会影响玩家的操作。用户若要触发第一标记操作时,为了提高精确度,可以通过点击、滑动或者按压等任意一种方式或者多种方式的组合,将地图进行放大处理,然后在放大后的地图中触发第一标记操作。

进一步地,图形用户界面中还包括有用于绘制路线的控件,用户可以通过点击该控件,然后在地图区域中进行滑动,以触发第一标记操作。

步骤202:根据第一标记操作,在地图中确定地图路线。

在本实施例中,电子设备在接收到用户触发的第一标记操作之后,将以预设采样规则对第一标记操作进行采样,得到多个地图采样点,从而根据该多个地图采样点,确定地图路线。

具体的,预设采样规则可以包括每隔预设数量的像素点进行一次采样,这样,电子设备将可以根据第一标记操作,采样得到多个地图采样点,然后将多个地图采样点连接成线,即可在地图中确定出地图路线。其中,预设数量可以根据实际情况或者经验选取,如可以根据地图路线的长度选取,若地图路线较长,则可以设置预设数量的值较大,若地图路线较短,则可以设置预设数量的值较小等,其中,预设数量例如可以设置为70,对于预设数量的具体取值,本发明实施例不做限制。

其中,若第一标记操作为滑动操作时,地图路线的起点位置可以为手指开始触控图形用户界面的位置,地图路线的终点位置可以为手指离开图形用户界面的位置。又如:若第一标记操作为连续点击操作,则将前一次点击图形用户界面的位置确定为起始位置,将其后点击图形用户界面的位置确定为终点位置。

另外,可选的,上述地图路线可以在地图中进行显示,此时,玩家可以根据显示出的地图路线,方便获知路线信息。当然,上述地图路线也可以不在地图中进行显示,此时,可以根据地图路线在地图上显示地图标识,该地图标识用于标识地图路线。如果在地图中存在多条地图路线时,玩家可以通过点击地图标识,从而在地图中显示出对应的地图路线。

步骤203:至少根据地图路线,在游戏场景中生成并显示场景路线。

在本实施例中,电子设备在确定出地图路线之后,将根据地图的尺寸大小和游戏场景的尺寸大小,在游戏场景中确定出与地图路线中各地图采样点对应的场景采样点的坐标信息,从而可以在游戏场景中生成与地图路线对应的场景路线,并在游戏场景中显示出该场景路线。由于在游戏场景中能够显示出场景路线,从而可以方便告知其他玩家战术路线,使得其他玩家能根据显示的场景路线快速确定出正确的前进方向,这样玩家可以根据该场景路线快速的移动至目的地。

本发明实施例提供一种游戏的显示控制方法,在接收到作用于地图上的第一标记操作后,可以根据该第一标记操作,在地图中确定出地图路线,然后至少根据该地图路线,在游戏场景中,生成并显示该场景路线。这样,可以实现在游戏场景中显示场景路线的功能,从而可以方便告知其他玩家场景路线,使得其他玩家能根据游戏场景中的场景路线,快速确定出正确的前进方向。

图3为本发明另一实施例提供的游戏的显示控制方法流程示意图,在图2所示实施例的基础上,对如何根据地图路线,在游戏场景中生成并显示场景路线的具体实现方式,进行详细说明。如图3所示,该游戏的显示控制方法具体包括:

步骤301:接收作用于地图的第一标记操作。

步骤302:根据第一标记操作,在地图中确定地图路线。

步骤301-步骤302与步骤201-步骤202类似,此处不再赘述。

步骤303:获取目标对象的当前位置。

在本实施例中,目标对象可以为接收第一标记操作的终端中的某个游戏角色,如用户所持有的电子设备上的游戏场景中的某个游戏角色,也可以为与该游戏角色为同一阵营的至少一个第二游戏角色,如其他用户(如队友)所持有的电子设备上的游戏场景中,由其他用户所控制的某个游戏角色。

另外,获取目标对象的当前位置可以为获取目标对象当前在游戏场景中所处的位置。

步骤304:根据当前位置和地图路线,在游戏场景中生成并显示场景路线。

在本实施例中,在生成场景路线时,可以根据地图路线确定场景采样点,并根据场景采样点在游戏场景中生成并显示场景路线。

其中,地图路线上包括至少两个地图采样点,电子设备可以根据各地图采样点,确定出与各地图采样点对应的游戏场景中的场景采样点。具体的,在地图中生成地图路线后,将根据地图路线上的各个地图采样点在地图中的第一坐标信息,以及地图的第一尺寸信息和游戏场景的第二尺寸信息,将各个地图采样点投影到游戏场景中,得到对应的多个场景采样点。具体的,假设获取到的地图的第一尺寸信息包括宽度w和长度h,坐标起点为(0,0),获取到的游戏场景的第二尺寸信息包括宽度w和长度h,坐标起点为(x0,y0)。其中,地图的坐标起点可以为中心点,也可以为左上角、右上角、左下角或右下角中的任意一个点,同样的,游戏场景的坐标起点也可以为中心点,也可以为左上角、右上角、左下角或右下角中的任意一个点。

本领域技术人员可以理解,若地图路线上的某个地图采样点在地图中第一坐标信息为(xs,ys),将该地图采样点映射至游戏场景中后,场景采样点在游戏场景中的坐标(xbig,ybig)可以根据如下公式(1)和公式(2)计算:

xbig=xs*(w/w)-x0(1)

ybig=ys*(h/h)-y0(2)

由此,即可得到多个场景采样点,将得到的多个场景采样点连接成线,可以生成场景路线。

进一步地,由于地图是二维的,其只包括平面信息,而游戏场景是三维的,因此,在确定出各个场景采样点在游戏场景中的第二坐标信息后,若要在三维的游戏场景中显示该场景路线,还需要获取场景路线上各场景采样点在游戏场景中的高度信息,然后根据各场景采样点在游戏场景中的第二坐标信息和高度信息,在游戏场景中显示目标路线。

具体的,电子设备可以从游戏场景的地图信息中读取目标路线上各采样点的高度信息,然后根据前述确定出的平面信息和高度信息,确定出各个采样点在游戏场景中的具体坐标,这样,就可以在游戏场景中显示出目标路线。

在本实施例中,由于通过读取场景路线上各场景采样点在游戏场景中的高度信息,然后通过第二坐标信息和高度信息,在游戏场景中显示场景路线,使得显示出的场景路线能够贴合地面。

进一步地,在获取到目标对象的当前位置后,可以根据上述方式,结合目标对象的当前位置和地图路线,在游戏场景中生成场景路线,从而进行显示。

具体的,上述目标对象可以为接收第一标记操作的终端所对应的第一游戏角色或与该游戏角色为同一阵营的至少一第二游戏角色,则根据当前位置和地图路线,在游戏场景中生成并显示场景路线时,可以根据地图路线在游戏场景中生成并显示以当前位置为起始点的场景路线。

其中,在目标对象为接收第一标记操作的终端所对应的第一游戏角色时,确定出的场景路线是以该第一游戏角色的当前位置为起始点的路线,在目标对象为与游戏角色为同一阵营的至少一第二游戏角色时,确定出的场景路线是以该第二游戏角色的当前位置为起始点的路线,这样,在每个队友对应的电子设备的图形用户界面上,均会显示以该队友控制的第二游戏角色的当前位置为起始点的路线,从而可以方便用户快速确定出正确的前进方向。

在一种可能的实现方式中,在根据地图路线在游戏场景中生成并显示以当前位置为起始点的场景路线时,可以根据地图路线在游戏场景中生成并显示初始场景路线,并确定当前位置与初始场景路线满足第一预设距离阈值,在初始场景路线和目标对象之间显示连接路线,以形成以当前位置为起始点的场景路线。

具体的,在地图中生成地图路线后,将根据地图路线上的各个地图采样点在地图中的第一坐标信息,以及地图的第一尺寸信息和游戏场景的第二尺寸信息,根据公式(1)和公式(2),将各个地图采样点投影到游戏场景中,得到对应的多个场景采样点,将多个场景采样点连接成线后,即可得到初始场景路线。

在目标对象的当前位置与初始场景路线之间的距离小于或等于第一预设距离阈值时,也即在目标对象移动至初始场景路线附近时,将会在初始场景路线和目标对象之间显示连接路线,从而可以形成以目标对象的当前位置为起始点的场景路线。这样,可以根据地图路线预先生成初始场景路线,当玩家移动至初始场景路线附近时,才会形成以目标对象的当前位置为起始点的场景路线,从而可以方便玩家快速确定出正确的前进方向。

其中,第一预设距离阈值可以根据实际情况进行选取,例如可以设置为5cm或3cm等,对于第一预设距离阈值的具体取值,本发明实施例在此不做限制。

在另一种可能的实现方式中,电子设备在确定场景路线时,在确定出目标对象的当前位置后,可以根据当前位置和确定出的多个场景采样点,直接确定出游戏场景中的场景路线。其中,确定场景采样点的方法与上述的确定方法类似,此处不再赘述。

在上述各实施例的基础上,场景路线包括至少两个场景采样点,该场景采样点为根据地图路线确定的采样点,在游戏场景中生成并显示场景路线时,若场景采样点碰到障碍物时,可以通过如下两种方式生成场景路线:

第一种:若存在至少一个场景采样点位于游戏场景中的障碍物上,确定当前位置与场景采样点满足第二预设距离阈值,将场景采样点的位置修正到障碍物外的其他位置,并根据修正后的场景采样点的位置,在游戏场景中生成并显示场景路线。

具体的,根据上述公式(1)和公式(2),可以根据地图路线上的地图采样点,确定出游戏场景中的至少两个场景采样点。若确定出的场景采样点中存在至少一个场景采样点位于游戏场景中的障碍物上,且这些位于障碍物上的场景采样点在历史时间段内在游戏场景中显示过,此时,则目标对象移动至这些场景采样点附近后,会将这些场景采样点的位置修正至障碍物外的其他位置,这样,可以将未位于障碍物上的场景采样点,以及修正后的场景采样点连接成线,即可在游戏场景中生成场景路线,并在游戏场景中进行显示。

在本方式中,若存在位于游戏场景中的障碍物上的场景采样点,且位于障碍物上的场景采样点在历史时间段内在游戏场景中显示过时,将在目标对象移动至这些场景采样点附近后,对场景采样点的位置进行修正,从而使生成的场景路线显示到障碍物外,由此不仅可以提高确定出的场景路线的准确性,而且可以使玩家绕开障碍物前进。

第二种:若存在至少一个场景采样点位于游戏场景中的障碍物上,则根据障碍物的位置,确定中转点,并根据中转点,在游戏场景中生成并显示场景路线。

具体的,根据上述公式(1)和公式(2),可以根据地图路线上的地图采样点,确定出游戏场景中的至少两个场景采样点。若确定出的场景采样点中存在至少一个场景采样点位于游戏场景中的障碍物上,且这些位于障碍物上的场景采样点未在游戏场景中显示过,此时,则可以在障碍物周边选取至少一个中转点,其中,选取的至少一个中转点不在障碍物上,这样,可以将未位于障碍物上的场景采样点,以及选取的中转点连接成线,即可在游戏场景中生成场景路线,并在游戏场景中进行显示。

在本方式中,若存在位于游戏场景中的障碍物上的场景采样点,且位于障碍物上的场景采样点未在游戏场景中显示过时,将在障碍物周边选取至少一个未位于障碍物上的中转点,从而使生成的场景路线显示到障碍物外,由此不仅可以提高确定出的场景路线的准确性,而且可以使玩家绕开障碍物前进。

本发明实施例提供的游戏的显示控制方法,在接收到作用于地图上的第一标记操作后,可以根据该第一标记操作,在地图中确定出地图路线,然后至少根据该地图路线,在游戏场景中,生成并显示该场景路线。这样,可以实现在游戏场景中显示场景路线的功能,从而可以方便告知其他玩家场景路线,使得其他玩家能根据游戏场景中的场景路线,快速确定出正确的前进方向。另外,在获取到目标对象的当前位置后,可以根据当前位置和地图路线,在游戏场景中生成并显示场景路线,从而可以根据目标对象所在位置生成场景路线,极大的方便了玩家的操作。

图4为本发明又一实施例提供的游戏的显示控制方法流程示意图,在图2所示实施例的基础上,本实施例对如何根据地图路线,生成场景路线的具体实现方式,进行详细说明。如图4所示,该游戏的显示控制方法具体包括:

步骤401:接收作用于地图的第一标记操作。

步骤402:根据第一标记操作,在地图中确定地图路线。

步骤401-步骤402与步骤201-步骤202类似,此处不再赘述。

步骤403:根据地图路线确定场景采样点。

在本步骤中,在地图中生成地图路线后,将根据地图路线上的各个地图采样点在地图中的第一坐标信息,以及地图的第一尺寸信息和游戏场景的第二尺寸信息,根据前述的公式(1)和公式(2)将各个地图采样点投影到游戏场景中,得到对应的多个场景采样点。

步骤404:根据场景采样点在游戏场景中生成并显示场景路线。

在本步骤中,可以根据得到的多个场景采样点生成场景路线,示例性的,可以直接将多个场景采样点连接成线,即可得到场景路线。

可选的,在根据场景采样点生成场景路线的过程中,还可以判断各个场景采样点之间是否有障碍物,若存在障碍物,则在生成场景路线时,可以避开障碍物,从而使玩家可以根据生成的场景路线顺利到达目的地。其中,障碍物可以是岛屿、墙体或树木等,但不限于此。

在一种具体的实现中,可以判断第一场景采样点和第二场景采样点之间是否存在障碍物,该第一场景采样点和第二场景采样点为相邻的两个场景采样点,若第一场景采样点和第二场景采样点之间不存在障碍物,则说明每两个相邻的场景采样点之间均可以通行,此时,可以将第一场景采样点和第二场景采样点连接,这样,将可以得到多个子线段。

在一种实现方式中,若场景路线较短,且所有相邻的场景采样点之间均不存在障碍物,此时,可以将前述得到的多个子线段进行连接,也就是将所有的场景采样点进行连接,并将连接之后的路线确定为场景路线。

举例来说,图5为确定场景路线的一示意图,如图5所示,在场景路线的起始位置a和场景路线的终点位置b之间存在多个场景采样点a1、a2……a6,且所有相邻的场景采样点之间均不存在障碍物,如a和a1之间、a1和a2之间、a2和a3之间、a3和a4之间、a4和a5之间、a5和a6之间、a6和b之间均不存在障碍物,则可以将a、a1、a2……a6和b之间的连线,确定为场景路线。

另外,若第一场景采样点和第二场景采样点之间存在障碍物,则基于障碍物与第一场景采样点和第二场景采样点之间的相对位置关系,确定从第一场景采样点到第二场景采样点的中转点,并将该中转点作为新的第一场景采样点,将第二场景采样点的下一个场景采样点作为新的第二场景采样点,并重复执行上述过程,直至第二场景采样点为场景路线的终点,然后根据场景路线的起始位置、确定出的中转点和场景路线的终点位置,在游戏场景中生成并显示场景路线。

具体的,第一场景采样点和第二场景采样点为场景路线的起始位置和场景路线的终点位置之间的任意两个场景采样点,且第一场景采样点和第二场景采样点为相邻的场景采样点。

在本方案中,由于第一场景采样点和第二场景采样点之间可能存在一个或多个障碍物,因此,在具体的实现过程中,可以根据障碍物的实际情况,依次躲避各个障碍物来寻找中转点。

可选的,在一种实现方式中,在确定中转点时,可以以第一场景采样点为原点、预设距离为半径检测在原点的预设方向是否存在与第一场景采样点之间没有障碍物的位置点;若存在,则将该位置点确定为中转点。

具体的,预设距离可根据实际需求进行灵活设定,例如,5米、10米等。预设方向可以为东、南、西、北、东南、西北、东北、西北等方向中的一个或多个。

若在原点的预设方向存在与第一场景采样点之间没有障碍物的位置点,则可以将该位置点确定为中转点。另外,若在原点的预设方向不存在与第一场景采样点之间没有障碍物的位置点,则将增大预设距离,并继续以第一场景采样点为原点、增大后的预设距离为半径,检测在该原点的预设方向是否存在与第一场景采样点之间没有障碍物的位置点,直至寻找到中转点。

图6为确定场景路线的另一示意图,如图6所示,在场景路线的起始位置a和场景路线的终点位置b之间存在多个场景采样点a1、a2……a6,若判断出a和a1之间存在障碍物,将以a为原点,以预设距离为半径,检测在原点的预设方向是否存在与第一场景采样点之间没有障碍物的位置点。例如,假设预设方向包括任意方向,预设距离为3m,若检测出b1点与a点之间不存在障碍物,则将b1点作为中转点,并将a和中转点b1连接成线。

此时,将继续判断中转点b1与a1的下一个场景采样点a2之间是否存在障碍物,若存在障碍物,则将按照前述的方式确定中转点b1与下一个场景采样点a2之间的中转点b2,并将中转点b1和中转点b2连接成线。值得注意的是,若中转点b1与下一个场景采样点a2之间不存在障碍物,则可以直接将中转点b1与下一个场景采样点a2连接成线。以此类推,直至到终点位置b,这样,将所有连线连接起来,即可形成场景路线。

在本实施例中,由于通过场景采样点寻找从场景路线的起始位置到场景路线的终点位置之间的场景路线,可以提高场景路线确定的效率和准确性。

另外,在存在障碍物时,可以对场景路线进行修正,避免了玩家在通行过程中遇到障碍物的情形。

进一步地,为了减少计算量,在具体的实现过程中,通常只需要检测视野内300米的路径中每两个场景采样点之间的障碍物即可。而且,对于每两个场景采样点之间是否存在障碍物,可以在检测之后将检测结果进行存储,这样,在实际应用中,对于新增的场景采样点,则按照前述的检测方式进行检测,而对于非新增的场景采样点,只需要从缓存中获取检测结果即可,这样可以大大提高场景路线确定的效率。

另外,可选的,在检测出有障碍物,以对场景路线进行修正时,还可以从场景路线的起始位置开始扫描,并计算其他每个场景采样点和该起始位置之间的差值,将差值最小的场景采样点确定为与起始位置距离最近的点,那么将会清除之前确定出的场景采样点,并将当前的场景采样点和后续的场景采样点连接成一条新的路径。

本发明实施例提供一种游戏的显示控制方法,可以根据作用于地图上的第一标记操作,在地图中确定出地图路线,然后至少根据该地图路线,在游戏场景中生成并显示场景路线。这样,可以实现在游戏场景中显示场景路线的功能,从而可以方便告知其他玩家场景路线,使得其他玩家能根据显示的场景路线快速确定出正确的前进方向。

另外,在上述各实施例的基础上,应理解,在游戏场景中显示出场景路线后,若玩家不再需要该场景路线,可以将该场景路线清除。具体的,可以通过接收作用于场景界面中的第二标记操作,然后根据该第二标记操作,清除场景路线。

具体的,前述的场景界面中包括预设控件,该第二标记操作可以为在预设控件上触摸的操作,其中,该第二标记操作可以为以下至少一种:点击、触摸、长按和重按。以点击操作为例,玩家在点击预设控件后,电子设备将根据该预设控件,将之前显示在游戏场景中的场景路线清除。另外,若场景路线有多条时,可以将多条场景路线均清除,也可以将显示时间最久的那条场景路线清除,还可以将最近一次显示的场景路线清除,当然,还可以发出提示信息,以让用户选择需要删除的场景路线。

在本实施例中,当玩家决定要清除场景路线时,可以将显示的场景路线清除,方便了玩家的操作,提高了用户的体验。

在上述几个实施例的基础上,下面通过一具体实例对本发明提供的游戏的显示控制方法进行说明。

图7为本发明提供的游戏的显示控制方法中一种图形用户界面示意图。如图7所示,电子设备的图形用户界面至少包括场景界面,该场景界面显示有游戏的游戏场景21和游戏场景对应的地图20,用户手指在地图20区域内进行滑动,以触发第一标记操作,这样,在地图20区域内会显示出地图路线。

图8为本发明提供的游戏的显示控制方法中另一种图形用户界面示意图。如图8所示,为了方便玩家操作,适应玩家的需求,在生成场景路线时,会将地图20缩小为小窗口显示,并至少根据地图区域内的地图路线26,在游戏场景21中生成并显示场景路线24,其中,场景路线24为从起始位置23到终点位置22的路线。这样,玩家可以根据该场景路线24进行战术指挥,而且其他玩家可以有效且准确的确定出正确的前进方向。

其中,场景路线24的起始位置23,可以为接收第一标记操作的终端所对应的第一游戏角色27的起始位置,也可以为与该第一游戏角色27为同一阵营的第二游戏角色28的起始位置。

另外,地图20内的地图路线26可以持续进行显示,也可以仅显示地图标识。

图9为本发明提供的游戏的显示控制方法中又一种图形用户界面示意图。如图9所示,在生成场景路线时,电子设备还可以根据地图路线26在游戏场景21中生成并显示初始场景路线29,在游戏角色28移动至初始场景路线29附近,即游戏角色28的当前位置与初始场景路线29之间的距离小于或等于第一预设距离阈值时,在初始场景路线29和游戏角色28之间显示连接路线30,从而可以形成以游戏角色28为起始点的场景路线。

图10为本发明提供的游戏的显示控制方法中又一种图形用户界面示意图。如图10所示,当玩家决定要清除场景路线时,可以通过预设控件25上的标记操作,将显示在游戏场景21中的场景路径清除。

本发明实施例提供的游戏的显示控制方法,可以根据作用于地图上的第一标记操作,在地图中确定出地图路线,然后至少根据该地图路线,在游戏场景中生成并该场景路线。这样,可以实现在游戏场景中显示场景路线的功能,从而可以方便告知其他玩家场景路线,使得其他玩家能根据显示的场景路线快速确定出正确的前进方向。

图11为本发明一实施例提供的游戏的显示控制装置结构示意图,如图11所示,该游戏的显示控制装置10包括:接收模块11、处理模块12和显示模块13。

通过在游戏的显示控制装置10的处理模块12执行软件应用并在所述游戏的显示控制装置10的显示模块13上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包括场景界面,所述场景界面显示有所述游戏的游戏场景和所述游戏场景对应的地图。

接收模块11,用于接收作用于所述地图的第一标记操作;

处理模块12,用于根据所述第一标记操作,在所述地图中确定地图路线;

所述处理模块12,还用于至少根据所述地图路线,在所述游戏场景中生成场景路线;

显示模块13,用于显示所述场景路线。

本发明实施例提供的游戏的显示控制装置,可以根据作用于地图上的第一标记操作,在地图中确定出地图路线,然后至少根据该地图路线,在游戏场景中生成并显示场景路线。这样,可以实现在游戏场景中显示场景路线的功能,从而可以方便告知其他玩家场景路线,使得其他玩家能根据显示的场景路线,快速确定出正确的前进方向。

可选地,所述处理模块12,具体用于:

获取目标对象的当前位置;

根据所述当前位置和所述地图路线,在所述游戏场景中生成并显示所述场景路线。

可选地,所述目标对象为接收第一标记操作的终端所对应的第一游戏角色或与所述游戏角色为同一阵营的至少一第二游戏角色;

所述处理模块12,具体用于:根据所述地图路线在所述游戏场景中生成并显示以所述当前位置为起始点的所述场景路线。

可选地,所述处理模块12,具体用于:

根据所述地图路线在所述游戏场景中生成并显示初始场景路线;

确定所述当前位置与所述初始场景路线满足第一预设距离阈值,在所述初始场景路线和所述目标对象之间显示连接路线,以形成以所述当前位置为起始点的所述场景路线。

可选地,所述场景路线包括至少两个场景采样点,所述场景采样点为根据所述地图路线确定的采样点;

所述处理模块12,具体用于:

若存在至少一个所述场景采样点位于所述游戏场景中的障碍物上,确定所述当前位置与所述场景采样点满足第二预设距离阈值,将所述场景采样点的位置修正到障碍物外的其他位置;

根据修正后的场景采样点的位置,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

可选地,所述场景路线包括至少两个场景采样点,所述场景采样点为根据所述地图路线确定的采样点;

所述处理模块12,具体用于:

若存在至少一个所述场景采样点位于所述游戏场景中的障碍物上,根据所述障碍物的位置,确定中转点;

根据所述中转点,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

可选地,所述处理模块12,具体用于:

根据所述地图路线确定场景采样点;

根据所述场景采样点在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

可选地,所述处理模块12,具体用于:

接收所述第一标记操作,以预设采样规则对所述第一标记操作进行采样,得到多个地图采样点;

根据所述多个地图采样点,确定所述地图路线。

可选地,所述处理模块12,具体用于:

步骤a:判断第一场景采样点和第二场景采样点之间是否存在障碍物;所述第一场景采样点和所述第二场景采样点为相邻的两个场景采样点;

步骤b:若第一场景采样点和所述第二场景采样点之间存在障碍物,则基于所述障碍物与所述第一场景采样点和所述第二场景采样点之间的相对位置关系,确定从所述第一场景采样点到所述第二场景采样点的中转点;

步骤c:将所述中转点作为新的第一场景采样点,将所述第二场景采样点的下一个场景采样点作为新的第二场景采样点,并重复执行步骤a-步骤d,直至所述第二场景采样点为终点;

步骤d:根据起始位置、中转点和终点位置,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

可选地,所述处理模块12,具体用于:

以所述第一场景采样点为原点、预设距离为半径检测在所述原点的预设方向是否存在与所述第一场景采样点之间没有障碍物的位置点;

若存在,则将所述位置点确定为所述中转点。

可选地,所述处理模块12,具体用于:

确定所述地图路线上各地图采样点在所述地图中的第一坐标信息;

分别获取所述地图的第一尺寸信息和所述游戏场景的第二尺寸信息;

根据所述第一坐标信息、所述第一尺寸信息和所述第二尺寸信息,确定各地图采样点对应的场景采样点在所述游戏场景中的第二坐标信息;

根据所述第二坐标信息,在所述游戏场景中生成并显示场景路线。

可选地,所述显示模块13,具体用于:

获取各所述场景采样点在所述游戏场景中的高度信息;

根据各所述场景采样点在所述游戏场景中的第二坐标信息和所述高度信息,在所述游戏场景中显示所述场景路线。

可选的,所述接收模块11,还用于接收作用于所述场景界面中的第二标记操作;

所述处理模块12,还用于根据所述第二标记操作,清除所述场景路线。

在一种可能的实现方式中,所述场景界面中包括预设控件;所述第二标记操作为在所述预设控件上触摸的操作。

在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于根据所述地图路线在所述地图上显示地图标识。

上述装置可用于执行上述对应方法实施例提供的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

以上处理模块可以被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digitalsingnalprocessor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。

图12为本发明另一实施例提供的电子设备结构示意图,如图12所示,该电子设备至少包括:

处理器;

存储器,用于存储所述处理器的计算机程序;以及,

显示器,用于根据处理器的控制显示数据和图形用户界面;

其中,所述处理器被配置为通过执行所述计算机程序来实现前述方法实施例中任一实现方式提供的游戏的显示控制方法。

本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现前述方法实施例中任一实现方式提供的游戏的显示控制方法。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-onlymemory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:randomaccessmemory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

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