1.本技术涉及互联网技术领域,特别是涉及一种虚拟对象的成长模拟方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:
2.随着互联网技术的飞速发展,基于虚拟对象的娱乐方式越来越受到人们的青睐,比如养成游戏,即玩家在游戏中通过做任务、安排日程等与虚拟对象进行交互,以使游戏对虚拟对象的长大过程进行模拟,达到对虚拟对象的培养。
3.相关技术中,玩家通过游戏行为获取到宝宝、宠物、随从等虚拟对象,虚拟对象在游戏中对应多维属性,比如知识、智慧、魅力、幸运、体质、勇气等等,玩家基于游戏行为对虚拟对象的属性进行改变,使虚拟对象在游戏中成长。
4.在实现本技术的过程中,申请人发现相关技术至少存在以下问题:
5.虚拟对象的多维属性通常采用六边形、八边形等图形进行展示,并在该图形中显示虚拟对象在各个属性上的属性值,使玩家按照图形的指示对虚拟对象进行培养,容易导致多个玩家培养后的虚拟角色的状态基本一致,培养过程单一,游戏缺乏新颖性、趣味性,用户粘度较低,浪费游戏资源。
技术实现要素:
6.有鉴于此,本技术提供了一种虚拟对象的成长模拟方法、装置、电子设备及存储介质,主要目的在于解决目前培养过程单一,游戏缺乏新颖性、趣味性,用户粘度较低,浪费游戏资源的问题。
7.依据本技术第一方面,提供了一种虚拟对象的成长模拟方法,该方法包括:
8.获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果;
9.基于所述执行结果,对所述目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示,所述性格参数包括多个预设性格项,所述素养参数包括多个预设素养项;
10.当所述目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取所述多个预设性格项的多个性格取值、所述多个预设素养项的多个素养取值;
11.确定所述多个性格取值对应的评价文案、所述多个素养取值对应的素养类型,将所述评价文案、所述素养类型和所述目标虚拟对象进行展示。
12.可选地,所述获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果,包括:
13.获取所述玩家为所述虚拟对象设置的对象培养日程,读取所述对象培养日程包括的至少一个待执行事件;
14.执行所述至少一个待执行事件,确定所述至少一个待执行事件中每个待执行事件的事件类型,得到至少一个事件类型对应的至少一个压力值、至少一个性格调控值,计算所述至少一个压力值的压力和值;
15.当所述至少一个待执行事件执行完毕时,确定所述压力和值所在的压力区间,根据所述压力区间对应的权重分布和至少一个结果序号,在所述至少一个结果序号中为所述和值确定目标结果序号,所述权重分布用于指示所述至少一个结果序号中每个结果序号被命中的概率;
16.将所述目标结果序号、所述至少一个性格调控值作为所述执行结果。
17.可选地,所述当所述至少一个待执行事件执行完毕时,确定所述压力和值所在的压力区间,根据所述压力区间对应的权重分布和至少一个结果序号,在所述至少一个结果序号中为所述和值确定目标结果序号之前,所述方法还包括:
18.当检测到所述玩家请求核销第一游戏资源时,查询所述第一游戏资源对应的第一可调整数值,在所述压力和值上缩减所述第一可调整数值;
19.确定所述玩家的游戏账户,在所述玩家账户中将所述第一游戏资源删除。
20.可选地,所述基于所述执行结果,对所述目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示,包括:
21.在所述执行结果中获取至少一个性格调控值,在所述多个预设性格项中确定与所述至少一个性格调控值匹配的至少一个目标性格项,并按照所述至少一个性格调控值,对所述至少一个目标性格项的取值进行调控更新;
22.同时或分别在所述执行结果中获取结果序号,查询所述结果序号对应的素养调控策略,在所述多个预设素养项中确定所述素养调控策略指示的目标素养项,并按照所述素养调控策略,对所述目标素养项的取值进行调控更新;
23.将更新后的所述多个预设性格项、更新后的所述多个预设素养项进行展示。
24.可选地,所述当所述目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取所述多个预设性格项的多个性格取值、所述多个预设素养项的多个素养取值之前,所述方法还包括:
25.当检测到所述玩家请求调整所述性格参数时,确定所述玩家请求调整的指定性格项,获取所述玩家在请求时消耗的第二游戏资源的游戏资源量;
26.查询所述游戏资源量在所述指定性格项上对应的第二可调整数值,在所述指定性格项的当前取值上增加所述第二可调整数值;
27.同时或分别在其他预设性格项上缩减所述第二可调整数据,所述其他预设性格项是所述多个预设性格项中除所述指定性格项外的任意预设性格项;
28.确定所述玩家的游戏账户,在所述游戏账户中确定所述第二游戏资源对应的资源项;
29.读取所述资源项的资源项取值,在所述资源项取值上缩减所述第二可调整数值。
30.可选地,所述当所述目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取所述多个预设性格项的多个性格取值、所述多个预设素养项的多个素养取值之后,所述方法还包括:
31.获取素养阈值,将所述多个素养取值与所述素养阈值进行比对;
32.若所述多个素养取值中不存在低于所述素养阈值的素养取值,则继续确定所述多个性格取值对应的评价文案、所述多个素养取值对应的素养类型,将所述评价文案、所述素养类型和所述目标虚拟对象进行展示;
33.若所述多个素养取值中存在低于所述素养阈值的素养取值,则获取默认对象评价,将所述默认对象评价、所述目标虚拟对象进行展示,所述默认对象评价包括默认评价文
案、默认素养类型中的一种或两种。
34.可选地,所述确定所述多个性格取值对应的评价文案,包括:
35.在所述多个性格取值中确定最大性格取值,查询所述最大性格取值对应的预设性格项作为对象性格;
36.获取所述对象性格关联的多个性格取值区间,在所述多个性格取值区间中确定所述最大性格取值命中的性格取值区间作为第一取值区间,提取所述第一取值区间关联的第一字符串;
37.在所述多个性格取值中确定最小性格取值,计算所述最大性格取值与所述最小性格取值的差值;
38.获取所述对象性格关联的多个差值取值区间,在所述多个差值取值区间中确定所述差值命中的差值取值区间作为第二取值区间,提取所述第二取值区间关联的第二字符串;
39.将第一字符串和所述第二字符串进行组合,得到所述评价文案。
40.可选地,所述方法还包括:
41.每隔预设时间段,读取所述多个预设性格项中每个预设性格项的取值,得到多个实时取值;
42.按照预设图形模板,对所述多个预设性格项和所述多个实时取值进行整理,得到所述多个预设性格项的取值分布图;
43.将所述取值分布图推送至所述玩家。
44.可选地,所述方法还包括:
45.当检测到当前时间点达到反馈时间点时,确定所述反馈时间点对应的第一待反馈游戏资源,生成携带所述第一待反馈游戏资源的反馈消息,基于所述目标虚拟对象将所述反馈消息传输至所述玩家;或,
46.当接收到所述玩家对所述目标虚拟对象的触发指令时,获取第二待反馈游戏资源,生成携带所述第二待反馈游戏资源的触发响应,基于所述目标虚拟对象将所述触发响应传输至所述玩家,所述第二待反馈资源为默认资源或所述触发指令命中的游戏资源。
47.依据本技术第二方面,提供了一种虚拟对象的成长模拟装置,该装置包括:
48.执行模块,用于获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果;
49.更新模块,用于基于所述执行结果,对所述目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示,所述性格参数包括多个预设性格项,所述素养参数包括多个预设素养项;
50.读取模块,用于当所述目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取所述多个预设性格项的多个性格取值、所述多个预设素养项的多个素养取值;
51.展示模块,用于确定所述多个性格取值对应的评价文案、所述多个素养取值对应的素养类型,将所述评价文案、所述素养类型和所述目标虚拟对象进行展示。
52.可选地,所述执行模块,用于获取所述玩家为所述虚拟对象设置的对象培养日程,读取所述对象培养日程包括的至少一个待执行事件;执行所述至少一个待执行事件,确定所述至少一个待执行事件中每个待执行事件的事件类型,得到至少一个事件类型对应的至少一个压力值、至少一个性格调控值,计算所述至少一个压力值的压力和值;当所述至少一
个待执行事件执行完毕时,确定所述压力和值所在的压力区间,根据所述压力区间对应的权重分布和至少一个结果序号,在所述至少一个结果序号中为所述和值确定目标结果序号,所述权重分布用于指示所述至少一个结果序号中每个结果序号被命中的概率;将所述目标结果序号、所述至少一个性格调控值作为所述执行结果。
53.可选地,所述执行模块,还用于当检测到所述玩家请求核销第一游戏资源时,查询所述第一游戏资源对应的第一可调整数值,在所述压力和值上缩减所述第一可调整数值;确定所述玩家的游戏账户,在所述玩家账户中将所述第一游戏资源删除。
54.可选地,所述更新模块,用于在所述执行结果中获取至少一个性格调控值,在所述多个预设性格项中确定与所述至少一个性格调控值匹配的至少一个目标性格项,并按照所述至少一个性格调控值,对所述至少一个目标性格项的取值进行调控更新;同时或分别在所述执行结果中获取结果序号,查询所述结果序号对应的素养调控策略,在所述多个预设素养项中确定所述素养调控策略指示的目标素养项,并按照所述素养调控策略,对所述目标素养项的取值进行调控更新;将更新后的所述多个预设性格项、更新后的所述多个预设素养项进行展示。
55.可选地,所述装置还包括:
56.获取模块,用于当检测到所述玩家请求调整所述性格参数时,确定所述玩家请求调整的指定性格项,获取所述玩家在请求时消耗的第二游戏资源的游戏资源量;
57.查询模块,用于查询所述游戏资源量在所述指定性格项上对应的第二可调整数值,在所述指定性格项的当前取值上增加所述第二可调整数值;
58.缩减模块,用于同时或分别在其他预设性格项上缩减所述第二可调整数据,所述其他预设性格项是所述多个预设性格项中除所述指定性格项外的任意预设性格项;
59.确定模块,用于确定所述玩家的游戏账户,在所述游戏账户中确定所述第二游戏资源对应的资源项;
60.所述缩减模块,还用于读取所述资源项的资源项取值,在所述资源项取值上缩减所述第二可调整数值。
61.可选地,所述装置还包括:
62.比对模块,用于获取素养阈值,将所述多个素养取值与所述素养阈值进行比对;
63.所述展示模块,还用于若所述多个素养取值中不存在低于所述素养阈值的素养取值,则继续确定所述多个性格取值对应的评价文案、所述多个素养取值对应的素养类型,将所述评价文案、所述素养类型和所述目标虚拟对象进行展示;
64.所述展示模块,还用于若所述多个素养取值中存在低于所述素养阈值的素养取值,则获取默认对象评价,将所述默认对象评价、所述目标虚拟对象进行展示,所述默认对象评价包括默认评价文案、默认素养类型中的一种或两种。
65.可选地,所述展示模块,用于在所述多个性格取值中确定最大性格取值,查询所述最大性格取值对应的预设性格项作为对象性格;获取所述对象性格关联的多个性格取值区间,在所述多个性格取值区间中确定所述最大性格取值命中的性格取值区间作为第一取值区间,提取所述第一取值区间关联的第一字符串;在所述多个性格取值中确定最小性格取值,计算所述最大性格取值与所述最小性格取值的差值;获取所述对象性格关联的多个差值取值区间,在所述多个差值取值区间中确定所述差值命中的差值取值区间作为第二取值
区间,提取所述第二取值区间关联的第二字符串;将第一字符串和所述第二字符串进行组合,得到所述评价文案。
66.可选地,所述装置还包括:
67.所述读取模块,还用于每隔预设时间段,读取所述多个预设性格项中每个预设性格项的取值,得到多个实时取值;
68.整理模块,用于按照预设图形模板,对所述多个预设性格项和所述多个实时取值进行整理,得到所述多个预设性格项的取值分布图;
69.推送模块,用于将所述取值分布图推送至所述玩家。
70.可选地,所述展示模块,还用于当检测到当前时间点达到反馈时间点时,确定所述反馈时间点对应的第一待反馈游戏资源,生成携带所述第一待反馈游戏资源的反馈消息,基于所述目标虚拟对象将所述反馈消息传输至所述玩家;或,当接收到所述玩家对所述目标虚拟对象的触发指令时,获取第二待反馈游戏资源,生成携带所述第二待反馈游戏资源的触发响应,基于所述目标虚拟对象将所述触发响应传输至所述玩家,所述第二待反馈资源为默认资源或所述触发指令命中的游戏资源。
71.依据本技术第三方面,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面中任一项所述方法的步骤。
72.依据本技术第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面中任一项所述的方法的步骤。
73.借由上述技术方案,本技术提供的一种虚拟对象的成长模拟方法、装置、电子设备及存储介质,本技术获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果,基于执行结果,对目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示,并当目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取多个预设性格项的多个性格取值、多个预设素养项的多个素养取值,确定多个性格取值对应的评价文案、多个素养取值对应的素养类型,将评价文案、素养类型和目标虚拟对象进行展示,使得性格与素养共同影响虚拟对象的培养结局,每个参数的变化均会影响虚拟对象的状态,提升虚拟对象成长过程中的策略性与真实性,使培养过程多样化,增强游戏的新颖性和趣味性,提升用户粘度,避免游戏资源浪费。
74.上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。
附图说明
75.通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本技术的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
76.图1示出了本技术实施例提供的一种虚拟对象的成长模拟方法流程示意图;
77.图2a示出了本技术实施例提供的一种虚拟对象的成长模拟方法流程示意图;
78.图2b示出了本技术实施例提供的一种虚拟对象的成长模拟方法的示意图;
79.图3a示出了本技术实施例提供的一种虚拟对象的成长模拟装置的结构示意图;
80.图3b示出了本技术实施例提供的一种虚拟对象的成长模拟装置的结构示意图;
81.图3c示出了本技术实施例提供的一种虚拟对象的成长模拟装置的结构示意图;
82.图3d示出了本技术实施例提供的一种虚拟对象的成长模拟装置的结构示意图;
83.图4示出了本技术实施例提供的一种计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
84.下面将参照附图更详细地描述本技术的示例性实施例。虽然附图中显示了本技术的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本技术而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本技术,并且能够将本技术的范围完整的传达给本领域的技术人员。
85.本技术实施例提供了一种虚拟对象的成长模拟方法,如图1所示,该方法包括:
86.101、获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果。
87.102、基于执行结果,对目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示,性格参数包括多个预设性格项,素养参数包括多个预设素养项。
88.103、当目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取多个预设性格项的多个性格取值、多个预设素养项的多个素养取值。
89.104、确定多个性格取值对应的评价文案、多个素养取值对应的素养类型,将评价文案、素养类型和目标虚拟对象进行展示。
90.本技术实施例提供的方法,获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果,基于执行结果,对目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示,并当目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取多个预设性格项的多个性格取值、多个预设素养项的多个素养取值,确定多个性格取值对应的评价文案、多个素养取值对应的素养类型,将评价文案、素养类型和目标虚拟对象进行展示,使得性格与素养共同影响虚拟对象的培养结局,每个参数的变化均会影响虚拟对象的状态,提升虚拟对象成长过程中的策略性与真实性,使培养过程多样化,增强游戏的新颖性和趣味性,提升用户粘度,避免游戏资源浪费。
91.本技术实施例提供了一种虚拟对象的成长模拟方法,如图2a所示,该方法包括:
92.201、获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果。
93.近年来,很多mmo(massively multiplayer online,大型多人在线)游戏在游戏中提供宝宝、宠物、随从等虚拟对象,玩家可以在游戏中采用做任务、购买等方式能够获取到这些虚拟对象,使虚拟对象陪伴玩家在游戏中的角色,或者帮助角色进行战斗等等。其中,虚拟对象获取后需要玩家进行培养,使虚拟对象成长,进而提高攻击力、增加技能等等。目前很多游戏中采用两种对象培养的策略,一种是向虚拟对象投喂、与虚拟对象做游戏,使虚拟对象逐渐长大,最终使虚拟对象处于一个成长的静止状态;另一种是为虚拟对象设置五维属性,玩家通过做任务等游戏行为分别提升五维属性中每个属性的属性值,达到对虚拟对象培育的目的。但是,申请人认识到,采用第一种策略培育虚拟对象时,由于与虚拟对象之间的互动有限,使得虚拟对象的培育过程较为单一,缺乏新鲜内容,而且玩家对虚拟对象的培育行为也无法对结果造成直观的影响,多数玩家培育得到的虚拟对象都是一致的。而采用第二种策略培育虚拟对象时,五维属性虽然可以帮助玩家快速认知属性总体状态,但
不利于传递五维属性之间有相互影响的概念,尤其是在五维属性发生变动时,需要给玩家更直观的传递“此消彼长”的属性变化概念。因此,总体来看,五维属性虽直观,但较难传递属性之间的对抗性,且五维属性具有“六边形战士”的养成暗示,不符合多方向养成的期望,容易导致多个玩家培养后的虚拟角色的状态基本一致,培养过程单一,游戏缺乏新颖性、趣味性,用户粘度较低,浪费游戏资源。
94.因此,本技术提出一种虚拟对象的成长模拟方法,获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果,基于执行结果,对目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示,并当目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取多个预设性格项的多个性格取值、多个预设素养项的多个素养取值,确定多个性格取值对应的评价文案、多个素养取值对应的素养类型,将评价文案、素养类型和目标虚拟对象进行展示,使得性格与素养共同影响虚拟对象的培养结局,每个参数的变化均会影响虚拟对象的状态,提升虚拟对象成长过程中的策略性与真实性,使培养过程多样化,增强游戏的新颖性和趣味性,提升用户粘度,避免游戏资源浪费。另外,由于本技术能够使玩家体验目标虚拟对象的整个成长过程,因此,玩家不仅能体验迎接新生命的仪式感、为人父母的责任感,还能够体验达成不同结局的成就感,且已经养成的目标虚拟对象还会持续给予玩家情感上的反馈。需要说明的是,本技术实施例中以玩家培养一个目标虚拟对象为例进行说明,而在实际应用的过程中,玩家可以同时培养多个目标虚拟对象,多个目标虚拟对象可相互为对照试验样本,尝试更多的素养、性格的组合方式,验证最终的养成效果,使玩家在养育行为上有持续养育的动力,通过在养育每一代宝宝的过程中进行学习素养与性格的关联性。
95.在本技术实施例中,玩家可以登录到游戏中,在游戏中执行相应的游戏行为,以使得当前游戏的游戏服务器按照游戏行为协助玩家对虚拟对象进行培养。其中,玩家通过安排对象培养日程实现对虚拟对象的培养,使虚拟对象的性格、素养不断发生变化,因此,游戏服务器会获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果,并在后续按照执行结果对目标虚拟对象的性格、素养等参数进行调控。需要说明的是,每日对象培养日程的安排会受到目标虚拟对象当前自身压力值、精力值的限制,压力与素养收益成反比,精力不足时将无法安排对象培养日程,玩家需要将精力提升至一定标准才能安排对象培养日程,具体可以采用进度条表示目标虚拟对象的精力,以便玩家更加直观的获取精力值并进行精力值的提升。事件类型为玩家明确知晓的基础收益,压力值将影响在基础收益上的增减益比例,因此在有限的事件个数内,控制压力和值是玩家安排对象培养日程的核心策略点。
96.在一个可选地实施方案中,对象培养日程包括至少一个待执行事件,比如,武术课、文化课、捉蜻蜓等事件。这些事件分为学习类事件和娱乐类事件,不同事件能够带来的素养收益是不同的,娱乐类事件相较于学习类事件来说,素养收益较小,但是可以减轻目标虚拟对象的压力,且在本技术实施例中,素养核心产出途径为对象培养日程,素养与压力是相关联的,根据日程结束后的压力值能够得出目标虚拟对象在当天的最终素养值,也即最终产出数值主要受到对象培养日程包括的待执行事件的事件类型、压力值区间的共同影响。
97.进一步地,每个事件还会对目标虚拟对象的性格造成影响,也即每个事件对应有性格调控值,比如学习文化课后,目标虚拟对象性格中的理性值会相应增长。因此,游戏服
务器会获取玩家为虚拟对象设置的对象培养日程,读取对象培养日程包括的至少一个待执行事件,执行至少一个待执行事件,确定至少一个待执行事件中每个待执行事件的事件类型,得到至少一个事件类型对应的至少一个压力值、至少一个性格调控值。由于目标虚拟对象最终的压力值会决定目标虚拟对象的素养值具体如何进行增益,因此,游戏服务器会计算至少一个压力值的压力和值。
98.需要说明的是,游戏中还会提供一些减轻压力和值的游戏资源,比如巧克力、糖果等游戏道具,这些游戏资源由玩家主动使用,对目标虚拟对象使用这些游戏资源能够降低目标虚拟对象的压力和值,因此,当游戏服务器检测到玩家请求核销第一游戏资源时,查询第一游戏资源对应的第一可调整数值,在压力和值上缩减第一可调整数值,并确定玩家的游戏账户,在玩家账户中将第一游戏资源删除。例如假设玩家请求使用巧克力道具,巧克力道具能够减少10点压力值,这样,当目标虚拟对象的当前压力和值为20时,将该压力和值由20降为10,并在玩家的游戏账户中将该巧克力道具删除,表示该巧克力道具已经被使用。在实际应用的过程中,玩家可以在基于压力和值确定目标结果序号之前随时使用第一游戏资源。在实际应用的过程中,游戏服务器可以按照待执行事件的执行顺序,将至少一个压力值依次叠加至目标虚拟对象当前的压力值上,并采用进度条的方式表示目标虚拟对象的当前压力值。而且,在玩家使用第一游戏资源时,可以在进度条上体现使用后的压力值变化,从而更加直观的展示目标虚拟对象的压力情况。
99.通过上述过程便完成了对象培养日程执行完毕后给目标虚拟对象带来的压力和值,接着可以开始基于该压力和值进行结算,得到执行结果。在一个可选地实施方案中,可以通过下述过程进行压力和值的结算和执行结果的生成:
100.当至少一个待执行事件执行完毕时,游戏服务器确定压力和值所在的压力区间,根据压力区间对应的权重分布和至少一个结果序号,在至少一个结果序号中为和值确定目标结果序号。其中,权重分布用于指示至少一个结果序号中每个结果序号被命中的概率,权重分布与压力区间之间的对应关系可以基于下
101.表1进行维护:
102.压力区间权重分布【0,30】“4”:40%,“3”:60%【31,60】“3”:90%,“2”:10%【61,99】“3”:50%,“2”:50%【100,999】“1”:100%
103.表1
104.其中,如表1所示,压力和值处于【0,30】时,有40%的几率分配到序号“4”作为目标结果序号,有60%的几率分配到序号“3”作为目标结果序号;压力和值处于【31,60】时,有90%的几率分配到序号“3”作为目标结果序号,有10%的几率分配到序号“2”作为目标结果序号;压力和值处于【61,99】时,有50%的几率分配到序号“3”作为目标结果序号,有50%的几率分配到序号“2”作为目标结果序号;压力和值处于【100,999】时,100%分配到序号“1”作为目标结果序号。
105.确定了目标结果序号和至少一个性格调控值后,将目标结果序号、至少一个性格调控值作为执行结果,以便后续按照执行结果对目标虚拟对象的当前各项参数进行更新,
模拟目标虚拟对象的成长。
106.202、基于执行结果,对目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示。
107.在本技术实施例中,游戏服务器确定了执行结果后,开始基于执行结果,对目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示,模拟目标虚拟对象的成长。其中,性格参数包括多个预设性格项,素养参数包括多个预设素养项,在一个可选地实施方案中,多个预设性格项可以为理性、感性、亲和、高冷、正义,理性-感性,高冷-正义,两两为对立属性,拥有明显的此消彼长关系,即对象培养日常中理性增加的事件对应感性的减少;多个预设素养项可以为道德、智慧、劳动、体能、审美、自律。
108.在一个可选地实施方案中,可以基于下述过程实现对目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行的更新展示:
109.一方面,游戏服务器在执行结果中获取至少一个性格调控值,在多个预设性格项中确定与至少一个性格调控值匹配的至少一个目标性格项,并按照至少一个性格调控值,对至少一个目标性格项的取值进行调控更新。也即游戏服务器需要确定哪些预设性格项需要进行调控,并对这些预设性格项的取值进行调控。例如,假设确定的目标性格项为理性和感性,至少一个性格调控值指示理性值增加5点,感性值降低5点,则按照这些数值进行调控。
110.另一方面,游戏服务器同时或分别在执行结果中获取结果序号,查询结果序号对应的素养调控策略,在多个预设素养项中确定素养调控策略指示的目标素养项,并按照素养调控策略,对目标素养项的取值进行调控更新。在一个可选地实时方案中,可以采用表2维护结果序号与素养调控策略之间的对应关系:
111.结果序号素养调控策略1素养减80%2素养减50%3素养无增减4素养增30%
112.表2
113.需要说明的是,表2中描述的素养调控策略中并未具体规定将哪个预设素养项进行调控,实则表示对全部的预设素养项进行调控。而在实际应用的过程中,素养调控策略也可以指示具体对哪个预设素养项进行调控,比如“智慧”素养减50%,则只对“智慧”素养进行调控即可,其他预设素养项保持不变。
114.完成对性格参数和素养参数的更新后,游戏服务器将更新后的多个预设性格项、更新后的多个预设素养项进行展示。需要说明的是,游戏中可能会设置一些性格调控机制,比如玩家通过消耗游戏内的货币可以调整目标虚拟对象的性格参数的取值,因此,当检测到玩家请求调整性格参数时,游戏服务器会确定玩家请求调整的指定性格项,获取玩家在请求时消耗的第二游戏资源的游戏资源量,查询游戏资源量在指定性格项上对应的第二可调整数值,在指定性格项的当前取值上增加第二可调整数值,并同时或分别在其他预设性格项上缩减第二可调整数据,其他预设性格项是多个预设性格项中除指定性格项外的任意预设性格项。例如,确定玩家期望增长的预设性格项,消耗货币后该预设性格项的取值增加1点,其他任意预设性格项减少1点。最后,由于玩家消耗了该第二游戏资源,因此,服务器会
确定玩家的游戏账户,在游戏账户中确定第二游戏资源对应的资源项,读取资源项的资源项取值,在资源项取值上缩减第二可调整数值。
115.在一个可选地实施方案中,由于目标虚拟对象的性格参数和素养参数是不断变化的,为了使玩家能够对目标虚拟对象的变化情况有清晰的认知,游戏服务器会每隔预设时间段,读取多个预设性格项中每个预设性格项的取值,得到多个实时取值,并按照预设图形模板,对多个预设性格项和多个实时取值进行整理,得到多个预设性格项的取值分布图,将取值分布图推送至玩家。预设图形模板可以为柱状图模板、扇形图模板、折线图模板等,具体可以生成图2b所示的折线图,将各个预设性格项的实际分布情况描述出来,并将取值最高的预设性格项采用标记五角星等图案的方式突出显示。
116.203、当目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取多个预设性格项的多个性格取值、多个预设素养项的多个素养取值,获取素养阈值,将多个素养取值与素养阈值进行比对。若多个素养取值中不存在低于素养阈值的素养取值,则执行下述步骤204;若多个素养取值中存在低于素养阈值的素养取值,则执行下述步骤205。
117.在本技术实施例中,目标虚拟对象的培养是具有一定的周期的,目标虚拟对象的成长时长达到这个周期时,便完成了目标虚拟对象的培养,后续不能再进行培养,也即开始对目标虚拟对象进行结算。因此,当目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,游戏服务器会读取多个预设性格项的多个性格取值、多个预设素养项的多个素养取值,按照多个性格取值、多个素养取值对目标虚拟对象进行结算。其中,时长阈值可以为24天,也即每一个虚拟对象的养育过程规定为24天,在达到时长阈值前,玩家需要完成对目标虚拟对象的素养和性格的塑造,最终在第24天结算目标虚拟对象的最终结局。在一个可选地实施方案中,可以对时长阈值进行进一步地细化,其中3天婴儿期、7天幼儿期、14天学龄期,不同阶段更变目标虚拟对象外观状态,尽可能贴近现实,并在不同阶段内设立目标,进行系统性的引导。比如可以在婴儿期设置阶段目标为“全部素养达到50点以上”,幼儿期设置阶段目标为“结交一个好友”,学龄期设置阶段目标为“完成心愿外出探索”,以使得进入学龄期之前,玩家专注于素养的累计,进入学龄期后,开启探索类课程,进行探索可影响目标虚拟对象性格,适当安排不同类型的事件,以达到最终的养育目标。本技术对是否设置阶段、阶段目标以及阶段的划分方式、阶段目标的具体内容不进行限定。
118.进一步地,本技术实施例中,对多个预设素养项的多个素养取值具有一定的要求,需要多个素养取值中不存在低于素养阈值的素养取值才能进行进一步的性格结算。因此,游戏服务器会获取素养阈值,将多个素养取值与素养阈值进行比对。若多个素养取值中不存在低于素养阈值的素养取值,则表示目标虚拟对象满足结算条件,可以继续进行结算,也即执行下述步骤204;而若多个素养取值中存在低于素养阈值的素养取值,则表示目标虚拟对象并不满足结算条件,无法为其结算,需要采用保底值对其进行结算,也即执行下述步骤205。
119.204、若多个素养取值中不存在低于素养阈值的素养取值,则确定多个性格取值对应的评价文案、多个素养取值对应的素养类型,将评价文案、素养类型和目标虚拟对象进行展示。
120.在本技术实施例中,若多个素养取值中不存在低于素养阈值的素养取值,则表示目标虚拟对象满足结算条件,可以继续进行结算,因此,游戏服务器确定多个性格取值对应
的评价文案、多个素养取值对应的素养类型,将评价文案、素养类型和目标虚拟对象进行展示。在一个可选地实施方案中,可以采用下述过程生成评价文案:
121.首先,游戏服务器在多个性格取值中确定最大性格取值,查询最大性格取值对应的预设性格项作为对象性格。随后,游戏服务器获取对象性格关联的多个性格取值区间,在多个性格取值区间中确定最大性格取值命中的性格取值区间作为第一取值区间,提取第一取值区间关联的第一字符串。其中,游戏服务器可以采用下述表3维护对象性格、多个性格取值区间以及关联的字符串之间的关系:
[0122] 0-2021-4040以上理性谨慎的专注的严谨的感性活泼的开朗的浪漫的亲和温柔的友爱的阳光的高冷内敛的腼腆的含蓄的正义勇敢的热血的英雄气的
[0123]
表3
[0124]
其中,表3中“0-20”、“21-40”、“40以上”表示性格取值区间,下面的诸如“谨慎的”、“专注的”等也即性格取值区间关联的字符串。这样,假设确定的对象性格为“理性”,则若“理性”的性格取值为50,则确定的第一字符串即为“严谨的”。
[0125]
接着,游戏服务器在多个性格取值中确定最小性格取值,计算最大性格取值与最小性格取值的差值,并获取对象性格关联的多个差值取值区间,在多个差值取值区间中确定差值命中的差值取值区间作为第二取值区间,提取第二取值区间关联的第二字符串。其中,游戏服务器可以采用下述表4维护对象性格、多个差值取值区间以及关联的字符串之间的关系:
[0126] 0-1011-2021-40理性文学家读书人小闹闹感性小李白小泪包小大人亲和小领袖孩子王独行侠高冷艺术家好奇宝宝开心果正义冒险家正义人小魔童
[0127]
表4
[0128]
其中,表4中“0-10”、“11-20”、“21-40”表示差值取值区间,下面的诸如“文学家”、“读书人”等也即差值取值区间关联的字符串。这样,假设确定的对象性格为“理性”,则若计算最大性格取值与最小性格取值的差值为15,则确定的第二字符串即为“读书人”。
[0129]
最后,游戏服务器将第一字符串和第二字符串进行组合,便得到评价文案。继续以上面的例子为例,假设确定的第一字符串为“严谨的”,第二字符串为“读书人”,则生成的评价文案即为“严谨的读书人”。
[0130]
进一步地,在本技术实施例中,不同的素养分布实际上对应不同类型的对象结局,对象结局共分为四个大类,分别为文学、武术、艺术、逍遥。其中,不同类型的对象结局核心验证的素养不同,文学的核心验证素养为道德、智慧,武术的核心验证素养为劳动、体能,艺术的核心验证素养为审美、自律,逍遥用于收录一些极端和保底情况,也即默认素养类型。
因此,游戏服务器可以在多个素养取值中确定最大素养取值,将最大素养取值对应的预设素养项所属的类型作为素养类型。
[0131]
确定了评价文案、素养类型后,游戏服务器可以基于当前游戏,将评价文案、素养类型和目标虚拟对象进行展示。具体地,可以在玩家进入到目标虚拟对象的详情页面时弹出包括评价文案的提醒,并将该评价文案作为目标虚拟对象的称号,将目标虚拟对象的属性设置为素养类型,将完成设置的目标虚拟对象展示给玩家。
[0132]
205、若多个素养取值中存在低于素养阈值的素养取值,则获取默认对象评价,将默认对象评价、目标虚拟对象进行展示。
[0133]
在本技术实施例中,若多个素养取值中存在低于素养阈值的素养取值,则表示目标虚拟对象并不满足结算条件,无法为其结算,需要采用保底值对其进行结算,因此,游戏服务器获取默认对象评价,将默认对象评价、目标虚拟对象进行展示。其中,默认对象评价包括默认评价文案、默认素养类型中的一种或两种。
[0134]
在实际应用的过程中,目标虚拟对象完成成长过程中还会给玩家进行一定的反馈,比如在节日送玩家礼物、给玩家发信件等等,持续与玩家互动,给予玩家情感上的反馈。因此,当检测到当前时间点达到反馈时间点时,游戏服务器会确定反馈时间点对应的第一待反馈游戏资源,生成携带第一待反馈游戏资源的反馈消息,基于目标虚拟对象将反馈消息传输至玩家。进一步地,玩家还可以主动向目标虚拟对象请求反馈,也即当接收到玩家对目标虚拟对象的触发指令时,游戏服务器会获取第二待反馈游戏资源,生成携带第二待反馈游戏资源的触发响应,基于目标虚拟对象将触发响应传输至玩家。其中,第二待反馈资源为默认资源或触发指令命中的游戏资源,也即游戏中默认一些游戏资源,在玩家对目标虚拟对象发出拍拍头、送信件等指令时,将诸如一枚金币、一朵花等游戏资源下发给玩家。
[0135]
另外,实际应用的过程中,不同对象性格的虚拟对象可以在对象形象上有所体现,从而鼓励玩家探索对象性格。比如可以改变虚拟对象的穿着、表情、发型等,或者改变虚拟对象对应的头像图标等等,本技术对性格的体现方式不进行具体限定。
[0136]
需要说明的是,上面描述的技术方案是以玩家培养一个目标虚拟对象为例进行说明的,而在一个可选地实施例中,玩家可以同时培养两个目标虚拟对象,两个目标虚拟对象可相互为对照试验样本,尝试更多的素养、性格的组合方式,验证最终的养成效果,使玩家在养育行为上有持续养育的动力。具体地,在两个目标虚拟对象的养育过程中,可以根据两个目标虚拟对象在游戏中产生的行为,将两个目标虚拟对象的属性进行对照调整,从而按照确定的属性值对两个目标虚拟对象的素养、性格等参数进行调整。比如,两个目标虚拟对象中某一个目标虚拟对象a经常产生“蹦蹦跳跳”这一游戏行为,而另一个目标虚拟对象b却较少出现这一游戏行为,则可以适当提高a的“心情指数”属性,并按照“心情指数”这一属性的取值,对a的“感性”性格以及“体能”素养进行相应的提升。另一方面,适当降低b的“心情指数”属性,并按照“心情指数”这一属性的取值,对b的“感性”性格以及“体能”素养进行相应的降低,或者也可以不对b的参数值进行调整,使两个目标虚拟对象的性格、素养受到其在游戏中的行为的影响或者相互影响。
[0137]
进一步地,上面描述的对两个目标虚拟对象的属性进行对照调整的过程是由游戏服务器自动执行的,而在实际应用的过程中,游戏服务器中可以设置计算模块,两个目标虚拟对象产生游戏行为并基于游戏行为对两个目标虚拟对象的属性值进行调整后,该计算模
块分别计算两个目标虚拟对象的属性值,将两个目标虚拟对象的属性值进行比对,确定两个目标虚拟对象属性值之间的差距。接着,该计算模块根据差距的大小计算得到一个或者多个对素养、性格等参数进行调整的调整方案,在游戏中将调整方案推送给玩家,以便玩家在推送的调整方案中选择心仪的调整方案,使得游戏服务器按照玩家选中的调整方案对两个目标虚拟对象的素养、性格等参数进行调整,使玩家参与到两个目标虚拟对象的对照调整过程中,按照玩家的意愿进行调整。其中,推送的多个调整方案对素养、性格等参数调整的数值不同,或者多个调整方案对不同的预设素养项或者不同的预设性格项进行调整,本技术对调整方案的具体内容不进行限定。
[0138]
本技术实施例提供的方法,获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果,基于执行结果,对目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示,并当目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取多个预设性格项的多个性格取值、多个预设素养项的多个素养取值,确定多个性格取值对应的评价文案、多个素养取值对应的素养类型,将评价文案、素养类型和目标虚拟对象进行展示,使得性格与素养共同影响虚拟对象的培养结局,每个参数的变化均会影响虚拟对象的状态,提升虚拟对象成长过程中的策略性与真实性,使培养过程多样化,增强游戏的新颖性和趣味性,提升用户粘度,避免游戏资源浪费。
[0139]
进一步地,作为图1所述方法的具体实现,本技术实施例提供了一种虚拟对象的成长模拟装置,如图3a所示,所述装置包括:执行模块301,更新模块302,读取模块303和展示模块304。
[0140]
该执行模块301,用于获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果;
[0141]
该更新模块302,用于基于所述执行结果,对所述目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示,所述性格参数包括多个预设性格项,所述素养参数包括多个预设素养项;
[0142]
该读取模块303,用于当所述目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取所述多个预设性格项的多个性格取值、所述多个预设素养项的多个素养取值;
[0143]
该展示模块304,用于确定所述多个性格取值对应的评价文案、所述多个素养取值对应的素养类型,将所述评价文案、所述素养类型和所述目标虚拟对象进行展示。
[0144]
在具体的应用场景中,该执行模块301,用于获取所述玩家为所述虚拟对象设置的对象培养日程,读取所述对象培养日程包括的至少一个待执行事件;执行所述至少一个待执行事件,确定所述至少一个待执行事件中每个待执行事件的事件类型,得到至少一个事件类型对应的至少一个压力值、至少一个性格调控值,计算所述至少一个压力值的压力和值;当所述至少一个待执行事件执行完毕时,确定所述压力和值所在的压力区间,根据所述压力区间对应的权重分布和至少一个结果序号,在所述至少一个结果序号中为所述和值确定目标结果序号,所述权重分布用于指示所述至少一个结果序号中每个结果序号被命中的概率;将所述目标结果序号、所述至少一个性格调控值作为所述执行结果。
[0145]
在具体的应用场景中,该执行模块301,还用于当检测到所述玩家请求核销第一游戏资源时,查询所述第一游戏资源对应的第一可调整数值,在所述压力和值上缩减所述第一可调整数值;确定所述玩家的游戏账户,在所述玩家账户中将所述第一游戏资源删除。
[0146]
在具体的应用场景中,该更新模块302,用于在所述执行结果中获取至少一个性格调控值,在所述多个预设性格项中确定与所述至少一个性格调控值匹配的至少一个目标性格项,并按照所述至少一个性格调控值,对所述至少一个目标性格项的取值进行调控更新;同时或分别在所述执行结果中获取结果序号,查询所述结果序号对应的素养调控策略,在所述多个预设素养项中确定所述素养调控策略指示的目标素养项,并按照所述素养调控策略,对所述目标素养项的取值进行调控更新;将更新后的所述多个预设性格项、更新后的所述多个预设素养项进行展示。
[0147]
在具体的应用场景中,如图3b所示,该装置还包括:获取模块305,查询模块306,缩减模块307和确定模块308。
[0148]
该获取模块305,用于当检测到所述玩家请求调整所述性格参数时,确定所述玩家请求调整的指定性格项,获取所述玩家在请求时消耗的第二游戏资源的游戏资源量;
[0149]
该查询模块306,用于查询所述游戏资源量在所述指定性格项上对应的第二可调整数值,在所述指定性格项的当前取值上增加所述第二可调整数值;
[0150]
该缩减模块307,用于同时或分别在其他预设性格项上缩减所述第二可调整数据,所述其他预设性格项是所述多个预设性格项中除所述指定性格项外的任意预设性格项;
[0151]
该确定模块308,用于确定所述玩家的游戏账户,在所述游戏账户中确定所述第二游戏资源对应的资源项;
[0152]
该缩减模块307,还用于读取所述资源项的资源项取值,在所述资源项取值上缩减所述第二可调整数值。
[0153]
在具体的应用场景中,如图3c所示,该装置还包括:比对模块309。
[0154]
该比对模块309,用于获取素养阈值,将所述多个素养取值与所述素养阈值进行比对;
[0155]
该展示模块304,还用于若所述多个素养取值中不存在低于所述素养阈值的素养取值,则继续确定所述多个性格取值对应的评价文案、所述多个素养取值对应的素养类型,将所述评价文案、所述素养类型和所述目标虚拟对象进行展示;
[0156]
该展示模块304,还用于若所述多个素养取值中存在低于所述素养阈值的素养取值,则获取默认对象评价,将所述默认对象评价、所述目标虚拟对象进行展示,所述默认对象评价包括默认评价文案、默认素养类型中的一种或两种。
[0157]
在具体的应用场景中,该展示模块304,用于在所述多个性格取值中确定最大性格取值,查询所述最大性格取值对应的预设性格项作为对象性格;获取所述对象性格关联的多个性格取值区间,在所述多个性格取值区间中确定所述最大性格取值命中的性格取值区间作为第一取值区间,提取所述第一取值区间关联的第一字符串;在所述多个性格取值中确定最小性格取值,计算所述最大性格取值与所述最小性格取值的差值;获取所述对象性格关联的多个差值取值区间,在所述多个差值取值区间中确定所述差值命中的差值取值区间作为第二取值区间,提取所述第二取值区间关联的第二字符串;将第一字符串和所述第二字符串进行组合,得到所述评价文案。
[0158]
在具体的应用场景中,如图3d所示,该装置还包括:整理模块310和推送模块311。
[0159]
该读取模块303,还用于每隔预设时间段,读取所述多个预设性格项中每个预设性格项的取值,得到多个实时取值;
[0160]
该整理模块310,用于按照预设图形模板,对所述多个预设性格项和所述多个实时取值进行整理,得到所述多个预设性格项的取值分布图;
[0161]
该推送模块311,用于将所述取值分布图推送至所述玩家。
[0162]
在具体的应用场景中,该展示模块304,还用于当检测到当前时间点达到反馈时间点时,确定所述反馈时间点对应的第一待反馈游戏资源,生成携带所述第一待反馈游戏资源的反馈消息,基于所述目标虚拟对象将所述反馈消息传输至所述玩家;或,当接收到所述玩家对所述目标虚拟对象的触发指令时,获取第二待反馈游戏资源,生成携带所述第二待反馈游戏资源的触发响应,基于所述目标虚拟对象将所述触发响应传输至所述玩家,所述第二待反馈资源为默认资源或所述触发指令命中的游戏资源。
[0163]
本技术实施例提供的装置,获取并执行玩家为目标虚拟对象设置的对象培养日程,得到执行结果,基于执行结果,对目标虚拟对象的性格参数和素养参数进行更新展示,并当目标虚拟对象的成长时长达到时长阈值时,读取多个预设性格项的多个性格取值、多个预设素养项的多个素养取值,确定多个性格取值对应的评价文案、多个素养取值对应的素养类型,将评价文案、素养类型和目标虚拟对象进行展示,使得性格与素养共同影响虚拟对象的培养结局,每个参数的变化均会影响虚拟对象的状态,提升虚拟对象成长过程中的策略性与真实性,使培养过程多样化,增强游戏的新颖性和趣味性,提升用户粘度,避免游戏资源浪费。
[0164]
需要说明的是,本技术实施例提供的一种虚拟对象的成长模拟装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1和图2a中的对应描述,在此不再赘述。
[0165]
在示例性实施例中,参见图4,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的虚拟对象的成长模拟方法。
[0166]
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的虚拟对象的成长模拟方法的步骤。
[0167]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本技术可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本技术的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施场景所述的方法。
[0168]
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本技术所必须的。
[0169]
本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
[0170]
上述本技术序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。
[0171]
以上公开的仅为本技术的几个具体实施场景,但是,本技术并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本技术的保护范围。