基于游戏交互状态的自动化帧调步的制作方法

文档序号:34257527发布日期:2023-05-25 03:48阅读:73来源:国知局
基于游戏交互状态的自动化帧调步的制作方法


背景技术:

1、游戏应用输出图像数据的帧速率可以影响游戏应用输出的图像数据的被感知的平滑度,并且可以使在游戏应用中玩游戏的用户更快速行动以在游戏交互(gameplay)期间提供用户输入。因此,某些游戏应用可以在计算设备处执行期间尝试以尽可能高的帧速率来输出能够通过计算设备呈现并且输出的图像数据。为了使游戏应用以此高帧速率输出图像数据,计算设备的一个或多个处理器可以在游戏应用的执行期间以持续的高操作时钟速度进行操作。以高操作时钟速度的一个或多个处理器的此类持续操作可能增加通过一个或多个处理器耗散的热量,从而增加计算设备的实体外壳内的温度。通过一个或多个处理器的增加的热耗散可能最终使计算设备超过其热需求,从而导致一个或多个处理器降低其操作时钟速度并且潜在地降低游戏应用能够输出图像数据的帧速率。一个或多个处理器在高操作时钟速度下的持续操作还可以使计算设备更快速地消耗其电池电源。


技术实现思路

1、一般来说,本公开的技术涉及确定在计算设备处执行的游戏应用的游戏交互状态以及基于该游戏交互状态来调整游戏应用输出的图像数据的目标帧速率。计算设备可以在不接收游戏应用的游戏交互状态的明确指示的情况下来确定游戏应用的游戏交互状态。代替地,计算设备可以基于在执行期间与游戏应用相关联的一个或多个特性来确定游戏应用的游戏交互状态。

2、计算设备基于游戏应用的游戏交互状态来调整游戏应用输出的图像数据的目标帧速率。具体地,当游戏应用处于游戏状态时,计算设备可以将游戏应用输出的图像数据的目标帧速率设定为相对较高的帧速率,并且计算设备的一个或多个处理器可以在游戏应用的执行期间以持续的高操作时钟速度操作。当游戏应用从游戏状态转换为非游戏状态时,计算设备可以降低游戏应用输出的图像数据的目标帧速率,并且计算设备的一个或多个处理器可以以相对较低的操作时钟速度操作,从而减少电池消耗并且减少在游戏应用的执行期间通过计算设备的一个或多个处理器耗散的热量。

3、在一个示例中,本公开描述了一种方法,包括:通过计算设备的一个或多个处理器来确定在一个或多个处理器处执行的游戏应用的一个或多个特性;通过一个或多个处理器至少部分地基于一个或多个特性来确定在一个或多个处理器处执行的游戏应用的游戏交互状态;通过一个或多个处理器并且至少部分地基于游戏应用的状态来调整通过游戏应用输出的以用于在显示设备处显示的图像数据的目标帧速率;以及通过一个或多个处理器并且至少部分地基于所调整的目标帧速率来输出图像数据以用于在显示设备处显示。

4、在另一示例中,本公开描述了一种计算设备,包括:存储器;以及一个或多个处理器,其可操作地耦接到处理器且被配置为:确定在一个或多个处理器处执行的游戏应用的一个或多个特性;至少部分地基于一个或多个特性来确定在一个或多个处理器处执行的游戏应用的游戏交互状态;至少部分地基于游戏应用的状态来调整通过游戏应用输出的以用于在显示设备处显示的图像数据的目标帧速率;以及至少部分地基于所调整的目标帧速率来输出图像数据以用于在显示设备处显示。

5、在另一示例中,本公开描述了一种存储指令的计算机可读存储介质,该指令在执行时使计算设备的一个或多个处理器进行以下操作:确定在一个或多个处理器处执行的游戏应用的一个或多个特性;至少部分地基于一个或多个特性来确定在一个或多个处理器处执行的游戏应用的游戏交互状态;至少部分地基于游戏应用的状态来调整通过游戏应用输出的以用于在显示设备处显示的图像数据的目标帧速率;以及至少部分地基于所调整的目标帧速率来输出图像数据以用于在显示设备处显示。

6、一个或多个示例的细节在附图和以下描述中阐述。本公开的其他特征、目标和优势将从描述和图以及从权利要求中变得显而易见。



技术特征:

1.一种方法,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述一个或多个特性包括在所述一个或多个处理器处执行期间通过所述游戏应用的所述一个或多个处理器的使用的模式,其中,确定所述游戏应用的所述游戏交互状态还包括:

3.根据权利要求1和2中的任一项所述的方法,其中,所述一个或多个特性包括在所述一个或多个处理器处执行期间通过所述游戏应用调用的图形渲染命令,并且其中,确定所述游戏应用的所述游戏交互状态还包括:

4.根据权利要求1至4中的任一项所述的方法,其中,所述一个或多个特性包括在所述一个或多个处理器处的所述游戏应用的执行期间在输入设备处接收的输入的模式,并且其中,确定所述游戏应用的所述游戏交互状态还包括:

5.根据权利要求1至4中的任一项所述的方法,其中,所述一个或多个特性包括通过所述游戏应用输出的以用于在所述显示设备处显示的所述图像数据,并且其中,确定所述游戏应用的所述游戏交互状态还包括:

6.根据权利要求1至5中的任一项所述的方法,其中,确定所述游戏应用的所述游戏交互状态还包括:

7.根据权利要求1至6中的任一项所述的方法,其中,确定所述游戏应用的所述游戏交互状态还包括:

8.根据权利要求7所述的方法,其中,调整所述图像数据的所述目标帧速率还包括:

9.根据权利要求7所述的方法,其中,调整所述图像数据的所述目标帧速率还包括:

10.根据权利要求1至9中的任一项所述的方法,其中,至少部分地基于所调整的目标帧速率来输出所述图像数据以用于在所述显示设备处显示还包括:

11.一种计算设备,包括:

12.根据权利要求11所述的计算设备,其中,所述一个或多个特性包括以下中的一个或多个:在所述一个或多个处理器处执行期间通过所述游戏应用的所述一个或多个处理器的使用的模式,在所述一个或多个处理器处执行期间通过所述游戏应用调用的图形渲染命令,在所述一个或多个处理器处所述游戏应用的执行期间在输入设备处接收的输入的模式,或通过所述游戏应用输出的以用于在所述显示设备处显示的图像数据,并且其中,为了确定所述游戏应用的所述游戏交互状态,所述一个或多个处理器还被配置为:

13.根据权利要求11和12中的任一项所述的计算设备,其中,为了确定所述游戏应用的所述游戏交互状态,所述一个或多个处理器还被配置为:

14.根据权利要求11至13中的任一项所述的计算设备,其中,为了调整所述图像数据的所述目标帧速率,所述一个或多个处理器还被配置为:

15.一种存储指令的计算机可读存储介质,所述指令在执行时使计算设备的一个或多个处理器执行权利要求1至10中的任一项所述的方法。


技术总结
一种计算设备可以确定在所述计算设备的一个或多个处理器处执行的游戏应用的一个或多个特性。所述计算设备可以至少部分地基于所述一个或多个特性来确定在所述一个或多个处理器处执行的所述游戏应用的游戏交互状态。所述计算设备可以至少部分地基于所述游戏应用的所述状态来调整通过所述游戏应用输出的以用于在显示设备处显示的图像数据的目标帧速率。所述计算设备可以至少部分地基于所述调整的目标帧速率来输出所述图像数据以用于在所述显示设备处显示。

技术研发人员:凯蒂·利厄·罗伯茨-霍夫曼,斯科特·詹姆斯·卡本-奥格登
受保护的技术使用者:谷歌有限责任公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/12
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