游戏画面的渲染方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

文档序号:33124698发布日期:2023-02-01 04:45阅读:80来源:国知局
游戏画面的渲染方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏画面的渲染方法、装置、存储介质及计算机设备。


背景技术:

2.随着计算机技术的快速发展,计算机和因特网为人们的生活、工作和娱乐提供了便捷。游戏丰富了人们的日常生活,人们在玩游戏时十分注重游戏体验。在游戏运行过程中,当游戏画面中的游戏元素,例如场景、虚拟角色等发生变化时,需要对游戏数据进行重新渲染并生成新的游戏画面进行显示。而一般的游戏中,整体玩家都是在有限的场景中进行移动。因此,在游戏中经常出现同样的画面重复渲染的情况。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种游戏画面的渲染方法、装置、存储介质及计算机设备,能够减少游戏中重复渲染的情况。
4.第一方面,本技术实施例提供一种游戏画面的渲染方法,包括:
5.根据基于第一游戏画面触发的用户操作以及所述第一游戏画面,确定所述用户操作对应的第一视觉呈现数据;
6.从历史视觉呈现数据中确定出与所述第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取所述第二视觉呈现数据对应的渲染数据;
7.根据所述第一视觉呈现数据和所述渲染数据,生成第二游戏画面。
8.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏画面的渲染装置,包括:
9.确定模块,用于根据基于第一游戏画面触发的用户操作以及所述第一游戏画面,确定所述用户操作对应的第一视觉呈现数据;
10.匹配模块,用于从历史视觉呈现数据中确定出与所述第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取所述第二视觉呈现数据对应的渲染数据;
11.生成模块,用于根据所述第一视觉呈现数据和所述渲染数据,生成第二游戏画面。
12.第三方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行如本技术任一实施例提供的游戏画面的渲染方法。
13.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器有计算机程序,所述处理器通过调用所述计算机程序,用于执行如本技术任一实施例提供的游戏画面的渲染方法。
14.本技术实施例提供的技术方案,根据基于第一游戏画面触发的用户操作以及第一游戏画面确定出该用户操作对应的第一视觉呈现数据,从历史视觉呈现数据中确定出与第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取该第二视觉呈现数据对应的渲染数据,然后根据该渲染数据和第一视觉呈现数据生成第二游戏画面。通过本技术的方案,从历史
渲染数据中获取可用于当前待渲染的视觉呈现数据的渲染数据,以生成新的游戏画面,从而减少了游戏中重复渲染的情况。
附图说明
15.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
16.图1为本技术实施例提供的游戏画面的渲染装置的系统示意图。
17.图2为本技术实施例提供的游戏画面的渲染方法的第一种流程示意图。
18.图3为本技术实施例提供的游戏画面的渲染装置的结构示意图。
19.图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
20.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有付出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术的保护范围。
21.在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本技术的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
22.本技术实施例提供一种游戏画面的渲染方法,该游戏画面的渲染方法的执行主体可以是本技术实施例提供的游戏画面的渲染装置,或者集成了该游戏画面的渲染装置的计算机设备,其中该游戏画面的渲染装置可以采用硬件或者软件的方式实现。其中,该计算机设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理等用户终端,用户终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。该计算机设备可以与游戏的服务器远程通信,其中,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。当该游戏画面的渲染方法应用于用户终端时,历史视觉呈现数据及其对应的渲染数据可以存储在用户终端中。
23.或者,该游戏画面的渲染方法也可以运行于服务器。当该游戏画面的渲染方法应用于服务器时,历史视觉呈现数据及其对应的渲染数据可以存储在云端服务器。
24.其中,当该游戏画面的渲染方法运行于服务器时,用户终端通过与服务器进行远程通信,获取游戏数据并显示在用户图像界面上,例如,用户终端存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。用户终端用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过用户终端下载安装游戏应用程序并运行。该用户终端将图形用户界面提供给用户的方式
可以包括多种,例如,可以渲染显示在用户终端的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,用户终端可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
25.当该游戏画面的渲染方法运行于服务器时,还可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏画面的渲染方法的储存与运行是在云服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是执行游戏画面的渲染方法的终端是云端的云服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云服务器发送操作指令,云服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
26.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的游戏画面的渲染装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
27.需要说明的是,图1所示的游戏画面的渲染系统的系统示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的游戏画面的渲染系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏画面的渲染系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
28.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的游戏画面的渲染方法的第一种流程示意图。本技术实施例提供的游戏画面的渲染方法的具体流程可以如下:
29.101、根据基于第一游戏画面触发的用户操作以及第一游戏画面,确定用户操作对应的第一视觉呈现数据。
30.本技术实施例中,游戏可以是动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、第一人称射击游戏等游戏中的任一种。在用户终端显示游戏的图形用户界面,其中,游戏中包含虚拟场
景、位于虚拟场景中的虚拟角色,以及虚拟角色使用的道具、技能等游戏元素。
31.其中,虚拟场景是游戏应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。其中,虚拟场景中可以显示虚拟物体,诸如树木、高楼、草坪、山峰、岛屿、河流等等。虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟角色的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。
32.虚拟场景中显示有一个或多个虚拟角色,虚拟角色是指在虚拟环境中的可活动对象。虚拟角色可以是该用户终端的用户主控的玩家虚拟角色,以及除了该玩家虚拟角色之外的其他虚拟角色,如该游戏中的与该玩家虚拟角色处于同一阵营的其他玩家虚拟角色,或者处于敌对阵营的敌对虚拟角色,或者npc(non-player character,非玩家角色),或者玩家自己的随行宠物等。其中用户主控的虚拟玩家角色可以与其他虚拟角色互动。
33.此外,虚拟角色可以拥有游戏用户用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟角色拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。
34.其中,游戏用户通过账号登录用户终端的游戏应用程序,用户终端通过执行游戏应用程序在触控显示屏上渲染生成图形用户界面,游戏玩家通过与图形用户界面的交互控制对应的虚拟角色在游戏场景中移动、与其他玩家作战、发出游戏技能等,在这样的情况下,游戏画面可能会实时发生变化。用户终端可获取新的游戏场景数据并进行渲染后显示对应的游戏画面。
35.本技术实施例可以响应于用户操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。例如,用户终端呈现第一游戏画面,接收用户基于第一游戏画面触发的用户操作,该用户操作可能会使游戏画面发生变化,例如,用户操作为控制玩家虚拟角色转身的操作,响应于该用户操作,玩家虚拟角色在虚拟场景中转身,玩家虚拟角色的朝向发生变化,呈现在显示屏上的虚拟场景也根据玩家虚拟角色的朝向发生变化。又例如,用户操作为触发一个游戏技能,响应于该用户操作,需要在虚拟场景中呈现出该游戏技能的特效。通过这些例子可以看出,当用户基于第一游戏画面触发用户操作后,通过检测到用户操作时的第一游戏画面以及该用户操作可以确定出响应该用户操作后图形用户界面呈现出的视觉呈现数据,这里的视觉呈现数据是指在第一游戏画面的基础上经过用户操作后,图形用户界面上呈现出的游戏画面未被渲染时的数据,例如,可以是虚拟场景的三维模型,虚拟角色的三维模型或者捷能的特效数据等,该视觉呈现数据经过渲染后可以得到新的游戏画面。
36.102、从历史视觉呈现数据中确定出与第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取第二视觉呈现数据对应的渲染数据。
37.对于同一个游戏来说,该游戏提供有限的游戏场景供整体玩家在其中移动,也就是说,对于整体玩家来说,均是在当前的游戏场景中进行限制性的移动操作,他们可以移动的空间范围是类似的,因此,同一个玩家,或者不同的玩家在游戏过程中的不同时刻可能会出现相同或者类似的游戏画面,如果对于每一个玩家的每一个游戏画面都通过渲染引擎进行渲染处理,则会出现重复性渲染,导致渲染资源的浪费。本技术实施例为了避免这种重复
渲染,以提高对渲染数据的有效使用,可以在渲染操作完成后,将渲染数据及其对应的视觉呈现数据进行存储处理。
38.如上文,在游戏过程中,当检测到玩家基于第一游戏画面触发的用户操作后,根据基于第一游戏画面触发的用户操作以及该第一游戏画面确定出该用户操作对应的第一视觉呈现数据。在相关技术中,当游戏画面的内容发生变化时,会启动渲染引擎进行渲染处理,以生成新的游戏画面。而在本技术实施例中,在确定出第一视觉呈现数据之后,从历史视觉呈现数据中确定出与第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取第二视觉呈现数据对应的渲染数据。
39.其中,可以预先对该游戏的整体玩家在游戏过程的渲染数据进行存储,并且在存储时,将这些渲染数据与其对应的渲染之前的视觉呈现数据进行关联存储。
40.其中,在一实施例中,从历史视觉呈现数据中确定出与第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取第二视觉呈现数据对应的渲染数据,包括:确定第一视觉呈现数据中包含的游戏元素,其中,游戏元素的种类包括虚拟场景、位于虚拟场景中的虚拟角色以及虚拟角色对应的游戏技能;根据确定出的游戏元素将第一视觉呈现数据拆分为多个游戏元素呈现数据,其中,一个游戏元素呈现数据对应一个游戏元素;对于每一游戏元素呈现数据,从历史视觉呈现数据中确定出与游戏元素呈现数据匹配的第二视觉呈现数据;获取第二视觉呈现数据对应的渲染数据。
41.该实施例中,预先将游戏画面中的游戏元素划分为多个种类。例如,游戏元素的种类包括虚拟场景、位于虚拟场景中的虚拟角色以及虚拟角色对应的游戏技能。其中,虚拟角色的服装、装饰以及所持的道具等都归类为虚拟角色的一部分,也就是说,在确定游戏元素的种类时,将虚拟角色的身体、服装、装饰以及所持的道具作为一个整体。或者,在其他可选的实施例中,也可以将虚拟角色的服装、装饰或者所持的道具都作为一种单独的游戏元素的种类。
42.在获取到第一视觉呈现数据后,根据该第一视觉呈现数据包含的游戏元素将其拆分为多个游戏元素呈现数据。其中,整体的虚拟场景可以作为一个游戏元素,虚拟场景中的多个虚拟角色中的每一虚拟角色可以作为一个单独的游戏元素。
43.将第一视觉呈现数据拆分为多个游戏元素呈现数据之后,对于每一个游戏元素呈现数据,从历史视觉呈现数据中确定与该游戏元素呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,然后,根据视觉呈现数据与渲染数据之间的映射关系,获取该第二视觉呈现数据的对应的渲染数据。
44.其中,历史视觉呈现数据及其对应的渲染数据可以存储在渲染数据库,并且该历史视觉呈现数据及其渲染数据也是以游戏元素为单位进行存储。例如,在历史渲染数据的采集阶段,在玩家游戏的过程中完成新的游戏画面的渲染后,对于该游戏画面对应的视觉呈现数据,确定其中包含的游戏元素,并根据确定出的游戏元素将第一视觉呈现数据拆分为多个游戏元素呈现数据,将各个游戏元素呈现数据及其对应的渲染数据关联后存储至渲染数据库。在完成历史渲染数据的采集之后,将该渲染数据库应用于本技术的渲染方案中。
45.或者,在另一实施例中,在获取到第一视觉呈现数据之后,将第一视觉呈现数据与预先存储的历史视觉呈现数据进行逐一匹配,以确定出与第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据。例如,在一实施例中,可以将第一视觉呈现数据和历史视觉呈现数据转换为图
像,计算两个图像之间的重合度,比如,采用图像相减的方式计算两个图像的重合度。又比如,采用特征提取模型计算得到两个图像各自对应的特征向量,然后计算两个特征向量之间的相似度作为第一视觉呈现数据与历史视觉呈现数据之间的重合度。又例如,在另一实施例中,还可以根据第一视觉呈现数据和历史视觉呈现数据中的相关的呈现参数来进行匹配。对于游戏画面来说,游戏画面中的各个元素按照对应的呈现参数呈现在图形界面中。先确定第一视觉呈现数据中包含的游戏元素,然后,从全部的历史视觉呈现数据中确定出具有相同游戏元素的候选视觉呈现数据,之后,从候选视觉呈现数据中确定出各游戏元素的呈现参数与第一视觉呈现数据的各游戏元素的呈现参数一致的候选视觉呈现数据,作为第二视觉呈现数据。其中,当两个呈现参数的差值在预设的误差范围内,即可判定两个呈现参数一致。
46.其中,在一实施例中,对于每一游戏元素呈现数据,从历史视觉呈现数据中确定出与游戏元素呈现数据匹配的第二视觉呈现数据的步骤包括:对于每一游戏元素呈现数据,从渲染数据库的历史视觉呈现数据中确定出与游戏元素呈现数据属于同一游戏元素类别的第一候选视觉呈现数据;获取游戏元素呈现数据的属性参数,并从第一候选视觉呈现数据确定出与属性参数匹配的第二候选视觉呈现数据;计算第二候选视觉呈现数据与游戏元素呈现数据之间的重合度;当存在与游戏元素呈现数据的重合度大于预设阈值的第二候选视觉呈现数据时,将重合度最高的第二候选视觉呈现数据确定为游戏元素呈现数据对应的历史视觉呈现数据。
47.该实施例中,为了提高游戏元素呈现数据的匹配的效率,在将渲染数据存储到渲染数据库中的时候,为其添加标签。本实施例中一共包含两级标签,第一级标签为游戏元素的种类,第二级标签为游戏元素呈现数据的属性参数。对于第一级标签可以参照上文对游戏元素的分类的描述,此处不再赘述。对于第二级标签,以游戏元素为虚拟角色为例,其对应的属性参数是能够表征该虚拟角色的形象的参数,例如身份属性等。以游戏元素为游戏技能为例,其对应的属性参数可以为游戏技能的名称。在确定出各级标签之后,根据各级标签将这些渲染数据存储到渲染数据库中。以虚拟场景为例,其对应的属性参数可以为地理标识参数,例如,地名信息或者区域标识等。
48.对于每一游戏元素呈现数据,先根据该游戏元素呈现数据的游戏元素种类从渲染数据库的历史视觉呈现数据中确定出与游戏元素呈现数据属于同一游戏元素类别的第一候选视觉呈现数据,再确定该游戏元素呈现数据的属性参数,从第一候选视觉呈现数据确定出与属性参数匹配的第二候选视觉呈现数据。经过上述两次筛选之后,对于得到的第二候选视觉呈现数据,计算每一个第二候选视觉呈现数据与游戏元素呈现数据之间的重合度,当存在与游戏元素呈现数据的重合度大于预设阈值的第二候选视觉呈现数据时,将重合度最高的一个第二候选视觉呈现数据确定为游戏元素呈现数据对应的历史视觉呈现数据。其中,预设阈值可以根据需要提前设置,预设阈值越高,则匹配到历史视觉呈现数据的概率越高,并且匹配到的渲染数据与第一视觉呈现数据的适配度越高。反之,则匹配到的渲染数据与第一视觉呈现数据的适配度会较低,因此,可以根据对画面的精细程度为预设阈值设置合适的取值。
49.在一实施例中,计算第二候选视觉呈现数据与游戏元素呈现数据之间的重合度的步骤包括:当游戏元素呈现数据为虚拟场景时,获取玩家虚拟角色的第一位置和第一朝向;
根据第一位置、第一朝向,以及第二候选视觉呈现数据对应的第二位置、第二朝向,计算游戏元素呈现数据与第二候选视觉呈现数据之间的重合度;当游戏元素呈现数据为虚拟角色或者游戏技能时,获取虚拟角色或者游戏技能的第一形态信息;根据第一形态信息以及第二候选视觉呈现数据对应的第二形态信息,计算游戏元素呈现数据与第二候选视觉呈现数据之间的重合度。
50.该实施例中,对于虚拟场景,获取游戏元素呈现数据中玩家虚拟角色的第一位置和第一朝向,并获取第二候选视觉呈现数据对应的第二位置、第二朝向,根据第一位置、第一朝向,以及第二位置、第二朝向,计算游戏元素呈现数据与第二候选视觉呈现数据之间的重合度。
51.例如,计算第一位置与第二位置之间的第一重合度,计算第一朝向与第二朝向之间的第二重合度,根据第一重合度、第二重合度确定游戏元素呈现数据与历史视觉呈现数据之间的重合度。以第一朝向与第二朝向之间的重合度为例,计算第一朝向与第二朝向之间的差值,计算该差值与第二朝向或第一朝向之间的比例,将该比例与1之间的差值的绝对值作为第一朝向与第二朝向之间的重合度。其中,朝向可以用角度表示,位置可以用玩家虚拟角色在虚拟场景中的坐标来表示。
52.对于游戏元素呈现数据为虚拟角色或者游戏技能的情况,在经过上述两次筛选之后,对于得到的第二候选视觉呈现数据,若第二候选视觉呈现数据是虚拟角色或者游戏技能,则具有与游戏元素呈现数据一致的外形,只是可能表现出不同的形态,例如,游戏元素呈现数据和第二候选视觉呈现数据均为相同的虚拟角色,只是他们呈现出不同的姿态,因此需要使用不同的渲染数据进行渲染,这种情况下,可以根据虚拟角色或者游戏技能的第一形态信息以及第二候选视觉呈现数据对应的第二形态信息,计算游戏元素呈现数据与第二候选视觉呈现数据之间的重合度。
53.或者,在另一实施例中,还可以将游戏元素呈现数据和第二候选视觉呈现数据转换为相同尺寸的图像数据,计算两个图像数据之间的相似度,作为游戏元素呈现数据和第二候选视觉呈现数据之间的重合度。
54.103、根据第一视觉呈现数据和渲染数据,生成第二游戏画面。
55.在得到渲染数据后,根据该渲染数据对第一视觉呈现数据渲染处理,即可生成新的第二游戏画面。例如,在将各个游戏元素呈现数据对应的渲染数据进行合并处理,得到完整的第一视觉呈现数据对应的渲染数据,根据合并处理后的渲染数据对该第一视觉呈现数据处理,生成第二游戏画面。
56.其中,在一些实施例中,在根据第一视觉呈现数据和渲染数据,生成第二游戏画面之后,该方法还包括:在用户终端的用户图形界面上按照预设帧率播放多帧第二游戏画面。
57.在一些情况下,玩家在触发用户操作后,对该用户操作进行响应后需要呈现多帧游戏画面,也就是说,第一视觉呈现数据有多个每一第一视觉呈现数据对应一帧第二游戏画面。并且,多个第一视觉呈现数据按照显示顺序排列。对于这种情况,可以按照上述实施例的方式获取到每一视觉呈现数据对应的第二游戏画面,从而得到按照一定顺序排列的多帧第二游戏画面,在用户终端的用户图形界面上按照预设帧率播放多帧第二游戏画面。该预设帧率可以是用户通过游戏客户端设置的参数,也可以是默认参数。
58.在一些实施例中,计算第二候选视觉呈现数据与游戏元素呈现数据之间的重合度
之后,该方法还包括:当历史视觉呈现数据中不存在与游戏元素呈现数据匹配的第二视觉呈现数据时,对游戏元素呈现数据进行渲染处理,得到游戏元素呈现数据对应的渲染数据。
59.可以理解的是,在实际应用中,可能存在渲染数据库中不存在与游戏元素呈现数据匹配的第二视觉呈现数据的情况,比如历史渲染数据的采集时间较短,或者游戏玩家较少,没有采集到足够的历史渲染数据。这种情况下,可以启动渲染引擎对的游戏元素呈现数据进行渲染处理,得到游戏元素呈现数据对应的渲染数据。
60.在一些实施例中,还可以进一步地,当历史视觉呈现数据中不存在与游戏元素呈现数据匹配的第二视觉呈现数据时,对游戏元素呈现数据进行渲染处理,得到游戏元素呈现数据对应的渲染数据之后,该方法还包括:将渲染数据与游戏元素呈现数据关联处理,并将关联后的渲染数据与游戏元素呈现数据存储至渲染数据库。通过这种方式,可以不断地对渲染数据库进行补充,使得存储地历史渲染数据更加丰富,从而提高后续游戏中匹配到历史渲染数据的概率,进一步减少对相同或相似画面的重复渲染。
61.具体实施时,本技术不受所描述的各个步骤的执行顺序的限制,在不产生冲突的情况下,某些步骤还可以采用其它顺序进行或者同时进行。
62.由上可知,本技术实施例提供的游戏画面的渲染方法,根据基于第一游戏画面触发的用户操作以及第一游戏画面确定出该用户操作对应的第一视觉呈现数据,从历史视觉呈现数据中确定出与第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取该第二视觉呈现数据对应的渲染数据,然后根据该渲染数据和第一视觉呈现数据生成第二游戏画面。通过本技术的方案,从历史渲染数据中获取可用于当前待渲染的视觉呈现数据的渲染数据,以生成新的游戏画面,从而减少了游戏中重复渲染的情况。
63.在一实施例中还提供一种游戏画面的渲染装置。请参阅图3,图3为本技术实施例提供的游戏画面的渲染装置300的结构示意图。其中该游戏画面的渲染装置300应用于计算机设备,该游戏画面的渲染装置300包括:
64.确定模块301,用于根据基于第一游戏画面触发的用户操作以及所述第一游戏画面,确定所述用户操作对应的第一视觉呈现数据;
65.匹配模块302,用于从历史视觉呈现数据中确定出与所述第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取所述第二视觉呈现数据对应的渲染数据;
66.生成模块303,用于根据所述第一视觉呈现数据和所述渲染数据,生成第二游戏画面。
67.在一些实施例中,匹配模块302还用于:确定所述第一视觉呈现数据中包含的游戏元素,其中,所述游戏元素的种类包括虚拟场景、位于所述虚拟场景中的虚拟角色以及所述虚拟角色对应的游戏技能;
68.根据确定出的游戏元素将所述第一视觉呈现数据拆分为多个游戏元素呈现数据,其中,一个游戏元素呈现数据对应一个游戏元素;
69.对于每一所述游戏元素呈现数据,从历史视觉呈现数据中确定出与所述游戏元素呈现数据匹配的第二视觉呈现数据;
70.获取所述第二视觉呈现数据对应的渲染数据。
71.在一些实施例中,匹配模块302还用于:对于每一所述游戏元素呈现数据,从渲染数据库的历史视觉呈现数据中确定出与所述游戏元素呈现数据属于同一游戏元素类别的
第一候选视觉呈现数据;
72.获取所述游戏元素呈现数据的属性参数,并从所述第一候选视觉呈现数据确定出与所述属性参数匹配的第二候选视觉呈现数据;
73.计算所述第二候选视觉呈现数据与所述游戏元素呈现数据之间的重合度;
74.当存在与所述游戏元素呈现数据的重合度大于预设阈值的第二候选视觉呈现数据时,将所述重合度最高的第二候选视觉呈现数据确定为所述游戏元素呈现数据对应的历史视觉呈现数据。
75.在一些实施例中,匹配模块302还用于:当所述游戏元素呈现数据为虚拟场景时,获取玩家虚拟角色的第一位置和第一朝向;
76.根据所述第一位置、所述第一朝向,以及所述第二候选视觉呈现数据对应的第二位置、第二朝向,计算所述游戏元素呈现数据与所述第二候选视觉呈现数据之间的重合度;
77.当所述游戏元素呈现数据为虚拟角色或者游戏技能时,获取所述虚拟角色或者游戏技能的第一形态信息;
78.根据所述第一形态信息以及所述第二候选视觉呈现数据对应的第二形态信息,计算所述游戏元素呈现数据与所述第二候选视觉呈现数据之间的重合度。
79.在一些实施例中,生成模块303还用于:当所述历史视觉呈现数据中不存在与所述游戏元素呈现数据匹配的第二视觉呈现数据时,对所述游戏元素呈现数据进行渲染处理,得到所述游戏元素呈现数据对应的渲染数据。
80.在一些实施例中,该游戏画面的渲染装置300还包括:
81.存储模块,用于将所述渲染数据与所述游戏元素呈现数据关联处理,并将关联后的所述渲染数据与所述游戏元素呈现数据存储至所述渲染数据库。
82.在一些实施例中,生成模块303还用于:将各个所述游戏元素呈现数据对应的渲染数据进行合并处理,并根据合并处理后的渲染数据和所述第一视觉呈现数据生成第二游戏画面。
83.在一些实施例中,所述第一视觉呈现数据有多个,每一所述第一视觉呈现数据对应一帧第二游戏画面;该游戏画面的渲染装置300还包括:
84.显示模块,用于在用户终端的用户图形界面上按照预设帧率播放多帧所述第二游戏画面。
85.应当说明的是,本技术实施例提供的游戏画面的渲染装置与上文实施例中的游戏画面的渲染方法属于同一构思,通过该游戏画面的渲染装置可以实现游戏画面的渲染方法实施例中提供的任一方法,其具体实现过程详见游戏画面的渲染方法实施例,此处不再赘述。
86.由上可知,本技术实施例提出的游戏画面的渲染装置,根据基于第一游戏画面触发的用户操作以及第一游戏画面确定出该用户操作对应的第一视觉呈现数据,从历史视觉呈现数据中确定出与第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取该第二视觉呈现数据对应的渲染数据,然后根据该渲染数据和第一视觉呈现数据生成第二游戏画面。通过本技术的方案,从历史渲染数据中获取可用于当前待渲染的视觉呈现数据的渲染数据,以生成新的游戏画面,从而减少了游戏中重复渲染的情况。
87.本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为
智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等用户终端。如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
88.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
89.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
90.根据基于第一游戏画面触发的用户操作以及所述第一游戏画面,确定所述用户操作对应的第一视觉呈现数据;
91.从历史视觉呈现数据中确定出与所述第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取所述第二视觉呈现数据对应的渲染数据;
92.根据所述第一视觉呈现数据和所述渲染数据,生成第二游戏画面。
93.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
94.可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
95.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但
是在某些实施例中,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
96.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
97.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
98.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
99.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
100.尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
101.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
102.由上可知,本实施例提供的计算机设备,根据基于第一游戏画面触发的用户操作以及第一游戏画面确定出该用户操作对应的第一视觉呈现数据,从历史视觉呈现数据中确定出与第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取该第二视觉呈现数据对应的渲染数据,然后根据该渲染数据和第一视觉呈现数据生成第二游戏画面。通过本技术的方案,从历史渲染数据中获取可用于当前待渲染的视觉呈现数据的渲染数据,以生成新的游戏画面,从而减少了游戏中重复渲染的情况。
103.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
104.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏画面的渲染方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
105.根据基于第一游戏画面触发的用户操作以及所述第一游戏画面,确定所述用户操作对应的第一视觉呈现数据;
106.从历史视觉呈现数据中确定出与所述第一视觉呈现数据匹配的第二视觉呈现数据,并获取所述第二视觉呈现数据对应的渲染数据;
107.根据所述第一视觉呈现数据和所述渲染数据,生成第二游戏画面。
108.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
109.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏画面的渲染方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏画面的渲染方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
110.以上对本技术实施例所提供的一种游戏画面的渲染方法、装置、介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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