一种天气粒子的显示方法及其显示装置制造方法

文档序号:6631259阅读:131来源:国知局
一种天气粒子的显示方法及其显示装置制造方法
【专利摘要】本发明涉及一种天气粒子的显示方法及其显示装置,所述显示方法包括以下步骤:对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z;根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子大小和运动状态,其中,在该粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变。进一步,为了解决天气粒子在游戏场景的变换中忽然有大量的粒子产生和消失,本发明还提供了另一种粒子显示方法,通过预缓存天气粒子的方式,使玩家在游戏场景移动时观测到的粒子是平滑连续。同时,本发明还分别针对上述两种粒子的显示方法,提供了两种用于实现上述粒子显示方法的显示装置。
【专利说明】—种天气粒子的显示方法及其显示装置

【技术领域】
[0001]本发明涉及一种天气粒子的显示方法,特别是一种游戏天气粒子的显示方法;本发明还涉及一种天气粒子的显示装置。

【背景技术】
[0002]在网络游戏中,天气系统已经成为一个很重要的模块。通过各种天气效果,比如白天、黑夜、下雨、刮风等增强场景的表现力,让玩家更好地沉浸到游戏的氛围中。同时也可以通过天气系统和玩家进行交互,增强游戏的体验性。
[0003]在3D游戏中,在一个X、y、z三维坐标系中,以X、y为平面,则深度值相当于z轴坐标值。相比于3D游戏的天气效果,2D游戏没有深度的概念,所有的天气粒子效果在同一层次进行渲染,会使得2D游戏天气粒子效果缺乏层次感。
[0004]同时,玩家在游戏场景中可以自由移动,当场景呈现某种天气时,真实世界是整个场景都布满了相应的天气粒子,但是考虑到游戏渲染的性能,故通常的做法是只在当前屏幕产生和销毁天气粒子,但是当玩家移动时,会观察到天气粒子呈现“井喷”或者断续的现象。


【发明内容】

[0005]本发明在于克服现有技术的缺点与不足,提供一种天气粒子的显示方法,以及用于实现该方法的显示装置。
[0006]本发明是通过以下的技术方案实现的:一种天气粒子的显示方法,包括步骤:
[0007]对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z,在该粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变;
[0008]根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子大小和/或运动状态。
[0009]相比于现有技术,本发明通过对每个天气粒子赋予一虚拟深度值,并根据该深度值的大小,获取不同天气粒子实际显示的大小和运动状态。由于不同天气粒子的深度值不同,可以依据该深度值改变不同粒子的大小和运动状态,使2D游戏中的天气粒子具备层次感。
[0010]作为本发明的进一步改进,在根据虚拟深度值Z大小获取实际显示的粒子的大小和运动状态的步骤中,具体是先根据天气粒子的虚拟值大小Z,获取缩放因子f (Z),再根据该缩放因子f (Z),对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换,获取实际显示的粒子的大小和运动状态。进一步,可以根据虚拟值获取一缩放因子,并通过该缩放因子对每个天气粒子的缩放的方式,实现天气粒子最终显示的不同大小和运动状态。
[0011]作为本发明的进一步改进,所述虚拟深度值Z的范围为O?1,所述缩放因子f (Z)=1-Z ;在对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换时,具体是将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘。进一步,通过对虚拟值和缩放因子的设定,实现天气粒子在屏幕中显示“近大远小”的伪3D效果。
[0012]本发明还提供了另一种天气粒子的显示方法,包括步骤:
[0013]设定一生存区域,在该生存区域内设定渲染区域;
[0014]发射天气粒子,并对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z,在所述粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变;
[0015]对粒子的位置进行判断,若位于生存区域外,则进行销毁;若否,则根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子大小和运动状态;
[0016]对粒子的位置进行判断,若位于渲染区域外且位于生存区域内,则进行剪裁;若位于渲染区域,则进行渲染处理。
[0017]相比于现有技术,本发明通过预缓存一些天气粒子,使玩家在游戏场景移动时观测到的粒子是平滑连续。具体通过划分为不同的区域,针对粒子在不同区域,对粒子进行相应的处理,从而解决天气粒子在游戏场景的变换中忽然有大量的粒子产生和消失的现象。
[0018]进一步,在所述生存区域中还设有一发射区域,所述天气粒子从所述发射区域中发射。
[0019]作为本发明的进一步改进,所述生存区域为一九宫格;所述渲染区域位于九宫格的中心格,且该渲染区域为当前显示区域。
[0020]作为本发明的进一步改进,在根据虚拟深度值Z大小获取实际显示的粒子的大小和运动状态的步骤中,具体是先根据天气粒子的虚拟值大小Z获取缩放因子f (Z),再根据该缩放因子f (Z),对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换,获取实际显示的粒子的大小和运动状态。
[0021]作为本发明的进一步改进,所述虚拟深度值Z的范围为O?1,所述缩放因子f (Z)=1-Z ;在对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换时,具体是将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘。
[0022]本发明还提供了一种天气粒子显示装置,包括
[0023]深度值产生单元,用于对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z ;
[0024]粒子大小显示单元,用于根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子大小;
[0025]粒子运动状态显示单元,用于根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子运动状态;其中,在该粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变。
[0026]作为本发明的进一步改进,还包括一缩放单元,用于根据天气粒子的虚拟值大小Z,获取缩放因子f (Z),并根据该缩放因子f (Z),分别对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换,并将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元。
[0027]作为本发明的进一步改进,所述虚拟深度值Z的范围为O?1,所述缩放因子f (Z)=1-Z ;所述缩放单元在对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换时,具体是将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘。
[0028]本发明还提供了另一种天气粒子显示装置,包括:
[0029]区域生成单元,用于生成一生存区域,以及在该生存区域内分别生成一发射区域和一渲染区域;
[0030]发射单元,用以发射天气粒子;
[0031]深度值产生单元,用于对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z ;
[0032]销毁单元,用以销毁位于生存区域外的天气粒子;
[0033]粒子大小显示单元,用于根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子大小;
[0034]粒子运动状态显示单元,用于根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子运动状态;其中,在该粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变;
[0035]剪裁单元,用以剪裁位于渲染区域外且位于生存区域内的天气粒子;
[0036]渲染单元,用以渲染进入渲染区域内的天气粒子。
[0037]作为本发明的进一步改进,所述生存区域为一九宫格;所述渲染区域位于九宫格的中心格,且该渲染区域为当前显示屏幕。
[0038]作为本发明的进一步改进,还包括一缩放单元,用于根据天气粒子的虚拟值大小Z,获取缩放因子f (Z),并根据该缩放因子f (Z),分别对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换,并将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元。
[0039]作为本发明的进一步改进,所述虚拟深度值Z的范围为O?1,所述缩放因子f (Z)=1-Z ;所述缩放单元在对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换时,具体是将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘。
[0040]为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本发明。

【专利附图】

【附图说明】
[0041]图1是实施例1的天气粒子显示方法的流程图。
[0042]图2是实施例1的天气粒子显示装置的示意图。
[0043]图3是实施例2的天气粒子显示方法的流程图。
[0044]图4是实施例2的天气粒子显示装置的流程图。
[0045]图5是实施例2的缓存区域的示意图。

【具体实施方式】
[0046]实施例1
[0047]请参阅图1,其为本发明的天气粒子显示方法的流程图。
[0048]本发明的天气粒子的显示方法,包括步骤:
[0049]Sll:对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z。具体的,在本实施例中,所述虚拟深度值Z的范围为O?I。
[0050]S12:根据天气粒子的虚拟值大小Z,获取缩放因子f (Z)。具体的,在本实施例中,所述缩放因子f (Z) = 1-Z0
[0051]S13:根据该缩放因子f (Z),对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换。具体的,在本实施例中,通过将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f(Z)进行相乘,实现缩放变换。
[0052]S14:获取实际显示的粒子的大小和运动状态。具体的,在本实施例中,所述粒子的运动参数,包括粒子的速度、重力加速度、向心加速度、离心加速度等,从而实现粒子的不同的运动状态。
[0053]以下通过一个例子做简要说明:如果当前粒子的深度值为z,当前时刻粒子的大小为S,当前时刻粒子的速度为V,则考虑虚拟深度值影响后,粒子真实的大小s’和V’为:
[0054]s,= s*f (z)
[0055]V’ = v*f (z)
[0056]其中,在本方案实施例中f (z) = 1-Z0从而实现“近大远小”的伪3D效果。
[0057]而为了实现上述的粒子显示方法,本发明还提供了对应的实施上述方法的天气粒子的显示装置。具体请参阅图2,其为本发明的天气粒子的显示装置的示意图。
[0058]本发明的天气粒子显示装置,包括深度值产生单元1、缩放单元2、粒子大小显示单元3,以及粒子运动状态显示单元3。
[0059]所述深度值产生单元1,用于对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z。具体的,所述虚拟深度值Z的范围为O?I,且在该粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变。
[0060]所述缩放单元2,用于根据天气粒子的虚拟值大小Z,获取缩放因子f (Z),并根据该缩放因子f (Z),分别对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换,并将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元。其中,所述缩放因子f(Z)=1-Z0具体的,所述缩放单元在对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换时,通过将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘,实现缩放变换。
[0061]所述粒子大小显示单元3,用于获取缩放单元的天气粒子大小数据,并显示实际粒子的大小。
[0062]所述粒子运动状态显示单元4,用于获取缩放单元的天气参数的数据,并显示实际粒子运动状态。
[0063]相比于现有技术,本发明通过对每个天气粒子赋予一虚拟深度值,并根据该深度值的大小,获取不同天气粒子实际显示的大小和运动状态。由于不同天气粒子的深度值不同,可以依据该深度值改变不同粒子的大小和运动状态,使2D游戏中的天气粒子具备层次感。
[0064]进一步,可以根据虚拟值获取一缩放因子,并通过该缩放因子对每个天气粒子的缩放的方式,实现天气粒子最终显示的不同大小和运动状态。
[0065]进一步,通过对虚拟值和缩放因子的设定,实现天气粒子在屏幕中显示“近大远小”的伪3D效果。当粒子产生时,对每个粒子都随机赋予一虚拟深度值,每个粒子的虚拟深度值不同,为了实现天气粒子在屏幕中显示的“近大远小”的效果,因此需要将深度值大的粒子进行缩小变化。因此,在本实施例中将虚拟深度值Z的范围设定为O?1,并且相应地可以将缩放因子f (Z)设定为:f(Z) = 1-Z0最终将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘,故粒子的虚拟深度值越大,则缩放因子f (Z)值越小,经所述缩放因子的相乘之后,所得到的天气粒子的变小,最终可以实现“近大远小”的伪3D效果。
[0066]实施例2
[0067]玩家在游戏场景中可以自由移动,当场景呈现某种天气时,真实世界是整个场景都布满了相应的天气粒子,但是考虑到游戏渲染的性能,故通常的做法是只在当前显示区域产生和销毁天气粒子,但是当玩家移动时,会观察到天气粒子呈现“井喷”或者断续的现象。当玩家在游戏场景中快速移动时,“井喷”和“断续”的情况是同时出现的,只是表现的空间位置不一样。因为没有粒子缓存,快速移动时当前屏幕区域没有粒子,粒子系统会大量产生天气粒子以填充整个空间区域,所以在粒子产生的区域会有“井喷”的现象,在非粒子产生的区域会有“断续”的现象。因此为了进一步解决天气粒子在游戏场景的变换中忽然有大量的粒子产生和消失,本发明通过预缓存天气粒子的方式,使玩家在游戏场景移动时观测到的粒子是平滑连续。本发明的天气粒子的显示方法,包括步骤:
[0068]S21:设定一生存区域。在本实施例中,本发明基于九宫格的粒子系统缓存技术,实现天气粒子的缓存。具体的,设立一九宫格的缓存区域,该九宫格缓存区域为本发明的生存区域,包括了九个虚拟网格。
[0069]S22:在该生存区域内设定一发射区域和一渲染区域。具体的,所述渲染区域位于九宫格的中心网格,且该渲染区域为当前显示区域。所述发射区域可以位于九个格的任意位置,根据天气粒子不同类型,可以有设置不同位置的发射区域,比如下雨时雨水的发射区域可以位于屏幕上方,沙尘暴粒子的发射区域可以位于屏幕的一端,即屏幕的左端或右端。具体的,在本实施例中,所述的生存区域和渲染区域是虚拟的区域,用以进行逻辑判断。这些区域是游戏制作使用编辑器编辑2D天气产生的。
[0070]S23:天气粒子从发射区域发射。
[0071]S24:对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z ;其中,所述虚拟深度值Z的范围为O?1,且在该粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变。
[0072]对所发射粒子的位置进行检测,若位于生存区域外,则进行销毁;若否,则执行步骤 S25。
[0073]S25:根据天气粒子的虚拟值大小Z获取缩放因子f (Z);具体的,所述缩放因子f (Z) = 1-Z。
[0074]S26:根据该缩放因子f (Z),对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换。具体的,本实施例通过将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘。
[0075]S27:获取实际显示的粒子的大小和运动状态。
[0076]S28:对粒子的位置进行检测,若位于渲染区域外且位于生存区域内,则进行剪裁;若位于渲染区域,则进行渲染处理。其中,所述剪裁是指将所述粒子缓存在内存或显存中暂时不传递给渲染单元进行渲染。所述渲染是指渲染单元对粒子及其他图像数据进行处理最后产生图像的显示数据,之后在显示设备中显示出来。
[0077]为了实现上述的粒子显示方法,本发明还提供了对应的实施上述方法的天气粒子的显示装置。具体请参阅图2,其为本发明的天气粒子的显示装置的示意图。
[0078]本发明的天气粒子显示装置,包括:区域生成单元5、发射单元6、渲染单元7、剪裁单元8、销毁单元9、深度值产生单元1、缩放单元2、粒子大小显示单元3,以及粒子运动状态显示单元4。
[0079]所述区域生成单元5,生成一生存区域,以及在该生存区域内分别生成一发射区域和一渲染区域。具体的,所述生存区域为一九宫格;所述渲染区域位于九宫格的中心格,且该渲染区域为当前显示屏幕。
[0080]所述发射单元6,用以发射天气粒子。
[0081]所述深度值产生单元1,用于对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z。具体的,所述虚拟深度值Z的范围为O?I,且在该粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变。
[0082]所述销毁单元9,用以销毁位于生存区域外的天气粒子。
[0083]所述缩放单元2,用于根据天气粒子的虚拟值大小Z,获取缩放因子f (Z),并根据该缩放因子f (Z),分别对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换,并将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元。其中,所述缩放因子f(Z)=1-Z0具体的,所述缩放单元在对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换时,通过将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘,实现缩放变换。
[0084]所述粒子大小显示单元3,用于获取缩放单元的天气粒子大小数据,并显示实际粒子的大小。
[0085]所述粒子运动状态显示单元4,用于获取缩放单元的天气参数的数据,并显示实际粒子运动状态。
[0086]所述剪裁单元8,用以剪裁位于渲染区域外且位于生存区域内的天气粒子。
[0087]所述渲染单元7,用以渲染进入渲染区域内的天气粒子。
[0088]以下通过一具体实例,介绍本发明的天气粒子的缓存区域的示意图。请参阅图5,其为本发明的天气粒子显示的缓存区域的示意图。
[0089]本发明基于九宫格的粒子系统缓存技术,实现天气粒子的缓存。具体的,在生存区域中511设定一渲染区域513和一发射区域512。其中,所述生存区域511包括了九个虚拟网格。
[0090]所述渲染区域513位于九宫格的中心网格,且该渲染区域513为当前显示区域。所述发射区域512可以位于九个格的任意位置,根据天气粒子不同类型,可以有设置不同位置的发射区域,比如下雨时雨水的发射区域512可以位于屏幕上方,沙尘暴粒子的发射区域512可以位于屏幕的一端,即屏幕的左端或右端。
[0091]当粒子从发射区域发射出后,根据粒子所处的区域位置,对所述粒子进行相应的处理。当粒子位于渲染区域时,则对该粒子进行渲染处理。当粒子位于生存区域外时,对粒子进行销毁。当粒子位于生存区域内,并位于渲染区域外时,则对粒子进行剪裁处理。所述剪裁处理,即将所述粒子进行缓存,暂时保存在内存或显存中不做渲染处理。
[0092]当使用九宫格粒子缓存技术后,玩家周边的区域也会缓存天气粒子,因此即使快速移动切换空间位置,玩家所在的当前区域也已经填充了天气粒子,粒子系统的粒子发射会比较平稳。防止玩家在游戏场景中移动时,出现粒子“断续”或“井喷”现象。
[0093]相比于现有技术,本发明通过预缓存一些天气粒子,使玩家在游戏场景移动时观测到的粒子是平滑连续。具体通过划分为不同的区域,针对粒子在不同区域,对粒子进行相应的处理,从而解决天气粒子在游戏场景的变换中忽然有大量的粒子产生和消失的现象。
[0094]本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
【权利要求】
1.一种天气粒子的显示方法,其特征在于:包括步骤: 对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z,在该粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变; 根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子大小和/或运动状态。
2.根据权利要求1所述天气粒子的显示方法,其特征在于:在根据虚拟深度值Z大小获取实际显示的粒子的大小和运动状态的步骤中,包括以下步骤:先根据天气粒子的虚拟值大小Z获取缩放因子f (Z),再根据该缩放因子f (Z),对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换,获取实际显示的粒子的大小和运动状态。
3.根据权利要求2所述天气粒子的显示方法,其特征在于:所述虚拟深度值Z的范围为O?1,所述缩放因子f (Z) = 1-Z ;在对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换时,具体是将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘。
4.一种天气粒子的显示方法,其特征在于:包括步骤: 设定一生存区域,在该生存区域内设定渲染区域; 发射天气粒子,并对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z,在所述粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变; 对粒子的位置进行判断,若位于生存区域外,则进行销毁;若否,则根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子大小和运动状态; 对粒子的位置进行判断,若位于渲染区域外且位于生存区域内,则进行剪裁;若位于渲染区域,则进行渲染处理。
5.根据权利要求4所述天气粒子的显示方法,其特征在于:在所述生存区域中还设有一发射区域,所述天气粒子从所述发射区域中发射。
6.根据权利要求4所述天气的显示方法,其特征在于:所述生存区域为一九宫格;所述渲染区域位于所述九宫格的中心格,且所述渲染区域为当前显示区域。
7.根据权利要求4所述天气粒子的显示方法,其特征在于:在根据虚拟深度值Z大小获取实际显示的粒子的大小和运动状态的步骤为先根据天气粒子的虚拟深度值Z获取缩放因子f (Z),再根据该缩放因子f (Z),对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换,获取实际显示的粒子的大小和运动状态。
8.根据权利要求7所述天气粒子的显示方法,其特征在于:所述虚拟深度值Z的范围为O?1,所述缩放因子f (Z) = 1-Z ;在对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换时,具体是将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘。
9.一种天气粒子显示装置,其特征在于:包括 深度值产生单元,用于对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z ; 粒子大小显示单元,用于根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子大小; 粒子运动状态显示单元,用于根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子运动状态;其中,在该粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变。
10.根据权利要求9所述天气粒子显示装置,其特征在于:还包括一缩放单元,用于根据天气粒子的虚拟值大小Z,获取缩放因子f (Z),并根据该缩放因子f (Z),分别对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换,并将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元。
11.根据权利要求9所述天气粒子显示装置,其特征在于:所述虚拟深度值Z的范围为O?1,所述缩放因子f (Z) = 1-Z ;所述缩放单元在对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换时,具体是将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘。
12.—种天气粒子显示装置,其特征在于:包括: 区域生成单元,用于生成一生存区域,以及在该生存区域内的分别生成一发射区域和一渲染区域; 发射单元,用以发射天气粒子; 深度值产生单元,用于对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z ; 销毁单元,用以销毁位于生存区域外的天气粒子; 粒子大小显示单元,用于根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子大小; 粒子运动状态显示单元,用于根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子运动状态;其中,在该粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变; 剪裁单元,用以剪裁位于渲染区域外且位于生存区域内的天气粒子; 渲染单元,用以渲染进入渲染区域内的天气粒子。
13.根据权利要求12所述天气粒子的显示装置,其特征在于:所述生存区域为一九宫格;所述渲染区域位于九宫格的中心格,且该渲染区域为当前显示屏幕。
14.根据权利要求12所述天气粒子的显示装置,其特征在于:还包括一缩放单元,用于根据天气粒子的虚拟值大小Z,获取缩放因子f (Z),并根据该缩放因子f (Z),分别对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换,并将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元。
15.根据权利要求14所述天气粒子显示装置,其特征在于:所述虚拟深度值Z的范围为O?I,所述缩放因子f (Z) = 1-Z ;所述缩放单元在对每个天气粒子的大小和运动参数进行缩放变换时,具体是将每个天气粒子的大小和运动参数分别与缩放因子f (Z)进行相乘。
【文档编号】G06T13/80GK104392475SQ201410568861
【公开日】2015年3月4日 申请日期:2014年10月22日 优先权日:2014年10月22日
【发明者】张磊 申请人:广州博冠信息科技有限公司
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