游戏机和游戏机的控制方法

文档序号:6660696阅读:244来源:国知局
专利名称:游戏机和游戏机的控制方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,当进行诸如21点游戏(blcakjack)等的纸牌游戏时,诸如游戏牌(playing card)等纸牌的图像能够被显示在屏幕上,以及一种控制这种游戏机的控制方法。
背景技术
传统上,游戏机将显示诸如游戏牌的纸牌的图像显示在由液晶显示面板或CRT实现的显示屏幕上,并且根据游戏者的输入操作来改变每个纸牌图像的显示,从而使游戏继续进行下去(例如日本专利未决申请No.2001-70642,在外文中称为“专利文献1”)。在这种游戏机上进行游戏的真实游戏者与作为由游戏机控制的虚拟对手的庄家进行游戏牌游戏(纸牌游戏),例如21点游戏和扑克游戏,并根据游戏结果获得付出(payout),作为获胜品,例如奖牌。

发明内容
但是,包括上述专利文献1的上述传统游戏机中的纸牌游戏在于胜/负是通过比较真实游戏者的纸牌的获胜组合与作为由游戏机控制的虚拟对手的庄家的纸牌的获胜组合之间的高/低来判定的,所以当游戏者获胜时,则给出(pay out)根据游戏者的获胜组合的固定付出量。因此,在传统游戏机中进行的纸牌游戏中,一旦游戏者的纸牌的获胜组合已确定,则当游戏者获胜时待给出的付出量是自动确定的(已知的),从而使在这台游戏机上重复进行游戏的游戏者一种单调的感觉。因此,传统的游戏机不足以保持游戏者的兴趣。
考虑到上述问题而提出了本发明,本发明的目的是提供一种能够通过使纸牌游戏的内容变化和更新来保持游戏者的兴趣的游戏机以及一种控制这种游戏机的控制方法。
为了实现上述目的,本发明的游戏机包括确定装置,确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件已成立/未成立;以及切换装置,根据确定装置的确定结果来将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式,其特征在于,该游戏机包括提取装置,从多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;选择装置,从由提取装置所提取的预定数目的纸牌数据中,选择出将要分配给第一组的纸牌数据和将要分配给多个第二组中的每一个的纸牌数据;获胜组合比较装置,对基于第一组的纸牌数据的获胜组合与基于至少两个第二组的纸牌数据的获胜组合进行比较;以及付出计算装置,根据获胜组合比较装置的比较结果来计算付出。
在本发明的特殊游戏模式中,假定有多个第二组,并且第二组的各纸牌数据的获胜组合与第一组的纸牌数据的获胜组合进行比较(对比),以分别得出谁占上风。因此,通过战胜多个第二组,给第一组的游戏者得到多个付出的机会。甚至在第一组的纸牌数据的获胜组合已确定的情况下,待付给第一组的付出量(获胜品)也直到与所有第二组的游戏结束之后才判定,从而允许第一组的游戏者继续存在希望,直到游戏的最后一刻。因此,即使游戏重复进行,第一组的游戏者的兴趣仍然能够得到保持。
在这种情况中,优选地,游戏机进一步包括指令输入设备,输入指令给第一组,其中选择装置根据从指令输入设备输入的指令来选择用于第一组的纸牌数据。这允许了第一组的游戏者能够反映他或她的意志且他或她直接参与到特殊游戏模式中,因此第一组的游戏者的兴趣能够保持更久。
此外,优选地,付出根据第一组侧战胜第二组侧的数目而改变。在这种情况中,例如,当付出与第一组侧的游戏者战胜第二组侧的数目成比例增加时,第一组的游戏者希望战胜更多数的第二组,从而导致了更大的兴趣。
此外,优选地,在提取装置对纸牌数据的提取到获胜组合比较装置对获胜组合的比较之间的处理被当作一场游戏时,对于每场游戏,用以付出计算装置计算付出的付出率是变化的。这允许第一组的游戏者存在赢得具有高付出率的游戏的期望,从而导致了更大的兴趣。
此外,游戏机进一步包括使用选择装置所选择的纸牌数据来显示纸牌图像的纸牌显示设备,这是可以的。
此外,选择装置选择将分配给第一组作为游戏者一侧的纸牌数据的纸牌数据和选择将分配给第二组作为游戏机上的纸牌数据的纸牌数据,这是可以的。
然后,在特殊游戏模式中,游戏者能够进行21点游戏,这是可以的。
本发明提供了一种游戏机的控制方法,所述游戏机包括确定装置,确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件已成立/未成立;以及切换装置,根据确定装置的确定结果来将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式,该方法包括以下步骤从多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;从所提取的预定数目的纸牌数据中,选择出要分配给第一组的纸牌数据和要分配给多个第二组中的每一个的纸牌数据;在基于第一组的纸牌数据的获胜组合与基于至少两个第二组的纸牌数据的获胜组合之间进行比较;以及根据获胜组合的比较结果来计算付出。
通过下面给出的详细描述和结合只是作为示出的附图,将更加理解本发明,附图只是作为示出且不认为是对本发明的限制。


图1是示出了作为根据本发明实施例的游戏机的游戏机的整个结构的透视图;图2是主要示出了游戏机的内部结构的游戏机的框图;图3是示出了图像控制电路的内部结构的示例的框图;图4是示出了如图1所示的游戏机中的游戏从开始到结束的操作过程的流程图;图5是示出了如图4所示的抽选(lottery)处理的操作过程的流程图;图6是如图4所示的第一游戏处理的操作过程的流程图;图7是示出了用于在第一游戏中使用的符号确定表的内容的示例的视图;图8是示出了用于在第一游戏中使用的停止表的内容的示例的视图;图9是示出了用于在第一游戏中使用的获胜确定表的示例的视图;图10是示出了用于在第一游戏中使用的状态确定表的示例的视图;图11是示出了第一游戏中的游戏执行屏幕的视图;图12是如图4所示的第二游戏处理的操作过程的流程图;图13是示出了在第二游戏处理期间在液晶显示面板上显示的游戏执行屏幕的示例的示意图;图14是示出了在第二游戏处理期间在液晶显示面板上显示的游戏执行屏幕的示例的示意图;以及图15是示出了另一第二游戏处理的操作过程的流程图。
具体实施例方式
在下文中,参考附图对本发明的优选实施例进行描述。请注意,相同的参考数字表示相同或对应的元件且略去对它们的重复描述。
图1是示出了游戏机1的整个结构的透视图。作为根据本发明实施例的游戏机的游戏机1具有可变显示设备,可变地显示多个符号;和纸牌显示设备,显示多个纸牌图像。游戏机1还能够执行普通游戏模式,其中多个(在本实施例中为3个)虚拟卷筒(pseudo-reel)显示在可变显示设备上,以允许进行普通投币游戏(第一游戏);以及特殊游戏模式,其中多个纸牌图像显示在纸牌显示设备上,以允许进行作为竞技纸牌游戏(第二游戏)的21点游戏。在普通游戏模式中,当虚拟卷筒停止时,通过形成有效线(奖励线(pay line))的符号组合来确定获胜/未获胜。
游戏机1具有箱2,在其前面从上往下依次安装有液晶显示面板3、4和5。在液晶显示面板3上,显示与游戏不是直接相关的图像(例如付出表,用于使游戏更加刺激的游戏效果的三维移动图像等)。在液晶显示面板4上,显示如何进行游戏等的说明。
液晶显示面板5作为可变显示设备和纸牌显示设备。在液晶显示面板5上,在普通游戏模式下显示用于第一游戏(投币游戏)的多个虚拟卷筒,使得每个虚拟卷筒上的符号可变地显示(滚动显示)。此外,在特殊游戏模式下显示用于第二游戏(纸牌游戏)的纸牌图像。请注意,下面对将显示在液晶显示面板5上的虚拟卷筒和纸牌图像的内容进行描述。
除此之外,箱2在液晶显示面板5的下面设有用于投入在游戏中投注的投币口6和用于插入代币的代币插入口7。此外,从代币插入口7往左依次设置了旋转按钮8、投注(BET)选择按钮9、线选择按钮10和付出按钮12。
旋转按钮8输入开始信号,以使游戏者指示开始进行游戏,从而通过游戏者的操作输入开始液晶显示设备5上的虚拟卷筒的可变显示。投注选择按钮9输入投注选择信号,以使游戏者选择并设置将作为投注目标的游戏币数目(例如1、2或10)。线选择按钮10输入线选择信号,以使游戏者通过输入操作从未示出的多个有效线中选择和设置所需的有效线。此外,箱2在底部设有游戏币付出口13和接纳给出的游戏币的游戏币接纳盘14。
图2是主要示出了其内部结构的游戏机1的框图。游戏机1在微计算机31周围具有多个元件。
微计算机31具有主CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存取存储器)33和ROM(只读存储器)34。主CPU32根据存储在ROM34中的程序来运行,以通过I/O端口39输入来自其它元件的信号/输出信号至其它元件,从而控制整个游戏机1的操作。RAM33存储用于在主CPU32的运行时使用的数据和程序,其中在CPU32中在游戏开始之后暂存了后面所描述的取样电路36所取样的随机数值和存储了诸如虚拟卷筒的代码编号和符号编号的数据。ROM34存储由主CPU32执行的程序和参考数据。
游戏机1进一步具有随机数发生器35、取样电路36、时钟脉冲发生电路37和分频器38。随机数发生器35根据来自主CPU32的指令来运行,以生成一定范围内的随机数。取样电路36根据来自主CPU32的指令从随机数发生器35所生成的随机数中提取任一随机数并将所提取的随机数输入到主CPU32中。时钟脉冲发生电路37生成参考时钟,以使主CPU32运行,且分频器38将通过用某一周期分频参考时钟所获得的信号输入主CPU32中。
开关输入单元50具有开始开关51、投注开关52、线开关53和付出开关55。开始开关51在检测到旋转按钮8上的操作输入时将开始信号输入主CPU32中。投注开关52在检测到投注选择按钮9上的操作输入时将投注选择信号输入主CPU32中。线开关53在检测到线选择按钮10上的操作输入时将线选择信号输入主CPU32中。付出开关55在检测到付出按钮9上的操作输入时将付出信号输入主CPU32中。
游戏机1进一步具有接触面板56、灯驱动电路59、灯60、LED驱动电路61、LED62、送卡箱(hopper)驱动电路63、送卡箱64、付出结束信号电路65和游戏币检测器66。游戏机1进一步具有图像控制电路71、声音控制电路72和扬声器73。
接触面板56设置为覆盖液晶显示面板5的显示屏幕,以检测游戏者的手指所接触的位置和将对应于检测到的位置的位置信号输入主CPU32中。灯驱动电路59输出用于打开灯60的信号至灯60,以致使灯60在游戏的执行期间闪烁。利用这种闪烁可以实现有效的效果。LED驱动电路61控制LED62的闪烁显示。LED62执行得分数目(credit-number)显示、所需的游戏币数显示等。送卡箱驱动电路63在主CPU32的控制之下驱动送卡箱64,并且送卡箱64执行从付出口13给出作为获胜品的游戏币的操作,以给出游戏币。游戏币检测器66对由送卡箱64给出的游戏币数目进行计数并将所计数的数值的数据发送至付出结束信号电路65。付出结束信号电路65从游戏币检测器66接收关于游戏币的数值的数据,并在数值达到所设置的数目的数据时,将通知游戏币的付出已结束的信号输入主CPU32。
图像控制电路71控制每个液晶显示面板3、4和5上的图像显示,以致使液晶显示面板3、4和5显示各种图像,例如可变地显示的虚拟卷筒、纸牌图像等。
如图3所示,图像控制电路71具有图像控制CPU71a、工作RAM71b、程序ROM71c、图像ROM71d、视频RAM71e和VDP(视频显示处理器)71f。图像控制CPU71a根据事先存储在程序ROM71c中的图像控制程序(关于液晶显示面板3、4和5上的显示)来确定将在液晶显示面板3、4和5上显示的基于微计算机31所设置的参数的图像(虚拟卷筒、纸牌图像等)。工作RAM71b被构造为在图像控制CPU71b执行图像控制程序时作为暂时存储器。
程序ROM71c存储图像控制程序、各种选择表等。图像ROM71d存储用于形成图像的点数据。在本实施例中,点数据不仅包括与用于在第一游戏中的投币游戏中使用的虚拟卷筒有关的图像数据,还包括与显示用于在21点游戏中使用的52张游戏牌的纸牌图像(在下文中称为“纸牌图像组”)有关的图像数据。视频RAM71e被构造为在VDP71f形成图像时作为暂时存储器。具有控制RAM71g的VDP71f形成与由图像控制CPU71a所确定的各液晶显示面板3、4和5上的显示内容相匹配的图像,并且输出形成的各图像至液晶显示面板3、4和5。
返回图2,声音控制电路72将声音信号输入扬声器73,以从扬声器73输出声音。用于使游戏更加刺激的声音例如在游戏开始之后的适当时间从扬声器73输出。
接下来,参考图4-6和图11所示的流程图对具有上述结构的游戏机1的操作内容进行描述。在游戏机1中,如图4所示,首先进行第一游戏,然后在某一条件下进行第二游戏。在下面的说明中,对第一游戏作为投币游戏进行描述,但是本发明的游戏机中所进行的第一游戏不限于投币游戏。例如,游戏可以为纸牌游戏,例如扑克游戏等。另一方面,第二游戏只需为纸牌游戏,其中游戏机侧与游戏者进行游戏,但不限于21点游戏。
图4是示出了游戏机1中的投币游戏的从开始到结束的主要处理的操作过程的流程图。请注意,在图4-6和图11中,步骤简称为S。如图4所示,在开始主要处理之后的游戏机1在步骤1中执行开始接受处理,以开始进行游戏。
在步骤1中的开始接受处理中,游戏机1在主CPU32的控制之下从游戏者接受用于开始进行游戏的操作。为了开始投币游戏,以激活虚拟卷筒(以可变地显示虚拟卷筒),游戏者首先将要在一场游戏中投注的若干游戏币通过投币口6投入并操作投注选择按钮9,从而确定要在一场游戏中投注的游戏币数。进而,游戏者操作线选择按钮10,以选择有效线。然后,游戏者操作旋转按钮8(在下文中这一系列操作称为“开始操作”)。进行开始操作时,开始信号从开始开关51输入至主CPU32(在得分的情况中,投注选择信号从投注开关52输入)。
然后,所述的处理进行到步骤2,执行第一游戏中的抽选处理。当抽选处理开始时,所述的处理进行到如图5所示的步骤13,其中主CPU32执行符号确定处理。在符号确定处理中,主CPU32确定每个虚拟卷筒要在选择的有效线L上停止的符号。
进而,在抽选处理中,当根据来自开始开关51的输入信号检测到游戏者的开始操作时,主CPU32在接收到检测到游戏者的开始操作时(换言之,把游戏的开始当作触发(trigger))指示随机数发生器35生成一定范围内的随机数。主CPU32进一步指示取样电路36从由随机数发生器35所生成的随机数中提取出任一随机数。当提取出随机数时,主CPU32将随机数设置在搜索键中,以通过参考如图7(a)-(c)所示的存储在ROM34中的符号确定表81-83来获取其对应符号的代码编号和符号。依次对应于虚拟卷筒R1-R3的如图7(a)-(c)所示的符号确定表81-83是存储与随机数有关的每个符号的代码编号和符号的表。例如,当由取样电路36所提取的随机数为从0到20的数时,则获得了代码编号“0”和符号“(WILD)”。对于每个虚拟卷筒R1-R3进行提取随机数的处理,以获取其代码编号。
或者,通过参考如图8所示的一个停止表90,而不是三个符号确定表81-83,搜索每个虚拟卷筒R1-R3的对应符号,这是可以的。
在此,如图8所示,停止表90具有存储了(符号的)代码编号的代码编号区90a、存储了对应于代码编号的符号的符号区90b和存储了随机数的随机数区90c,并且停止表90被配置成当随机数被设置在搜索键中以搜索随机数区90c时,对于每个虚拟卷筒R1-R3,能够搜索其对应的符号的代码编号和符号。在符号区90b中,对于每个虚拟卷筒,符号的登记对应于代码编号“0”~“6”(登记的符号的顺序与如图7所示的符号确定表81-83的顺序不同)。例如,如图8所示的C1示出了一种由在所获得的代码编号对于虚拟卷筒R1-R3都为“0”时的符号所构成的符号图形。
然后,在游戏机1中,对于每个虚拟卷筒R1-R3,进行对随机数的提取和对符号确定表81-83或停止表90的搜索。当对于虚拟卷筒R1-R3确定了符号时,则确定了卷筒在有效线L上停止符号的停止位置。
再次参考图5,在确定卷筒的停止位置时,主CPU32进行到步骤14并参考存储在ROM34中的获胜确定表86来确定获胜/未获胜。如图9所示,获胜符号图形和未获胜(没有获胜)符号图形的获胜确定表86被可区别地登记为与代码编号的组合相关(在下文中称为“代码编号图形”)。由于在步骤13中确定了对应于虚拟卷筒的停止位置的代码编号图形,所以主CPU32在搜索键中设置代码编号图形并参考获胜确定表86,从而根据参考结果来确定获胜/未获胜。请注意,在获胜确定表86中,代码编号图形被设置为对应于停止表90。
然后,主CPU32参考如图10所示的内容表91并执行确定获胜内容(“获胜内容”也称为“获胜组合”)的获胜内容确定处理。在此,内容表91用于确定获胜(获胜状态)中的内容,其中对应于获胜内容的付出量(游戏币的付出和第二游戏的内容)被登记为如图10所示。例如,获胜组合“(任意)-(任意)-触发-1或2”表示这样的情况,当出现特定符号(在虚拟卷筒R3的代码编号为2或6且虚拟卷筒R1和R2的代码编号为任意编号时的符号)时,则执行红利(BONUS)1或2,在此即第二游戏。请注意,红利1和红利2之间的差别在于第二游戏中的对手的数目不同,这将在下面详细描述。除此之外,获胜组合“7-7-7”表示虚拟卷筒R1-R3上的符号与“7”匹配,在这种情况中,付出量为80游戏币。由此,抽选处理结束。
接下来,所述的处理进行到步骤3,进行第一游戏处理。进行第一游戏处理时游戏模式保持为普通游戏模式且第一游戏处理包括步骤17-步骤19,如图6所示。在步骤17中,进行可变显示处理。在这种情况中,图像控制电路71根据主CPU32的指令来运行,以在液晶显示面板5上显示游戏执行图像,包括多个虚拟卷筒R1-R3的可变显示图像,例如如图11所示。图11是示出了液晶显示面板5上的普通游戏模式下的游戏执行图像的视图。在液晶显示面板5上,在其中心可变地显示三个虚拟卷筒R1、R2和R3,且在其中间显示纵向直线延伸的有效线L。每个虚拟卷筒R1-R3具有多个符号(例如显示“WILD”的符号S1、显示“红利1”的符号S2等)并且可变地显示成使得符号以不规律的顺序依次出现。请注意,如图11所示的符号S2的“红利1”对应于如图10所示的“触发器1”。进而,在游戏机1中,三个虚拟卷筒以水平方向并排排列成直线,但是卷筒的数目并不限于三个。例如,卷筒数目可以为五个或九个。
进而,在虚拟卷筒R1-R3的右上侧的区域E1中,显示了得分数目和投注数目。进而,在虚拟卷筒R1-R3的下侧的区域E2中,显示了对游戏内容(在本实施例中为字符“投入游戏币,请按此键”)的说明。
虽然未示出,主CPU32在第一游戏处理中指示图像控制电路71在液晶显示面板3上显示付出表和用于游戏效果的三维图像,以及在液晶显示面板4上显示用于说明如何进行游戏等的图像。
再次参考图6,在步骤17结束之后,所述的处理进行到步骤18,执行停止控制处理。在此,滚动中的虚拟卷筒R1-R3根据步骤2中的取牌处理结果而停止。
接下来,所述的处理进行到步骤19,执行付出处理。在这种情况中,当主CPU32指示送卡箱驱动电路63执行与内容表91中的搜索结果对应的游戏币数的付出时,送卡箱64在第一游戏中执行游戏币的付出。进而,当根据来自付出结束电路65的信号确定已执行所指示的游戏币数的付出时,主CPU32结束付出处理并进行到步骤4,如图4所示。
在进行到步骤4之后,主CPU32作为确定装置,根据步骤14中的获胜内容确定结果,确定用于切换至第二游戏的触发是否已成立(用于将游戏模式从普通游戏模式切换至特殊游戏模式的切换条件已成立/未成立)。在此,当获胜内容显示可以切换至特殊游戏模式时(例如当符号图形为由B1或B2所示的“(任意)-(任意)-触发1或2”时,如图10所示),主CPU32作为切换装置并从步骤4进行到步骤5,以将游戏模式切换至特殊游戏模式,从而执行第二游戏处理。如果切换条件未成立,则主CPU32结束主要处理,而没有执行步骤5。
接下来将对作为本发明的一个特征部分的第二游戏处理进行描述。
在本实施例的第二游戏处理中,可以进行第一游戏者(分配给第一游戏者的纸牌称为第一组)与多个第二游戏者(分配给第二游戏者的纸牌称为第二组)进行游戏的游戏(纸牌游戏)。在此纸牌游戏中,所述的处理是第一游戏者处于真实存在的游戏者的位置(在下文中称为真实游戏者)且每个第二游戏者处于主CPU(游戏机)侧的虚拟游戏者的位置(在下文中称为虚拟游戏者)。此外,第一游戏者作为主方(庄家)且第二游戏者作为副方,且第一游戏者和多个第二游戏者进行21点游戏的竞技游戏。简言之,真实游戏者与多个虚拟游戏者进行游戏。
在所述的处理进行到如图4所示的步骤5且第二游戏开始之后,所述的处理进行到如图12所示的步骤20,其中主CPU32作为提取装置,以提取将在第二游戏中使用的纸牌的预定数目的纸牌图像的图像数据(纸牌图像的图像数据称为“纸牌数据”。)。请注意,除了图像数据、纸牌上的数据、纸牌上的标志等之外,用于指定每个纸牌图像的信息包括在纸牌数据中。在这种情况中,主CPU32参考从取样电路36获取的数据,从纸牌图像组中提取出纸牌数据,以在液晶显示面板5上显示预定数目的纸牌。在第二游戏中,液晶显示面板5作为本发明中的纸牌显示设备。在本实施例中,提取出用于将真实游戏者的各纸牌显示为主方且将虚拟游戏者显示为副方的纸牌数据。在这种情况中,作为副方的虚拟游戏者的数目根据在步骤14中的上述获胜内容确定的结果来确定。例如,当结果是“红利1”(符号图形为“(任意)-(任意)-触发1”)时,虚拟游戏者的数目确定为三个,且当结果是“红利2”(符号图形为“(任意)-(任意)-触发2”)时,虚拟游戏者的数目确定为五个。请注意,在下面描述的实施例中,对“红利1”的情况进行描述,即对虚拟游戏者为三个的情况进行描述。
接下来,所述的处理进行到步骤21中,其中纸牌分别被分发给真实游戏者和虚拟游戏者。更具体地说,主CPU32作为选择装置,从在步骤20中提取的纸牌图像的图像数据中,选择出将分配给真实游戏者并将显示为给真实游戏者的纸牌的纸牌图像(第一纸牌图像)的图像数据。另一方面,主CPU32从在步骤20中提取的纸牌数据中,选择出将分配给虚拟游戏者并将显示为给虚拟游戏者的纸牌的纸牌数据,其中主CPU32也作为确定装置,确定将分别分配给虚拟游戏者的纸牌图像。然后,在选择之后,主CPU32致使液晶显示面板5使用所选择的纸牌数据来显示纸牌图像。在这种情况中,首先,主CPU32使在液晶显示面板5上显示的正面朝上的纸牌一个对一个地分发给真实游戏者和所有虚拟游戏者。
图13是示出了一个对一个地显示真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像的状态的示意图。在附图中,在液晶显示面板5上,真实游戏者的纸牌图像40a(在此为“A”)显示在游戏者所面对的左侧,在液晶显示面板5上,虚拟游戏者的纸牌图像41a(在此为“7”)、42a(在此为“8”)和43a(在此为“A”)显示在游戏者所面对的右侧。进而,在液晶显示面板5的右下侧,显示了目前真实游戏者已获胜的游戏场数(在此为三场游戏),以从步骤20到下面描述的步骤26为一场游戏,以及显示了由真实游戏者所选择和设置的作为投注目标的游戏币数目(在此为10)。
接下来,主CPU32作为选择装置,从在步骤20中提取的纸牌数据中,选择出用于重新显示为真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌的纸牌数据,并且致使液晶显示面板5使用该图像数据来显示纸牌图像。在这种情况中,主CPU32一个对一个地将纸牌图像40b显示为使得面朝下的纸牌被分发给真实游戏者且将纸牌图像41b、42b和43b显示为使得面朝上的纸牌被分发给虚拟游戏者。此时只要求待分发的所有纸牌图像上的数字已确定,并且只要求各种时间可被设计为确定所有纸牌图像上的数字的时间。此后,面朝下的真实游戏者的纸牌图像40b(在此为“9”)被向上翻。
图14是示出了两个对一个地将真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像显示为面朝上的状态的示意图。此时,可以确定基于纸牌数据的获胜组合,该纸牌数据与真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像对应。在这种情况中,所述的处理进行到步骤23,在此步骤中,主CPU32作为获胜组合比较装置,使用与作为主方的真实游戏者和作为副方的虚拟游戏者的纸牌图像对应的纸牌数据之中的用于指定每个纸牌图像的纸牌上的数字、纸牌上的标志(在本实施例中为纸牌图像上的数字),执行将基于与真实游戏者的纸牌图像40a和40b对应的纸牌数据的获胜组合与基于分别与虚拟游戏者的纸牌图像41a和41b、纸牌图像42a和42b和纸牌图像43a和43b对应的纸牌数据的获胜组合进行比较的获胜组合比较。请注意,在此所提到的“获胜组合”不是上述第一游戏中的“获胜内容”,而是指多个纸牌图像上的数字的组合。然后,所述的处理进行到步骤24,主CPU32比较真实游戏者的纸牌图像的获胜组合与虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合之间的高/低,以确定真实游戏者是否获胜。更具体地说,主CPU32将真实游戏者的纸牌图像上的数字总和与虚拟游戏者的纸牌图像上的数字总和进行比较,以确定谁更接近于“21”。
假定首先与对应于如图14所示的纸牌图像41a和41b的虚拟游戏者进行比较。由于这个虚拟游戏者的纸牌图像上的数字总和为10+7=17,而真实游戏者的纸牌图像上的数字总和为9+11(A假定为11)=20,所以确定真实游戏者获胜。然后,所述的处理进行到步骤25,添加待付给真实游戏者的付出量。接下来,所述的处理进行到步骤26,主CPU32作为确定装置,确定是否已将真实游戏者的纸牌图像的获胜组合与所有虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合进行比较(是否已对所有虚拟游戏者的纸牌图像执行了获胜组合比较)。
在步骤26中,当确定还未将真实游戏者的纸牌图像的获胜组合与所有虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合进行比较时,所述的处理返回步骤23,并且当确定已将真实游戏者的纸牌图像的获胜组合与所有虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合进行比较时,所述的处理进行到步骤27。因此,主CPU32重复从步骤23到步骤25的处理,直到已将真实游戏者的纸牌图像的获胜组合与所有虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合进行比较。在如图14所示的状态中,虚拟游戏者的纸牌图像上的数字总和分别为10+7=17、9+8=17和10+11=21。因此,比较真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像上的数字总和,真实游戏者已战胜两个虚拟游戏者,因此在液晶显示面板5的上侧显示“获胜×2”,并且液晶显示面板5的右下侧显示“已获胜4”,因为真实游戏者目前已获胜的游戏场数增加一场。另一方面,在步骤24中,当真实游戏者未战胜虚拟游戏者时,主CPU32进行到步骤26,而没有执行步骤25,并执行类似于上述的确定。
在步骤26中,当确定已将真实游戏者的纸牌图像的获胜组合与所有虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合进行比较时,所述的处理进行到步骤27,其中以从步骤20到步骤26的处理作为一场游戏,确定游戏是否已进行了预定次数(例如七次),并且如果已进行了预定次数,则所述的处理进行到步骤28,而如果还未进行了预定次数,则所述的处理返回步骤20。为了返回步骤20,主CPU32指示图像控制电路71删除已显示在液晶显示面板5上的纸牌,并再次以与上述类似的方式提取预定数目的纸牌数据。在这种情况中,例如,在步骤26和27之间设置步骤29,如图15所示,并且在步骤29中执行将“1”加到游戏次数计数器上的计数。进而,在步骤27中,可以根据游戏次数计数器在步骤27中是否表示预定次数或大于预定次数来确定预定次数的游戏是否已结束(游戏次数计数器在步骤28后清零)。
在步骤28中,主CPU32作为付出计算装置,计算与步骤23中的纸牌图像的获胜组合的比较结果对应的获胜的付出。进而,主CPU32指示送卡箱驱动电路63执行与所计算的付出对应的付出。然后,在接收到到指令时,送卡箱驱动电路63发出让送卡箱64给出付出的游戏币的指令,因此送卡箱64给出游戏币。在此,主CPU32作为付出计算装置,使用与第一游戏分开设置的作为参考的付出来计算付出。在这种情况中,作为纸牌图像的获胜组合之间的比较结果,付出根据真实游戏者战胜虚拟游戏者的数目而改变,例如与真实游戏者战胜虚拟游戏者的数目成比例地增加。在这种情况中,存在这种可能性,即虚拟游戏者与真实游戏者进行游戏的数目越大,则付出越大,因此真实游戏者希望符号图形变成用于五个虚拟游戏者的“红利2”((任意)-(任意)-触发2的符号图形),而不是上述第一游戏中的用于三个虚拟游戏者的“红利1”((任意)-(任意)-触发1的符号图形)。因此,第一游戏变得更加吸引人。由此,第二游戏结束。
在上述的第二游戏中,虽然真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合在两个纸牌图像被分发给每个游戏者的时候已确定,如图14所示,但是进一步选择纸牌数据,以使得真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像上的数字总数为“21”或更少,符合普通21点游戏的规则,这也是可以的。在这种情况中,主CPU32可以进行所有的对纸牌数据的选择,以使游戏自动地继续下去,或者对于真实游戏者的纸牌图像,作为选择装置的主CPU32可以逐个地选择纸牌数据,以响应从作为指令输入设备的液晶显示面板5输入的真实游戏者的指令。在这种情况中,主CPU32致使由接触面板56覆盖的液晶显示面板5显示例如“HIT”和“ATAND”。
然后,例如,当真实游戏者接触“HIT”时,一张纸牌的纸牌数据被选中且使用该纸牌数据将纸牌图像显示在液晶显示面板5上。通过接触“HIT”而选择纸牌图像可以在任何时候执行,除非真实游戏者的纸牌图像上的数字总和超过“21”。另一方面,当真实游戏者接触“STAND”时,此时通过显示在液晶显示面板5上的纸牌图像来确定获胜组合。请注意,当纸牌图像上的数字总和超过“21”时,认为这是爆点(burst),因此此时确定为输掉这场游戏。请注意,在箱2上设置用于输入指令“HIT”和“STAND”的按钮,以使真实游戏者按下按钮来选择“HIT”和“STAND”,这也是可以的。
除此之外,在本实施例,虽然第二游戏中的虚拟游戏者的数目根据上述步骤14中的获胜内容确定的结果而确定为三个或五个,但是虚拟游戏者的数目由真实游戏者从作为指令输入设备的液晶显示面板5输入指令来自由地设置,这也是可以的。在这种情况中,虚拟游戏者的数目的指定例如在步骤20之前进行。这种对虚拟游戏者的数目的自由选择允许估计的付出量得到大的改变,从而使游戏内容更加有趣。
如上所述,根据本发明,处理是以第一游戏者处于真实游戏者的位置且每个第二游戏者处于虚拟游戏者的位置来进行的,其中真实游戏者与多个对手竞技。这允许真实游戏者在一场游戏中获胜多次并因此获得增加的付出量。进而,待付给真实游戏者的付出量直到真实游戏者对所有虚拟游戏者的竞技结束之后才确定,这允许真实游戏者的期望保持到游戏的最后一刻。因此,即使在游戏机1上重复地进行游戏,因获胜而付出的付出量也不是固定的,而是对于每一次游戏都不同,这能够保持真实游戏者的兴趣。
在游戏机1的上述第二游戏中,游戏可以重复地进行多次,且在这种情况中,对于每场游戏,付出率可以发生变化。例如,游戏次数由主CPU32计数,因此作为用于根据纸牌图像的获胜组合所设置的付出的参考的付出可以与一个根据游戏次数的乘数相乘(此乘数用于计算付出并在下文中称为“付出率”)。例如,在游戏总次数为7的情况中,当游戏次数为1到6(第一场游戏至第六场游戏)时,付出率可以为1,并且当游戏次数为7(第七场游戏)时,付出率可以为2。这可以使在开始时输掉游戏的真实游戏者有希望扳回输局,如何他或她在最后一场游戏中获胜的话,从而使游戏更加有吸引力。
根据上述,第二场游戏中的付出(付出量)也可以通过下述表达式1来计算。应当注意,表达式1是个示例,且第二游戏中的付出的计算表达式当然不限于此。
表达式1付出量H=(投注数目+X)×S+...
X战胜一个副方时的付出量,S每场游戏中的付出率。
在表达式1中,假定投注数目为10,则战胜一个副方时的付出量为五个游戏币,第一至第三场游戏中的付出率分别是1、2和3,且主方在第一至第三场游戏中战胜副方的数目分别为2、1和2,则付出量H为H=(10+5+5)×1+(10+5)×2+(10+5+5)×3=110(游戏币)。
在上述中,基于实施例对本发明进行了详细的描述,但是本发明并不限于上述的实施例。例如,在上述实施例中第二游戏在第一游戏结束之后进行,但是第二游戏可以在进行第一游戏的期间开始。除此之外,副方(虚拟游戏者)的数目可以通过在主CPU32的控制之下进行抽选而确定。
进而,在本实施例的第二游戏处理中,真实游戏者作为主方且虚拟游戏者作为副方,根据真实游戏者的选择而使真实游戏者作为副方也是可以的。真实游戏者在任何时候选择作为副方是可以的。如果根据真实游戏者的选择而使真实游戏者作为副方,则真实游戏者扮演作为副方的多个游戏者的角色,与虚拟游戏者竞技。
根据本发明,处理是在第一游戏者处于真实游戏者的位置且每个第二游戏者处于虚拟游戏者的位置来进行的。此外,当与第一游戏者竞技的多个第二游戏者出现在游戏中且第一游戏者与所有第二游戏者竞技时,待付给第一游戏者的付出量根据与每个第二游戏者的竞技来确定。这保持了第一游戏者的兴趣。
显而易见,根据上面的描述可以体现本发明的各种实施例和修改。因此,在不脱离权利要求及其等同物的范围的情况下,可以以与上述最佳模式不同的其它模式来实现本发明。
权利要求
1.一种游戏机,包括确定装置,确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件的成立/未成立;以及切换装置,根据所述确定装置的确定结果来将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式,所述游戏机包括提取装置,从多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;选择装置,从由所述提取装置所提取的预定数目的纸牌数据中,选择出将要分配给第一组的纸牌数据和将要分配给多个第二组中的每一个的纸牌数据;获胜组合比较装置,对基于所述第一组的纸牌数据的获胜组合与基于至少两个所述第二组的纸牌数据的获胜组合进行比较;以及付出计算装置,根据所述获胜组合比较装置的比较结果来计算付出。
2.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括指令输入设备,输入指令给第一组,其中所述选择装置根据从所述指令输入设备输入的指令来选择用于第一组的纸牌数据。
3.如权利要求1或2所述的游戏机,其中,付出根据第一组侧已战胜第二组侧的数目而改变。
4.如权利要求1至3中的任一项所述的游戏机,其中,在所述提取装置对纸牌数据的提取到所述获胜组合比较装置的获胜组合比较之间的处理被当作一场游戏时,对于每场游戏,用以所述付出计算装置计算付出的付出率是变化的。
5.如权利要求1至4中的任一项所述的游戏机,进一步包括纸牌显示设备,其使用所述选择装置所选择的纸牌数据来显示纸牌图像。
6.如权利要求1至5中的任一项所述的游戏机,所述选择装置选择将分配给所述第一组作为游戏者一侧的纸牌数据的纸牌数据和选择将分配给所述第二组作为所述游戏机上的纸牌数据的纸牌数据。
7.如权利要求1至6中的任一项所述的游戏机,其中,在所述特殊游戏模式中,游戏者能够进行21点游戏。
8.一种游戏机的控制方法,所述游戏机包括确定装置,确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件的成立/未成立;以及切换装置,根据所述确定装置的确定结果来将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式,所述方法包括以下步骤从多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;从所提取的预定数目的纸牌数据中,选择出要分配给第一组的纸牌数据和要分配给多个第二组中的每一个的纸牌数据;在基于所述第一组的纸牌数据的获胜组合与基于至少两个所述第二组的纸牌数据的获胜组合之间进行比较;以及根据获胜组合的比较结果来计算付出。
全文摘要
一种游戏机被配置成根据已成立/未成立切换条件的确定结果来将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式。在切换到特殊游戏模式之后,游戏机提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据,并且从所提取的纸牌数据中选择出将要分配给第一组的纸牌数据和将要分配给第二组的纸牌数据。然后,游戏机将基于第一组的纸牌数据的获胜组合与基于至少两个第二组的纸牌数据的获胜组合进行比较,并根据比较结果来将付出量付给游戏者。
文档编号G07F17/32GK1626262SQ200410100079
公开日2005年6月15日 申请日期2004年12月10日 优先权日2003年12月10日
发明者鹿岛宏彰 申请人:阿鲁策株式会社
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