游戏机和游戏机的控制方法

文档序号:6660697阅读:229来源:国知局
专利名称:游戏机和游戏机的控制方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,在进行纸牌游戏时,诸如游戏牌(playingcard)的纸牌的图像能够被显示在屏幕上,以及一种控制这种游戏机的控制方法。
背景技术
传统上,游戏机(也称为纸牌游戏机)将显示游戏牌的纸牌图像显示在由液晶显示面板或CRT实现的显示屏幕上,并且根据游戏者的输入操作来改变每个纸牌图像的显示,从而使游戏继续进行下去。在这种游戏机上,能够进行使用游戏牌的游戏,例如21点游戏和扑克游戏。对于能够进行扑克游戏的传统纸牌游戏机,纸牌游戏机在日本未决专利申请No.H5-49755中公开(在下文中称为“专利文献1”),这种纸牌游戏机根据显示的纸牌的组合来确定获胜组合,例如同花大顺(royal flush)、满堂红(full house)等,并且根据对每个获胜组合的付出量来给出在游戏中使用的媒体(在下文中成为游戏币),例如奖牌、游戏币等。这种纸牌游戏机在操作期间在预定条件成立时能够切换至投注加倍(double-down)游戏(也称为投注翻倍(double up)游戏)。当游戏者选择开始投注加倍游戏时,如果游戏者获胜则付出量(待给出的游戏币数目)增加(如果游戏者输了,则付出量变为零)。

发明内容
但是,在上述传统游戏机的情况中,投注加倍游戏的内容只是根据游戏者的指定指令(designation instruction)的对/错来确定胜/负(对特定纸牌大于或小于“7”的指定是对还是错),此外,当游戏者获胜时的付出量只为固定的数(投注加倍)。换言之,传统游戏机的投注加倍游戏的内容很单调,其不足以保持游戏者的兴趣而不会使游戏者厌烦,特别是喜欢下注的游戏者。
考虑到上述问题而提出了本发明,本发明的目的使得能够在游戏机上进行包括投注加倍游戏的纸牌游戏以及这种游戏机的控制方法,向投注加倍游戏添加其它不同的游戏属性,以保持游戏者的兴趣。
为了实现上述目的,本发明的游戏机包括确定装置,确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件的成立/未成立;以及切换装置,根据确定装置的确定结果来将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式,其特征在于,该游戏机包括提取装置,从多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;选择装置,从由提取装置所提取的预定数目的纸牌数据中,选择出第一纸牌数据和第二纸牌数据;对/错确定装置,根据第一纸牌数据和第二纸牌数据之间的比较结果,确定用于指定第一和第二纸牌数据之间的比较结果的指定指令的对/错;获胜组合成立/未成立确定装置,根据由提取装置所提取的预定数目的纸牌数据,执行对获胜组合的成立/未成立确定;以及付出计算装置,根据对/错确定装置或获胜组合成立/未成立确定装置的确定结果来计算付出。
这种游戏机被配置成根据第一纸牌数据和第二纸牌数据之间的比较结果来确定指定指令的对/错,以及根据所提取的预定数目的纸牌数据来确定获胜组合的成立/未成立,因此,根据这些确定结果来计算付出。
在上述游戏机中,优选地,在提取装置对纸牌数据的提取到获胜组合成立/未成立确定装置对获胜组合的成立/未成立确定之间的处理被当作一场游戏的情况中,对于每场游戏,付出计算装置改变用以计算付出的付出率。
这使得在进行多次的游戏中,甚至在对/错确定装置和获胜组合成立/未成立确定装置的确定结果在游戏中都是相同的时候,每次游戏中的付出也能够不同。
此外,在上述游戏机中,在提取装置对纸牌数据的提取到获胜组合成立/未成立确定装置对获胜组合的成立/未成立确定之间的处理被当作一场游戏的情况中,当进行多个游戏时,付出计算装置可以根据获胜组合成立的数目来改变用于计算付出的付出率。
这使得在进行多次的游戏中,付出可以根据在游戏中成立的获胜组合的总数目而改变。
此外,优选地,上述游戏机进一步包括指令输入设备,用于输入表示指定指令的指定指令信息。
此外,优选地,上述游戏机进一步包括纸牌显示设备,使用提取装置所提取的纸牌数据来显示纸牌图像。
在上述游戏机中,优选地,在特殊游戏模式中,游戏者能够进行投注加倍游戏和扑克游戏。
此外,在上述游戏机中,优选地,选择装置选择第一纸牌数据作为游戏机侧的纸牌和选择第二纸牌数据作为游戏者侧的纸牌。
优选地,选择装置选择一个第一纸牌数据和至少四个第二纸牌数据。
此外,本发明提供一种游戏机的控制方法,该游戏机确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件的成立/未成立,以及根据确定结果将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式,该方法包括以下步骤从多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;从所提取的预定数目的纸牌数据中,选择出第一纸牌数据和第二纸牌数据;根据第一纸牌数据和第二纸牌数据之间的比较结果,确定用于指定第一和第二纸牌数据之间的比较结果的指定指令的对/错;根据所提取的预定数目的纸牌数据,执行对获胜组合的成立/未成立确定;以及根据对指定指令的对/错或获胜组合成立/未成立确定的确定结果来计算付出。
通过下面给出的详细描述和结合只是作为示出的附图,将更加理解本发明,附图只是作为示出且不认为是对本发明的限制。


图1是示出了作为根据本发明实施例的游戏机的纸牌游戏机的整个结构的透视图;图2是示出了控制面板的外部结构的平面图;图3是主要示出了其内部结构的纸牌游戏机的框图;图4是示出了图像控制电路的内部结构的示例的框图;图5是示出了纸牌游戏机中的游戏从开始到结束的操作过程的流程图;图6是示出了投注加倍游戏处理的操作过程的流程图;图7是示出了在投注加倍游戏处理期间将显示在液晶显示面板上的多个纸牌图像的视图,其中(a)示出了只有参考纸牌图像的正面朝上的状态,(b)示出了参考纸牌图像和对象纸牌图像的正面朝上的状态,以及(c)示出了所有的纸牌图像的正面都朝上的状态;图8是示出了在进行扑克游戏期间液晶显示面板的显示屏幕的示例的视图;以及图9是示出了另一投注加倍游戏处理的操作过程的流程图。
具体实施例方式
在下文中,参考附图对本发明的优选实施例进行描述。请注意,相同的参考数字表示相同或对应的元件且略去对它们的重复描述。
(纸牌游戏机的整个结构)图1是示出了纸牌游戏机1的整个结构的透视图。作为根据本发明实施例的游戏机的纸牌游戏机1具有显示多个纸牌图像的纸牌显示设备并被配置成在纸牌显示设备上显示多个纸牌图像,使得能够执行游戏的进行(在下文中成为“游戏”)。纸牌游戏机1具有为待进行的普通扑克游戏(第一游戏)显示多个纸牌图像的普通游戏模式和能够进行投注加倍游戏的特殊游戏模式。
纸牌游戏机1具有从上往下依次安装在箱2的前面的液晶显示面板3和4。在液晶显示面板3上,显示与游戏不是直接相关的图像(例如对游戏内容的说明等)。
在本发明中,液晶显示面板4作为纸牌显示设备。在液晶显示面板4上,在普通游戏模式中或在特殊游戏模式中,多个纸牌图像被显示成使得每张纸牌的图像的正面或背面被显示为如同纸牌随着游戏的进行而翻转等。请注意,下面对将在液晶显示面板4上显示的纸牌图像的内容进行描述。
除此之外,箱2在液晶显示面板4的下面设有控制面板5、用于投入在游戏中投注的投币口6和代币插入口7。此外,箱2的下部分设有游戏币付出口14a和接纳给出的游戏币的游戏机接纳盘14b。
作为本发明中的指令输入设备的控制面板5具有保留(hold)按钮8a、8b、8c、8d和8e。此外,控制面板5具有大按钮(BIG)9、小按钮(SAMLL)10、投注加倍按钮(BOUBLE DOWN)11、发牌/取牌(DEAL DRAW)12和收入/付出按钮(COLLECT PAYOUT)13。
图3是主要示出了其内部结构的纸牌游戏机1的框图。纸牌游戏机1在微计算机31周围具有多个元件。
微计算机31具有主CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存取存储器)33和ROM(只读存储器)34。主CPU 32根据存储在ROM 34中的程序来运行,以通过I/O端口39输入来自控制面板5的每个部分的信号,同时输入来自其它元件的信号/输出信号至其它元件,从而控制整个纸牌游戏机1的操作。RAM 33存储用于在主CPU 32的运行时使用的数据和程序,其中在CPU 32中在游戏开始之后暂存了后面所描述的取样电路36所取样的随机数值。ROM 34存储由主CPU 32执行的程序和参考数据。
纸牌游戏机1进一步具有随机数发生器35、取样电路36、时钟脉冲发生电路37和分频器38。随机数发生器35根据来自主CPU 32的指令来运行,以生成一定范围内的随机数。取样电路36根据来自主CPU32的指令从随机数发生器35所生成的随机数中提取任一随机数并将所提取的随机数输入到主CPU 32中。时钟脉冲发生电路37生成参考时钟,以使主CPU 32运行,且分频器38将通过用某一周期分频参考时钟所获得的信号输入主CPU 32中。
纸牌游戏机1进一步具有接触面板56、灯驱动电路59、灯60、LED驱动电路61、LED 62、送卡箱(hopper)驱动电路63、送卡箱64、付出结束信号电路65和游戏币检测器66。纸牌游戏机1进一步具有图像控制电路71、声音控制电路72和扬声器73。
接触面板56设置为覆盖液晶显示面板5的显示屏幕,以检测游戏者的手指所接触的位置和将对应于检测到的位置的位置信号输入主CPU 32中。灯驱动电路59输出用于打开灯60的信号至灯60,以致使灯60在游戏的执行期间闪烁。利用这种闪烁可以实现有效的效果。LED驱动电路61控制LED 62的闪烁显示。LED 62执行得分数(credit-number)显示、所需的游戏币数显示等。送卡箱驱动电路63在主CPU 32的控制之下驱动送卡箱64,并且送卡箱64执行给出用于获胜品的游戏币的操作,以从付出口14a给出游戏币。游戏币检测器66对由送卡箱64给出的游戏币数目进行计数并将关于所计数的数值的数据发送至付出结束信号电路65。付出结束信号电路65从游戏币检测器66接收关于游戏币的数值的数据,并在数值达到所设置的数目的数据时,将通知游戏币的付出已结束的信号输入主CPU 32。
图像控制电路71控制每个液晶显示面板3和4上的图像显示,以致使液晶显示面板3和4显示各种图像,例如纸牌图像等。
如图4所示,图像控制电路71具有图像控制CPU 71a、工作RAM71b、程序ROM 71c、图像ROM 71d、视频RAM 71e和VDP(视频显示处理器)71f。图像控制CPU 71a根据事先存储在程序ROM 71c中的图像控制程序(关于液晶显示面板3和4上的显示)来确定将在液晶显示面板3和4上显示的基于微计算机31所设置的参数的图像。工作RAM 71b被构造为在图像控制CPU 71b执行图像控制程序时作为暂时存储器。
程序ROM 71c存储图像控制程序、各种选择表等。图像ROM 71d存储用于形成图像的点数据。在本实施例中,点数据包括纸牌图像的图像数据,其中纸牌图像显示了用于在第一游戏中的扑克游戏和投注加倍游戏中使用的52张游戏牌(在下文中称为“纸牌图像组”)。视频RAM 71e被构造为在VDP 71f形成图像时作为暂时存储器。具有控制RAM 71g的VDP 71f形成与由图像控制CPU 71a所确定的各液晶显示面板3和4上的显示内容相匹配的图像,并且输出形成的各图像至液晶显示面板3和4。
声音控制电路72将声音信号输入扬声器73,以从扬声器73输出声音。用于使游戏更加刺激的声音例如在游戏开始之后的适当时间从扬声器73输出。
(纸牌游戏机的操作内容)接下来,参考图5和图6所示的流程图对具有上述结构的纸牌游戏机1的操作内容进行描述。在纸牌游戏机1中,如图5所示,首先进行第一游戏,然后在某一条件下进行投注加倍游戏。在下面的说明中,对第一游戏作为扑克游戏进行描述,但是本发明的游戏机中所进行的第一游戏不限于扑克游戏。例如,游戏可以为诸如21点游戏等的其它游戏。另外,与把纸牌图像作为图像显示在液晶显示面板4上不同,可以并排排列每个在其上面都具有多个符号的多个卷筒(例如三个或五个),并且可以显示如同各个卷筒在滚动的可变显示图像,以进行付出量是根据卷筒停止时的符号组合而确定的游戏(投币游戏)。但是,在投币游戏的情况中,控制面板5上的按钮优选地设置成对应于投币机的操作。
图5是示出了纸牌游戏机1中的投币游戏的从开始到结束的主要处理的操作过程的流程图。请注意,在图5和图6中,步骤简称为S。如图5所示,在开始主要处理之后的纸牌游戏机1在步骤1中执行开始接受处理,以开始进行游戏。
在所述的处理进行到步骤1中的开始接受处理之后,纸牌游戏机1在主CPU 32的控制之下从游戏者接受用于开始进行扑克游戏的操作。为了开始扑克游戏,游戏者首先将要在一场游戏中投注的若干游戏币通过投币口6投入。然后,所述的处理进行到步骤2,执行第一游戏处理。在此执行扑克游戏。
在作为第一游戏的扑克游戏中,要在游戏中使用的五张纸牌的纸牌图像显示在液晶显示面板4上。在这种事件中,如图8所示,提供了显示诸如同花大顺、满堂红等的获胜组合的名称的获胜组合显示部分4a、显示付出量的付出量显示部分4b、显示要在游戏中使用的纸牌的图像的纸牌显示部分4c、显示每张纸牌的状态的状态显示部分4d和显示游戏者所要求的点数的点数显示部分4e,且要在游戏中使用的纸牌的纸牌图像显示在纸牌显示部分4c中。请注意,图8中示出了字符、图等显示在液晶显示面板4的各个部分中的状态,且这种状态显示了假定已进行第一游戏且特定获胜组合(同花大顺)已成立的图像。
然后,当纸牌图像根据游戏者通过控制面板5的输入操作而改变时且如果扑克游戏的获胜组合通过显示在纸牌显示部分4c中的纸牌图像而成立,则付出根据付出(第一参考付出)和投注数目来执行,该付出作为为每个获胜组合而设置的付出的参考。在这种情况中,例如,当投注10个游戏币且获胜组合“同花(flush)”成立时,付出为80(在这种情况中的“同花”的第一参考付出为“8”)。
当在第一游戏(扑克游戏)结束之后所述的处理进行到步骤3时,主CPU 32作为确定装置,确定在步骤2进行的扑克游戏中的用于将游戏切换至投注加倍游戏的条件(在下文中成为“切换条件”且也称为触发)是否已成立(切换条件的成立/未成立),当切换条件成立,主CPU 32作为切换装置,根据确定结果将游戏模式从普通游戏模式切换至特殊游戏模式,由此所述的处理进行到步骤4。当切换条件未成立,主CPU 32结束主要处理,而没有执行步骤4。
在此,例如,在第一游戏为扑克游戏的情况中的特定获胜组合(同花大顺、满堂红等)的成立可以被认为是切换条件成立。或者,显示特定纸牌(例如百搭(joker)牌)被认为是切换条件成立。
请注意,虽然未示出,主CPU 32在上述切换条件成立时在控制面板5上的投注加倍按钮11和收入付出按钮13上进行输入,从而在有效投注加倍按钮11上有输入操作,投注加倍游戏开始。如果收入付出按钮13上有输入操作,则根据目前所需数目的游戏币被给出并且所述的处理结束。
然后,在所述的处理进行到其中投注加倍游戏开始的步骤4之后,所述的处理进行到如图6所示的步骤10,其中,主CPU 32作为提取装置,提取出要在投注加倍游戏中使用的纸牌的预定数目的纸牌图像的图像数据(纸牌图像的图像数据被称为“纸牌数据”)。请注意,除了图像数据、纸牌上的数字、纸牌上的标志等之外,用于指定每个纸牌图像的信息包括在纸牌数据中。在这种事件中,主CPU 32通过参考从取样电路376所获得的数据来从纸牌图像组中提取出纸牌数据,以在液晶显示面板4上显示预定数目的纸牌。在本实施例中,用于显示五张纸牌的五个纸牌数据被提取出(在此对应于所提取的纸牌数据的纸牌图像被称为“所提取的纸牌图像”)。接下来,当所述的处理进行到步骤11时,主CPU 32作为选择装置,从在步骤10中提取的纸牌数据中,选择出要显示为游戏机侧的纸牌(例如,作为游戏牌的正面侧为“7”的纸牌(在下文中称为“参考纸牌”))的第一纸牌数据。进而,主CPU 32致使液晶显示面板4使用所提取的纸牌图像91-95的纸牌数据来显示所提取的纸牌图像91-95,包括参考纸牌的图像(参考纸牌图像)91的图像。
然后,如图7(a)所示,参考纸牌图像91显示在游戏者面向液晶显示面板4的(纸牌显示部分4c的)最左侧,且其它四个所提取的纸牌图像92、93、94和95依次并排显示。在这种情况中,显示参考纸牌91的正面侧的图像,而显示其它四个所提取的纸牌图像92、93、94和95背侧的图像(图7中的“背面”的显示表示每个纸牌图像是游戏牌的背侧的图像)。请注意,所提取的纸牌图像92、93、94和95上的所有数字可以在此时已确定,或者选择的所提取的纸牌图像上的数字可以在游戏者在步骤13中选择纸牌时已确定。
接下来,主CPU 32进行到步骤12并且等待游戏者输入下述的指定指令并且当接收到指定指令的输入时进行到步骤13。在这种事件中,主CPU 32优选地致使液晶显示面板4显示一个显示(例如“输入大或小!”),以提示游戏者从控制面板5输入指令(大于/小于),以指定(在下文中称为“指定指令”)游戏者正从所提取的纸牌图像92至95(除了参考纸牌图像91之外)的纸牌上的数字是否大于或小于参考纸牌图像91上的数字(在此为“7”)。在这种事件中,游戏者操作大按钮(大)9或小按钮10,从而输入指定指令。下面进行假定游戏者操作大按钮(大)9以输入“大于”的描述。请注意,可以改变步骤12和步骤13的顺序。
应当注意,在本实施例中,虽然假定在步骤12中可以输入大于和小于指令作为指定指令,也可以只输入大于指令或只输入小于指令并由此改变控制面板5的按钮(只提供大按钮9或只提供小按钮10)。在这种情况中,游戏者在后续的步骤13中从所提取的纸牌图像92、93、94和95中只选择一个纸牌图像,匹配与参考纸牌图像91相关的大于或小于。
然后,当游戏者根据其选择操作控制面板5上的大按钮9或小按钮(小)20时,响应于任一按钮的输入操作,要在步骤14中使用的指定指令信息被从控制面板5输入主CPU 32。接下来,主CPU 32进行到步骤13并等待游戏者从所提取的纸牌图像92、93、94和95中选择一张纸牌(在下文中称为“对象纸牌”),其是将进行大于/小于比较的对象。在这种事件中,主CPU 32优选地致使液晶显示面板4显示一个显示(例如“选择一张纸牌!”),以提示游戏者选择对象纸牌。
主CPU 32根据是否有用于指令所提取的纸牌图像92、93、94和95之一的信息(纸牌指定信息)被从接触面板56输入来确定游戏者是否选择对象纸牌。另一方面,当纸牌指定信息被输入时,主CPU 32作为选择装置,选择对应于纸牌指定信息的纸牌数据,作为游戏者侧的第二纸牌数据。然后,如图7(b)所示,主CPU 32使用第二纸牌数据在液晶显示面板4上显示作为对象纸牌的第二纸牌图像,其正面朝上。请注意,所提取的纸牌图像93由游戏者选择且显示为对象纸牌。
接下来,当对象纸牌被选择时,主CPU 32进行到后续的步骤14并作为对/错确定装置,以进行如下的操作。在这种事件中,主CPU 32通过如下的方式来确定指定指令的对/错使用与每个第一和第二纸牌图像对应的纸牌数据中的用于指定每个纸牌图像的纸牌上的数字、纸牌上的标志,即使用参考纸牌图像91上的数字(在此为“7”)和所提取的纸牌图像93上的数字(在此为“10”)之间的大于/小于比较,并根据比较结果使用在步骤12中输入的指定指令信息。换言之,主CPU32确定所提取的纸牌图像93上的数字“大于”或“小于”参考纸牌图像91上的数字的事实是否匹配指定指令信息,并且如果匹配则确定指定指令为“对”且如果不匹配则确定指定指令为“错”。(请注意,在此参考纸牌图像91上的数字等于对象纸牌图像93上的数字的情况被称为平局且包括在确定“错”中,这也是可以的。另外,它可以包括在确定“对”中)。
然后,当游戏者的选择正确时(当确定为“对”时),所述的处理进行到步骤15,且当游戏者的选择不正确时(当确定为“错”时),所述的处理进行到步骤17,而不执行步骤15和16。在步骤15中,主CPU 32指示图像控制电路71在液晶显示面板4上显示其背面一直朝上的所提取的纸牌图像92、93、94和95中的其它所提取的纸牌图像92、94和95,使其正面朝上。进而,主CPU 32作为获胜组合成立/未成立确定装置,根据与参考纸牌图像91和其正面被上翻的所提取的纸牌图像92、93、94和95对应的纸牌数据来确定扑克游戏中的获胜组合是否成立。进而,所述的处理进行到步骤16,其中主CPU 32致使液晶显示面板4显示获胜组合确定的结果(通知获胜组合的成立/未成立和已成立的获胜组合的名称)。请注意,如图7(c)所示,获胜组合“双对子(two pair)”在此通过所提取的纸牌图像92和93所匹配的具有数字“10”的两张纸牌而成立。
接下来,所述的处理进行到步骤17,以步骤10到步骤16的处理为一场游戏,主CPU 32确定游戏是否已执行了预定次数(例如,根据游戏次数计数器是否表示预定次数或更多来确定),并且如果已执行则所述的处理进行到步骤18,且如果未执行则返回步骤10。当所述的处理返回步骤10时,主CPU 32指示图像控制电路71撤回已显示在液晶显示面板4上的五张纸牌并返回显示剩余的游戏牌的图像,然后,主CPU 32返回步骤10,以类似于上述的方式提取预定数目的纸牌数据。
在步骤18中,主CPU 32作为付出计算装置,根据在步骤14中的对/错确定结果和在步骤15中的获胜组合成立/未成立确定结果(获胜组合的成立/未成立和已成立的获胜组合)来计算付出。进而,主CPU32指示送卡箱驱动电路63执行与所计算的付出一致的付出。然后,在接收到指令时,送卡箱驱动电路63发出付出预定的游戏币的指令,因此送卡箱64给出游戏币。在此作为付出计算装置的主CPU 32使用与第一游戏分开设置的第二参考付出来计算付出。虽然,在无获胜组合成立时的第二参考付出设置为0以使在此付出变为0,但是,第二参考付出可以设置成使得付出变为小于获胜组合成立时的付出而不是变为0。由此投注加倍游戏结束。
如上所述,根据本发明,投注加倍游戏在纸牌游戏机1中在一定条件下执行。在投注加倍游戏中,游戏者可以选择其所选择的纸牌图像上的数字是大于还是小于纸牌游戏机1侧所选择的参考纸牌图像上的数字,且游戏者可以在选择为对的时候获胜。此外,也执行扑克游戏中的获胜组合的成立/未成立确定,因此当获胜组合成立时,付出大于无获胜组合成立时的付出,即,付出根据获胜组合的成立/未成立而改变。因此,纸牌游戏机1不仅提供了使游戏者可以在与游戏机的选择相关的纸牌之间的大于/小于比较中获胜的期望,也提供了在扑克游戏的获胜组合成立时获胜的期望,此外还提供了如果游戏进行得不错还可以增加付出的期望。因此,根据本发明,投注加倍游戏的内容具有附加的其它不同的游戏属性,例如扑克游戏的获胜组合的成立/未成立,因此使得可以保持游戏者的兴趣,特别是喜欢下注的游戏者的兴趣。
在上述对操作的描述中,只在步骤14中的对/错确定为“对”时,所述的处理进行到步骤15,其中主CPU 32作为获胜组合成立/未成立确定装置,确定扑克游戏中的获胜组合是否成立。但是,即使在步骤14中的对/错确定为“错”时,也可以在扑克游戏中对获胜组合执行成立/未成立确定。但是,在这种情况中,优选地,付出在步骤14中的对/错确定的“对”的情况中与“错”的情况中不同,且第二参考付出被设置成使得“对”的情况中的付出更大。
进而,在上述对操作的描述中,游戏可以重复多次,其中对于每场游戏,付出可以不同。例如,游戏次数由主CPU 32计数,因此第二参考付出可以与一个根据游戏次数的乘数相乘(此乘数用于计算付出并在下文中称为“付出率”)。例如,在游戏次数为1到6(第一场游戏至第六场游戏)时,付出率可以为1,并且当游戏次数为7(第七场游戏)时,付出率可以为2。这使得即使当在游戏中游戏者的选择的对或错相同且成立的获胜组合相同时,付出只在第七场游戏中增加,为第一场游戏至第六场游戏的加倍。
此外,主CPU 32可以计数游戏中的胜局数目和负局数目(胜局的情况在指定指令确定为对时计数)并且根据获胜游戏的数目(胜局数目)来改变付出率。例如,在游戏总场数为7的情况中,付出率可以设置为在胜局数目为0时付出率为1,在胜局数目为1时付出率加倍,在胜局数目为2至6时付出率为3倍,且在胜局数目为7时付出率为10倍(在下文中这个设置被称为“乘数设置”)。结果,游戏者获胜越多,则付出增大得越多,使得进一步增强了游戏的吸引力。
根据上述,付出(付出量)也可以通过下述表达式1来计算。例如表达式1付出量H=(投注数目+X)×SX总获胜组合付出量,S根据胜局数目的付出率。
在表达式1中,例如,假定投注数目为10,游戏次数为7,胜局数目为4次(根据乘数设置,付出率为3倍),则只在获胜时进行付出,胜局中的获胜组合为“双对子”、“无获胜组合成立”、“无获胜组合成立”和“同花”,且各付出为10(双对子)、0(无获胜组合成立)、0(无获胜组合成立)和50(同花)。在这种情况中,总获胜组合付出量X为X=10+0+0+50=60因此,付出量H为H=(10+60)×3=210。
在上述的纸牌游戏机1中,步骤14中的指定指令的对/错确定通过使用操作控制面板5的游戏者所输入的指定指令信息来执行。在这种事件中,纸牌游戏机1允许游戏者选择其正选择的纸牌上的数字是大于还是小于参考纸牌图像91上的数字(这种选择被称为“大于/小于选择”)。
但是,本实施例中的纸牌游戏机1可以不使用指定指令信息而对指定指令进行对/错确定。例如,主CPU 32可以判定具有预定概率的大于/小于并使用表示该判定的判定信息来进行对指定指令的对/错确定。在这种事件中,游戏者只需选择纸牌图像且不进行大于/小于选择,因此免去了对大按钮(大)9和小按钮10的需要。
此外,如图9所示,可以设置步骤19和20,替代步骤13和步骤15之间的步骤14。在步骤19中,确定是否已选择所有所提取的纸牌图像92、93、94和95。当已选择所有纸牌图像时,所述的处理进行到步骤20,否则,所述的处理返回到步骤12。然后,在步骤20中,对参考纸牌图像91上的数字和每个所提取的纸牌图像92、93、94和95上的数字执行指定指令的对/错确定。当游戏者对所提取的纸牌图像92、93、94和95的选择都正确时,则所述的处理进行到步骤15,否则所述的处理进行到步骤17。这给游戏者提供了选择所有所提取的纸牌图像92、93、94和95的机会,从而提高了游戏者的兴趣。
请注意,在步骤13中,主CPU 32可以选择对象纸牌。主CPU 32可以未选择所有所提取的纸牌图像92、93、94和95而进行到步骤20。在步骤20中,主CPU 32可以对每个纸牌图像确定游戏者的选择是否正确。
如上所述,根据本发明,在可以进行包括投注加倍游戏的纸牌图像的游戏机以及该纸牌游戏机的控制方法中,为投注加倍游戏添加了其它不同的游戏属性,以保持游戏者的兴趣。
显而易见,根据上面的描述可以体现本发明的各种实施例和修改。因此,在不脱离权利要求及其等同物的范围的情况下,可以以与上述最佳模式不同的其它模式来实现本发明。
权利要求
1.一种游戏机,包括确定装置,确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件的成立/未成立;以及切换装置,根据所述确定装置的确定结果来将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式,所述游戏机包括提取装置,从多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;选择装置,从由所述提取装置所提取的预定数目的纸牌数据中,选择出第一纸牌数据和第二纸牌数据;对/错确定装置,根据第一纸牌数据和第二纸牌数据之间的比较结果,确定用于指定第一和第二纸牌数据之间的比较结果的指定指令的对/错;获胜组合成立/未成立确定装置,根据由所述提取装置所提取的预定数目的纸牌数据,执行对获胜组合的成立/未成立确定;以及付出计算装置,根据所述对/错确定装置或所述获胜组合成立/未成立确定装置的确定结果来计算付出。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中,在所述提取装置对纸牌数据的提取到所述获胜组合成立/未成立确定装置对获胜组合的成立/未成立确定之间的处理被当作一场游戏的情况中,对于每场游戏,所述付出计算装置改变用于计算付出的付出率。
3.如权利要求1所述的游戏机,其中,在所述提取装置对纸牌数据的提取到所述获胜组合成立/未成立确定装置对获胜组合的成立/未成立确定之间的处理被当作一场游戏的情况中,当进行多个游戏时,所述付出计算装置根据获胜组合成立的数目来改变用于计算付出的付出率。
4.如权利要求1-3中的任一项所述的游戏机,进一步包括指令输入设备,用于输入表示指定指令的指定指令信息。
5.如权利要求1-4中的任一项所述的游戏机,进一步包括纸牌显示设备,其使用所述提取装置所提取的纸牌数据来显示纸牌图像。
6.如权利要求1-5中的任一项所述的游戏机,其中,在所述特殊游戏模式中,游戏者能够进行投注加倍游戏和扑克游戏。
7.如权利要求1-6中的任一项所述的游戏机,其中,所述选择装置选择所述第一纸牌数据作为所述游戏机侧的纸牌和选择所述第二纸牌数据作为游戏者侧的纸牌。
8.如权利要求1-7中的任一项所述的游戏机,所述选择装置选择一个所述第一纸牌数据和至少四个所述第二纸牌数据。
9.一种游戏机的控制方法,所述游戏机确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件的成立/未成立,以及根据确定结果将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式,所述方法包括从多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;从所提取的预定数目的纸牌数据中,选择出第一纸牌数据和第二纸牌数据;根据第一纸牌数据和第二纸牌数据之间的比较结果,确定用于指定第一和第二纸牌数据之间的比较结果的指定指令的对/错;根据所提取的预定数目的纸牌数据,执行对获胜组合的成立/未成立确定;以及根据对指定指令的所述对/错或所述获胜组合成立/未成立确定的确定结果来计算付出。
全文摘要
一种游戏机确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件的成立/未成立,根据确定结果切换到特殊游戏模式,并且允许游戏者输入指令。该游戏机提取将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据,从所提取的纸牌数据中选择出游戏机侧和游戏者侧的第一纸牌数据和第二纸牌数据,以及根据纸牌数据之间的比较结果来确定指定指令的对/错。在获胜时,该游戏机根据所提取的纸牌数据来确定获胜组合的成立/未成立,并在获胜组合成立时,该游戏机执行对应于已成立的获胜组合的付出。
文档编号G07F17/32GK1626263SQ20041010008
公开日2005年6月15日 申请日期2004年12月10日 优先权日2003年12月10日
发明者鹿岛宏彰 申请人:阿鲁策株式会社
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