游戏装置的制作方法

文档序号:1590888阅读:143来源:国知局
专利名称:游戏装置的制作方法
游戏装置本申请是申请日为2005年11月29日、申请号为200580041465. 0、国际申请号为 PCT/JP2005/021901、发明名称为“游戏装置”的发明专利申请的分案申请。
背景技术
在本申请人之前申请的专利文献3中记载了如下的卡游戏装置通过设置在壳体 内的图像传感器,来读取载置于卡配置面板上的卡背面所记录的识别数据,控制游戏的进 行。在上述专利文献3中记载的卡游戏装置中所使用的卡配置面板被用作进行卡的 载置和移动、以及通过红外光读取记录在该卡的背面的识别数据而控制游戏进行的装置, 但是构成为在面板表面上层叠有印刷着游戏(例如足球游戏)所需的游戏场地(例如足球 场地)的薄板,因此具有显示在面板表面的图像被固定的问题。从而,在专利文献3中记载 的卡配置面板并不被用作在该卡配置面板上显示与卡游戏的进行对应的演示用图像、来进 一步提高演示效果的装置。另一方面,以往,提出了将从投影仪投射出的光束作为图像投影到沿水平方向上 设置的透射型屏幕上的台型投影装置。该台型投影装置构成为使用反射镜使从投影仪投射 来的光束(以下,称为投射光)的光路弯曲而在透射型屏幕上投影图像,在进行各种演讲 (presentation)等的场合中被利用。(专利文献1和专利文献2)专利文献1 日本特开2000-305079号公报专利文献2 日本特开2004-12712号公报专利文献3 日本特开2002-301264号公报本发明的发明人在研究是否可以将作为所述面板的背面投影型屏幕应用到专利 文献3的游戏装置时,发现具有在红外光下不能准确地读取在游戏项目背面印刷的编码图 案的问题。并且,如上所述,专利文献3的游戏装置构成为在面板表面上层叠有印刷着游戏 所需的游戏场地的薄板,因此显示在面板上的图像被固定,对玩家的演示产生制约。

发明内容
因此,本发明的目的是提供一种游戏装置,该游戏装置能够在作为不可见光的红 外光下对通过印刷等记录在游戏项目的背面的信息进行拍摄并检测,该游戏项目载置在由 屏幕构成的面板上,根据检测出的信息来进行游戏,并且,在可见光下在所述面板上投影与 游戏进行对应的影像。本发明的游戏装置具备图像投影装置,该图像投影装置具有壳体和游戏项目配置 面板,根据从配置在所述面板的游戏项目配置面上的游戏项目检测出的信息来执行游戏, 其特征在于,在所述壳体的内部配置有投影仪,其投射用于在所述面板上投影影像的投射 光;以及红外光检测单元,其对透射过所述面板的红外光进行检测,所述面板包含由透过所 述红外光而吸收可见光的材料构成的层,并构成屏幕,该屏幕构成为能够从所述壳体的外部观察到从配置在所述壳体内的所述投影仪投影的影像,所述红外光检测单元被配置成 检测从配置在所述面板表面的游戏项目透过所述屏幕而入射到所述壳体内的红外光,所述 游戏装置还具有与所述投影仪和所述红外光检测单元连接的控制装置,并构成为对由所 述红外光检测单元在红外光下检测出的图像数据进行处理,检测与所述游戏项目相关的信 息,控制所述游戏的进行,并且,向所述投影仪提供与所述游戏的进行对应的影像数据,在 所述屏幕表面上映出与所述游戏的进行对应的影像。根据本发明,可以构成为在所述壳体的内部还具有红外光发光单元,该红外光发 光单元从所述壳体的内部向所述屏幕投射红外光,在从所述红外光发光单元投射出的红外 光下,由所述红外光检测单元来检测与配置在所述面板表面的游戏项目相关的所述图像数 据。根据本发明,可以构成为构成所述背面屏幕的所述面板配置在所述壳体的上表 面,并载置有多个游戏项目,所述红外光发光单元配置在所述屏幕侧缘附近,利用来自所述红外光发光单元的 红外光对配置在所述面板的所述游戏项目的下侧进行照射。进而,本发明的游戏装置是,在所述壳体内具有反射镜,该反射镜使从所述投影仪 投射的投射光向所述屏幕反射,并且使从所述红外光发光单元投射、被所述游戏项目反射 并透过所述屏幕而入射到所述壳体内的红外光向所述红外光检测单元的方向反射。本发明还可以构成为所述屏幕配置在所述壳体的侧面,由所述红外光检测单元 来检测从配置在所述壳体外部的红外光发光单元投射、透过所述屏幕而投射到所述壳体内 的红外光。进而,在本发明的游戏装置中,所述屏幕包括透明的板基材;形成在所述板基材 的上表面上,对所述投射光进行扩散的光扩散层;形成在所述光扩散层的上表面上的、由混 合了不含碳的且为青绿色、品红色、黄色的墨的层构成的可见光吸收层;以及设置在所述可 见光吸收层的上表面上,使来自所述游戏装置的外部的外光扩散的光扩散薄板部件。进而,在本发明的游戏装置中,所述投影仪安装有滤光器,该滤光器用于截止包含 在从所述投影仪投射来的投射光中的红外光。进而,在本发明的游戏装置中,在所述光扩散薄板部件的表面形成有微细的凹凸。本发明具有以下效果。 能够提供下述游戏装置,该游戏装置通过使用构成本发明屏幕作为载置卡等游戏 项目的卡配置面板,能够在作为不可见光的红外光下从游戏项目可靠地检测信息来进行游 戏,并且,根据游戏的进行从投影仪投影而在该卡配置面板上显示现场感强的演示图像,能 够实现富于变化的演示效果。并且,构成本发明的游戏装置的透射型屏幕包括透明的玻璃等制的板基材、形成 在该板基材的上表面上的光扩散层、形成在该光扩散层的上表面上的由混合了不含碳的且 为青绿色、品红色、黄色的墨的层构成的可见光吸收层、以及设置在该可见光吸收层的上表 面上的透明的聚碳酸脂等合成树脂制的光扩散薄板部件,所以使红外光通过而使可见光扩 散。由此,能够将从投影仪投射来的投射光,在透射型屏幕上投影出清晰且高对比度的图 像。并且,在构成本发明的透射型屏幕中,当将光扩散层、可见光吸收层、以及光扩散
4薄板部件的合计厚度设为1mm以下时,能够实现极其薄的厚度。由此,能够使用红外光,高 精度地对通过印刷等而记录在载置于透射型屏幕上的游戏项目等的信息记录介质的背面 的信息进行拍摄,并判定该信息。并且,在构成透射型屏幕的光扩散薄板部件的上侧表面,形成有微细的凹凸。由 此,该微细的凹凸发挥使外光扩散的作用,所以能够在透射型屏幕上投影出清晰的图像。并 且,该微细的凹凸发挥防止卡等游戏项目的粘附的作用。由此,玩家能够为了进行游戏而极 其顺利地进行使该游戏项目在卡配置面板上擦过而移动的操作。


图1是示出在本发明中采用的台型投影摄像装置的结构的纵剖面图。图2是示出图1所示的透射型屏幕的结构的纵剖面放大图。图3是用于说明形成在构成图2所示的透射型屏幕的光扩散薄板部件的表面上的 凹凸形状的一例的纵剖面放大图,(a)示出形成了梯形的凹凸形状,(b)示出形成了球形状 的凹凸形状。图4是示出表示本发明的一个实施方式的卡游戏装置的整体结构的立体图。图5是示出在图4所示的卡游戏装置中各玩家操作的终端装置的立体图。图6是示出图5所示的卡游戏装置的控制方式的一例的控制方框图。图7是图5示出的卡游戏装置具备的卡配置面板的俯视图。图8是示出在使用于卡游戏装置中的卡的背面设置的编码图案的一例的图。图9是示出当使用红外线照相机对图8所示的卡的背面进行拍摄时的图像的一例 的图。图10是示出记录在图8所示的卡的背面的ID数据区域以及数据区域的比特的开 始位置的图。图11是示出与记录在图8所示的卡的背面的编码图案相关的数据的配置例的图。图12是用于说明图5所示的卡游戏装置具备的软件的结构例的图。图13是用于说明控制图5所示的卡游戏装置的动作的游戏动作控制程序的处理 步骤的流程图。图14同样是用于说明游戏动作控制程序的处理步骤的流程图。图15是示出当执行卡游戏时的卡的配置画面的一例的图。图16是示出在卡游戏中在卡配置面板上投影了战斗图像的图像例的图。图17是示出连胜奖励游戏挑战的画面例的图。
具体实施例方式以下,参照

本发明的实施方式。图1是示出本发明采用的台型投影摄像 装置1、以及图4和图5的终端装置24a 24h的操作面板的内部的结构的纵剖面图。该台 型投影摄像装置1可以将卡游戏装置的游戏区域实施为各种对演示用图像进行投影的卡 配置面板。图1所示的台型投影摄像装置1包括具有台面2a的壳体2、设置在壳体2内的投 影仪3、成为红外线摄像单元的红外线照相机5、设置在壳体2的上方部的红外光发光装置6、设置在壳体2的下侧倾斜部2b的反射镜7、以及配置成在壳体2的上部开口部形成台面 2a的透射型屏幕8。并且,在投影仪3中,在其透镜部3a上安装有用于截止红外光(红外 线)的滤光器4。作为红外光发光装置6,可以使用发出红外光的LED等。在投影仪3上,连接有存储有彩色等的图像数据的个人计算机13。进而,在红外线 照相机5上,连接有解析所拍摄的图像数据的图像解析装置14。并且,红外线照相机5和个 人计算机13可以连接。另外,个人计算机13和图像解析装置14也可以统合成由微型计算 机或个人计算机等构成的1台控制装置15。投影仪3由液晶投影仪等构成。在该种类的投影仪中,需要用于对屏幕等的显示 元件照射光的灯,而不是由用于显示图像的显示元件本身发光。而且,在投影仪中,通过来 自灯的光使用棱镜等将图像数据分光为红、蓝、绿这三原色,将该光照射到RGB的各显示元 件上而使其透射或反射,从而在屏幕上投影图像。在从使用于投影仪3中的该灯照射出的 光中,除了可见光之外,还包含红外光等不可见光。在使用红外线照相机5拍摄图像时该红 外光会产生坏的影响。安装在上述投影仪3的透镜部3a上的滤光器4是为了截止包含在 从投影仪3投射出的投射光中的红外光而使用的红外光截止用的滤光器。红外线照相机5是为了利用从红外光发光装置6照射出的红外光对通过印刷等记 录在载置于透射型屏幕8上的信息记录介质17的背面的信息(编码图案等)进行拍摄而 设置的。另外,构成图像投影装置的透射型屏幕8被设置成在壳体2上其朝向为水平或大 致水平方向。成为红外线摄像单元的红外线照相机5除此之外还可以使用对红外光进行检 测的图像传感器等红外光检测单元。而且,在壳体2内,至少具备投影仪3和红外线照相机 5等红外光检测单元。由红外线照相机5所拍摄的数字图像数据被传送给图像解析装置14,解析出与所 拍摄的编码图案等相关的信息。另外,信息记录介质17只要是在载置面中记录有编码图案 等信息的介质即可,是用于扑克牌或集换卡、国际象棋或象棋、外形(figure)等游戏的项 目(游戏项目)等。该编码图案表示例如对针对每个信息记录介质17设定的固有的识别 码等。而且,图像解析装置14通过软件处理对所接收的数字图像数据进行图像解析,进行 记录在信息记录介质17的背面的识别码的判定、以及载置在透射型屏幕8上的信息记录介 质17的朝向等的判定的处理。如图1所示,反射镜7被安装在下侧倾斜部2b上,使得反射镜7的倾斜角度与壳 体2的下侧倾斜部2b的倾斜角度a相同。进而,投影仪3和红外线照相机5被设置在透 射型屏幕8的下方,且投影仪3和红外线照相机5相对于反射镜7位于同一侧,且为上下的 位置关系。由此,可以使用同一反射镜7来进行来自投影仪3的投射光的投射、和由红外线 照相机5进行的信息记录介质17的背面的拍摄。另外,在图1所示的例子中,示出了将红 外光发光装置6设置在壳体2的上方部的例子,但也可以根据反射镜7的倾斜角度a而设 置在壳体2的下方部。另外,当在透射型屏幕8上投影图像时,通过个人计算机13等的软件处理,将存储 在个人计算机13的存储装置中的图像(也包含动态图像)数据发送到投影仪3。然后,投 影仪3将该图像数据转换为光而从透镜部3a投射出该投射光。由反射镜7反射从投影仪3 投射出的投射光而在屏幕8上投影图像。由此,可以从透射型屏幕8的上方观察投影到该 透射型屏幕8上的图像。从而,屏幕8成为透射型的(背投式)屏幕。
图2是示出图1所示的透射型屏幕8的结构的纵剖面图。如图2所示,屏幕8由 透明的板状的玻璃制板基材9、形成在玻璃制板基材9的上表面上的光扩散层10、形成在光 扩散层10的上表面上的由混合了不含碳的黄⑴、青绿(C)、品红(M)的墨的层构成的可见 光吸收层11、以及设置在可见光吸收层11的上表面上的透明的可见光扩散薄板部件12构 成。透明的可见光扩散薄板部件12由透明的聚碳酸脂或丙烯等合成树脂制成,且在其上侧 表面的全部区域上形成有微细的凹凸12a。在本发明中,透射型屏幕8至少具备可见光吸收 层11。并且,玻璃制板基材9只要能够确保强度,也可以不是玻璃制的,可以是使用聚碳酸 脂或其他合成树脂、强化树脂等制造的板基材。作为构成图2所示的透射型屏幕8的透明的板状的玻璃制基材9,可以使用透明的 强化玻璃、耐热玻璃等。并且,在演讲等时,由于玻璃制板基材9上承受了说明者的手等的 荷重,所以玻璃制板基材9的厚度要确保至少为4mm 6mm,以得到充分的强度。构成屏幕8的光扩散层10是为了发挥使从投影仪3投射而通过玻璃制板基材9 的投射光扩散来投影(显示)图像的作用、并且发挥通过使光扩散来使屏幕8的面变亮的 作用而设置的层。通过设置该光扩散层10,即使设置了台型投影摄像装置1的房间明亮,也 能够在屏幕8上投影出清晰的图像。光扩散层10由透明的玻璃或透明的有机物质构成,由包含平均粒径为5 ym lOym的微小珠子(beads) 10a的透明的树脂层构成。并且,可以将该光扩散层10的厚度设 定为100 y m 500 u m。另外,作为在玻璃制板基材9上形成光扩散层10的方法,在玻璃制 板基材9的表面上涂覆粘接剂之后,使微小的珠子10a高密度且均勻地分散在该粘接剂上。 然后,在这些分散的微小珠子10a上涂覆粘接剂,从而能够形成光扩散层10。作为该粘接 剂,例如可以使用醋酸乙烯酯类粘接剂。并且,作为该光扩散层10,也可以预先在玻璃制板 基材9上使用透明的粘接剂来粘接包含上述微小珠子10a的透明的树脂制薄板。可见光吸收层11是为了提高在屏幕8上投影的图像的对比度而设置的。在通常 的屏幕中,设置有适度地含有包含碳的黑墨的可见光吸收层。但是,包含碳的黑墨具有吸收 红外光的性质。本发明具备利用从红外光发光装置6投射来的红外光,对通过印刷等记录 在载置于透射型屏幕8上的信息记录介质17的背面的信息进行拍摄的装置。从而,构成本发明的可见光吸收层11具有如下的特征该可见光吸收层11是将混 合了不含碳的透射型的黄(Y)、青绿(C)、品红(M)的墨(或颜料、染料)的墨涂覆成厚度为 100 ii m 300 u m而形成的层。作为在光扩散层10的上表面上形成可见光吸收层11的方法,例如可以通过丝网 印刷法在光扩散层10的表面上多次涂覆混合了不含碳的透射型的黄(Y)、青绿(C)、品红 (M)的墨的涂料,直到其涂覆厚度成为期望的值。可见光吸收层11由含有透射型的黄(Y)、 青绿(C)、品红(M)的墨粒子的层构成。由此,在从投影仪3投射来的投射光中包含的可见 光中的颜色的三原色即黄、蓝、红的波长以及不可见光透射过可见光吸收层11,与黄、蓝、红 的波长近似的波长被可见光吸收层11吸收。并且,涂覆了透射型的黄(Y)、青绿(C)、品红 (M)的墨的可见光吸收层11成为中灰色。由此,投影在屏幕8上的图像能够成为高对比度 的图像。透明的可见光扩散薄板部件12由透明性和耐冲击性高的合成树脂即聚碳酸脂、 或丙烯树脂等构成,在其上侧表面设置有微细的凹凸12a。另外,可见光扩散薄板部件12使用100 y m 300 y m左右的厚度的薄板。设置在可见光扩散薄板部件12的表面上的微细 的凹凸12a发挥使来自设置在台型投影摄像装置1的外部的照明等的外光的可见光扩散的 作用。由此,投影在屏幕上8的图像能够成为不受外光影响的清晰的图像。进而,通过该微 细的凹凸12a也使从投影仪3投射来的光扩散,所以微细的凹凸12a发挥使屏幕8的表面 变亮的效果。关于设置在可见光扩散薄板部件12的上侧表面上的微细的凹凸12a的形状,其 剖面形状可以是如图3(a)所示,在上表面部具有平面部13a的梯形凹凸13,或可以是如图 3(b)所示,为球形状凹凸16。这些梯形凹凸13、球形状凹凸16的突出高度形成为lym lOym左右。另外,作为梯形凹凸13、球形状凹凸16的形成方法,例如可以对表面形成有与 梯形凹凸13、或球形状凹凸16相反的凹凸面的滚子和表面成为镜面状态的滚子之间施加 适合的加压力,同时使加热过的聚碳酸脂等制的薄板通过,来进行塑性加工(轧制)。接下来,说明记录在信息记录介质17的背面的信息。该信息是指表示每个信息记 录介质17的识别码等的编码图案、以及当在屏幕8上载置了该信息记录介质17时与用于 判别信息记录介质17的中心位置和朝向的图案相关的信息。而且,通过在信息记录介质17 的背面直接印刷上述信息、或粘贴印刷有这些信息的薄板等,从而针对每个信息记录介质 17记录信息。进而,详细说明上述的信息。在信息记录介质17的背面的规定区域,使用包含有 当照射红外光时吸收该红外光的颜料或染料的墨、和包含有反射红外光的颜料或染料的墨 来印刷编码图案等信息。另外,关于反射红外光的墨,如果信息记录介质17的背面的材质 具有反射红外光的特性,则仅印刷吸收红外光的墨即可,相反,如果信息记录介质17的背 面的材质具有吸收红外光的特性,则仅印刷反射红外光的墨即可。该印刷的编码图案也可 以使用以人眼观察时无法识别出的墨来进行印刷。而且,当利用红外光发光装置6在信息 记录介质17的背面照射红外光而利用红外线照相机5进行拍摄时,反射红外光的部分可 以拍摄成白色、吸收红外光的部分可以拍摄成黑色。另外,关于由红外线照相机5拍摄的数 字图像数据,设定了用于判定“白”还是“黑”的恰当的2值化的阈值。这样,图像解析装置 14可以通过程序处理,根据记录到信息记录介质17的背面的信息,判定出编码图案(识别 码)、以及信息记录介质17在屏幕8的坐标系中的位置和其朝向等。由此,信息记录介质17的背面记录信息的部分形成为平面状,从背面观察到的信 息记录介质17的整体的俯视形状可以形成为任意的形状。接下来,说明图1所示的台型投影摄像装置1的作用。从投影仪3投射出的投射光由反射镜7反射而投影到透射型屏幕8上。另一方面, 从红外光发光装置6照射的红外光到达载置于构成透射型屏幕8的可见光扩散薄板部件12 的上表面上的信息记录介质17的背面。如上所述,在信息记录介质17的背面,印刷有表示 编码图案的墨。而且,当向印刷有反射红外光的墨的区域照射红外光时,该红外光反射而到 达反射镜。到达反射镜7的红外光由反射镜7反射而到达红外线照相机5的镜头。由此,红 外线照相机5可以进行如下的处理实时地对印刷于信息记录介质17的背面的反射红外光 的区域的图像进行拍摄,并且,将所拍摄的图像作为数字图像数据发送到图像解析装置14。这样,反射镜7兼有使从投影仪3投射出的投射光反射而在透射型屏幕8上投影 图像的功能、和用于使在信息记录介质17的背面反射的红外光在壳体2内反射而利用红外
8线照相机5进行拍摄的功能。由此,在壳体2内仅设置1个反射镜7即可,所以能够提高使 来自投影仪3的投射光反射到透射型屏幕8的反射率、以及使从红外光发光装置6照射的 红外光在信息记录介质17的背面反射而聚光到红外线照相机5的镜头的比率。透射型屏幕8通过对从投影仪3投射来的投射光、以及从红外光发光装置6照射 的红外光进行如下的作用,从而能够在屏幕8上投影出清晰且高对比度的图像。进而,可以 利用红外线照相机5对印刷在信息记录介质17的背面的编码图案拍摄清晰的图像。
首先,从投影仪3投射来的投射光透射过透明的玻璃制板基材9而到达光扩散层
10。光扩散层10由排列了平均粒径为5μ m 10 μ m的透明的玻璃或有机物质制的微小珠 子IOa的透明的树脂层、或透明的树脂制薄板构成。由此,当从投影仪3投射出的投射光进 入到光扩散层10时,该光通过微小珠子IOa内部,从而扩散,投影图像而到达可见光吸收层
11。这样,当通过透明的微小珠子IOa使从投影仪3投射来的光扩散时,也发挥出使光扩散 层10的亮度提高的效果。从而,即使将台型投影摄像装置1设置在明亮的房间内,对于从 投影仪3投射来的投射光,也可以在屏幕8的光扩散层10上投影出清晰的图像。可见光吸收层11由混合了不含有碳的由黄(Y)、青绿(C)、品红(M)构成的颜料或 染料的墨的层形成。碳具有吸收红外光的性质,但可见光吸收层11不含有碳,所以透射过 光扩散层10的红外光不被可见光吸收层11吸收而到达可见光扩散薄板12。而且,当对信 息记录介质17的背面的印刷有反射红外光的颜料的区域照射红外光时,红外光不会产生 衰减而由信息记录介质17的背面和反射镜7反射而到达红外线照相机5。由此,红外线照 相机5能够清晰地对与通过印刷等记录在信息记录介质17的背面的编码图案相关的图像 进行拍摄。另外,当使用红外线照相机5对信息记录介质17的背面进行拍摄时,利用反射红 外光的墨印刷的区域被拍摄为“白色”、利用吸收红外光的墨印刷的区域被拍摄为“黑色”。并且,可见光吸收层11由混合了不含有碳的由黄(Y)、青绿(C)、品红(M)构成的 透射型墨的层构成。当混合了由黄(Y)、青绿(C)、品红(M)构成的墨时,成为中灰色。由此, 在利用投影仪3显示黑色等的暗的图像的情况等时,能够通过该呈现中灰色的可见光吸收 层11吸收投影到光扩散层10上的图像的显著的漏掉的光,所以能够形成抑制了泛黑的高 对比度图像。进而,在透明的可见光扩散薄板部件12的上侧表面,形成有微细的凹凸12a。该微 细的凹凸12a发挥使来自设置了台型投影摄像装置1的房间的照明等的外光扩散的作用, 所以形成在光扩散层10上的图像能够得到不受外光影响的清晰且在屏幕上的亮度均勻的 图像。并且,当除去了玻璃制板基材9之外的、构成透射型屏幕8的光扩散层10、可见光 吸收层11、以及可见光扩散薄板部件12的厚度合计为Imm以下时,能够实现极其薄的厚度。 由此,能够使用红外线照相机5高精度地拍摄与记录于载置在透射型屏幕8上的信息记录 介质17的背面的编码图案等相关的信息,而进行识别。进而,构成台型投影摄像装置1的透射型屏幕8可以作为在游戏装置中执行游戏 的台来使用。例如,透射型屏幕8可以作为在该屏幕8上载置游戏项目即信息记录介质(集 换卡等)17,使该游戏项目17—边在可见光扩散薄板部件12上擦过一边移动的卡游戏装置 的卡配置面板来使用。这样,当将台型投影摄像装置1作为卡游戏装置的卡配置面板来实 施的情况下,由于在透明的可见光扩散薄板部件12的上侧表面形成有微细的凹凸12a,所以能够防止在可见光扩散薄板部件12的上侧表面上的信息记录介质17的摩擦或粘附。由此,能够极其顺利地进行使信息记录介质17 —边在可见光扩散薄板部件12上擦过一边移 动的操作、以及取下信息记录介质17的操作等。当图像解析装置14从红外线照相机5接收到1帧的图像数据时,通过软件处理, 判定记录在信息记录介质17的背面的编码图案(识别码)等信息。例如,通过接下来的步 骤(1) (4)来进行该判定处理。(1)在图像解析装置14的图像解析程序中,预先登记与印刷到信息记录介质17的 背面的标准的图像图案相关的数据。在该标准的图像图案中,例如使用“白”和“黑”来表 现表示图像的中心位置的图像(例如,具有规定的大小的圆形图像)、用于判别信息记录介 质17的朝向的图像等。(2)首先,对所接收到的1帧的图像数据,进行确定“白”的区域和“黑”的区域的 处理。如上所述,进行如下的处理若利用红外线照相机5拍摄印刷有反射红外光的墨的区 域则判定为“白色”区域,将其他部分判定为“黑色”区域。为此,需要预先设定用于将所拍 摄的图像的像素数据判定为“白色”的阈值。然后,根据该阈值,进行将具有可判定为“白色” 的阈值的像素数据判定为“白色”,将除此以外的像素数据判定为“黑色”的处理。通过这样 的处理,对于红外线照相机5所拍摄的1帧的像素数据,求出2值化为“白色”和“黑色”的 图像数据,将该图像数据存储到图像解析装置14的存储装置中。(3)接下来,判定在透射型屏幕8上是否载置有信息记录介质17。该判定可以通 过判定表示图像的中心位置的图像是否包含在1帧的图像数据中来进行。而且,当判定为 在透射型屏幕8上载置了信息记录介质17的情况下,进行如下的处理与作为标准的图像 图案而预先登记的用于判别朝向的图像图案进行比较,求出相对于载置有信息记录介质17 的屏幕的坐标系的朝向。通过该处理,能够检测出载置在透射型屏幕8上的信息记录介质 17的位置(坐标)和朝向。而且,当该朝向的判定处理结束时,将对该信息记录介质17进 行拍摄所得到的图像数据,转换为相对于屏幕坐标系的倾角为0的图像数据而存储到存储 装置中。另外,关于屏幕坐标系,考虑红外线照相机5对透射型屏幕8进行拍摄的长方形的 范围,预先设定原点位置和在XY轴方向上具有规定的长度的2维坐标。(4)接下来,解析与记录在信息记录介质17中的编码图案相关的信息。通过在 信息记录介质17的背面,在距中心位置为规定范围内的区域内,以规定的形状记录编码图 案,从而能够例如按下面所述那样解析与该编码图案相关的信息。(4-1)首先,对于记录有编码图案的区域,判定是依次以“黑色”和“白色”的顺序 所存储的、还是以“白色”和“黑色”的顺序所存储的。然后,进行如下的处理当以“黑色” 和“白色”的顺序所存储的情况下判定为“ 1”,当以“白色”和“黑色”的顺序所存储的情况 下判定为“0”。这样,能够对记录有编码图案的全部区域,判定利用“0”和“1”表示的2进 制的数值信息。(4-2)进行将以上述(4-1)的步骤解析出的2进制的信息转换为10进制的数值、 或英文字母数字的处理。通过上述那样的(1) (4)的步骤,能够读取出与记录在信息记录介质17的背面 的编码图案相关的信息、例如赋予给信息记录介质17的固有的识别码,而判定(解析)其 内容。
如所述那样,台型投影装置1可以作为演讲用的台型投影装置、或卡游戏装置的 卡配置面板来实施,当作为演讲用的台型投影装置来使用的情况下,例如,能够进行如下那 样的使用方法。S卩,在用于演讲的情况下,需要演示各种图像。而且,为了对问题等进行应答,若 想将被赋予了与此前所说明的图像的文件名不同的文件名的图像数据投影到透射型屏幕8 上,则需要进行个人计算机13的操作。此时,说明者将信息记录介质17载置于透射型屏幕 8上。在信息记录介质17的背面,预先印刷有用于识别存储有该图像数据的文件名的编号 的图案。而且,红外线照相机5对该编号的图案进行拍摄,安装在图像解析装置14中的软 件对所拍摄的图像数据进行判定其编号的处理。由此,图像解析装置14可以对个人计算机 13进行控制,以便自动地投射由信息记录介质17所指示的图像数据。接下来,说明应用了上述的台型投影摄像装置1的本发明的游戏装置。
图4是示出当将本发明的游戏装置用作各玩家操作的终端装置24a 24h的卡游 戏装置21的整体结构的立体图,图5是以终端装置24a为例详细示出在该卡游戏装置中使 用的各玩家操作的终端装置的立体图。另外,在以下说明中,对将卡游戏装置21应用在战 争游戏中的情况进行说明,但也可以应用在包含足球游戏在内的其他卡游戏中。如图4以及图5所示,卡游戏装置21由1台或2台大型面板显示器22、进行该大 型面板显示器22的显示控制的主控制部23、以及与主控制部23可通信地连接的多个终端 装置24a 24h构成。终端装置24a 24h的各1台构成本发明的游戏装置。另外,该终 端装置24a 24h的各1台的内部结构通过图1所示的台型投影摄像装置1的剖视图来图
7J\ ο大型面板显示器22使用于显示时时刻刻变化的当前的势力地图、作为完成天下 统一的玩家的“历代皇帝”的介绍、以及皇帝排名等的图像等。最初,参加游戏的玩家P首先为了进行游戏购入所需的开始装备而坐到终端装置 24a 24h的坐位上。在该开始装备中,包括作为存储战斗结果等的记录介质来使用的IC 卡25、以及印刷有率领各部队的武将等的插图等的多张卡17。该卡17为用于进行卡游戏 的游戏项目,在以下说明中将该游戏项目表现为卡17。另外,卡17表示利用所述图1的结 构所说明的信息记录介质17。IC卡25中至少存储有该玩家所具有的卡17的种类、以及与通过印刷等记录在卡 17的背面的识别码对应的武将等的特性、例如武力强而“攻击”强、智力强而“策略”强等、 以及过去的战斗结果、玩家的姓名(昵称)等玩家信息。由此,卡游戏装置21通过读取存 储在IC卡25中的信息,能够取得游戏所需要的数据,并且能够确认玩家P是否具有参加游 戏的资格。在卡17的表面印刷有各不相同的武将等的插图等。并且,在其背面,如后所述,印 刷有用于识别印刷在表面的武将等的识别码作为编码图案。终端装置24a 24h分别由相同的结构构成,所以仅说明图5所示的终端装置 24a。终端装置24a具备用于载置玩家P所具有的卡17的卡配置面板27 ;显示战斗的图 像等的监视器28 ;插入IC卡25的IC卡读写装置29 ;硬币投入装置29a ;以及对应于1个 游戏的执行而向玩家P吐出(发行)新卡17的卡吐出装置30。卡配置面板27与所述的图 1所示的台型投影摄像装置1的透射型屏幕8的结构相同。
另外,这些终端装置24a 24h的各1台构成本发明的游戏装置。并且,可以在操 作终端装置24a 24h的玩家之间,互相将对手作为对战者(对战对手)来执行游戏。进 而,玩家还可以将自己操作的终端装置24a等作为对战者来执行游戏。硬币投入装置29a 具有硬币投入口和检测所投入的硬币的传感器,是当玩家P开始游戏时收取游戏费用的游 戏费用收取单元。在图5中,示出了硬币投入装置29a和IC卡读写装置29 —体化的结构, 但也可以是各自分体的结构。在卡配置面板27的左侧,设置有当输入玩家P的姓名或选择菜单时为了移动光标 而使用的选择按钮31。并且,在卡配置面板27的右侧,设置有当进行“策略”、“攻击”、“1对 1对战”等时按压的行动按钮32和开始按钮等各种按钮开关。接下来,说明卡游戏装置21的控制机构。图6是用于说明卡游戏装置21的控制 系统的一例的方框图。主控制部23经由LAN (Local AreaNe twork,局域网)33的集线器34 与用于对大型面板显示器22进行显示控制的大型面板控制部35、各终端装置24a 24h、 以及外部的通信网络(未图示)连接。大型面板控制部35由具有CPU 36、存储装置(存储器)即RAM 37、输入输出接口 38、语音电路39、以及图形显示电路40的控制基板等构成。在RAM 37中,存储有在大型面 板显示器22上显示的各种图像数据、以及进行选择这些图像数据、确定优先顺序来顺序显 示的控制的图像输出控制程序。
输入输出接口 38经由集线器34与主控制部23连接,并且与用于操作大型面板显 示器22的开关类41等连接。语音电路39与输出与显示在大型面板显示器22上的各种图 像对应的语音的语音放大器(扬声器)42连接。另外,语音数据以及用于将该语音数据输 出到扬声器42的语音输出控制程序也存储在RAM 37中。图形显示电路40将根据来自CPU 36的控制信号而选择的图像显示在大型面板显示器22上。终端装置24a 24h由具有CPU 43、RAM (存储器)44、输入输出接口 45、语音电路 46、以及图形显示电路47的控制基板等构成。在RAM 44中,存储有在监视器28上显示的 各种图像数据、用于在构成透射型屏幕的卡配置面板27上显示图像的图像数据、进行使这 些图像数据显示的控制的图像输出控制程序、以及当由卡游戏装置21执行游戏时用于控 制游戏的进行的游戏动作控制程序P。进而,在RAM 44中,还存储用于将玩家P操作的终端 装置24a等作为对战者来执行游戏的战斗数据等。存储成为玩家P的对战对手的各武将的 识别码和其特性作为该战斗数据。在输入输出接口 45上除了连接有主控制部23之外,还连接有IC卡读写(IC卡R/ W)装置29、硬币投入装置29a的硬币检测传感器(未图示)、定时器29b、卡吐出装置30、用 于操作选择按钮31或行动按钮32以及监视器28的开关类等、用于读取印刷在卡17的背 面的编码图案的红外线照相机5、和用于在卡配置面板27上投影图像的投影仪3等。另外, 定时器29b被用作对经过时间进行计时的装置,但也可以采用通过程序对经过时间进行计 时的软件定时器。另外,作为红外线摄像单元,如上所述那样,除了红外线照相机5之外,还 可以使用对红外光进行检测的图像传感器等红外光检测单元。语音电路46与输出与显示在监视器28上的各种图像对应的语音的语音放大器 (扬声器)50连接。另外,语音数据以及用于将该语音数据输出到扬声器50的语音输出控 制程序也存储在RAM 44中。图形显示电路47将根据来自CPU 43的控制信号而选择的图像显示在监视器28上。图7示出从上方观察卡配置面板27的俯视图,其呈现长方形的形状。并且,安装 了卡配置面板27的壳体2的纵剖面图的结构与所述的图1所示的台型投影摄像装置1的 结构相同。进而,卡配置面板27的剖面结构与图2所示的透射型屏幕8的结构相同。即,卡配置面板27的结构与如图1所示那样安装成堵塞住壳体2的上表面开口部 的透射型屏幕8的结构相同。而且,如上所述那样,该卡配置面板27由透明的板状的玻璃 制板基材9、形成在玻璃制板基材9的上表面上的光扩散层10、形成在光扩散层10的上表 面上的由混合了不含有碳的由黄(Y)、青绿(C)、品红(M)构成的墨的层构成的可见光吸收 层11、以及设置在可见光吸收层11的上表面上的透明的可见光扩散薄板部件12构成。在 可见光扩散薄板部件12的上侧表面,形成有微细的凹凸12a。
玩家P在进行游戏时,在构成该卡配置面板27的可见光扩散薄板部件12的上表 面上载置成为游戏项目的卡17。并且,例如在玩家P与操作其他终端装置24b的玩家对战 的情况下,在各自的终端装置的可见光扩散薄板部件12上载置自己的卡17。在壳体2的内部,与图1相同,设置有对载置于卡配置面板27上的卡17的背面 照射红外线(不可见光)的红外光发光装置6;对于从红外光发光装置6照射来的红外光, 使在卡17的背面反射的反射光反射向红外线照相机5的镜头方向的反射镜7 ;以及用于在 构成透射型屏幕8的卡配置面板27上投影图像的投影仪3。另外,从投影仪3投射来的投 射光被反射镜7反射而在构成透射型屏幕8的卡配置面板27上投影图像。而且,玩家P可 以从卡配置面板27的上方观察到该投影的图像。另外,关于投影到卡配置面板27上的图像,根据存储在RAM 44中的游戏动作控制 程序P的控制,例如如果为了提高游戏的演示效果,玩家P使卡17—边在卡配置面板27上 擦过一边移动,则根据该移动量显示与依次变化的战场场面相关的图像等。由于壳体2具有下侧倾斜部2b,所以当玩家P入座时,玩家P的脚能够插入到下 侧倾斜部2b的下方。由此,玩家P能够在把卡17卡放置于卡配置面板27上时将手伸到卡 配置面板27的深部位置,能够将卡17载置于卡配置面板27的整个面上的任何位置上。并 且,在密闭的壳体2的内部,由于从红外光发光装置6向卡配置面板27照射红外光(不可 见光),所以无法从卡配置面板27上方看到壳体2的内部。图8示出通过印刷记录到卡17的背面的编码图案的一例。在卡17的背面,印刷 有由半径不同的多个图案构成的编码图案170。该编码图案170具有卡位置检测圆172、形 成在卡位置检测圆172的外周的位置角度检测图案区域174、形成在位置角度检测图案区 域174的外侧的ID数据区域176、形成在卡位置检测圆172的内侧的环状白色区域178、形 成在环状白色区域178的内侧的数据区域180、以及形成在数据区域180的内侧的中心点 182。红外线照相机5通过黑色部分170a和白色部分170b之间的浓度差来识别编码图案 170。另外,由于编码图案170使用利用可见光无法识别的墨来印刷,所以玩家无法直 接辨认出。因此,能够防止玩家或其他人对编码图案170进行作假而改造编码图案170、或 伪造模仿了编码图案170的卡。进而,在编码图案170中,卡位置检测圆172、位置角度检测图案区域174、ID数据 区域176、环状白色区域178、以及数据区域180形成为以中心点182为中心的同心圆状,半径比卡6的短边大的ID数据区域176形成为弯曲成圆弧状的形状。S卩,在ID数据区域176 中,对于长方形的卡面,在位于比短边部分大的半径处的最外周的圆形图案中,一部分以圆 弧状来记录,所以能够有效地使用卡面的全部面积。图9是示出使用红外线照相机5拍摄了卡17的背面时的图像例的图。如图9所 示,使用红外线照相机5对编码图案170进行拍摄时,能够处理为将黑白部分识别为“1”、将 白黑部分识别为“0”。
图9所示的ID数据区域176以及数据区域180的白色部分为利用阴影线示出的 部分,但并不是空白,而是利用与黑色部分的组合来显示规定的信息。即,利用上述黑色部 分和白色部分的组合来显示的区域是可以作为1比特的信号而提取出的结构。另外,在由红外线照相机5拍摄各半比特(表示一个黑色部分或白色部分)得到 的图像数据的画面上的区域中,可以设定为例如利用6比特来表现。另外,利用卡位置检测圆172的内侧和外测之间的亮度差来进行卡17的编码图案 170和码中心点182的检测。因此,在卡位置检测圆172的内侧和外侧,白色区域形成为环 状,由此使卡位置检测圆172的内周与外周之间的亮度差明确化。由于卡位置检测圆172 为圆,所以可以与卡17的朝向(位置角度)无关地检测卡位置检测圆172。由此,例如,对 于该呈现长方形的卡17的中心位置,可以判定(检测)在设定在卡配置面板27上的2维 坐标系中的坐标。并且,关于编码图案170的位置角度(卡17的朝向)的检测,检测在卡位置检测 圆172的外周的外侧呈放射状地突出的位置角度检测图案区域174的突部174a 174d的 周向间隔来进行判别。因此,使各突部174a 174d的周向的间隔不是等间隔,各间隔各不 相同,通过检测该间隔,能够判别该卡17的位置角度、即相对于设定在卡配置面板27上的 2维坐标系的朝向。并且,使用相邻的两个的半比特区域的亮度差来判定各比特的值。例如,如上述那 样,进行如下的处理当以“黑色”和“白色”的顺序存储的情况下,判定为“ 1”,当以“白色” 和“黑色”的顺序存储的情况下,判定为“0”。另外,在求出各区域的亮度时,为了减少引线 (pin)模糊或位置/角度检测时的误差的影响,不使用紧靠边界的部分的区域,提取各区域 的中心部的亮度。如图10所示,ID数据区域176以及数据区域180的比特的开始位置Sl S4根 据各卡7而不同。并且,如图11所示,在ID数据区域176以及数据区域180中,可以得到 由图案数据0 15构成的16比特的信息。进而,各图案数据0 15如上述那样由黑色部 分和白色部分构成,为了能够容易地从由红外线照相机5所拍摄的图像数据中识别出,黑 色部分以及白色部分的一个的面积被设定成大面积,从而防止了数据的误识别。接下来,说明存储在终端装置24a 24h的RAM 44中的、控制卡游戏装置21的动 作的软件的结构。图12是示出控制卡游戏装置21的动作的游戏动作控制程序P的结构例 的图。如图12所示,控制卡游戏装置21的动作的游戏动作控制程序P由主控制程序部 P1、输入输出控制程序部P2、部队控制程序部P3、策略控制程序部P4、图像控制程序部P5、 以及语音输出控制程序部P6构成。该游戏动作控制程序P构成本发明的游戏动作控制单兀。
主控制程序部Pl由用于统一控制卡游戏装置21的动作的程序、和该统一控制所 需要的子程序构成。主控制程序部Pl包括主控制程序Pla、输入信号解析程序Plb、游戏费 用设定程序Pic、以及游戏实施许可程序Pld等子程序。主控制程序Pla在接通卡游戏装置21的电源之后执行,是用于控制游戏的整体流 程的程序。在主控制程序Pla中,还包括当接通了卡游戏装置1的电源时,存储在程序内使 用的变量的值的RAM 44的存储区域的初始化程序、以及用于在监视器28上显示初始画面 的初始化程序。并且,主控制程序Pla还包括玩家P为了与操作另一台终端装置24b等的 玩家进行对战,而与另一终端装置24b等进行数据通信的通信控制程序。输入信号解析程序Plb是当从IC卡读写装置29、硬币投入装置29a、红外线照相 机5、选择按钮31、以及动作按钮32等输入了信号时,用于分析该输入信号(中断信号等) 而将该处理移交给各子程序的程序。游戏费用设定程序Plc是在玩家P进行游戏时,用于设定1个游戏的费用的程序。 该游戏费用设定程序Plc在例如玩家P进行游戏而获得“胜利”时,认可接下来对下面的游 戏(连胜奖励游戏)的执行进行挑战的权利,可以选择是否对其进行挑战。而且,当玩家P 选择了对该连胜奖励游戏进行挑战的情况下,进行将该游戏费用设定为相对于通常费用为 减价费用的处理。进而,当在该第1次的连胜奖励游戏中获得“胜利”时,还可以对第2次 的连胜奖励游戏进行挑战,进行将该第2次的连胜奖励游戏的游戏费用设定为进一步减价 的费用的处理。游戏实施许可程序Pld是对玩家P向硬币投入装置29a投入硬币的数(个数)进 行计数而存储投入硬币数的处理、即进行把握可以将投入硬币数抵作游戏费用的硬币积存 个数的处理、和判定该硬币积存个数是否足够1个游戏的游戏费用(扣款(credit))的处 理等的程序。而且,通过该判定,当硬币积存个数(投入硬币个数)足够1个游戏的游戏费 用时,进行许可游戏的执行的处理。并且,当不够的情况下,进行在监视器28上显示需要投 入硬币数的处理。并且,虽然在图12中未图示,但在主控制程序部Pl中,还包括用于将玩家P操作 的终端装置作为玩家P的对战对手来执行游戏的控制程序即对战程序。输入输出控制程序部P2由根据来自与输入输出接口 45连接的上述各种按钮开关 等、IC卡读写装置29的输入设备或传感器的输入信号而进行规定的处理的程序、以及用于 控制向IC卡读写装置29和卡吐出装置30等的输出的程序构成。如图12所示,输入输出 控制程序部P2包括IC卡读写程序P2a、按钮输入处理程序P2b、卡信息读入程序P2c、卡信 息(位置/角度/种类)解析处理程序P2d、以及卡吐出装置控制程序P2e等子程序。IC卡读写程序P2a是控制IC卡读写装置29的动作、在执行游戏时进行读出存储 在玩家P所具有的IC卡25中的数据而存储到RAM 44中的处理、以及将与游戏结果即战斗 结果相关的数据写入到IC卡25中的处理等的程序。按钮输入处理程序P2b是在从选择按 钮31、行动按钮32等输入了信号时,用于进行基于各个输入信号的处理的程序。卡信息读入程序P2c是进行如下的处理的程序当在进行游戏时,玩 家P在卡配置 面板27上载置了卡17时,将由红外线照相机5所拍摄的图像数据转换为“白”“黑”的2值 化图像数据,进而提取出与印刷在该卡17的背面的编码图案170相关的图像数据,将该提 取出的数据存储到RAM 44中。
卡信息(位置/角度/种类)解析处理程序P2d是解析与上述提取出的编码图案 170相关的图像数据,检测卡17相对于在卡配置面板(透射型屏幕)27上设定的2维坐标 系的位置、朝向等的单元,将检测出的坐标等的值存储到RAM 44中。另外,将在卡配置面板 27上设定的2维坐标系设定在红外线照相机5拍摄的卡配置面板27的长方形的区域内,其 原点位置也设定在适合的位置上。而且,对于存储在RAM 44中的1帧的像素数据,预先验 证卡配置面板27上的原点位置相当于哪个像素数据(存储地址),将表示1帧的图像数据 的原点位置的存储地址存储在程序内。由此,根据红外线照相机5所拍摄的图像数据,能够 检测出相对于卡配置面板27的2维坐标,卡17被载置的位置的坐标和朝向。并且,在本发明中,每规定的时间间隔即例如每16毫秒使卡信息(位置/角度/ 种类)解析处理程序P2d动作,当玩家P使卡17发生了移动时,也检测出该移动并求出其 移动量。卡吐出装置控制程序P2e是用于根据主控制程序P1的控制,进 行从卡吐出装置30 向玩家P吐出新的卡17的控制的程序。部队控制程序部P3和策略控制程序部P4是用于进行如下的控制的程序在游戏 的战斗场面中,当玩家P使载置于卡配置面板27上的卡17 —边在配置面板27上擦过一边 移动而进行攻击等操作时,根据上述卡17的移动量、朝向等来控制该战斗,进而使投影仪3 动作而在由透射型屏幕构成的卡配置面板27上投影该战斗图像。部队控制程序部P3是根据记录在卡17中的识别码等卡信息进行由该卡17代表 的部队的控制的程序。该部队控制程序部P3由如下等子程序构成根据卡17的位置,按照 卡种类来变更部队的位置的位置变更处理(按照卡种类)程序P3a ;根据卡17的角度(朝 向)变更部队的参数(攻击力、射程距离、以及防御力等)的参数变更处理(角度对应)程 序P3b;根据卡17的角度(纵向、横向等)变更部队的种类(枪战部队、弓箭部队等)的种 类变更处理(角度对应)程序P3c ;以及根据上述解析处理程序P2d得到的位置变化,检测 出玩家P为了使卡17在卡配置面板27上移动而进行了擦过操作,判定出选择了由该卡17 所代表的部队的卡选择判定程序P3d。策略控制程序部P4是根据记录在卡17中的卡信息以及行动按钮32的操作来制 订策略(使用火攻给敌人带来损伤的火攻战略等)的控制的程序。该策略控制程序部P4 由如下等子程序构成在通过上述卡选择判定程序P3d所选择判定出的与卡17对应的部队 可以使用策略的状态(当士气达到规定的水平的情况)下,根据该卡17的角度显示策略的 目标而让玩家P选择的目标选择控制处理程序P4a ;判定策略的效果范围的效果范围判定 处理程序P4b ;以及执行策略而再现对敌侧带来的损伤的状况的策略执行处理程序P4c。另外,在策略执行处理程序P4c中,还包括作为对执行游戏的结果的胜败进行判 定的胜负判定单元的程序。图像控制程序部P5由基于主控制程序部P1、部队控制程序P4以及策略控制程序 部P5等各程序的控制,根据游戏的进行向监视器28以及构成透射型屏幕8的卡配置面板 27输出各种演示图像的程序构成。该图像控制程序部P5具备标题/建议画面控制程序 P5a、准备画面控制程序P5b、战斗准备画面控制程序P5c、战斗画面控制程序P5d、结果发表 画面控制程序P5e、屏幕投影控制程序P5f、以及显示图像生成程序P5g等子程序。标题/建议画面控制程序P5a是当根据主控制程序Pla的控制开始游戏时,在监视器28上进行游戏的标题以及广告等的显示的程序。准备画面控制程序P5b是用于在监视器28上显示模式选择画面、卡登记画面、兵法选择画面、进行对战对手的匹配的大陆显 示画面、战斗结果画面、基于战斗结果的地位的升级/降级画面、以及讨伐画面等准备画面 的程序。战斗准备画面控制程序P5c是用于在监视器28上显示对战者介绍画面、卡配置画 面等战斗准备画面的程序。战斗画面控制程序P5d是用于在监视器28上显示战场的整体 演示图像的程序,结果发表画面控制程序P5e是在监视器28上显示对应于战斗结果的经验 值取得画面以及战斗结果阅览画面、和向玩家P告知(报告)新卡的排出的卡吐出画面等 的程序。屏幕投影控制程序P5f是用于从投影仪3投射出存储在RAM 44中的图像数据,在 构成透射型屏幕的卡配置面板27上投影图像的程序,其构成屏幕投影控制单元。关于投影 到卡配置面板27上的图像,例如,当玩家P在卡配置面板27上载置卡17,为了进行战斗玩 家P使该卡17 —边在卡配置面板27上擦过一边向敌侧移动来开始攻击时,根据主控制程 序Pla的控制,取入基于卡17的移动量的战斗图像即在由假想的3维空间构成的游戏的图 像空间内卡17等的位置信息,在利用2维来表现的卡配置面板27上进行坐标转换而显示 战斗图像。即使在与卡17的移动连动地在监视器28上也显示战斗画面的情况下,也需要 进行上述坐标转换的处理。特别是由于每个卡17 (部队)攻击敌人的方法都不同,所以每次玩家P使任意一 个卡17 —边在卡配置面板27上擦过一边移动而进行攻击时,变化丰富的战斗场面的图像 立即显示在卡配置面板27上。这样,在监视器28上显示与战斗相关的总体的画面和对玩 家P的与游戏进行相关的建议画面,在卡配置面板27上显示随着卡17的移动时刻变化的 战斗场面的图像,从而能够进一步提高游戏进行的演示效果。显示图像生成程序P5g是用于在上述的由假想的3维空间构成的游戏的图像空间 内,取入利用卡配置面板27上的2维坐标表示的卡17等的位置信息,进而生成转换为2维 坐标系的位置信息后的图像信息的程序。由此,当使卡17 —边在卡配置面板27上擦过一 边移动时,能够通过所述的卡信息(位置/角度/种类)解析处理程序P2d判定其移动量 和朝向,在卡配置面板27上显示根据移动量时刻变化的战斗画面。例如,可以进行对应于 卡17的位置而在周围显示战斗图像等的处理、显示显示物体朝向所载置的卡17移动的图 像的处理。该显示图像生成程序P5g的处理内容构成生成显示图像手段。在由该假想的3维空间构成的游戏的图像空间内,使载置在卡配置面板27上的卡 17的位置信息对应,进而将该假想的3维空间的游戏图像转换为2维空间的坐标的处理,能 够按下述那样进行。(1)首先,如上所述,通过卡信息(位置/角度/种类)解析处理程序P2d,根据由 红外线照相机5所拍摄的图像数据,求出载置在卡配置面板27上的卡17的位置信息和朝 向,作为设定在卡配置面板27上的2维坐标系(实际空间)的坐标值。(2)接下来,进行将该实际空间即2维坐标系转化为假想的3维空间即游戏空间坐 标系的处理。为此,预先确定游戏空间坐标系的XYZ轴方向的长度、和卡配置面板系的原点 存在于游戏空间坐标系的什么位置上。然后,可以使用仿射(affine)变换方法等进行将该 2维坐标系转换为假想的3维空间的坐标系的处理。
(3)接下来,可以通过对该假想的3维空间的坐标进行透视投影变换,而将取入了 卡17的位置信息的战斗图像投影到卡配置面板27上。语音输出控制程序部P6是根据主控制程序部P1、部队控制程序部P3以及策略控 制程序部P4等的控制,从扬声器30输出语音的程序。上述的程序可以使用C语言等程序开发语言来开发。而且,将利用C语言等开 发的源程序翻译成可以由CPU 43执行的目标(机器语言)程序的程序,存储在CD-ROM、 DVD-ROM、或终端装置24a的硬盘装置等外部存储装置中。并且,各种的图像数据以及语音 数据也存储在这些计算机可读取的记录介质中。而且,当接通终端装置24a的电源,例如将 存储有上述的程序的CD-ROM或DVD-ROM装到终端装置24a的外部读取装置中时,成为可以 将这些程序、图像以及语音数据读入到RAM 44中来执行卡游戏的状态。接下来,说明作为本发明的实施方式的卡游戏装置21的游戏方法和上述的程序 的处理的概要。另外,当玩家P使用卡游戏装置21初次执行游戏时,需要利用设置在游戏 中心等中的自动销售机等购入开始装备。在开始装备中,包括在游戏中使用的印刷有率领 各战斗部队的武将等的插图的多张卡17、和内置有IC芯片的1张IC卡25。如上述那样, 在该IC卡25中预先存储有与作为战斗部队的卡17相关的特性数据等,并且,还存储有每 1个游戏的战斗结果等。首先,当接通终端装置24a的电源时,从卡游戏装置21的外部存储装置向RAM 44 读入存储在CD-ROM等中的图12所示的各程序和图像数据以及语音数据。接下来,主控制 程序Pla启动,将存储在RAM 44中的变量的存储区域初始化。以下,根据图13 图14所 示的流程图说明游戏动作控制程序的处理步骤的概要。(步骤S1)在步骤S1中,主控制程序Pla使标题/建议画面控制程序P5a动作,进行在监视 器28上显示本卡游戏的标题等的处理。由此,卡游戏装置21成为等待玩家P为了执行游 戏而投入硬币的状态。另外,在步骤S1的处理中,进行在监视器28上显示本卡游戏的标题等的处理,进 而,主控制程序Pla也可以使屏幕投影控制程序P5f动作,在构成透射型屏幕的卡配置面板 27上也投影战场的风景画面等作为初始画面,从而提高演示效果。(步骤S2)(步骤 S3)当玩家P将硬币投入到硬币投入装置29a中时,设置在硬币投入装置29a内的硬 币检测传感器检测到所投入的硬币,将该检测信号经由输入输出接口 45输入到终端装置 24a。于是,终端装置24a的输入信号解析程序Plb解析该输入信号的种类,若判定为是硬 币投入信号,则使游戏实施许可程序Pld动作。游戏实施许可程序Pld进行对玩家P向硬币投入装置29a投入的硬币数(个数) 进行计数而将计数值作为投入硬币数存储到设定在RAM 44中的存储区域中的处理、和将 该投入硬币数加到在RAM 44中设定的把握硬币积存个数的区域上的处理、以及通过步骤 S3判定硬币积存个数是否足够1个游戏的游戏费用(扣款)的处理、即允许(许可)1个游 戏的执行的处理。然后,根据该判定,在硬币积存个数足够1个游戏的游戏费用的情况下, 许可1个游戏的执行而进入到接下来的步骤S4。另一方面,当所投入的硬币个数不够扣款 的情况下,返回到步骤S2。
另外,在本发明中,进行如下的处理将玩家P进行最初的1个游戏时的游戏费用 设为通常费用例如3个硬币。并且,在本游戏装置中,当玩家P执行游戏的结果为获得“胜利”而对接下来的“连 胜奖励游戏”进行挑战时,将该“连胜奖励游戏”的游戏费用设定为减价到2个硬币的费用。 然后,当玩家P在该第1次的“连胜奖励游戏”中“胜利”,进而对第2次的“连胜奖励游戏” 进行挑战时,进行将该游戏的游戏费用设定为1个硬币的处理。这样,当玩家P执行游戏而 连续获得“胜利”(连胜)时,将“胜利”后的下一次的1个游戏的费用设定为考虑了该连胜 次数的减价费用,直到该连胜次数达到预先设定的规定的次数。并且,当玩家P执行1个游 戏而“战败”的情况下,下一次游戏的游戏费用应用上述的通常费用。从而,在步骤S3的处 理中,进行由于是初次游戏所以对游戏费用应用通常费用的处理。(步骤S4)由于硬币积存个数足够1个游戏的游戏费用,所以游戏实施许可程序Pld进行如 下的处理从存储在RAM 44中的硬币积存个数减去作为现在开始执行的游戏的扣款的硬 币个数,将相减后得到的硬币积存个数存储到RAM 44中。该处理是当玩家P相对于通常费 用投入了多余的硬币时,为了将多余的硬币抵作下一次游戏的游戏费用而进行的处理。(步骤S5)接下来,玩家P进行将IC卡25插入到IC卡读写装置29中的操作。当输入IC卡 25的插入信号时,主控制程序Pla使IC卡读写程序P2a动作,进行将存储在IC卡25中的 信息存储到RAM 44中的处理。接下来,进行在监视器28上显示游戏的模式选择画面而让 玩家P选择现在开始要执行的游戏的模式的处理。该游戏的模式选择是指选择进行将操作 另一终端装置24b等的另一玩家作为对战对手的对战游戏、或选择进行玩家P —人将自己 所入座的终端装置24a (计算机)作为对战对手的游戏的选择。然后,主控制程序Pla进行 与选择的模式对应的程序处理。(步骤S6)在步骤S6中,玩家P为了开始战斗游戏,进行将卡17载置到卡配置面板27上的 操作。当卡17被载置到卡配置面板27上时,主控制程序Pla使卡信息读入程序P2c动作, 通过红外线照相机5对与记录(印刷)在该卡17的背面的编码图案170相关的数据进行 拍摄,将该拍摄到的数据存储到RAM 44中。然后,卡信息读入程序P2c进行如下的处理在 RAM44中进行与该读入的编码图案170相关的“白黑”的浓淡等的图像解析,判定印刷在卡 17的背面的识别码等。该识别码是如上所述那样预先针对每个卡17设定的表示部队的种 类的数据。(步骤S7)(步骤 S8)在步骤S7中,主控制程序Pla使准备画面控制程序P5b动作,进行在监视器28上 显示让玩家P选择在战斗中使用的兵法的画面,将玩家P选择的兵法存储到RAM 44中的处 理。接下来,在步骤S8中,准备画面控制程序P5b进行将在游戏中进行战斗的战斗大陆的 战斗区域在监视器28上显示规定时间的处理。(步骤S9)在步骤S9中,战斗准备画面控制程序P5c进行在监视器28上显示玩家P进行对 战的武将等的介绍画面的处理。此时,当玩家P对战的对战者为操作另一终端装置24b等
19的玩家的情况下,与载置于该终端装置24b的卡配置面板27上的卡17相关的信息被传送 到玩家P的终端装置24a,而显示在监视器28上。并且,当玩家P将终端装置24a作为对战 对手的情况下,由主控制程序Pla进行选择存储在RAM 44中的武将,设为玩家P战斗的战 斗对手的处理。接下来,战斗准备画面控制程序P5c进行如下的处理在监视器28上显示玩家P 在战斗中使用的卡17被配置在了卡配置面板27上的卡配置画面。图15是示出上述的卡配置画面的例子。在图15中,在跟前(画面下部)为自己 (玩家P)侧的城、将正面深处(画面上部)设为敌侧的城的图像中,对应于所配置的卡17 的位置,显示包括部队的轮廓像81和其图标、姓名、特性值等的字幕82。在图15中,示出玩 家P在卡配置面板27上载置了 5张卡17的情况。(步骤 S10)接下来,当玩家P使载置于卡配置面板27上的卡17 —边在卡配置面板27上擦过 一边移动时,战斗开始,战斗画面控制程序P5d使屏幕投影控制程序P5f动作,使如图16所 示的战斗画面投影到卡配置面板27上。在图16所示的主画面83中,显示表示与卡17对应的部队的字幕82、和将包含该 部队的士兵的图像的战斗状况放大的图像。并且,在子画面84中,显示整个战斗区域中的 各卡(部队)17的配置。另外,当显示战斗画面时,通过语音输出控制程序部P6在每个阶 段从扬声器50输出传递战斗的气氛的语音、效果音。并且,当战斗时,根据部队控制程序部 P3以及策略控制程序部P4各程序的控制,每次使各卡17 —边在卡配置面板27上擦过一边 移动时,就进行与敌侧部队的战斗,使投影到卡配置面板27上的战斗画面也依次变化。由 此,玩家P能够在投影在卡配置面板27上的现场感强的战斗画面内,一边使卡17移动一边 进行游戏。当玩家P对战的对战者为操作另一终端装置24b等的玩家的情况下,当玩家使卡 17 —边在卡配置面板27上擦过一边移动时,与该移动等相关的数据被传送到对手侧的终 端装置而作为战斗画面显示在卡配置面板27上。如上所述,在构成卡配置面板27的可见光扩散薄板部件12的表面形成有呈现平 坦的上表面或呈现球状的微细的凹凸12a。因此,当使该卡17载置到卡配置面板27上而 一边在可见光扩散薄板部件12上擦过一边移动时、或进行从可见光扩散薄板部件12上取 下卡17的操作时,通过该微细的凹凸12a,能够顺利地进行这些操作。进而,该微细的凹凸 12a发挥使来自房间的照明等的外光扩散的作用,所以发挥使投影到卡配置面板27上的图 像变得清晰的效果。(步骤S11)关于上述步骤S10的使用卡17的战斗游戏,通过策略执行处理程序P4c,进行游戏 的胜负的判定、和将与包含该胜负的判定的战斗结果相关的数据存储到RAM 44中的处理。 例如,能够如下述那样进行该游戏的胜负的判定。S卩,当开始战斗时,对玩家P以及对战者赋予点数例如100点,在游戏画面上显示 该点数值。然后,当一边使卡17移动一边攻击对手侧(城)而对对战者的部队带来损失时, 根据规定的规则减少对战者的点数。这样,点数成为“0”的玩家为“战败”。并且,当点数同 时成为“0”时,判定为玩家P和其对战者都“战败”。进而,在战斗开始之后当进行计时并且计时时间结束的情况下,判定为点数值大的玩家“胜利”,当为相同值(平局)的情况下,判 定为两个玩家都“战败”。并且,在步骤S11的处理中,作为对玩家P执行游戏的次数进行计数的手段,进行 将在RAM 44中设定的区域(以下,称为游戏执行次数标记)“+1”的处理。进而,在该游戏中,当策略执行处理程序P4c判定为玩家P获得“胜利”的情况下, 作为对该“胜利”的连胜次数进行计数的手段,进行将在RAM 44中设定的区域(以下,称为 连胜次数标记)“+1”的处理。进而,作为存储每个游戏的游戏结果即胜负的种类的手段,进 行将该胜负结果存储到在RAM 44中设定的区域(以下,称为胜负标记)中的处理。例如, 当“胜利”的情况下,在胜败标记中存储“2”,当“战败”的情况下,存储“ 1 ”。(步骤S12)(步骤 S21)在步骤S12中,由主控制程序Pla判定存储在RAM 44中的表示连胜次数的连胜次 数标记的值是否达到了预先设定的上限值V例如上限值“3”。该连胜次数的值达到上限值 V表示该玩家P讨伐(征服)了大陆的全部区域、即游戏完全胜利。然后,当连胜次数达到 了 V次的情况下,进入到步骤S21,准备画面控制程序P5b将讨伐成功的演示画面在监视器 28上显示规定的时间,接下来进入到步骤S22。(步骤S13)在步骤S13中,主控制程序Pla进行如下的处理判定玩家P这次执行的游戏的 胜负结果,当为“胜利”的情况下,进入到下一步骤S14,当为“战败”的情况下,进入到步骤 S22 (如图14所述)。另外,能够通过判定在步骤S11中存储到RAM 44中的胜负标记的存 储内容,来判定玩家P这次执行的游戏的胜负结果。(步骤S14)由于通过步骤S13判定为玩家P在这次的游戏中获得了 “胜利”,所以在步骤S14 中,在监视器28上显示该获得胜利的演示图像、和询问该玩家P是否对接下来的游戏(连 胜奖励游戏)进行挑战的画面。另外,如上所述,该“连胜奖励游戏”表示当玩家P获得“胜利”而对接下来的游戏 进行挑战的情况下,相对于通常费用将该接下来的游戏的游戏费用设定为减价费用。进而, 在“连胜奖励游戏”中,也可以显示在其战斗区域(领域)也不同的领域中进行战斗的游戏 画面,并且对为了获得胜利的难易度设置差异。在该获得胜利的演示画面的显示中,主控制 程序Pla使准备画面控制程序P5b动作,例如将敌城的破坏图像显示规定时间。接下来,在步骤S14中,如图17所示,准备画面控制程序P5b对玩家P通报已获得 了连胜奖励游戏挑战的权利,并且在监视器28上显示询问是否对“连胜奖励游戏”进行挑 战的画面。也可以与语音一起对玩家P告知该通报。另外,在显示图17所示的画面时,通过主控制程序Pla的控制,显示玩家P获得 “胜利”而向接下来的“连胜奖励游戏”的挑战对应于第几轮、以及该游戏费用(硬币数)。 在图17所示的例子中,示出是获得1次“胜利”而对第2轮(第1次的连胜奖励游戏)进行 挑战的状态,进而显示该游戏费用需要2个硬币。如上所述,用于对该“连胜奖励游戏”进 行挑战的游戏费用被设定为考虑了玩家P获得“胜利”的连胜次数的减价费用。可以由游戏费用设定程序Pic通过下述的处理步骤来进行该减价费用的设定。即,在游戏费用设定程序Pic内,针对每个“胜利”的连胜次数R (R = 0、1、2、…、(V-1)),将 获得“胜利”后的接下来的游戏即“连胜奖励游戏”的游戏费用、即执行接下来的1个游戏 时所需要的硬币数(扣款)预先登记为常数值。然后,游戏费用设定程序Pic能够进行如 下的处理通过参照存储在RAM44中的当前的连胜次数标记的值,根据接下来执行的“连胜 奖励游戏”的“胜利”的连胜次数,求出降价后的游戏费用。(步骤S15)(步骤 S16)在步骤S15中,主控制程序Pla使定时器29b起动,开始经过时间的计时。在步骤 S16中,判定玩家P为了对“连胜奖励游戏”进行挑战而投入在步骤S14中设定的成为游戏 费用的硬币为止的时间、和在投入所需的硬币作为游戏费用之后到玩家P按压开始按钮为 止的时间是否达到了定时器的定时时间。即,进行如下的处理对玩家P投入相当于1个游 戏的扣款的硬币为止的时间、和按压确定选择向“连胜奖励游戏”挑战的开始按钮为止的时 间进行计时。例如,将对该时间进行计时的值设为10秒。然后,当时间已达到定时器的定 时时间时,例如向胜负标记写入“9”而进入到步骤S22。向胜负标记写入“9”表示玩家P没 有选择向“连胜奖励游戏”的挑战(不挑战)。(步骤S17)(步骤 S18)在步骤S17中,由游戏实施许可程序Pld与所述步骤S2相同地进行对玩家P向硬 币投入装置29a投入的硬币个数进行计数的处理。接下来,在步骤S18中,通过与所述步骤 S3的处理相同的处理,进行判定玩家P投入的硬币个数是否达到用于对“连胜奖励游戏”进 行挑战的扣款的处理。然后,当没有到达用于对“连胜奖励游戏”进行挑战的扣款时,返回 到步骤S16。(步骤S19)由于通过步骤S18判定为玩家P投入的硬币个数达到了用于对“连胜奖励游戏”进 行挑战的扣款,所以主控制程序Pla进行控制,以重复返回到步骤S16的处理,直到按压了 确定选择向“连胜奖励游戏”挑战的开始(挑战)按钮。当押压了开始按钮的信号被输入 时,进入到步骤S20。(步骤 S20)在步骤S20中,玩家P选择了对“连胜奖励游戏”进行挑战,所以进行在接下来的 “连胜奖励游戏”中进行战斗的区域的更新处理,进入到步骤S8,执行“连胜奖励游戏”。(步骤 S22)在图14所示的步骤S22中,结果发表画面控制程序P5e在监视器28上显示这次 执行的游戏的战绩。接下来,主控制程序Pla使IC卡读写程序P2a动作,进行如下的处理 将在步骤S11中存储到RAM 44中的这次游戏的战斗结果写入到IC卡25中,而且如果在这 次游戏之前执行过“连胜奖励游戏”,则将与其战斗结果相关的数据(经验值)也写入到IC 卡25中。由此,当玩家P下次执行游戏时,能够通过读取存储在该IC卡25中的数据,得到 在游戏中需要的数据。(步骤 S23)在步骤S23中,主控制程序Pla使卡吐出装置控制程序P2e动作,进行从卡吐出装 置30中吐出新卡17的处理。该新卡17是作为玩家P执行接下来的游戏时能够使用的卡 而提供给玩家P的卡。作为本发明的实施方式的卡游戏装置21进行在每1个游戏后向玩
2家P吐出一张新卡17的处理,但也可把该新卡17控制为考虑玩家P执行的游戏的执行次 数,而集中吐出。(步骤 SM)在步骤S24中,进行将“0”存储到所述的在RAM 44中设定的游戏执行次数标记、 连胜次数标记以及胜负标记中的清除处理。(步骤S25)(步骤 S26)在步骤S25中,主控制程序Pla进行在监视器28上显示询问玩家P是否接着进行 (继续)游戏的画面的处理。然后,当玩家P操作选择按钮31而选择继续进行游戏的情况 下,控制为返回到上述的步骤S2的处理。并且,当玩家P选择不继续进行游戏的情况下,进入到接下来的步骤S26,进行游 戏结束的处理,例如主控制程序Pla使IC卡读写程序P2a动作,排出插入到IC卡读写装置 29中的IC卡25的处理和在监视器28上显示游戏结束的画面的处理。当该步骤S25的处 理结束时,玩家P的这次的游戏结束。另外,玩家P的IC卡25和购入时的卡17以及新取 得的卡17可以在下次执行游戏时使用。在上述的本发明的游戏装置的实施方式中,对应用在战斗游戏中的情况进行了说 明,但本发明也可以适用于将足球游戏等体育运动作为对象的卡游戏中。并且,本发明也适用于作为多人进行游戏的结果,与游戏的结果无关地吐出卡等 游戏项目的游戏。进而,关于游戏执行的结果的“胜利”和“战败”,也适用于玩家彼此间的 对战的情况、和玩家彼此协力而与计算机(CPU)对战的情况这两种游戏模式。进而,本发明的游戏装置也可以应用于将印刷有码信息的封条等粘贴在带有玩偶 等造型物(外形)的台的背面而进行游戏的游戏中。在这样的使用造型物的游戏中,设置 吐出该造型物的装置来代替图5所示的卡吐出装置30。另外,使用了本发明的透射型屏幕的游戏装置也可以应用于上述的台型投影摄像 装置之外的装置。例如,也可以使图1所示的台型投影摄像装置旋转90度或大约90度,而 成为沿垂直方向配置透射型屏幕8的壳体。而且,在该壳体内配置投影仪3、反射镜7、以覆 盖透射型屏幕8的大致全部区域的视场角对投影到该屏幕8上的红外光进行拍摄的红外线 摄像装置5或输出从透射型屏幕8的大致全部区域检测出的红外光的坐标位置的红外光检 测单元。如上所述,在沿垂直方向配置透射型屏幕8的游戏装置中,当利用配置在壳体内 的上述红外线摄像装置5或红外光检测单元检测出由设置在指示设备等的前端部的红外 光发光单元发出的从该壳体的外部透射过透射型屏幕8而投射来的红外光时,能够检测出 在透射型屏幕8上该红外光照射的位置在透射型屏幕8上的坐标。即使在上述那样的游戏装置中,构成本发明的透射型 屏幕也设置有使用不含碳的 且为青绿、品红、黄的墨的主要吸收可见光的吸收层,所以能够某钟程度地吸收周围的可见 光而忠实地再现来自投影仪的投射图像的黑色,并且红外光透射过,而使红外线摄像装置5 或红外光检测单元准确地接收红外光。并且,在到此为止记载的游戏装置中,当能够在一条 直线上充分地设置距离屏幕的投影或摄影(检测)距离的情况下,也可以不使用反射镜。
权利要求
一种游戏装置,该游戏装置具备壳体和游戏项目配置面板,根据从配置在所述面板的游戏项目配置面上的游戏项目检测出的信息来执行游戏,其特征在于,在所述壳体的内部配置有投影仪,其投射用于在所述面板上投影影像的投射光;以及红外光检测单元,其对透射过所述面板的红外光进行检测,所述面板包含由透过红外光而吸收可见光的材料构成的层,并构成屏幕,该屏幕构成为能够从所述壳体的外部观察到从配置在所述壳体内的所述投影仪投影的影像,所述红外光检测单元被配置成检测从配置在所述面板表面的游戏项目透过所述屏幕而入射到所述壳体内的红外光,所述游戏装置还具有与所述投影仪和所述红外光检测单元连接的控制装置,并构成为对由所述红外光检测单元在红外光下检测出的图像数据进行处理,检测与所述游戏项目相关的信息,控制所述游戏的进行,并且,向所述投影仪提供与所述游戏的进行对应的影像数据,在所述屏幕表面上映出与所述游戏的进行对应的影像。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,在所述壳体的内部还具有红外光发光单元,该红外光发光单元从所述壳体的内部向所 述屏幕投射红外光,在从所述红外光发光单元投射出的红外光下,由所述红外光检测单元来检测与配置在 所述面板表面的游戏项目相关的所述图像数据。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,构成所述屏幕的所述面板配置在所述壳体的上表面,并载置有多个游戏项目,所述红外光发光单元配置在所述屏幕侧缘附近,利用来自所述红外光发光单元的红外 光对配置在所述面板上的所述游戏项目的下侧进行照射。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,在所述壳体内还具有反射镜,该反射镜使从所述投影仪投射的投射光向所述屏幕反 射,并且使从所述红外光发光单元投射、被所述游戏项目反射并透过所述屏幕而入射到所 述壳体内的红外光向所述红外光检测单元的方向反射。
5.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述屏幕配置在所述壳体的侧面,由所述红外光检测单元来检测从配置在所述壳体外 部的红外光发光单元投射、透过所述屏幕而投射到所述壳体内的红外光。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于,所述屏幕由透明的板基材;形成在所述板基材的上表面上,对所述投射光进行扩散 的光扩散层;形成在所述光扩散层的上表面上的、由混合了不含碳的且为青绿色、品红色、 黄色的墨的层构成的可见光吸收层;以及设置在所述可见光吸收层的上表面上,使来自所 述游戏装置的外部的外光扩散的光扩散薄板部件构成。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于,所述投影仪安装有滤光器,该滤光器用于截止包含在从所述投影仪投射的投射光中的 红外光。
8.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,在所述光扩散薄板部件的表面形成有微细的凹凸。
全文摘要
本发明提供一种游戏装置,该游戏装置具有具备透射型屏幕的图像投影装置。该游戏装置具有投射用于投影游戏演示图像的投射光的投影仪(3)、配置在壳体(2)内而将从投影仪(3)投射的投射光作为图像投影的透射型屏幕(8)、向透射型屏幕(8)投射红外线光的红外光发光单元(6)、以及对透射过透射型屏幕(8)的红外光进行检测的红外光检测单元(5)。而且,在壳体(2)内至少配置有投影仪(3)和红外光检测单元(5)。并且,透射型屏幕(8)设置有由混合了不含碳的且为青绿色、品红色、黄色的墨的层构成的可见光吸收层(11),投影在透射型屏幕(8)上的图像能够得到高对比度的图像。
文档编号A63F13/08GK101829429SQ20101018104
公开日2010年9月15日 申请日期2005年11月29日 优先权日2004年12月3日
发明者山内贵雄, 广瀬刚, 梶敏之 申请人:世嘉股份有限公司
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