游戏系统、服务器及信息存储介质的制作方法

文档序号:13972329阅读:309来源:国知局
游戏系统、服务器及信息存储介质的制作方法

本发明涉及一种游戏系统、服务器及信息存储介质。



背景技术:

近年来,随着平板电脑型信息通信终端装置或智能手机等信息通信终端装置的多功能化、功能提高及其普及,在这些终端装置上运行游戏的机会正在增加。其中,玩家在向分配给自己的虚拟空间配置设施、建筑物等对象物,按照自己设置的条件(资金、材料、资源、人材等的供给目的地、供给时机、供给量等条件)使虚拟空间随时间变化(人口移动、工程进展等)来进行开发城镇等的模拟游戏(下称“城镇建设游戏”)长久以来一直很受欢迎(参照专利文献1等)。因为其能带给玩家与城镇开发或败落相关的乐趣。

现有技术文献

专利文献

【专利文献1】专利第5947714号公报



技术实现要素:

发明要解决的技术问题

但是,由于涉及城镇建设游戏等空间开发等的游戏,基本都是按照玩家希望的时机来控制城市的游戏,所以追求速度感或兴奋感等强烈的刺激的玩家可能会感觉得不到满足。因此,认识到在该游戏中,重要的是努力打造城市氛围、增加可在城镇建设中使用的对象物的类型等使玩家不感到对游戏厌倦的工作。

本发明旨在解决上述课题,其目的是通过在涉及空间开发等游戏中适时且有效地调整游戏节奏快慢,而提供一种可使玩家更强烈地被游戏吸引的结构。

解决问题的手段

(1)为解决上述技术问题,本发明的游戏系统,其具有:

执行基于玩家的操作将对象物配置到该玩家的虚拟空间内,使用该对象物进行推进的第一游戏的第一游戏处理装置;

执行使敌方角色出现在所述虚拟空间中,使满足给定条件的所述敌方角色和玩家角色对战的第二游戏的第二游戏处理装置;以及

当在所述第一游戏的执行过程中判断为所述虚拟空间内的所述给定条件成立时,执行许可所述玩家进行涉及所述第二游戏的操作,使得所述第二游戏的所述对战的结果反映到用于所述第一游戏的参数的处理的游戏管理装置。

(2)在本发明的游戏系统中,

也可还具有当判断为所述给定条件成立时,开始涉及所述第二游戏的操作输入的接收处理的输入接收部。

(3)在本发明的游戏系统中,

也可还具有当判断为所述给定条件成立时,能将给定的显示装置的显示画面从涉及所述第一游戏的第一游戏画面切换为涉及所述第二游戏的第二游戏画面的显示控制装置。

此处,“玩家的虚拟空间”是在第一游戏中该玩家可参与的对象物空间,是第一游戏中使用的虚拟空间的全部区域或一部分区域。例如该玩家也可以能控制该玩家的虚拟空间内的对象物的布置。也可以是该玩家可以控制虚拟空间的条件(环境)。再有,该虚拟空间也可以是二维的对象物空间。该虚拟空间也可以是三维的对象物空间。

再有,“对象物”是玩家可配置在虚拟空间内的对象物。例如当假设虚拟空间中的至少一部分的区域是建设用地时,可假设工厂、公园、人工池塘、住宅、大楼等设施对象物作为可配置在虚拟空间内的对象物。再有当假设虚拟空间中的至少一部分的区域是农场、田地、绿地、丛林、树林等时,可假设种苗、家畜等动植物对象物作为可配置在虚拟空间内的对象物。再有,当假设虚拟空间中的至少一部分的区域是宇宙空间时,可假设居住模块、实验模块、食品存储模块等模块(モジュール)对象物作为可配置在虚拟空间内的对象物。

再有,“推进”中也可含有虚拟空间中包含的各个对象物或该虚拟空间本身的开发、发展、成长、建设、形成、构建、创造、增殖中至少一个(以下在适当时候称“开发等”。)的含义。再有,“推进”中也可含有以玩家为主进行的推进、第一游戏处理装置在给定的条件下或玩家设定的条件下通过自动运算进行的推进、以及玩家和第一游戏处理装置协作进行的推进中的任意一个。

再有,“对战”中也可含有玩家角色根据玩家的操作实时地进行战斗行动的对战和玩家角色通过第二游戏处理装置的自动运算进行战斗行动的对战中的一个。

再有,“玩家角色”中含有玩家拥有的单个玩家角色或多个玩家角色。也可使其他的玩家(其他玩家)的玩家角色加入玩家角色侧战斗。

再有,“敌方角色”中也可含有第二游戏处理装置自动产生的敌方角色。再有,“敌方角色”中也可含有其他的玩家(其他玩家)的玩家角色。

再有,“对战的结果”中也可含有表示对战的胜利者或失败者的信息、表示玩家角色或敌方角色由于对战而受到的损伤程度的信息、玩家角色或敌方角色由于对战失去的装备的信息中的至少一项。

再有,“用于第一游戏的参数”也可以是用于第一游戏的至少一项参数,例如也可以是促进或限制第一游戏的推进(开发等)的参数。

上述的结果是,采用本发明玩家可一边玩涉及自己的虚拟空间的开发等的第一游戏,一边在敌方角色出现在该虚拟空间中时,开始玩自己的角色与敌方角色对战的第二游戏。但是,由于在判断该给定的条件已成立的时机显示装置的画面会从第一游戏画面切换到第二游戏画面,所以可立即并强制性地使玩家的心理状态从“享受开发等”的安稳的心理状态移动到“迎接对战”的紧迫的心理状态。

再有,由于本发明会使第二游戏的对战的结果反映到第一游戏的参数上,所以一旦玩家玩第二游戏,则该玩家也可得到“关系到第一游戏”的感觉。例如,在玩家角色失败时在第一游戏的推进受到限制的方向上控制所述参数,可带给玩家在用自己的玩家角色守卫自己的虚拟空间的真实感。

从而,采用本发明,在涉及空间的开发等的游戏中适时并有效地调整游戏节奏快慢而可使玩家更加强烈地被游戏吸引。

此时,由于以画面切换为契机许可玩家进行第二游戏的操作,因此可使把握好时机开始操作的玩家在对战中处于有利地位。从而采用本发明,可调动玩家在敌方角色出现时的紧张感。

(4)在本发明的游戏系统中,

所述显示控制装置也可进行在使所述显示装置显示所述第二游戏画面时,确定所述虚拟空间中涉及所述对战的区域中存在的对象物,使所述显示装置作为该第二游戏画面的背景显示该对象物中的至少一部分的控制。

从而,可通过简单的图像生成技术带给玩家在第一游戏的虚拟空间内进行第二游戏的对战的感觉。

(5)在本发明的游戏系统中,

所述显示控制装置也可进行在使所述显示装置显示所述第二游戏画面时,生成由所述虚拟空间中涉及所述对战的区域中配置的虚拟摄像头带来的所述虚拟空间的图像,使该图像作为所述第二游戏画面的背景显示到所述显示装置上的控制。

从而,能够可靠地带给玩家在第一游戏的虚拟空间内进行第二游戏的对战的感觉。

(6)在本发明的游戏系统中,

也可以是所述显示装置是触屏型显示器,所述显示控制装置在判断为所述给定条件成立时,开始涉及所述第二游戏的操作输入用图像的显示。

从而,玩家可以以操作输入用图像的显示开始为契机,认识到第二游戏的操作已被许可。

(7)在本发明的游戏系统中,

所述显示控制装置也可在判断为所述对战结束时,结束涉及所述第二游戏的操作输入用图像的显示。

从而,玩家可以以操作输入用图像的显示结束为契机,认识到第二游戏的操作已被禁止。

此外,显示控制装置也可在所述第二游戏的执行过程中使给定的显示装置显示涉及所述第二游戏的第二游戏画面,当在该显示过程中判断为所述对战结束时,执行使所述显示装置的显示画面从所述第二游戏画面切换到涉及所述第一游戏的第一游戏画面的处理。

(8)在本发明的游戏系统中,

所述游戏管理装置也可在判断为在所述虚拟空间内同时存在多组可对战的所述敌方角色及所述玩家角色的组合时,根据给定的基准决定该多个组合的对战顺序。

此处,“给定的基准”是指例如“从满足给定的条件的组合起依次开始对战”等基准。

从而,玩家可使用多个玩家角色与多个敌方角色依次对战。

(9)在本发明的游戏系统中,

所述游戏管理装置也可在判断为在所述虚拟空间内同时存在多组可对战的所述敌方角色及所述玩家角色的组合时,将该多个组合的对战顺序设定为所述玩家指定的顺序。

从而,玩家可使用多个玩家角色与多个敌方角色依次对战。再有,玩家可将这些对战的顺序设定为所需的顺序。

(10)在本发明的游戏系统中,

所述游戏管理装置也可基于表示所述第一游戏的推进情况的参数决定应出现在所述虚拟空间内的所述敌方角色。

此时,由于随着第一游戏的推进第二游戏的对战对手发生变化(例如变强),所以可带给玩家强烈的真实感,感觉第一游戏和第二游戏是相互协作的。

(11)在本发明的游戏系统中,

所述游戏管理装置也可基于表示所述第一游戏的推进情况的参数设定敌方角色相对于所述虚拟空间的出现频率。

此时,随着第一游戏的推进,进行第二游戏的频率发生变化(例如频率增加),所以可带给玩家强烈的真实感,感觉第一游戏和第二游戏是相互协作的。

(12)在本发明的游戏系统中,

所述游戏管理装置也可根据所述玩家可放入所述虚拟空间的玩家角色来决定应出现在所述虚拟空间内的所述敌方角色。

此时,一旦可放入虚拟空间的玩家角色发生变化则敌方角色就发生变化(例如敌方角色的战斗力提高),所以玩家可享受势均力敌的对战。

(13)在本发明的游戏系统中,

所述游戏管理装置也可在判断为所述敌方角色在所述对战中获胜时,执行使所述第一游戏的参数向限制所述第一游戏的推进的方向改变的处理。

此时,由于玩家角色不在第二游戏中获胜的话第一游戏的推进就受到限制,所以可带给玩家用玩家角色守卫自己的虚拟空间的真实感。

(14)在本发明的游戏系统中,

所述游戏管理装置也可在从判断为所述敌方角色在所述对战中获胜开始到接下来判断为所述玩家角色在所述对战中获胜为止的期间内,持续所述限制。

从而,由于只要玩家角色不在第二游戏中获胜的话则到接下来获胜为止的期间内第一游戏的推进就持续受到限制,所以可带给玩家敌方角色正在占领(统治)着自己的虚拟空间的感觉。

(15)在本发明的游戏系统中,

所述游戏管理装置也可具有:

确定涉及所述对战的区域中存在的给定的对象物的确定装置;

当判断为所述敌方角色在所述对战中获胜时,将使所述对象物和所述敌方角色对应的信息存储到给定的存储装置的对应装置;

当判断为所述玩家角色在涉及所述对象物的接下来的所述对战中获胜时,解除所述对应的对应解除装置;

至少对涉及所述对应的所述对象物进行所述限制的限制装置;以及

在解除了所述对象物的所述对应时解除所述限制的限制解除装置。

此处,“给定的对象物”是该区域中存在的所有的对象物或一部分对象物。例如当该区域中存在各种属性的对象物时,也可将特定的属性的对象物确定为给定的对象物。

从而,游戏管理装置可带给玩家敌方角色按照对象物来进行占领的感觉。

(16)在本发明的游戏系统中,

所述游戏管理装置也可在所述玩家获得了所述虚拟空间中出现的特定对象物时,进行改变涉及所述玩家角色的战斗力的参数的处理。

此处,“特定对象物”中包含例如通过第一游戏的推进而满足规定条件时在虚拟空间中出现的一个或多个对象物等。

再有,“涉及玩家角色的战斗力的参数”也可包含例如可放入虚拟空间内的玩家角色本身、玩家角色的等级(战斗力)、玩家角色上可装备的道具、玩家角色的等级(战斗力)的上限值、玩家角色的卡槽数等。

从而,采用本发明,一旦玩家玩第一游戏,该玩家就能得到“正在参与第二游戏”的感觉。例如,在用只有第一游戏推进到一定程度以上时才会在虚拟空间内出现的特定对象物来增强玩家角色的战斗力时,可带给玩家第一游戏的推进有利于第二游戏的真实感。

(17)在本发明的游戏系统中,

所述游戏管理装置也可执行使与所述玩家具有给定的关联性的其他玩家的玩家角色加入涉及所述对战的所述玩家角色侧进行战斗,将与所述对战的结果和表示所述第一游戏的推进情况的参数中的至少一个相对应的奖励发给所述其他玩家的处理。

从而,由于第二游戏的结果及第一游戏的推进情况中的至少一个关系到其他玩家的利益(或不利),所以可使其他玩家关注第一游戏及第二游戏中的至少一个。

例如,当以该玩家角色侧获胜为条件将奖励发给其他玩家时,就可有力地将对参战的能力有自信的其他玩家吸引到第二游戏。

再有,例如,当第一游戏越推进给其他玩家的奖励价值越高时,可使其他玩家关注第一游戏的推进情况,并且第一游戏越推进越可有力地将其他玩家吸引到第二游戏。

(18)为解决上述技术问题、本发明的服务器具有:

执行基于玩家的操作而将对象物配置在该玩家的虚拟空间内,使用该对象物进行推进的第一游戏的第一游戏处理装置;

执行使敌方角色出现在所述虚拟空间内,使满足了给定的条件的所述敌方角色和玩家角色对战的第二游戏的第二游戏处理装置;以及

当在所述第一游戏执行过程中判断为所述虚拟空间内的所述给定条件成立时,执行许可所述玩家进行涉及所述第二游戏的操作,使得所述第二游戏的所述对战的结果反映到用于所述第一游戏的参数的处理的游戏管理装置。

(19)为解决上述技术问题,本发明的信息存储介质存储使计算机

执行基于玩家的操作而将对象物配置在该玩家的虚拟空间内,使用该对象物进行推进的第一游戏的第一游戏处理装置;

执行使敌方角色出现在所述虚拟空间内,使满足了给定的条件的所述敌方角色和玩家角色对战的第二游戏的第二游戏处理装置;以及

当在所述第一游戏执行过程中判断为所述虚拟空间内的所述给定条件成立时,执行许可所述玩家进行涉及所述第二游戏的操作,使得所述第二游戏的所述对战的结果反映到用于所述第一游戏的参数的处理的游戏管理装置而发挥作用的程序。

从而,采用本发明,可在涉及空间开发等的游戏中适时并有效地调整游戏节奏快慢而可使玩家更强烈地被游戏吸引。

此外,本发明的游戏系统的功能也可分开搭载在多个装置上。再有,本游戏系统的功能的一部分或全部也可搭载在可连接网络的终端装置上。再有,也可将本发明的程序的一部分或全部记录在信息存储介质中。

附图说明

图1是示出表示一实施方式的游戏系统的结构的系统构成的一个例子的图。

图2是示出一实施方式的服务器装置及终端的功能块的图。

图3是说明一实施方式的城镇建设游戏和对战游戏的关联性的图(玩家角色在对战中获胜时)。

图4是说明一实施方式的城镇建设游戏和对战游戏的关联性的图(玩家角色在对战中失败时)。

图5是说明一实施方式的城镇建设游戏的游戏画面的图。

图6是说明一实施方式的城镇建设游戏的游戏画面(敌方角色出现时)的图。

图7是说明一实施方式的城镇建设游戏的游戏画面(选择卡片时)的图。

图8是说明一实施方式的城镇建设游戏的游戏画面(设定卡片时)的图。

图9是说明一实施方式的城镇建设游戏的游戏画面(放入玩家角色时)的图。

图10是说明一实施方式的城镇建设游戏的游戏画面(对战开始条件成立时)的图。

图11是说明一实施方式的对战游戏的游戏画面的图。

图12是说明城镇建设游戏的参数的图。

图13是说明对战游戏的参数的图。

图14是画面切换处理的流程图。

图15是城镇建设游戏的参数的控制处理的流程图。

图16是对战游戏的参数的控制处理的流程图。

具体实施方式

下面对本实施方式进行说明。以下说明的实施方式并不对权利要求书中记载的本发明的内容进行不当的限定。再有,本实施方式中说明的结构并不一定都是本发明的必要构成要件。

1.游戏系统

首先,使用图1对本实施方式的游戏系统1的概要及概要构成进行说明。此外,图1是示出表示本实施方式的游戏系统1的结构的系统构成的一个例子的图。

如图1所示,本实施方式的游戏系统1具有提供游戏服务的服务器装置10(服务器的一个例子)和多个终端装置20a、20b、20c、…。提供游戏服务的服务器装置10和多个终端装置20a、20b、20c、…分别可与因特网(网络的一个例子)相连接。下面着眼于多个终端装置20a、20b、20c、…中,或者玩家可操作的一个终端装置进行说明(以下将该玩家可操作的终端装置只称为“终端装置20”)

玩家能从终端装置20访问服务器装置10,通过因特网玩从服务器装置10发来的游戏。再有,玩家也能从终端装置20访问服务器装置10,与其他玩家之间进行通信。

服务器装置10是可提供使玩家通过经因特网与服务器通信连接的终端装置20玩游戏的服务的信息处理装置。此外,服务器装置10也可作为提供通信型的服务的sns服务器发挥作用(sns:socialnetworkingservice)。此处,sns服务器是提供可在多个玩家间提供通信的服务的信息处理装置。

再有,服务器装置10例如在作为sns服务器发挥作用时,可提供利用提供的sns的操作环境(api(应用程序编程接口)、平台等)执行的称为社交游戏(socialgame)的游戏。

尤其是,服务器装置10可提供在终端装置20的网页浏览器上提供的游戏、例如html、flash、cgi、php、shockwave、java(注册商标)小程序、javascript(注册商标)等各种语言制作的浏览器游戏(只在网页浏览器上打开设置网站(设置サイト)就启动的游戏)。

此外,所谓社交游戏,与现有的在线游戏不同,包含无需专门的客户端软件,可只使用网页浏览器和sns的账户的游戏。再有,服务器装置10也可具有可提供能通过网络与其他的玩家的终端(智能手机、电脑、游戏机等)连接,在线同时共享同一游戏推进的在线游戏的结构。

另一方面,服务器装置10即可由一个(装置、处理器)构成,也可由多个(装置、处理器)构成。

并且,服务器装置10的存储区(以下所述的存储部140)中存储的游戏信息等的信息也可存储在通过网络(内部网或因特网)连接的数据库(广义上是存储装置、存储器)中。再有,当服务器装置10作为sns服务器发挥作用时,存储区中存储的用户信息146等的信息也可存储在通过网络(内部网或因特网)连接的(广义上是存储装置、存储器)中。

具体而言,本实施方式的服务器装置10接收基于作为终端装置20的用户的玩家的操作的输入信息,基于接收到的输入信息进行游戏处理。并且,服务器装置10向终端装置20发送游戏处理结果,终端装置20进行将从服务器装置10接收到的游戏处理结果提供给终端装置20的各种处理。由此,玩家可查看游戏处理结果。

终端装置20是智能手机、手机、phs、计算机、平板电脑pc、游戏装置、pda、便携式游戏机等、图像生成装置等信息处理装置,是可通过因特网(wan)、lan等网络与服务器装置10相连接的装置。此外,终端装置20和服务器装置10的通信线路既可以是有线也可以是无线的。

再有,终端装置20具有可查看网页(html形式的数据)的网页浏览器。即终端装置20具有用于与服务器装置10进行通信的通信控制功能、以及使用从服务器装置10接收到的数据(网页数据、制成html形式的数据等)进行显示控制的网页浏览器功能等。再有,终端装置20执行将游戏画面提供给玩家的各种处理,由玩家执行游戏。但是,终端装置20也可取得由服务器装置10提供的游戏控制信息执行规定的游戏处理,执行基于游戏处理的游戏。

具体而言,一旦对服务器装置10进行内容为终端装置20进行规定游戏的要求,则与服务器装置10的游戏网站相连接,开始游戏。尤其是,终端装置20具有通过根据需要使用api,来使作为sns服务器发挥作用的服务器装置10进行规定的处理,或者来取得作为sns服务器发挥作用的服务器装置10管理的用户信息146执行游戏的结构。

2.服务器装置

接着,使用图2对本实施方式的服务器装置10进行说明。本实施方式的服务器装置10也可构成为省略图2的构成要素(各部)的一部分。

服务器装置10包含:用于管理者等的输入的输入部120;进行规定的显示的显示部130;存储规定的信息的信息存储介质180;以及与终端装置20等进行通信的通信部196;执行涉及主要提供的游戏的处理的处理部100;以及存储主要用于游戏的各种数据的存储部140(与存储装置对应)。

输入部120用于系统管理者等的涉及游戏的设定或其他必要的设定、数据的输入。例如,本实施方式的输入部120由鼠标或键盘等构成。

显示部130显示系统管理者用的操作画面。例如,本实施方式的显示部130由液晶显示器等构成。

信息存储介质180(可由计算机读取的介质)储存程序或数据等。信息存储介质180的功能由光盘(cd、dvd)、光磁盘(mo)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(rom)等构成。

通信部196进行用于与外部(例如,终端、其他的服务器或其他的网络系统)之间进行通信的各种控制。通信部196的功能由各种处理器或通信用asic等硬件或程序等构成。

存储部140是处理部100或通信部196等的工作区,该存储部140的功能由ram(vram)等构成。此外,存储部140中存储的信息也可由数据库管理。存储部140中存储有保管涉及游戏(本实施方式中对第一游戏及第二游戏的整体只称为“游戏”。)的信息的游戏信息144、保管各玩家的信息的用户信息146、以及其他游戏运算所需的各种信息。

处理部100将存储部140内的主存储部142作为工作区进行各种处理。处理部100的功能可通过各种处理器(cpu、dsp等)、asic(门阵列等)等硬件或程序来实现。

处理部100基于储存在信息存储介质180中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质180中存储有用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序。

例如,处理部100(处理器)基于信息存储介质中存储的程序进行服务器装置10整体的控制。再有,例如,处理部100进行各部之间的数据等的传递的控制等的各种处理。进而,处理部100进行提供与来自终端的要求对应的各种服务的处理。

具体而言,本实施方式的处理部100具有:通信控制部101、网页处理部102、游戏管理部103(与游戏管理装置对应)、第一游戏处理部104(与第一游戏处理装置对应)、第二游戏处理部105(与第二游戏处理装置对应)、显示控制部106(与显示控制装置对应)。但是,处理部100可省略这些构成要素的一部分。

通信控制部101进行通过因特网与终端装置20接收发送数据的处理。即服务器装置10基于由通信控制部101从终端装置20等接收到的信息进行各种处理。

尤其是,本实施方式的通信控制部101进行基于玩家的终端装置20发出的要求,将游戏画面发送给该玩家的终端装置20的处理。

网页处理部102作为网页服务器发挥作用。例如,网页处理部102通过http(hypertexttransferprotocol)等通信协议进行发送数据的处理。数据的发送是根据终端装置20中安装的网页浏览器211的要求进行的。再有,网页处理部102进行接收由终端装置20的网页浏览器211发送的数据的处理。

此外,在本实施方式中,以服务器装置10也具有作为sns服务器的功能的情况为例进行了说明。但是,在本实施方式中,服务器装置10也可分别形成为游戏用的服务器和sns用的服务器。再有,即可以是由服务器装置10进行本实施方式的游戏的处理的一部分或全部,也可以是由终端装置20进行游戏的处理的一部分。

第一游戏处理部104在游戏管理部103的控制下,基于第一游戏(下称城镇建设游戏。)的参数和作为终端装置20的操作者的玩家的操作,一边与终端装置20连动,一边执行城镇建设游戏的处理。城镇建设游戏的参数作为用户信息146的一部分储存在存储部140中。存储部140中储存的该参数由游戏管理部103管理。城镇建设游戏及参数的详细信息在以下内容中详述。

第二游戏处理部105在游戏管理部103的控制下,基于第二游戏(下称对战游戏。)的参数和作为终端装置20的操作者的玩家的操作,一边与终端装置20连动,一边执行对战游戏的处理。对战游戏的参数作为用户信息146的一部分储存在存储部140中。存储部140中储存的该参数由游戏管理部103管理。对战游戏及参数的详细信息在以下内容中详述。

游戏管理部103执行管理用于城镇建设游戏的参数和用于对战游戏的参数的处理。再有,游戏管理部103执行控制第一游戏处理部104的处理。再有,游戏管理部103执行控制第二游戏处理部105的处理。再有,游戏管理部103执行控制显示控制部106的处理等。游戏管理部103的操作的详细信息在以下内容中详述。

显示控制部106在游戏管理部103的控制下进行生成显示用的图像的处理、控制切换图像的时机的处理等。显示用的图像含有待通过网页处理部102及通信部196发送给终端装置20的图像。显示控制部106的操作的详细信息在以下内容中详述。

3.终端装置

接着,使用上述的图2对本实施方式的终端装置20进行说明。此外,本实施方式的终端装置20也可构成为省略图2的构成要素(各个部分)的一部分。

输入部260是用于输入来自玩家的输入信息的机器,将玩家的输入信息输出给处理部。输入部260包含例如手柄、按钮、方向盘、麦克风、触屏型显示器、键盘、鼠标等。

存储部270是处理部200或通信部296等的工作区。存储部270的功能可通过ram(vram)等实现。存储部270的一部分是用作处理部200的工作区的主存储部272。

信息存储介质280储存程序或数据等。信息存储介质280的功能可通过光盘(cd、dvd)、光磁盘(mo)、磁盘、硬盘、磁带、或存储器(rom)等实现。信息存储介质280可存储用于使处理部200发挥作用的程序。

显示部290(与显示装置对应)输出在终端装置20内生成的图像。显示部290的功能可通过crt、lcd、触屏型显示器、或hmd(头戴式显示器)等实现。声音输出部292输出本实施方式生成的声音,其功能可通过扬声器或头戴式耳机等实现。

通信部296进行用于与外部(例如其他的终端、服务器)之间进行通信的各种控制。通信部296的功能可通过各种处理器或通信用asic等的硬件或程序等实现。

处理部200(处理器)基于来自输入部260的输入信息、信息存储介质280中存储的程序(数据)等进行游戏处理、显示控制、图像生成处理、或声音生成处理等处理。处理部200在执行各种处理时,使用存储部270内的主存储部272作为工作区。再有,处理部200执行通过因特网接收服务器装置10的存储部140或信息存储介质180中存储的程序、游戏数据等,存储到终端装置20的信息存储介质280或存储部270中的处理。处理部200的功能可通过各种处理器(cpu、dsp等)、asic(门阵列等)等硬件或程序实现。

处理部200包含通信控制部210、网页浏览器211、游戏处理部212、显示控制部213、绘制部220、声音生成部230。此外,也可构成为省略这些的一部分。

通信控制部210进行与服务器装置10分别接收发送数据的处理。再有,通信控制部210进行将从服务器装置10接收到的数据存储到存储部270中的处理、解析接收到的数据的处理、涉及其他的数据的接收发送的控制处理等。此外,通信控制部210也可进行将服务器的目的地信息(ip地址、端口编号)存储到信息存储介质280中进行管理的处理。再有,通信控制部210也可进行在接收到来自玩家的通信开始的输入信息时,进行与服务器装置10的通信。

尤其是,通信控制部210进行向服务器装置10发送玩家的识别信息,从服务器装置10接收涉及用户信息146的数据(玩家的网页、游戏画面等)的处理。例如,通信控制部210进行从服务器装置10接收包含与玩家是朋友关系的其他的玩家的信息(其他的玩家名、其他的玩家的发布信息等)的数据的处理。

此外,通信控制部210也可按规定周期与服务器装置10进行数据的接收发送。再有,通信控制部210也可在从输入部260接收到输入信息时,与服务器装置10进行数据的接收发送。尤其是,本实施方式的通信控制部210进行从服务器装置10接收游戏画面的处理。

网页浏览器211是用于查看网页(游戏画面)的应用程序,从服务器装置10其他的网络服务器下载html文档或图像文档等,解析布置并进行显示控制。再有,网页浏览器211使用输入表单(链接或按钮或文本框等)将数据发送给服务器装置10其他的网络服务器。

本实施方式的网页浏览器211可实现浏览器游戏。例如,网页浏览器211也可执行从服务器装置10接收到的、以javascript(注册商标)、flash、java(注册商标)等描述的程序。

终端装置20可将通过因特网以url指定的网络服务器发出的信息用网页浏览器211显示。例如,终端装置20可用网页浏览器211显示从服务器装置10接收到的游戏画面(html等的数据)。

游戏处理部212进行各种游戏运算处理。例如有在满足了游戏开始条件时开始游戏的处理、推进游戏的处理、在满足了游戏结束的条件时结束游戏的处理等。

再有,游戏处理部212也可进行在对象物空间内配置设定表示玩家角色、建筑物、球场、汽车、树木、柱子、墙壁、地图(地形)等显示物的各种对象物(多边形、自由曲面或细分曲面等的由基元构成的对象物)的处理。

此处所谓的对象物空间是指虚拟空间,包含二维空间、三维空间两种。所谓二维空间是指例如对象物在二维坐标(x,y)中配置的空间,所谓三维空间是指例如对象物在三维坐标(x,y,z)中配置的空间。

绘制部220进行以处理部200进行的各种处理(例如,游戏处理)的结果进行绘制处理,从而生成图像,由显示控制部213输出给显示部290。绘制部220生成的图像也可是所谓的二维图像。再有,绘制部220生成的图像也可是所谓的三维图像。

再有,显示控制部213进行在显示部显示由游戏画面控制部216生成的游戏画面的处理。例如,显示控制部213也可在显示游戏画面时使用网页浏览器211。

4.本实施方式的方法

4-1.本实施方式的概要及前提

首先,在本实施方式的游戏系统中,服务器装置10的第一游戏处理部104基于玩家的操作将对象物配置在该玩家的虚拟空间内。再有,第一游戏处理部104执行用该对象物推进的城镇建设游戏(参照图3的左上的块)。

在本实施方式的城镇建设游戏中,假设虚拟空间的至少一部分区域是建筑用地。再有,在本实施方式的城镇建设游戏中,假设可配置在虚拟空间中的对象物是工厂、公园、人工池塘、住宅、大楼等设施。再有,在本实施方式的城镇建设游戏中,玩家可参与用于城镇建设游戏的虚拟空间的整个区域或一部分区域。以下仅将玩家能参与的区域称为“虚拟空间”。

例如,玩家可控制虚拟空间内的设施的个数、种类、布置等。再有,玩家作为虚拟空间的条件(环境)可控制资金、材料、资源、人材等的供给目的地、供给量、放入时机等。此外,该虚拟空间也可以是二维的对象物空间。但以下的图5~图10中以三维的对象物空间为例进行说明。

并且,第一游戏处理部104在玩家设定的条件(玩家设定的资金、材料、资源、人材等的供给目的地、供给时机、供给量)下进行自动运算。并且,第一游戏处理部104通过使虚拟空间及设施随时间变化(人口移动、工程进展等)进行虚拟空间及设施的开发等。即本实施方式的城镇建设游戏是所谓的模拟游戏的一种。

再有,第一游戏处理部104为了暂时禁止玩家的参与,可根据需要设定虚拟空间的条件不变。再有,第一游戏处理部104为了使对玩家来说不可预测的状况发生,也可根据需要打乱(改变)虚拟空间的条件。

再有,服务器装置10的显示控制部106与第一游戏处理部104协作,生成涉及城镇建设游戏的游戏画面(城镇建设游戏画面)。通过网页处理部102及通信控制部101该城镇建设游戏画面(与第一游戏画面对应)被依次发送给终端装置20。即在本实施方式的游戏系统中,城镇建设游戏画面的显示位置是终端装置20的显示部290。

进而,服务器装置10的第二游戏处理部105使敌方角色在城镇建设游戏的虚拟空间中出现(参照图3的中央上的块)。并且,第二游戏处理部105执行在虚拟空间中满足了给定的条件的敌方角色和玩家角色对战的对战游戏(参照图3的右上的块)。与该第二游戏处理部105协作,显示控制部106生成涉及对战游戏的游戏画面(对战游戏画面)。通过网页处理部102及通信控制部101该对战游戏画面(与第二游戏画面对应)被依次发送给终端装置20。即在本实施方式的游戏系统中,对战游戏画面的显示位置是终端装置20的显示部290。

此处,本实施方式的对战游戏假设是与玩家的操作对应玩家角色实时进行战斗的动作游戏。涉及对战的玩家角色基本上是玩家所拥有的单个玩家角色或多个玩家角色。但是,也可使其他的玩家(其他玩家)可操作的玩家角色加入玩家角色侧战斗(以下所述的合作玩游戏)。再有,涉及对战的敌方角色也可以是其他的玩家(其他玩家)可操作的玩家角色,但此处假设是第二游戏处理部105自动产生的敌方角色。

进而,服务器装置10的显示控制部106使终端装置20的显示部290在城镇建设游戏的执行过程中显示涉及城镇建设游戏的城镇建设游戏画面。再有,当判断为在该显示中虚拟空间的给定的条件成立时,显示控制部106执行将显示部290的显示画面从城镇建设游戏画面切换到涉及对战游戏的对战游戏画面的处理(参照图3的右上的块)。

并且,服务器装置10的游戏管理部103执行使得用于城镇建设游戏的参数反应对战游戏的对战的结果的处理(参照图3的下部的块)。对战的结果基本上是示出对战的胜利者或失败者的信息的内容。但是,对战的结果中也可包含示出玩家角色或敌方角色因对战而受到的损伤的程度的信息、玩家角色或敌方角色因对战而失去的装备的信息中的一个。再有,用于城镇建设游戏的参数是用于城镇建设游戏中的至少一个参数。该参数例如是促进或限制城镇建设游戏的推进(开发等)的参数(以下所述的占领旗、资金、材料、资源、人材等)。从而,本实施方式的游戏管理部103例如可在玩家角色获胜时向促进城镇建设游戏的推进的方向控制参数(参照图3中箭头所示的循环)。再有,本实施方式的游戏管理部103例如可在玩家角色失败时,向限制城镇建设游戏的推进的方向控制参数(参照图4中箭头所示的循环)。

此外,在下述的说明中,经因特网进行的服务器装置10和终端装置20之间的数据通信速度视为足够高。从而,服务器装置10的显示控制部106可使终端装置20的显示部290实时显示游戏图像,玩家可实时地将玩家发出的指示发送给服务器装置10的处理部100。

再有,在服务器装置10的显示控制部106在终端装置20的显示部290显示游戏图像时,该游戏图像的显示用的数据被从显示控制部106发送到显示部290之前,经过网页处理部102、通信控制部101、通信部196、因特网、通信部296、通信控制部210、以及网页浏览器211、显示控制部213等。但是,在下述的说明中,省略这些经过的详细说明。

再有,在玩家将指示发送给服务器装置10的处理部100时,该指示从玩家发送到处理部100之前,经过输入部260、通信控制部210、通信部296、因特网、通信部196、通信控制部101等。但是,在下述的说明中,省略这些经过的详细说明。

4-2.游戏整体的流程

以下,基于涉及游戏画面的图5~图11说明游戏整体的流程。此处假定是用触屏型显示器作为输入部260及显示部290的例子。

4-2-1.涉及城镇建设的游戏画面

首先,游戏一开始,第一游戏处理部104就开始执行城镇建设游戏,显示控制部106就开始在城镇建设游戏画面(图5)的显示部290上的显示。城镇建设游戏画面(图5)中设置有城镇建设游戏的虚拟空间1000a的显示区域。此外,对城镇建设游戏画面(图5)的虚拟空间1000a的视角(虚拟摄像头的位置、姿势)的控制、放大倍数的控制采用的是公知技术,因此此处省略说明。

玩家通过组合对城镇建设游戏画面(图5)中配置的给定的按钮1000d的触摸操作、对游戏画面(图5)的虚拟空间1000a的触摸操作、城镇建设游戏画面的拖拽操作等将设施1000b、1000c等配置到虚拟空间1000a的所需的位置。

再有,玩家通过组合对游戏画面(图5)中配置的给定的按钮1000e、1000f的触摸操作、对虚拟空间1000a中配置的所需的设施1000b、1000c中的一个的触摸操作,可输入向虚拟空间1000a的所需的设施供给资金、材料、资源、人才等的指示。

此外,玩家可使用的资金、材料、资源、人才等限制在玩家拥有的资金、材料、资源、人才等的范围内。玩家拥有的资金、材料、资源、人才等根据城镇建设游戏的推进或对战游戏的结果等增减。涉及玩家拥有的资金、材料、资源、人材等的参数保管在存储部140的用户信息146等中,由游戏管理部103管理(在以下所述的图12中涉及玩家所有的资金、材料、资源、人才等的参数不显示)。

再有,游戏管理部103按设施来管理涉及资金、材料、资源、人才等的供给量的参数。再有,游戏管理部103根据供给量来改变作为资金、材料、资源、人才等的供给目的地的设施的供给量的参数。此外,涉及各设施的资金、材料、资源、人才等的供给量的参数保管在存储部140的用户信息146等中,由游戏管理部103管理(在以下所述的图12中涉及资金、材料、资源、人才等的供给量的参数不显示)。

再有,游戏管理部103监控用户信息146中的各设施的资金、材料、资源、人才等的供给量,一旦检测出供给量已达给定的上限值的设施,则将示出该设施的推进情况的参数(等级)升级。此外,示出设施的推进情况的参数保管在用户信息146中,由游戏管理部103管理(参照图12)。

另一方面,显示控制部106监控用户信息146中的各设施的推进情况(等级)。并且,显示控制部106一旦检测出推进情况(等级)已达给定的上限值的设施,就改变城镇建设游戏画面的该设施的外观。还有,图5所示的设施1000b、1000c的推进情况(等级)是高等级(完成等级)。当设施1000b、1000c的推进情况(等级)是低等级时,设施1000b、1000c的外观为空地的外观。再有,设施1000b、1000c的推进情况(等级)是中等级时,设施1000b、1000c的外观是建造中的外观。

此外,游戏管理部103也可执行一旦判断出将资金或材料供给到城镇建设游戏的虚拟空间1000a中所配置的工厂(设施的一种),示出工厂的推进情况的参数(等级)已达到给定的等级(完成等级),就使该工厂大量生产材料,使玩家所拥有的材料的量急速增加的处理(自给自足的循环)。

4-2-2.涉及敌方角色的出现的画面

接着,服务器装置10的第二游戏处理部105在随机发生的时机或给定的时机使敌方角色1000g出现在虚拟空间1000a内。

此时,显示控制部106例如也可如图6所示使敌方角色1000g显示在城镇建设游戏画面中的虚拟空间1000a的显示区域的外边缘等,从而唤起玩家的注意。此后,显示控制部106也可如图7所示制作出敌方角色100g向虚拟空间1000a入侵的动画,显示在城镇建设游戏画面上。

并且,第一游戏处理部104通过自动运算处理控制入侵虚拟空间1000a的敌方角色100g的移动。在图7中,显示出敌方角色1000g朝虚拟空间1000a的设施1000c附近移动的情况。移动路径是在虚拟空间1000a中相当于道路的区域(禁止配置设施的区域)。

4-2-3.涉及放入玩家角色的画面

接着,玩家为抵挡敌方角色1000g守卫设施1000c,进行与敌方角色1000g对战的玩家角色的设定。

此处,显示控制部106在城镇建设游戏画面的规定区显示玩家拥有的一个或多个玩家角色1000h、1000i和玩家拥有的一个或多个卡片1000j、1000k、1000l(参照图5、图6)。涉及玩家拥有的卡片的参数保管在存储部140的用户信息146等中,由游戏管理部103管理(参照以下所述的图13)。此外,卡片可以使用作为玩家角色的装备的卡片、用于增强玩家角色的体力的卡片、用于增强玩家角色的战斗力的卡片、用于延长玩家角色的战斗时间的卡片、玩家角色进行形式转换用的卡片、用于使玩家角色发现必杀技的卡片等、可使用各种卡片。但是,此处着眼于作为装备的卡片进行说明。

玩家选择显示中的卡片1000j、1000k、1000l中的一个和显示中的玩家角色1000h、1000i中的一个,将选中的卡片设定为选择的角色。

例如玩家可通过对一张卡片进行触摸操作,并向一名玩家角色进行拖放操作,将该卡片设定到该玩家角色。图7、图8所示的是对卡片1000j进行触摸操作并向玩家角色1000h进行拖放操作的情况。

此处,玩家角色1000h上可设定的卡片的张数的上限(卡槽数)已定。因此,玩家可对玩家角色1000h重复设定卡片直到已设定的卡片的张数达到卡槽数的上限为止。由此,玩家角色1000h的装备完毕。此外,显示控制部106也可改变玩家角色1000h在卡片设定前后的外观使得玩家能够认识到卡片是否设定(对外观的变化省略图示)。

此外,涉及玩家拥有的玩家角色1000h、1000i的参数(角色属性、等级、卡槽数等)、涉及玩家拥有的卡片1000j、1000k、1000l的参数(卡片属性、卡片强度等)保管在用户信息146中,由游戏管理部103管理(参照图13)。再有,玩家角色1000h上设定中的卡片的识别编号等的参数也保管在用户信息146中,由游戏管理部103管理(图13不图示)。

接着,玩家例如如图9所示将已装备完毕的玩家角色1000h放入虚拟空间1000a。例如,玩家可通过对玩家角色1000h进行触摸操作,向虚拟空间1000a的所需的区域进行拖放操作,将玩家角色100h放入虚拟空间1000a。

再有,第一游戏处理部104通过自动运算处理控制放入虚拟空间1000a内的玩家角色1000h的移动。图10所示的是玩家角色1000h向虚拟空间1000a的敌方角色1000g移动,玩家角色1000h与敌方角色1000g发生冲突的情况的例子。

此时,游戏管理部103执行判断在虚拟空间1000a中敌方角色1000g和玩家角色1000h是否(条件是否成立)已满足给定的条件(例如距离未达到给定的阈值)的处理。并且,游戏管理部103在判断为条件成立时,使第二游戏处理部105开始执行对战游戏。即第二游戏处理部105执行使已满足该给定的条件(例如距离未达到给定的阈值)的敌方角色和玩家角色对战的对战游戏(参照图3、图4的右上的块)。

此处,第二游戏处理部105也可使同时在虚拟空间1000a中出现的敌方角色的数量在2个以上。此时,游戏管理部103也可判断在虚拟空间1000a内是否同时存在多组可对战的敌方角色及玩家角色的组合。再有,当判断为在虚拟空间1000a内同时存在多组可对战的敌方角色及玩家角色的组合时,游戏管理部130也可根据给定的基准决定该多个组合的对战顺序。第二游戏处理部105按照游戏管理部103指定的顺序执行对战游戏。

所谓给定的基准,例如是“从已满足给定的条件(距离未达到给定的阈值)的组合起依次开始对战”等的基准。从而,玩家可使用多个玩家角色与多个敌方角色依次对战。

再有,当判断为在虚拟空间1000a内同时存在多组可对战的敌方角色及玩家角色的组合时,游戏管理部103也可按照玩家指定的顺序设定该多个组合的对战顺序。此时,玩家例如,分别指定多个玩家角色的虚拟空间1000a的放入顺序和各个玩家角色的对战对手。从而,玩家可使用多个玩家角色与多个敌方角色依次对战。再有,玩家可按所需的顺序设定这些对战的顺序。

此外,玩家指定顺序例如也可按下述来进行。即:首先,游戏管理部103对玩家放入虚拟空间1000a内的多个玩家角色分别执行判断处理。该判断处理是判断与某个敌方角色是否满足给定的条件(距离未达到给定的阈值)的处理。但是,即便是在对某个玩家角色判断为给定的条件成立时,游戏管理部103也不马上开始该玩家角色的对战而是待机(维持玩家角色和敌方角色对峙的状态)。并且,玩家在对多个玩家角色给定的条件已成立的时机按所需的顺序对这些多个玩家角色进行触摸操作。并且,一旦对多个玩家角色全部的触摸操作结束,游戏管理部103就从最早进行了触摸操作的玩家角色起依次开始对战。

4-2-4.切换到对战游戏画面

并且,显示控制部106执行在判断为虚拟空间1000a中给定的条件(距离未达到给定的阈值)成立时,将显示部290的显示画面从城镇建设游戏画面(图10)切换到涉及对战游戏的对战游戏画面(图11)的处理。此时,可立即并强制性地使玩家的心理状态从“享受开发等”的平稳的心理状态变为“迎接挑战”的紧迫的心理状态。

此外,在该切换时,显示控制部106也可执行使显示画面显示表现对战的开始的演示用的图像或动画的处理。

对战游戏画面(图11)中配置有玩家角色1000h和敌方角色1000g。玩家角色1000h的战斗行动由玩家的操作控制,敌方角色1000g的战斗行动由第二游戏处理部105控制。

此处,处理部100还具有在判断为给定的条件(距离未达到给定的阈值)成立时,开始涉及对战游戏的玩家的操作输入的接收处理的输入接收部。此时,由于以画面的切换为契机,许可玩家进行对战游戏的操作,可使把握好时机开始操作的玩家在对战中处于有利地位。从而,采用本实施方式,可调动玩家在敌方角色出现时的紧张感。

再有,显示控制部106在使显示部290显示对战游戏画面(图11)时,执行以下的处理(a)、(b)、(c)、(d)。

(a)确定虚拟空间1000a中涉及对战的区域的处理

(b)确定虚拟空间1000a中涉及对战的区域中存在的设施(图10中是设施1000c)的处理

(c)生成该设施1000c中至少一部分的图像1000c’的处理

(d)以该图像1000c’作为该对战游戏画面(图11)的背景显示在显示部290上的控制处理

此时,可通过简单的图像生成技术带给玩家是在城镇建设游戏的虚拟空间1000a内进行对战游戏的对战的感觉。

进而,显示控制部106在显示部290上显示对战游戏画面(图11)时,执行以下的处理(e)、(f)、(g)。

(e)在虚拟空间1000a中涉及对战的区域中设定虚拟摄像头的处理

(f)生成该虚拟摄像头进行的虚拟空间的图像的处理

(g)以该图像作为对战游戏画面(图11)的背景显示在显示部290上的控制处理

此时,能可靠地带给玩家是在城镇建设游戏的虚拟空间内进行对战游戏的对战的感觉。

进而,显示控制部106在判断为给定的条件(距离未达到给定的阈值)成立时,开始涉及对战游戏的操作输入用图像1000n、1000p的显示。从而,玩家可以以操作输入用图像1000n、1000p的显示开始为契机,认识到已被许可进行对战游戏的操作。

4-2-5.对战游戏画面

对战游戏画面中配置的操作输入用图像1000n、1000p是所谓的虚拟控制器。操作输入用图像1000n具有用于控制玩家角色1000h的攻击的攻击按钮1000n-1、技能槽1000n-2、1000n-3、1000n-4、1000n-5等。操作输入用图像1000p是用于控制玩家角色1000h的移动的十字键等。

其中,技能槽1000n-2、1000n-3、1000n-4、1000n-5表示玩家角色1000h上设定中的装备(此处是卡片)。通过该装备的组合、玩家角色1000h的攻击行动(技能)的类型发生变化。从而,本实施方式的玩家可通过对玩家角色1000h设定卡片而对玩家角色1000h进行自定义。此外,玩家也可在对战中更换技能槽1000n-2、1000n-3、1000n-4、1000n-5上设定的卡片。

在对战游戏中,玩家通过以指尖触摸操作输入用图像1000n、1000p操作玩家角色1000h的战斗行动。例如,一旦玩家对技能槽1000n-2、1000n-3、1000n-4、1000n-5中的一个进行触摸操作,第二游戏处理部105就使玩家角色1000h进行与进行了触摸操作的技能槽上设定中的卡片相对应的攻击行动(或防御行动)。

但是,第二游戏处理部105基于用户信息146中保存的玩家角色1000h的参数(等级等)控制玩家角色1000h的攻击效果、防御效果等。再有,第二游戏处理部105基于对敌方角色1000g预先准备的参数(等级、属性等),控制敌方角色1000g的战斗行动。此外,对根据角色的等级、属性等控制角色的行动的倾向的方法,可使用公知的任意一种方法。

再有,在对战游戏中,游戏管理部103根据玩家角色1000h的战斗行动(攻击行动、防御行动)和敌方角色1000g的战斗行动(攻击行动、防御行动)增减(争夺)玩家角色1000h的体力值hp和敌方角色1000g的体力值hp。

4-2-6.切换到城镇建设游戏画面

并且,游戏管理部103判断给定的条件(例如一方的角色体力值hp为零)是否成立,在判断为已成立的时间点结束第二游戏处理部105的对战游戏。

此外,在从对战游戏的开始到结束期间,第一游戏处理部104既可以推进城镇建设游戏,也可以中断游戏。但是,此处,即便是在推进城镇建设游戏的情况下,处理部100也在对战游戏的执行过程中禁止涉及城镇建设游戏的操作输入的接收。从而,至少在对战游戏的执行过程中城镇建设游戏不会急速地推进。

并且,显示控制部106执行在判断为给定的条件(例如一方的角色体力值hp为零、经过规定时间等)成立时,使显示部290的显示画面从对战游戏画面(图11)切换到城镇建设游戏画面(图5)的处理。此时,可立即并强制性地使玩家的心理状态从“迎接挑战”的紧迫的心理状态变为“享受开发等”的安稳的心理状态。

此外,在该切换时,显示控制部106也可执行使显示画面显示表现对战的结果的演示用的图像或动画的处理。

再有,显示控制部106在判断为给定的条件(例如一方的角色体力值hp为零、经过规定的时间等)成立时(判断为对战结束时),结束涉及对战游戏的操作输入用图像1000n、1000p的显示。从而,玩家可以以操作输入用图像1000n、1000p的显示结束为契机,认识到对战游戏的操作已被禁止。

4-3.城镇建设游戏的主要参数的说明

以下用图12说明用于城镇建设游戏的参数。用于城镇建设游戏的参数并不限于此处说明的参数,此处说明的参数不一定都是必须的。

这些参数保存在用户信息146中,在城镇建设游戏执行过程中或对战游戏执行过程中由游戏管理部103进行适当的追加、删除或更新。

如图12所示,用于城镇建设游戏的参数有各设施的参数、示出城镇建设游戏的综合的推进情况(等级)的参数。

各设施的参数是关于玩家配置在虚拟空间内的一个或多个设施的每个的参数。在图12中示出的是设施个数在3个以上的例子。

各个设施的参数中包含该设施的识别编号、该设施的属性(设施属性)、虚拟空间中的位置坐标、该设施的推进情况(等级)、以及关于敌方角色的占领情况的各参数。此外,在图12的例子中以“lv1”、“lv2”、“lv3”三阶段表现设施的推进情况(等级)。

关于敌方角色的占领情况的参数中包含示出该设施是否被敌方角色占领的占领旗和该敌方角色的识别编号。

示出城镇建设游戏的综合的推进情况(等级)的参数设定为虚拟空间中配置的设施的个数越多该参数越高。再有,设定为这些设施的各自的推进情况(等级)越高该参数越高。在图12中,示出城镇建设游戏的综合的推进情况(等级)是“lv1”的例子。

4-4.对战游戏的主要参数的说明

以下、用图13说明用于对战游戏的参数。用于对战游戏的参数并不限于此处说明的参数,此处说明的参数不一定都是必须的。

这些参数保存在用户信息146中,在城镇建设游戏执行过程中或对战游戏执行过程中由游戏管理部103进行适当的追加、删除或更新。

如图13所示,用于对战游戏的参数有各玩家角色的参数、各卡片的参数。

各玩家角色的参数是关于玩家拥有的一个或多个玩家角色的每个的参数。在图13中,示出的是玩家角色个数在3个以上的例子。

各个玩家角色的参数中包含关于该玩家角色的识别编号、该玩家角色的属性(角色属性)、该玩家角色的等级、该玩家的卡槽数(玩家角色上可设定的卡片张数)的各参数。

各卡片的参数是关于玩家保有的一张或多张卡片的每张的参数。图13中,示出的是卡片的张数在3个以上的例子。

各卡片的参数中包含关于该卡片的识别编号、该卡片的属性(卡片属性)、该卡片的强度(等级)的各参数。

4-5.城镇建设游戏和对战游戏的协作

4-5-1.敌方角色的等级控制

本实施方式的游戏管理部103也可基于示出城镇建设游戏的推进情况的参数决定应出现在虚拟空间1000a中的敌方角色。

例如,游戏管理部103在未执行对战游戏的过程中监控城镇建设游戏的参数(图12)中示出综合的推进情况(等级)的参数,判断该参数属于低等级、中等级、高等级中的哪一个。

并且,游戏管理部103在判断出城镇建设游戏的该参数属于高等级时,指示第二游戏处理部105从高等级的敌方角色中选择出现在虚拟空间1000a中的敌方角色。

再有,游戏管理部103在判断出城镇建设游戏的该参数属于中等级时,指示第二游戏处理部105从中等级的敌方角色的中选择出现在虚拟空间1000a中的敌方角色。

再有,游戏管理部103在判断出城镇建设游戏的该参数属于低等级时,指示第二游戏处理部105从低等级的敌方角色的中选择出现在虚拟空间1000a中的敌方角色。

此时,第二游戏处理部105随着城镇建设游戏的推进(即随着虚拟空间1000a的开发等),提高对战游戏的对战对手的强度。从而,可带给玩家强烈的真实感,认为城镇建设游戏和对战游戏是相互协作的。

此外,“高等级”、“中等级”、“低等级”的等级关系是相对的,只要是设定为与高等级相比中等级更低,与中等级相比低等级更低即可。

4-5-2.敌方角色的出现频率控制

本实施方式的游戏管理部103基于示出城镇建设游戏的推进情况的参数设定在虚拟空间1000a中的敌方角色的出现频率。

例如,游戏管理部103在未执行对战游戏的过程中监控城镇建设游戏的参数(图12)中示出综合的推进情况(等级)的参数,判断该参数属于低等级、中等级、高等级中的哪一个。

并且,游戏管理部103在判断为城镇建设游戏的参数属于高等级期间,指示第二游戏处理部105设定在虚拟空间1000a中敌方角色的出现频率是高频率。

再有,游戏管理部103在判断为城镇建设游戏的参数属于中等级期间,指示第二游戏处理部105设定在虚拟空间1000a中敌方角色的出现频率是中频率。

再有,游戏管理部103在判断为城镇建设游戏的参数属于低等级期间,指示第二游戏处理部105设定在虚拟空间1000a中敌方角色的出现频率是低频率。

此时,由于第二游戏处理部105随着城镇建设游戏的推进(即随着虚拟空间1000a的开发等),提高进行对战游戏的频率,从而,可带给玩家强烈的真实感,认为城镇建设游戏和对战游戏是相互协作的。

此外,“高等级”、“中等级”、“低等级”的等级关系是相对的。只要是设定为与高等级相比中等级更低,与中等级相比低等级更低即可。再有,“高频率”、“中频率”、“低频率”的等级关系是相对的,只要是设定为与高频率相比中频率更低,与中频率相比低频率更低即可。

4-5-3.敌方角色的选择

再有,本实施方式的游戏管理部103根据玩家可放入虚拟空间1000a的玩家角色决定应在虚拟空间1000a中出现的敌方角色。

例如,游戏管理部103在未执行对战游戏的过程中,监控玩家拥有的一个或多个玩家角色的各个角色属性及等级。并且,游戏管理部103判断最多的角色属性是属性a、b、c的哪一个(此处假定角色属性a、b、c三种)。并且,游戏管理部103判断一个或多个玩家角色的综合的等级属于低等级、中等级、高等级的哪一个(此处假定综合的等级有低等级、中等级、高等级三个阶段)。

并且,当判断该角色属性是属性a时,游戏管理部103给第二游戏处理部105指示,从与角色属性a对应的角色属性a’的敌方角色中选择出现在虚拟空间1000a中的敌方角色。

再有,当判断该角色属性是属性b时,游戏管理部103给第二游戏处理部105指示,从与角色属性b对应的角色属性b’的敌方角色中选择出现在虚拟空间1000a中的敌方角色。

再有,当判断该角色属性是属性c时,游戏管理部103给第二游戏处理部105指示,从与角色属性c对应的角色属性c’的敌方角色中选择出现在虚拟空间1000a中的敌方角色。

再有,当判断为该等级是低等级时,游戏管理部103给第二游戏处理部105指示,从低等级的敌方角色中选择出现在虚拟空间1000a中的敌方角色。

再有,当判断为该等级是中等级时,游戏管理部103给第二游戏处理部105指示,从中等级的敌方角色中选择出现在虚拟空间1000a中的敌方角色。

再有,当判断为该等级是高等级时,游戏管理部103给第二游戏处理部105指示,从高等级的敌方角色中选择出现在虚拟空间1000a中的敌方角色。

此时,第二游戏处理部105随着可放入虚拟空间1000a的玩家角色的属性及等级的组合的变化而改变敌方角色的属性及等级的组合。从而,玩家可享受势均力敌的对战。

4-5-4.胜利带来的城镇建设的促进

再有,当判断为玩家角色在对战中获胜时,本实施方式的游戏管理部103也可执行使城镇建设游戏的参数向促进城镇建设游戏的推进的方向变化的处理。

例如,游戏管理部103判断在对战游戏的执行过程中玩家角色是否已获胜(或敌方角色是否已获胜)。并且,在判断为玩家角色获胜时,游戏管理部103给第一游戏处理部104指示,使城镇建设游戏的参数(图12)中示出一个或多个设施的推进情况(等级)的参数增加。第一游戏处理部104执行

(a)使资金、材料、资源、人才等的供给自动提高的促进处理、

(b)使设施的推进情况(等级)自动提高的促进处理、

(c)使推进情况(等级)相比供给量的上升率提高的促进处理、

(d)提高上升速度的促进处理、

中的至少一个。

此时,如果玩家角色在对战游戏中获胜,则由于第一游戏处理部104促进城镇建设游戏的推进(提高推进速度),所以可带给玩家在用自己的玩家角色守卫自己的虚拟空间的真实感。

此外,游戏管理部103也可在判断为玩家角色在对战中获胜起到接下来判断为敌方角色在对战中获胜为止的期间内持续该促进处理。

此时,第一游戏处理部104在玩家角色在对战游戏中持续获胜期间,不断促进城镇建设游戏的推进。从而第一游戏处理部104可带给玩家“在用自己的玩家角色不断守卫自己的虚拟空间”的真实感。

此外,显示控制部106在玩家角色守卫着虚拟空间1000a时和没有守卫时使城镇建设游戏画面的状态改变。例如,显示控制部106也可在玩家角色守卫着虚拟空间1000a期间,进行使城镇建设游戏画面的气氛更明快的处理。使气氛更明快的处理是例如使玩家角色守卫着的状态的图像重叠显示在虚拟空间1000a上,或者使城镇建设游戏画面的至少一部分的色彩、亮度等显示得很明亮的处理。

此外,游戏管理部103也可不用促进处理而执行或在促进处理之外执行发给玩家资金、材料、资源、人才等的至少一部分的处理。

4-5-5.失败带来的城镇建设的限制

与之相反,当判断为敌方角色在对战中获胜时,本实施方式的游戏管理部103也可执行使城镇建设游戏的参数向限制城镇建设游戏的推进的方向变化的处理。

例如,游戏管理部103判断在对战游戏的执行过程中敌方角色是否已获胜(或玩家角色是否已获胜)。并且,在判断为敌方角色获胜时,游戏管理部103给第一游戏处理部104指示,在规定期间内禁止城镇建设游戏的参数(图12)中示出一个或多个设施的推进情况(等级)的参数的增加。

在该期间内第一游戏处理部104执行

(a)禁止资金、材料、资源、人才等的供给的限制处理、

(b)禁止设施的推进情况(等级)提高的限制处理、

(c)使推进情况(等级)相比供给量的上升率下降的限制处理、

(d)降低上升速度的限制处理、

等限制处理中的至少一个。

此时,如果玩家角色在对战游戏中没有获胜,则第一游戏处理部104限制城镇建设游戏的推进(降低推进速度)。从而,第一游戏处理部104可带给玩家“用玩家角色守卫自己的虚拟空间”的真实感。

此外,游戏管理部103也可在判断为敌方角色在对战中获胜起到接下来判断为玩家角色在对战中获胜为止的期间内持续该限制。

此时,如果玩家角色在对战游戏中没有获胜,则到接下来获胜为止的期间内,第一游戏处理部104持续限制城镇建设游戏的推进。从而,第一游戏处理部104可带给玩家“自己的虚拟空间持续被敌方角色占领(支配)”的真实感。

此外,显示控制部106在虚拟空间1000a被敌方角色占领着时和没有被占领时使城镇建设游戏画面的状态改变。例如,显示控制部106也可在虚拟空间1000a被敌方角色占领的期间,对城镇建设游戏画面进行强调处理。强调处理是例如使敌方角色占领着的状态的图像重叠显示在虚拟空间1000a上,或者使城镇建设游戏画面的至少一部分的色彩、亮度等显示得很暗淡,或者使城镇建设游戏画面的至少一部分的亮度闪烁的处理。

此外,游戏管理部103也可不用限制处理而执行或在限制处理之外执行剥夺玩家资金、材料、资源、人才等的至少一部分的处理。

4-5-6.设施的占领

再有,本实施方式的游戏管理部103在虚拟空间1000a内,也可具有:

确定涉及对战的区域,并确定涉及该对战的区域中存在的给定的设施的确定装置、

判断敌方角色是否在该对战中获胜,当判断为敌方角色获胜时,将使该设施和该敌方角色对应的信息存储到存储部140中的对应装置、

判断涉及设施的接下来的对战中玩家角色是否获胜,当判断为玩家角色获胜时,解除对应的对应解除装置、

至少对涉及对应的设施进行限制的限制装置、以及

在解除设施的对应时解除限制的限制解除装置。

例如,游戏管理部103在涉及该对战的区域中存在多个设施时,将推进情况(等级)最高的设施或特定的属性(例如工厂)的设施等确定为给定的设施。并且,游戏管理部103在判断为该敌方角色获胜时,使用户信息148中的城镇建设游戏的参数(图12)中该设施的占领旗为打开(オン)。并且,游戏管理部103在该设施上对应该敌方角色的识别编号并记录。该对应表示该设施已被该敌方角色占领的状态。

此后,游戏管理部103在玩家角色在该区域的接下来的对战中战胜相同的敌方角色时,关闭用户信息148中的城镇建设游戏的参数(图12)中该设施的占领旗,并删除与该设施对应的该敌方角色的识别编号。由此,解除对应。该解除表示该设施的占领状态已被消除。

另一方面,游戏管理部103监控城镇建设游戏的参数(图12),判断有无占领旗被打开的设施。并且,游戏管理部103在检测到占领旗被打开的设施时,给第一游戏处理部104指示以便限制对该设施的资金、材料、资源、人才等的供给。即游戏管理部103对被敌方角色占领着的设施执行限制处理。

再有,游戏管理部103监视城镇建设游戏的参数(图12),判断有无占领旗被打开的设施。并且,在没有检测到占领旗被打开的设施时,游戏管理部103对所有设施的资金、材料、资源、人才等的供给不进行禁止(控制)。即游戏管理部103对未被敌方角色占领着的设施不执行限制处理。

从而,游戏管理部103可带给玩家敌方角色按设施进行占领的感觉。

此外,显示控制部106也可改变被敌方角色占领着的设施的外观。例如,显示控制部106也可对该设施进行强调的处理。强调处理是使敌方角色占领着的状态的图像重叠显示在城镇建设游戏画面中的该设施上,或者该设施的图像的至少一部分的色彩、亮度等显示得很暗淡,或者使该设施的亮度闪烁的处理。

4-5-7.玩家角色的强化

再有,本实施方式的游戏管理部103也可在玩家获得了虚拟空间1000a中出现的特殊道具(特定对象物的一个例子)时,执行改变涉及玩家角色的战斗力的参数的处理。

此处,特殊道具是通过城镇建设游戏的推进而满足规定条件时在虚拟空间1000a中出现的一个或多个道具。再有,涉及玩家角色的战斗力的参数例如是可放入虚拟空间1000a内的玩家角色本身、玩家角色的等级(战斗力)、可装备在玩家角色上的道具、玩家角色的等级(战斗力)的上限值、玩家角色的装备卡槽数。

例如,游戏管理部103判断在城镇建设游戏的执行过程中与玩家拥有的玩家角色关联的特殊设施是否已完成(特殊设施的推进情况是否已达到高等级)。并且,在判断为特殊设施完成时,游戏管理部103发给该玩家特殊道具。此外,对玩家发放特殊道具可通过给对战游戏的参数(图13)追加登记特殊道具来进行(但是,图13中特殊道具的参数未图示)。

再有,游戏管理部103监控用户信息146中的城镇建设游戏的参数(图12),判断玩家拥有的特殊道具的个数是否已达到规定数。并且,在判断为已达到规定数时,游戏管理部130执行更新对战游戏的参数(图13)的至少一个的处理。以下说明更新的处理的几个具体例子。

(1)玩家角色的发放

游戏管理部103对玩家新发放玩家角色。对玩家发放玩家角色可通过给对战游戏的参数(图13)新登记玩家角色来进行。

(2)玩家角色的等级提高

游戏管理部103进行提高玩家拥有的玩家角色的等级的处理。提高等级的处理通过将对战游戏的参数(图13)中与该玩家角色的等级相当的参数更新为更高值来进行。

(3)卡片发放

游戏管理部103对玩家新发放卡片。对玩家发放卡片可通过给对战游戏的参数(图13)新登记卡片来进行。

(4)等级上限值的打开

游戏管理部103打开玩家拥有的玩家角色的等级(战斗力)的上限值。打开上限值的处理通过提高(或打开)对战游戏的参数(图13)中加在该玩家角色的等级上的上限值(未图示)来进行。

(5)卡槽数的增加

游戏管理部103增加玩家拥有的玩家角色的卡槽数。增加卡槽数的处理通过更新对战游戏的参数(图13)中的该玩家角色的卡槽数来进行。

(6)卡槽数上限值的打开

游戏管理部103打开玩家拥有的玩家角色的卡槽数的上限值。打开上限值的处理通过提高或打开对战游戏的参数(图13)中加在该玩家角色的卡槽数上的上限值(不图示)来进行。

(7)其他

玩家在可通过卡片合成而合成可对玩家角色设定的卡片时,也可通过卡片合成而提高(或打开)可强化卡片的上限值。

从而,玩家一玩城镇建设游戏,游戏管理部103就可使该玩家得到“在参与对战游戏”的感觉。具体而言,由于通过只有在城镇建设游戏推进到一定程度以上时才会在虚拟空间1000a中出现的特殊道具可增强玩家角色的战斗力,所以可带给玩家“城镇建设游戏的推进有助于对战游戏处于有利地位”的真实感。

4-6.与其他玩家的合作

再有,本实施方式的游戏管理部103也执行可使与玩家具有给定的关联性的其他玩家的玩家角色加入到涉及对战的玩家角色侧的战斗的处理。并且,游戏管理部103也可执行向其他玩家发放与对战的结果和表示城镇建设游戏的推进情况的参数中的至少一方相对应的奖励的处理。

例如,游戏管理部103在敌方角色出现在玩家的虚拟空间1000a后、且在对战开始前的期间中,通过向一个或多个其他玩家的终端装置发送讯息而呼叫其他玩家参战(救援)。此时,游戏管理部103也可与讯息一起,将该玩家在玩的游戏的游戏图像的至少一部分发送给其他玩家的终端装置。

此处,与该玩家有关联性的其他玩家的识别信息例如预先写入用户信息146中。再有,游戏管理部103可基于该信息确定其他玩家的终端装置20。此外,游戏管理部103也可将该讯息的发送目的地限定为正在同一游戏中登陆的其他玩家。再有,为了使其他玩家可中途参战,游戏管理部103也可延长发送讯息的时长。

并且,游戏管理部103一旦在对战开始前或对战过程中检测到根据该呼叫表明参加的其他玩家,就指示第二游戏处理部105按该玩家及其他玩家的合作玩游戏模式执行对战游戏。

在合作玩游戏模式中,该玩家操作的对象是该玩家拥有的任意的玩家角色,其他玩家操作的对象是其他玩家拥有的任意的玩家角色。并且,在合作玩游戏模式中,该玩家的终端装置上显示的对战游戏图像上显示出该玩家操作的玩家角色、其他玩家操作的玩家角色、第二游戏处理部105控制的敌方角色。同样的,在合作玩游戏模式中,其他玩家的终端装置上显示的对战游戏图像上显示该玩家操作的玩家角色、其他玩家操作的玩家角色、第二游戏处理部105控制的敌方角色。此外,合作玩游戏模式中所固有的第二游戏处理部105的处理及显示控制部106的处理是公知的,所以省略其详细说明。

并且,一旦合作玩游戏的对战结束,游戏管理部103就判断玩家角色侧是否获胜。当玩家角色侧获胜时,游戏管理部103执行城镇建设游戏的推进情况(等级)越高发放给其他玩家越高价值的奖励(可设定在玩家角色上的卡片等)的处理。另一方面,当玩家角色侧失败时,游戏管理部103不发给其他玩家奖励。此外,发给其他玩家奖励可通过给涉及其他玩家的对战游戏的参数(作为其他玩家的用户信息储存在存储部140中)追加登记奖励来进行。

从而,游戏管理部103将对战游戏的结果及城镇建设游戏的推进情况的二者与其他玩家的利益相连结。由此,游戏管理部103可使其他玩家关注城镇建设游戏及对战游戏中的至少一个。具体而言,游戏管理部103由于以该玩家角色侧获胜为条件向其他玩家发放奖励,所以可强烈吸引对参战能力有自信的其他玩家。再有,游戏管理部103由于城镇建设游戏推进越高发给其他玩家的奖励价值越高,所以也可使其他玩家关注该玩家的城镇建设游戏的推进情况。并且,城镇建设游戏推进程度越高越能强烈吸引其他玩家参与对战游戏。

4-7.流程

以下对本发明涉及的流程进行说明。此外,以下说明的流程并不是上述一系列处理的全部,而是挑出上述一系列处理的一部分(尤其是具有时间系列的特征的部分)来说明。

4-7-1.画面切换处理的流程

以下用图14说明游戏管理部103进行的画面切换处理的流程。

首先,游戏管理部103判断玩家是否输入了游戏开始的指示(s100),在判断为已输入时(s100y),移行到接下来的处理,在判断为未输入(s100n)时,重复判断的处理(s100)。

接着,游戏管理部103开始城镇建设游戏,开始城镇建设游戏的游戏画面的显示(s101)。

接着,游戏管理部103判断虚拟空间1000a中是否有敌方角色出现(s102),在判断为已出现时(s102y),移行到接下来的判断处理(s103),在判断为未出现时(s102n),移行到结束判断的处理(s110)。

接着,游戏管理部103判断玩家角色是否被放入虚拟空间1000a(s103),在判断为被放入时(s103y),移行到接下来的判断处理(s104),在判断为未被放入时(s103n),重复判断的处理(s103)。

接着,游戏管理部103判断对战开始的条件是否成立(s104)、在判断为成立时(s104y),移行到接下来的处理(s105),在判断为未成立时(s104n),重复判断的处理(s104)。

接着,游戏管理部103执行确定涉及对战的区域的处理(s105)。

接着,游戏管理部103执行形成对战游戏的画面的背景的处理(s106)。

接着,游戏管理部103开始执行对战游戏,将显示部290的显示画面从城镇建设游戏的游戏画面切换到对战游戏的游戏画面(s107)。

接着,游戏管理部103判断对战游戏的胜负是否已确定(s108),在判断为已确定时(s108y),移行到接下来的处理(s109),在判断为未确定时(s108n),重复判断的处理(s108)。

接着,游戏管理部103结束执行对战游戏,将显示部290的显示画面从对战游戏的游戏画面切换到城镇建设游戏的游戏画面(s109)。

接着,游戏管理部103判断玩家是否输入了游戏结束的指示(s110),在判断为已输入时(s110y)结束流程,在判断为未输入时(s110n)移行到步骤s102。

此外,在以上的流程中,可在可能的范围内对步骤进行替换或省略。

4-7-2.城镇建设参数的控制处理的流程

以下用图15来说明城镇建设游戏的参数(城镇建设参数)的控制处理的流程。该流程通过游戏管理部103来执行。

首先,游戏管理部103判断玩家是否输入了游戏开始的指示(s310),在判断为已输入时(s310y),移行到接下来的处理,在判断为未输入时(s310n),重复判断的处理(s310)。

接着,游戏管理部103开始城镇建设游戏,开始城镇建设游戏的参数的管理(s311)。

接着,游戏管理部103基于城镇建设游戏的参数(图12)判断有无占领旗被打开的设施的存在(s312),在判断为存在时(s312y),移行到接下来的处理(s313),在判断为不存在时(s312n)跳过接下来的处理(s313)。

接着,游戏管理部103限制对占领旗被打开的设施的资金、材料、资源、人才等的供给(s313)。

接着,游戏管理部103判断对战开始条件是否已成立(s314),在判断为成立时(s314y),移行到接下来的处理(s315),在判断为未成立时(s314n),移行到结束判断的处理(s321)。

接着,游戏管理部103执行确定涉及对战的区域的处理(s315)。

接着,游戏管理部103执行确定位于涉及对战的区域内的设施的处理(s316)。

接着,游戏管理部103判断对战游戏的胜负是否已确定(s1317),在判断为已确定时(s317y),移行到接下来的处理(s318),在判断为未确定时(s317n),重复判断的处理(s317)。

接着,游戏管理部103判断敌方角色是否已获胜(s318),在判断为获胜时(s318y),移行到第一处理(s319),在判断为未获胜时(s318n),移行到第二处理(s320)。

作为第一处理,游戏管理部103执行打开设施的占领旗的处理和将敌方角色的识别编号写入该设施的处理(s319)。

作为第二处理,游戏管理部103在设施的占领旗已被打开时,执行关闭该占领旗并删除敌方角色的识别编号的处理(s320)。此外,在本步骤中,游戏管理部103也可执行发给玩家资金、材料、资源、人才等的处理等。

接着,游戏管理部103判断玩家是否输入了游戏结束的指示(s321),当判断为已输入时(s321y),结束流程,当判断为未输入时(s321n)移行到步骤s312。

此外,在以上的流程中,可在可能的范围内对步骤进行替换或省略。

4-7-3.对战参数的控制处理的流程

以下用图16说明对战游戏的参数(对战参数)的控制处理的流程。该流程通过游戏管理部103执行。

首先,游戏管理部103判断玩家是否已输入游戏开始的指示(s510),当判断为已输入时(s510y),移行到接下来的处理,当判断为未输入时(s510n),重复判断的处理(s510)。

接着,游戏管理部103开始城镇建设游戏,开始城镇建设游戏的参数的管理(s511)。

接着,游戏管理部103判断有无特殊设施的完成(s512),当判断为已完成时(s512y),移行到接下来的判断处理(s513),当判断为未完成时(s512n)移行到结束判断的处理(s516)。

接着,游戏管理部103判断玩家是否获得了特殊道具(s513),当判断为已获得时(s513y),移行到接下来的判断处理(s514),当判断为未获得时(s513n),移行到结束判断的处理(s516)。

接着,游戏管理部103判断玩家拥有的特殊道具的个数是否已达到规定数(s514),当判断为已达到时(s514y),移行到接下来的处理(s515),当判断为未达到时(s514n),移行到结束判断的处理(s516)。

接着,游戏管理部103执行提高涉及玩家角色的战斗力的参数的处理(s515)。

接着,游戏管理部103判断玩家是否已输入游戏结束的指示(s516),当判断为已输入时(s516y)结束流程,当判断为未输入时(s516n),移行到步骤s512。

此外,在以上的流程中,可在可能的范围内对步骤进行替换或省略。

4-8.实施方式的作用效果

正如以上说明的,采用本实施方式的游戏系统,玩家可一边玩涉及自己的虚拟空间1000a的开发等的城镇建设游戏(图5),一边在该虚拟空间1000a中出现敌方角色1000g时(图6),开始玩使自己的玩家角色1000h与敌方角色1000g对战的对战游戏(图9)。并且,由于在判断为该给定的条件的成立的时机(图10)显示部290的画面会从城镇建设游戏画面(图10)切换到对战游戏画面(图11),所以可立即并强制性地使玩家的心理状态从“享受开发等”的平稳的心理状态变为“迎接挑战”的紧迫的心理状态。

再有,由于本实施方式的游戏系统可使城镇建设游戏的参数(图12)反映对战游戏的对战的结果,所以玩家一玩对战游戏,就可得到“在参与城镇建设游戏”的感觉。具体而言,本实施方式的游戏系统在玩家角色获胜时控制参数向促进城镇建设游戏的推进的方向变化(参照图3的循环),或者在玩家角色失败时控制参数向限制参数城镇建设游戏的推进的方向变化(参照图4的循环)。从而,本实施方式的游戏系统可带给玩家在用自己的玩家角色1000h守卫自己的虚拟空间1000a的真实感。

从而,采用本实施方式的游戏系统,通过在城镇建设游戏中适时并有效地调整游戏节奏快慢而提供一种可使玩家更加强烈地被游戏吸引的结构。

5.变形例

5-1.第二游戏的变形例(卡组设定)

在上述实施方式的系统中,在玩第二游戏(对战游戏)时虽然玩家是在每次敌方角色出现时指定玩家角色的放入顺序,但也可由玩家预先指定。

例如,游戏管理部130也可使玩家预先指定玩家角色的放入顺序,将玩家指定的放入顺序作为卡组数据予存储在用户信息146中。并且,游戏管理部130一旦判断出虚拟空间1000a中有敌方角色出现,就参照该卡组数据,按照作为卡组数据存储的放入顺序将玩家角色自动放入虚拟空间1000a。

此外,此处以玩家指定“玩家角色的放入顺序”为例进行了说明,但也可指定“应优先放入的角色属性”等。

5-2.第二游戏的变形例(策略)

上述实施方式的系统的主要游戏是作为第二游戏(对战游戏)的根据玩家的操作玩家角色实时进行战斗行动的动作游戏,但也可以是通过第二游戏处理部105的自动运算玩家角色进行战斗行动的策略游戏。此时,例如,游戏管理部130也可执行以下的处理。

即、游戏管理部130一旦判断出虚拟空间1000a中有敌方角色出现,就由玩家指定玩家角色的放入顺序,按照该放入顺序将玩家角色放入虚拟空间1000a。再有,第二游戏处理部105通过自动运算控制放入虚拟空间1000a的玩家角色的战斗行动。

或者,游戏管理部130预先使玩家指定玩家角色的放入顺序,将玩家指定的放入顺序作为卡组数据而预先存储在用户信息146中。并且,游戏管理部130一旦判断出虚拟空间1000a中有敌方角色出现时,就参照该卡组数据,按作为卡组数据存储的放入顺序将玩家角色自动放入虚拟空间1000a。再有,第二游戏处理部105通过自动运算控制放入虚拟空间1000a的玩家角色的战斗行动。

此外,此处以玩家指定“玩家角色的放入顺序”为例进行了说明,但也可指定“应优先放入的角色属性”等。

5-3.第一游戏的变形例

再有,在上述实施方式的系统中,假定第一游戏是城镇建设游戏,假定虚拟空间的至少一部分的区域是建筑用地,可配置在虚拟空间内的对象物为工厂、公园、人工池塘、住宅、大楼等的设施,但也可配置汽车、自行车、人、宠物等的其他的对象物,城镇建设游戏也可变形为与各种公知的城镇建设游戏一样。

再有,在上述实施方式的系统中,假定第一游戏是城镇建设游戏,但第一游戏也可以是基于玩家的操作将对象物配置在该玩家的虚拟空间内,用该对象物推进的其他的游戏。

例如,第一游戏也可是假定虚拟空间的至少一部分的区域是农场、田地、绿地、丛林、树林等,可配置在虚拟空间内的对象物是种苗、家畜等的动植物对象物的游戏(动植物养育游戏)。

再有,也可以是假定虚拟空间的至少一部分的区域是宇宙空间,可配置在虚拟空间内的对象物是居住模块、实验模块、食品存储模块等的模块对象物的游戏(宇宙空间站建造游戏)。

再有,也可以是假定虚拟空间的至少一部分的区域是室内,可配置在虚拟空间的对象物是家具、家电、内部装修、设备、杂货等的游戏(住宅设计游戏)。

再有,第一游戏也可以是将同一虚拟空间的各不相同的区域分别分给多个玩家,玩家彼此或玩家角色彼此可交流的sns游戏。

5-4.关于功能分配

关于上述的处理部200、100中包含的各要素的功能分配并不限于前述情况。

例如,游戏管理部130的一部分或全部的功能也可搭载在第一游戏处理部104、第二游戏处理部105、显示控制部106中的至少一个上。

再有,第一游戏处理部104的一部分或全部的功能也可搭载在游戏管理部130、第二游戏处理部105、显示控制部106中的至少一个上。

再有,第二游戏处理部105的一部分或全部的功能也可搭载在游戏管理部130、第一游戏处理部104、显示控制部106中的至少一个上。

再有,显示控制部106的一部分或全部的功能也可搭载在游戏管理部130、第一游戏处理部104、第二游戏处理部105中的至少一个上。

再有,服务器装置10的功能的一部分也可搭载在终端装置20一侧上。

再有,终端装置20的功能的一部分也可搭载在服务器装置10一侧上。

再有,服务器装置10上也可搭载实现处理部100的功能的一部分或全部的专用电路(硬件)。既处理部100的功能的一部分或全部即可由软件来执行,也可由硬件来执行。

再有,终端装置20上也可搭载实现处理部200的功能的一部分或全部的专用电路(硬件)。既处理部200的功能的一部分或全部即可由软件来执行,也可由硬件来执行。

5-5.关于游戏的种类

在本实施方式中,作为对战游戏,除合作玩游戏外,可适用玩家与其他玩家真实对战的游戏等。例如,也可在对战游戏中加入音乐游戏、射击游戏、棒球游戏、足球游戏、篮球游戏等的运动游戏等对战游戏、角色扮演游戏(rpg)等要素。

5-6.关于服务器的类型

再有,在本实施方式中,即可通过一个服务器装置10将各游戏提供给终端装置20,也可使多个服务器装置10连动构建服务器系统,将各游戏提供给终端装置。

5-7.关于其他的变形

再有,本发明包含与通过实施方式说明的结构实质相同的结构(例如,功能、方法及结果相同的结构、或目的及效果相同的结构)。再有,本发明包含对通过实施方式说明的结构的非本质部分进行替换的结构。再有,本发明包含与通过实施方式说明的结构可起到相同作用效果的结构或达到相同目的结构。再有,本发明包含在通过实施方式说明的结构上附加公知技术的结构。

如上所述,对本发明的实施方式进行了详细说明,本领域技术人员容易理解的是,可进行实质上不脱离本发明的新内容和效果的众多变形。从而,这些变形例也都包含在本发明的范围内。

附图标记说明

10…服务器装置

20…终端装置

100…处理部

101…通信控制部

102…网页处理部

103…游戏管理部

104…第一游戏处理部

105…第二游戏处理部

106…显示控制部

120…输入部

130…显示部

140…存储部

142…主存储部

144…游戏信息

146…用户信息

148…自动运算信息

180…信息存储介质、

196…通信部

200…处理部

210…通信控制部

211…网页浏览器

212…游戏处理部

213…显示控制部

220…绘制部

230…声音生成部

260…输入部

270…存储部

280…信息存储介质

290…显示部

292…声音输出部

296…通信部。

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