1.一种游戏对象处理方法,其特征在于,包括:
当游戏开始时,生成用于显示至少一个游戏对象的第一目标图片;
当当前时间距生成所述第一目标图片的时间达到预设时间间隔时,生成用于显示至少一个游戏对象的第二目标图片;
通过所述第二目标图片替代所述第一目标图片。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述游戏对象的游戏参数,其中,所述游戏参数包括所述游戏对象的类型、样式图片、尺寸、移动速度和移动方向;
所述生成用于显示至少一个游戏对象的第二目标图片,包括:
根据所述游戏对象的游戏参数生成第二目标图片。
3.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当接收到射击操作时,判断是否有游戏对象被命中;
当有游戏对象被命中时,根据预设策略判定是否捕获所述游戏对象;
当捕获所述游戏对象时,生成并显示包括除所述游戏对象之外的其他游戏对象的图片。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述判断是否有游戏对象被命中,包括:
判断所述射击操作对应的射击道具是否与至少一个所述游戏对象发生相交;
当所述设计操作对应的射击道具与至少一个所述游戏对象发生相交时,确定所述游戏对象被命中。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据预设策略判定是否捕获所述游戏对象,包括:
根据被命中的游戏对象的类型确定所述被命中的游戏对象的捕获概率;
根据所述被命中的游戏对象的捕获概率判定是否捕获所述游戏对象;
或者
获取预设的初始捕获概率和被命中的游戏对象的类型;
根据预设的初始捕获概率和被命中的游戏对象的类型确定所述游戏对象的最终捕获概率;
根据所述游戏对象的最终捕获概率判定是否捕获所述游戏对象。
6.一种游戏对象处理装置,其特征在于,包括:
第一生成模块,用于当游戏开始时,生成用于显示至少一个游戏对象的第一目标图片;
第二生成模块,用于当当前时间距生成所述第一目标图片的时间达到预设时间间隔时,生成用于显示至少一个游戏对象的第二目标图片;
替代模块,用于通过所述第二目标图片替代所述第一目标图片。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取模块,用于获取所述游戏对象的游戏参数,其中,所述游戏参数包括所述游戏对象的类型、样式图片、尺寸、移动速度和移动方向;
所述第二生成模块,包括:
生成子模块,用于根据所述游戏对象的游戏参数生成第二目标图片。
8.如权利要求6或7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
判断模块,用于当接收到射击操作时,判断是否有游戏对象被命中;
判定模块,用于当有游戏对象被命中时,根据预设策略判定是否捕获所述游戏对象;
显示模块,用于当捕获所述游戏对象时,生成并显示包括除所述游戏对象之外的其他游戏对象的图片。
9.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述判断模块,包括:
判断子模块,用于判断所述射击操作对应的射击道具是否与至少一个所述游戏对象发生相交;
第一确定子模块,用于当所述设计操作对应的射击道具与至少一个所述游戏对象发生相交时,确定所述游戏对象被命中。
10.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述判定模块,包括:
第二确定子模块,用于根据被命中的游戏对象的类型确定所述被命中的游戏对象的捕获概率;
第一判定子模块,用于根据所述被命中的游戏对象的捕获概率判定是否捕获所述游戏对象;
或者
所述判定模块,包括:
获取子模块,用于获取预设的初始捕获概率和被命中的游戏对象的类型;
第三确定子模块,用于根据预设的初始捕获概率和被命中的游戏对象的类型确定所述游戏对象的最终捕获概率;
第二判定子模块,用于根据所述游戏对象的最终捕获概率判定是否捕获所述游戏对象。