1.一种2d游戏中的路径规划方法,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包括多个平台,所述平台用于供虚拟角色停留或行动,所述方法包括:
获取所述游戏场景中的全部平台,其中,包括与待规划路径的起点和终点对应的起点平台和终点平台;
确定各平台之间的行动连接关系;
根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算得出所述起点平台至所述终点平台的最佳路径。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定各平台之间的行动连接关系的步骤,包括:
对于每个平台:
确定所述虚拟角色能够从该平台直接到达的所有直连平台;
确定所述虚拟角色从该平台到达每个所述直连平台所采用的行动方式;
其中,所述行动方式包括跳跃、攀爬或传送。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟角色从该平台到达每个所述直连平台所采用的行动方式的步骤之后,还包括:
计算每个所述行动方式在该平台上的有效启动范围。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算得出所述起点平台至所述终点平台的最佳路径的步骤,包括:
确定所述起点平台至所述终点平台的所有备选路径;
根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算每个所述备选路径的耗时;
选取耗时最小的备选路径作为最佳路径。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算每个所述备选路径的耗时的步骤,包括:
对于每个所述备选路径:
确定该备选路径中的所有途经平台;
根据所述行动连接关系,计算相邻两个途经平台间的单位耗时;
叠加所有的相邻两个途经平台的单位耗时,获得该备选路径的耗时。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述计算相邻两个途经平台间的单位耗时的步骤,包括:
计算相邻两个途经平台间的横向耗时;
计算所述相邻两个途经平台间的纵向耗时;
将所述横向耗时与所述纵向耗时叠加,获得所述相邻两个途经平台间的单位耗时。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述横向耗时为:途经平台的长度与所述相邻两个途经平台间曼哈顿距离之和。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述纵向耗时为:纵向参数与失败次数的乘积;
其中,所述纵向参数为所述相邻两个途经平台间的曼哈顿距离,所述失败次数为所述虚拟角色在所述相邻两个途经平台之间未能达到的次数。
9.一种2d游戏中的路径规划系统,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含多个平台,所述平台用于供虚拟角色停留或行动,所述系统包括:
平台数据获取模块,用于获取所述游戏场景中的全部平台,其中,包括与待规划路径的起点和终点对应的起点平台和终点平台;
平台关系确定模块,用于确定各平台之间的行动连接关系;
平台路径计算模块,用于根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算得出所述起点平台至所述终点平台的最佳路径。
10.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至8任一项所述的方法的步骤。
11.一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,其特征在于,所述程序代码使所述处理器执行所述权利要求1至8任一项所述的方法的步骤。