模拟装置、模拟方法、程序及信息存储介质的制作方法_4

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玩家角色进行动作,使得脚本所示出的选手的动作和非玩家角色的动作之间的偏差小于基准值。
[0121]控制部14判定是否满足模仿模式的解除条件(Sll)。解除条件是指用于判定是否解除当前正在执行的模仿模式的控制的预先设定的条件。例如,表示执行中的游戏的状况是否与存储在脚本中的数据所示出的状况不再相似的条件、或表示存储在脚本中的动作是否结束的条件。
[0122]在判定为满足解除条件的情况下(Sll:是),控制部14将以模仿模式控制的非玩家角色切换为模拟模式的控制(S12)。在S12,控制部14参照游戏状况数据,对于以模仿模式控制的非玩家角色,存储以模仿模式进行控制的信息,并解除模仿模式的动作控制。
[0123]另一方面,在判定为不满足解除条件的情况下(Sll:否),不执行S12的处理。在该情况下继续模仿模式的动作控制。
[0124]控制部14判定是否满足结束条件(S13)。结束条件只要是用于结束本处理的预先设定的条件即可。例如,比赛的结束时间是否到了、或者用户是否进行了游戏结束操作等。在判定为满足结束条件的情况下(S13:是),本处理结束。在判定为不满足结束条件的情况下(S13:否),返回到S2的处理。
[0125]根据以上说明的游戏装置1,在执行中的游戏的状况与脚本的状况相似的情况下,根据对该脚本定义的现实世界的选手的动作,使非玩家角色进行动作,因而能够提高与体育比赛中的选手的运动有关的模拟的精度。特别是在如实施方式这样使用球52的游戏中,游戏的状况大大地左右了球52的状态,因而通过在脚本中定义选手对球52进行什么样的动作,能够提高非玩家角色对球52的动作的精度。
[0126]另外,即使是在模仿模式的执行过程中,由于一部分的非玩家角色以模拟模式进行动作,因而能够使以模拟模式进行动作的非玩家角色和以模仿模式进行动作的非玩家角色在游戏空间40中共存。特别是在如实施方式这样使用球52的游戏中,例如通过在脚本中仅定义与球较近的选手的动作,与球52较远的非玩家角色(即不怎么影响比赛的状况变化的非玩家角色)能够以模拟模式进行动作。
[0127]并且,由于根据与游戏状况数据所示出的状况的相似度较高的脚本选出模仿模式的控制对象,因而能够以模仿模式仅控制应该根据现实选手的动作进行动作的非玩家角色。特别是在如实施方式这样使用球52的游戏中,例如通过在脚本中仅定义与球较近的选手的动作,能够以模仿模式仅控制强力影响到比赛的状况变化的非玩家角色。
[0128]并且,由于在脚本数据库中存储了多个脚本,因而能够使用定义了现实选手的动作的各种脚本进行非玩家角色的动作控制。
[0129]并且,由于在脚本中存储了用户队的角色54的动作和对战对手队的角色56的动作,因而能够根据一个脚本控制属于多个队中的各个队的非玩家角色的动作。特别是在如实施方式这样使用球52的游戏中,各选手的动作根据对战对手的选手的动作而变化,因而通过在脚本中定义两个队的选手的动作,能够更加有效地提高模拟的精度。
[0130]并且,通过在游戏中适用基于脚本的动作控制,能够提高体育游戏中的游戏角色的模拟的精度,因而能够对用户提供实时性更高的游戏。因此,能够对用户再现现实世界的体育比赛的有名情景,或让用户修正成为与现实世界的体育比赛的事件不同的结果。例如,通过在脚本中定义在现实的足球赛中产生了得分的情景的选手的动作,能够以再现该情景的方式赏玩游戏,或者相反以不丢分且得到与现实不同的结果的方式赏玩游戏。
[0131][5.变形例]
[0132]另外,本发明不限于以上说明的实施方式,能够在不脱离本发明的宗旨的范围内进行适当变更。
[0133]图8是变形例的功能框图。如图8所示,在以后说明的变形例中,在实施方式的功能基础上,还实现切换部72的功能。以控制部14为主来实现切换部72。另外,在游戏装置10中也可以省略切换部72。
[0134](I)例如也可以是,在基于某个脚本的模仿模式的执行中,当用户的操作对象进行了偏离执行中的脚本的行动的情况下,将以模仿模式进行动作的非玩家角色返回到模拟模式的动作控制中。
[0135]变形例(I)的游戏装置10包括切换部72。切换部72根据在第2控制部68的控制中用户的操作对象进行的动作,将第2控制部68的控制对象从第2控制部68的控制切换为第I控制部64的控制。第2控制部68的控制中是指模仿模式的执行中。
[0136]例如,在本变形例中的脚本的解除条件是指表示用户的操作对象是否进行了规定类型的动作的条件。即,在各脚本中规定了多种动作中的至少一种动作,作为用于停止基于该脚本的模仿模式的执行的条件。
[0137]切换部72根据用户的操作,判定用户的操作对象是否进行了与执行中的脚本相关联的上述动作。在判定为用户的操作对象进行了该动作的情况下,切换部72将第2控制部68的控制对象的非玩家角色从模仿模式的控制切换为模拟模式的控制。
[0138]根据变形例(I),能够进行与用户的操作对象进行的动作对应的最佳的动作控制。例如,在用户的操作对象进行了偏离脚本的动作的情况下,能够估测为用户不希望执行脚本,而切换为模拟模式的控制,因而能够提供更加符合用户的喜好的游戏。
[0139](2)另外,例如也可以是,在基于某个脚本的模仿模式的执行中,当执行中的游戏的状况不再与该脚本所示出的状况相似的情况下,将以模仿模式进行动作的非玩家角色返回到模拟模式的动作控制中。
[0140]变形例(2)的判定部66判定第2控制部68的控制中的假想世界的比赛的状况(例如执行中的游戏的状况)是否不再与被判定为相似的状况相似。被判定为相似的状况是指在执行中的脚本中存储的状况。另外,判定部66的判定方法与在实施方式中说明的方法相同,计算这些状况的相似度并判定是否在基准值以上。即,判定部66在模仿模式的执行中计算脚本所示出的状况与游戏状况数据所示出的状况的相似度。
[0141]在判定为假想世界的比赛的状况(例如执行中的游戏的状况)不再与被判定为相似的状况(即执行中的脚本的状况)相似的情况下,切换部72将第2控制部68的控制对象从第2控制部68的控制切换为第I控制部64的控制。状况不再相似是指判定部66计算出的相似度从基准值以上的状态变化为小于基准值的状态。在判定为相似度小于基准值的情况下,切换部72将第2控制部68的控制对象的非玩家角色从模仿模式的控制切换为模拟模式的控制。
[0142]根据变形例(2),能够进行与模拟中的比赛的状况对应的最佳的动作控制。特别是在如上所述的游戏中,由于以模仿模式进行动作的非玩家角色和以模拟模式进行动作的非玩家角色共存,因而随着游戏的进行,有时不再与脚本所示出的状况相似。在这种情况下,既然比赛的状况不再相似,即使是根据脚本控制非玩家角色,也不能提高模拟的精度,因而通过解除模仿模式,能够对用户提供与游戏的进行对应的最佳的动作控制。
[0143](3)另外,例如也可以是,在基于某个脚本的模仿模式的执行中,当执行中的游戏的状况不再与在该脚本中存储的状况相似的情况下,将以模仿模式进行动作的非玩家角色切换为基于其它脚本的模仿模式的动作控制。
[0144]在判定为假想世界的比赛的状况(例如执行中的游戏的状况)不再与被判定为相似的状况(即执行中的脚本所示出的状况)相似的情况下,变形例⑶的第2控制部68从基于与该被判定为不再相似的状况对应的脚本的控制切换为基于其它脚本的控制。其它脚本是指执行中的脚本以外的脚本,例如相似度在基准值以上的脚本中除执行中的脚本以外的脚本。
[0145]在执行中的脚本所示出的状况和游戏状况数据所示出的状况不再相似的情况下,第2控制部68将基于执行中的脚本的模仿模式的执行停止,而执行基于其它脚本的模仿模式。例如,在基于执行中的脚本的以模仿模式进行动作的非玩家角色被选出为基于其它脚本的模仿模式的控制对象的情况下,第2控制部68将基于执行中的脚本的以模仿模式进行动作的非玩家角色切换为基于其它脚本的模仿模式的控制。
[0146]根据变形例(3),能够根据与模拟中的比赛的状况对应的最佳的脚本,进行基于现实选手的动作的动作控制。特别是如在实施方式中说明的游戏中,在根据脚本执行模仿模式的过程中,游戏的状况有时大幅变化。在这种情况下,通过切换为与当前的状况对应的最佳的脚本,能够更加有效地提高模拟的精度。
[0147](4)另外,例如也可以是,在基于某个脚本的模仿模式的执行中,当用户的操作对象进行了偏离该脚本的行动的情况下,将以模仿模式进行动作的非玩家角色切换为基于其它脚本的模仿模式的动作控制。
[0148]第2控制部68根据在该第2控制部68的控制中用户的操作对象进行的动作,从基于与被判定为相似的状况对应的脚本(例如执行中的脚本)的控制切换为基于其它脚本(例如执行中的脚本以外的脚本)的控制。
[0149]在变形例(4)中,与变形例(I)一样,各个脚本与动作的类型相关联,第2控制部68判定用户的操作对象是否进行了与执行中的脚本相关联的动作。在用户的操作对象进行了与执行中的脚本相关联的动作的情况下,第2控制部68切换为基于其它脚本的模仿模式。并且,在变形例(4)中,与变形例(3)—样,第2控制部68也可以从与游戏状况数据所示出的状况的相似度在基准值以上的脚本中决定在切换后使用的脚本。
[0150]根据变形例(4),能够切换为与模拟中的比赛的状况对应的最佳的脚本进行非玩家角色的动作控制。例如,在用户的操作对象进行了偏离脚本的动作的情况下,能够估测为用户不希望执行当前的脚本而切换为其它脚本的控制,因而能够提供更加符合用户的喜好的脚本。
[0151](5)另外,例如也可以是,在实施方式中为了简化说明,说明了在执行基于某个脚本的模仿模式的过程中不执行基于其它脚本的模仿模式的情况,但也可以同时执行基于多个脚本中的各个脚本的模仿模式。即,也可以是,多个非玩家角色中的各个非玩家角色以基于彼此不同的脚本的模仿模式进行动作。
[0152]在判定为假想世界的比赛的状况(例如执行中的游戏的状况)与多个脚本所示出的多个状况相似的情况下,第2控制部68根据与该被判定为相似的多个状况中的一个状况相关联的动作,使用户的操作对象以外的多个假想选手的一部分假想选手(例如非玩家角色中的一部分非玩家角色)进行动作,根据与其它状况相关联的动作,使除该一部分的假想选手以外的假想选手进行动作。
[0153]当存在相似度为基准值以上的多个脚本的情况下,第2控制部68对这多个脚本中的每个脚本执行模仿模式。即,第2控制部68根据多个脚本使多个非玩家角色进行动作。例如,第2控制部68根据相似度最高的脚本,选出基于该脚本的模仿模式的控制对象。并且,第2控制部68根据下一个相似度较高的脚本,从尚未被选出为模仿模式的控制对象的非玩家角色中选出基于该脚本的模仿模式的控制对象。
[0154]以后,第2控制部68按照相似度从高到低的顺序反复基于脚本选出模仿模式的控制对象,一直到没有相似度在基准值以上的脚本为止、或者一直到没有未被选出为控制对象的非玩家角色为止。第2控制部68使上述选出的非玩家角色根据在各脚本中存储的动作进行动作。
[0155]根据变形例(5),能够按照模拟中的比赛的状况同时使用多个脚本进行各非玩家角色的动作控制。因此,例如能够使某个非玩家角色的组根据某个脚本进行动作,另一组根据另一个脚本进行动作,因而能够更加有效地提高模拟的精度。
[0156]另外,根据多个脚本同时控制多个非玩家角色的方法不限于上述的示例。例如,也可以根据与各非玩家角色对应的选手状况相似度为最高的脚本控制该非玩家角色。此外,例如也可以根据与用于控制其它非玩家角色的脚本对应的脚本控制各非玩家角色。
[0157](6)另外,例如在前面说明了非
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