游戏装置、游戏音乐输出方法、游戏程序配送装置及方法

文档序号:1595083阅读:233来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏音乐输出方法、游戏程序配送装置及方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏音乐输出方法、信息存储介质、游戏程序配送装置及游戏程序配送方法,特别是涉及一种为了保持游戏者的紧张感而通过在原始音乐的起始和结束中的不适合作为游戏音乐的部分输出合适的其他音乐来提高游戏的魅力的技术。
可以通过输出游戏音乐并合着该音乐节奏操作输入装置来体验一边演奏音乐一边舞蹈的感觉的拱形游戏机和游戏软件大受欢迎。例如,科乐美株式会社制造销售的“节拍狂(商标)”和“跳跳转(商标)”就是如此。
在这样的音乐指向型游戏中,输入装置的操作时序数据是照着音乐的节奏作成并被数字化的。然后,操作时序逐渐到来的样子依照该操作时序数据被显示到显示器上。游戏者一边参照显示画面及音乐的节奏一边操作输入装置。然后,根据操作时序数据所定义的操作时序和游戏者通过输入装置实际上所进行的操作的时序之间的偏差的大小评价游戏成绩。
在这样的音乐指向型游戏中,通常,几个游戏音乐之中的一个任意地或根据游戏进程自动地被选择,并由所选择的游戏音乐结束一个游戏阶段。然后,在下一个游戏阶段,另一个游戏音乐被选择。此时,在游戏音乐和游戏音乐之间的时间带中,下一个游戏音乐的内容介绍等被显示到显示器上。
但是,在这样的方法中,在游戏音乐和游戏音乐之间音乐暂时被中断,由此带来的问题是游戏者的紧张感被中断了,好不容易兴起的游戏者的兴奋感也冷却了。
于是,期待有可以用尽量短的间隔连续输出多个游戏音乐、缩短游戏音乐的中断时间并可以使游戏者的紧张感持续的音乐指向型游戏,但在这样的情况下还会有如下问题。
具体来说,在最近的音乐指向型游戏中,大多使用一般的流行音乐等作为游戏音乐,但在那样的音乐中,在乐曲的起始和结束部分大多添加有不适合作为游戏音乐的部分,这是由于节奏慢或音量小等原因不适合于保持游戏者的紧张感。因此,即使用尽量短的间隔连续输出多个游戏音乐、缩短游戏音乐的中断时间也还会有这样的问题,即在这样的游戏音乐的起始和结束部分使游戏者的紧张感中断了。
但是,以上的问题并不只限于音乐指向型游戏。如果能够把适合于保持游戏者的紧张感的音乐叠加于或取代不适合于保持游戏者的紧张感的原始音乐的起始和结束的部分并播放,则即使对音乐指向型游戏以外的游戏装置也可以提高其魅力。
本发明就是参照所述课题而成的,其目的在于提供可以在不适合作为游戏音乐的原始音乐的起始和结束的部分输出适合于保持游戏者的紧张感的其他音乐的游戏装置、游戏音乐输出方法、记录了游戏程序的信息存储介质、游戏程序配送装置及游戏程序配送方法。
(1)为了解决上述课题,本发明的游戏装置,其特征在于含有至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的第1原始音乐输出机构、至少输出包含序曲及后续的主体的第2原始音乐中的主体的第2原始音乐输出机构、输出规定的连接音乐的连接音乐输出机构、控制上述第2原始音乐输出机构及上述连接音乐输出机构使得上述第1原始音乐的主体输出结束时刻与上述连接音乐的输出开始时刻一致的同时使上述第2原始音乐的主体输出开始时刻与上述连接音乐的输出结束时刻一致的时序控制机构。
这里,所谓“主体”是指比如原始音乐中适合作为游戏音乐的部分,所谓“序曲”是指设在主体之前的不适合作为游戏音乐的部分,所谓“终曲”是指设在主体之后的不适合作为游戏音乐的部分。
根据本发明,在第1原始音乐的主体输出结束时开始连接音乐的输出,在连接音乐的输出结束时开始第2原始音乐的主体输出。因此,即便在连续再生输出了原始音乐的情况下也可以通过选择适合于游戏音乐的音乐作为连接音乐而实现连续播放合适的游戏音乐。其结果是可以成为可以使游戏者的紧张感得以保持的有魅力的游戏。
还有,在本发明的一实施例中还包含有限制上述第1原始音乐中的终曲的输出音量的音量控制机构。这样,可以防止在连接音乐被输出时听到过大的第1原始音乐的终曲的音量。
还有,在本发明的一实施例中还包含有限制上述第2原始音乐中的序曲的输出音量的音量控制机构。这样,可以防止在连接音乐被输出时听到过大的第2原始音乐的序曲的音量。
还有,在本发明的一实施例中,上述连接音乐的节拍是根据上述第1原始音乐的主体的节拍而定的。这样,可以把第1原始音乐的主体和连接音乐平滑地连接起来。
还有,在本发明的一实施例中,上述连接音乐的节拍是根据上述第2原始音乐的主体的节拍而定的。这样,可以把连接音乐和第2原始音乐的主体平滑地连接起来。
还有,在本发明的一实施例中还包含有控制上述连接音乐的节拍使之从基于上述第1原始音乐的主体的节拍逐渐变化到基于上述第2原始音乐的主体的节拍的连接音乐节拍控制机构。这样,可以把第1原始音乐的主体和连接音乐之间以及把连接音乐和第2原始音乐的主体之间平滑地连接起来。
(2)还有,本发明的游戏装置,其特征在于含有至少存储与包含主体及后续的终曲的原始音乐中的主体相关的音响数据的原始音乐存储机构、存储与规定的连接音乐相关的音响数据的连接音乐存储机构、根据与上述主体相关的音响数据输出上述原始音乐中的主体的原始音乐输出机构、根据与上述连接音乐相关的音响数据在上述主体的输出结束后至少在上述原始音乐中的终曲被输出的整个时间范围内输出上述连接音乐的连接音乐输出机构。
根据本发明,在终曲被输出的时间范围内,连接音乐取代终曲或叠加在终曲上被输出。这样,即使在终曲被输出的时间范围内也可以连续提供适合于游戏者的音乐。
还有,与本发明相关的游戏装置其特征在于含有至少存储与包含序曲及后续主体的原始音乐中的主体相关的音响数据的原始音乐存储机构、存储与规定的连接音乐相关的音响数据的连接音乐存储机构、根据与上述主体相关的音响数据输出上述原始音乐中的主体的原始音乐输出机构、根据与上述连接音乐相关的音响数据在上述主体的输出开始前至少在上述原始音乐中的序曲被输出的整个时间范围内输出上述连接音乐的连接音乐输出机构。
根据本发明,在序曲被输出的时间范围内,连接音乐取代序曲或叠加在序曲上被输出。这样,即使在序曲被输出的时间范围内也可以连续提供适合于游戏者的音乐。
在本发明的一实施例中,上述连接音乐的节拍是根据上述原始音乐的主体的节拍而定的。这样,连接音乐可以承接原始音乐的主体的节拍。
(3)还有,本发明的游戏装置,其特征在于含有存储与包含主体及后续的终曲的原始音乐相关的音响数据的原始音乐存储机构、存储表示上述原始音乐中的上述主体的结束时刻的主体的结束时刻数据的原始音乐结束时刻存储机构、存储与规定的连接音乐相关的音响数据的连接音乐存储机构、根据与上述原始音乐相关的音响数据输出上述原始音乐的原始音乐再生机构、在上述原始音乐的输出过程中根据上述主体结束时刻数据监视上述主体的结束时刻的主体结束时刻监视机构、在上述主体的结束时刻到来了的情况下启动上述连接音乐的输出的连接音乐输出机构、在上述主体的结束时刻到来了的情况下使上述原始音乐的输出音量减小的原始音乐音量控制机构。
根据本发明,连接音乐在原始音乐的主体输出结束时被输出。这样,即使在终曲被输出的时间范围内也可以连续提供适合于游戏者的音乐。此时,由于原始音乐的终曲的输出音量比如被减小至零,因此,可以避免终曲和连接音乐之间的干扰。
(4)还有,本发明的游戏装置,其特征在于含有存储与包含序曲及后续主体的原始音乐相关的音响数据的原始音乐存储机构、存储表示上述原始音乐中的上述主体的开始时刻的主体的开始时刻数据的主体开始时刻存储机构、存储与规定的连接音乐相关的音响数据的连接音乐存储机构、存储表示上述连接音乐中的上述原始音乐的再生开始时刻的原始音乐再生开始时刻存储机构、根据与上述连接音乐相关的音响数据输出上述连接音乐的连接音乐输出机构、在上述连接音乐的输出过程中根据上述原始音乐再生开始时刻数据监视上述原始音乐的再生开始时刻的原始音乐再生开始时刻监视机构、在上述原始音乐的再生开始时刻到来了的情况下一边抑制输出音量一边启动上述原始音乐的再生的原始音乐再生机构、在上述原始音乐的再生开始后根据上述主体开始时刻数据监视上述主体的开始时刻的主体开始时刻监视机构、在上述主体的开始时刻到来了的情况下使上述原始音乐的输出音量增大的原始音乐音量控制机构。
根据本发明,当在连接音乐的播放过程中原始音乐再生时刻到来时,原始音乐的再生是在抑制了输出音量的状态下被开始的。然后,当主体开始时刻到来时输出音量增大。这样,即使在原始音乐的序曲的时间范围内也可以把连接音乐提供给游戏者。还有,由于在序曲的时间范围内原始音乐的输出音量被抑制着,因此,可以避免序曲和连接音乐之间的干扰。
在本发明的一实施例中,上述原始音乐再生机构,其特征在于在输出音量为零的状态下开始上述原始音乐的再生。这样,可以完全消除序曲和连接音乐之间的干扰。
(5)还有,本发明的游戏音乐输出方法,其特征在于含有至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的原始音乐输出步骤和在上述原始音乐中的终曲被输出的时间范围内输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤。
还有,本发明的信息存储介质,是记录了用于使至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的原始音乐输出步骤和在上述原始音乐中的终曲被输出的时间范围内输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤在计算机上执行的程序的信息存储介质。
根据本发明,即使在终曲应被输出的时间范围内也可以把连接音乐提供给游戏者,通过选择适合于游戏音乐的音乐作为连接音乐可以使游戏者的紧张感得以持续。
(6)还有,本发明的游戏音乐输出方法,其特征在于含有至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的原始音乐输出步骤和在上述原始音乐中的序曲被输出的时间范围内输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤。
还有,本发明的信息存储介质,是记录了用于使至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的原始音乐输出步骤和在上述原始音乐中的序曲被输出的时间范围内输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤在计算机上执行的程序的信息存储介质。
根据本发明,即使在序曲应被输出的时间范围内也可以把连接音乐提供给游戏者,通过选择适合于游戏音乐的音乐作为连接音乐可以使游戏者的紧张感得以持续。
(7)还有,本发明的游戏音乐输出方法,含有至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的第1原始音乐输出步骤和至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的第2原始音乐输出步骤,其特征在于在这样的游戏音乐输出方法中还含有从上述第1原始音乐的主体输出结束时刻到上述第2原始音乐的主体输出开始时刻之间输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤。
还有,本发明的信息存储介质,是记录了用于使至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的第1原始音乐输出步骤、至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的第2原始音乐输出步骤和从上述第1原始音乐的主体输出结束时刻到上述第2原始音乐的主体输出开始时刻之间输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤在计算机上执行的程序的信息存储介质。
还有,本发明的游戏程序配送装置,是配送用于使至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的第1原始音乐输出步骤、至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的第2原始音乐输出步骤和从上述第1原始音乐的主体输出结束时刻到上述第2原始音乐的主体输出开始时刻之间输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤在计算机上执行的程序的装置。
还有,本发明的游戏程序配送方法,是配送用于使至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的第1原始音乐输出步骤、至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的第2原始音乐输出步骤和从上述第1原始音乐的主体输出结束时刻到上述第2原始音乐的主体输出开始时刻之间输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤在计算机上执行的程序的方法。
根据本发明,在第1原始音乐的主体输出结束时开始连接音乐的输出,在连接音乐的输出结束时开始第2原始音乐的主体输出。因此,即便在连续再生输出了原始音乐的情况下也可以通过选择适合于游戏音乐的音乐作为连接音乐而实现连续播放合适的游戏音乐。其结果是可以成为可以使游戏者的紧张感得以保持的有魅力的游戏。
还有,特别是根据本发明的游戏程序配送装置及游戏程序配送方法,需要者可以容易地得到可以在序曲和终曲被输出的时间范围内输出连接音乐并使游戏者的紧张感得以保持的本发明所特有的游戏。
(8)还有,本发明的游戏装置,其特征在于在游戏者照着游戏音乐操作控制器的游戏装置中含有至少把依次包含序曲、主体及终曲的原始音乐中的主体作为上述游戏音乐的一部分输出的原始音乐输出机构、输出规定的连接音乐的连接音乐输出机构、决定接着要输出的原始音乐的原始音乐决定机构、控制上述原始音乐输出机构及上述连接音乐输出机构使得上述连接音乐从正在输出中的原始音乐的主体输出结束时刻到下次要输出的原始音乐的主体输出开始时刻之间被输出的时序控制机构。
根据本发明,下次要输出的原始音乐是由原始音乐决定机构决定的。然后,在原始音乐的主体输出结束时连接音乐的输出开始,在连接音乐的输出结束时下一个原始音乐的主体输出开始。因此,通过选择适合于游戏音乐的音乐作为连接音乐可以连续播放合适的游戏音乐。还有,由于可以无限循环输出原始音乐的主体及连接音乐,因此,可以作为更有魅力的游戏装置。
(9)还有,本发明的游戏装置,其特征在于在游戏者照着游戏音乐操作控制器的游戏装置中含有用于设定包括游戏人数及难易程度的游戏条件的输入机构、存储所设定的上述游戏条件的游戏条件存储机构、一边连续再生基于多个原始音乐的上述游戏音乐一边依照所存储的上述游戏条件使游戏进行的游戏进行机构,上述游戏进行机构含有至少把依次包含序曲、主体及终曲的原始音乐中的主体作为上述游戏音乐的一部分输出的原始音乐输出机构、输出规定的连接音乐的连接音乐输出机构、决定接着要输出的原始音乐的原始音乐决定机构、控制上述原始音乐输出机构及上述连接音乐输出机构使得上述连接音乐从正在输出中的原始音乐的主体输出结束时刻到下次要输出的原始音乐的主体输出开始时刻之间被输出的时序控制机构。
根据本发明,包括游戏人数及难易程度的游戏条件是通过输入机构被设定并被存储于游戏条件存储机构中的。然后,游戏借助于游戏进行机构依照所存储的游戏条件进行。在游戏进行时,基于多个原始音乐的游戏音乐被连续再生。特别是在本发明中下次要输出的原始音乐是由原始音乐决定机构决定的。然后,在原始音乐的主体输出结束时连接音乐的输出开始,在连接音乐的输出结束时下一个原始音乐的主体输出开始。因此,通过选择适合于游戏音乐的音乐作为连接音乐可以连续播放合适的游戏音乐。还有,由于可以无限循环输出原始音乐的主体及连接音乐,因此,可以作为更有魅力的游戏装置。
在本发明的一实施例中,上述游戏进行机构,其特性在于还含有通过上述游戏条件存储机构显示满足于所存储的上述游戏条件的用于引导游戏者照着游戏音乐所应操作控制器的时序的时序引导图象的时序引导图象显示机构。这样,游戏者可以根据时序引导画面得知所要操作控制器的时序。还有,由于时序引导画面是遵照游戏条件的,因此,可以一边接受依照所设定的游戏条件的引导一边享受游戏的乐趣。
在本发明的一实施例中,上述原始音乐决定机构,其特征在于根据随机数决定下一个要输出的原始音乐。这样,游戏音乐以游戏者不能预期的顺序被输出,因此,可以作为不被厌烦的游戏装置。
下面对附图进行简单说明。


图1为表示本发明一实施例的游戏装置的构成的图。
图2为表示一例控制器的示意图。
图3为表示一例游戏画面的图。
图4为表示游戏音乐数据的构成的图。
图5为说明游戏音乐被连续输出的情形的图。
图6为说明本发明一实施例的游戏装置的动作的流程图。
图7为说明本发明一实施例的游戏装置的动作的流程图。
图8为表示本发明另一实施例的游戏程序配送系统的整体构成的图。
图中,10游戏装置,11、64家用游戏机,12总线,14CPU,16图形处理器,18监视器,20音响处理器,22扬声器,24CD-ROM读取装置,25CD-ROM,26RAM,28ROM,30输入输出控制部,32控制器,34方向按钮,36启动按钮,38A、38B、38X、38Y按钮,40游戏画面,44A、44B、44X、44Y时序引导箭号,46背景图象,48A、48B、48X、48Y基准箭号,50跳动表,53游戏程序配送系统,54游戏数据库,56服务器,58游戏程序配送装置,60通信网络,62微机,66PDA。
以下参照附图对适合于本发明的实施例进行详细说明。
图1为表示与本发明的一实施例相关的游戏装置的构成的图。此游戏装置10是通过把作为信息存储介质的CD-ROM25安装在与监视器18及扬声器22连接的家用游戏机11上构成的。这里,为了把游戏程序和游戏数据供给家用游戏机11,可以用CD-ROM25,但也可以用DVD和ROM卡等其他所有的信息存储介质。还有,如后所述,也可以通过通信网络从远方把游戏程序和游戏数据供给家用游戏机11。
家用游戏机11是通过总线12连接CPU14、GPU16、SPU20、CD-ROM读取装置24、RAM26、ROM28及输入输出控制部30并使这些部件相互之间的数据通信成为可能并把控制器32通过软线连接在输入输出控制部30上而成的。除控制器32之外的家用游戏机11的各构成要素都被装在规定的框体内。可以把比如家用电视接收机用作监视器18,把比如家用电视接收机的内藏扬声器用作扬声器22。
CPU14被构成为包含微处理器,根据被储存在ROM28中的操作系统和从CD-ROM25读出的游戏程序控制家用游戏机11的各部。总线12是用于在家用游戏机11的各部之间交换地址和数据。作为对家用游戏机11的整体的动作进行控制所必需的程序的操作系统被储存在ROM28中。还有,从CD-ROM25读取的游戏程序及游戏数据可以根据需要被写入RAM26中。GPU(图形处理器)16被构成为包含帧缓冲区,接受从CPU14送来的图象数据并把游戏画面画在帧缓冲区上,同时,把其内容转换成规定的视频信号并以规定的时序输出到监视器18上。
SPU(音响处理器)20被构成为包含音响缓冲区,使由CD-ROM25读出并被存储在音响缓冲区中的音乐和游戏音响效果等数据再生并从扬声器22输出。CD-ROM读取装置24依照来自CPU14的指示读取被记录在CD-ROM25中的游戏程序及游戏数据。在本实施例中,在CD-ROM25中记录有用于实现音乐游戏的游戏程序及游戏数据。
输入输出控制部30为用于把一个以上的外部输入输出机器连接在家用游戏机11上的接口,这里,控制器32被装成可自由装卸。此外,也可以连接存储卡等辅助存储装置、调制解调器和终端适配器等外部通信机器。控制器32为用于游戏者进行游戏操作的输入机构,设有各种按钮。输入输出控制部30以一定的周期(如每1/60秒)扫描控制器32的各种按钮的操作状态并通过总线12把表示该扫描结果的信号传递给CPU14。CPU14根据该信号判定游戏者的游戏操作。
图2为表示一例控制器32的图。该图所示的控制器32为对各种各样的游戏通用的控制器,在表面上备有方向按钮34、启动按钮36和按钮38X、38Y、38A、38B。方向按钮34具有十字的形状,通常用于指定人物或光标的移动方向。启动按钮36为具有三角形状的小按钮,通常用于启动游戏和强制结束游戏。按钮38X、38Y、38A、38B用于其他游戏操作。
图3为表示根据从CD-ROM25读出的游戏程序及游戏数据在监视器18上生成的一例游戏画面的图。如该图所示,在此游戏画面40中,背景图象46被全面显示,在其上重叠显示有跳动表50,基准箭号48X、48A、48Y、48B,时序引导箭号44X、44A、44Y、44B,得分42和信息52。得分42被显示在游戏画面40的左侧最下部,显示到此为止的累计分数。信息52被显示在画面左侧中部,显示与游戏者的操作的优劣程度相对应的内容的文字。例如显示“GREAT”、“PERFECT”、“GOOD”、“BOO”等文字。
跳动表50被显示在画面左上方,含有根据游戏操作的优劣程度进行相应伸缩的表条。例如在游戏操作受到了高的评价的情况下表条向右方伸长,相反,在游戏操作受到了低的评价的情况下表条向左方缩短。然后,在表条比规定长度短的情况下游戏结束,游戏者可以看着跳动表50判断是否接近游戏结束。基准箭号48X、48A、48Y、48B依此顺序被显示在跳动表50的下侧。基准箭号48X、48A、48Y、48B为用于判断游戏者的操作时序的基准。
具体来说,箭号48X与方向按钮34的左方向操作及按钮38X、箭号48A与方向按钮34的下方向操作及按钮38A、箭号48Y与方向按钮34的上方向操作及按钮38Y、箭号48B与方向按钮34的右方向操作及按钮38B分别相对应。然后,在基准箭号48X、48A、48Y、48B的下方比较大的画面区域上显示有随着时间的推移向上方向移动的时序引导箭号44X、44A、44Y、44B,如果在此时序引导箭号44X、44A、44Y、44B与基准箭号48X、48A、48Y、48B重合的时刻按下与那些基准箭号48X、48A、48Y、48B相对应的方向按钮34或按钮38X、38A、38Y、38B就可以获得高得分。例如,在该图中,时序引导箭号44Y就正要与基准箭号48Y重合。如果在此稍后游戏者按下控制器32的按钮38Y或对方向按钮进行上方向操作就可以获得高得分。
还有,游戏者也未必非要在时序引导箭号44X、44A、44Y、44B与基准箭号48X、48A、48Y、48B完全重合的时刻对控制器32进行操作才能得分,而是根据其一致程度给予相应的得分。还有,时序引导箭号44X、44A、44Y、44B根据后述的分步数据被显示。
具体来说,时序引导箭号44X、44A、44Y、44B依照如下被显示。当游戏音乐的再生开始时,在比如把从此之后的2小节的操作时序作为引导显示范围的情况下,CPU14从分步数据读出包含于该范围内的操作时序。然后,根据该分步数据生成表示时序引导箭号44X、44A、44Y、44B的图象数据。此图象数据其显示位置根据操作时序由近到远依次向下排列。
此时,在基准箭号48X的下方显示有表示对应的方向按钮34的左方向操作或按钮38X的按下时刻的时序引导箭号44X,在基准箭号48A的下方显示有表示对应的方向按钮34的下方向操作或按钮38A的按下时刻的时序引导箭号44A,在基准箭号48Y的下方显示有表示对应的方向按钮34的上方向操作或按钮38Y的按下时刻的时序引导箭号44Y,在基准箭号48B的下方显示有表示对应的方向按钮34的右方向操作或按钮38B的按下时刻的时序引导箭号44B。在该图中,在各列上有一个时序引导箭号44X、44A、44Y、44B被显示着,但也可能根据操作时序的到来状况有多个被显示。所生成的图象数据被重叠在背景图象46上,成为游戏画面40的一部分。以上的处理以规定的周期循环往复。引导显示范围的前头与在该时刻的游戏音乐的演奏位置相对应,引导显示范围从乐曲的前头开始向后对每一处理都移挪一规定量。这样,时序引导箭号44X、44A、44Y、44B随着乐曲的进行逐渐移动到上方。如果这样显示时序引导箭号44X、44A、44Y、44B,游戏者就可以容易地借助于游戏画面40把握操作时序的到来状况。
这里要对被存储在CD-ROM25上的数据进行说明。CD-ROM25存储有用于把家用游戏机11当作音乐游戏玩的游戏程序、各种游戏音响效果数据、各种游戏图象数据以及执行游戏程序所必需的游戏音乐数据。图4为说明被存储在CD-ROM25上的游戏音乐数据的图。如该图所示,在该音乐游戏上所能演奏的全部游戏音乐的原始音乐数据、连接音乐数据、分步数据、时序表、背景图象数据、主体开始时刻TS、主体结束时刻TE及原始音乐再生开始时刻TP对应着被存储在CD-ROM25上。
原始音乐数据是把比如一般的流行音乐等作为原始音乐以PCM流数据的形式保存的。CD-ROM读取装置24可以依照CPU14的指示读出原始音乐数据,然后根据需要进行数据处理并直接而不是通过总线12把该数据供给SPU20。当SPU20直接从CD-ROM读取装置24接受数据后对该数据进行D/A变换并供给扬声器22。连接音乐数据是在对应的原始音乐将要到来之前被演奏的,以压缩了MIDI数据的形式被保存的。分步数据是在再生了对应的原始音乐数据的情况下定义了游戏者应操作的步骤的数据。此分步数据是依照原始音乐数据的节奏而作成的。还有,也可以对一个原始音乐数据准备好多组分步数据,根据难易程度或游戏模式等的不同区分使用。分步数据包含与对应的原始音乐的各小节对应的多个数据块。各数据块被构成为包含有在把对应的原始音乐的小节分解为规定拍数比如4拍或8拍时特定控制器32的哪一个按钮在第几拍应被操作的信息。
时序表是为了原始音乐数据和分步数据之间的时序对照而准备的,CPU14可以参照该时序表特定与原始音乐的演奏位置对应的分步数据。背景图象数据是用于表示比如图3所示的游戏画面40中的背景图象46的。此背景图象数据既可以运动图象数据也可以是静止图象数据。对每个原始音乐数据都有与其气氛相称的背景图象被选择,可以在视觉上提起游戏者的情绪。
主体开始时刻TS为特定原始音乐中的主体开始时刻的数据。原始音乐出自一般的流行音乐,在其起始和结束部分大多添加有不适合用作游戏音乐的部分。这里把原始音乐中的开始部分所带着的不适合作为游戏音乐的部分称为“序曲(preamble)”。还有,把在结束部分上带着的不适合作为游戏音乐的部分称为“终曲(post-amble)”。还有,其余的原始音乐中的适合作为游戏音乐的部分称为“主体(main part)”。也就是说,在原始音乐中依次含有序曲、主体及终曲。然后,主体开始时刻TS为特定原始音乐中的序曲结束而主体开始时刻的数据。还有,主体结束时刻TE为特定原始音乐中的主体结束而终曲开始时刻的数据。
另一方面,原始音乐再生开始时刻TP为特定连接音乐的输出中应开始对应的原始音乐的再生的时刻的数据。如上所述,原始音乐数据和连接音乐数据对应着,在原始音乐数据被再生输出之前,于其对应的连接音乐被演奏输出。CPU14通过参照此原始音乐再生开始时刻TP可以得知在连接音乐的演奏输出过程中应开始输出对应的原始音乐的时刻。还有,最好要设定原始音乐再生开始时刻TP使得从原始音乐再生开始时刻TP到连接音乐的结束时刻为止的时间与对应的原始音乐的序曲的长度一致。这样,原始音乐的主体可以在连接音乐结束后马上被输出。还有,最好要设定整个连接音乐的长度使得从连接音乐的开始时刻到原始音乐再生开始时刻TP为止的时间比所有的原始音乐的终曲之中最长的还要长。这样,无论什么样的原始音乐在该连接音乐之前被输出也可以输出连接音乐叠加或取代该原始音乐的终曲。
还有,连接音乐为被叠加在对应的原始音乐的序曲之上被演奏输出的音乐,适合于保存游戏者的紧张感的曲调的音乐被选择作为游戏音乐。还有,其节拍被设定为与对应的原始音乐的主体的节拍、更具体来说是主体的起始部分的节拍相一致。这样,可以把连接音乐和后续的原始音乐平滑地连接起来。这里,把连接音乐与随后被再生输出的对应着,因此,根据随后而来的原始音乐的节拍设定该连接音乐的节拍,但是,在如果把连接音乐与紧靠此之前被再生输出的原始音乐对应着,也可以根据这个被再生输出的原始音乐设定该连接音乐的节拍。具体来说,只要设定成与紧靠此连接音乐之前被再生输出的原始音乐的主体的结束部分的节拍一致即可。这样,可以把原始音乐和连接音乐之间的连接处变得平滑。还有,也可以控制连接音乐的节拍,使之从紧靠其前被再生输出的原始音乐的主体的结束部分的节拍逐渐变换到紧靠其后被再生输出的原始音乐的主体的起始部分的节拍。这样,紧靠其前的原始音乐和连接音乐之间、连接音乐和紧靠其后的原始音乐之间双方都可以平滑地连接起来。
图5为说明在本游戏装置10中原始音乐及连接音乐被输出的时序的图。该图表示原始音乐MO1、MO2、MO3依次被选择并被输出的情形。此时,在原始音乐MO2之前对应的连接音乐MI2被输出,在原始音乐MO3之前对应的连接音乐MI3被输出,由于原始音乐MO1为先头曲,对应的连接音乐的输出被取消。如该图所示,当在原始音乐MO1的输出过程中主体结束时刻TE到来时,与构成下一个游戏音乐的原始音乐MO2对应着的连接音乐MI2开始被演奏输出。此时,在此连接音乐MI2的演奏输出的开始时刻最好使原始音乐MO1的输出音量为零或使原始音乐MO1停止再生输出。
接着,当在连接音乐MI2的演奏输出过程中原始音乐再生开始时刻TP到来时,这次是与此对应的原始音乐MO2开始再生。此时,连接音乐MI2的输出音量最好保持不变,另一方面,原始音乐MO2的输出音量最好被调为零。然后,当在原始音乐MO2的再生过程中主体开始时刻到来时,其输出音量被增大到规定量。还有,如上所述,如果设定原始音乐再生开始时刻TP使得从原始音乐再生开始时刻TP到连接音乐MI2的结束时刻为止的时间与对应的原始音乐MO2的序曲的长度一致,则在原始音乐MO2的主体开始时刻TS到来之时连接音乐MI2的演奏输出被终止。在原始音乐MO2的输出和原始音乐MO3的输出之间进行连接音乐MI3的演奏输出的情形也与以上的说明一样。
这样,当原始音乐MO1的主体输出结束时马上开始连接音乐MI2的演奏输出,的该输出结束时开始原始音乐MO2的主体输出。其结果是可以连续输出适合于游戏音乐的有节奏的音乐,可以使游戏者的紧张感得以持续。还有,原始音乐MO1、MO2、MO3等可以以较短的间隔被输出,来到与此相应的游戏级别,因此,可以把运动因素添加到这种音乐游戏中,进一步提高游戏的魅力。
这里对在家用游戏机11上被执行的游戏程序的处理进行说明。图6及图7为说明执行了被存储在CD-ROM25上的游戏程序的家用游戏机11所进行的主要处理的流程图。当游戏者把CD-ROM25装到CD-ROM读取装置24上并接通家用游戏机11的电源时,首先,被存放在ROM28上的操作系统被执行,然后进行各种初始化动作。此时,被存放在CD-ROM25上的游戏程序之中当前的处理所必需的部分被装到RAM26上。依照游戏程序通过监视器18进行游戏标题等的显示,然后,自动或依照对控制器32的操作显示主菜单。这里,当游戏者选择“无限循环模式”时,在本游戏装置10上所特有的无限循环模式的游戏处理就开始了。
在此处理中,首先,游戏条件设定菜单被显示在监视器18上,游戏者在这里设定并输入游戏人数(一人用或二人用)和难易度(游戏条件)(S101)。此游戏条件被存储在RAM26中。其次,CPU14通过规定的软件产生随机数并依此从被存放在CD-ROM25上的多个游戏音乐之中选择一个作为初次输出用的游戏音乐(S102)。然后,装上与此游戏音乐相关的数据(S103)。具体来说就是装上图4所示的一组数据。其中,原始音乐数据直接从CD-ROM读取装置24被传送到SPU20并马上开始被再生输出(S104)。还有,其他的数据被装在RAM26上。
还有,CPU14产生随机数并依此从被存放在CD-ROM25上的多个游戏音乐之中选择下一个要被再生输出的原始音乐作为游戏音乐(S105)。然后,装上与此游戏音乐相关的数据(S106)。在此情况下,原始音乐数据的再生输出被保留。
接着,CPU14根据在S103中已经装上的数据之中的分步数据如图3所示那样生成步骤引导用的图象数据并通过把此数据输出到监视器18上来刷新步骤引导(S107)。此时,CPU14依照时序表判断分步数据和原始音乐数据之间的关系。还有,步骤引导用的图象假设是满足预先设定的游戏条件的。
然后,根据现在的演奏位置和分步数据判断现在的演奏位置是否属于评价期间(S108)。评价期间就是把游戏者的操作时序和定义在分步数据中的时序进行对照的期间。如果某一瞬间作为操作时序被定义在分步数据中,则在此瞬间前后的规定时间宽度的期间就被用作评价期间。如果现在的演奏位置属于评价期间,则扫描控制器32的操作状态(S109)并根据此扫描结果评价游戏者的游戏操作(S110)。具体来说,根据分步数据可以知道现在进入评价期间的是对方向按钮34的哪一个方向进行的操作或是对按钮38X、38A、38Y、38B的哪一个按钮进行的按下操作。因此,在这里判断成为评价对象的方向按钮34及按钮38实际上是否被操作并考察操作时序与被定义在分步数据中的时序有多少偏差。然后,偏差越小给予的评价越高。例如,当偏差为零时得最高分,当偏差最大时得零分,在按下错的方向按钮34或按钮38的情况下或在什么也没操作的情况下给予负得分。还有,在方向按钮34或按钮38的多个操作成为评价对象的情况下,对每个按钮同样地进行评价。评价结果被保存在RAM26上,而且,这次得分与在此之前被保存在RAM26上的得分相加并把相加结果作为总成绩。此总成绩作为得分42被显示(S111)。此时,跳动表50的显示状态也被刷新。具体来说,在得到高评价的情况下表条向右伸长,在得到低评价的情况下表条向左方缩短。还有,根据在步骤S110中得到的评价在游戏画面40上显示相应的信息52。
然后,CPU14判断游戏是否满足结束条件(S112)。例如,当总成绩在规定阈值以下时,如果游戏者超过规定时间持续按下控制器32的启动按钮36则游戏结束。在游戏结束时,根据RAM26的内容对整个游戏过程进行综合评价并把评价内容显示在监视器18上。
另一方面,在游戏操作不满足结束条件的情况下,CPU14判断主体结束时刻TE是否到来(S113)。主体结束时刻TE是在步骤S103中已经被装上的。如果主体结束时刻TE还没到来则返回步骤S107并对步骤引导进行刷新。另一方面,如果主体结束时刻TE到来了,则开始连接音乐的演奏输出(S114),同时,对SPU20给予指示使得原始音乐的输出音量降低(S115)。因此,从扬声器22听不到终曲,只能听到连接音乐。连接音乐与下一个要被演奏的游戏音乐相对应,是在S106中已经被装上的MIDI数据。
然后,CPU14监视与下一个演奏曲相关的原始音乐再生开始时刻TP是否到来了(S116)。然后,当原始音乐再生开始时刻TP到来时,对CD-ROM读取装置24指示下一个原始音乐的再生开始(S117)。由此,原始音乐数据直接从CD-ROM读取装置24被传送到SPU20并马上开始被再生输出。但此时CPU14对SPU20进行指示使得在输出音量为零的情况下再生输出原始音乐。还有,在此瞬间继续连接音乐的演奏输出。因此,从扬声器22听不到序曲,只能听到连接音乐。
接着,CPU14监视正在再生中的原始音乐的主体开始时刻TS是否到来了(S118)。然后,当主体开始时刻TS到来时,CPU14对SPU20进行指示使得原始音乐的输出音量增大(S119)。此时,连接音乐的演奏输出自动结束并返回步骤S105。
根据以上所说明的游戏装置10,一个个游戏音乐依照随机数被选择,可以连续享受游戏操作的乐趣,因此,可以使游戏者的兴奋感持续。还有,可以把运动因素添加到游戏中,因此,可以进一步提高游戏装置10的魅力。
还有,只有原始音乐中适合于游戏音乐的部分即主体被用作游戏音乐,连接音乐被演奏输出使之覆盖与主体相连的原始音乐的终曲及序曲,因此,通过选择适合于有节奏的游戏音乐的音乐作为此连接音乐可以连续播放具有紧张感和动感的音乐。其结果是即使在游戏音乐之间也可以使游戏者的紧张感得以持续。
还有,本发明并不限于以上所说明的实施例。
例如,以上的说明是针对使用家用游戏机11而实施的例子,但本发明对业务用游戏装置也可以同样适用。在此情况下,最好用快速存储装置代替CD-ROM25并一体化地形成监视器18和扬声器22。
还有,以上的说明是针对把本发明适用于音乐游戏的例子的,但本发明对其他所有种类的游戏机也可以同样适用。例如,在把一般的流行音乐用于格斗游戏中的BGM情况下,如果演奏输出更适合于保持游戏者的紧张感的连接音乐取代序曲和终曲部分则可以提高格斗游戏的魅力。
还有,在以上的说明中,把游戏程序和游戏数据从作为信息存储介质的CD-ROM25供给家用游戏机11,但也可以通过通信网络把游戏程序和游戏数据配送给家庭等。图8为表示使用了通信网络的游戏程序配送系统的整体构成的图。如该图所示,此游戏程序配送系统53含有游戏数据库54、服务器56、通信网络60、微机62、家用游戏机64及PDA(可携带信息终端)66。其中,由游戏数据库54和服务器56构成游戏程序配送装置58。通信网络60比如可以是因特网或有线电视网络。在此系统中,与CD-ROM25的存储内容一样的游戏程序和游戏数据被存储在游戏数据库54中。于是,需求者通过使用微机62、家用游戏机64或PDA66等发出游戏配送要求,该请求通过通信网络60被传送到服务器56。然后,服务器56根据游戏配送要求从游戏数据库54读出游戏程序和游戏数据并把读出信息发送到微机、家用游戏机64及PDA66等游戏配送要求方。这里是根据游戏配送要求进行游戏配送的,但也可以做成从服务器56单方向发送。还有,也可以不必一次就发送完成游戏所必需的全部游戏程序和游戏数据,而是根据游戏的局面发送需要的部分。如果通过通信网络60照这样进行游戏配送,则需求者可以容易获得本发明所特有的通过游戏音乐的连续再生使游戏者的紧张感得以持续的游戏。
权利要求
1.一种游戏装置,其特征在于含有至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的第1原始音乐输出机构、至少输出包含序曲及后续的主体的第2原始音乐中的主体的第2原始音乐输出机构、输出规定的连接音乐的连接音乐输出机构、控制上述第2原始音乐输出机构及上述连接音乐输出机构使得上述第1原始音乐的主体输出结束时刻与上述连接音乐的输出开始时刻一致且上述第2原始音乐的主体输出开始时刻与上述连接音乐的输出结束时刻一致的时序控制机构。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于还包含有限制上述第1原始音乐中的终曲的输出音量的音量控制机构。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于还包含有限制上述第2原始音乐中的序曲的输出音量的音量控制机构。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏装置,其特征在于上述连接音乐的节拍是根据上述第1原始音乐的主体的节拍而定的。
5.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏装置,其特征在于上述连接音乐的节拍是根据上述第2原始音乐的主体的节拍而定的。
6.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏装置,其特征在于还包含有控制上述连接音乐的节拍使之从基于上述第1原始音乐的主体的节拍逐渐变化到基于上述第2原始音乐的主体的节拍的连接音乐节拍控制机构。
7.一种游戏装置,其特征在于含有至少存储与包含主体及后续的终曲的原始音乐中的主体相关的音响数据的原始音乐存储机构、存储与规定的连接音乐相关的音响数据的连接音乐存储机构、根据与上述主体相关的音响数据输出上述原始音乐中的主体的原始音乐输出机构、根据与上述连接音乐相关的音响数据在上述主体的输出结束后至少在上述原始音乐中的终曲被输出的整个时间范围内输出上述连接音乐的连接音乐输出机构。
8.一种游戏装置,其特征在于含有至少存储与包含序曲及后续主体的原始音乐中的主体相关的音响数据的原始音乐存储机构、存储与规定的连接音乐相关的音响数据的连接音乐存储机构、根据与上述主体相关的音响数据输出上述原始音乐中的主体的原始音乐输出机构、根据与上述连接音乐相关的音响数据在上述主体的输出开始前至少在上述原始音乐中的序曲被输出的整个时间范围内输出上述连接音乐的连接音乐输出机构。
9.根据权利要求7或8所述的游戏装置,其特征在于上述连接音乐的节拍是根据上述原始音乐的主体的节拍而定的。
10.一种游戏装置,其特征在于含有存储与包含主体及后续的终曲的原始音乐相关的音响数据的原始音乐存储机构、存储表示上述原始音乐中的上述主体的结束时刻的主体的结束时刻数据的原始音乐结束时刻存储机构、存储与规定的连接音乐相关的音响数据的连接音乐存储机构、根据与上述原始音乐相关的音响数据输出上述原始音乐的原始音乐再生机构、在上述原始音乐的输出过程中根据上述主体结束时刻数据监视上述主体的结束时刻的主体结束时刻监视机构、在上述主体的结束时刻到来了的情况下启动上述连接音乐的输出的连接音乐输出机构、在上述主体的结束时刻到来了的情况下使上述原始音乐的输出音量减小的原始音乐音量控制机构。
11.一种游戏装置,其特征在于含有存储与包含序曲及后续主体的原始音乐相关的音响数据的原始音乐存储机构、存储表示上述原始音乐中的上述主体的开始时刻的主体的开始时刻数据的主体开始时刻存储机构、存储与规定的连接音乐相关的音响数据的连接音乐存储机构、存储表示上述连接音乐中的上述原始音乐的再生开始时刻的原始音乐再生开始时刻存储机构、根据与上述连接音乐相关的音响数据输出上述连接音乐的连接音乐输出机构、在上述连接音乐的输出过程中根据上述原始音乐再生开始时刻数据监视上述原始音乐的再生开始时刻的原始音乐再生开始时刻监视机构、在上述原始音乐的再生开始时刻到来了的情况下一边抑制输出音量一边启动上述原始音乐的再生的原始音乐再生机构、在上述原始音乐的再生开始后根据上述主体开始时刻数据监视上述主体的开始时刻的主体开始时刻监视机构、在上述主体的开始时刻到来了的情况下使上述原始音乐的输出音量增大的原始音乐音量控制机构。
12.根据权利要求11所述的游戏装置,其特征在于上述原始音乐再生机构在输出音量为零的状态下开始上述原始音乐的再生。
13.一种游戏音乐输出方法,其特征在于含有至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的原始音乐输出步骤和在上述原始音乐中的终曲被输出的时间范围内输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤。
14.一种游戏音乐输出方法,其特征在于含有至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的原始音乐输出步骤和在上述原始音乐中的序曲被输出的时间范围内输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤。
15.一种游戏音乐输出方法,含有至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的第1原始音乐输出步骤和至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的第2原始音乐输出步骤,其特征在于还含有从上述第1原始音乐的主体输出结束时刻到上述第2原始音乐的主体输出开始时刻之间输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤。
16.一种信息存储介质,其特征在于是记录了用于使至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的原始音乐输出步骤和在上述原始音乐中的终曲被输出的时间范围内输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤在计算机上执行的程序。
17.一种信息存储介质,其特征在于是记录了用于使至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的原始音乐输出步骤和在上述原始音乐中的序曲被输出的时间范围内输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤在计算机上执行的程序。
18.一种信息存储介质,其特征在于是记录了用于使至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的第1原始音乐输出步骤、至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的第2原始音乐输出步骤和从上述第1原始音乐的主体输出结束时刻到上述第2原始音乐的主体输出开始时刻之间输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤在计算机上执行的程序。
19.一种游戏程序配送装置,其特征在于是配送用于使至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的第1原始音乐输出步骤、至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的第2原始音乐输出步骤和从上述第1原始音乐的主体输出结束时刻到上述第2原始音乐的主体输出开始时刻之间输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤在计算机上执行的程序。
20.一种游戏程序配送方法,其特征在于是配送用于使至少输出包含主体及后续的终曲的第1原始音乐中的主体的第1原始音乐输出步骤、至少输出包含序曲及后续主体的第2原始音乐中的主体的第2原始音乐输出步骤和从上述第1原始音乐的主体输出结束时刻到上述第2原始音乐的主体输出开始时刻之间输出规定的连接音乐的连接音乐输出步骤在计算机上执行的程序。
21.一种游戏装置,是游戏者照着游戏音乐操作控制器,其特征在于含有至少把依次包含序曲、主体及终曲的原始音乐中的主体作为上述游戏音乐的一部分输出的原始音乐输出机构、输出规定的连接音乐的连接音乐输出机构、决定接着要输出的原始音乐的原始音乐决定机构、控制上述原始音乐输出机构及上述连接音乐输出机构使得上述连接音乐从正在输出中的原始音乐的主体输出结束时刻到下次要输出的原始音乐的主体输出开始时刻之间被输出的时序控制机构。
22.一种游戏装置,是游戏者照着游戏音乐操作控制器,其特征在于含有用于设定包括游戏人数及难易程度的游戏条件的输入机构、存储所设定的上述游戏条件的游戏条件存储机构、一边连续再生基于多个原始音乐的上述游戏音乐一边依照所存储的上述游戏条件使游戏进行的游戏进行机构,上述游戏进行机构含有至少把依次包含序曲、主体及终曲的原始音乐中的主体作为上述游戏音乐的一部分输出的原始音乐输出机构、输出规定的连接音乐的连接音乐输出机构、决定接着要输出的原始音乐的原始音乐决定机构、控制上述原始音乐输出机构及上述连接音乐输出机构使得上述连接音乐从正在输出中的原始音乐的主体输出结束时刻到下次要输出的原始音乐的主体输出开始时刻之间被输出的时序控制机构。
23.根据权利要求22所述的游戏装置,其特征在于上述游戏进行机构还含有通过上述游戏条件存储机构显示满足于所存储的上述游戏条件的用于引导游戏者照着游戏音乐所应操作控制器的时序的时序引导图象的时序引导图象显示机构。
24.根据权利要求22或23所述的游戏装置,其特征在于上述原始音乐决定机构根据随机数决定下一个要输出的原始音乐。
全文摘要
一种游戏装置,当在原始音乐MO1的输出过程中主体结束时刻TE到来时,与构成下一个游戏音乐的原始音乐MO2对应着的连接音乐MI2开始被演奏输出。接着,当在连接音乐MI2的演奏输出过程中原始音乐再生开始时刻TP到来时,与此对应的原始音乐MO2开始再生。这种装置在不适合作为游戏音乐的原始音乐的起始和结束的部分输出适合于保持游戏者的紧张感的其他音乐。
文档编号A63F13/00GK1313556SQ0110266
公开日2001年9月19日 申请日期2001年2月7日 优先权日2000年2月7日
发明者浅见祐一, 宫泽敦务, 关口将史 申请人:科乐美股份有限公司, 株式会社Kce东京
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