网络卡游戏中的卡管理方法以及装置的制作方法

文档序号:1627737阅读:254来源:国知局
专利名称:网络卡游戏中的卡管理方法以及装置的制作方法
技术领域
本发明涉及利用网络的游戏技术,更具体地说涉及用于利用网络的卡(卡片)游戏的技术。
背景技术
交易卡是印刷有各种图案的卡(卡片),成为收集的对象或者在卡游戏中使用。交易卡在同样成套的许多这类的卡中以随机打包规定张数的卡的形式销售,当取得重复的卡时,可以通过和其他用户交换充实手中的卡。而且,人气旺的交易卡有市场,可以高价成交。
交易卡的游戏方法根据各游戏企划公司或者销售公司而不同,基本上是多人各自持有被称为平台的规定张数的卡,配置在规定的场所以规定的规则进行战斗,确定胜负。
在以往的卡游戏中,游戏本身只在参与者之间进行,游戏企划公司或者销售公司除了这些公司主办的游戏大会等为数不多的机会外难以掌握游戏的实际状态。另外,游戏企划公司或者销售公司只能在卡销售时刻提高收益,因为流行与不流行频繁变化,所以错过销售机会,产生巨大库存等,成为游戏企划公司或者销售公司的经营不稳定的原因。另外,游戏的实施和卡的交换因为依赖于在现实世界中的用户的朋友关系,所以当周围没有同样成套卡的收集者时,还存在玩游戏和交换卡的机会减少,卡收集欲望难以提高这样的问题。
另一方面,在电视游戏或者利用网络的游戏中,玩游戏的要素被限制在游戏提供者预先准备的范围中,当游戏自身的功能薄弱时,得到来自用户的支持极其困难。另外,因为不能满足用户,所以需要不断更新游戏内容,需要大量投资。而且,因为一方面对某一程度的游戏需要熟悉,需要时间和功夫,另一方面如果熟悉了则腻烦了,所以存在扩大用户困难的问题。
如上所述无论以往的卡游戏,或者电视游戏等,在持续获得用户。维持并扩大用户的兴趣上存在很大问题。
而且,例如在特开2000-157724号公报上公开了用游戏机访问与网络连接的服务器实施游戏的技术。在特开2001-62151号公报上,公开了用户用游戏机加密在游戏过程中获得的项目送给其他用户的技术。在欧洲公开公报1134008A2(或者特开2001-190849号公报)中公开了从第1游戏机的用户向第2游戏机的用户移交游戏要素时的技术。在特开2001-259227号公报中,公开了用于安全并且可靠地进行在手记通信游戏系统中的游戏中取得的目标的发送接收的技术。在特开2001-259228号中公开了用于在不特定多数用户之间进行在手机通信游戏系统中的游戏中取得的目标的发送接收的技术。

发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种作为有魅力的游戏用于实现利用了网络的卡游戏的信息处理技术。
另外,本发明的另一目的在于提供一种在利用网络的卡游戏中促进卡的转让的信息处理技术。
在实现上述本发明目的的,涉及本发明第1形态的网络卡(networkcard)游戏中的卡管理方法包含当从用户终端接收到卡登记请求时,参照存储装置确认涉及该登记请求的卡登记状态的步骤;当判断为与登记请求有关的卡登记状态是占有权未登记状态时,把用户或者用户终端的识别信息和与登记请求有关的卡识别信息关联起来存储的步骤。用户通过把他人未登记占有权的卡作为自己的卡例如登记在用于网络卡游戏的计算机中,可以和能够与网络连接的其他用户玩卡游戏。
而且,在本发明的第1形态中,其构成也可以还包含根据游戏的实施状况,把所使用的卡状态变化登记在卡信息存储单元中的步骤。在卡状态中,例如包含通过对战积累经验增加的经验水平,和在对战中可以带来特别的作用的状态等。
另外,在上述的卡状态中,包含还因使用该卡的游戏结束而保持的受损状态,其构成还可以是只要不满足规定的条件就对该卡在卡信息存储单元中保持表示受损状态的信息。在以往的卡游戏中,即使在游戏中处于受损状态也在游戏结束时解除受损状态,在其他的游戏实施时作为没有受损状态处理。在此,例如假设在把该受损状态的卡转让给他人前,维持受损状态,促进卡转让。
本发明第二形态的网络卡游戏中的卡管理方法包含当包含转让对象用户的指定的,从用户终端接收了卡转让请求时,判断是否把该用户或者用户的终端识别信息和涉及转让请求的卡识别信息的相关关系登记到存储装置中的步骤;当判断为至少登记相关关系时,把转让对象用户或者转让对象用户的终端识别信息和涉及转让请求的卡识别信息的相关关系登记到存储装置中的转让登记步骤。这样只可以转让涉及转让请求的用户具有占有权的卡,在网络上也实现适宜的卡转让。据此即使在网络中也可以谋求保有卡的充实,即使在网络上的游戏中也可以提高对战能力。即,还可以持续扩大用户的兴趣。而且,网络中的卡占有权和实物的卡占有权也可以分开存在。
另外,在本发明的第二形态中,其构成可以还包含当实施了上述的转让登记步骤时,根据涉及转让请求的卡张数和卡的稀有性和卡属性中至少一种计算点值,把计算出的该点值或者累计点值与转让源用户的终端或者转让源用户的识别信息对应起来存储在用户信息存储单元的步骤。通过把这样的点值给予转让源用户,可以促进转让。另外,该点值也可以用于特定频繁地进行转让的用户,可以有效地实施各种广告、促销活动等。
而且,在本发明第二形态中,其构成也可以还包含当实施了上述的转让登记步骤时,把转让源用户和转让对象用户和日期信息存储在转让管理表中的步骤。可以抽出转让源用户和转让对象用户的关系,可以有效地实施各种广告、促销活动等。
例如,通过设置成这样的构成,即,进一步实施从上述的转让管理表中抽出表示在规定期间内在同一用户间互相转让同一卡的数据的步骤,也可以找出用户间密切的关系。
而且,在本发明第二形态中,其构成也可以是还包含当实施了上述的转让登记步骤时,初始化与被转让的卡对应被登记在卡信息存储单元上的卡状态中至少一部分并登记在卡信息存储单元中的步骤。例如,通过向他人转让处于受损状态的卡可以解除该受损状态。于是,例如通过在向关系密切的另一用户暂时转让后再次收回该卡,可以把处于受损的卡再次在初始状态下使用。因此,可以促进卡的转让。
而且,上述的网络卡游戏中的卡管理方法可以由程序以及计算机实施,此程序例如被存储在软盘、CD-ROM、光磁盘、半导体存储器、硬盘等的存储介质或者存储装置中。另外,还可以通过网络等发布。而且,中间的处理结果被暂时保管在存储器中。


图1是表示本发明一实施方式中的业务概略的图。
图2是表示本发明一实施方式中的用于流通的处理概要的图。
图3是表示本发明一实施方式中的用于流通的处理概要的图。
图4是表示本发明一实施方式中的用于流通的处理概要的图。
图5是表示本发明一实施方式中的系统概要的图。
图6是表示本发明一实施方式中的用户表一例的图。
图7是表示本发明一实施方式中的卡表一例的图。
图8是表示本发明一实施方式中的转让管理表一例的图。
图9是表示本发明一实施方式中的代理店表一例的图。
图10是表示本发明一实施方式中的登记用户表一例的图。
图11是表示本发明一实施方式中的代理店所有者表一例的图。
图12是表示本发明一实施方式中的游戏胜败管理表一例的图。
图13是表示本发明一实施方式中的用于参加游戏登记的处理流程图。
图14是表示本发明一实施方式中的用于参加游戏登记的处理流程图。
图15是表示本发明一实施方式中的用于参加游戏登记的处理流程图。
图16是表示本发明一实施方式中的用于参加游戏登记的处理流程图。
图17是表示本发明一实施方式中的用于卡登记追加的处理流程的图。
图18是表示本发明一实施方式中的用于卡登记追加的处理流程的图。
图19是表示本发明一实施方式中的用于卡登记追加的处理流程的图。
图20是表示本发明一实施方式中的用于代理店变更的处理流程图。
图21是表示本发明一实施方式中的用于代理店变更的处理流程图。
图22是表示本发明一实施方式中的用于促销活动的处理流程图。
图23是表示本发明一实施方式中的游戏实施时的处理流程图。
图24是表示本发明一实施方式中的游戏实施时的处理流程图。
图25是表示本发明一实施方式中的卡转让的处理流程图。
图26是表示本发明一实施方式中的卡转让的处理流程图。
图27是表示本发明一实施方式中的卡转让的处理流程图。
图28是表示本发明一实施方式中的用于拍卖的处理流程图。
图29是表示本发明一实施方式中的用于拍卖的处理流程图。
具体实施例方式
用图1说明本发明一实施方式的业务的概要。本发明一实施方式的提供网络卡游戏的服务提供者1000例如在因特网上构筑卡游戏用的场所,设置用户根据规定的规则进行游戏的虚拟卡游戏空间1010。另外,还开发了用于转让或者交换卡,以及用于进行拍卖的虚拟卡交易市场1020。另外,服务提供者1000协同游戏企划公司1100提供卡的实物。游戏企划公司1100确定卡的插图,向规定的印刷公司订购卡印刷,用把完成的卡统一为每一规定张数打包的形式,批发给例如作为玩具店和便利店的商店1310和例如手机销售代理店(以下,称为手机代理店或者只称为代理店)1320等。另外,确定在虚拟卡游戏空间1010等中的游戏规则,和服务提供者1000一同安装在虚拟卡游戏空间1010上。
对于游戏企划1100提供的卡,在各卡中给与唯一的ID,据此在虚拟卡游戏空间1010和虚拟卡交易市场1020中特定卡。本实施方式中的卡除了在各卡上分配唯一的ID并且把全部卡信息登记在系统上这一点外和以往大致相同。卡具有收集、对战、转让或者交换这些基本功能。即,作为收集对象,包含具有唤起收集欲的构想的多种卡。另外,卡被随机打包,因为混有稀有的卡,所有难以收集齐。因为具有稀有性难以完整收集,所以进行卡的交换或者转让。关于稀有性,通过设定各种顺序,进一步勾起收集欲。另外,在游戏(对战)中,需要规定张数的卡,除了特征卡、项目卡外,还准备事件卡和地形卡这些功能不同的卡。另外,在对战中的攻击、防御、特种攻击(魔法等)属性值也与各卡对应地设定、登记。卡的交换和转让并不只为了作为收集品完全完整,也有为了在游戏中胜利而进行。另外,还在处分不需要的重复卡,取得在游戏对战中需要的卡,或者取得未收集的卡方面进行。卡的价值不仅根据稀有性,还根据在游戏中的有用性判断。
销售店1310和手机代理店1320向用户1410和1420销售卡,或者例如在是手机代理店1320时,在手机购买的优待等和为了招揽顾客散发卡。用户1410和用户1420可以用已取得的实物卡进行游戏,即进行现实的对战。另外,用户1410和用户1420交换或者只是转让重复出现的卡等。另外,例如用户1410使用手机1450等的用户终端在虚拟卡游戏空间1010中登记自己保持的卡,可以和利用虚拟卡游戏空间1010的其他用户对战。同样,用户1420也使用手机1460等的用户终端在虚拟卡游戏空间1010上登记自己保持的卡,可以和包含用户1410的,利用虚拟卡游戏空间1010的其他用户对战。在虚拟卡游戏空间1010中,还把游戏对战成绩等的信息提供给用户1410以及1420。
另外,用户1410以及1420可以经由卡交易市场1020进行在虚拟卡游戏空间1010中的卡占有权的交易。不仅可以在用户1410以及1420之间,还可以和其他许多用户进行交易。而且,在此,只说明在特定的用户之间转让卡时经由本虚拟卡交易市场1020的交易。另外,转让不管是有偿还是无偿。另外,在包含在虚拟卡游戏空间1010中的拍卖场所参加希望取得的例如奖金卡(也称为稀有卡)的拍卖。如果中标则可以取得该奖金卡。而且,在虚拟卡交易市场1020中的占有全都转移也可以和实物的转移分开进行。
而且,在本实施方式中,用户1410以及1420为了利用虚拟卡游戏空间1010和虚拟卡交易市场1020,必须向服务提供者1000进行游戏参加登记,在游戏参加登记时把手机代理店1320作为一个交易代理店登记。这样,手机代理店1320起到在网络卡游戏中的实物卡流通,和顾客服务、各种促销活动基点的功能。手机代理店1320对于利用本系统来本店的顾客,可以同时进行手机的销售及其他活动。
服务提供者1000虽然不能掌握使用实物卡的游戏实施状态,和实物卡的交易,但可以取得与虚拟卡游戏空间1010中的游戏实施状况,和在虚拟卡交易市场1020中的卡交易状况有关的数据。另外,对用户1410以及1420收取游戏使用费和卡转让手续费,例如和手机话费一同收费,或者从银行帐户中划拨出去,以及采用信用卡等其他结算方式进行收费。例如在作为交易代理店的手机代理店1320中,对登记用户把征收到的使用费的一部分作为对使用促进活动的奖金给与。另外,游戏企划公司1100也可以接受游戏使用费和卡转让手续费的一部分的返还。而且,使用与游戏实施状况和卡的交易状况有关的数据抽出特定的用户,向该特定用户发送劝导邮件促进使用,例如实施特别的宣传活动提供奖金卡。此时奖金卡的提供从游戏企划公司1100对作为交易代理店的手机代理店1320进行,从手机代理店1320直接提供给用户1410和用户1420。
另外,在本实施方式中在每次经由虚拟卡交易市场1020转让时,给与被称为礼品点的点。此礼品点是给与转让源用户的点,例如根据与转让有关的卡张数、卡的稀有性(以下还称为珍稀性)、卡的属性、卡的水平等计算。用户可以交换此礼品点和奖金卡等的优待。这样转让卡因为不仅是接收转让的用户,对于卡的转让源用户也有好处,所以转让活跃,其结果相信在许多用户之间进行游戏的环境持续提高。
另外,在用户1410以及1420中也有根据在虚拟卡游戏空间1010中的对战成绩等给予奖金卡获得权的情况。这样,对于宣传活动以外的奖金卡等优待也可以从游戏企划公司1100经过手机代理店1320提供给用户1410和用户1420。
如上所述在服务提供者1000中储存与游戏实施状况有关的信息,和与卡的转让状况有关的信息。因此,通过解析该被储存着的信息,可以得到有用的市场经营信息。此市场经营信息被面向各种消费者的业务1200利用,对用户1410以及1420进行各种广告宣传活动。而且,通过广告费筹集游戏使用费和卡转让手续费的一部分或者全部,也可以促进用户的使用和转让。服务提供者1000和用户1410以及1420的游戏使用费和卡转让手续费等还可以分别取得来自面向各种消费者的业务1200的信息使用费。
通过设置以上那样的虚拟卡游戏空间1010以及虚拟卡交易市场1020,用户1410以及1420不仅可以和身边的人而且可以和远距离的人们进行所持卡的转让,因为可以在游戏中对战,所以用户难以失去兴趣,可以不断地进行游戏。对于游戏企划公司1100和服务提供者1000来说,可以使流行不流行迅速变化的卡销售的不稳定性稳定起来。
另外,不仅准备虚拟卡游戏空间1010和虚拟卡交易市场1020,通过准备公告板和聊天室,由于促进用户1410以及1420的信息交换,因而不仅是游戏中的对战和卡的转让,而且各游戏方还有可能超过游戏企划公司1100等的想法发展。
而且,不改变服务提供者1000中的系统,通过改变、追加卡的构思可以使用户的兴趣持久,可以降低运营成本。另外,游戏自身的规则因为和传统的卡游戏一样比较简单,所以用户可以在任何时候玩游戏,还可以构筑不会玩腻的情节。
虽然上面已说明,但卡的交换、转让在追加卡的收集和对战这些卡的基本功能方面提高了用户的方便性,其结果促进了卡的普及和利用。另外,在系统上的卡的转让记录可以在各种流通中使用。在本实施方式中,进一步导入促进转让的规则。在采用实物卡对战中,某卡陷入受伤、麻痹、死、诅咒等受损状态的(以下,称为受损状态)情况下,该受损状态在游戏结开始束时被解除,在下一次游戏时可以从通常的状态使用该卡。在本实施方式中当在虚拟卡游戏空间1010中对战时陷入例如受损状态时,即使在此对战结束时,也适用不解除该受损状态的规则。例如,设置成该受损状态持续,或者持续规定时间,或者直至实施规定次数以上的对战前持续此状态。但是,在本实施方式中,设置成如果把卡的占有权转让给他人,则可以恢复受损状态,可以初始化状态。因此,如果在暂时转让给好友恢复受损状态后,再次从朋友那里要回卡,可以立即在下次游戏中以有效状态使用卡。以下,把这样暂时转让卡后从同一人处要回卡,恢复卡的状态的行为称为状态回转。
因为有关转让被记录在系统上,所以服务提供者1000通过解析转让记录,如果在规定时间内(例如同一天)在同一人之间进行卡的交接则知道进行了状态回转。进行状态回转的行为通常是亲密的朋友等,如果可以检测状态回转,则可以推定两者的关系。使用此与关系有关的信息,可以实施各种市场经营流通活动。
另外,虽然上面已叙述,但在本实施方式中,假设把称为礼品点的点在卡的每次转让中给与转让源用户。所谓礼品是表示在北美西北部的土著美国人之间在作为财富·权利的象征进行的冬季祭祀时的赠品的分配,在那里慷慨大方地赐予更多赠品的人被看作首领。礼品点就是来源与此,越频繁地进行转让活动越可以被给予多的礼品点。如果礼品点储存到一定以上,则例如由登记办理代理店提供奖金卡。取得的奖金卡和通常购买到的卡一样可以用于游戏和交换或者转让等。礼品点值高的人就会被推定为是其周围用户中的对舆论有影响的领导者,在市场经营中作为有用信息使用。而且,有关礼品点的计算在以后详细叙述。另外,关于礼品点,管理通过与优待交换而减少的现有值,和完全没有减少的累计值这2种礼品点。
而且,如上所述,转让记录被登记在系统上。例如,如果对每个用户收集转让记录则可以的图2那样的数据。图2表示关于用户A的转让记录。用户A在同一天向用户D让出ID=04以及ID=05的卡。另外,对用户E让出ID=6的卡。另外,在另一天向用户F让出ID=07以及ID=08的卡。另外,向用户C让出ID=03的卡。另一方面,用户A从用户B受让ID=01以及ID=02的卡。另外,从用户C受让ID=03的卡。
如果这样取得统计,则转让对象用户数是4人,转让卡是6张,合计实施5次(同一天对同一用户的转让假设是1次)转让。另外,转让源用户人数是2人,受让卡是3张,受让次数是3次。因为明显地是转让多,另外和用户C在同一天进行同一卡交接,即实施状态回转,所以可以推定为是亲密的朋友。
而且,如图3(a)所示把纵轴设定为受让卡张数,把横轴设定为转让卡张数,通过把规定张数设置为阈值例如以多/少划分矩阵化,例如判断用户A是属于哪组。同样,如图3(b)所示在纵轴上设定转让源用户数,在横轴上设定转让对象用户数,把规定的用户数作为阈值例如通过以多/少划分矩阵化,例如判断用户A属于哪个组。而且,如图3(c)所示,在纵轴上设定转让卡张数,在横轴设定转让次数,把规定张数或者次数作为阈值通过例如以多/少划分而进行矩阵化,例如判断用户A属于哪一组。通过进行这样的分析,可以抽出频繁和多个朋友进行卡转让的活跃用户,或者当属于规定的每一期间的组不同的情况下例如可以检测在前一个月频繁地进行转让而在本月不太进行转让的用户。在后者时,可以引导进行特别的宣传活动,促使其恢复为活跃的用户。
另外,解析用户间的转让次数或者转让卡张数,例如如果追寻转让了更多卡的用户,则例如可以画出图4那样的树。在图4的例子中,在用户G和用户C中,用户C对用户G转让更多的卡。在用户C和用户A中,用户A向用户C转让更多的卡。在用户D和用户A中,用户A向用户D转让更多的卡。而且,在用户E和用户B中,用户B向用户E转让更多的卡。在用户B和用户F中,用户B向用户F转让更多的卡。在用户A和用户B中用户A向用户B转让更多的卡。在这样的状态下,可以推定为用户A是对舆论有影响的领导者。用f(本人的礼品点,转让对象(更多的卡的转让对象)的对舆论有影响的领导者指数(在最下层的情况下是本人的礼品点))(例如是本人的礼品点+转让对象的对舆论有影响的领导者指数)这一函数定义对舆论有影响的领导者指数。这样递归合计对舆论有影响的领导者指数,对在具有更大的礼品点的用户组的定点上的用户给予更大的对舆论有影响的领导者指数。而且,在对舆论有影响的领导者指数计算时,不使用当前值,而使用累计值一方可以得到理想的结果。如果这样向对舆论有影响的领导者指数高的用户例如提供试用品,或者请其参加招待试映会,或者听取意见,则可以期望有效地实施对其他用户的有示范作用的宣传广告。
为了把如上所述的本发明实施方式的业务具体化,例如使用图5所示的计算机系统。在作为计算机网络的因特网1上,连接实施本实施例的主要处理的服务器5;在手机代理店中被使用并且例如作为个人计算机的代理店计算机9;由用户使用的并且例如作为个人计算机的用户终端7;由用户使用的手机3以及4。终端7如果具有网站(Web)浏览器以及邮件功能,则不仅是台式个人计算机,笔记本型的个人计算机和PDA(Personal Digital Assistance便携式信息终端)等的机器也可以。另外,虽然未图示,但用户终端7并不是一台,是把多台用户终端7与因特网1连接。另外,手机3以及4具有网络浏览以及邮件功能,在网络1上连接更多的手机。代理店计算机9具有网络浏览器以及邮件功能,在各手机代理店中至少设置1台。代理店计算机9可以和手机连接,假设根据情况可以读出手机加入者的ID信息。
在服务器5中包含用于网络卡游戏的处理的游戏处理单元51;用于进行用户自身的登记和用户进行的卡登记的处理的登记处理单元52;实施用于单纯的卡转让和卡的拍卖处理的卡转让处理单元53;用于实施与礼品点相关的处理的点处理单元54;根据与图2至图4关联说明的转让记录和游戏实施状况等实施在广告宣传等中需要的信息处理的市场经营处理单元55;实施用于支援手机代理店业务的处理的代理店支援处理单元56。而且,市场经营处理单元55解析在卡的转让管理表63中登记的转让记录,检测进行了状态回转的情况,还实施特定该当事人的处理。有关详细的处理内容在处理流程中进行说明。
另外服务器5管理用于管理用户信息的用户表61;用于管理在网络卡游戏中使用的卡的卡表62;用于管理经由服务器5的卡转让处理单元53实施的卡转让的转让管理表63;管理与手机代理店有关的信息的代理店DB64;管理在用户之间进行的游戏胜负等的游戏胜负管理表65。
图6表示用户表61的一例。在图6的例子中,设置有用户ID列601;用户名列602;手机加入者ID(Subscriber ID)列603;电话号码列605;邮件地址列606;登记代理店ID列607;包含卡转让手续费的游戏使用费列608;礼品点当前值列609;礼品点累计值列610;保有卡ID列611。此外,有时还记录和口令、用户住址和其他人信息。在使用手机进行游戏时,因为可以用加入者ID特定手机,所以例如也有不进行认证实施游戏,或者可以进行转让的情况。在本实施方式中为了实物卡的交接等需要登记1个手机代理店,在登记代理店ID列607中登记用户选择的手机代理店。虽然前面已叙述,但在市场经营等中因为礼品点大多使用累计值一方有利,所以和奖金卡等交换的结果减少的当前值分开管理累计值。而且,虽然在以下说明,但有关礼品点也有管理属性的情况。虽然在此没有图示,但也可以对每个用户独立设置保有卡目录,用该保有卡目录管理用户保有的卡的情况。
图7表示卡表62的一例。在图7的例子中,包含卡ID列621;种类ID列622;卡名列623;流通状态列624;表示卡的稀有性的卡珍稀性列625;表示在对战中的经验值的卡水平列626;保有用户ID列627;当该卡在游戏中使用的情况下在该游戏内的状态的列628;当现在的卡保有者执行游戏的情况下表示是否把该卡装入平台在游戏中使用的平台组装标志列629;卡属性列630。种类ID例如是表示特征卡、项目卡及其他种类的ID。在流通状态中,包含用户保持的状态;手机代理店保持的状态,或者游戏企划公司保持的状态;虽然流通但保有用户ID是未登记的未登记状态等。卡珍稀性虽然表示稀有性,但例如是在1000张中存在1张那样的卡,则取倒数设置为1000。在游戏内状态中,如图7所示包含通常的状态和受伤、麻痹、死、诅咒这些在对战中的受损状态、其他的状态。在属性中例如除了预先设定为火、水、土、风这些卡的属性外,还包含虽然未图示但例如战斗能力值、防御能力值、特殊(魔法)能力值这些属性。
图8表示转让管理表63的一例。在图8的例子中,包含转让源用户列635;转让对象用户列636;卡ID列637;转让日期列638;转让手续费列639;转让手续费负担者列640。关于转让手续费当始终确定为转让源用户或者转让对象用户的情况下不需要设定,但在以上说明中有转让源用户负担的情况,也有转让对象用户负担的情况,进而当使用带有广告的受让承诺请求邮件的情况等下还有广告主负担卡转让手续费的情况。因此,在此登记卡转让手续费的负担者。
在代理店DB64中包含被设置在每个手机代理店中的代理店表;当手机代理店存在连锁店的情况下与连锁手机代理店的所有者有关的代理店所有者表;与各代理店表对应设置的登记用户表。图9表示代理店表的一例。在图9的例子中包含代理店ID列645;当代理店存在所有者的情况下用于存储所有者ID的所有者ID列646;登记用户表·点列647;例如在一个月中的登记用户的使用费合计列648;获得物质奖励的列649。在本实施方式中,例如把一个月中的登记用户的游戏使用费以及卡转让费等的合计使用金额的一部分作为物质奖励支付给手机代理店。
图10表示由被登记在代理店表中的登记用户表指针指示的,某一手机代理店的登记用户表一例。在图10的例子中包含用户ID列650;用户名列651;例如1个月期间的游戏使用费以及卡转让手续费等的使用费列652;表示是否有本手机代理店保管中的卡的保管中标志列653;当存在保管中卡的情况下收存该卡之ID的卡ID列654。手机代理店可以在本登记用户表中确认哪个用户频繁地利用网络卡游戏。另外,手机代理店因为是作为直接和用户交接卡等的实物交易场所的店铺,所以对于保管中的卡保持信息,可以在用户来店时参照。在登记用户表中,还登记把该手机代理店作为处理代理店登记的用户合计人数,例如一个月间登记用户全员的合计使用费等的信息。
图11表示代理店所有者表的一例。在图11的例子中设置所有者ID列661;属下代理店ID列662;存储属下代理店获得的物质奖励合计的物质奖励合计列663。
图12表示游戏胜负管理表65的一例。在图12的例子中设置用于存储对战者A的用户ID的对战者A列665;用于存储对战者B的用户ID的对战者B列666;对战日的日期列667;胜者列668。在本实施方式中,以2人对战为前提,但一般也有可以更多的人参战的情况。
虽然未图示,但也有准备礼品点获得的记录DB的情况。
以下使用图13至图29说明图5所示的系统实施的处理。而且,对于用户或者手机代理店自身的动作使用单点划线的方块,对于用户终端(包含手机3,手机4,用户终端7)、代理店计算机9、服务器5的处理用实现方块说明。图13表示用户拿着手机3,去作为办理代理店选择出的手机代理店,进行用户登记(也称为游戏参加登记)时的处理。最初,手机代理店或者销售店对用户作为销售或者某种优待提供可以作为开始成套工具组装到平台的卡(步骤S1)。例如也有作为手机购买的赠品和来店的赠品提供的情况。用户从手机代理店或者销售店中购买或者作为某种优待得到开始成套工具(步骤S3)。用户是未登记用户当希望加入网络卡游戏的情况,该用户拿着包含开始成套根据的卡(也可以只是卡ID)和手机3来到作为处理代理店选择出的手机代理店(步骤S5)。手机代理店如果从用户那里接受用户登记的申请,则把所使用的手机3连接在代理店计算机9上(步骤S7)。然后,操作代理店计算机9,例如用网络浏览器向服务器5发送包含手机3的加入者ID(以下,表示为SID);用户的登记信息(用户名,电话号码,邮件地址及其他个人信息);登记卡的卡ID;把包含处理代理店的代理店ID的游戏参加委托例如通过网络浏览器向服务器5发送(步骤S9)。有关SID也可以从连接着的手机3读入,也可以采用通过经由手机3与服务器5连接,自动地发送SID的方式。服务器5的登记处理单元52从代理店计算机9中接收包含手机3的SID、用户登记信息、卡ID、代理店ID的游戏参加委托,暂时存储在存储装置中(步骤S11)。然后,例如用SID检索用户表61,确认是否是已登记用户(步骤S13)。
如果判定为是已登记用户则经由端子A转移到图14的处理。另一方面,当判断为是未登记用户时,用代理店ID检索代理店DB64的代理店表(图9),确认是否是存在的手机代理店(步骤S15)。如果判定为使用不存在的代理店ID,则转移到步骤S19。另一方面,当判定为是存在的手机代理店时,用各卡ID检索卡表62,作为要登记的卡,判断存在并且在保有用户ID列627中用户ID是否是未登记的未登记卡(步骤S17)。如果判定为是未登记卡则经由端子B转移到图15的处理。另一方面,要登记的卡当包含不存在的卡或者已经是其他用户的用户ID作为保有者登记的卡时,生成包含不能登记理由的不能登记通知(例如网页数据(例如HTML(Hyper Text Markup Language超文本标记语言)或者压缩HTML等的文件以及必要的图像文件等)),发送到代理店计算机9(步骤S19)。例如,包含“指定了不存在的代理店”和“要登记已由其他用户登记的卡”这一不能登记的原因的信息。代理店计算机9当从服务器5接收到不能登记通知时,显示在显示装置上(步骤S21)。手机代理店以及用户确认游戏参加委托的内容,通过修改输入可以再次发送游戏参加委托。
用图14说明从端子A开始的处理(判定为是已登记用户时的处理)。服务器5的登记处理单元52比较包含在游戏参加委托中的代理店ID、与接收到的SID对应地在用户表61的登记代理店ID列607中登记的代理店ID(步骤S23)。如果是同一代理店ID,因为游戏参加委托和卡追加委托搞错,所以可以进行卡的追加或者发送询问的卡追加确认页数据(步骤S25)。代理店计算机9从服务器5接收卡追加确认页数据,用网络浏览器显示在显示装置上(步骤S27)。看被显示在显示装置上的卡追加确认信息,当手机代理店的店员或者用户不认可该卡追加确认信息时,例如用电话等询问服务器5的管理者。如果认可,则通过操作代理店计算机9点击确认键等,把卡追加确认应答发送到服务器5(步骤S29)。服务器5的登记处理单元52如果从代理店计算机9接收卡追加确认应答(步骤S31),则经由端子R转移到图13的步骤S17。
另一方面,在步骤S23中,当判断为包含在游戏参加委托中的代理店ID,和与接收到的SID对应地被登记在用户表61的登记代理店ID的列607中的代理店ID不相同时,因为需要进行代理店的变更,所以生成代理店变更委托页数据,发送到代理店计算机9(步骤S33)。而且,在代理店变更委托页中,和委托代理店变更的信息一同,包含在代理店变更手续后委托进行卡的登记追加处理那样的信息。代理店计算机9如果从服务器5中接收代理店变更委托页,则用网络浏览器显示在显示装置上(步骤S35)。然后,经由端子G转移到图20的处理。
以下用图15说明从端子B开始的处理(判断为卡存在的未登记卡时的处理)。服务器5的登记处理单元52作为适宜算游戏参加委托判断,在用户表61上登记已发行的用户ID、用户名、加入者ID、电话号码、邮件地址、代理店ID、保有卡ID等。另外,即使在卡表62中,也是如果在保有用户ID列627中与包含在游戏参加委托中的卡ID对应地登记已发行的用户ID,则同时在流通状态的列624中登记“用户保持”。另外,在与包含在代理店DB64的该游戏参加委托中的代理店ID对应的登记用户表中,登记此次发行的用户ID(步骤S39)。另外,实施用于征收游戏参加费(入会费)以及卡登记追加手续费的处理(步骤S41)。有关收费和以往一样,虽然未详细叙述,但在用户表61中与此次发行的用户ID对应地在游戏使用费列608上登记加算了游戏参加费和卡登记手续费的金额。另外,在与包含在代理店DB64的游戏参加委托中的代理店ID对应的登记用户表(图10)中,把游戏参加委托的发送元用户的游戏使用费的值例如只增加卡登记追加手续费,存储在游戏使用费列652中。另外,在代理店表(图9)中,也是把接收到的代理店ID的登记用户使用费合计值例如只增加卡登记追加手续费,存储在登记用户使用费合计列648中。
服务器5的登记处理单元52生成包含用户ID等的登记结束通知,发送到代理店计算机9(步骤S43)。代理店计算机9从服务器5接收包含用户ID等的登记结束通知,用网络浏览器等显示在显示装置上(步骤S45)。据此,手机代理店的店员或者用户可以确认登记结束,可以取得在以后卡转让等中使用的用户ID等。进而为了确认,服务器5的登记处理单元52把包含用户ID等的信息的登记结束邮件发送给用户(步骤S47)。用户使用手机3等的用户终端接收来自包含用户ID等信息的服务器5的登记结束邮件,并使其显示在显示装置上(步骤S49)。用户可以用登记结束邮件,再次确认登记内容。另外,当登记的卡张数达到可以对战的最低限度的张数时,可以参加到网络卡游戏中。
在上述的例子中是来到手机代理店进行游戏参加登记,而以下使用图16说明不来手机代理店进行游戏参加登记时的处理。最初,手机代理店或者销售店作为销售,或者某种优待对用户提供作为开始成套根据可以组装到平台中的卡(步骤S51)。例如也有作为手机购买的赠品和来店的赠品提供的情况。用户作为购买或者某种优待从手机代理店或者销售店得到开始成套工具(步骤S53)。用户不去在此选择出的处理代理店,例如操作手机3等,访问服务器5的游戏参加登记页。然后,在该游戏参加登记页中,输入用户的登记信息(用户名,电话号码,邮件地址及其他个人信息),和登记的卡的卡ID。然后,如果用户指示发送,则手机3把包含手机的SID、用户的登记信息、登记的卡的卡ID的游戏参加委托发送到服务器5(步骤S55)。服务器5的登记处理单元52从手机3中接收包含手机的SID、用户的登记信息、登记的卡的卡ID的游戏参加委托,暂时存储在存储装置中(步骤S57)。
然后,服务器5的登记处理单元52例如用SID检索用户表61,确认是否是已登记用户(步骤S59)。如果判定为是已登记用户则经由端子C转移到图14的步骤S25。另一方面,当判定为是未登记用户时,用各卡ID检索卡表62,判断要登记的卡是否存在并且在保有用户ID的列627中用户ID是否是未登记的未登记卡(步骤S61)。如果要登记的卡是不存在的卡或者是已经有其他用户的用户ID作为保有者登记的卡时,生成包含不能登记原因的不能登记通知页数据,并发送到手机3(步骤S63)。例如,包含表示“要登记其他用户已登记的卡”这一不能登记的原因的信息。手机3当从服务器5接收到不能登记通知页数据时,显示在显示装置上(步骤S65)。用户确认游戏参加委托的内容,并通过修改可以再次发送游戏参加委托。
另一方面,当判断为要登记的卡存在并且是未登记的卡时,登记处理单元52把用于指定代理店的页数据发送到手机3(步骤S67)。在用于代理店指定的页中,可以包含用户住处区域的代理店目录。手机3当从服务器5接收到用于代理店指定的页数据时,用网络浏览器显示在显示装置上(步骤S69)。然后,对用户来说选择1个方便的手机代理店,通过点击发送键,把代理店选择信息发送到服务器5(步骤71)。服务器5的登记处理单元52如果从手机3接收代理店选择信息,则暂时存储在存储装置中(步骤S73),通过用选择出的代理店的代理店ID检索代理店DB64的代理店表(图9)判断被选择出的代理店是否存在(步骤S75)。如果因某种原因选择了不存在的代理店的情况下返回步骤S67再次让用户选择代理店。另一方面,如果确认是存在的代理店,则经由端子B转移到图15的处理。而且,这种情况下假设把代理店计算机9作为手机3进行处理。
如上所述虽然不经过手机代理店就可以进行游戏参加登记,但选择1个手机代理店登记是一样的。
以下,用图17至图19说明在游戏参加登记后重新取得卡,对服务器5进行追加登记时的处理。图17表示用户拿着手机3去登记办理代理店进行卡的追加登记时的处理。最初,手机代理店或者销售店作为销售或者某种优待(优惠)向用户提供被打包的卡(步骤S81)。例如也有作为手机的购买赠品和来店的赠品提供的情况。用户从手机代理店或者销售店购买卡或者作为某种优待得到卡(步骤S83)。用户拿着得到的卡(也可以只是卡ID)和手机3来到作为办理代理店登记的手机代理店(步骤S85)。手机代理店如果从用户接收卡追加登记的希望申请,则把所使用的手机3连接的代理店计算机9(步骤S87)。然后,操作代理店计算机9,把包含手机3的SID、登记的卡的卡ID、办理代理店的代理店ID的卡追加委托例如用网络浏览器发送到服务器5(步骤S89)。对于SID可以从连接着的手机3中读入,也可以采用通过经由手机3连接服务器5自动地发送SID的方式。服务器5的登记处理单元52从代理店计算机9中接收包含手机3的SID、卡ID、代理店ID的卡追加委托,暂时存储在存储装置中(步骤S91)。然后,例如使用SID检索用户表61,确认是否是已登记用户(步骤S93)。
如果判断为是已登记用户,则判断包含在卡追加委托中的代理店ID,和与接收到的SID对应地在用户表61的登记代理店ID列607中登记的该用户的登记办理代理店ID是否一致(步骤S95)。如果判断为不一致时,经由端子H转移到图14的步骤S33,委托用户实施代理店变更处理。另一方面,当判断为一致时,判断要登记的卡是否存在并且在卡表62的保有用户ID列627中用户ID是否是未登记的未登记卡(步骤S97)。如果判断为是未登记卡的情况下经由端子D转移到图18的处理。另一方面,当要登记的卡是不存在的卡或者包含其他用户的用户ID已作为保有者登记的卡时,生成包含不能登记的原因的不能登记页数据,发送到代理店计算机9(步骤S99)。例如,包含表示“要登记其他用户已登记的卡”这一不能登记的原因的信息。代理店计算机9当从服务器5接收到不能登记通知页数据时,显示在显示装置上(步骤S101)。手机代理店以及用户确认卡追加委托的内容,通过修改卡ID可以再次发送卡追加委托。
另一方面,在步骤S93中当判断为是未被登记在用户表61中的未登记用户的卡追加委托时,因为可以判断为卡追加委托和游戏参加委托搞错,所以服务器5的登记处理单元52把包含用户信息的输入栏等的用户登记委托页数据发送到代理店计算机9(步骤S103)。代理店计算机9从服务器5中接收用户登记委托页数据,用网络浏览器等显示在显示装置上(步骤S105)。用户或者手机代理店的店员如果看着显示装置重新进行用户登记,则在用户信息的输入栏中输入用户名、邮件地址、电话号码、结算信息等后,点击发送键指示用户信息的发送。根据用户的发送指示,代理店计算机9把已输入的用户信息发送到服务器5(步骤S107)。服务器5的登记处理单元52如果从代理店计算机9接收用户信息,则暂时存储在存储装置中(步骤S109)。然后,经由端子E转移到图13的步骤S15。
以下用图18说明端子D以后的处理(判断为卡是存在的未登记的卡时的处理)。服务器5的登记处理单元52作为适宜的卡追加委托判断,在用户表61中把接收到的卡ID登记在与接收到的SID对应的保有卡ID列611。另外,即使在卡表62中,也是在包含于卡追加委托中的卡ID行的保有用户ID列627中,在登记根据SID特定的用户ID的同时,在流通状态状况列624中登记“用户保持”(步骤S111)。另外,实施用于征收卡登记追加手续费的处理(步骤S113)。与从用户表61的SID中特定的用户ID对应地在游戏使用费列608中,登记加算了此次卡登记追加手续费的金额。另外,在与代理店DB64内的,从该SID特定的代理店ID对应的登记用户表中,与从SID特定的用户ID对应地只增加卡登记追加手续费,并存储在游戏使用费列652上。
服务器5的登记处理单元52生成登记结束通知,发送到代理店计算机9(步骤S115)。代理店计算机9从服务器5中接收登记结束通知,显示在显示装置上(步骤S117)。据此,手机代理店的店员或者用户可以确认卡的追加登记结束。进而为了确认,服务器5的登记处理单元52把包含已追加登记的卡ID等的登记结束邮件发送给用户(步骤S119)。用户使用手机3等的用户终端,接收来自包含已追加登记的卡ID等信息的服务器5的登记结束邮件,显示在显示器上(步骤S121)。用户通过卡追加登记结束邮件可以再次确认登记内容。
在以上叙述的例子中是来到手机代理店进行卡追加登记,但以下使用图19说明不来手机代理店进行卡追加登记时的处理。最初,手机代理店或者销售店对用户销售被打包的卡,或者作为某种优待提供(步骤S131)。例如也有作为手机购买的赠品和来店的赠品提供的情况。用户从手机代理店或者销售店购买卡或者作为某种优待得到卡(步骤S133)。用户不去已在此登记的代理店,例如通过操作手机3等,访问服务器5的卡追加登记页。然后,在该卡追加登记页中输入登记的卡的卡ID。然后,如果用户指示发送,则手机3把包含手机SID、登记的卡的卡ID的卡追加委托发送给服务器5(步骤S135)。服务器5的登记处理单元52从手机3中接收包含手机的SID、登记的卡的卡ID的卡追加委托,暂时存储在存储装置中(步骤S137)。
然后,服务器5的登记处理单元52例如用SID检索用户表61,确认是否是已登记用户(步骤S139)。如果判断为是已登记用户时,用各卡ID检索卡表62,判断要登记的卡是否存在并且在保有用户ID列627中用户ID是否是未登记的未登记卡(步骤S141)。如果要登记的卡是不存在的卡或者包含其他用户的用户ID已经作为保有者登记的卡时,生成包含不能登记的原因的不能登记通知页数据,发送到手机3(步骤S143)。例如,包含表示“要登记其他用户已登记的卡”这一不能登记理由的信息。手机3当从服务器5接收不能登记通知页数据时,显示在显示装置上(步骤S145)。用户确认卡追加委托的内容,通过修改卡ID输入等可以再次发送卡追加委托的内容,另一方面,当判断为要登记的卡存在并且是未登记的卡时,经由端子D转移到图18的处理。而且,这种情况下把代理店计算机9作为手机3进行处理。
另一方面,在步骤S139中当判断为是未登记用户时,服务器5的登记处理单元52把用户信息以及代理店登记委托用的页数据发送到手机3(步骤S147)。在用户信息以及代理店委托用的页中,可以包含用户信息的输入栏、可以选择的代理店目录。手机3如果从服务器5接收用户信息以及代理店登记委托用的页数据,则显示在显示装置上(步骤S149)。用户在向用户信息输入栏输入必要的事项的同时,对用户来说选择一个方便的手机代理店,点击发送键。于是,手机3把用户信息以及代理店指定数据发送到服务器5(步骤S151)。服务器5的登记处理单元52如果从手机3接收用户信息以及代理店指定数据,则暂时存储在存储装置中(步骤S153)。然后,经由端子E转移到图13的步骤S15。而且,其后当转移到图15时,把代理店计算机9作为手机3实施处理。如上所述即使没有手机代理店也可以进行卡追加登记。
图20说明进行登记办理代理店的变更时的处理。而且,在图20中,表示用户来到变更后的手机3代理店办理手续时的处理。首先,用户拿住手机来到变更后的手机代理店(步骤S161)。然后,手机代理店的店员如果从用户接受代理店变更申请,则把所使用的手机3连接在代理店计算机9上(步骤S163)。然后,操作代理店计算机9,把包含手机3的ID,和变更后的办理代理店的代理店ID的代理店变更委托例如用网络浏览器发送到服务器5(步骤S165)。对于SID可以从连接着的手机3读入,也可以采用通过经由手机3连接服务器5自动地发送SID那样的方式。服务器5的登记处理单元52从代理店计算机9中接收包含手机3的SID、变更后的办理代理店的代理店ID的代理店变更委托,暂时存储在存储装置中(步骤S167)。然后,例如使用SID检索用户表61,确认是否是已登记用户(步骤S169)。
如果在用户表61上是未登记的用户时,服务器5的登记处理单元52把代理店的登记变更拒绝通知页数据发送到代理店计算机9(步骤S171)。代理店计算机9从服务器5接收代理店的登记变更拒绝通知页数据,显示在显示装置上(步骤S172)。据此,可以知道委托搞错的处理。用户或者手机代理店的店员当未认可此变更拒绝通知的情况下对服务器5的管理者等进行询问。
当在步骤S169中判断为是已登记用户时,用代理店ID检索代理店DB64的代理店表(图9),确认在代理店变更委托中被指定的变更后的代理店是否存在(步骤S173)。如果判定为指定了不存在的代理店ID时,转移到步骤S171。另一方面,当判定为是存在的手机代理店时,在用户表61中,在读出与用SID特定的用户ID对应被登记在登记代理店ID列607上的变更前代理店ID的同时,上写登记变更后的代理店的代理店ID。另外,在代理店DB64内的变更前代理店用的登记用户表中,删除与根据SID特定的用户ID对应的用户信息。为了,在代理店DB64的变更后代理店的登记用户表中,登记与由SID特定的用户ID对应的用户的信息(步骤S175)。
然后,服务器5的登记处理单元52把变更结束邮件发送给用户(步骤S177)。用户操作手机3等,接收变更结束邮件,使其显示在显示装置上(步骤S179)。用户据此可以确认代理店变更结束。另外,服务器5的登记处理单元52把包含进行了变更手续的用户的用户ID等信息的用户迁移通知(例如邮件),发送到变更前代理店以及变更后代理店(步骤S181)。变更前代理店的店员以及变更后代理店的店员操作代理店计算机9,接收包含用户ID等的信息的迁移通知,显示在显示装置上(步骤S183以及S185)。
用图21说明用户不来手机代理店进行代理店变更的情况下的处理。用户操作手机3访问服务器5的代理店变更页。然后,从该代理店变更页发送包含加入者ID(SID)的代理店变更委托(步骤S191)。服务器5的登记处理单元52接收包含SID的代理店变更委托(步骤S193)。然后,例如用SID检索用户表61,确认是否是已登记用户(步骤S195)。
如果在用户表61上是未登记用户时,服务器5的登记处理单元52把代理店的登记变更拒绝通知页数据发送到手机3(步骤S197)。手机3从服务器5接收代理店登记变更拒绝通知页数据,显示在显示装置上(步骤S199)。据此,可以知道委托了搞错的处理。用户当不能认可此变更拒绝通知的情况下对服务器5的管理者等进行询问。
在步骤S195中当判断为是已登记用户时,服务器5的登记处理单元52把用于让用户指定代理店的代理店指定页数据发送到手机3(步骤S201)。手机3如果从服务器5接收代理店指定页数据,则显示在显示装置上(步骤S203)。然后,用户从被显示在显示装置上的可以选择的代理店或者用户住所区域中的代理店一览中,选择变更后的手机代理店,例如点击发送键。于是,手机3例如把包含变更后的手机代理店的代理店ID的代理店指定信息发送到服务器5(步骤S205)。服务器5的登记处理单元52从手机3接收代理店指定信息,暂时存储在存储装置上(步骤S207)。然后,用变更后的手机代理店的代理店ID检索代理店DB64的代理店表(图9),确认被指定的变更后的代理店是否是存在的代理店(步骤S209)。如果判定为因某种原因是不存在的代理店的代理店ID时,为了再次让用户进行代理店的指定而转移到步骤S201。另一方面,当判定为是存在的手机代理店时,在用户表61中,与用SID特定的用户ID对应地读出被登记在登记代理店ID列607上的变更前代理店ID,与此同时上写登记变更后的代理店的代理店ID。另外,在代理店DB64内的变更前代理店用的登记用户表中,删除与用SID特定的用户ID对应的用户信息。另外,在代理店DB64内的变更后代理店用的登记用户表中,登记与用SID特定的用户ID对应的用户信息(步骤S210)。
然后,服务器5的登记处理单元52把变更结束通知发送到手机3(步骤S211)。手机3接收变更结束通知,显示在显示装置上(步骤S213)。用户据此可以确认代理店变更的结束。另外,服务器5的登记处理单元52把包含进行了变更手续用户的用户ID等信息的用户迁移通知(例如邮件)发送到变更前代理店以及变更后代理店(步骤S215)。变更前代理店的店员以及变更后代理店的店员操作代理店计算机9,接收包含用户ID等信息的迁移通知,显示在显示装置上(步骤S217以及S219)。
以下,用图22说明为了促进用户使用网络卡游戏进行促销活动时的处理。最初服务器5的代理店支援处理单元56例如参照用户表61、游戏胜负管理表65、转让管理表63、代理店DB64等,根据规定的基准抽出促销候补者存储在存储装置中(步骤S221)。作为促销候补抽出基准的一例,抽出保有多张卡而从最后游戏实施开始超过一定时间没有访问的用户,和礼品点的累计值大或者点值增加显著的用户。另外当服务提供者兼任通信运营者时,也有一并在抽出基准中使用与通信有关的数据和手机的邮件频度数据等的情况。
代理店支援处理单元56如果抽出促销候补者,则在每个代理店ID中收集该促销候补者生成促销候补者目录,对各手机代理店发送该促销候补者目录(步骤S223)。而且,关于此发送例如可以使用邮件,但也可以准备各手机代理店用的专用页,发送促进对该专用页访问的邮件,与来自各代理店计算机9的访问相应地发送。代理店计算机9如果从服务器5接收促销候补者目录,则显示在显示装置上(步骤S225)。手机代理店的店员看着促销候补目录,确定实际的促销对象。而且,也可以选择被安置在促销候补者目录中的全部人员。手机代理店的店员操作代理店计算机9把促销对象和被选择出的用户的数据发送到服务器5(步骤S227)。服务器5的代理店支援处理单元56如果从代理店计算机9中接收选择用户的数据,则暂时存储在存储装置中(步骤S229)。然后,从用户表61中抽出选择用户的邮件地址,对各选择用户发送促销邮件(步骤S231)。用户操作手机3等,接收服务器5发送来的促销邮件(步骤S233)。据此,用户例如如果去登记办理代理店,则知道可以取得奖金卡。
服务提供者向各手机代理店送散发给用户的奖金卡(步骤S235),各手机代理店从服务提供者领取奖金卡(步骤S237)。等待促销对象来店里。收到促销邮件的用户来到登记办理代理店(步骤S239),如果申请领取奖金卡,则手机代理店的店员把奖金卡交给用户(步骤S241)。而且,在交接时,例如使用手机3进行确认,办理代理店计算机9进行向服务器5的代理店支援处理单元56确认等的处理,登记交接结束。据此,手机代理店可以促进用户来店,得到其他物品等销售的机会。另外,通过促销服务提供者还可以促进网络卡游戏的进一步使用。用户如果取得新的卡,则例如进行在图17以及图19中说明的卡的追加登记,可以用新的卡玩游戏。
以下用图23说明实施网络卡游戏时的处理的一例。以下,说明网络卡游戏由2个用户进行,例如用户A和用户B对战的情况。用户A操作用户A手机3访问服务器5,从对战申请页向服务器5发送对战进入请求(步骤S251)。服务器5的游戏处理单元51如果从用户A的手机3接收对战进入请求,则把该对战进入请求登记在用于登记查找对战对手的用户的对战进入存储单元(步骤S253)。
另一方面,查找对战者的用户B操作用户B的手机4,访问服务器5,把对战进入请求发送到服务器5(步骤S254)。服务器5的游戏处理单元51如果从手机4接收对战者目录请求,则从对战进入存储单元抽出查找对战对手的用户,生成对战者目录页数据,发送到手机4(步骤S255)。手机4从服务器5接收对战目录页数据显示在显示装置上(步骤S257)。
用户B从对战者目录中选择想对战的用户。在此假设选择了用户A。于是,手机4把对战者者指定的某一对战进入请求发送给服务器5(步骤S259)。服务器5的游戏处理单元51从手机4中接收对战者指定的某一对战进入请求,暂时存储在存储装置中(步骤S261)。然后,再次在对战进入请求存储单元中参照与被指定的对战者有关的信息,确认是否尚未确定对战对手并且是否取消对战进入。然后,如果确认为没有确定对战对手并且不取消对战进入,则把包含对战请求元用户信息的对战请求通知发送给用户A(步骤S263)。用户A操作手机3接收包含对战请求元用户信息的对战请求通知,显示在显示装置上(步骤S265)。
用户A看着对战请求元的信息判断是否答应对战请求。在不答应对战请求的情况下例如假设在此不发送对战承诺应答。例如,服务器5的游戏处理单元51从发送对战请求通知后开始当在规定时间以内没有接收对战承诺应答时,看作对战未实现,把此主旨通知对战者指定的某一对战进入请求的发送元用户。
在此,假设用户A答应对战请求。这种情况下,操作手机3,把对战承诺应答发送给服务器5(步骤S267)。服务器5的游戏处理单元51从手机3接收对战接收应答(步骤S269)。然后,游戏处理单元51把对战开始通知发送给用户A操作的手机3和用户B操作的手机4(步骤S271)。手机3以及手机4从服务器5接收对战开始通知,显示在显示装置上(步骤S273以及S275)。处理经由端子F、端子J以及端子K转移到图24。
在图24中,服务器5的游戏处理单元51、手机3、手机4根据规定的规则实施用于网络卡游戏的处理(步骤S277、S279以及S281)。从各用户从手持的卡中选择装入到平台的卡的处理开始。而且,因为有关游戏规则在本实施方式中可以是任何规则,所以以下省略说明。但是,市场经营处理单元55有时在游戏处理中插入适宜对战者的广告。
游戏处理单元51参照作为游戏规则预先确定的胜负确定基准和游戏的进行状态进行胜负的判定(步骤S283)。当胜负确定时,把胜负通知发送到手机3以及手机4(步骤S285)。手机3以及手机4从服务器5中接收胜负通知显示在显示装置上(步骤S287以及S289)。在胜负通知中,不仅包含胜负的结果,例如还可以包含各用户的合计的胜负信息。
如果胜负确定,则服务器5的游戏处理单元51在游戏胜负管理表65中登记用户A、用户B、日期以及胜者用户ID(步骤S291)。而且,也可以在游戏开始时在游戏胜负管理表65中生成记录,登记用户A以及用户B。
另外,服务器5的游戏处理单元51在用户表61中与用户A以及用户B对应在游戏用户使用费列608上登记加算了此次游戏使用费的金额。另外,在代理店DB64内的用户A以及用户B用的各登记用户表(图10)中,与用户A以及用户B对应地登记在使用费列652中加算了此次游戏使用费的金额,还更新合计使用费。而且,还更新代理店表(图9)的登记用户使用费合计列648的值。另外,在卡表62的卡水平列626以及游戏内状态列628中,当在游戏中使用的卡状态因对战变化时,登记该变化后的状态信息,另外如果卡水平值变化则登记变化后的值(步骤S293)。而且,对于状态变化以及卡水平也有在游戏过程中登记在卡表62中的情况。
以下,代理店支援处理单元56判断是否超过了预先确定的奖金卡给与基准(步骤S295)。例如参照被登记在游戏胜负管理表65中的用户A以及用户B的胜负信息,例如判断是否超过合计10次在游戏中胜利的情况,和连续5次胜利的情况等的规定的奖金卡给与基准。也可以改变由胜负数给与的奖金卡的这类。当判断为超过奖金卡给与基准时,把奖金卡给与通知发送给用户A或者用户B(步骤S297)。用户A或者用户B操作手机3或者手机4,接收奖金卡给与通知,显示在显示装置上(步骤S299以及S301)。据此,用户A或者用户B知道获得奖金卡。而且,用户A或者用户B来到登记办理代理店领取奖金卡。
因为从登记办理代理店向用户A或者用户B递交奖金卡,所以代理店支援处理单元56把包含发送对象手机代理店的信息以及被给与的奖金卡信息的奖金卡发送请求发送给游戏企划公司(步骤S303)。在游戏企划公司中,接收包含该发送对象手机代理店的信息以及被给与的奖金卡信息的奖金卡发送请求,向发送对象手机代理店发送该被给予的奖金卡。另外,在代理店DB64的发送对象手机代理店用的登记用户表中的保管卡ID列654中,与给与了奖金卡的用户A或者B对应地登记被给与的奖金卡的ID(步骤S305)。登记用户表的保管中标志653也变更为“Yes”。在卡表62中,生成该被给予的奖金卡用的新的记录,在登记卡信息的同时,作为流通状态登记“交付前”或者“出厂前”这一信息。另外,代理店支援处理单元56把包含给予奖金卡的用户A或者B的用户ID以及被给予的奖金卡的ID的奖金卡发送通知发送给发送对象手机代理店(步骤S307)。手机代理店的店员操作代理店计算机9接收奖金卡发送通知,显示在显示装置上。据此,手机代理店可以顺利地与来店的用户对应。
以下,用图25以及图26说明转让卡时的处理。而且,在此表示从用户A向用户B转让卡的情况。例如用户A向用户B转让实物卡(步骤S311),用户B从用户A接受实物卡(步骤S313)。而且,本实施方式中的卡转让分为实物卡转让、网络卡游戏中的卡转让处理。即,也可以不进行实物卡的交接而只转让在网络卡游戏中的卡。因此,在此说明最初进行实物卡交接的情况,但也可以最后进行,也有根本不进行实物卡交接的情况。
接着,用户A操作用户A的手机3来访问服务器5的卡转让申请页(步骤S315)。服务器5的卡转让处理单元53根据访问把卡转让申请页数据发送到手机3(步骤S317)。手机3从服务器5接收卡转让申请页数据,显示在显示装置上(步骤S319)。用户A在卡转让申请页的各输入栏中输入转让对象用户ID、转让卡ID、手续费负担者的指定(例如转让源负担,转让对象负担或者利用广告费)以及广告使用指定。手机3受理加入者ID(SID)或者转让源用户ID、转让对象用户ID、转让卡ID、手续费负担者的指定以及广告利用指示(步骤S321),根据来自用户A的发送指示把包含这些信息的卡转让请求发送到服务器5(步骤S323)。有关手续费负担者指定,因为存在在状态回转时给对方用户增加卡转让手续费的问题,所以在此关于卡转让手续费的负担指定给转让源用户。但是,也可以设定成必须是转让源对象用户或者转让源用户负担。另外,通过指定广告利用可以降低卡转让手续费的负担。
服务器5的卡转让处理单元53从手机3接收包含SID或者转让源用户ID、转让对象用户ID、转让卡ID、手续费负担者的指定以及广告利用指示的卡转让请求,暂时存储在存储装置(步骤S325)。然后,用包含在卡转让请求中的转让卡ID检索卡表62,与转让卡ID对应地确认作为保有用户ID是否登记用接收到的SID特定的用户ID或者接收到的转让源用户ID(步骤S327)。即,判断转让源用户是否是转让卡的真正的占有权的保持者。如果判断为在卡表62中未与转让卡ID对应地存储用作为保有用户ID接收到的SID特定的用户ID或者已接收到的转让用户ID,不是来自真正的转让源用户的卡转让请求时,卡转让处理单元53把转让请求受理拒绝通知发送给手机3。手机3从服务器5接收转让请求受理拒绝通知显示在显示装置上(步骤S329)。用户看着手机3的显示装置确认例如卡ID输入搞错这一信息。这种情况下,可以再次从步骤S315开始实施出入用的处理。
另一方面,当判断为转让源用户是转让卡的真正占有权的保有者时,判断是否指示利用广告(步骤S331)。如果指示利用广告,则向市场经营处理单元55指示抽出适宜的广告。例如市场经营处理单元55从在用户表61中的转让对象用户或者转让源用户或者两方的数据中选择适宜的广告。然后,市场经营处理单元55把该广告数据输出给卡转让处理单元53。然后,卡转让处理单元53生成包含转让者数据、转让卡数据以及手续费数据(例如金额(根据情况还包含转让货款)、负担者等数据)的带广告的受让确认通知,例如用邮件发送到作为转让对象的用户B(步骤S333)。而且,通过附加广告,降低卡转让手续费。另外,在带广告的受让确认通知中,例如也有包含对受让手续页链接(URL(通用资源地址Uniform Resource Locator))的情况。参照用户表61从转让对象用户ID中抽出用户B的邮件地址,把邮件发送给用户B。用户B操作用户B的手机4,接收包含转让者的数据、转让卡的数据以及手续费数据(例如金额(根据情况还包含转让货款)、负担者等的数据)的带广告受让确认通知,显示在显示装置上(步骤S335)。据此,用户B可以知道以哪种条件受让哪种卡这一信息。其后经由端子N转移到图26的处理。
另一方面,当未指定利用广告时,生成包含转让者数据、转让卡数据,以及手续费数据的受让确认通知,例如用邮件发送给作为转让对象用户的用户B(步骤S337)。在受让确认通知中,例如也有包含对受让手续页的链接(URL)的情况。用户B操作用户B的手机4,接收包含转让者数据、转让卡的数据以及手续费(例如金额(根据情况还包含转让货款))、负担者等的数据)的受让确认通知,显示在显示装置上(步骤S339)。据此,用户B可以知道以什么样的条件受让什么样的卡。处理经由端子L、端子N以及端子M转移到图26的处理。
用户B确认受让确认通知的内容,例如选择对包含在受让确认通知中的受让手续页的连接(URL)。于是,手机4访问受让手续页(步骤S341)。服务器5的卡转让处理单元53根据访问把受让手续页数据发送到手机4(步骤S343)。手机4从服务器5接收受让手续页数据,显示在显示装置上(步骤S345)。在受让手续页中包含至少包含转让卡的数据和转让者的数据和手续费数据(例如,金额(根据情况包含转让金额)、负担者等的数据)的显示栏;是否承诺转让申请的选择栏;与卡状态的更新有关的指示选择栏。
用户B判断是否承诺转让申请,当未承诺的情况下在选择栏中选择“不承诺”这一选择项并指示发送(步骤S347)。于是把与“不承诺”这一选择项有关的信息发送到服务器5。关于该处理的详细情况表示在图27中。
另一方面,当用户B考虑了手续费等事项后判断为承诺转让申请时,在是否承诺转让申请的选择栏中选择“承诺”这一选择项(步骤S347)。进而用户B在与卡状态的更新有关的指示选择栏中选择“更新”或者“维持”。例如当是状态回转那样时,因为为了恢复死、诅咒、其他的受损状态进行转让,所以选择“更新”。另一方面,卡的状态因为并不一定限制在受损状态,所以当处于其他有利状态下也有选择维持该卡的状态的时候。而且,如果用户B指示发送,则手机4把包含与卡状态的更新有关的指示的确认应答发送到服务器5(步骤S349)。
服务器5的卡转让处理单元53从手机4接收包含与卡状态的更新有关的指示的确认应答,暂时存储在存储装置中(步骤S351)。然后,服务器5的卡受让处理单元53在用户表61中更新转让者以及受让人的保有卡的数据以及使用费的金额数据等(步骤S353)。即,在用户表61中,删除与转让者用户ID对应被登记在保有卡ID列611中的转让卡ID,与受让人的用户ID对应地在保有者卡ID列611上登记转让卡ID。另外,服务器5的卡转让处理单元53即使在代理店DB64内的,作为卡转让手续费的负担者被指定的用户的登记办理代理店用的登记用户表中,也只把该用户的使用费的值增加此次卡转让手续费,登记在使用费列652上。即使在代理店表中,也是只把该用户的登记办理代理店的登记用户使用费合计增加此次卡转让手续费,登记在登记用户使用费合计列648上。
另外,服务器5的点处理单元54计算礼品点,只把礼品点的当前值以及累计值增加此次得到的礼品点,与转让者的用户ID对应地登记在用户表61上(步骤S355)。
在此详细说明有关礼品点。礼品点在用户转让网络上的卡的占有权时,是给予转让者的点,例如是一元数值或者二元以上的向量。另外,如上所述主要保持在市场经营和促销活动中使用的礼品点的累计值和在和奖金卡等优待交换中使用的礼品点的当前值,在每次点发生时累计。而且,对于礼品点的当前值,例如经过规定时间后失效。
在本实施方式中,礼品点是转让卡的水平、珍稀性、卡的张数、卡属性中的至少一个的函数。卡的水平通过网络卡游戏的实施结果,表示根据规定的规则在卡实物上至此蓄积的经验值,和根据经验值的成长阶段的值,假设转让水平越高的卡,礼品点也越高。另外,珍稀性是此卡相对卡总发行张数的比率或者相对一定数的卡散发的此卡所占比率的倒数。在此假设转让珍稀性越高的卡,礼品点也越高。另外,假设一次转让的张数越多,礼品点也越高。而且,关于卡的属性是用于,例如当同时转让A这一属性的卡和B这一属性的卡时,如礼品点的属性为C那样把通过被设定在卡中的属性的组合确定的属性给与礼品点。但是,也有在卡中没有属性的情况,这种情况下也可以不考虑属性。
在此,说明了在从用户A向用户B转让4张卡时给与用户A的礼品点的计算例子。在此,假设转让的卡的水平分别是2,1,3,4,实物是10、15、25、100。另外,卡的属性在此用4行2列的行列表示,如果把卡a1的属性行列设置为A1,把卡a2的属性行列设置为A2,把卡a3的属性行列设置为A3,把卡a4的属性行列设置为A4,则可以表示如下。
A1=13223243]]>A2=21312211]]>A3=41131123]]>A4=32221113]]>
如果假设在此被给与的礼品点为PPa,则其绝对值|PPa|用下式表示。
|PPa|=log{卡张数×(最高水平+第2高水平/第2+3高电平/第3+4高电平/4)×(最高值的珍稀性+第2高珍稀性/第2+3高珍稀性/第3+4高珍稀性/4)2}=log{4×(4+3/2+2/3+1/4)×(100+25/2+15/3+10/4)2}=12.82另一方面,关于属性ATa可以用以下的式子计算。
ATa=[C100-1A4tC01-10A4t]]]>C=[B100-1A3tB01-10A3t]]]>B=[A1100-1A2tA101-10A2t]]]>如果在该式子中代入以上叙述的A1至A4的行列计算,则得到以下结果。
B=15442211]]>C=119880011]]>ATa=3535000022]]>例如礼品点的累计值∑PP用在每次进行卡转让时产生的礼品点|PPan|(n是正整数表示第n次转让)如以下那样计算。
ΣPP=(|PPa1|+|PPa2|+...+|PPan|)
即是单纯的加法运算。即使和奖金卡等交换点时也是礼品点的累计值∑PP不减少。但是在规定期间,例如可以使经过1年和1年前的获得点失效。
另一方面,礼品点的当前值∑PPc使用在每次进行卡的受让时产生的礼品点|PPan|,和所使用的点use|PPam|(m是正整数表示第m次的点交换)如以下那样计算。
∑PPc=(|PPa1|+...+|PPan|)-(use|PPa1|+...+use|PPam|)另外,礼品点的当前的属性值ATac是此前的属性ATa(n-1)、获得礼品点的属性ATan、此前的当前礼品点ΣPPc,以及获得礼品点|PPa|中至少一种的函数,例如如以下那样计算。
ATac=ΣPPc·ATa(n-1)+|PPa|·ATan当接受奖金卡等的优待时,需要把超过预先设定在奖金卡中的交换所需要的点数的点作为礼品点的当前值保持,给与具有和礼品点的当前值属性相同的属性的卡。而且,其构成也可以不利用属性而只使用礼品点当前值给予奖金卡。此时,用户可以选择能够从各种属性卡中获得的卡。另外,有关属性也可以简单地周期性转移土、水、火、风的各属性的状态。即,是如果进行一次转让则从土转移到水,如果再一次进行转让则从水转移到火的方式。如果采用这样的简单的方法,则有希望查出用户进行哪种出得到了哪种属性的卡。
如上所述把用点处理单元54计算出的礼品点的当前值以及累计值和在有需要的情况下把属性根据与转让源的用户ID对应的登记在用户表61内的列609以及610等中(步骤S355)。另外,卡转让处理单元53参照包含在来自用户B的确认应答中的与卡状态更新有关的指示内容。然后,当指示恢复状态时,在卡表62中与转让卡ID对应的登记“通常状态”,同时把保有用户ID从转让者的用户ID变更未受让人的用户ID(步骤S357)。
另外,卡转让处理单元53在转让管理表63中追加新的记录,登记转让源用户ID、转让对象用户ID、卡ID、日期、手续费、手续费负担者等的信息(步骤S359)。如果实施此前的处理,则把转让结束通知发送给用户A以及用户B(步骤S361)。关于用户B的手机4,可以把转让结束通知作为Web页数据发送,也可以用邮件发送。对于用户A例如使用邮件发送。用户A以及用户B操作手机3以及手机4接收转让结束通知,显示在显示装置上(步骤S363以及S365)。
通过实施以上那样的处理,可以转让网络上的卡的占有权。另外,因为给与转让者礼品点,所以促进转让。另外,因为还可以恢复陷入受损状态的卡的状态,所以通过转让可以再次有效地使用同一卡。
而且,用图27说明端子P以后的处理。当用户B在步骤S347中判断为不承诺本转让申请并且在选择栏中选择了“不承诺”这一选择项后指示发送时,手机4向服务器5发送受让拒绝应答(步骤S367)。服务器5的卡转让处理单元53如果从手机4接收该受让拒绝应答(步骤S369),则废弃暂时存储在存储装置中的转让请求的数据(步骤S371),用转让源用户的用户ID从用户表61中取得邮件地址,向作为转让源用户的用户A发送受让拒绝通知(步骤S373)。例如,用户B发送拒绝受让这一主旨的邮件。用户A操作手机3从服务器5接收受让拒绝通知,显示在显示装置上(步骤S375)。据此用户A可以知道转让失败。
以下,用图28说明作为虚拟卡交易市场的一功能的卡的拍卖。在此假设用户A提供卡拍卖,用户B中标。用户A操作手机3访问服务器5的拍卖品提供页。然后,在该拍卖品提供页的输入栏中输入提供给拍卖的卡的卡ID,如果指示发送,则手机3把包含加入者ID(SID)和卡ID的拍卖品提供请求发送到服务器5(步骤S381)。服务器5的卡转让处理单元53从手机3接收包含加入者ID以及卡ID的拍卖品提供请求,暂时存储在存储装置中(步骤S383)。在此为了确认提供者是否是正当的卡保有者,用卡ID检索卡表62,判断被登记在保有者ID列627上的用户ID与接收到的SID对应的用户ID或者接收到的ID是否一致(步骤S385)。如果用户ID不一致,因为要把他人的卡提供拍卖,所以把拍卖品提供拒绝通知发送给手机3。手机3从服务器5中接收拍卖品提供拒绝通知,显示在显示装置上(步骤S387)。
另一方面,如果确认是正当卡保有者的拍卖品委托,则把提供者的用户ID、卡ID等存储在拍卖数据存储单元。另外,在卡表62中,在拍卖品提供中变更接收到的卡ID的流通状态(步骤S389)。其后,卡转让处理单元53把提供拍卖受理通知发送给手机3(步骤S391)。手机3从服务器5接收提供拍卖受理通知并显示在显示装置上(步骤S393)。
用户A靠提供受理通知确认拍卖品已受理,把卡实物例如寄到或者拿到登记办理代理店(步骤S395)。而且,也可以送到服务提供者处。登记办理代理店例如操作代理店计算机9,从ID卡取得流通状态的信息,在确认拍卖品的状态后接受卡实物(步骤S397)。对于此卡也可以送给服务提供者或者游戏企划公司。另外,当把用户A提供的卡送到服务提供者处时,服务提供者和手机代理店的情况一样从卡ID中取得流通状态的信息,在确认拍卖中这一状态后,接收卡实物(步骤S399)。
在本实施方式中,卡转让处理单元53实施用于拍卖的处理(步骤S401)。但是有关用于拍卖的处理因为和以往没有任何变化,所以在此省略说明。在此,假设有投标,投标人也已确定(步骤S403)。中标者的确定例如大多由用户A确定,这种场面的处理因为也和以往一样,所以省略说明。在本实施方式中,是从用户A回收卡的实物,但假设是废弃该卡的实物,重新发行同样的卡。因此,在中标者确定的时刻,发送用于向游戏企划公司订购和中标的卡相同的卡或者同种的卡的数据(步骤S405)。处理经由端子Q转移到图29。如果是同种的卡,则即使不是同一卡,对于中标者来说也没有问题。
在图29中,服务器5的卡转让处理单元53向作为中标者的用户B发送中标通知(步骤S407)。用户B操作手机4来接收中标通知,并将其显示在显示装置上(步骤S409)。据此用户B可以确认自己是中标者。
另外,服务器5的卡转让处理单元53实施结算相关处理(步骤S411)。对于卡转让货款的结算处理,有服务提供者进行处理和在当事者之间进行处理的情况,但在此说明服务提供者进行的情况。在此,向作为中标者的用户B收取包含卡转让货款以及拍卖使用费的金额,对用户A支付从卡转让货款中扣除手续费的货款。在本步骤中,例如对于用户B,把卡转让货款以及拍卖使用费加算在用户B的当前使用费中,登记在用户表61上。另外对于用户A,从用户A的当前使用费中减去从卡转让货款中扣除拍卖手续费的金额,登记在用户表61上。
而且,卡受让处理单元53在用户表61中,从用户A的保有卡ID中删除提供拍卖的卡的卡ID,在用户B的保有卡ID中登记此次中标的卡的卡ID或者新发行的卡的卡ID。另外,在卡表62中,把提供拍卖的卡的用户ID变更为作为中标者的用户B的用户ID,或者删除提供拍卖的卡的记录并且生成用于新发行的卡的记录来作为保有用户ID登记作为中标者的用户B的用户ID。无论哪一种情况,都是把流通状态设定为“发行前”(步骤S413)。
服务提供者或者游戏企划公司为了把同一卡或者同种卡交给作为中标者的用户B,把卡送到用户B的登记办理代理店(步骤S415)。在此阶段,服务器5的卡转让处理单元53在卡表62中,把已发送的卡的卡ID的流通状态变更登记为“交接前”。另外,在代理店DB64内的,用于发送对象代理店的登记用户表中,在与中标者用户ID对应的保管卡ID列654中追加已发送卡的卡ID(步骤S425)。另外,在保管标志653中设置“Yes”。用户B的登记办理代理店接受发送来的卡(步骤S417)。等待用户B来店。用户B到自己的登记办理代理店(步骤S419),登记办理代理店在进行用户B的手机4等的本人确认,和交接卡的确认后把卡交给用户B(步骤S421)。用户B如果从登记办理代理店领取卡(步骤S423),则可以在网络卡游戏中使用。
用户B的登记办理代理店操作代理店计算机9访问服务器5,在卡交接确认输入页中,进行卡ID以及卡交接确认输入。代理店计算机9把包含卡ID的卡交接确认通知发送给服务器5(步骤S427)。服务器5的登记处理单元52如果从代理店计算机9接收包含卡ID的卡交接确认通知(步骤S429),则把卡表62的该卡的流通状态变更为“用户保持”,在代理店DB64的登记用户表中从保管卡ID中删除接收到的卡ID(步骤S431)。
因为可以以这样的处理实施拍卖,所以卡的交易活跃,在卡的收集和游戏对战中容易收集有用的卡。
在这样的网络卡游戏中,可以活跃卡的转让和在用户之间的卡流通,容易持续维持对卡的兴趣。如果逐渐增加卡的种类,则此效果更大。另外,如果确立游戏规则自身,则不需要特别变更在服务器5中的构成,可以以比较低的费用吸引用户。另外,因为卡游戏的规则自身并不那么复杂,另外不需要操作能力,所以用户感受一次规则就乐于继续游戏。另外,对于手机代理店来说可以作为一个促销手段使用卡,可以期待手机等销售的延伸。
以上所述的本发明的一实施方式是一例并不限定与此。例如在说明使用了手机的处理时,是代替用户ID使用加入者ID,但也可以使用其他的计算机,此时存在使用用户ID以及口令来进入这样的构成。使用网上信息块那样的形式也可以。另外,服务器5也可以不是用一台计算机而是用多台计算机来实施。另外,也可以附加以上未叙述的功能来设置成提供更多服务的结构。
而且,虽然表示了在转让时仅用带广告的邮件来减轻用户的卡转让手续费负担的例子,但也可以设置成例如转让对象用户必须回答调查等那样的构成。
权利要求
1.一种网络卡游戏中的卡管理方法,其特征在于包含当从用户终端接收到卡的登记请求时,参照存储装置来确认涉及该登记请求的卡的登记状态的步骤;和当判断为涉及上述登记请求的卡的登记状态是占有权未登记状态时,使上述用户或者用户终端的识别信息与涉及上述登记请求的卡的识别信息相关联来存储到存储装置中的步骤。
2.如权利要求1所述的网络卡游戏中的卡管理方法,其特征在于还包含根据游戏的实施状况,把使用的卡的状态变化登记到卡信息存储单元中的步骤。
3.如权利要求2所述的网络卡游戏中的卡管理方法,其特征在于在上述卡的状态中包含有因使用了该卡的游戏结束而保持的受损状态,只要不满足规定条件就对该卡把表示受损状态的信息保持在上述卡信息存储单元中。
4.一种网络卡游戏中的卡管理方法,其特征在于包含当从用户终端接收到包含转让对象用户的指定的、卡的转让请求时,判断该用户或者用户终端的识别信息与涉及上述转让请求的卡的识别信息的关联是否登记到存储装置中的步骤;和当判断为至少登记有上述关联时,把上述转让对象用户或者转让对象用户终端的识别信息与涉及上述转让请求的卡的识别信息的关联登记到存储装置中的转让登记步骤。
5.如权利要求4所述的网络卡游戏中的卡管理方法,其特征在于还包含当实施了上述转让登记步骤时,根据涉及上述转让请求的卡的张数、卡的水平、卡的稀有性和卡的属性中的至少一种来计算点值,并把计算出的该点值或者累计点值与转让源用户的终端或者转让源用户的识别信息对应来存储到用户信息存储单元中的步骤。
6.如权利要求5所述的网络卡游戏中的卡管理方法,其特征在于还包含把与各用户的累计点值相应的信息发送到各用户的步骤。
7.如权利要求4所述的网络卡游戏中的卡管理方法,其特征在于还包含当实施了上述转让登记步骤时,把转让源用户和转让对象用户和日期及时间的信息存储在转让管理表中的步骤。
8.如权利要求7所述的网络卡游戏中的卡管理方法,其特征在于还包含从上述转让管理表中抽出表示在规定期间内在同一用户间互相转让同一卡的数据的步骤。
9.如权利要求4所述的网络卡游戏中的卡管理方法,其特征在于还包含当实施了上述转让登记步骤时,与所转让的卡对应地初始化登记在卡信息存储单元中的卡状态中至少一部分并登记在上述卡信息存储单元中的步骤。
10.如权利要求4所述的网络卡游戏中的卡管理方法,其特征在于还包含把至少通过实施上述转让登记步骤而产生的手续费的信息登记在用于征收了该手续费的用户的登记办理店铺的管理表中的步骤。
11.如权利要求5所述的网络卡游戏中的卡管理方法,其特征在于还包含把有关与存储在上述用户信息存储单元中的点值交换而被给与的优待的递交和通过卡的拍卖而中标的卡的递交中的至少一种的信息,登记在用于获得了优待的用户的登记办理店铺的管理表中的步骤。
12.一种网络卡游戏中的卡的管理程序,其特征在于使计算机执行以下步骤当从用户终端接收到卡的登记请求时,参照存储装置来确认涉及该登记请求的卡的登记状态的步骤;和当判断为涉及上述登记请求的卡的登记状态是占有权未登记状态时,使上述用户或者用户终端的识别信息与涉及上述登记请求的卡的识别信息相关联来存储到存储装置中的步骤。
13.如权利要求12所述的网络卡游戏中的卡的管理程序,其特征在于用于使计算机进一步执行以下步骤根据游戏的实施状况,把所使用的卡的状态变化登记在卡信息存储单元中的步骤。
14.如权利要求13所述的网络卡游戏中的卡的管理程序,其特征在于在上述卡状态中包含因使用了该卡的游戏结束而保持的受损状态,只要不满足规定条件就对该卡把表示受损状态的信息保持在上述卡信息存储单元中。
15.一种网络卡游戏中的卡的管理程序,其特征在于用于使计算机执行以下步骤判断当从用户终端接收到包含转让对象用户的指定的、卡的转让请求时,该用户或者用户终端的识别信息与涉及上述转让请求的卡的识别信息的关联是否登记到存储装置中的步骤;当判断为至少登记有上述管理信息时,把上述转让对象用户或者转让对象用户的终端的识别信息与涉及上述转让请求的卡的识别信息的关联登记到存储装置中的转让登记步骤。
16.如权利要求15所述的网络卡游戏中的卡的管理程序,其特征在于用于使计算机进一步执行以下步骤当实施了上述转让登记步骤时,根据涉及上述转让请求的卡的张数、卡的水平、卡的稀有性和卡的属性中的至少一种来计算点值,并把计算出的该点值或者累计点值与转让源的用户终端或者转让源的用户识别信息对应来存储到用户信息存储单元中的步骤。
17.如权利要求15所述的网络卡游戏中的卡的管理程序,其特征在于用于使计算机进一步执行以下步骤当实施了上述转让登记步骤时,把转让源用户、转让对象用户和日期及时间的信息存储到转让管理表中的步骤。
18.如权利要求17所述的网络卡游戏中的卡的管理程序,其特征在于用于使计算机进一步执行以下步骤从上述转让管理表中抽出表示在规定期间内在同一用户间互相转让同一卡的数据的步骤。
19.如权利要求15所述的网络卡游戏中的卡的管理程序,其特征在于用于使计算机进一步执行以下步骤当实施了上述转让登记步骤时,与所转让的卡对应来初始化登记在卡信息存储单元中的卡状态中至少一部分并登记在上述卡信息存储单元中的步骤。
20.一种网络卡游戏中的卡管理装置,其特征在于包含当从用户终端接收到卡的登记请求时,参照存储装置来确认涉及该登记请求的卡的登记状态的装置;和当判断为涉及上述登记请求的卡的登记状态是占有权未登记状态时,使上述用户或者用户终端的识别信息与涉及上述登记请求的卡的识别信息相关联来存储到存储装置中的装置。
21.一种网络卡游戏中的卡管理装置,其特征在于包含当从用户终端接收到包含转让对象用户的指定的、卡的转让请求时,判断该用户或者用户终端的识别信息与涉及上述转让请求的卡的识别信息的关联是否登记到存储装置中的装置;和当判断为至少登记有上述关联时,把上述转让对象用户或者转让对象用户的终端的识别信息与涉及上述转让请求的卡的识别信息的关联登记到存储装置中的转让登记装置。
全文摘要
本发明涉及网络卡游戏。用户从游戏企划公司1100经由销售店1310和手机的销售代理店1320购买现实的实物卡。用户可以和现实的实物卡分开在服务提供者1000开设的虚拟卡游戏空间1010中转让卡的占有权。在虚拟游戏空间1010中的卡转让中,除了增加给予转让者点的功能外,还具有解除在网络卡游戏者中卡受到的受损的作用,例如通过转让给朋友并立即返回,即使是受损的卡也可以恢复正常状态,可以立即在网络游戏中使用。而且,如果留下转让处理的记录,则可以在各种市场经营中使用。
文档编号A63F13/10GK1627976SQ0282911
公开日2005年6月15日 申请日期2002年6月11日 优先权日2002年6月11日
发明者花房基弘 申请人:富士通株式会社
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