游戏装置、游戏方法以及游戏程序的制作方法

文档序号:1618427阅读:217来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏方法以及游戏程序的制作方法
技术领域
本发明涉及通过网络所连接的游戏装置之间进行对战的网络对战型游戏。
背景技术
近年来,提出了设置在游戏中心等店铺内的游戏装置即所谓街机(arcade)游戏中的网络对战型游戏。在网络对战型游戏中,通常,玩家操作的游戏装置的任意一方成为主机终端,另一游戏装置成为从机终端。主机终端管理游戏进行,从机终端输出游戏操作信息。
更详细地说,主机终端1)接受玩家的操作指示输入;2)使从机终端接收由玩家输入到从机终端的数据;3)根据主机终端中的指示输入和来自从机终端的指示输入来管理游戏进行;4)根据游戏进行状况由游戏装置自身控制画面输出和声音输出;5)把表示游戏进行状况的输出数据发送给各从机终端。另一方面,从机终端1)接受玩家的操作指示输入;2)把由玩家所输入的数据发送给主机终端;3)从主机终端接收输出数据;4)根据所接收的输出数据控制画面输出和声音输出。

发明内容
<课题>
如上所述,主机终端把表示游戏进行状况的输出数据发送给从机终端,与此相对,从机终端从主机终端接收该输出数据。因此,主机终端需要比接收用通信频带多的发送用通信频带。反之,从机终端需要比发送用通信频带多的接收用通信频带。
另一方面,游戏中心的发送用和接收用通信频带一般不同。通常,接收用通信频带被设定成比发送用通信频带大。这是为了防止由接收用通信频带的不足引起的包丢失等。
并且,通常,游戏中心的通信频带根据各游戏中心而不同。有时在某个游戏中心,发送用通信频带是4Mbps,接收用通信频带是6Mbps,而在另一游戏中心,发送用通信频带只有1Mbps,接收用通信频带只有300Kbps。
另外,在1个游戏中心内有多个游戏装置的情况下,主机终端和从机终端的比率不是恒定的,而是根据状况来变化。有时当主机终端过多时,游戏中心的发送用通信频带不足,另一方面,接收用通信频带过剩。反之,有时当从机终端过多时,游戏中心的发送用通信频带过剩,另一方面,可能接收用通信频带不足。今后当街机游戏中的网络对战型游戏普及时,希望能防止这种情况,有效利用游戏中心具有的通信频带。
并且,当在某个游戏中心S1主机终端多,而在别的游戏中心S2从机终端多的状态恒定发生时,在游戏中心S1和S2之间就产生不公平。原因是,对于玩家来说,主机终端在游戏进行上是有利的,特别是在动作快的游戏中,该倾向增强。这样,当网络对战型街机游戏更加普及时,预测出以下的情况对于玩家来说有利的主机终端多的游戏中心S1的聚客率上升,游戏中心S2的聚客率下降。
本发明的目的是有效利用设置有网络对战型游戏装置的店铺的通信频带,实现顺利的网络对战。
并且,本发明的目的是防止在设置有网络对战型游戏装置的店铺间产生不公平感。
<本发明的概要>
为了解决前述课题,本发明1提供了一种游戏装置,与第1店铺内的第1内部网络连接,通过外部网络接收至少与第2店铺内的第2内部网络连接的另一游戏装置的通信地址,作为对战对手的通信地址,进行网络对战型游戏。该游戏装置的特征在于具有以下单元。
·运算单元,其根据前述第1店铺的状况,运算表示成为用于管理游戏进行的主机终端的优先级的第1主机优先级Mp1;·发送单元,其通过前述外部网络把前述第1主机优先级Mp1发送给对战对手;·接收单元,其通过前述外部网络接收表示前述另一游戏装置成为主机终端的优先级的第2主机优先级Mp2;以及·决定单元,其对前述第1主机优先级Mp1和前述第2主机优先级Mp2进行比较,根据比较结果决定成为主机终端或从机终端。
该游戏装置在通过网络与另一游戏装置连接的情况下,成为主机终端或从机终端来执行网络对战型游戏。主机终端管理游戏进行。从机终端基于从主机终端所发送的数据进行显示处理,或者把玩家的指示输入数据发送给主机终端。是否成为主机终端根据主机优先级来决定。
更具体地说,游戏装置在1个或1个以上的对战对手和游戏装置自身之间比较主机优先级Mp,把主机优先级Mp最高的终端决定为主机终端。主机优先级Mp是根据连接店铺内的LAN和外部网络的店铺的通信线路的通信频带、店铺内的主机终端数和从机终端数之比等来算出的。通过根据主机优先级Mp决定主机终端,可有效利用店铺的通信线路的通信频带,可防止店铺内的游戏装置偏向主机终端或从机终端。
本发明2提供了一种游戏装置,在前述发明1中,还具有决定结果发送单元,其发送由前述决定单元所决定的结果;以及决定结果接收单元,其接收从另一决定结果发送单元所发送的结果。在前述决定结果接收单元接收到从与前述第1内部网络连接的别的游戏装置的决定结果发送单元所发送的结果的情况下,前述运算单元把前述第1店铺内的主机终端数和从机终端数包含在店铺状况内,根据该结果运算前述第1主机优先级Mp1。
例如,设置在任意店铺内的游戏装置可根据下式(1)求出主机优先级Mp。
Mp=Ns-Nm…(1)式中,Nm店铺内的当前主机终端数Ns店铺内的当前从机终端数店铺内的主机终端数Nm和从机终端数Ns可通过存储由决定结果接收单元从另一游戏装置的决定结果发送单元接收的决定结果来把握。如果使用式(1),则主机终端数Nm越多,主机优先级Mp就越下降,从机终端数Ns越多,主机优先级Mp就上升。因此,可防止同一店铺内仅成为主机终端或从机终端的任意一方。换句话说,可保持同一店铺内的主机终端数和从机终端数的平衡,确保店铺间的公平性。
本发明3提供了一种游戏装置,在前述发明1或2中,前述运算单元把连接前述第1内部网络和前述外部网络的前述第1店铺的通信线路的通信频带、分配给主机终端的通信频带、以及分配给从机终端的通信频带包含在店铺状况内,根据该结果运算前述第1主机优先级Mp1。
例如,设置在任意店铺内的游戏装置可根据下式(2)运算主机优先级Mp。
Mp=Lm-Ls (2)式中,Lm游戏装置自身成为主机终端时的店铺的通信频带的剩余Ls游戏装置自身成为从机终端时的店铺的通信频带的剩余店铺的通信频带是连接LAN等的内部网络和外部网络的通信线路的通信频带。使用式(2),在与成为从机终端的情况相比,成为主机终端的店铺内的通信频带有余量的情况下,主机优先级Mp增高。在相反的情况下,主机优先级Mp下降。根据这样求出的主机优先级Mp,可有效利用各店铺的通信频带。
本发明4提供了一种游戏装置,在前述发明1、2或3的任意一项中,还具有第1经验值存储单元,其存储基于玩家在主机终端进行游戏的次数和在从机终端进行游戏的次数的玩家的游戏经验值;以及第1更新单元,其更新前述游戏经验值。在该游戏装置中,前述运算单元使存储在前述第1经验值存储单元内的游戏经验值和店铺状况合并,根据该结果运算前述第1主机优先级Mp1。前述第1更新单元根据前述决定单元的决定,通过把规定值与前述游戏经验值相加来更新前述游戏经验值。
游戏经验值是表示玩家在过去的游戏中成为主机有多久和成为从机有多久的值。例如,在成为主机终端的情况下,给玩家的游戏经验值加上“1”,在成为从机终端的情况下,给玩家的游戏经验值加上“-1”。使用这样求出的玩家的最新游戏经验值,例如可根据下式(3)求出主机优先级Mp。
Mp=(Ns-Nm)×n+E (3)式中,n比E充分大的正数E玩家的游戏经验值Nm店铺内的当前主机终端数Ns店铺内的当前从机终端数例如,使用上式(3),即使在仅根据上式(1)使对战对手的主机优先级Mp2和游戏装置自身的主机优先级Mp1相同的情况下,也能使彼此的主机优先级具有差。并且,可防止玩家仅体验主机终端或仅体验从机终端的玩家间的不公平感。
本发明5提供了一种游戏装置,在前述发明1、2或3中,还具有第2经验值存储单元,其存储玩家进行游戏的次数即游戏次数和玩家在主机终端进行游戏的次数即主机次数;以及第2更新单元,其更新前述游戏次数和主机次数。在该游戏装置中,前述运算单元使主机次数与前述游戏次数之比和店铺状况合并,根据该结果运算前述第1主机优先级Mp1。前述第2更新单元通过增加游戏次数来更新游戏次数,根据前述决定单元的决定,通过增加主机次数来更新主机次数。
例如,可列举通过在上述式(3)中使用(主机次数)/(游戏次数)而取代游戏经验值,来运算主机优先级。即使在对游戏体验次数有差的玩家之间的主机优先级进行比较的情况下,也能减缓游戏次数差对主机优先级Mp产生的影响。
本发明6提供了一种游戏装置,在前述发明1至5中,具有第1通信频带监视单元,其判断在成为主机终端或从机终端的情况下与前述外部网络连接的前述第1店铺的通信频带是否过剩。在成为主机终端的情况下,在通信频带过剩时,前述第1通信频带监视单元把主机禁止标志设定为有效,在成为从机终端的情况下,在通信频带过剩时,前述第1通信频带监视单元把从机禁止标志设定为有效。而且,该游戏装置具有标志发送单元,其发送由前述第1通信频带监视单元所设定的标志;以及标志接收单元,其通过外部网络接收从前述另一游戏装置的标志发送单元所发送的标志。前述决定单元根据由前述第1通信频带监视单元所设定的标志或者由前述标志接收单元所接收的标志,决定成为主机终端或从机终端优先于第1主机优先级Mp1和前述第2主机优先级Mp2的比较。
例如,如果对战对手的从机禁止标志有效,游戏装置自身的主机禁止标志有效,则与主机优先级的比较结果无关,把对战对手决定为主机终端。在从机禁止标志或主机禁止标志(以下有时统称为禁止标志)竞争的情况下,考虑以下等处理1)使对战对手之间不连接;2)根据主机优先级决定哪一方为主机终端。通过参照禁止标志来决定主机终端,容易避免店铺的通信频带过剩的情况。
本发明7提供了一种游戏装置,在前述发明1至5中,还具有第2通信频带监视单元和变更请求发送单元。前述第2通信频带监视单元根据决定单元的决定,判断与前述外部网络连接的前述第1店铺的通信频带是否过剩。前述变更请求发送单元在前述第1店铺的通信频带过剩的情况下,而且在多个游戏装置与前述第1内部网络连接的情况下,通过前述第1内部网络把请求从主机终端变更为从机终端或者从从机终端变更为主机终端的变更请求消息发送给同一店铺内的至少一个其他游戏装置。
例如,考虑在第1店铺的游戏装置T1和第2店铺的游戏装置T2要进行对战的情况下的游戏装置T1的处理。假定对游戏装置T1的主机优先级Mp1和对战对手T2的主机优先级Mp2进行了比较的结果是,游戏装置T1成为主机终端,游戏装置T2成为从机终端。然而,在游戏装置T1成为主机终端时,在第1店铺中的通信频带过剩的情况下,游戏装置T1的变更请求发送单元通过第1内部网络把从主机终端向从机终端的变更请求消息发送给同一店铺内的1个或1个以上的其他游戏装置。
本发明8提供了一种游戏装置,在前述发明1至7中,前述决定单元在前述第1主机优先级Mp1和前述第2主机优先级Mp2竞争的情况下,根据在前述第1内部网络和前述第2内部网络上识别各游戏装置的识别符,决定前述游戏装置是成为主机终端还是成为从机终端。
识别符例如是IP地址、各游戏装置固有的装置编号等。在第1店铺的游戏装置T1的主机优先级Mp1和第2店铺的游戏装置T2的主机优先级Mp2竞争的情况下,可以根据两者的IP地址的大小来决定主机终端。另外,主机优先级Mp1、Mp2竞争可以不仅包含2个主机优先级完全相同的情况,而且包含其差小于等于规定值的情况。
本发明9提供了一种游戏装置,在前述发明1中,还具有店铺内对战对手判断单元和候补决定单元。在该游戏装置自身是主机候补的情况下,决定成为主机终端或从机终端的哪一方。店铺内对战对手判断单元判断除了前述第2店铺内的游戏装置以外,在对战对手处是否还包含前述第1店铺内的另一游戏装置。候补决定单元在对战对手存在于同一店铺内的情况下,根据规定的主机候补决定数据,决定在同一店铺内进行对战的游戏装置中的游戏装置自身成为主机终端或从机终端中的哪一方的候补。
本发明也可应用于对战对手的一部分存在于同一店铺内的情况。例如,考虑第1店铺内的游戏装置T1、T2与第2店铺内的游戏装置T3进行对战的情况。游戏装置T1、T2、T3的任意一方成为主机终端,然而无论第1店铺的游戏装置T1、T2中的哪一方成为主机终端,对第1店铺来说都是相同的。因此,可大致划分为主机终端被分配给第1店铺的情况和被分配给第2店铺的情况。主机终端被分配给哪个店铺取决于两店铺的主机优先级,然而假定在被分配给第1店铺的情况下,要预先决定游戏装置T1、T2的哪一方成为主机终端。即,预先决定主机候补。例如把IP地址最大的游戏装置,例如游戏装置T1决定为主机候补。主机候补T1假定同一店铺内的对战对手T2是从机终端,来算出主机优先级。而且,主机候补T1与另一店铺的对战对手T3比较主机优先级来决定主机终端。即,是游戏装置T1成为主机终端,还是对战对手之一的T3成为主机终端,这根据两者的主机优先级来决定。而且,游戏装置T1把该决定通知给同一店铺内的对战对手T2。这是因为如果不通知,则游戏装置T2就不知道对战对手中的哪一方成为主机终端。这样,即使参加1个游戏的游戏装置在同一店铺内存在多个,也能使用主机优先级来决定主机终端。
本发明10提供了一种游戏方法,由游戏装置执行,该游戏装置与第1店铺内的第1内部网络连接,通过外部网络接收至少与第2店铺内的第2内部网络连接的另一游戏装置的通信地址,作为对战对手的通信地址,进行网络对战型游戏。该方法包含以下步骤。
·运算步骤,根据前述第1店铺的状况,运算表示成为用于管理游戏进行的主机终端的优先级的第1主机优先级Mp1;·发送步骤,通过前述外部网络把前述第1主机优先级Mp1发送给对战对手;·接收步骤,通过前述外部网络接收表示前述另一游戏装置成为主机终端的优先级的第2主机优先级Mp2;以及·决定步骤,对前述第1主机优先级Mp1和前述第2主机优先级Mp2进行比较,根据比较结果决定成为主机终端或从机终端。
该方法由前述第1发明的游戏装置执行。取得与前述第1发明相同的作用效果。
本发明11提供了一种游戏程序,用于使计算机执行游戏装置的功能,该游戏装置与第1店铺内的第1内部网络连接,通过外部网络接收至少与第2店铺内的第2内部网络连接的另一游戏装置的通信地址,作为对战对手的通信地址,进行网络对战型游戏。该程序使前述计算机执行下述单元的功能。
·运算单元,其根据前述第1店铺的状况,运算表示成为用于管理游戏进行的主机终端的优先级的第1主机优先级Mp1;·发送单元,其通过前述外部网络把前述第1主机优先级Mp1发送给对战对手;·接收单元,其通过前述外部网络接收表示前述另一游戏装置成为主机终端的优先级的第2主机优先级Mp2;以及·决定单元,其对前述第1主机优先级Mp1和前述第2主机优先级Mp2进行比较,根据比较结果决定成为主机终端或从机终端。
该程序使计算机发挥前述第1发明的游戏装置的功能。取得与前述第1发明相同的作用效果。
使用本发明,当在店铺间进行网络对战型游戏时,可确保店铺间的公平,可有效利用店铺的通信频带。


图1是示出第1实施方式例的游戏系统的概略结构的说明图。
图2是示出游戏装置T的结构的说明图。
图3(A)是从从机终端发送到主机终端的输入数据的一例。(B)是从主机终端发送到从机终端的输出数据的一例。
图4是示出游戏装置执行的主程序流程的一例的流程图。
图5是示出对战对手决定处理流程的一例的流程图。
图6是示出主机决定处理流程的一例的流程图。
图7是示出主机处理流程的一例的流程图。
图8是示出从机处理流程的一例的流程图。
图9是示出中心服务器进行的处理流程的一例的流程图。
图10是第2实施方式中的变更请求消息的概念说明图。
图11是示出游戏装置间的变更请求消息的传送处理流程的说明图。
图12是当主机终端切换时发送到下一主机终端的游戏数据的一例。
图13是示出第2实施方式中的变更请求传送处理流程的一例的流程图。
图14是第3实施方式中的对战状态的说明图。
图15是示出第3实施方式的游戏装置执行的主程序流程的一例的流程图。
具体实施例方式
<发明概要>
当店铺A内的游戏装置和店铺B内的游戏装置通过外部网络进行网络对战型游戏时,根据双方的主机优先级Mp决定主机终端。主机优先级Mp表示游戏装置自身是管理游戏进行的主机终端的优先级。该方法可应用于对战对手中包含至少一个其他店铺的游戏装置的情况。并且,不仅能应用于1对1的对战,而且能应用于3者或3者以上的对战。
主机优先级根据各店铺的状况来运算。求出主机优先级的式子被设定成可取得店铺内的主机终端数和从机终端数的平衡、和/或可有效利用店铺的通信线路的通信频带。例如,主机优先级根据各店铺内的主机终端数和从机终端数来运算。并且例如,主机优先级根据连接店铺内的内部网络和外部网络的通信线路的通信频带的剩余来运算。
<第1实施方式例>
在本实施方式中,以设置在不同店铺A、B内的2个游戏装置Ta、Tb进行1对1的网络对战型游戏的情况为例。2个游戏装置各自运算主机优先级Mpa、Mpb,并通知给对方。各游戏装置对游戏装置自身的主机优先级和对战对手的主机优先级进行比较,把两者中较大的一方决定为主机终端。之后,根据各自的角色开始游戏。
图1是示出包含本发明的第1实施方式例的游戏装置的游戏系统的概略结构的说明图。该游戏系统包含中心服务器100和多个店铺200a、b…。各店铺200设置有多个游戏装置T。同一店铺内的游戏装置T通过内部网络301,例如LAN(Local Area Network局域网)相互连接。而且,各店铺内的LAN 301通过店铺的通信线路(未作图示),与互联网等的外部网络300连接。外部网络300除了各店铺200以外,还与中心服务器100连接。图中,把店铺200a内的游戏装置表示为Ta,把店铺200b内的游戏装置表示为Tb。并且,把作为主机终端进行动作的游戏装置表示为“M”,把作为(从机)终端进行动作的游戏装置表示为“S”。而且,由此开始网络对战型游戏,把主机终端或(从机)终端的角色未定的游戏装置表示为“?”。
(1)中心服务器中心服务器100存储各玩家的个人数据,根据来自游戏装置T的请求把个人数据发送给请求源游戏装置。如图1所示,中心服务器100具有下述要素(a)~(e)。
(a)CPU 101读出并执行存储在后述的ROM 103内的控制程序。
(b)RAM 102临时存储每当进行游戏时由玩家个人设定的数据、基于过去战绩的数据等针对各游戏而不同的个人数据等。
(c)ROM 103存储控制程序和个人数据等。
(d)网络通信部104通过网络300进行与游戏装置T的数据收发。
(e)数据存储部105存储从游戏装置T发送来的个人数据等。
(2)游戏装置图2示出游戏装置T的结构。游戏装置T根据从中心服务器100中所取得的个人数据,通过网络300,与另一游戏装置T进行游戏。游戏装置T具有下述(a)~(m)要素。
(a)CPU 201执行存储在后述的ROM 203内的控制程序。
(b)RAM 202临时存储各种变量和参数等。
(c)ROM 203存储控制程序和各种参数等。
(d)网络通信部204通过网络300和LAN 301进行与中心服务器100或另一游戏装置T的数据收发。
(e)监视器206显示游戏图像。
(f)描绘处理部205生成显示在监视器206上的图像数据。
(g)扬声器208输出游戏执行中和演示画面显示中的声音。
(h)声音再现部207生成用于使扬声器208发声的声音数据。
(i)输入操作部211由操纵杆和操作按钮等构成,接受玩家的指示输入。
(j)卡读写器212对所插入的磁卡执行数据读取/写入处理。
(k)硬币接受部213接受所插入的硬币的信用。
(l)外部设备控制部210控制操作部卡读写器212和硬币接受部213等的外部设备。
(m)外部输入输出控制部209生成对卡读写器212和硬币接受部213等的外部设备的控制信号。并且,接收来自外部设备的检测信号,并发送给CPU 201。
按上述构成的游戏装置T根据存储在ROM 203内的控制程序,进行如下的游戏。玩家在游戏装置T中把自己拥有的磁卡插入到卡读写器212内,把硬币投入到硬币接受部213内。游戏装置T从插入在卡读写器212内的磁卡中读取识别玩家的玩家ID,进行使用密码的个人认证,下载存储在中心服务器100的数据存储部105内的个人数据。之后,在玩家希望网络对战的情况下,游戏装置T把自己的网络地址发送给中心服务器100,取得对战对手的网络地址。进而,根据在该时刻的店铺200的状况运算主机优先级,并通知给对战对手。在针对游戏装置和对战对手比较了主机优先级后,根据比较结果决定主机终端。之后,根据游戏装置自身的角色开始游戏。主机优先级的运算方法的详情在后面描述。
在游戏装置自身成为从机终端的情况下,把从中心服务器100所下载的个人数据发送给成为主机终端的对战对手。之后,把表示玩家的操作指示输入的输入数据发送给主机终端。在每发生操作指示输入时进行输入数据的发送。并且,从机终端从主机终端接收输出数据,根据接收数据输出图像和声音。图3(A)示出从从机终端发送给主机终端的输入数据的一例。该例示出足球游戏的输入数据。该输入数据表示“输入了上下左右的哪一个杆”、“输入了5个按钮的哪一个”。
在游戏装置自身成为主机终端的情况下,根据参加游戏的所有游戏装置T(以下简称为所有游戏装置T)的个人数据开始游戏。个人数据根据游戏而不同。如果列举足球游戏为例,则是球队名或构成球队的选手等。游戏开始后,主机终端从从机终端接收输入数据,根据该输入数据进行游戏。而且,主机终端生成与游戏进行状况对应的输出数据,并发送给从机终端。优选的是,以与数据种类对应的间隔进行输出数据的发送。图3(B)示出从主机终端发送给从机终端的输出数据的一例。输出数据是用于在从机终端显示游戏画面的帧数据或用于输出声音的声音数据。在该例中,示出足球游戏时的输出数据的示例。主机终端以与数据种类对应的时间间隔把各种输出数据发送给从机终端。例如,如果是帧数据,则每1/60(秒)发送一次。
为了决定进行对战的游戏装置T中的哪方成为主机终端,存储在ROM 203内的控制程序运算游戏装置自身的主机优先级Mp。主机优先级Mp的运算方法不作特别限定。但是,主机优先级Mp至少根据店铺状况来运算。这里,店铺状况是指,1)店铺内的主机终端数Nm和从机终端数Ns,和/或2)连接店铺内的LAN 301和外部网络300的店铺的通信线路的通信频带。即,优选的是,运算主机优先级Mp,以便保持店铺内的主机终端数Nm和从机终端数Ns的平衡。并且,优选的是,运算主机优先级Mp,以便能有效利用连接店铺内的LAN 301和外部网络300的店铺的通信线路的通信频带。以下对主机优先级Mp的运算方法进行举例说明。
(1)运算方法1在第1运算方法中,根据各店铺内的主机终端数Nm和从机终端数Ns运算第1主机优先级Mp1。例如,设置在任意店铺200内的游戏装置T可根据下式(1)求出主机优先级Mp。
Mp=Ns-Nm …(1)式中,Nm店铺内的当前主机终端数Ns店铺内的当前从机终端数如果使用式(1),则主机终端数Nm越多,主机优先级Mp就越为负值,从机终端数Ns越多,主机优先级Mp就越大。如果两者平衡,则接近零。因此,可防止同一店铺内仅成为主机终端或从机终端的任意一方。换句话说,可保持同一店铺内的主机终端数和从机终端数的平衡。
(2)运算方法2在第2运算方法中,根据连接LAN 301和外部网络300的店铺的通信线路的通信频带S、分配给主机终端的通信频带、以及分配给从机终端的通信频带运算主机优先级Mp。例如,设置在任意店铺200内的游戏装置T可根据下式(2)运算主机优先级Mp。
Mp=Lm-Ls…(2)式中,Lm游戏装置自身成为主机终端时的店铺的通信频带的剩余Ls游戏装置自身成为从机终端时的店铺的通信频带的剩余店铺的通信频带是连接LAN 301和外部网络300的通信线路的通信频带。如果使用式(2),则与游戏装置成为从机终端的情况相比,游戏装置成为主机终端时店铺内的通信频带S有余量的情况下,主机优先级Mp增大。在相反的情况下,主机优先级Mp是负值。因此,可有效利用店铺200的通信频带S。
实际上,连接店铺内的LAN 301和外部网络300的通信线路的通信频带S有上频带Su和下频带Sd。上频带Su是用于把数据发送到外部网络300的发送用通信频带。下频带Sd是用于接收来自外部网络300的数据的接收用通信频带。因此,店铺200的通信频带的剩余Lm和Ls分别是上频带Su的剩余和下频带Sd的剩余之和。即,关于Lm和Ls,下式成立。
Lm=Lum+Ldm(2-1)Ls=Lus+Lds(2-2)式中,Lum游戏装置自身成为主机终端时的店铺的上频带Su的剩余Ldm游戏装置自身成为主机终端时的店铺的下频带Sd的剩余Lus游戏装置自身成为从机终端时的店铺的上频带Su的剩余Lds游戏装置自身成为从机终端时的店铺的下频带Sd的剩余另外,在上频带Su的剩余Lum和下频带Sd的剩余Ldm的值是负的情况下,表示频带过剩。
(3)运算方法3作为第3运算方法,可以对上频带和下频带分别加以考虑。例如,作为上述式(2)的变形,可以使用下述式(2-3)来求出主机优先级Mp。
Mp=(Lum-Lus)×n+(Ldm-Lds)×m…(2-3)式中,n、m自然数即,在游戏装置成为主机终端的情况下,如果店铺200的上频带Su和下频带Sd的剩余Lum、Ldm多,则主机优先级Mp增大。反之,在游戏装置成为从机终端的情况下,如果店铺200的上频带和下频带的剩余Lus、Lds多,则主机优先级Mp是负值。“n”和“m”是上频带和下频带的加权。加权可以对店铺的通信频带中的上频带Su和下频带Sd的大小等加以考虑来设定。
这样对下频带和上频带分别加以考虑的一个理由是因为店铺的上频带Su和下频带Sd通常被设定成使Su<Sd的关系成立。这是为了能可靠地接收在外部网络300上发送来的数据。作为别的理由是因为通常,主机终端的上频带比下频带大,从机终端则与此相反。例如,按以下设定各自的通信频带。
主机终端的上频带80kbps主机终端的下频带20kbps从机终端的上频带20kbps从机终端的下频带80kbps因此,主机终端与从机终端相比消耗店铺的上频带Su。反之,从机终端与主机终端相比消耗下频带。如果使用上式(2-3),则可求出对店铺的上频带Su和下频带Sd的不同、以及主机终端和从机终端的上频带和下频带的消耗量不同作了考虑的主机优先级Mp。
(4)运算方法4作为第4运算方法,也能根据店铺的通信频带的剩余占店铺的通信频带的比例来运算主机优先级Mp。例如,如果对上频带和下频带分别加以考虑,则可以使用作为上述式(2-3)的变形的下述式(2-4)来求出主机优先级Mp。
Mp=(Lum/Su-Lus/Su)×n+(Ldm/Sd-Lds/Sd)×m…(2-4)式中,n、m自然数通常,店铺的上频带Su和下频带Sd根据店铺而不同。因此,即使Lum和Ldm的值相同,实际店铺的通信频带的余量也未必相同。通过根据店铺的上频带Su和下频带Sd的比例算出主机优先级Mp,即使店铺间的通信频带自身有差,也能对主机优先级Mp进行公平比较。
使用上式(2-4),在游戏装置成为主机终端的情况下,如果店铺200的上频带和下频带的剩余比例Lum/Su、Ldm/Sd多,则主机优先级Mp增大。反之,在游戏装置成为从机终端的情况下,如果店铺200的上频带和下频带的剩余比例Lus/Su、Lds/Sd多,则主机优先级Mp是负值。“n”和“m”是上频带和下频带的加权。加权可以对店铺的通信频带中的上频带Su和下频带Sd的大小等加以考虑来设定。
(5)运算方法5在第5运算方法中,除了店铺状况以外,还把玩家的主机经验值E反映在主机优先级Mp上。主机经验值E是表示玩家在过去进行的游戏中,在主机终端体验游戏有多久的值。每当玩家在主机终端或从机终端的任意一方进行游戏时,主机经验值E就被更新。主机经验值E的详情在后面描述。接着,在开始游戏前,根据玩家的最新主机经验值来运算主机优先级Mp。例如,主机优先级Mp可根据下式(3)求出。
Mp=(Ns-Nm)×n+E …(3)式中,n比E充分大的正数E玩家的主机经验值使用上式(3),即使在仅根据主机终端数Nm和从机终端数Ns使主机优先级不具有差的情况下,有时也能使彼此的主机优先级具有差。并且,通过把主机经验值E与前述式(2)、式(2-3)和式(2-4)进行组合,即使在通信频带的余量不具有差的情况下,有时也能使彼此的主机优先级具有差。而且,具有以下优点可防止玩家仅体验主机终端或仅体验从机终端的可能发生在玩家间的不公平。
在上述运算方法5中使用的主机经验值E是玩家的个人数据的一部分,或者是可根据玩家的个人数据的一部分求出的值。
(例1)Enew=Eold+X…主机终端的情况…(4-1)Enew=Eold-X…从机终端的情况…(4-2)
式中,Enew最新主机经验值Eold前一个主机经验值X规定值例如,当玩家在主机终端进行游戏时,游戏装置给玩家的主机经验值(相当于游戏经验值)加上规定值,例如“+1”。反之,在游戏装置自身成为从机终端的情况下,给主机经验值加上规定值,例如“-1”。玩家的经验越偏向主机终端,这样运算的主机经验值就越大,反之,越偏向从机终端,就越为负。如果两者平衡,则接近零。
(例2)Enew=(主机次数)/(游戏次数)…(5)游戏装置T在规定时刻,例如游戏结束时,对操作游戏装置自身的玩家进行游戏的次数即游戏次数进行更新。并且,游戏装置T在游戏装置自身成为主机终端的情况下,使玩家的主机次数递增。主机次数是玩家在主机终端进行游戏的次数,初始值是“0”。根据这样算出的游戏次数和主机终端的最新值,运算主机经验值Enew。即使在对游戏体验次数有差的玩家之间的主机经验值进行比较的情况下,也能减缓游戏次数差对主机优先级Mp产生的影响。
游戏装置T执行的控制程序除了主机优先级Mp以外,还能使用禁止标志来决定主机终端(相当于通信频带监视单元)。游戏装置T例如按以下决定主机终端。首先,游戏装置T在成为主机终端的情况下,判断店铺200的上频带Su和下频带Sd是否过剩。在至少任意一方过剩的情况下,把主机禁止标志的值设定为有效。同样,游戏装置T在成为从机终端的情况下,判断店铺200的上频带Su或下频带Sd的任意一方是否过剩。在任意一方过剩的情况下,把从机禁止标志设定为有效。游戏装置T除了主机优先级Mp以外,还与对战对手相互收发从机禁止标志和主机禁止标志的值。
游戏装置T取代游戏装置自身和对战对手的主机优先级Mp,或者除了主机优先级Mp以外,还根据彼此的从机禁止标志和主机禁止标志的值决定主机终端。具体地说,优选的是,使从机禁止标志或主机禁止标志(以下有时统称为禁止标志)优先于主机优先级。例如,如果对战对手的从机禁止标志有效,游戏装置自身的从机禁止标志无效,则与主机优先级的比较结果无关,把主机终端决定为对战对手。如果禁止标志的收发在主机优先级的运算之前进行,则在仅根据禁止标志决定进行对战的游戏装置的角色的情况下,具有不运算主机优先级也行的优点。在禁止标志竞争的情况下,考虑以下等的处理1)使对战对手之间不连接;2)根据主机优先级决定哪方为主机终端。只要进行对战的游戏装置的禁止标志全部是无效,就可以根据主机优先级决定各装置的角色。通过参照禁止标志来决定主机终端,容易避免任意店铺的通信频带过剩的情况。
下面,更详细地说明对游戏装置T进行的处理。为了容易说明,假定店铺200a的游戏装置Ta1与店铺200b的游戏装置Tb1进行对战,不使用禁止标志。由于游戏装置Ta1、Tb1进行的处理相同,因而以下对游戏装置Ta1的处理进行说明。另外,以根据店铺内的主机终端数Nm和从机终端数Ns以及主机经验值E来运算主机优先级的情况为例(上式(3))。假定主机经验值E是根据是否成为主机终端,通过加上规定值来更新的(上式(4-1)、(4-2))。
(1)主程序图4是示出游戏装置Ta1的CPU 201执行的主程序流程的一例的流程图。游戏装置Ta1在游戏装置自身是主机终端的情况下,通过主机处理来执行游戏,在游戏装置自身是从机终端的情况下,通过从机处理来执行游戏。
步骤S1CPU 201取得卡读写器212所读入的玩家ID。
步骤S2CPU 201把玩家ID发送给中心服务器100,下载与玩家ID对应的个人数据。此时,优选的是,请求玩家输入密码,根据密码认证是否是玩家本人。
步骤S3CPU 201执行后述的对战对手决定处理,取得通过网络300进行对战的对战对手的游戏装置Tb1的IP地址。
步骤S4CPU 201根据当前店铺200a内的主机终端数Nm和从机终端数Ns以及玩家的主机经验值E,运算游戏装置自身Ta1的主机优先级Mpa(相当于运算单元)。在主机优先级运算之前,CPU 201把角色询问发送给同一店铺内的游戏装置Ta2,按规定时间收集应答(相当于决定结果发送单元和决定结果接收单元)。对该询问的应答包含表示各游戏装置成为主机终端或从机终端的哪一方的数据。CPU 201根据所收集的应答,求出当前的主机终端数Nm和从机终端数Ns。主机经验值E包含在个人数据内(相当于第1经验值存储单元)。
步骤S5CPU 201把游戏装置自身Ta1的主机优先级Mpa发送给对战对手Tb1(相当于发送单元)。并且,接收对战对手Tb1的主机优先级Mpb(相当于接收单元)。
步骤S6CPU 201通过后述的主机决定处理,决定哪一方成为主机终端,哪一方成为从机终端(相当于决定单元)。
步骤S7CPU 201根据主机决定处理结果,判断在要执行的游戏中,游戏装置自身是否成为主机终端。
步骤S8CPU 201在要执行的游戏中成为主机终端的情况下,进行主机处理。在该处理中,CPU 201作为主机终端执行游戏,当游戏结束时,把游戏结束通知发送给从机终端。
步骤S9CPU 201在判断为游戏装置自身不是主机终端时,通过后述的从机处理执行游戏。即,进行把表示玩家的指示输入的输入数据发送给主机终端,并根据从主机终端接收的输出数据控制输出的处理,直到游戏结束。
步骤S10CPU 201更新玩家的主机经验值(相当于第1更新单元)。
步骤S11,CPU 201进行游戏结果的显示、向中心服务器100的个人数据上载等,结束处理。
独立于该主程序,CPU 201在游戏执行中接收到来自同一店铺内的游戏装置T的角色询问时,进行应答游戏装置自身是主机终端还是从机终端的处理(未作图示)。
另外,在根据店铺200的通信频带进行主机优先级Mp的运算的情况下,CPU 201把主机终端和从机终端各自使用的上频带和下频带以及店铺200的通信频带Su、Sd存储在ROM 203等内。
(2)对战对手决定处理图5是示出在前述主程序的步骤S3所执行的对战对手决定处理流程的一例的流程图。在该处理中,CPU 201通过中心服务器100取得对战对手的游戏装置的IP地址。
步骤S301CPU 201把自己自身的IP地址发送给中心服务器100,请求把IP地址登记在存储于中心服务器100的RAM 202内的募集列表内。
步骤S302~S303CPU 201判断是否从另一游戏装置T接收到对战请求(S302),如果是还未接收到,则从中心服务器100取得募集列表(S303)。如果接收到对战请求,则转移到后述步骤S310。
步骤S304~S305CPU 201判断在募集列表内是否登记了自己地址以外的IP地址(S304),当判断为“是”时,选择任意IP地址(S305)。
步骤S306CPU 201把记述有对战请求命令的对战请求包发送给所选择的IP地址。
步骤S307~S309CPU 201等待接收对所发送的对战请求包的回答包(S307),当接收到对战OK的应答时(S308),请求中心服务器100把自己的IP地址从募集列表中删除(S309)。在对战被拒绝的情况下(S308),再次回到前述步骤S302,重复前述处理。
步骤S310CPU 201在把IP地址登记在募集列表内之后接收到对战请求的情况下(S302),把对战OK的回答包发送给请求源(S310),请求把自己自身的IP地址从募集列表中删除(S309)。
(3)主机决定处理图6是示出在前述主程序的步骤S6中由CPU 201执行的主机决定处理流程的一例的流程图。在该处理中,CPU 201根据游戏装置自身和对战对手的主机优先级Mpa、Mpb的比较结果,决定哪一方成为主机终端。
步骤S601、S602CPU 201把游戏装置自身的主机优先级Mpa和对战对手的主机优先级Mpb进行比较(S601),如果游戏装置自身的主机优先级Mpa大(Mpa>Mpb),则判断为主机终端是游戏装置自身Ta1(S602)。
步骤S603、S604CPU 201判断游戏装置自身的主机优先级Mpa和对战对手的主机优先级Mpb是否相同(S603),如果相同(Mpa=Mpb),则根据两者的IP地址决定主机终端(S604)。例如,把IP地址大的游戏装置判断为是主机终端。
步骤S605在其他情况下,即如果Mpa<Mpb,则CPU 201判断为主机终端是对战对手Tb1。
(4)主机处理图7是示出在前述主程序的步骤S8中由CPU 201执行的主机处理流程的一例的流程图。在该处理中,CPU 201作为主机终端执行游戏。即,游戏装置Ta1作为主机终端与对战对手的从机终端Tb1进行游戏。
步骤S801CPU 201等待游戏装置自身Ta中的玩家的指示输入、或者等待接收来自从机终端Tb1的输入数据,当有任意一方时,转移到步骤S802。
步骤S802CPU 201根据输入数据进行游戏。
步骤S803CPU 201把输出数据发送给游戏装置自身的描绘处理部205和声音再现部207,控制输出。
步骤S804CPU 201通过网络300把输出数据发送给对战对手的从机终端Tb1。
步骤S805~S806CPU 201判断游戏是否结束(S805)。在游戏结束的情况下(S805),CPU 201把游戏结束通知发送给所有从机终端,在该情况下是游戏装置Tb1(S806)。游戏结束通知包含使从机终端Tb1进行游戏结束处理所需要的数据。当判断为游戏未结束时,再次回到步骤S801,重复前述处理直到游戏结束。
(5)从机处理图8是示出在前述主程序的步骤S9中由CPU 201执行的从机处理流程的一例的流程图。在该处理中,CPU 201作为从机终端执行游戏。即,游戏装置Ta1作为从机终端与对战对手的主机终端Tb进行游戏。
步骤S901~S902CPU 201等待来自玩家的指示输入(S901),每当有指示输入时,就把输入数据发送给主机终端Tb1(S902)。
步骤S903~S904CPU 201等待接收来自主机终端Tb1的输出数据(S903),把所接收的输出数据发送给描绘处理部205和声音再现部207,控制画面输出和声音输出(S904)。
步骤S905CPU 201判断是否从主机终端Tb1接收到游戏结束通知,在接收到的情况下,回到主程序。
图9是示出中心服务器100进行的处理流程的一例的流程图。中心服务器100的CPU 101进行把个人数据发送给游戏装置T的处理(S111~S113)、登记到募集列表内(S114~S116)、以及从募集列表中删除(S117~S118)。
步骤S111~S113CPU 101在接收到来自任意游戏装置T的个人数据请求以及进行了使用密码的个人认证时(S111),从ROM 103中读出所请求的个人数据(S112),并发送给请求源(S113)。个人数据与玩家ID和密码对应地被存储在ROM 103内。
步骤S114~S116CPU 101在从任意游戏装置T接收到把IP地址登记在募集列表内的请求时(S114),把该终端的IP地址登记在募集列表内(S115),把募集列表发送给请求源(S116)。
步骤S117~S118CPU 101在从任意游戏装置T接收到从募集列表中删除IP地址的请求时(S117),从募集列表中删除对应的IP地址(S118)。由于在募集列表内仅登载了对战对手还未定的游戏装置的IP地址,因而从募集列表中删除对战对手已决定的游戏装置的IP地址。
步骤S119CPU 101重复前述处理,直到例如中心服务器100的电源断开。
只要根据基于店铺内的主机终端数和从机终端数的上式(1)和上式(3)来运算主机优先级Mp,就能防止店铺内的游戏装置偏向于主机终端或从机终端的任意一方。因此,可确保店铺间的公平。只要根据基于店铺的通信频带的上式(2)来运算主机优先级Mp,就能有效使用店铺的上频带Su和下频带Sd。并且,通过并用禁止标志,可防止店铺的通信频带过剩。
<第2实施方式例>
第2实施方式例的游戏装置在根据主机优先级决定了自己自身的角色之后,根据该决定判断店铺的通信频带是否过剩。在该结果是过剩的情况下,把角色变更请求发送给同一店铺内的其他游戏装置。
图10是示出角色变更请求的结构的说明图。为了容易说明,考虑店铺200a的游戏装置Ta1和店铺200b的游戏装置Tb1进行对战的情况。图中,由同一虚线包围的游戏装置T之间进行对战。游戏装置Ta1、Tb1的主机优先级Mpa、Mpb在例如Mpa>Mpb的情况下,游戏装置Ta1成为主机终端。在游戏装置Ta1成为主机终端的情况下,假定店铺200a的通信频带过剩。在该情况下,游戏装置Ta1把变更请求消息(图中标记为MSG)发送给同一店铺内的游戏装置,也就是与另一店铺的游戏装置对战中的游戏装置Ta2。游戏装置Ta1在把变更请求消息(MSG1)发送给游戏装置Ta2时,自己自身作为主机终端,开始与对战对手Tb1进行游戏。
另一方面,接收到变更请求消息MSG1的游戏装置Ta2把该消息传送给另一店铺200c内的对战对手Tc1(MSG2)。在游戏装置Tc1能变更角色的情况下,将OK消息发送给游戏装置Ta2。在不能变更角色的情况下,游戏装置Tc1进行与游戏装置Ta1相同的处理。即,把变更请求消息(MSG3)发送给同一店铺200c内的游戏装置Tc2。接收到该消息的游戏装置Tc2把该消息传送给另一店铺200d的对战对手Td1(MSG4)。
进行以上处理直到返回OK消息的游戏装置出现。然而,为了避免变更请求消息的传送无限持续,优选的是事先给传送设置上限。例如,在变更消息中包含变更请求消息的发送次数Ns和发送次数的上限Nmax。游戏装置T每当传送变更请求消息时,就使发送次数Ns加1,在接收到Ns=Nmax的变更请求消息的情况下,可以停止进一步的传送。
图11是示出前述图10所示的角色变更请求的详细流程的说明图。
游戏装置Ta1在根据主机优先级决定了角色之后,判断店铺的通信频带是否过剩(相当于第2通信频带监视单元)。如果没有过剩,则根据原先决定的角色开始与对战对手进行游戏。如果过剩,则把变更请求消息MSG1发送到同一店铺200a内的任意游戏装置Ta2(相当于变更请求发送单元)(#1),之后开始与对战对手进行游戏。
在该消息MSG1中,发送次数Ns=1,发送次数的上限Nmax是规定值,例如是“4”。消息MSG1的发送目的地优选地根据店铺的通信频带中的上频带Su和下频带Sd的哪一方过剩而改变。例如,在上频带Su过剩的情况下,可以把变更请求消息发送给同一店铺内的主机终端。反之,在下频带Sd过剩的情况下,可以把变更请求消息发送给同一店铺内的从机终端。可通过对应地存储对发送到同一店铺内的游戏装置的角色询问(前述步骤S4)的应答和应答源来把握各游戏装置Ta担当哪一角色。
另一方面,游戏装置Ta2在从同一店铺内的游戏装置Ta1接收到变更请求消息MSG1时,把该消息传送给另一店铺200c内的对战对手Tc1(变更请求消息MSG2)(#2)。在该消息MSG2中,发送次数Ns=2,发送次数的上限Nmax=4。如果游戏装置Ta2是主机终端,则可以传送给任意对战对手。反之,如果游戏装置Ta2是从机终端,则把消息MSG2发送给对战对手中的主机终端。游戏装置Ta2等待对该消息MSG2的应答,根据应答决定是否变更角色。
首先,接收到消息MSG2的游戏装置Tc1运算在变更了角色的情况下的店铺200c的频带负荷(#3),判断是否能变更角色。如果即使变更角色,店铺200c的上频带Su/下频带Sd也全都不过剩,则把表示能变更角色的OK消息发送给店铺200a的对战对手Ta2(#4)。
反之,游戏装置Tc1在判断为由于店铺的频带过剩而不能变更角色时,判断是否能传送变更请求消息。如果不能传送,则游戏装置Tc1把Reject(拒绝)消息发送给游戏装置Ta2(#5)。
反之,游戏装置Tc1在判断为不能变更角色,而能进一步传送变更消息时,把变更请求消息MSG3发送给同一店铺200c内的游戏装置Tc2(#6)。在该消息MSG3中,发送次数Ns=3,发送次数的上限Nmax=4。
游戏装置Tc2在从同一店铺200c内的游戏装置Tc1接收到变更消息MSG3时,把该消息传送给另一店铺200d内的对战对手Td1(MSG4)(#7)。在该消息MSG4中,发送次数Ns=4,发送次数的上限Nmax=4。店铺200d的游戏装置Td1进行与前述游戏装置Tc1相同的处理(#8~#10)。结果,如果角色变更是OK,则OK消息被传送给游戏装置Ta2(#9、#11、#13)。反之,如果不能变更角色且不能传送变更请求消息,则Reject消息被传送给游戏装置Ta2(#10、#12、#14)。在该例中,由于Ns=Nmax,因而判断为不能传送。
游戏装置Ta2进行与所返回的应答对应的处理。即,如果返回OK消息,则与对战对手之间变更角色,继续进行游戏。反之,如果返回Reject消息,则不变更角色,而以原先角色继续进行游戏。
另外,当从同一店铺内的非对战对手的游戏装置接收到变更请求消息时,没有必要运算店铺的通信频带负荷。例如,当从游戏装置Ta1向游戏装置Ta2发送变更请求消息MSG1时,游戏装置Ta2可以不运算店铺的频带负荷。这是因为无论游戏装置Ta1、Ta2的哪一方是主机终端,哪一方是从机终端,店铺内的主机终端数Nm和从机终端数Ns都相同。即,无论游戏装置Ta1、Ta2的哪一方是主机终端,哪一方是从机终端,店铺的通信频带的余量或过剩部分都不改变。
图12是当主机终端切换时发送给下一主机终端的游戏数据的一例。该例示出足球游戏的游戏数据。游戏数据包含游戏历史,是继续进行游戏所需要的数据。根据变更请求消息,角色从主机终端变更为从机终端的游戏装置T把游戏数据发送给新成为主机终端的对战对手。反之,角色从从机终端变更为主机终端的游戏装置T从原是主机终端的对战对手接收游戏数据。
例如,如果是足球游戏的游戏数据,则可以列举出选手的剩余体力、各选手的黄牌和红牌的张数、截止目前的射门次数、截止目前的犯规次数、得分、球队名、选手数据等。游戏数据使用确保通信可靠性的通信协议、TCP/IP等来发送。
游戏装置T在进行前述主程序、对战对手决定处理、主机决定处理、主机处理以及从机处理方面与前述第1实施方式相同。然而,除了前述处理以外,还进行变更请求传送处理。以下对变更请求传送处理进行说明,与前述一样,由于各游戏装置进行的处理相同,因而以下对图10中的游戏装置Ta1的处理进行说明。
图13是示出CPU 201进行的变更请求传送处理流程的流程图。该处理与前述主程序一起开始,独立于前述主程序来执行。以下,参照前述图10和图11进行具体说明。
步骤S21CPU 201等待接收变更请求消息,当接收到时,进行下述步骤S22~S32的处理。
步骤S22CPU 201判断变更请求消息是来自另一店铺内的对战对手,还是来自同一店铺内的非对战对手。
步骤S23如果变更请求消息是来自同一店铺内的非对战对手,则CPU 201把变更请求消息发送给店铺外的对战对手。此时,CPU 201使变更请求消息中的发送次数Ns递增。
步骤S24、S25CPU 201等待来自店铺外的对战对手的应答(S24),当应答返回时,传送给在前述步骤S21中接收的变更请求消息的发送源(S25)。
步骤S26、S27如果应答是OK消息(S26),则CPU 201与对战对手变更角色,与对战对手之间进行游戏数据的收发(S27)。如果应答是Reject消息(S26),则不变更角色,而等待接收下一变更请求消息。
步骤S28如果变更请求消息是来自店铺外的对战对手,则CPU 201根据在变更了自己自身的角色的情况下的店铺内的状况,来运算店铺的通信频带负荷。优选的是,在运算前向店铺内的另一游戏装置询问各自的角色。
步骤S29CPU 201通过自己自身的角色变更,判断店铺的通信频带是否过剩。
步骤S30、S31如果店铺的通信频带没有过剩,则CPU 201把OK消息发送给所接收的变更请求消息的发送源(S30)。之后,与对战对手之间变更角色,进行游戏数据的收发(S31)。
在步骤S32、S33在店铺的通信频带过剩的情况下(S32),CPU 201把Reject消息发送给所接收的变更请求消息的发送源(S33)。如果能够传送,则CPU 201把变更请求消息传送给同一店铺内的非对战对手(S34)。在店铺的上频带Su过剩的情况下,优选的是,把成为主机终端的游戏装置作为消息的传送目的地。反之,在下频带Sd过剩的情况下,优选的是,把成为从机终端的游戏装置作为消息的传送目的地。之后,进行前述步骤S24~S27的处理。
由于根据变更请求灵活地变更游戏装置的角色,因而容易防止店铺的通信频带过剩的情况。作为使多个店铺通过外部网络连接的游戏系统整体,可期待促进通信频带的有效利用。
<第3实施方式例>
在前述第1和第2实施方式中,以1对1的网络对战的情况为例进行了说明。然而,3个或3个以上的游戏装置T进行对战的情况也包含在本发明内。并且,对战对手在同一店铺内的情况也包含在本发明内。在相互不同的店铺内的3个或3个以上的游戏装置T进行网络对战的情况下,除了对3个或3个以上的主机优先级进行比较以外,可以与前述第1和第2实施方式一样进行处理。因此,以下对在同一店铺内存在至少1个对战对手的情况进行说明。为了容易说明,如图14所示,考虑店铺200a内的游戏装置Ta1、Ta2与店铺200b内的游戏装置Tb1进行对战的情况。图中,由虚线包围的游戏装置之间进行对战。
在对战对手存在于同一店铺内的情况下,本实施方式的游戏装置T决定游戏装置自身和对战对手中具有成为主机终端的可能性的主机候补。这是因为在同一店铺内,无论哪一方成为主机终端,作为店铺都没有改变。主机候补例如可根据IP地址等的通信地址(相当于主机候补决定数据)大小来决定。由于对战对手的通信地址在前述对战对手决定处理(图5)中取得,因而可使用该通信地址。在游戏装置自身是主机候补的情况下,与另一店铺的对战对手之间交换主机优先级,决定主机终端。之后,根据游戏装置自身是否是主机终端,进行主机处理或从机处理。在游戏装置自身不是主机候补的情况下,等待来自主机候补的主机终端通知,进行从机处理。
另外,在对战对手存在于同一店铺内的情况下,主机候补的游戏装置在主机优先级Mp的运算中,把同一店铺内的对战对手算入从机终端数。例如,在图14中,游戏装置Ta1是主机候补的情况下,游戏装置Ta1设定主机终端数Nm=1,从机终端数Nm=2,运算主机优先级Mpa。
也能取代通信地址,而根据其他数据(相当于主机候补决定数据)进行来决定主机候补。例如可以把前述主机经验值E最低的玩家正在操作的游戏终端决定为主机候补。此时,必须在同一店铺内进行对战的游戏装置之间相互收发主机经验值E。在对战对手决定处理后且主机优先级运算前进行主机经验值E的交换。
图15是示出游戏装置T的CPU 201执行的主程序流程的一例的流程图。为了容易说明,在该例中假定根据IP地址大小决定主机候补。
步骤S41CPU 201取得卡读写器212所读入的玩家ID。
步骤S42CPU 201把玩家ID发送给中心服务器100,下载与玩家ID对应的个人数据。此时,优选的是,请求玩家输入密码,根据密码认证是否是玩家本人。
步骤S43CPU 201执行前述的对战对手决定处理,通过网络300取得进行对战的对战对手的游戏装置Ta2、Tb1的IP地址。
步骤S44CPU 201根据对战对手的IP地址,判断在同一店铺200a内是否有对战对手(相当于店铺内对战对手判断单元)。
步骤S45在同一店铺内有对战对手的情况下,CPU 201决定哪一方为主机候补(相当于候补决定单元)。例如,可把IP地址大的那一方作为主机候补。
步骤S46CPU 201判断游戏装置自身Ta1是否是主机候补,如果是主机候补(IP地址大),则转移到步骤S47。如果不是主机候补(IP地址小),则转移到后述的步骤S54。
步骤S47CPU 201运算游戏装置自身Ta1的主机优先级Mpa。运算方法可使用在前述第1实施方式中所例示的运算方法。在主机优先级Mpa的运算前,CPU 201把发送角色询问发送给同一店铺内的游戏装置。CPU 201根据应答,求出当前的主机终端数Nm和从机终端数Ns。此时,同一店铺内的对战对手Ta2算入从机终端数Ns。
步骤S48CPU 201把游戏装置自身Ta1的主机优先级Mpa发送给另一店铺200b的对战对手Tb1。并且,接收对战对手Tb1的主机优先级Mpb。
步骤S49CPU 201通过前述的主机决定处理(图6),决定哪一方成为主机终端,哪一方成为从机终端。
步骤S50、S51如果在同一店铺内存在对战对手(S50),则CPU 201把主机终端的IP地址通知给该对战对手(S51)。主机终端的通知可以在前述主机处理(图7)中进行。
步骤S52CPU 201根据主机决定处理结果,判断在要执行的游戏中,游戏装置自身是否成为主机终端。在游戏装置自身不是主机终端的情况下,转移到后述的步骤S55,作为从机终端开始游戏。
步骤S53CPU 201在游戏装置自身成为主机终端的情况下,通过进行前述主机处理来作为主机终端执行游戏,当游戏结束时,把游戏结束通知发送给从机终端。
步骤S54CPU 201在判断为游戏装置自身不是主机候补时(IP地址小),等待来自同一店铺内的对战对手的主机终端的IP地址通知,把所通知的IP地址识别为主机终端来进行从机处理。
步骤S55CPU 201通过前述从机处理执行游戏。即,进行把表示玩家的指示输入的输入数据发送给主机终端,并根据从主机终端所接收的输出数据来控制输出的处理,直到游戏结束。
步骤S56CPU 201更新玩家的主机经验值E。
步骤S57CPU 201进行游戏结果的显示、向中心服务器100的个人数据的上载等,结束处理。
独立于该主程序,与第1实施方式一样,CPU 201针对在游戏执行中来自同一店铺内的游戏装置T的角色询问,进行应答游戏装置自身的角色的处理(未作图示)。
并且,在根据店铺200的通信频带进行主机优先级Mp的运算的情况下,CPU 201把主机终端和从机终端各自使用的上频带和下频带以及店铺200的通信频带Su、Sd存储在ROM 203等内,这也是一样的。
具体说明在店铺200a内的游戏装置Ta1、Ta2和店铺200b内的游戏装置Tb1进行对战的情况下,各游戏装置进行的处理流程。
(1)游戏装置Ta1游戏装置Ta1在对战对手决定后(S43),比较游戏装置Ta1、Ta2的IP地址。如果游戏装置Ta1的IP地址大,则判断为自己自身是主机候补(S45)。如果游戏装置Ta1自身是主机装置(S46),则运算第1店铺的主机优先级Mpa,并发送给游戏装置Tb1(S47、S48)。并且,从游戏装置Tb1接收第2店铺的主机优先级Mpb(S48)。游戏装置Ta1比较主机优先级Mpa、Mpb,决定游戏装置Ta1自身或游戏装置Tb1的哪一方成为主机终端(S49)。为了容易说明,假定Mpa>Mpb,决定为游戏装置Ta1自身成为主机终端。
游戏装置Ta1把成为主机终端的游戏装置的IP地址通知给作为同一店铺内的对战对手的游戏装置Ta2(S51)。在该情况下,作为主机终端通知游戏装置Ta1自身的IP地址。而且,游戏装置Ta1在自己自身成为主机终端的情况下,进行主机处理(S52、S53)。
(2)游戏装置Ta2游戏装置Ta2在对战对手决定后(S43),比较游戏装置Ta1、Ta2的IP地址。由于游戏装置Ta2的IP地址小,因而判断为游戏装置Ta1是主机候补,判断为自己自身(游戏装置Ta2)成为从机终端(S45)。游戏装置Ta2等待来自作为同一店铺内的对战对手的游戏装置Ta1的主机终端通知,接收成为主机终端的游戏装置Ta1的IP地址的通知(S54)。之后,游戏装置Ta2进行从机处理(S55)。
(3)游戏装置Tb1游戏装置Tb1在对战对手决定后(S43),运算第2店铺的主机优先级Mpb,并发送给游戏装置Ta1(S47、S48)。并且,从游戏装置Ta1接收第1店铺的主机优先级Mpa(S48)。游戏装置Tb1比较主机优先级Mpa、Mpb,决定游戏装置Ta1自身或游戏装置Tb1的哪一方成为主机终端(S49)。如前所述,假定Mpa>Mpb,决定为游戏装置Ta1成为主机终端。游戏装置Tb1判断自己自身是否是主机终端,由于是从机终端,因而进行从机处理(S52、S55)。
如以上所述那样,即使进行对战的游戏装置存在于同一店铺内,也能使用主机优先级来决定主机终端。
<其他实施方式例>
(A)前述实施方式可通过适当组合来实施。并且,主机优先级Mp的运算方法不限于前述示例。
(B)在前述主机决定处理(图6)中,在对战者之间的主机优先级相同的情况下,根据IP地址大小决定主机终端。然而,不仅在主机优先级相同的情况下,而且在其差小于等于规定值的情况下,也可以视为主机优先级竞争。而且,在主机优先级竞争的情况下,可以取代IP地址,根据指定各游戏装置的其他的识别符来决定主机终端。例如,可把各游戏装置固有的装置编号列举为识别符。
另外,即使是指定店铺而不是游戏装置的识别符,也能按以下方式决定主机终端。可以根据识别符的大小和字母表顺序等决定分配主机终端的任意店铺,可以把存在于该店铺内的游戏装置作为主机终端。
(C)用于在计算机上执行前述方法的程序和记录有该程序的计算机可读取的记录介质包含在本发明内。这里,作为记录介质,可列举有计算机可读取的软盘、硬盘、半导体存储器、CD-ROM、DVD、光磁盘(MO)、以及其他介质。
产业上的可利用性本发明可应用于网络对战型游戏。
权利要求
1.一种游戏装置,与第1店铺内的第1内部网络连接,通过外部网络接收至少与第2店铺内的第2内部网络连接的另一游戏装置的通信地址,作为对战对手的通信地址,进行网络对战型游戏,其特征在于,该游戏装置具有运算单元,其根据前述第1店铺的状况,运算表示成为用于管理游戏进行的主机终端的优先级的第1主机优先级Mp1;发送单元,其通过前述外部网络把前述第1主机优先级Mp1发送给对战对手;接收单元,其通过前述外部网络接收表示前述另一游戏装置成为主机终端的优先级的第2主机优先级Mp2;以及决定单元,其对前述第1主机优先级Mp1和前述第2主机优先级Mp2进行比较,根据比较结果决定成为主机终端或从机终端。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,前述游戏装置还具有决定结果发送单元,其发送由前述决定单元所决定的结果;以及决定结果接收单元,其接收从另一决定结果发送单元所发送的结果;在前述决定结果接收单元接收到从与前述第1内部网络连接的别的游戏装置的决定结果发送单元所发送的结果的情况下,前述运算单元把前述第1店铺内的主机终端数和从机终端数包含在店铺状况内,根据该结果运算前述第1主机优先级Mp1。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,前述运算单元把连接前述第1内部网络和前述外部网络的前述第1店铺的通信线路的通信频带、分配给主机终端的通信频带、以及分配给从机终端的通信频带包含在店铺状况内,根据该结果运算前述第1主机优先级Mp1。
4.根据权利要求1、2或3所述的游戏装置,其特征在于,前述游戏装置还具有第1经验值存储单元,其存储基于玩家在主机终端进行游戏的次数和在从机终端进行游戏的次数的玩家的游戏经验值;以及第1更新单元,其更新前述游戏经验值;前述运算单元使存储在前述第1经验值存储单元内的游戏经验值和店铺状况合并,根据该结果运算前述第1主机优先级Mp1;前述第1更新单元根据前述决定单元的决定,通过把规定值与前述游戏经验值相加来更新前述游戏经验值。
5.根据权利要求1、2或3所述的游戏装置,其特征在于,前述游戏装置还具有第2经验值存储单元,其存储玩家进行游戏的次数即游戏次数和玩家在主机终端进行游戏的次数即主机次数;以及第2更新单元,其更新前述游戏次数和主机次数;前述运算单元使主机次数与前述游戏次数之比和店铺状况合并,根据该结果运算前述第1主机优先级Mp1;前述第2更新单元通过增加游戏次数来更新游戏次数,根据前述决定单元的决定,通过增加主机次数来更新主机次数。
6.根据权利要求1至5的任意一项所述的游戏装置,其特征在于,具有第1通信频带监视单元,其判断在成为主机终端或从机终端的情况下与前述外部网络连接的前述第1店铺的通信频带是否过剩,在成为主机终端的情况下,在通信频带过剩时,前述第1通信频带监视单元把主机禁止标志设定为有效,在成为从机终端的情况下,在通信频带过剩时,前述第1通信频带监视单元把从机禁止标志设定为有效;前述游戏装置具有标志发送单元,其发送由前述第1通信频带监视单元所设定的标志;以及标志接收单元,其通过外部网络接收从前述另一游戏装置的标志发送单元所发送的标志;前述决定单元根据由前述第1通信频带监视单元所设定的标志或者由前述标志接收单元所接收的标志,决定成为主机终端或从机终端优先于第1主机优先级Mp1和前述第2主机优先级Mp2的比较。
7.根据权利要求1至5所述的游戏装置,其特征在于,还具有第2通信频带监视单元,其根据前述决定单元的决定判断与前述外部网络连接的前述第1店铺的通信频带是否过剩;以及变更请求发送单元,其在前述第1店铺的通信频带过剩的情况下,而且在多个游戏装置与前述第1内部网络连接的情况下,通过前述第1内部网络把请求从主机终端变更为从机终端或者从从机终端变更为主机终端的变更请求消息发送给同一店铺内的至少一个其他游戏装置。
8.根据权利要求1至7的任意一项所述的游戏装置,其特征在于,前述决定单元在前述第1主机优先级Mp1和前述第2主机优先级Mp2竞争的情况下,根据在前述第1内部网络和前述第2内部网络上识别各游戏装置的识别符,决定前述游戏装置是成为主机终端还是成为从机终端。
9.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,还具有店铺内对战对手判断单元,其判断除了前述第2店铺内的游戏装置以外,在对战对手处是否还包含前述第1店铺内的另一游戏装置;以及候补决定单元,其在对战对手存在于同一店铺内的情况下,根据规定的主机候补决定数据决定在同一店铺内进行对战的游戏装置中的游戏装置自身成为主机终端或从机终端中的哪一方的候补;在游戏装置自身是主机候补的情况下,决定成为主机终端或从机终端的哪一方。
10.一种游戏方法,由游戏装置执行,该游戏装置与第1店铺内的第1内部网络连接,通过外部网络接收至少与第2店铺内的第2内部网络连接的另一游戏装置的通信地址,作为对战对手的通信地址,进行网络对战型游戏,其特征在于,该游戏方法包含运算步骤,根据前述第1店铺的状况,运算表示成为用于管理游戏进行的主机终端的优先级的第1主机优先级Mp1;发送步骤,通过前述外部网络把前述第1主机优先级Mp1发送给对战对手;接收步骤,通过前述外部网络接收表示前述另一游戏装置成为主机终端的优先级的第2主机优先级Mp2;以及决定步骤,对前述第1主机优先级Mp1和前述第2主机优先级Mp2进行比较,根据比较结果决定成为主机终端或从机终端。
11.一种游戏程序,用于使计算机执行游戏装置的功能,该游戏装置与第1店铺内的第1内部网络连接,通过外部网络接收至少与第2店铺内的第2内部网络连接的另一游戏装置的通信地址,作为对战对手的通信地址,进行网络对战型游戏,其特征在于,该游戏程序使前述计算机执行下述单元的功能运算单元,其根据前述第1店铺的状况,运算表示成为用于管理游戏进行的主机终端的优先级的第1主机优先级Mp1;发送单元,其通过前述外部网络把前述第1主机优先级Mp1发送给对战对手;接收单元,其通过前述外部网络接收表示前述另一游戏装置成为主机终端的优先级的第2主机优先级Mp2;以及决定单元,其对前述第1主机优先级Mp1和前述第2主机优先级Mp2进行比较,根据比较结果决定成为主机终端或从机终端。
全文摘要
有效利用设置有网络对战型游戏终端的店铺的通信频带,防止在店铺间产生不公平感。当店铺A内的游戏终端和店铺B内的游戏终端通过外部网络进行网络对战型游戏时,根据双方的主机优先级Mp决定主机终端。主机优先级根据各店铺的状况来运算。求出主机优先级的式子被设定成可取得店铺内的主机终端数和客户机终端数的平衡、和/或可有效利用店铺的通信线路的通信频带。例如,主机优先级根据各店铺内的主机终端数和客户机终端数来运算。并且例如,根据连接店铺内的LAN和外部网络的通信线路的通信频带的剩余来运算。
文档编号A63F13/12GK1878599SQ20048003313
公开日2006年12月13日 申请日期2004年11月8日 优先权日2003年11月10日
发明者广田竜平 申请人:科乐美股份有限公司
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