游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质及程序的制作方法

文档序号:1636179阅读:163来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质及程序的制作方法
技术领域
本发明涉及在根据用户能否在目标时间点挥动控制器,来比赛用户的操作正确度 的游戏中,用于可靠地判定该操作的正确度的游戏装置、游戏控制方法、记录有通过计算机 来实现上述游戏装置及游戏控制方法的信息记录介质以及对应的程序。
背景技术
以往,提出了按照在画面上显示的乐谱和课题,踩踏脚踏开关或按下控制器的按 键的节奏游戏(rhythm game)、操练游戏。在下面列出的文献中公开了关于这样的节奏游戏 的技术。这里,专利文献1所公开的技术是,为了通过合着音乐,利用全身来表现节奏感, 按照被依次指示的内容进行动作,来实现富有魄力和节奏感的舞蹈游戏,在舞蹈游戏装置 中,从舞蹈指示数据存储器中读出由节奏设定部设定的舞蹈指示数据。然后,显示控制部显 示舞蹈引导用的角色,在显示器上合着音乐,进行舞蹈领域的动作指示。通过该角色的动作 来指示舞蹈动作时机(timing)。在游戏者按照显示器的显示内容进行舞蹈时,检测单元检 测该舞蹈动作,并由舞蹈动作监视部读取检测信号。偏差量检测/累计部计算出与时机偏 差对应的得分,接着由节奏设定部进行评价。然后,根据评价结果来设定下一个舞蹈指示数 据。针对检测单元在踩踏台的前后左右的位置配置有开关,根据该开关的开关状态, 可检测游戏者在舞蹈中做出了怎样的舞步。专利文献1 日本特开2001-178965号公报另一方面,在舞蹈中,手的挥动也发挥重要的作用。因此,很希望实现一种根据手 的挥动是否与节奏合拍来判定游戏者能否熟练地跳舞的游戏。并且,还希望利用近年来迅 速普及的把持型控制器,通过利用内置于该控制器的加速度传感器的测定值,来实现这样 的游戏。此时,需要应对例如在人刚要将手向上挥动之前,下意识地使手稍微向下移动等 的预备动作。并且,还必须考虑到在迈着舞步时人的身体所受到的加速度的影响。因此,强 烈希望有一种能够在考虑到这些状况的同时,不增加计算负担的简易判定技术。

发明内容
本发明为了解决上述课题而提出,其目的在于,提供在根据用户能否在目标时间 点挥动控制器,来比赛用户的操作正确度的游戏中,用于可靠地判定该操作的准确度的游 戏装置、游戏控制方法、记录有通过计算机来实现上述游戏装置和游戏控制方法的信息记 录介质以及程序。为了达到上述目的,根据本发明的原理,公开以下的发明。本发明的第1观点涉及的游戏装置,根据游戏者是否在预先设定的目标时间点挥 动了控制器,来判定游戏者的操作准确度,其构成为具有计测部、提取部和判定部。
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S卩,计测部测定该控制器的加速度。在典型的情况下,控制器为把持型,并设置有使用了陀螺仪、应变仪等的加速度传 感器。因此,当游戏者挥动控制器时,可检测出其加速度。另外,也可以将控制器固定到鞋 等上,对脚的挥动动作等的加速度进行测定。另一发面,提取部提取出被测定出的加速度在增加的过程中达到了第1阈值的时 间点、以及在减少的过程中到达了该第1阈值的时间点。一般人们在挥动身体的一部分时,加速度不固定,会在逐渐增加之后减少。例如, 当考虑向上挥动控制器的情况时,如果忽略预备动作,则在控制器位于基本位置时,首先产 生向上的加速度,控制器被赋予向上的速度,使控制器向上移动。当控制器上升到某种程度 时,控制器的加速度减少而转为负,与之相伴,控制器的速度也接近0。速度成为0的时间点 是控制器被挥动到最高点的时间点,然后,控制器的速度变为向下。当控制器下降到某种程 度时,控制器的加速度增加而转为正,与之相伴,控制器的速度接近0,速度成为0的时间点 是原来的基本位置。在这样的过程中,当在目标时间点时机恰当地挥动了控制器时,虽然乍一看觉得 控制器被挥动到最高点的时间点在时机上与目标时间点一致,但实际上由于受游戏者的体 形、动作习惯、控制器的把持方式、以及各种测定环境等影响,所以在大多数情况下不能成 立。另外,在一边踏步一边挥动手的情况下,由于利用控制器还测定基于脚的加速度,所以 即使对加速度进行积分,也不能保证可立即取得控制器的向上挥动的位置。因此,当考虑到速度的曲线时,提取出该曲线的高度超过第1阈值的瞬间。由于考 虑到在人类的动作中事实上不可能以一定的加速度持续动作,所以提取在增加的过程中达 到了第1阈值的时间点、以及在减少的过程中达到了第1阈值的时间点。并且,判定部选择被提取出的时间点中最接近该目标时间点的时间点,根据该目 标时间点与该所选择的时间点之差,判定用户的操作准确度。S卩,从上述2种时间点中选择最接近目标时间点的时间点,所选择的时间点与目 标时间点之差越小(2个时间点越近),判定为越准确地进行了游戏。发明者通过实验判明了 游戏者随着对游戏越来越熟练,在操作控制器时用的力 逐渐减少,加速度的变化幅度也减小。该情况下,由提取部提取出的2种时间点之间也随着 熟练而越来越短。另一方面,在新手的情况下,由于有很多无用的动作,所以加速度不限于按照上述 那样的经过变化,加速度会发生多次反复变化,因此,经常会出现超过第1阈值的瞬间的个 数大于2个的情况。在本发明中,典型的方法是设定规定的阈值时间,如果所选择的时间点与目标时 间点之间的时间比该阈值时间短,则判定为“成功”,否则判定为“失败”,由此来加减得分。 并且,也可以采用在两者的时间点之差小时给予大的得分的方法。如果设置这样的判定基准,则在熟练者熟练地进行舞蹈的情况下,时机判定变得 严格,在新手那样夹杂很多无用动作的情况下,使时机判定宽松。因此,通过本发明,在根据游戏者能否在目标时间点挥动控制器,来比赛游戏者的 操作准确度的游戏中,能可靠地判定该操作的准确度。而且,在本发明的游戏装置中,提取部进一步提取被测定的加速度在增加的过程
5中达到了将该第1阈值的符号反转的第2阈值的时间点、以及在减少的过程中到达了该第 2阈值的时间点。如上所述,在1次挥起动作中,加速度在正和负之间来回变化。而且,根据不同的 游戏者,在时机恰当时,多数情况不是采用向上挥动,而是采用向下挥动。并且,在舞蹈游戏 中,还希望在使舞蹈动作具有一定程度的自由度的同时,能够判定该动作的时机。因此,考虑将第1阈值㈧的符号反转的第2阈值(-A),提取出加速度的曲线通过 了 A或-A的全部时间点。根据本发明,能够在使游戏者的动作具有一定程度的自由度的基础上,判定控制 器的挥动动作的操作准确性。另外,在本发明的游戏装置中,计测部在包含该目标时间点的规定的时间区间的 期间,定期测定控制器的加速度,提取部通过对被测定的控制器的加速度进行插补,提取出 到达了该阈值的时间点。如在专利文献1中也已公开那样,在舞蹈游戏中,通过在画面等上将何时为目标 时间点显示为乐谱,来向游戏者提示。因此,只对目标时间点前后的一定时间测定加速度, 即可判定是否成功地进行了 “在目标时间点准时挥动控制器”。根据本发明,可减少因游戏者有意识地挥动控制器的动作以外的动作,造成误判 定的可能性。本发明的其他观点涉及的游戏控制方法,由根据游戏者是否在预先设定的目标时 间点挥动了控制器,来判定游戏者的操作准确度的游戏装置所具有的计测部、提取部和判 定部执行,包括计测步骤、提取步骤、和判定步骤,并构成如下。S卩,在计测步骤中,计测部测定该控制器的加速度。另一方面,在提取步骤中,提取部提取出被测定的加速度在增加的过程中达到了 第1阈值的时间点、以及在减少的过程中到达了该第1阈值的时间点。并且,在判定步骤中,判定部选择提取出的时间点中最接近该目标时间点的时间 点,根据该目标时间点与该所选择的时间点之差,判定用户的操作准确度。而且,在本发明的游戏控制方法中,可以构成为在提取步骤中,进一步提取出被测 定的加速度在增加的过程中达到了将该第1阈值的符号反转的第2阈值的时间点、以及在 减少的过程中到达了该第2阈值的时间点。本发明的其他观点涉及的程序,使计算机作为上述游戏装置的各部发挥功能,让 计算机执行上述游戏控制方法的各个步骤。另外,本发明的程序可以记录在压缩盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁带、半 导体存储器等计算机可读取的记录介质中。上述程序可以独立于执行该程序的计算机而通过计算机通信网进行发布、销售。 另外,上述信息记录介质可以独立于该计算机进行发布、销售。根据本发明,可提供在根据游戏者是否能够在目标时间点挥动控制器,来比赛用 户的操作正确度的游戏中,用于可靠地判定该操作的准确度的游戏装置、游戏控制方法、记 录有通过计算机来实现上述游戏装置和游戏控制方法的信息记录介质以及程序。


图1是表示典型的信息处理装置的概要结构的示意图。图2是表示控制器和信息处理装置的外观的说明图。图3A是按照时间经过的顺序表示游戏者挥动控制器的把持模块的样子的说明 图,表示把持模块位于基准位置时的样子。图3B是按照时间经过的顺序表示游戏者挥动控制器的把持模块的样子的说明 图,表示结束了预备动作时的样子。图3C是按照时间经过的顺序表示游戏者挥动控制器的把持模块的样子的说明 图,表示正在向上挥动把持模块时的样子。图3D是按照时间经过的顺序表示游戏者挥动控制器的把持模块的样子的说明 图,表示向上挥动把持模块结束时的样子。图3E是按照时间经过的顺序表示游戏者挥动控制器的把持模块的样子的说明 图,表示正在向下挥动把持模块时的样子。图3F是按照时间经过的顺序表示游戏者挥动控制器的把持模块的样子的说明 图,表示向下挥动把持模块结束并超过基准位置时的样子。图3G是按照时间经过的顺序表示游戏者挥动控制器的把持模块的样子的说明 图,表示把持模块返回到基准位置时的样子。图4是表示所测定的加速度的变化状态的一例的曲线图。图5是表示本发明的实施方式涉及的游戏装置的概要结构的示意图。图6是表示由本实施方式涉及的游戏装置执行的游戏处理的控制流程的流程图。图中100-信息处理装置;101义 1102-1 01;103-1^1;104-接口; 105-控制 器;106-外部存储器;107-图像处理部;108-DVD-R0M驱动器;109-NIC ; 110-声音处理部; 111-麦克风;201-把持模块;202-CCD照相机;203-十字键;204-A键;205-B键;206-各种 键;207-指示器;208-电源键;251-发光模块;252-发光二极管;291-电视机装置;301-基 准位置;302-基准轴;401-游戏装置;402-计测部;403-提取部;404-判定部。
具体实施例方式下面,对本发明的实施方式进行说明。以下,为了便于理解,对利用游戏用信息处 理装置来实现本发明的实施方式进行说明,但以下的实施方式只用于进行说明,不构成对 本发明范围的限制。因此,本技术领域人员可以采用将这些各个要素或全部要素置换成与 其均等的要素的实施方式,这些实施方式也属于本发明的范围。实施例1图1是表示通过执行程序,能够作为本实施方式的游戏装置发挥功能的典型的信 息处理装置的概要结构的示意图。下面,参照本图来进行说明。信息处理装置100 可以构成为具有CPU (Central Processing Unit) 101、R0M102、 RAM (Random Access Memory) 103、接口 104、控制器 105、外部存储器 106、图像处理部 107、 DVD-ROM (Digital VersatileDisk ROM)驱动器 108、NIC (Network Interface Card) 109、声 音处理部110和麦克风111。各种输入输出装置可以适当省略。通过将存储有游戏用程序和数据的DVD-ROM装入到DVD-ROM驱动器108中,并接通信息处理装置100的电源,该程序被执行,从而可实现本实施方式的游戏装置。在便携游戏设备中,为了能够携带,也可以不使用DVD-ROM驱动器108,而利用ROM 卡用插槽。该情况下,通过插入记录有程序的ROM卡,然后执行该程序,来实现本实施方式 的游戏装置。CPUlOl控制信息处理装置100整体的动作,与各个构成要素连接,相互交换控制 信号和数据。而且,CPUlOl能够对被称为寄存器(未图示)的可高速访问的存储区域,使用 ALU (Arithmetic Logic Unit)(未图示)进行加减乘除等算术运算、逻辑和、逻辑积、逻辑 非等逻辑运算、位和、位积、位反转、位移动、位循环等位运算等。并且,有的信息处理装置将 CPU本身构成为能够高速进行用于应对多媒体处理的加减乘除等饱和运算、三角函数等、矢 量运算等,有的信息处理装置通过具备协作处理器来实现。R0M102中记录有在接通电源后立即执行的IPL (Initial ProgramLoader),通过执 行此程序,将DVD-ROM中记录的程序读出到RAM103中,由CPUlOl开始执行。而且,R0M102 中记录有在信息处理装置100整体的动作控制中所必要的操作系统程序和各种数据。RAM103用于暂时存储数据和程序,其保持有从DVD-ROM读出的程序和数据、以及 在游戏的进行和对话通信中所必要的数据。而且,CPUlOl进行在RAM103中设置变量区域, 通过使ALU直接作用于存储在该变量中的值来进行运算的处理;或将存储在RAM103中的值 暂时纳入到寄存器中,然后对寄存器进行运算,再将运算结果写入到存储器中等的处理。通过接口 104实现连接的控制器105受理用户在执行游戏时进行的操作输入。关 于控制器105的详细结构,将在后面说明。在通过接口 104插拔自如地连接的外部存储器106中,可改写地存储有表示游戏 等的游戏状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、网络对战情况下的对 话通信的日志(记录)的数据等。用户通过使用控制器105进行指示输入,可以将这些数 据恰当地记录到外部存储器106中。在被装入到DVD-ROM驱动器108的DVD-ROM中,记录有用于实现游戏的程序和游 戏中附带的图像数据及声音数据。在CPUlOl的控制下,DVD-ROM驱动器108对装入其中的 DVD-ROM进行读出处理,读出必要的程序和数据,并将它们暂时存储到RAM103等中。图像处理部107在由CPUlOl和图像处理部107所具备的图像运算处理器(未图 示)对从DVD-ROM读出的数据进行了加工处理后,将其记录到图像处理部107所具备的帧 存储器(未图示)中。帧存储器中记录的图像信息以规定的同步定时被转换成视频信号, 然后输出到与图像处理部107连接的电视机装置。由此,能够进行各种图像显示。图像运算处理器能够高速执行2维图像的重叠运算、α混合等透视运算、以及各 种饱和运算。而且,还可以高速执行将配置在虚拟3维空间中并被附加了各种纹理信息的多边 形信息,采用Z缓冲法进行渲染,以获得从规定的视点位置向规定的视线方向俯瞰了被配 置在虚拟3维空间的多边形的渲染图像的运算。并且,通过CPUlOl和图像运算处理器协调动作,能够按照定义文字形状的字体信 息,将字符串作为2维图像向帧存储器中描画,或向各多边形表面描画。NIC109用于将信息处理装置100与互联网等计算机通信网(未图示)连接,其由 在构成LAN时所使用的遵照10BASE-T/100BASE-T标准的器件、或用于使用电话线路与互
8联网连接的模拟调制解调器、ISDN (Integrated Services Digital Network)调制解调器、 ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于使用有线电视线路与互联 网连接的电缆调制解调器等、和进行这些调制解调器与CPUlOl之间的连接的接口(未图 示)构成。声音处理部110将从DVD-ROM读出的声音数据转换成模拟声音信号,并从与其连 接的扬声器(未图示)输出。而且,在CPUlOl的控制下,生成在游戏的进行过程中应该发 生的效果音和乐曲数据,并从扬声器、头挂听筒(未图示)、耳机(未图示)输出与其对应的声音。在声音处理部110中,当DVD-ROM中记录的声音数据是MIDI数据时,参照其所具 有的音源数据,将MIDI数据转换成PCM数据。另外,当是ADPCM形式或Ogg Vorbis形式等 压缩完毕的声音数据时,将其解压缩后转换成PCM数据。PCM数据通过以与其采样频率对应 的定时进行D/AQigital/Analog)转换,并输出到扬声器,可进行声音输出。并且,信息处理装置100能够通过接口 104与麦克风111连接。该情况下,对来自 麦克风111的模拟信号以适当的采样频率进行A/D转换,转换成PCM形式的数字信号,可进 行基于声音处理部110的混频等处理。除此以外,信息处理装置100也可以构成为使用硬盘等大容量外部存储装置,来 实现与R0M102、RAM103、外部存储器106、安装在DVD-ROM驱动器108中的DVD-ROM等相同 的功能。另外,还可以采用与用于受理来自用户的对字符串的编辑输入的键盘、和用于受 理各种的位置指定及选择输入的鼠标等连接的方式。而且,也可以取代本实施方式的信息 处理装置100而使用通用的个人计算机。在本实施方式中,采用能够测定现实空间中的加速度、位置、姿势等各种参数的控 制器105。图2是表示能够测定现实空间中的位置、姿势等各种参数的控制器105和信息处 理装置100的外观的说明图。下面,参照本图进行说明。控制器105由把持模块201和发光模块251的组合构成,把持模块201通过无线 通信,与信息处理装置100连接成可通信,发光模块251通过有线方式与信息处理装置100 连接成可通信。信息处理装置100的处理结果的声音及图像由电视机装置291输出显示。把持模块201具有与电视机装置291的遥控器相似的外观,在其前端配置有CXD 照相机202。另一方面,发光模块251被固定在电视机装置291的上部。在发光模块251的两 端配置有发光二极管252,通过来自信息处理装置100的电源供给而发光。把持模块201的CXD照相机202拍摄该发光模块251的情况。所拍摄的图像信息被发送给信息处理装置100,信息处理装置100根据在该拍摄 到的图像内发光二极管252被拍摄的位置,取得把持模块201相对发光二极管251的位置。此外,在把持模块201内设置有加速度传感器、角加速度传感器、倾斜传感器等, 能够测定把持模块201自身的加速度、角加速度、速度、角速度、位置和姿势。该测定结果也 被发送给信息处理装置100。利用陀螺仪、应变仪等传感器来进行加速度的测定。虽然目前可廉价地提供能够进行3轴测定的传感器,但不是必须使用3轴传感器。另外,在本实施方式中,典型的情况 是对设想控制器105被挥动的方向的加速度进行测定,但也可以采用控制器105被挥动时 的离心力方向的测定值。在把持模块201的上面配置有十字键203,游戏者通过对十字键203进行按压操 作,可进行各种方向指示输入。而且,除了 A键204以外,在上面还配置有各种键206,能够 进行与该键对应的指示输入。另一方面,B键205被配置在把持模块201的下面,与在把持模块201的下面形成 凹陷相结合,成为模拟了手枪或机械手中的扳机的机构。典型的情况是,使用B键205进行 虚拟空间内的手枪射击或利用机械手进行把持的指示输入。而且,把持模块201上面的指示器207向游戏者提示把持模块201的动作状况和 与信息处理装置100的无线通信状况等。设置在把持模块201的上面的电源键208用于进行把持模块201自身的动作的开 始、停止,把持模块201基于内置的电池(未图示)进行动作。此外,在把持模块201内部设有振动器(未图示),其可以根据来自信息处理装置 100的指示,控制振动的有无和强弱。下面,对通过使用内置有加速度传感器的把持模块201,并直接使用来自具备该把 持模块201的控制器105的测定结果,从而不蓄积各种误差的例子进行说明。不过,即便是 采用上述那样的各种测定方法,测定把持模块201在现实世界中的位置和姿势,或利用超 声波、红外线通信、GPS (Global Positioning System)等,测定把持模块201在现实世界中 的位置和姿势,并根据这些测定结果来获得加速度的情况,也属于本发明的范围。而且,上述的信息处理装置100相当于所谓面向消费者的游戏装置,只要是具有 测定加速度那样的功能的装置,便可实现本发明。因此,在附带加速度传感器的移动电话、 便携游戏设备、在话筒中安装了加速度传感器的卡拉0K装置等各种计算机上,可以实现本 发明。另外,在本实施方式中,假设是与专利文献1等中公开的现有技术同样,目标图形 在画面中以一定的速度向一定的方向移动,当游戏者在目标图形到达了标准位置的时刻进 行输入操作时,认为是成功进行了与节奏合拍的输入,可以获得得分的游戏。用户在目标图 形出现到画面中时,能够做出进行输入操作的准备,一边观察其移动的样子,一边进行输入 操作。在本实施方式中,通过进行挥动把持模块201的动作,来进行该输入操作。图3A、图3B、图3C、图3D、图3E、图3F、图3G是按照时间顺序,表示在向某个游戏 者提示了某个目标时间点时,游戏者挥动把持模块201的样子的一例的说明图。图4是表示此时测定的加速度的变化状态的一例的曲线图。下面,参照这些图进 行说明。其中,对于和图3A 图3G的各个时间点相当的时间点,在图4的曲线中标记了对 应的符号(a) (g)。这些附图所示的例子是对设想挥动把持模块201的方向(与挥动时假设产生离心 力的方向正交的方向)的加速度进行测定的结果,横轴表示时间的经过,纵轴表示加速度。在本实施方式中,由于以一定的时间间隔离散地测定加速度,所以,测定曲线本来 是取分散的值,但通过用线段将表示各个测定值的点连接起来,进行了插补。
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图3A表示了在基准位置301,配置了成为沿着基准轴302的方向的把持模块201 的时间点(a)的样子。游戏者根据目标图形在画面中移动的样子,推测未来的目标时间点T,进行对把持 模块201的操作。因此,用户从时刻到达目标时间点T之前开始挥动处于基准位置的把持 模块201。鉴于此,测定以比目标时间点T靠前时间D的时间点作为开始时间点,以比目标 时间点T靠后时间D的时间点作为结束时间点。S卩,在测定区间[T-D,T+D]的期间进行加 速度的测定。下面,对游戏者意图的操作是向上挥动把持模块201的情况进行说明。另外,在意 图向下挥动的情况下,只要将以下的说明逆向考虑即可。作为预备动作,大多数的游戏者会将把持模块201向与希望挥动把持模块201的 方向相反的方向、即向下挥动的方向稍微移动。图3B表示了通过预备动作,使得把持模块201被向下稍微挥动的时间点(b)的样子。因此,最初把持模块201的加速度取负值。然后,由于游戏者将把持模块201向意图的方向挥动,所以向上挥动的方向的加 速度被测定为正值。然后,加速度开始减小,值成为0的时间点是把持模块201的移动速度为最大的时 间点。图3C表示了把持模块201被向意图的方向挥动中的时间点(c)的样子。理论上讲,如果该时间点与目标时间点T 一致,则认为时机合适,但由于人类的感 性和习惯各种各样,所以如果严格应用这样的理论,则反而使人感到不自然。因此,对于“时 机合适”的判定基准,需要进行能够在某种程度上适应各类人的习惯和感性的研究。然后,加速度成为负值,把持模块201的移动速度逐渐变慢,当移动速度成为0时, 把持模块201被向上挥动到最高点。图3D表示把持模块201的向上挥动动作结束的时间点(d)。当向上挥动结束时,把持模块201进一步向负方向加速,成为向与游戏者意图的 移动方向相反的方向移动。图3E表示将把持模块201向下挥动,使其将要返回到原来的基准位置301的途中 的时间点(e)。如果继续挥动,把持模块201会返回到原来的基准位置301,但大多数游戏者都会 稍微超过原来的基准位置301。图3F表示超过了基准位置301的时间点(f)。然后,游戏者将把持模块201的位置恢复到原来的基准位置301。图3G表示恢复到基准位置301的时间点(g)。该过程成为正好与预备动作相反的行动。这样,需要根据变化的加速度的情况,考虑各个游戏者的感性,来设定能够判定为 “时机符合”的瞬间。在本实施方式中,对加速度设定了规定的阈值A和-A。在本图中,用虚线画出了与 阈值A和阈值-A相当的横线。在本实施方式中,提取出加速度的曲线穿过该阈值的横线的
11时间点。在本图中,阈值的横线与曲线的交点有4个,各自的时刻是tl、t2、t3、t4。从中选 择与目标时间点 T 之差的绝对值(el = |tl-T|、e2= |t2_T|、e3= |t3_T|、e4= | t4_T |)、 即误差最小的时间点。在本图所示的例子中,与t3对应的误差e3最小。因此,在本例的情况下,游戏者 进行了操作输入的时间点被判定为是t3,该操作的时间误差被判定为e3。关于作为游戏应该如何给出得分,可采用以下的方法。(1)如果所选择的时间点的误差为规定的宽度S以下、即在包含目标时间点T的 成功区间[T-s,T+s]内,如果至少包含1个交点的时刻,则判定为“操作输入成功”,给予得 分。(2)预先准备在所选择的时间点的误差为0时最大,当误差增加时,急剧减少的得 分表或函数,根据所选择的时间点与目标时间点T之差的绝对值,使用该得分表、或者使用 该函数,计算应该增加的得分。其中,典型的情况是,作为阈值A,通过对多数的游戏者事前进行测定,采用不易受 外界影响的恰当值。另外,熟练的游戏者能够按照流畅地挥动把持模块201,使加速度的变化也流畅, 并且挥动把持模块201的力也不大,使得加速度不会过大的方式进行游戏。在进行了这样 的游戏的情况下,本图中的tl、t2相互逐渐接近,t3、t4相互逐渐接近。因此,随着游戏者的熟练程度,最终根据“加速度达到了阈值的时间点”与“目标时 间点”之差来进行评分。尤其在使用了上述⑵的方法的情况下,不仅新手游戏者可以得分, 并且熟练的游戏者也能够通过进行更准确的操作来享受提高得分的乐趣,从而能够应对各 种能力的游戏者。另夕卜,在上述的说明中,利用了 A和-A这2种作为阈值,但也可以只使用A,还可以 使用多个值A、B、...和-Α、-B、...。下面,为了容易理解,对采用A及-A作为阈值的情况 进行说明。图5是表示本发明的实施方式涉及的游戏装置的概要结构的示意图。下面,参照 本图进行说明本实施方式涉及的游戏装置401用于根据游戏者是否在预先设定的目标时间点, 移动了控制器105的把持模块201,来判定用户的操作准确度,其具有计测部402、提取部 403和判定部404。这些构成部分通过执行程序,在信息处理装置100上实现。这里,计测部402是测定该把持模块201的加速度的控制器105,如上述那样,相当 于使用了陀螺仪、应变仪等的加速度传感器。图6是表示由本实施方式涉及的游戏装置401执行的游戏处理的控制流程的流程 图。本处理是在信息处理装置100上通过执行程序而执行的。下面,参照本图进行说明。首先,在开始了游戏用的程序后,CPUlOl将RAM103初始化,读出进行再生的乐曲
数据、用户应该合着该乐曲挥动把持模块201的目标时间点T [1]、T [2].....T [N]、阈值A、
容许宽度S、提取时间宽度D等常数(步骤S500)。其中,一般设定为S <D。另外,目标时
间点T[l]、T[2].....T[N] 一般由从乐曲开始再生起的经过时间表现,但也可以嵌入到乐
曲数据中。然后,分别将暂时保 加速度的测定结果的变量a初始化为0,将保存与各个目标时间点对应的误差的变量w[l]、w[2].....w[N]初始化为D(步骤S502)。其中,在本图中,
将对“ 1、2.....N”的各个进行处理的情况标记为“ * ”。而且,用向左箭头表示代入。接着,CPU100向声音处理部110发出指示,开始再生被读出的乐曲数据(步骤
5503),并且开始进行从该时间点起的经过时间t(与当前时刻对应的时间)的测定(步骤
5504)。然后,针对目标时间点T[1]、T[2].....T[N]的每一个,判定是否应该在画面上显
示与任意目标时间点T[i]对应的目标图像(步骤S505)。目标图像在高度为H的画面内从上向下以速度v移动,如果将到达了位于从画面 的上端离开P的位置的标准位置时,设定为相当于目标时间点T[i]的时间点,则经过时间 t处的目标图像的位置可表示为v (t-T [i]) +p。因此,对于在画面中显示与目标时间点T[i]对应的目标图像的时间段,满足 0彡v(t-T[i])+p彡H。即,在经过时间t满足T[i]-p/v彡t彡T[i]+H/v的期间,在上述 的位置显示目标图像。另外,在本实施方式中,为了容易理解,对于与T[1]、T[2].....T[N]对应的目标
图像在画面内显示的个数,最多设置1个。即,T[1]、T[2].....T[N]的间隔至少为H/v。不
过,根据本发明的原理,可适当变更它们的间隔。当在画面内没有显示目标图像时(步骤S505 否),CPU101在RAM103内生成与游 戏的状况对应的图像(步骤S531),然后待机到发生垂直同步中断为止(步骤S532),在发 生了该垂直同步中断后,将生成的图像传送到帧缓冲器,使电视机装置291对其进行显示 (步骤S533),然后,进入到步骤S521。另一方面,在画面内应该显示目标图像的情况下(S505 是),CPU101在RAM103内 生成被配置在应该显示目标图像的位置的图像(步骤S506),然后待机到发生垂直同步中 断为止(步骤S507),在发生了该垂直同步中断后,将生成的图像传送到帧缓冲器,使电视 机装置291对其进行显示(步骤S508)。另外,在待机中,也可以以子程序的方式执行其他处理。然后,判定经过时间t是否包含在应该测定加速度的测定区间、即是否是
T[i]+D (步骤S509)。在否定的情况下(步骤S509 否),将变量a设定为 0 (步骤S510),然后进入到步骤S521。之所以这样设定应该测定加速度的时间段,是为了 减小因游戏者有意识地挥动把持模块201的动作以外的动作,而造成误判断的可能性。另一方面,如果是测定加速度的时间段(步骤S509 是),则由加速度传感器测定 当前的把持模块201的加速度b (步骤S511)。因此,把持模块201所具备的加速度传感器在CPU101的控制下,作为计测部402
发挥功能。然后,判定变量a和加速度b是否具有将阈值A和-A夹在中间的位置关系、即判 定a<A<b;或b<A<a;或a<_A<b;或13<4<£1是否成立(步骤5512)。在成立的情况下(步骤S512 是),CPU101将经过时间t作为加速度在增加的过程中达到阈值的时间点、或加速度在减少的过程中达到 阈值的时间点而提取出(步骤S513)。另外,也可以不将经过时间t直接作为提取时间点, 而将与a、A、b的间隔、或a、-A、b的间隔对应的内分点作为提取时间点。因此,CPU100与RAM103配合动作,作为提取部403发挥功能。然后,对提取时间点t与目标时间点T[i]之差的大小、即误差e= t_T[i] |,判定 是否成立以下的关系e < w[i](步骤S514)。在其成立的情况下(步骤S514 是),将提取时间点t与目标时间点T[i]之差的 大小e,作为更小的误差,保存到变量w[i]中(步骤S515)。然后,将加速度b作为最新的值储存到变量a中(步骤S516),并进入到步骤S521。在阈值A、_A不在变量a、加速度b之间的情况下(步骤S512 否)、或提取时间点 的误差不是最小的情况下(步骤S514 否),也进入到步骤S516,设定变量a,并进入到步骤 S521。然后,判定乐曲再生是否结束(步骤S521),如果未结束(步骤S521 否),则返回 到步骤S505。如果结束(步骤S521:是),则根据RAM103中保存的变量w[l]、w[2].....w[N]
的值,计算出游戏者的得分(步骤S522)。在得分的计算中,可以采用如下的方法。(1)如果w[i] < S,则给予1分,否则给0分的方法。可以在N个目标时间点中数 出有多少个时机恰当地进行了操作。(2)利用单调减少的函数f(x),将与第i个变量w[i]对应的得分设定为f(w[i]) 的方法。对于函数f(x),可以利用通常的解析函数,也可以预先准备将X的范围与该范围内 Wf(X)的值对应的表,并参照该表。因此,CPUlOl与RAM103等配合动作,作为判定部404发挥功能。然后,将计算出的得分显示到画面上(步骤S523),结束本处理。另外,上述的控制流程中,在最后统一进行了得分的计算,但也可以在游戏的进行 过程中适当进行得分计算,并随时向游戏者提示得分的状况。而且,在上述的说明中,关于把持模块201沿着旋转的方向的加速度的正负,将向 上挥动的方向设定为正,将向下挥动的方向设定为负,但该方向可以任意设定。并且,也可以测定把持模块201在离心力方向的加速度。该情况下,与把持模块 201的旋转速度的大致平方成比例的值被测定为加速度。艮口,(1)从基准位置到预备动作的期间(图3A 图3B、时间点(a) 时间点(b)),力口 速度从0增加,成为微小的正值m,然后返回为0 ;(2)从预备动作到向上挥动结束(图3B 图3D、时间点(b) 时间点(d))的期 间,加速度从0增加,成为十分大的值M,然后返回为0 ;(3)从向上挥动结束到超过为止(图3D 图3F、时间点(d) 时间点(f))的期 间,加速度从0增加,成为某种程度大的值N,然后返回为0 ;(4)从超过到返回基准位置为止的期间(图3F 图3G、时间点(f) 时间点(g)), 加速度从0增加,成为微小的正值n,然后返回为0。因此,该情况下,作为第1阈值,只要采用关于典型的游戏者的M与N之间的数值即可。并且,在利用第2阈值的情况下,只要采用关于典型的游戏者的N与m、n之间的数值 即可。其中,本发明申请主张以日本国专利申请特愿2008-037151号(2008年2月19日 提出申请)为基础的优先权,并根据指定国的法令许可,在本申请书中引用了该基础申请 的全部内容。工业上的可利用性如以上说明那样,根据本发明,可提供在根据游戏者能否在目标时间点挥动控制 器,来比赛用户的操作正确度的游戏中,用于可靠地判定该操作的准确度的游戏装置、游戏 控制方法、记录有通过计算机来实现上述游戏装置和游戏控制方法的信息记录介质以及程序。
权利要求
一种游戏装置(401),根据游戏者是否在预先设定的目标时间点挥动了控制器,来判定游戏者的操作准确度,其特征在于,具有计测部(402),其测定该控制器的加速度;提取部(403),其提取出上述被测定的加速度在增加的过程中达到了第1阈值的时间点、以及在减少的过程中到达了该第1阈值的时间点;和判定部(404),其选择上述提取出的时间点中最接近该目标时间点的时间点,根据该目标时间点与该所选择的时间点之差,判定用户的操作准确度。
2.根据权利要求1所述的游戏装置(401),其特征在于,上述提取部(403)进一步提取出上述被测定的加速度在增加的过程中达到了将该第1 阈值的符号反转的第2阈值的时间点、以及在减少的过程中到达了该第2阈值的时间点。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置(401),其特征在于,上述计测部(402)在包含该目标时间点的规定的时间区间的期间,定期测定控制器的 加速度,上述提取部(403)对上述被测定的控制器的加速度进行插补,提取出到达了该阈值的 时间点。
4.一种游戏控制方法,由根据游戏者是否在预先设定的目标时间点挥动了控制器,来 判定游戏者的操作准确度的游戏装置(401)所具有的计测部(402)、提取部(403)和判定部 (404)执行,其特征在于,包括由上述计测部(402)测定该控制器的加速度的测定步骤;由上述提取部(403)提取出上述被测定的加速度在增加的过程中达到了第1阈值的时 间点、以及在减少的过程中到达了该第1阈值的时间点的提取步骤;和由上述判定部(404)选择上述提取出的时间点中最接近该目标时间点的时间点,根据 该目标时间点与该所选择的时间点之差,判定用户的操作准确度的判定步骤。
5.根据权利要求4所述的游戏控制方法,其特征在于,在上述提取步骤中,进一步提取出上述被测定的加速度在增加的过程中达到了将该第 1阈值的符号反转的第2阈值的时间点、以及在减少的过程中到达了该第2阈值的时间点。
6.一种计算机可读取的信息记录介质,记录有用于实现根据游戏者是否在预先设定的 目标时间点挥动了控制器,来判定游戏者的操作准确度的游戏,其特征在于,该程序使与该 控制器连接的计算机作为以下各部发挥功能,所述各部包括计测部(402),其测定该控制器的加速度;提取部(403),其提取出上述被测定的加速度在增加的过程中达到了第1阈值的时间 点、以及在减少的过程中到达了该第1阈值的时间点;和判定部(404),其选择上述提取出的时间点中最接近该目标时间点的时间点,根据该目 标时间点与该所选择的时间点之差,判定用户的操作准确度。
7.根据权利要求6所述的记录有程序的计算机可读取的信息记录介质,其特征在于,使上述提取部(403)发挥进一步提取出上述被测定的加速度在增加的过程中达到了将该第1阈值的符号反转的第2阈值的时间点、以及在减少的过程中到达了该第2阈值的 时间点的功能。
8.一种程序,用于实现根据游戏者是否在预先设定的目标时间点挥动了控制器,来判定游戏者的操作准确度的游戏,其特征在于,该程序使与该控制器连接的计算机作为以下 各部发挥功能,所述各部包括计测部(402),其测定该控制器的加速度;提取部(403),其提取出上述被测定的加速度在增加的过程中达到了第1阈值的时间 点、以及在减少的过程中到达了该第1阈值的时间点;和判定部(404),其选择上述提取出的时间点中最接近该目 标时间点的时间点,根据该目 标时间点与该所选择的时间点之差,判定用户的操作准确度。
9.根据权利要求8所述的程序,其特征在于,使上述提取部(403)发挥进一步提取出上述被测定的加速度在增加的过程中达到了 将该第1阈值的符号的反转第2阈值的时间点、以及在减少的过程中到达了该第2阈值的 时间点的功能。
全文摘要
在根据游戏者是否在目标时间点挥动了控制器,来比赛用户的操作准确度的游戏中,为了可靠地判定该操作的准确度,在游戏装置(401)中,由计测部(402)测定控制器的加速度,由提取部(403)提取被测定的加速度在增加的过程中达到了阈值的时间点、以及在减少的过程中到达了阈值的时间点,由判定部(404)选择被提取的时间点中最接近该目标时间点的时间点,根据该目标时间点与该所选择的时间点之差,判定用户的操作准确度。
文档编号A63F13/00GK101873881SQ20098010110
公开日2010年10月27日 申请日期2009年2月16日 优先权日2008年2月19日
发明者浅见祐一 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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