图像生成装置、图像生成方法、信息记录介质及程序的制作方法

文档序号:1636180阅读:189来源:国知局
专利名称:图像生成装置、图像生成方法、信息记录介质及程序的制作方法
技术领域
本发明涉及即使在存在障碍物的状况下,也能够生成恰当地拍摄了注目角色的图 像的图像生成装置、图像生成方法、信息记录介质及程序。
背景技术
以往,开发出了家庭用及商用的可进行3维显示的动作游戏和角色扮演游戏等的 游戏装置(视频游戏装置等)。在这样的3维显示的动作游戏等中,例如生成并显示利用成 为视点的虚拟照相机拍摄(看到)了主人公角色的图像。在虚拟空间中,由于除了主人公角色以外,还配置有各种对象,所以,会出现在主 人公角色与照相机之间存在其他对象的情况。例如,当在主人公角色与照相机之间存在树 木对象时,该树木对象成为遮挡照相机视线的障碍物。如果在该状态下生成从照相机直接拍摄的图像,则成为主人公角色被该障碍物遮 挡(看不到全部或一部分)的图像,从而会妨碍游戏者的操作。作为应对这样的不良情况的对策,开发有一种在主人公角色被障碍物遮挡的情况 下,提高障碍物的透明度来进行描画,从而可更加容易地看清主人公角色的技术(例如参 照专利文献1)。专利文献1 日本特开平11-42370号公报(第5-12页,图8)在上述那样的3维显示的动作游戏等中,例如当发生了任意事件时等希望进一步 关注主人公角色时,从之前成为视点的照相机切换到预先规定了摄影位置的演出照相机 (演出用虚拟照相机),通过推摄或摄全景等那样的演出用摄影动作,来拍摄主人公角色, 从而显示出那样的演出图像。由于在该演出照相机中,最重要的是显示用于吸引游戏者的目光的演出图像,所 以不能容忍成为拍摄对象的主人公角色被障碍物遮挡的情况。因此,以往一般只限于在主 人公角色的周围不存在会成为障碍物的其他对象的状况(例如没有建筑物、树木等的宽阔 场所等)下,才使用这样的演出照相机。尽管如此,最近根据游戏者的发展趋势,游戏内容(场面和状况等)变化多样的游 戏也逐渐增多,产生了即使在存在这样的障碍物的情况下,也希望进行使用了演出照相机 的显示这一要求。为了满足这样的要求,例如可以考虑在利用演出照相机进行摄影之前,确 认是否存在障碍物,在存在障碍物的情况下,将演出照相机移动到比障碍物更接近主人公 角色侧,进行不被障碍物遮挡的拍摄。但是,如果单纯地将演出照相机移动到比障碍物更接近主人公角色的一侧,则根 据障碍物的位置,还会出现演出照相机离主人公角色太近的情况。该情况下,主人公角色被显示得过大(被推得太近),导致不能充分发挥演出照相 机的作用。因此,希望有一种既考虑到了障碍物,又能够利用演出照相机恰当地进行摄影的 技术。

发明内容
本发明为了解决这样的问题而提出,其目的在于,提供一种即使在存在障碍物的 状况下,也能够生成恰当地拍摄了注目角色的图像的图像生成装置、图像生成方法、信息记 录介质及程序。本发明的第1观点涉及的图像生成装置,用于生成由成为视点的虚拟照相机对被 配置在虚拟空间内的注目角色进行了拍摄的图像,其具有对象位置存储部、照相机位置存 储部、障碍物判定部、照相机选择部、照相机控制部和图像生成部。首先,对象位置存储部存储包含注目角色的多个对象在虚拟空间内的位置。而照 相机位置存储部存储为了从不同方向拍摄注目角色而配置的多个照相机的位置。障碍物判 定部根据所存储的各个照相机的位置及各个对象的位置,分别判别有无成为遮挡在各个照 相机与注目角色之间的障碍物的对象。照相机选择部从被判别为没有障碍物的照相机中选 择任意1个照相机。照相机控制部控制所选择的照相机,进行例如推摄、摄全景等那样的演 出用摄影动作。然后,图像生成部生成由被控制的该照相机拍摄的图像。S卩,由于使用从不同方向摄影的多个照相机,并从中选择未被障碍物遮挡而能够 拍摄注目角色的照相机,来进行摄影,所以,即使在存在障碍物的状况下,也能够拍摄注目 角色。结果,即使在存在障碍物的状况下,也能够生成恰当地拍摄了注目角色的图像。在上述障碍物判定部判别为全部的照相机都有障碍物的情况下,上述照相机选择 部选择注目角色与障碍物的距离最远的照相机,上述照相机控制部在将所选择的照相机移动到比障碍物靠近注目角色侧后,进行 例如演出用的摄影动作。该情况下,即使在全部的照相机被障碍物遮挡的状况下,也选择离注目角色最远 的障碍物的照相机,将照相机移动到紧靠该障碍物的前面(视点越过障碍物而能够拍摄注 目角色的位置)来进行摄影。因此,照相机不会过于接近注目角色,从而可生成恰当的图像。也可以在上述照相机控制部例如开始了演出用的摄影动作后,上述障碍物判定部 依次判别有无遮挡在摄影中的照相机与注目角色之间的障碍物,在判别为有障碍物、且注目角色与障碍物的距离为基准值以上的情况下,上述照 相机控制部可以在将照相机移动到比障碍物靠近注目角色侧之后,继续进行例如演出用的 摄影动作。该情况下,即使在所选择的照相机开始了摄影动作后,发生了被新的障碍物遮挡 的状况下,也会进一步将照相机移动到紧靠该障碍物的前面(视点越过障碍物而能够拍摄 注目角色的位置)来继续进行摄影。因此,可继续生成恰当的图像。在上述照相机控制部开始了演出用的摄影动作后,上述障碍物判定部依次判别有 无遮挡在各照相机与注目角色之间的障碍物,在判别为有遮挡在正在进行摄影的照相机与注目角色之间的障碍物,且注目角色 与该障碍物的距离比基准值短的情况下,上述照相机选择部在从被判别为无障碍物的照相 机中选择任意1个照相机时,从被判别为无障碍物的其他照相机中,重新选择任意1个照相机,上述照相机控制部控制被重新选择出的照相机,继续进行例如演出用的摄影动作。该情况下,在所选择的照相机开始了摄影动作后,即使发生了被新的障碍物(接 近注目角色的障碍物)遮挡的状况,也会通过照相机的重新选择而切换为其他的照相机。 因此,可继续生成恰当的图像。本发明的第2观点涉及的图像生成方法,是在图像生成装置中执行的图像生成方 法,该图像生成装置用于生成由成为视点的虚拟照相机对被配置在虚拟空间内的注目角色 进行了拍摄的图像,所述图像生成装置具有存储部、运算部和描画部,上述存储部存储包含 注目角色的多个对象在虚拟空间内的位置、和为了从不同方向拍摄注目角色而配置的多个 照相机的位置,所述图像生成方法包括障碍物判定步骤、照相机选择步骤、照相机控制步 骤和图像生成步骤。在障碍物判定步骤中,根据所述存储部中存储的各个照相机的位置及各个对象的 位置,分别判别有无成为遮挡在各个照相机与注目角色之间的障碍物的对象。在照相机选 择步骤中,从被判别为没有障碍物的照相机中选择任意1个照相机。在照相机控制步骤中, 控制所选择的照相机,进行例如演出用的摄影动作。在图像生成步骤中,生成由所控制的该 照相机拍摄的图像。S卩,由于使用从不同方向摄影的多个照相机,并从中选择未被障碍物遮挡而能够 拍摄注目角色的照相机,来进行摄影,所以,即使在存在障碍物的状况下,也能够拍摄注目 角色。结果,即使在存在障碍物的状况下,也能够生成恰当地拍摄了注目角色的图像。本发明的第3观点涉及的信息记录介质,存储有使计算机(包括电子设备)作为 上述服务器发挥功能的程序。本发明的第4观点涉及的程序,使计算机(包括电子设备)作为上述的图像生成 装置发挥功能。本发明的程序可以记录在压缩盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁带、半导体 存储器等计算机可读取的记录介质中。上述程序可以独立于执行该程序的计算机而通过计算机通信网进行发布、销售。 另外,上述信息记录介质可以独立于该计算机进行发布、销售。根据本发明,即使在存在障碍物的状况下,也能够生成恰当地拍摄了注目角色的 图像。


图1是表示本发明的实施方式涉及的信息处理装置的概要结构的示意图。图2是表示本发明的实施方式涉及的图像生成装置的概要结构的示意图。图3是用于说明所配置的演出照相机与主人公角色的关系的示意图。图4A是用于说明遮挡演出照相机的视线的障碍物的示意图。图4B是用于说明遮挡演出照相机的视线的障碍物的示意图。图5A是表示演出照相机与障碍物的关系的示意图。
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图5B是表示照相机列表的一例的示意图。图6A是用于说明演出照相机与各个障碍物的关系的示意图。图6B是用于说明演出照相机与各个障碍物的关系的示意图。图7A是用于说明所有演出照相机被障碍物遮挡的情况下的演出照相机的控制的 示意图。图7B是用于说明所有演出照相机被障碍物遮挡的情况下的演出照相机的控制的 示意图。图8A是用于说明演出照相机与主人公角色的关系的示意图。图8B是表示所生成的游戏图像的一例的示意图。图8C是表示所生成的游戏图像的一例的示意图。图9是表示本发明的实施方式涉及的图像生成处理的一例的流程图。图中100-游戏装置;101-CPU; 102-R0M ; 103-RAM ; 104-接 口 ; 105-控制器; 106-外部存储器;107-DVD-R0M驱动器;108-图像处理部;109-声音处理部;110-NIC ; 200-图像生成装置;210-对象信息存储部;220-操作受理部;230-对象位置管理部; 240-照相机位置管理部;250-障碍物判别部;260-照相机列表;270-照相机选择部; 280-照相机控制部;290-图像描画部。
具体实施例方式下面,对本发明的实施方式进行说明。以下,虽然为了便于理解,对本发明被应用 于游戏装置的实施方式进行说明,但在各种计算机、PDA、移动电话机等信息处理装置中,也 同样可以应用本发明。即,以下说明的实施方式只是用于进行说明,不构成对本发明范围的 限制。因此,本技术领域人员能够采用将这些各要素或全部要素置换成与其均等的要素的 实施方式,这些实施方式也属于本发明的范围。(实施方式1)图1是表示可实现本发明的实施方式涉及的图像生成装置的典型的游戏装置的 概要结构的示意图。下面,参照本图进行说明。游戏装置100 具有CPU (Central Processing Unit) 101, ROM (Readonly Memory) 102、RAM (Random Access Memory) 103、接口 104、控制器 105、外部存储器 106、 DVD-ROM (Digital Versatile Disk)-R0M 驱动器 107、图像处理部 108、声音处理部 109 和 NIC (Networklnterface Card)110。其中,通过将存储有游戏用程序和数据的DVD-ROM装入到DVD-ROM驱动器107中, 并接通游戏装置100的电源,该程序被执行,从而可实现本实施方式的图像生成装置。CPU101控制游戏装置100整体的动作,与各个构成要素连接,相互交换控制信号 和数据。R0M102中记录有在接通电源后立即执行的IPL(Initial ProgramLoader),通过 执行此程序,将被记录在DVD-ROM中的程序读出到RAM103,由CPU101开始执行。而且,在 R0M102中记录有游戏装置100整体的动作控制所必要的操作系统程序和各种数据。RAM103用于暂时保存数据和程序,其保持从DVD-ROM读出的程序和数据、以及在 游戏的进行和对话通信中所必要的数据。
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通过接口 104实现连接的控制器105受理用户在游戏执行时进行的操作输入。例 如,控制器105按照操作输入,受理字符串(信息)等的输入。在通过接口 104插拔自如地实现连接的外部存储器106中,可改写地保存有表示 游戏的进行状态的数据、和对话通信的日志(记录)的数据等。用户通过使用控制器105 进行指示输入,可以将这些数据恰当地记录到外部存储器106中。在被装入到DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM中,记录有用于实现游戏的程序和游 戏中附带的图像数据及声音数据。在CPUlOl的控制下,DVD-ROM驱动器107进行对被装入 其中的DVD-ROM的读出处理,读出必要的程序和数据,并将它们暂时存储到RAM103等中。图像处理部108在由CPUlOl和图像处理部108所具备的图像运算处理器(未图 示)对从DVD-ROM读出的数据进行了加工处理后,将其记录到图像处理部108所具备的帧 存储器(未图示)中。帧存储器中记录的图像信息被以规定的同步定时转换成视频信号, 然后被输出到与图像处理部108连接的显示器(未图示)。由此,能够进行各种图像显示。其中,图像运算处理器能够高速执行2维图像的重叠运算、α混合等透视运算、以 及各种饱和运算。而且,还可以高速执行将被配置在虚拟3维空间并被附加了各种纹理信息的多边 形信息,采用Z缓冲法进行渲染,以获得从规定的视点位置俯瞰了被配置在虚拟3维空间内 的多边形的渲染图像的运算。并且,通过CPUlOl和图像运算处理器配合动作,能够按照定义文字形状的字体信 息,将字符串作为2维图像向帧存储器描画,或向各多边形表面描画。字体信息虽然被记录 在R0M102中,但也可以利用被记录在DVD-ROM中的专用的字体信息。声音处理部109将从DVD-ROM读出的声音数据转换成模拟声音信号,并从与其连 接的扬声器(未图示)输出。而且,在CPUlOl的控制下,生成在游戏的进行过程中应该发 生的效果音和乐曲数据,并从扬声器输出与其对应的声音。NICllO用于将游戏装置100与互联网等计算机通信网(未图示)连接,其由在 构成LAN (Local Area Network)之际使用的遵照10BASE-T/100BASE-T规格的设备、或用 于使用电话线路与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN (Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于使 用有线电视线路与互联网连接的电缆调制解调器等、和进行它们与CPU101之间的连接的 接口(未图示)构成。除此以外,游戏装置100也可以构成为使用硬盘等大容量外部存储装置,来实现 与R0M102、RAM103、外部存储器106、装在DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM等相同的功能。而且,也可以采用连接用于受理来自用户的对字符串的编辑输入的键盘、和用于 受理各种位置的指定及选择输入的鼠标等的方式。另外,也可以取代本实施方式的游戏装置100而使用一般的计算机(通用个人计 算机等)作为图像生成装置。例如,一般的计算机与上述游戏装置100同样,具有CPU、RAM、 ROM、DVD-ROM驱动器和NIC,并且具有功能比游戏装置100简易的图像处理部,作为外部存 储装置,除了可利用硬盘以外,还可利用软盘、光磁盘、磁带等。此外,也可以不使用控制器, 而将键盘和鼠标作为输入装置使用。而且,在安装了游戏程序后,通过执行该程序,作为图 像生成装置发挥功能。
(图像生成装置的概要结果)图2是表示本实施方式涉及的图像生成装置的概要结构的示意图。作为一例,该 图像生成装置是在3维显示的动作游戏或角色扮演游戏等中发生了规定的事件时等,想要 关注主人公角色的情况下,从之前成为视点的虚拟照相机切换到演出照相机(演出用虚拟 照相机),对注目角色(想要注目的主人公角色),进行如推摄(zoom up)或摄全景(pan) 等那样的演出用摄影动作的装置。下面,参照本图进行说明。如图所示,图像生成装置200具有对象信息存储部210、操作受理部220、对象位 置管理部230、照相机位置管理部240、障碍物判别部250、照相机列表260、照相机选择部 270、照相机控制部280和图像描画部290。首先,对象信息存储部210存储被配置在虚拟空间内的主人公角色(游戏者角 色)、敌方角色、树木、岩石、以及建筑物等各种对象的信息。具体而言,对各个对象存储了例 如3维模型和纹理等信息。其中,RAM103等可作为这样的对象信息存储部210发挥功能。操作受理部220受理游戏者对所操作的主人公角色的动作指示等操作输入。例 如,操作受理部220在游戏者按下了与向规定方向移动、使用刀剑武器(开枪射击、或挥舞 刀剑)、拣起物品、蹲下、卧倒等动作对应的多个按键(作为一例,被配置在控制器105上的 方向键、A键、B键、X键、Y键等)的任意一个时,受理对主人公角色的操作输入。其中,控制器105作为这样的操作受理部220发挥功能。对象位置管理部230管理主人公角色或敌方角色等在虚拟空间内位置发生变化 的对象的位置信息(当前位置和朝向等)。例如,由于主人公角色根据由操作受理部220受 理的移动指示等,其虚拟空间内的位置和朝向发生变化,所以通过对象位置管理部230管 理其位置信息。另外,由于敌方角色也根据规定的逻辑恰当移动,其虚拟空间内的位置等发 生变化,所以,被同样管理位置信息。此外,对象位置管理部230也管理建筑物、树木、石头等那样的在虚拟空间内的位 置不改变的对象的位置信息。其中,RAM103和CPU101作为这样的对象位置管理部230发挥功能。照相机位置管理部240存储从不同方向面对主人公角色的多个演出照相机的位置。具体而言,照相机位置管理部240如图3所示,管理被配置在主人公角色SC前方 的3个演出照相机EC1 EC3的位置信息。其中,各个演出照相机EC1 EC3的方向(摄 影方向)被管理成在摄影时朝向主人公角色SC。另外,在图3中,为了便于说明,利用从上 方俯瞰的俯视图来表示虚拟空间中的主人公角色SC。在以下的附图中,也适当利用这样的 俯视图进行说明。这些演出照相机EC1 EC3的位置信息可以是根据事件而决定的绝对位置,也可 以是根据主人公角色SC的位置而决定的相对位置。作为绝对位置的一例,在通过主人公角色拾起(获得)特殊的武器而发生事件的 情况下,是分别被决定为与该武器的初始位置(原来放置的位置等)对置的3个位置等。另外,作为相对位置的一例,在经过规定时间(例如所设置的定时炸弹爆炸等)而 发生了事件的情况下,是从主人公角色的当前位置离开规定距离而对置的3个位置等。
其中,RAM103和CPUlOl作为这样的照相机位置管理部240发挥功能。返回到图2,障碍物判别部250根据对象位置管理部230中存储的各个对象的位置 信息、和照相机位置管理部240中存储的各个演出照相机的位置信息,分别判别遮挡在各 个演出照相机与主人公角色之间的障碍物的有无。即,障碍物判别部250如图4A所示那样,判别在从演出照相机EC (ECl EC3)朝 向主人公角色SC的视线VL上,是否存在成为障碍物的对象。另外,障碍物判别部250也可以如图4B所示那样,以演出照相机EC作为基点,使 用与视线VL构成规定角度θ的多个辅助视线HL,分别判别在各个辅助视线HL上是否存在 对象。其中,为了便于说明,在该图4Β中表示了辅助视线HL只向水平方向扩展的样子,但 实际上,辅助视线HL也同样向垂直方向扩展。在如此使用了辅助视线HL的情况下,还能够判别出障碍物遮挡了主人公角色的 一部分的情况等。其中,CPUlOl可作为这样的障碍物判别部250发挥功能。返回到图2,照相机列表260记录有由障碍物判别部250判别为没有障碍物的演出 照相机的信息。例如,如图5Α所示,在有遮挡了演出照相机EC2的视线VL2的障碍物SB的情况下 (视线VL1、VL3未被遮挡的情况),如图5B所示那样,照相机列表260中存储有演出照相机 ECUEC3的信息。S卩,照相机列表60中存储有能够不受障碍物遮挡地拍摄主人公角色的演出照相 机的信息。其中,RAM103可作为这样的照相机列表260发挥功能。返回到图2,照相机选择部270从照相机列表260中记录的演出照相机中,例如随 机选择出1个照相机。即,从被判别为没有障碍物的照相机中选择任意1个照相机。另外,也会发生全部的演出照相机被判别为存在障碍物,照相机列表260中没有 存储任何演出照相机的情况。该情况下,照相机选择部270选择主人公角色与障碍物的距 离为最远的距离所对应的演出照相机。例如,如图6A所示,假设发生了演出照相机ECl EC3的视线VLl VL3全部被 障碍物SBl SB3分别遮挡的状况。该情况下,照相机选择部270如图6B所示,分别求出 主人公角色SC与障碍物SBl的距离dl、主人公角色SC与障碍物SB2的距离d2、主人公角 色SC与障碍物SB3的距离d3。然后,选择与成为最大(远)距离的距离d3对应的演出照 相机EC3。另外,还会发生在演出照相机的视线上存在多个障碍物的情况。该情况下,离主人 公角色近的障碍物成为求取距离的对象。其中,CPUlOl可作为这样的照相机选择部270发挥功能。返回到图2,照相机控制部280控制被选择的演出照相机,进行演出用摄影动作。例如,照相机控制部280进行推摄、摄全景、摇动等演出用摄影动作,拍摄使游戏 者注目主人公角色的具有动感的图像。其中,在对全部的演出照相机判别为存在障碍物,并由上述的照相机选择部270 选择了主人公角色与障碍物的距离为最远的演出照相机的情况下,照相机控制部280在使所选择的演出照相机移动到比障碍物接近主人公角色的一侧后,进行演出用的摄影动作。例如,如图7A所示,在演出照相机ECl EC3被障碍物SBl SB3遮挡的状态下, 选择了距离最远的演出照相机EC3。该情况下,照相机控制部280如图7B所示,在将演出照 相机EC3的位置移动到实际的视点(图中的镜头部)越过障碍物SB3,能够拍摄主人公角色 SC的位置之后,进行演出用的摄影动作。即,将演出照相机EC3移动到不受障碍物SB3的遮 挡、且尽可能从远处拍摄主人公角色SC的位置。然后,从该移动位置开始进行演出动作。其中,CPUlOl可作为这样的照相机控制部280发挥功能。返回到图2,图像描画部290根据对象信息存储部210中存储的对象信息、和被对 象位置管理部230管理的角色的位置信息等,描画将通常的虚拟照相机、或被上述的照相 机控制部280控制的演出照相机作为视点,拍摄了虚拟空间内(视场内)的对象的游戏图像。具体而言,在发生了规定的事件、由上述的照相机选择部270选择了 1个演出照相 机的情况下,图像描画部290描画将由照相机控制部280控制的该演出照相机作为视点的图像。例如,在照相机控制部280控制的演出用摄影动作是推摄的情况下,虚拟照相机 EC的视点如图8A所示那样,从位置X移动到位置Y。因此,图像描画部290描画如图8B所 示那样的演出照相机EC在位置X处拍摄的游戏图像,然后,随着演出照相机EC从位置X向 位置Y移动,主人公角色SC被逐渐放大(被逐渐推摄),最终描画如图8C所示那样的演出 照相机EC在位置Y处拍摄的游戏图像。此外,在演出动作是摄全景或摇动等情况下,也和上述同样,图像描画部290描画 与演出照相机的位置和朝向(视点位置和视线)对应的图像。其中,图像处理部108可作为这样的图像描画部290发挥功能。(图像生成装置的动作)图9是表示在上述结构的图像生成装置200中执行的图像生成处理的流程的流程 图。下面,参照本图,对图像生成装置200的动作进行说明。该图像生成处理例如在游戏的 执行过程中,当满足了规定的事件发生条件时,在该事件处理之前进行。其中,在图像生成 处理开始时,照相机列表260被清零(无任何记录)。在游戏中,当满足了规定的事件发生条件时,首先,图像生成装置200设定演出照 相机的位置(步骤S301)。S卩,在照相机位置管理部240中设定从不同的3个方向面对主人公角色的多个演 出照相机的位置。即,在照相机位置管理部240中设定并管理如上述图3所示那样的与主 人公角色对置的各个演出照相机ECl EC3的位置信息。其中,这些演出照相机ECl EC3 的位置如上述那样,可以是根据事件而决定的绝对位置,也可以是根据主人公角色SC的位 置而决定的相对位置。图像生成装置200分别判别有无遮挡在各个演出照相机与主人公角色之间的障 碍物,将没有障碍物的演出照相机登录到照相机列表260中(步骤S302)。S卩,障碍物判别部250根据对象位置管理部230中存储的各个对象的位置信息、和 照相机位置管理部240中存储的各个演出照相机的位置信息,分别判别有无遮挡各个演出 照相机朝向主人公角色的视线的障碍物。然后,障碍物判别部250将被判别为无障碍物的演出照相机的信息登录到照相机列表260中。S卩,在照相机列表260中记录有可不受障碍物遮挡地拍摄主人公角色的演出照相 机的信息。另外,在判别为全部的演出照相机被障碍物遮挡的情况下,不向照相机列表260 中登录任何演出照相机的信息。图像生成装置200判别照相机列表260中是否登录了演出照相机的信息(步骤 S303)。即,判别在照相机列表260中是否登录了 1个以上可不受障碍物遮挡地拍摄主人公 角色的演出照相机的信息。图像生成装置200在判别为照相机列表260中登录有演出照相机的信息时(步骤 S303 是),使处理进入到后述的步骤S305。另一方面,在判别为没有登录演出照相机的信息的情况下(步骤S303 否),图像 生成装置200求出主人公角色与各个障碍物的距离(步骤S304)。S卩,由于全部的演出照 相机被障碍物遮挡,所以,图像生成装置200如上述的图6B所示那样,分别求出主人公角色 SC与障碍物SBl的距离dl、主人公角色SC与障碍物SB2距离d2、主人公角色SC与障碍物 SB3的距离d3。图像生成装置200选择1个演出照相机(步骤S305)。首先,在照相机列表260中登录有演出照相机的信息的情况下,照相机选择部270 从该列表中随机选择1个演出照相机。即,从被判别为无障碍物的演出照相机中,选择出任 意一个演出照相机。另外,在照相机列表260中登录的演出照相机只有1个的情况下,自动 选择该演出照相机。而在照相机列表260中没有登录演出照相机的信息的情况下,照相机选择部270 选择与在步骤S304中求出的距离(主人公角色与各个障碍物的距离)中最大(远)的距 离对应的演出照相机。例如,在上述图7A所示的情况下,选择与主人公角色最远的被障碍 物SB3遮挡的演出照相机EC3。图像生成装置200在使演出照相机进行演出用的摄影动作的同时,生成由该演出 照相机拍摄的游戏图像(步骤S306)。S卩,照相机控制部280控制被选择的演出照相机,开始例如推摄等演出用的摄影 动作。其中,在照相机列表260中没有登录演出照相机的信息,且选择了主人公角色与障碍 物的距离最远的演出照相机的情况下,照相机控制部280在将所选择的演出照相机移动到 比障碍物接近主人公角色侧之后,开始演出用的摄影动作。例如,如上述的图7B所示那样, 在将演出照相机EC3的位置移动到实际的视点(图中的镜头部)越过障碍物而能够拍摄主 人公角色SC的位置之后,进行演出用的摄影动作。然后,图像描画部290描画将被控制的演出照相机作为视点的游戏图像。图像生成装置200判别有无遮挡在所选择的演出照相机(正在进行摄影动作的演 出照相机)与主人公角色之间的障碍物(步骤S307)。S卩,在所选择的演出照相机的演出动作中,判别在该演出照相机与主人公角色之 间是否存在新的障碍物。在判别为没有障碍物的情况下(步骤S307 否),图像生成装置200使处理进入到 后述的步骤S310。另一方面,在判别为存在障碍物的情况下(步骤S307 是),图像生成装置200判
12别主人公角色与该障碍物的距离是否为基准值以下(步骤S308)。例如,在将虚拟空间中的基准距离设定为1. 5m的情况下,判别主人公角色与障碍 物的距离是否为该1. 5m以下。另外,该基准距离可以根据游戏中的状况等适当变更。图像生成装置200在判别为主人公角色与该障碍物的距离不是基准值以下、即比 基准值大(远)的情况下(步骤S308:否),使处理进入到后述的步骤S310。S卩,控制该演 出照相机,维持演出用的摄影动作。此时,照相机控制部280在将演出照相机的位置移动到刚刚在该障碍物的前面 (视点越过障碍物而能够拍摄主人公角色的位置)之后,继续进行演出动作。另外,在由于 障碍物移动等而被一时遮挡的状况下,也可以不改变演出照相机的位置,继续进行演出动 作。即,在参照对象位置管理部230而求出该障碍物(对象)是移动物、且按照规定的速度 (移动量)移动(障碍物的移动方向与演出照相机的视线方向不同的情况)时,照相机控制 部280不改变演出照相机的位置地继续进行演出动作。另一方面,在判别为主人公角色与该障碍物的距离为基准值以下的情况下(步骤 S308 是),图像生成装置200再次进行演出照相机的选择处理(步骤S309)。S卩,图像生成装置200进行与上述步骤S302 S305相同的处理,重新选择演出照 相机。图像生成装置200判别演出用的摄影动作是否结束(步骤S310)。S卩,判别照相机控制部280的推摄等演出动作是否完成。在判别为摄影动作未结束的情况下(步骤S310 否),图像生成装置200使处理返 回到步骤S306,反复执行上述的步骤S306 S310的处理。另一方面,在判别为结束了摄影动作的情况下(步骤S310 是),图像生成装置 200结束图像生成处理。通过这样的图像生成处理,即使在存在障碍物的状况下,也能够从3个方向的演 出照相机中,恰当地选择出不被障碍物遮挡而能够拍摄主人公角色的演出照相机来进行摄影。另外,例如即使在全部的演出照相机被障碍物遮挡的情况下,也选择离主人公角 色最远的障碍物的演出照相机,将演出照相机移动到刚刚在该障碍物的前面(视点越过障 碍物而能够拍摄主人公角色的位置),来拍摄主人公角色。因此,演出照相机不会过于接近 主人公角色,可生成恰当的图像。结果,即使在存在障碍物的状况下,也能够生成恰当地拍摄了想要注目的主人公 角色的图像。(其他实施方式)在上述的实施方式中,说明了通常(与以往相同地)进行演出照相机的推摄等演 出动作的情况,但在演出照相机的移动量大于规定值的情况下,也可以不基于位置插补等 缓缓地进行移动,而进行瞬时移动。例如,在演出照相机的移动量在一定时间内(例如1/60秒)移动了一定距离以上 的情况下,使演出照相机不进行插补移动而瞬间移动。由此,能够如进行剪切切换那样地描 画图像被切换的图像。在上述的实施方式中,说明了作为一例而将想要注目的角色作为主人公角色,由
13演出照相机拍摄该主人公角色的情况,但也可以将主人公角色以外的角色(可以是NPC等 或其他运动的对象等)作为想要注目的角色,由演出照相机拍摄该角色。例如,在发生了成为主人公角色的同伙的角色X登场的事件时,也会发生对该角 色X进行演出动作的状况。该情况下,也可以如上述同样,将演出照相机配置成从3个方向 面对角色X。然后,选择不被障碍物遮挡而能够进行摄影的任意演出照相机等,一边由该演 出照相机进行演出动作,一边生成所拍摄的角色X的图像。该情况下,在存在障碍物的状况下,也能够生成恰当地拍摄了想要注目的角色的 图像。在上述的实施方式中,说明了将3个演出照相机配置成能够从3个方向中的任意 方向进行拍摄的情况,但演出照相机的数量不限于这样的3个,只要是2个以上,便可以适
当应用。如以上说明那样,根据本发明,即使在存在障碍物的状况下,也能够生成恰当地拍 摄了注目角色的图像。其中,本发明申请主张以日本国专利申请特愿2008-065473号为基础的优先权, 并在本申请书中引用了该基础申请的全部内容。工业上的可利用性如以上说明那样,根据本发明,可提供一种即使在存在障碍物的状况下,也能够生 成恰当地拍摄了注目角色的图像的图像生成装置、图像生成方法、信息记录介质及程序。
权利要求
一种图像生成装置,用于生成由成为视点的虚拟照相机对被配置在虚拟空间内的注目角色进行了拍摄的图像,其特征在于,具有对象位置存储部(230),其存储包含注目角色的多个对象在虚拟空间内的位置;照相机位置存储部(240),其存储为了从不同方向拍摄注目角色而配置的多个照相机的位置;障碍物判定部(250),其根据所存储的各个照相机的位置及各个对象的位置,分别判别有无成为遮挡在各个照相机与注目角色之间的障碍物的对象;照相机选择部(270),其从被判别为没有障碍物的照相机中选择任意1个照相机;照相机控制部(280),其控制所选择的照相机,进行规定的摄影动作;和图像生成部(290),其生成由所控制的该照相机拍摄的图像。
2.根据权利要求1所述的图像生成装置,其特征在于,在上述障碍物判定部(250)判别为全部的照相机都有障碍物的情况下,上述照相机选 择部(270)选择注目角色与障碍物的距离最远的照相机,上述照相机控制部(280)在将所选择的照相机移动到比障碍物靠向注目角色侧后,进 行摄影动作。
3.根据权利要求1所述的图像生成装置,其特征在于,在上述照相机控制部(280)开始了摄影动作后,上述障碍物判定部(250)依次判别有 无遮挡在摄影中的照相机与注目角色之间的障碍物,在判别为有障碍物、且注目角色与障碍物的距离为基准值以上的情况下,上述照相机 控制部(280)在将照相机移动到比障碍物靠向注目角色侧之后,继续进行摄影动作。
4.根据权利要求1所述的图像生成装置,其特征在于,在上述照相机控制部(280)开始了摄影动作后,上述障碍物判定部(250)依次判别有 无遮挡在各照相机与注目角色之间的障碍物,在判别为有遮挡在正在进行摄影的照相机与注目角色之间的障碍物,且注目角色与该 障碍物的距离比基准值短的情况下,上述照相机选择部(270)从被判别为没有障碍物的其 他照相机中,重新选择任意1个照相机,上述照相机控制部(280)控制被重新选择出的照相机,继续进行摄影动作。
5.一种图像生成方法,是在图像生成装置中执行的图像生成方法,该图像生成装置具 有存储部、运算部和描画部,用于生成由成为视点的虚拟照相机对被配置在虚拟空间内的 注目角色进行了拍摄的图像,所述图像生成方法的特征在于,上述存储部存储包含注目角色的多个对象在虚拟空间内的位置、和为了从不同方向拍 摄注目角色而配置的多个照相机的位置, 该方法包括所述运算部进行的障碍物判定步骤(S302),根据所述存储部中存储的各个照相机的位 置及各个对象的位置,分别判别有无成为遮挡在各个照相机与注目角色之间的障碍物的对 象;所述运算部进行的照相机选择步骤(S305),从被判别为没有障碍物的照相机中选择任 意1个照相机;所述运算部进行的照相机控制步骤(S306),控制所选择的照相机,进行规定的摄影动作;和所述描画部进行的图像生成步骤(S306),生成由所控制的该照相机拍摄的图像。
6.一种计算机可读取的信息记录介质,其特征在于,存储有使生成由成为视点的虚拟 照相机对被配置在虚拟空间内的注目角色进行了拍摄的图像的计算机,作为以下各部发挥 功能的程序,以下各部包括对象位置存储部(230),其存储包含注目角色的多个对象在虚拟空间内的位置; 照相机位置存储部(240),其存储为了从不同方向拍摄注目角色而配置的多个照相机 的位置;障碍物判定部(250),其根据所存储的各个照相机的位置及各个对象的位置,分别判别 有无成为遮挡在各个照相机与注目角色之间的障碍物的对象;照相机选择部(270),其从被判别为没有障碍物的照相机中选择任意1个照相机; 照相机控制部(280),其控制所选择的照相机,进行规定的摄影动作;和 图像生成部(290),其生成由所控制的该照相机拍摄的图像。
7.一种程序,其特征在于,使生成由成为视点的虚拟照相机对被配置在虚拟空间内的 注目角色进行了拍摄的图像的计算机,作为以下各部发挥功能,以下各部包括对象位置存储部(230),其存储包含注目角色的多个对象在虚拟空间内的位置; 照相机位置存储部(240),其存储为了从不同方向拍摄注目角色而配置的多个照相机 的位置;障碍物判定部(250),其根据所存储的各个照相机的位置及各个对象的位置,分别判别 有无成为遮挡在各个照相机与注目角色之间的障碍物的对象;照相机选择部(270),其从被判别为没有障碍物的照相机中选择任意1个照相机; 照相机控制部(280),其控制所选择的照相机,进行规定的摄影动作;和 图像生成部(290),其生成由所控制的该照相机拍摄的图像。
全文摘要
对象位置存储部(230)存储包括主人公角色的各个对象的位置信息。照相机位置存储部(240)存储从不同方向与主人公角色面对的多个照相机的位置信息。障碍物判定部(250)根据所存储的各个演出照相机的位置信息及各个对象的位置信息,分别判别有无遮挡在各个演出照相机与主人公角色之间的障碍物,并存储未被障碍物遮挡的演出照相机的信息。照相机选择部(270)从被登录在照相机列表中的演出照相机中选择任意1个演出照相机。照相机控制部(280)控制所选择的演出照相机,进行演出用的摄影动作。图像描画部(290)生成由所控制的该照相机拍摄的图像。
文档编号A63F13/00GK101873882SQ200980101103
公开日2010年10月27日 申请日期2009年3月10日 优先权日2008年3月14日
发明者川端恭广 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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