具备头奖抽选装置的游戏系统的制作方法

文档序号:1636186阅读:216来源:国知局
专利名称:具备头奖抽选装置的游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及具备执行用于从利用多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定头奖中 奖者的头奖抽选的头奖抽选装置的游戏系统。
背景技术
以往,作为这种头奖抽选装置,公知有一种例如在由设置于游戏厅等中的多个投 币游戏机(游戏装置)构成的游戏系统中使用的头奖抽选装置(例如专利文献1)。一般, 投币游戏机以从游戏者接收到游戏币(下注对象)为条件,控制游戏的进行,并根据该游戏 结果,向游戏者支付规定枚数的游戏币(支付对象)。如果对利用了头奖抽选装置的投币游 戏机的一例进行说明,则对从游戏者接收到的游戏币(下注对象)的枚数乘以规定的提取 率而得出的枚数进行累加,将其作为支付量数据保存在头奖抽选装置的存储部中。然后,当 满足了规定的抽选开始条件时,由头奖抽选装置进行抽选,决定是中了头奖或未中奖。在通 过该抽选而中了头奖时,进行向满足了该规定的抽选开始条件的游戏者支付与上述支付量 数据的至少一部分量相当的枚数的游戏币,并且将该支付量数据减少到规定的值的处理。这里,头奖抽选装置一般多在由分别独立进行游戏的具备游戏进程控制部的多个 游戏装置构成的游戏系统中使用。其原因如下。在各个投币游戏机中游戏者可获得的游戏币枚数,根据与对各个投币游戏机预先 设定的总设定返还率的关系,受到某种程度的限制。具体而言,总设定返还率是该投币游戏 机支出的游戏币枚数(游戏币支付枚数)相对该投币游戏机接收到的游戏币枚数(游戏币 接收枚数)的比率的目标值。而且,投币游戏机的游戏进程控制部按照实际支付的游戏币 枚数相对实际接收的游戏币枚数的比率(总实质返还率),接近总设定返还率的方式,控制 游戏的进行。因此,总设定返还率越高,游戏者越容易获得游戏币,反之,总设定返还率越 低,游戏者越不容易获得游戏币。并且,向游戏者支付的游戏币支付枚数可大致分为在头 奖抽选中因头奖中奖而支付的游戏币支付枚数、和在该投币游戏机本来的游戏(头奖抽选 以外的游戏。以下称为“通常游戏”。)中支付的游戏币支付枚数。即,总设定返还率成为 前者的游戏币支付枚数相对游戏币接收枚数的比率、与后者的游戏币支付枚数相对游戏币 接收枚数的比率(以下称为“通常设定返还率”)之和。而且,前者的比率与上述的提取率 相同。因此,总设定返还率成为提取率与通常设定返还率之和。这里,为了使游戏者期待通过在头奖抽选中中奖而能够获得大量游戏币,吸引游 戏者对头奖抽选的兴趣,希望增多头奖中奖时的游戏币支付枚数。在希望增多头奖中奖的 游戏币支付枚数的情况下,只要提高提取率即可。但是,在只单纯提高了提取率的情况下, 由于导致总设定返还率增高,所以,虽然游戏者可获得的游戏币枚数增多,但不能确保游戏 设施(店铺)方面的收益。因此,通常在增多头奖的游戏币支付枚数的情况下,对应于提取 率增高的部分而相应降低通常设定返还率,使总设定返还率保持不变。但是,该情况下,由 于相应降低了通常设定返还率,在该投币游戏机的通常游戏中,游戏者不容易获得游戏币, 所以,如果过于提高提取率,则可能破坏通常游戏的游戏均衡。因此,只能在不破坏通常游戏的游戏均衡的范围内变更提取率。在单体的投币游戏机中利用头奖抽选装置的情况下,由于如上述那样,因与该投 币游戏机的游戏均衡的关系而不能大幅提高提取率,所以,无法大幅增加提取枚数(即,头 奖的游戏币支付枚数)。因此,难以通过增加头奖的游戏币支付枚数,来提高游戏者对头奖 抽选的兴趣。另一方面,在由多个投币游戏机构成的游戏系统中利用了头奖抽选装置的情况 下,基于同样的理由,在各个投币游戏机中也不能大幅提高提取率。但是,由于通过增加构 成该游戏系统的投币游戏机的数量,可增加将来自各个投币游戏机的提取枚数相加而得到 的整体提取枚数,所以,与单体投币游戏机的情况相比,可增多头奖的游戏币支付枚数。因此,相对单体投币游戏机而言,头奖抽选装置多被利用在由多个投币游戏机构 成的游戏系统中。专利文献1 日本特开2002-253842号公报不过,在由利用了头奖抽选装置的多个投币游戏机构成的以往游戏系统中,将各 个投币游戏机的提取率都设定为相同的值。这是因为,构成以往的游戏系统的多个投币游 戏机大多是游戏内容相同的同一机型的游戏机。但是,近年来开发出了在混合设置了游戏 内容互不相同的不同机型的投币游戏机的游戏系统中,利用头奖抽选装置的系统。在这样 的游戏系统中,如果将各个投币游戏机的提取率都设定为相同的值,则会产生下述问题。例如,可根据店铺侧的经营策略,设想希望游戏者在通常游戏中可获得多的游戏 币的情况、和希望游戏者在头奖抽选中可获得多的游戏币的情况等。因此,希望能够根据店 铺侧的经营策略等,灵活地变更投币游戏机的提取率。这里,根据经验可知,因投币游戏机的不同游戏内容,存在提取率的变化对该投币 游戏机的通常游戏的游戏均衡产生大的影响的情况、和基本不产生影响的情况。一般而言, 在游戏者的主要目的是获得大量游戏币的游戏内容的投币游戏机中,即便使提取率大幅变 化,对通常游戏的游戏均衡也很少产生大的影响,而在游戏者的主要目的是享受通常游戏 的游戏乐趣的游戏内容的投币游戏机中,如果大幅变化提取率,则多数情况会对通常游戏 的游戏均衡产生大的影响。由此得知,在对通常游戏的游戏均衡基本不产生影响的范围内 可变更提取率的范围,根据各个投币游戏机的游戏内容而不同。因此,在混合设置有游戏内容互不相同的不同机型的投币游戏机的游戏系统中, 想要变更各个投币游戏机的提取率的情况下,如果是如以往的游戏系统那样将各个投币游 戏机的提取率全都设定为相同值的结构,则对一部分的投币游戏机中的通常游戏的游戏均 衡产生很大的影响,导致产生该投币游戏机的游戏性大大降低这一问题。除了设置在游戏厅等中的游戏系统以外,只要是在混合设置有游戏内容互不相同 的不同机型的游戏装置的游戏系统中,利用了头奖抽选装置的系统,例如由被设置在弹珠 店等中的弹珠机或老虎机构成的游戏系统等,也同样产生这样的问题。

发明内容
本发明的目的在于,提供一种即使是混合设置有不同机型的游戏装置的游戏系 统,也能够在不破坏所有游戏装置各自的游戏性的情况下,调整头奖的提取量(支付量)的 游戏系统。
作为本发明的一个实施方式涉及的游戏系统,其中的多个游戏装置与头奖抽选装 置连接成可进行数据通信,上述多个游戏装置分别具有进行游戏的进程控制的游戏进程 控制部;受理下注对象的下注对象受理部;和支付处理部,其根据该游戏进程控制部进行 进程控制的游戏的结果,进行用于向游戏者支付与该下注对象受理部接收到的下注对象的 量对应量的支付对象的支付处理;上述头奖抽选装置具有抽选部,其进行用于从使用该 多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定头奖中奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其 存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时,应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的 支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中 读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一 部分量的支付对象的头奖支付处理;和支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件 时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量分别乘以各个游 戏装置的提取率而得到的各个提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的量 累计增加;上述多个游戏装置的各个游戏进程控制部对内容互不相同的游戏进行进程控 制,上述多个游戏装置分别具有提取率存储部,其存储表示自己的提取率的提取率数据; 和设定返还率存储部,其存储表示自己的总设定返还率的设定返还率数据;上述多个游戏 装置的各个游戏进程控制部进行上述游戏的进程控制,以使通过上述支付处理部的支付处 理而向游戏者支付的支付对象的量,相对在规定期间内由上述下注对象受理部接收到的下 注对象的量的比率,接近从该游戏装置的设定返还率存储部中存储的设定返还率数据所表 示的总设定返还率,减去了该游戏装置的提取率存储部中存储的提取率数据所表示的提取 率而得到的通常设定返还率,上述多个游戏装置分别具有相互独立地变更在自己的提取率 存储部中存储的提取率数据的提取率变更部。在该游戏系统中,能够独立于其他游戏装置变更对相互不同内容的游戏进行进程 控制的各个游戏装置的各自提取率数据。因此,能够在对各个游戏装置中的通常游戏(头 奖抽选以外的游戏)的游戏均衡基本不产生影响的范围内,分别独立地变更各个游戏装置 的提取率。而且,在如以往的游戏系统那样将各个游戏装置的提取率都设定为相同值的结构 中,难以将如果大幅变更提取率,则对通常游戏的游戏均衡产生大的影响的游戏装置包含 到游戏系统中。其原因是,在这样的游戏系统中,如果想要在对各个游戏装置中的通常游戏 的游戏均衡基本不产生影响的范围内变更提取率,则各游戏装置的提取率的变化范围因该 游戏装置的存在而大幅受限,无法使提取量(支付量数据)大幅增减。但是,根据本实施方 式,由于可独立地变更各个游戏装置的提取率,所以,即使混合存在如果大幅变更提取率则 对通常游戏的游戏均衡产生大的影响那样的游戏装置,也能够不受存在该游戏装置的限制 地变更其他游戏装置的提取率。由此,通过大幅变更该其他游戏装置的提取率,能够使提取 量(支付量数据)大幅增减。而且,在上述游戏系统中,上述多个游戏装置中的至少1个游戏装置可以具有设 定返还率变更部,用于变更自己的设定返还率存储部中存储的设定返还率数据。在设定返还率一定的情况下,如果提高提取率,则通常设定返还率降低,反之,如 果降低提取率,则通常设定返还率提高。但是,根据店铺的不同经营方针等,存在对某个游 戏装置希望在维持通常设定返还率的状态下变更提取率的情况、或相反希望在维持提取率的状态下变更通常设定返还率的情况等。根据本游戏系统,由于对上述至少1个游戏装置, 不仅能够变更提取率,而且还能够变更设定返还率,所以,可以应对店铺的运营方针。并且,在述游戏系统中,可以具有受理多个游戏装置的提取率数据的变更操作的 单一变更操作受理部,在该变更操作受理部受理了对于该游戏装置的提取率数据的变更操 作时,上述多个游戏装置的各个提取率变更部,将该游戏装置的提取率存储部中存储的提 取率数据,变更为与该变更操作受理部接收到的变更操作相关的提取率数据。在各个游戏装置独立地受理各个游戏装置中的提取率数据的变更操作的结构中, 为了变更多个游戏装置中的提取率数据,需要来到该变更对象的游戏装置的场所,进行提 取率数据的变更操作。因此,导致各个游戏装置中的提取率数据的变更作业变得烦琐。在本游戏系统中,由于能够利用单一的变更操作受理部受理多个游戏装置中的提 取率数据的变更,所以,在想要变更多个游戏装置中的提取率数据时,只需来到该变更操作 受理部的设置场所进行变更作业即可。因此,不需要前往变更对象的游戏装置的场所,使得 各个游戏装置的提取率数据的变更作业变得容易。而且,在上述游戏系统中,上述头奖抽选装置可以具有提取量存储部,其按每个 游戏装置存储对上述多个游戏装置的规定期间内的提取量进行表示的提取量数据;和中奖 概率变更部,其根据与游戏者进行游戏的游戏装置对应的提取率数据所表示的提取率,变 更使用该多个游戏装置进行游戏的各个游戏者的头奖中奖概率。在该游戏系统中,使用多个游戏装置进行游戏的各个游戏者的头奖中奖概率,根 据该游戏者进行游戏的游戏装置的规定期间内的提取量而变化。这里所说的规定期间可以 适当设定。例如,可以设定为从上一次的头奖中奖时到进行这次的头奖抽选为止的期间。这里,可以是提取量越多,越提高头奖的中奖概率,也可以反过来,提取量越多,越 降低头奖的中奖概率。在前者的情况下,越是对头奖支付量的增加贡献度大的游戏装置,进 行头奖支付的频度越高。因此,在构成本游戏系统的各个游戏装置中,具有总实质返还率容 易接近总设定返还率的优点。另一方面,对头奖支付量的增加贡献度的高低,与该游戏装置 的人气高低成比例。因此,在前者的情况下,越是人气高的游戏装置,越容易出现头奖的中 奖者,人气高的游戏装置会进一步提高人气,但人气低的游戏装置则相反成为不容易出现 头奖中奖者的状况,导致人气进一步降低。在后者的情况下、即提取量越多越降低头奖的中 奖概率的情况下,越是人气低的游戏装置越容易出现头奖的中奖者。由此,该情况下,能够 使人气低的游戏装置提高恢复人气。另外,在上述游戏系统中,可以具有4个以上上述游戏装置,上述头奖抽选装置的 抽选部进行用于从由2个以上游戏装置分别构成的预先决定的多个组中,根据规定的组抽 选条件选择1个中奖组的组抽选,在通过该组抽选而选择了中奖组的情况下,通过进行用 于从利用属于该中奖组的2个以上游戏装置进行游戏的游戏者中选择中头奖的游戏者的 中奖者抽选,来进行上述头奖抽选,上述头奖抽选装置具有提取量存储部,其按每个组存 储对将属于各个组的2个以上游戏装置的规定期间内的提取量合计而得到的合计提取量 进行表示的合计提取量数据;和中奖概率变更部,其按照与上述组抽选中的各个组对应的 合计提取量数据所表示的合计提取量越多的组,越提高中奖概率的方式,变更该组的中奖 概率。在该游戏系统中,通过适当设定组抽选时的组抽选条件,能够使中奖组不集中在
8一部分的组,而分散在各个组地管理组抽选的结果。由此,根据本游戏系统,可避免中奖者 集中在属于同一组的游戏装置的事态。例如,在不希望头奖的中奖者集中在被设置于同一 店铺的游戏装置的情况下,将构成本游戏系统的3个以上游戏装置按每个店铺分组。另外, 例如在不希望头奖的中奖者集中在同一机型的游戏装置的情况下,将构成本游戏系统的3 个以上游戏装置按机型分组。这样,通过将构成本游戏系统的3个以上游戏装置适当分组, 具体而言,通过预先以使不希望集中出现头奖中奖者的游戏装置彼此属于同一组的方式进 行分组,可抑制头奖的中奖者集中在这样的游戏装置的事态。并且,由于越是提取量多的组,组抽选的中奖概率越高,所以,越是属于对头奖支 付量的增加贡献度高的组的游戏装置,进行头奖的支付的频度越高。因此,属于各个组的 2个以上游戏装置的总实质返还率的平均值,容易接近属于该组的游戏装置的总设定返还率。另外,在上述游戏系统中,上述游戏装置是被设置在店铺中的商用游戏装置,上述 预先决定的多个组是按设置了各个游戏装置的每个店铺划分的组。根据本游戏系统,可抑制总是使用被设置在一部分店铺中的游戏装置进行游戏的 游戏者中头奖的事态。而且,被设置在各个店铺中的2个以上游戏装置的总实质返还率的平均值,容易 接近属于该店铺的游戏装置的总设定返还率。由此,容易进行各个店铺的返还率管理。另外,在上述游戏系统中,上述头奖抽选装置由与被设置在同一店铺内的2个以 上游戏装置连接成可通信的各个店铺的店铺服务器、和与各个店铺服务器连接成可通信的 管理服务器构成,由设置于该管理服务器的抽选部进行上述组抽选,由设置在与通过该组 抽选而被选择的中奖组相关的店铺的店铺服务器中的抽选部,进行上述中奖者抽选。在该游戏系统中,由于由各个店铺的店铺服务器进行头奖抽选中的中奖者抽选, 所以,可分散进行头奖抽选的处理的一部分。由此,即使在构筑由多个游戏装置构成的大规 模游戏系统的情况,也能够防止由于头奖抽选处理的集中而导致系统整体运行效率低下等 的不良情况。另外,由于利用店铺服务器进行中奖者抽选,所以通过根据店铺的运营方针适当 变更店铺服务器的设定,能够控制使哪个游戏者中奖或容易中奖。根据本发明,即使是混合设置有游戏内容互不相同的不同机型的游戏装置的游 戏系统,也能够在不破坏所有游戏装置各自的游戏性的情况下,调整头奖的提取量(支付
量)O


图1是实施方式涉及的游戏系统整体的概略结构图。图2是表示构成该游戏系统的赛马游戏机的一例的外观图。图3是表示用于对该赛马游戏机的整体动作进行统一控制的主控制部的控制框 图。图4是表示对该赛马游戏机的每个游戏台设置的游戏台控制部的控制框图。图5是用于说明构成该游戏系统的推币游戏机中的游戏台部的结构的说明图。图6是表示该推币游戏机的游戏控制系统的主要结构的框图。
图7是表示该推币游戏机的显示部中显示的抽奖用游戏画面的一例的说明图。图8是表示该推币游戏机的显示部中显示的宾果用游戏画面的一例的说明图。图9是表示构成该游戏系统的自动博彩机的外观的立体图。图10是表示该自动博彩机的前面面板的一部分的详细主视图。图11是与该自动博彩机的主要结构相关的控制框图。图12是管理服务器的控制框图。图13是店铺终端单元的外观图。图14是店铺终端单元的控制框图。图15是表示整体头奖抽选的流程的序列流程图。图16是用于说明整体头奖演出时期的决定处理的序列流程图。图17是表示成为抽选对象的各个游戏台等的显示部中显示的头奖开始画面的一 例的说明图。图18是表示成为抽选对象的各个游戏台等的显示部中显示的抽奖画面的一例的 说明图。图中1000_赛马游戏机(投币游戏机);1010-游戏台;1101-主控制装置;1108、 2625、3107、4003、5003_外部通信装置;1201-游戏台控制装置;2000-推币游戏机(投币游 戏机);2601、2611、2621-控制装置;3000-自动博彩机(投币游戏机);3101-控制装置; 4000-管理服务器;4001-控制装置;4002-存储装置;5000-店铺终端单元;5001-控制装 置;5002-存储装置;5005-显示装置;5006-触摸屏。
具体实施例方式下面,对在由游戏内容互不相同的拱门型游戏机(商用游戏装置)的3种投币游 戏机、和与它们连接成可通信的作为头奖抽选装置的店铺终端单元及管理服务器构成的游 戏系统中,应用了本发明的一个实施方式进行说明。其中,店铺服务器还作为参加处理装置 发挥功能。[系统概略]首先,对本实施方式涉及的游戏系统整体的结构进行说明。图1是本实施方式涉及的游戏系统整体的概略结构图。构成该游戏系统的3种投币游戏机1000、2000、3000是硬件互不相同的不同机型 游戏机。这些投币游戏机1000、2000、3000在本实施方式中被设置在同一游戏厅等游戏场 所,并且通过作为高速通信网络的LAN (Local Area Network)与该店铺的店铺终端单元 5000连接。管理服务器4000通过作为低速通信网络的WAN (Wide Area Network)与各个店 铺的店铺终端单元连接。管理服务器4000通过与和各个投币游戏机1000、2000、3000进行 数据通信,来进行店铺整体的系统管理的店铺终端单元之间进行数据通信,由此进行游戏 系统整体的管理。另外,在本实施方式中,对跨多个店铺的游戏系统进行说明,但单一店铺 内的游戏系统也是同样的。下面,分别对各个投币游戏机1000、2000、3000的结构和动作进行说明。[赛马游戏机1000]投币游戏机1000是赛马游戏机。
在该赛马游戏机1000中,由1个或2个以上游戏者预测在本赛马游戏机中进行的 赛马比赛的终点到达顺序,当预测猜中时,可以获得与该到达顺序的支付率相应的游戏币 的支付。图2是表示赛马游戏机1000的一例的外观图。该赛马游戏机1000具有被设置在中央部分的游戏池部1002、和包围该游戏池部 1002而设置的作为游戏装置的多个游戏台1010。在游戏池部1002中,设置有作为模仿了 赛马场的马场的移动面的游戏池面1004,并且在该赛马场中设置有模型的出马门1003,通 过在该游戏池面1004内使多个未图示的模型马移动,来进行赛马游戏。而且,在该游戏池 部1002的周围,配置有播放赛马实况和欢声等的多个扬声器1005。并且,在游戏池部1002 的上方配置有用于显示对后述的整体头奖抽选中的支付枚数进行表示的整体累计游戏币 枚数等的显示部1006、对游戏池1002进行照明的照明装置1007、和作为对游戏池部1002 进行拍摄的摄像单元发挥功能的摄像部、即照相机1009。这些显示部1006、照明装置1007 和照相机1009由支承柱1008支承。作为演出部的扬声器1005及照明装置1007,作为本赛 马游戏机1000的演出单元发挥功能。在游戏台1010上设置有显示与游戏的进程对应的游戏画面的显示器1011、和重 叠在该显示器1011的显示面上的触摸屏1012。当游戏者按照游戏画面的指示触摸到显示 器1011上显示的游戏画面的规定位置时,由触摸屏1012检测出该位置,在赛马游戏机1000 中识别出游戏者的操作内容。并且,在游戏台1010上设置有游戏者投入游戏币的游戏币投 入部1013、向游戏者支付游戏币的游戏币支付口 1014、和用于从用户卡读出卡ID的作为识 别信息接收单元发挥功能的、作为识别信息接收部的读卡器的卡读取面1015。在赛马游戏机1000中,按照规定的循环周期,依次举行与实际的中央赛马相同名 称的赛马比赛。作为1年间的比赛,预先准备了约60场比赛,对每场比赛,确保了用于游戏 币下注的时间、即用于购买马券的时间、通过模型马进行比赛的时间、和用于显示比赛结果 的时间。游戏者可以对每场比赛预测到达顺序,自由地购买马券。如果该马券的购买通过 下注游戏币来进行,且购买的马券与比赛结果一致,则作为奖励,被支付与游戏币的下注数 和几率相应枚数的游戏币。另外,游戏者可以使用用户卡,培养自己的赛马角色(所持有的马),并使其参加 比赛。具体而言,游戏者从所准备的多个赛马角色中选择喜欢的赛马角色,通过支付规定枚 数的游戏币,来取得该赛马角色。然后,游戏者可以进行提高赛马角色的能力的调教(训 练),培养该赛马角色。而且,可以让调教后的赛马角色参加自己所希望的比赛。在本实施方式的赛马游戏机1000中,游戏池部1002形成游戏池面1004,在该游戏 池面1004上设置有模仿了实际赛马场的人工草坪、出马门1003等的模型,作为移动体的模 型马在该游戏池面1004上移动。图3是表示用于对赛马游戏机1000的整体动作进行统一控制的主控制部的控制 框图。图4是表示按每个游戏台1010设置的游戏台控制部的控制框图。如图3所示,被配置在游戏池部侧的主控制部1100具有主控制装置1101、用于 对游戏池部1002中的模型马的移动进行控制的移动控制装置1102、控制照明装置1007的 照明控制装置1103、控制由扬声器1005播放的欢呼声和实况等的音响控制装置1104、用于暂时记录主控制装置1101所处理的数据的SRAM1105及闪存存储器1106、保存有游戏所必 要的程序及各种数据库的R0M1107、和用于通过LAN与店铺终端单元5000等外部装置进行 数据通信的外部通信装置1108。主控制装置1101分别与移动控制装置1102、照明控制装 置1103、音响控制装置1104、SRAMl 105、闪存存储器1106、R0M1107、外部通信装置1108、照 相机1009连接。在R0M1107中储存有作为各个模型马的移动控制信息的移动控制程序、 和与比赛中使用的各匹马相关的各种数据及比赛日程等的数据库。如图4所示,设置在各个游戏台1010中的游戏台控制部1200具有游戏台控制 装置1201、管理游戏币的支付等的游戏币管理装置1202、暂时记录游戏者的各种数据的 RAM1203、从被出示给卡读取面1015的用户卡读取卡ID的作为识别信息接收单元发挥功 能的、作为识别信息接收部的读卡器1204。游戏台控制装置1201分别与游戏币管理装置 1202、RAM1203、读卡器1204连接。而且,该游戏台控制装置1201还分别与设置于游戏台 1010的图2所示的显示器1011及触摸屏1012、对经由游戏币投入部1013投入的游戏币进 行检测的未图示的游戏币投入传感器等各部连接。另外,如图3和图4所示,各个游戏台1010的游戏台控制装置1201与游戏机主体 侧的主控制装置1101连接,能够在它们之间进行必要的数据通信。主控制部1100的主控制装置1101为了在举行比赛时实时再现实际的赛马比赛, 根据各匹马的参数等各种数据,针对每场比赛,变更各匹模型马的移动控制内容。而且,该 移动控制内容在比赛开始之前被决定,根据该移动控制内容对模型马进行移动控制。具体 而言,主控制部1100的主控制装置1101在比赛开始前从ROMl 107读出在该比赛中出场的 马的各种参数、马场的状态等数据,来决定该比赛的到达顺序。其中,由于与向游戏者支付 游戏币相关的到达顺序只有第1位到达和第2位到达,所以不需要决定全部出场的马的到 达顺序,只要至少决定第1位到达和第2位到达的马即可。该情况下,对于其他的马根据各 种参数进行移动控制,使其不成为第1位到达和第2位到达。由主控制装置1101决定的到 达顺序数据、和各匹马的参数等被送到移动控制装置1102。接收到来自主控制装置1101的数据的移动控制装置1102,执行被记录在未图示 的ROM中的移动控制程序,对每匹马进行移动控制。执行移动控制程序的移动控制装置 1102根据各匹马的参数等计算出各匹马的移动模式,向各个控制芯片1022发送控制指令, 以使各个模型马1060按照该移动模式移动。具体而言,为了产生使各个模型马1060按照 各个马的移动模式移动的磁场,向各个磁场发生用基板的控制芯片发送控制指令。接收到 控制指令的各个控制芯片1022对流过各个线圈的电流进行控制,从而依次产生沿着各个 模型马1060的移动预定路径吸引各个模型马1060的永磁铁S极的磁力。由此,能够使各 个模型马1060沿着移动预定路径移动。结果,由移动控制装置1102进行移动控制的各个 模型马1060在游戏池中展开比赛。在游戏者使用用户卡进行游戏的情况下,游戏者在进行游戏前,将自己的用户 卡向卡读取面1015出示。由此,由读卡器1204从该用户卡读取卡ID,该卡ID被保存在 SRAMl 105或闪存存储器1106中。在该SRAMl 105或闪存存储器1106中,以与该卡ID相关 联的状态,保存有与该游戏者通过进行游戏而培养的赛马角色相关的数据(马名数据、参 数数据、获胜的GI比赛等实际战绩信息等)。在本赛马游戏机1000中,当使用用户卡进行游戏的游戏者结束游戏时,用于在下
12一次的游戏再开时复原该结束时的游戏状态的游戏状态数据,以与该游戏者的卡ID相关 联的状态,被保存到店铺终端单元中。在游戏状态数据中,包含与该游戏者培养的赛马角色 相关的数据。而且,在游戏者接着上次的游戏再次开始游戏的情况下,通过在进行游戏前向 卡读取面1015出示自己的用户卡,可从店铺终端单元下载与该用户卡内的卡ID对应的游 戏状态数据,将这些数据保存到SRAM1105或闪存存储器1106中,再次开始游戏。在本赛马游戏机1000中,后述的表示自己的提取率的提取率数据、和表示自己的 总设定返还率的设定返还率数据,被保存在作为提取率存储单元发挥功能的提取率存储 部、及作为设定返还率存储单元发挥功能的作为设定返还率存储部的SRAM1105或闪存存 储器1106中。而且,在生成各个比赛的支付率时,主控制装置1101生成将实际向游戏者 支付的游戏币枚数相对在过去的比赛中游戏者消费的游戏币枚数的比率(通常实质返还 率),调整为接近从总设定返还率减去了提取率后的通常设定返还率的支付率。由此,从长 远来看,可以使通常实质返还率接近通常设定返还率,从而可确保店铺的稳定收益。另外, 通常实质返还率的调整方法不限于调整支付率的方法。[推币游戏机2000]下面,对投币游戏机2000进行说明。投币游戏机2000是推币游戏机。图5是用于说明本推币游戏机2000中的游戏台部ST的结构的说明图。本推币游戏机2000按照包围未图示的中心抽选装置的方式设置有4个卫星部SA。 各个卫星部SA分别具有作为游戏装置的4个游戏台部ST,各游戏者利用各个游戏台部ST 分别进行游戏。而且,各个卫星部SA分别具有1个卫星抽选装置2001,各个游戏台部ST被 排列配置在该卫星抽选装置2001的周围。游戏台部ST主要具有游戏币投入机构(投入部)2100、游戏池2500、未图示的游 戏台控制部和显示部2700。游戏台部ST中,在上部近前侧配置有游戏币投入机构2100,在 上部靠后侧配置有作为显示单元发挥功能的显示部2700,在上部中央配置有游戏池2500。 这里,“近前侧”是指游戏者进行游戏时所位于的一侧,“靠后侧”是指与游戏者进行游戏时 所在一侧相反的一侧,“中央”是指上述的“近前侧”与“靠后侧”之间的区域。游戏币投入机构2100是使游戏者在进行游戏时将游戏币M投入到推币游戏机 2000中的机构。被投入到游戏币投入机构2100的游戏币M通过游戏台部ST的箱体内部的 未图示的游戏币搬送路径,被搬送到提升斗,并暂时停留在提升斗中。提升斗具有用于蓄 积游戏币M的游戏币贮留部、用于将游戏币M提升到规定高度的提升部、和用于将被提升的 游戏币M在规定的时刻排出的游戏币排出部。而且,在游戏币排出部的排出口中,可左右摆 动地设置有用于将被排出的游戏币M导入到游戏池2500的游戏币排出路径2400。提升部 的上端被配置成高于游戏池2500。由此,设置在提升部的上端的游戏币排出部也被配置成 高于游戏池2500。因此,设置于游戏池2500下方的游戏币贮留部中暂时蓄积的游戏币M, 在被提升部提升到游戏池2500的上方后,从游戏币排出部经由游戏币排出路径2400向游 戏池2500弹射出。在游戏池2500内主要设置有作为贮存游戏币M的游戏币载置台的主台2501、和 被载置在主台2501上的作为游戏币推出部件的推币部2510。推币部2501具有贮留游 戏币M的上面(将其称为副台)、使从副台落下的游戏币M滑动的倾斜台、和将贮留在主台2510上的游戏币M推进的推进壁。而且,推币部2510可滑动地被设置在游戏池2500中的 主台2501上,以一定的周期或任意的周期前后滑行运动。推币部2510的一部分(后侧) 被收纳在设置于显示部2700下方的后述收纳部。推币部2510通过以从该收纳部出入的方 式滑动而前后往复运动。显示部2700的框部件可滑动地与副台抵接。因此,当推币部2510向被收纳到收 纳部的方向移动时,由该框部件推进副台上的游戏币M。通过该推进,副台上的一部分游戏 币M向倾斜台落下。从副台落下的游戏币M的一部分,进入到设置在倾斜台上的作为游戏 币通过口的开口部(将其称为“漏孔”)。另外,剩余的游戏币M直接下落到主台2501上, 被贮留于主台2501。主台2501上的游戏币M与副台上的游戏币M同样,通过推币部2510的滑行移动 被推进。即,由于在主台2501上推币部2510被无间隙地载置,所以,当推币部2510向从收 纳部搬出的方向移动时,由推币部2510前面的推进壁推进主台2501上的游戏币M。通过该 推进,主台2501上的一部分游戏币M落下。落下的游戏币M中从游戏者侧的一端(将其称 为“前端”)向游戏币落下槽落下的游戏币M,被支付给游戏者,其他的游戏币M、例如从主台 2501的两侧(将其称为“侧端”)落下的游戏币M被存留在游戏台部ST内的规定的贮留部 中。此外,游戏台部ST如图5所示那样,在至少一方的边上具有球投入机构2800。球 投入机构2800是用于将后述的作为异形物的球状物体球Bi、B2向游戏池2500投入的结 构,具有球投入坡道2801和球投入位置抽选机构2810。其中,球B1、B2是用于进行后述的 宾果游戏的抽选用物体。球投入坡道2801是用于将从后述的球托架2520投入的球B1、B2依靠重力引导至 球投入位置抽选机构2810的结构。因此,是下行的坡道。而球投入位置抽选机构2810是 用于对被投入球Bi、B2的游戏池2500上的位置进行抽选的结构。这样,从后述的球托架 2520被投入到游戏台部ST的球B1、B2经由球投入坡道2801及球投入位置抽选机构2810, 被投入到游戏池2500。而且,游戏台部ST如图5所示,在至少一方的侧边具有球搬运机构2900。球搬运 机构2900构成为在从游戏池2500中的主台2501向设置在其近前侧的游戏币落下槽落下 了球B1、B2时,将该球B1、B2搬运到卫星抽选装置2001的结构,具有未图示的球搬送路径、 球搬运部2910和球搬运部行驶坡道2901。球搬送路径被设置在主台2501的前端下方,将 从该前端落下的球B1、B2引导到球搬运部2910。球搬运部2910是用于将经由球搬送路径 而接收到的球B1、B2搬运到卫星抽选装置2001的结构,按照游戏台部ST的控制部的控制, 在球搬运部行驶坡道2901上行驶。其中,搬运到卫星抽选装置2001的球Bi、B2被传递给 球托架2520。另外,游戏台部ST具有游戏币支付机构2030,通过驱动该游戏币支付机构,与从 主台2501的前端落到游戏币落下槽中的游戏币M相同数量的游戏币M,被向游戏币投入机 构2100的贮留部2101排出。下面,对本推币游戏机2000的控制系统进行说明。图6是表示本推币游戏机2000的游戏控制系统的主要结构的框图。其中,为了便 于说明,该框图省略了用于对应游戏的进程来驱动各部的驱动控制系统等的构成。
本推币游戏机2000中的控制系统的结构主要由游戏台部ST的控制部2600、卫星 抽选装置2001的控制部2610、和中心抽选装置2002的控制部2620构成。游戏台部ST的 控制部2600主要承担后述的色子游戏和宾果游戏的整体运行控制,卫星抽选装置2001的 控制部2610主要承担宾果游戏的物理抽选的控制和球Bi、B2的搬送控制,中心抽选装置 2002的控制部2620主要承担后述的单体头奖抽选的控制、和本推币游戏机2000的整体控 制。游戏台部ST的控制部2600主要由控制装置2601、R0M2602、RAM2603、通信装置 2604、和作为识别信息接收单元发挥功能的作为识别信息接收部的读卡器2605构成。控制 装置2601执行R0M2602中存储的各种程序,进行各种控制。R0M2602存储有应该由游戏台 部ST的控制部2600进行的各种控制的执行程序等。RAM2603用于暂时存储各种数据或信 息。通信装置2604用于与卫星抽选装置2001的控制部2610之间进行数据通信。读卡器 2605用于从游戏者持有的用户卡读出卡ID。另外,虽然未图示,但在游戏台部ST设置有用 于各种演出的扬声器和照明装置等演出部,控制装置2601控制这些演出部,使其进行各种 演出。卫星抽选装置2001的控制部2610主要由控制装置2611、R0M2612、RAM2613、游戏 台侧通信装置2614和中心侧通信装置2615构成。控制装置2611执行R0M2612中存储的 各种程序,来进行各种控制。R0M2612存储有应该由卫星抽选装置2001的控制部2610进 行的各种控制的执行程序等。RAM2613用于暂时保存各种数据或信息。游戏台侧通信装置 2614用于和属于该卫星部SA的各游戏台部ST的控制部2600之间进行数据通信。中心侧 通信装置2615用于与中心抽选装置2002的控制部2620之间进行数据通信。另外,虽然未 图示,但在卫星部SA中设置有用于各种演出的扬声器和照明装置等演出部,控制装置2611 控制这些演出部,来进行各种演出。中心抽选装置2002的控制部2620主要由控制装置2621、R0M2622、RAM2623、通信 装置2624和外部通信装置2625构成。控制装置2621执行R0M2622中存储的各种程序,进 行各种控制。R0M2622存储有应该由中心抽选装置2002的控制部2620进行的各种控制的 执行程序等。RAM2623用于暂时保存各种数据或信息。通信装置2624用于与各卫星部SA 的控制部2610之间进行数据通信。外部通信装置2625通过LAN与店铺终端单元5000等 外部装置进行数据通信。另外,虽然未图示,但在中心抽选装置2002中设置有用于各种演 出的扬声器和照明装置等演出部,控制装置2621控制这些演出部,来进行各种演出。在上述的结构中,本推币游戏机2000除了进行推币游戏以外,还在显示部2700中 显示图7所示的抽奖用游戏画面来执行抽奖游戏,并且在显示部2700中显示图8所示的宾 果用游戏画面来执行宾果游戏。在本推币游戏机2000中,还进行使用了中心抽选装置2002 的单体头奖抽选。其中,在显示部2700中还显示对后述的单体抽选中的支付枚数进行表示 的单体累计游戏币枚数、和对后述的整体头奖抽选中的支付枚数进行表示的整体累计游戏 币枚数。抽奖游戏主要是游戏台部ST中的控制部2600以数字方式进行抽选的数字抽选游 戏。该抽奖游戏的开始条件是,游戏币M进入了设置在推币部2510的倾斜台上的任意漏孔 中。在未进行后述的宾果游戏的期间,显示部2700上显示图7所示那样的抽奖用游戏画面, 当游戏币M进入到任意漏孔,满足了色子抽选开始条件时,控制部2600进行使3个色子状方块DS旋转的显示控制。在抽奖游戏的数字抽选中,控制部执行规定的抽选程序,将生成 的随机数与规定的中奖表对照,决定任意奖项的中奖或没有中奖。然后,控制部2600在决 定了中奖奖项的情况下,进行使3个色子状方块DS停止旋转的显示控制,在显示部2700中 静止显示与该中奖奖项对应的图案的组合。在本实施方式中,作为数字抽选的奖项,设置有向游戏池2500供给3枚游戏币的 小奖A、向游戏池2500供给8枚游戏币的小奖B、向游戏池2500供给球Bl的球供给奖、向 游戏池2500供给30枚游戏币的通常红利奖、向游戏池2500供给30枚游戏币并且在以后 的数字抽奖中使用将中奖概率设定得高的中奖表的改变概率奖、直接向卫星抽奖装置2001 供给球Bl的直接卫星奖、和直接向中心抽奖装置2002供给球Bl的直接中心奖等。各奖项 的中奖概率被设定为按照以上的顺序逐步降低。另外,可以准备任意的奖项,并对各个奖项 设定任意的中奖概率。例如,可以构成为直接向游戏者支付游戏币M等对游戏者赋予各种 利益。而且,在中了这些奖项时,游戏台部ST的控制装置2601控制扬声器和照明装置等, 进行用于烘托中奖气氛的特殊演出。宾果游戏是通过使用了 2种球Bi、B2和卫星抽奖装置2001的物理抽选而进行的 物理抽奖游戏,在卫星抽奖装置2001的控制部2610和游戏台部ST的控制部2600的控制 下进行。其中,在宾果游戏中,卫星抽奖装置2001的控制部2610主要控制对宾果游戏的中 奖宾果数字进行决定的抽选,属于包括该卫星抽奖装置2001的卫星部SA的各个游戏台部 ST的控制部2600,主要承担宾果游戏的演出和宾果成立的判定等控制。在本实施方式中, 通过在卫星抽奖装置2001中使球B1、B2移动,来进行从互不相同的多个宾果数字(抽奖对 象)中选择1个中奖宾果数字(中奖对象)这一物理抽奖。在本实施方式的物理抽奖中, 从“1” “9”的宾果数字中选择1个中奖宾果数字。然后,例如由游戏台部ST的作为排列 信息生成单元发挥功能的作为排列信息生成部的控制部2600,针对各个游戏台部ST,分别 生成将这些“1” “9”的宾果数字排列成矩阵状的宾果卡的排列信息。随后,如图8所示 那样,在各个游戏台部ST的显示部2700中显示按照该排列信息排列了 “1” “9”的宾果 数字的图像(抽奖对象图像)的宾果卡图像BC。而且,在宾果成立时,游戏台部ST的控制 装置2601和卫星部SA的控制装置2611控制各个扬声器和照明装置等,进行用于烘托宾果 成立的特殊演出。对单体头奖抽选而言,当满足了在上述的宾果游戏中通过卫星抽选装置2001的 物理抽选,球B1、B2进入到被分配了中心抽选装置2002的单体头奖抽选开始的权利的中奖 洞;或在上述的抽奖游戏中,中了直接中心奖项的任意一个单体头奖抽选的开始条件时,由 中心抽选装置2002中的控制部2620的控制装置2621执行R0M2622中存储的单体头奖执 行程序,开始单体头奖抽选。然后,在中心抽选装置2002中,通过使球Bl移动,来进行对是 否中了单体头奖(包括中了单体头奖以外奖项的情况)进行决定这一物理抽选。而且,当 中了单体头奖时,中心抽选装置2002的控制装置2621控制扬声器和照明装置等,进行用于 烘托单体头奖中奖的特殊演出。另外,在中了单体头奖时,控制装置2621从RAM2623中读出作为支付量数据的单 体JP贮留枚数数据,进行将该数据的计数值所表示的枚数量的游戏币M,向满足了该头奖 抽选的开始条件的游戏台部ST的游戏池2500供给的处理。此时,也可以从控制装置2621 向游戏台部ST中的控制部2600的控制装置2601输出游戏币供给指令,在控制装置2601的控制下,以与通常的游戏币供给处理同样的方法,向游戏池2500供给游戏币M。不过,由 于中了单体头奖时被供给的游戏币枚数,是从将单体JP贮留枚数数据重置为初始值(例 如500枚)时起,累计增加了与向所有游戏台部ST投入的游戏币枚数的一部分相当的枚数 (例如0.03枚),所以是大量的。因此,也可以作为不同于通常的游戏币供给处理而使用了 独自的游戏币供给机构的处理。该情况下,优选还进行单体头奖中奖时的演出。另外,在中 了单体头奖时,控制装置2621将RAM2623中保存的单体JP贮留枚数数据重置为初始值。游戏者在使用本推币游戏机2000进行游戏的情况下,在进行该游戏之前,向未图 示的卡读取面出示用户卡。由此,由读卡器2605从该用户卡中读取出卡ID,该卡ID被保存 到RAM2603中。在该RAM2603中,以与该卡ID相关联的状态,保存有该游戏者使用本推币 游戏机2000的游戏信息(累计游戏币投入数、抽奖游戏中中奖的奖项、宾果游戏中宾果成 立的次数、单体头奖的中奖次数等)。而且,在使用用户卡进行游戏的游戏者结束游戏时, RAM2603中存储的游戏信息以与该卡ID相关联的状态,被保存到店铺终端单元中。当游戏 者在下一次进行游戏之前向卡读取面出示了自己的用户卡时,与该用户卡内的卡ID对应 的游戏信息被从店铺终端单元下载,这些数据被存储到RAM2603中,并且,该游戏的游戏结 果被追加到该游戏信息中。在本推币游戏机2000中,后述的表示自己的提取率的提取率数据、和表示自己 的总设定返还率的设定返还率数据,被存储到中心抽选装置的作为提取率存储单元发挥 功能的提取率存储部、及作为设定返还率存储单元发挥功能的作为设定返还率存储部的 RAM2623中。而且,游戏台部ST的控制装置2601例如将抽奖游戏的中奖概率调整成,实际 向游戏者支付的游戏币枚数相对在过去的抽奖游戏、宾果游戏以及单体头奖抽选等(整体 头奖抽选以外的游戏)中,游戏者消费的游戏币枚数的比率(通常实质返还率),接近通常 设定返还率。由此,从长远来看,可以使通常实质返还率接近通常设定返还率,能够确保店 铺的稳定收益。另外,通常实质返还率的调整方法不限于调整抽奖游戏的中奖概率的方法。[自动博彩机3OOO]下面,对投币游戏机3000进行说明。投币游戏机3000是作为游戏装置的自动博彩机。图9是表示本实施方式涉及的自动博彩机3000的外观的立体图。该自动博彩机3000具有箱型的框体3002、和开闭自如地安装在该框体3002的 前面侧的前面面板3003等。在前面面板3003上设置有用于显示后述的变动显示单元的 一部分的显示窗3004、游戏币投入口 3005、作为开始操作装置的开始按键3006、色子显示 窗3007、储备结算按键3008、扬声器3009、具有游戏币支付口 3010a的游戏币托盘3010、演 出面板3011、卡读取面3013a、计数显示部3014、和BET操作部3015等。作为演出部的扬声 器3009及演出面板3011,作为本自动博彩机3000的演出单元发挥功能。而且,在演出面 板3011上显示对后述的整体头奖抽选的支付枚数进行表示的整体累计游戏币枚数等各种 fn息ο框体3002的内部组装有在外周面上打印了多种图案的3个作为变动显示部的旋 转轮(reel)。3个旋转轮(以下按顺序称为“左旋转轮”、“中旋转轮”、“右旋转轮”)分别通 过由步进马达构成的未图示的旋转轮驱动马达被旋转驱动。而且,在这些旋转轮上,按照规 定的顺序打印了“白7”、“蓝7”、“绿7”、“红7”、“樱桃”、“空白”等多种图案。其中,在本实施方式中,“空白”的图案是不构成任何奖项的图案。另外,还组装有由CPU、ROM其他各种 电子器件形成了电子电路的主控制电路基板、具备能够收纳多枚游戏币的游戏币筐的游戏 币支付装置和内部扬声器等。图10是表示前面面板3003的一部分的详细主视图。游戏者通过显示窗3004可观察到各旋转轮的规定的旋转位置处的大约3个画面 的图案。在该显示窗3004上,跨所有的旋转轮描画了 5条中奖线IL。当与预先确定的奖项 组所对应的奖项相关的图案的组合重合在这些中奖线IL上时(以下简称“奖项重合”),对 游戏者赋予向游戏币托盘3010支付游戏币,或转移到可进行特殊游戏的特殊游戏期间这 一游戏价值。另外,本实施方式涉及的自动博彩机3000中设置有5条中奖线IL,但也可以 设置更多或更少的中奖线。而且,中奖线只要是不能被游戏者看到、且进行自动博彩机的停 止控制的后述CPU17a能够识别的线即可。计数显示部3014具有储备显示器3014a、红利计数显示部3014b、和游戏币支付枚 数显示部3014c等。另外,BET操作部3015由IBET按键3015a、最大BET按键3015b这2个按键构成。图11是与本自动博彩机3000的主要结构相关的控制框图。本自动博彩机3000的主控制部3100具有控制装置3101、进行3个旋转轮的驱 动控制的旋转轮控制装置3102、存储了游戏所必要的各种程序及各种数据库等的存储装置 3103、进行计数显示部3014的显示控制的显示控制装置3104、对演出面板3011等的照明 进行控制的照明控制装置3105、控制从扬声器3009输出的声音的音响控制装置3106、和 用于通过LAN与店铺终端单元5000等外部装置进行数据通信的外部通信装置3107。主控 制装置1101除了与这些装置连接以外,还与游戏币投入传感器3022、从被出示给卡读取面 3013a的用户卡读取卡ID的作为识别信息接收单元发挥功能的作为识别信息接收部的读 卡器3013、BET操作部3015、和游戏币支付装置3018等连接。下面,对本自动博彩机3000的游戏流程进行说明。在进行游戏之前,首先,作为其准备工作,需要游戏者向游戏币投入口 3005投入 游戏币。在游戏者将游戏币投入到游戏币投入口 3005后,该游戏币通过未图示的通路落到 游戏币筐中。在该通路中设置有用于使比规定小的游戏币落下,使其返回到游戏币支付口 3010a的落下口 ;用于阻止游戏币的通过使其返回到游戏币支付口 3010a、或许可通过的游 戏币阻挡电磁阀;和用于逐一检测通过的游戏币的由光电传感器等构成的游戏币投入传感 器3022等。从检测到游戏币的游戏币投入传感器3022输出的游戏币检测信号,被送到主 控制部3100的控制装置3101。控制装置3101在接收到该信号后,利用显示控制装置3104 进行用于使储备显示器3104a将显示计数值加1的控制,同时使存储装置3103中储存的储 备枚数数据加1。通常,一次投入多枚游戏币,预先使储备枚数具有一定程度的数量。然后, 当游戏者操作BET操作部3015,进行下注操作时,控制装置3101进行从存储装置3103中储 存的储备枚数数据减去下注枚数的量,同时将储备显示器3014a的显示计数值减去下注枚 数量的控制。而且,控制装置3101根据下注枚数识别成为有效的中奖线IL。另外,如果奖 项未重合在有效的中奖线IL上,则即使奖项停在没有效的中奖线IL上,也不构成中奖。当游戏者操作了开始键3006时,作为开始指令受理部的控制装置3101通过执行 在存储装置3103中储存的开始指令受理程序,作为开始指令受理单元发挥功能,接受来自该开始键3006的变动显示开始指令。受理了该变动显示开始指令的控制装置3101首先通 过旋转轮控制装置3102开始所有旋转轮的旋转驱动。而且,接受了变动显示开始指令的控 制装置3101通过执行在存储装置3103中储存的奖项组抽选程序,作为进行内部抽选的单 元发挥功能,进行对从多个奖项组中选择出任意奖项组的中奖、或不选择任意奖项组的未 中奖进行决定的内部抽选。通过将从随机数发生电路送来的随机数数据与在存储装置3103 中保存的奖项组抽选表对照,来进行该内部抽选。该奖项组抽选表是表示各个随机数与任 意奖项组或未中奖建立了关联的表。通过这样建立关联,任意奖项组分别以规定的概率中 奖,或以规定的概率发生未中奖。开始了旋转驱动的旋转轮的旋转位置由未图示的旋转轮位置传感器分别检测出。 然后,旋转轮控制装置3102根据来自各个旋转轮位置传感器的输出信号,运算旋转轮的旋 转速度。在旋转轮的旋转速度稳定后,旋转轮控制装置3102可根据来自各个旋转轮位置传 感器的输出信号,识别出各个旋转轮上的各图案的位置。然后,控制装置3101执行在存储 装置3103中储存的停止控制程序,根据上述内部抽选的抽选结果,由旋转轮控制装置3102 进行旋转轮的停止控制,使规定图案的组合静止显示在中奖线上。具体而言,在通过内部抽 选选中了任意的奖项组的情况下,进行停止控制,使与该中的奖项组所对应的奖项相关的 图案的组合停止显示在中奖线IL上。另一方面,在通过内部抽选未选择出任意的奖项组而 未中奖的情况下,进行停止控制,使与任意奖项组都不对应的图案的组合停止显示在中奖 线IL上。在通常游戏中,使用与该通常游戏对应的奖项组抽选表来进行内部抽选。在通过 该通常游戏的内部抽选而能够中奖的奖项组中,有与“樱桃-ANY (任意图案)-ANY (任意图 案),,所构成的樱桃奖项对应的樱桃奖、与“ANY7 ( “7”的颜色是任意的)-ANY7 ( “7”的颜 色是任意的)-ANY7 ( “7”的颜色是任意的)”由多色的“7”构成的ANY7奖项对应的ANY7 奖、与由“白7-白7-白7”构成的白7奖项对应的白7奖、与由“蓝7-蓝7-蓝7”构成的 蓝7奖项对应的蓝7奖、与由“绿7-绿7-绿7”构成的绿7奖项对应的绿7奖、和与由“红 7-红7-红7”构成的红7奖项对应的红7奖等游戏币支付奖。当通过内部抽选中了任意 的游戏币支付奖,并且与此对应的奖项停止在中奖线IL上时,控制装置3101使计数显示部 3014的游戏币支付枚数显示器3014c显示与中奖的奖项对应的游戏币支付枚数。然后,控 制装置3101进行与中奖的奖项对应的枚数的游戏币支付处理。具体而言,控制装置3101 进行使存储装置3103中储存的储备枚数数据增加该游戏币支付枚数的量,同时使储备显 示器3014a的游戏币储备增加该游戏币支付枚数的量的控制。在超过了游戏币储备的上限 值的情况下,对于超过的部分,由游戏币支付装置3018从游戏币支付口 3010a将游戏币支 付到游戏币托盘3010。其中,被支付的游戏币枚数按照上述奖项组的记载顺序逐渐增多。游戏者在使用本自动博彩机3000进行游戏的情况下,在进行该游戏之前,向卡读 取面3013a出示用户卡。由此,由读卡器3013从该用户卡中读取出卡ID,该卡ID被存储到 存储装置3103中。在该存储装置3103中,以与该卡ID相关联的状态,保存有该游戏者使 用本推币游戏机3000的游戏信息(累计游戏币投入数、红7奖等的中奖次数等)。而且, 在使用用户卡进行游戏的游戏者结束游戏时,存储装置3103中存储的游戏信息,以与该卡 ID相关联的状态,被保存到店铺终端单元中。当游戏者在下一次进行游戏之前,向卡读取 面3013a出示自己的用户卡时,与该用户卡内的卡ID对应的游戏信息被从店铺终端单元下载,这些数据被保存到存储装置3103中,并且,该游戏的游戏结果被追加到该游戏信息中。在本推币游戏机2000中,后述的表示自己的提取率的提取率数据、和表示自己的 总设定返还率的设定返还率数据,被存储在作为提取率存储单元发挥功能的提取率存储 部、及作为设定返还率存储单元发挥功能的作为设定返还率存储部的存储装置3103中。而 且,控制装置3101例如将内部抽选的中奖概率调整为,实际向游戏者支付的游戏币枚数相 对在过去的抽奖游戏中游戏者消费的游戏币枚数的比率(通常实质返还率),接近从总设 定返还率中减去了提取率后的通常设定返还率。由此,从长远来看,可以使通常实质返还率 接近通常设定返还率,能够确保店铺的稳定收益。另外,通常实质返还率的调整方法不限于 调整内部抽选的中奖概率的方法。[头奖系统]下面,对在本系统中进行的整体头奖抽选进行说明。图12是与各个店铺终端单元5000 —同进行整体头奖抽选的进程控制的管理服务 器4000的控制框图。该管理服务器4000主要由控制装置4001、作为支付量存储部及提取量存储部的 存储装置4002、和外部通信装置4003构成,其中,该支付量存储部作为支付量存储单元发 挥功能,该提取量存储部作为提取率存储单元发挥功能。存储装置4002存储有各种控制程 序、作为本系统整体的支付量数据的整体累计游戏币枚数数据。而且,存储装置4002还存 储有对从店铺终端单元5000送来的各个店铺的提取枚数(设置在该店铺内的投币游戏机 整体的提取枚数)进行表示的不同店铺提取枚数数据(提取量数据)。外部通信装置4003 用于通过WAN与各个店铺的店铺终端单元5000等外部装置进行数据通信。图13是用于对包括店铺内头奖抽选的进程控制的店铺内的系统进行管理,并且 与管理服务器4000及该店铺的各个投币游戏机之间进行数据通信的店铺终端单元5000的 外观图。图14是店铺终端单元5000的控制框图。该店铺终端单元5000主要由控制装置5001、作为提取量存储单元发挥功能的作 为提取量存储部的存储装置5002、外部通信装置5003、店铺内通信装置5004、显示装置 5005、作为操作受理单元发挥功能的作为操作受理部的触摸屏5006、读卡器5007、和游戏 币支付装置5008构成。存储装置5002存储有各种控制程序。而且,存储装置5002还对应 每个投币游戏机1000、2000、3000,存储有不同机型提取枚数数据(提取量数据),该不同机 型提取枚数是通过对构成本游戏系统的本店铺内的各个投币游戏机1000、2000、3000从游 戏者接收到的游戏币枚数(游戏币接收量),乘以针对每个投币游戏机设定的提取率而得 出的游戏币枚数。并且,存储装置5002还存储有从管理服务器4000送来的整体累计游戏币 枚数数据、和各个投币游戏机1000、2000、3000的提取率数据。另外,存储装置5002还按每 个投币游戏机存储有表示与本店铺终端单元5000连接的全部投币游戏机1000、2000、3000 的提取率的提取率数据。外部通信装置5003用于通过WAN与管理服务器4000等外部装置 进行数据通信。店铺内通信装置5004用于通过LAN与各个投币游戏机1000、2000、3000等 进行数据通信。显示装置5005用于显示各种操作画面等信息。触摸屏5006用于受理用户 或店铺管理员等的操作。读卡器5007用于从用户持有的用户卡中读出卡ID。游戏币支付 装置5008用于从游戏币支付口 5008a支付游戏币。
图15是表示本实施方式中的整体头奖抽选的流程的时序流程图。其中,为了便于 说明,在图15中分别表示出了 1个投币游戏机及1个店铺终端单元。在本游戏系统中,当游戏者在各个投币游戏机1000、2000、3000中消费了游戏币 时,表示该消费量的数据被送到此店铺的店铺终端单元5000。店铺终端单元5000的控制装 置5001按照与该店铺终端单元5000连接的店铺内的每个投币游戏机1000、2000、3000,根 据从各个投币游戏机送来的数据,将通过对游戏者在该投币游戏机中消费的游戏币枚数, 乘以与该投币游戏机对应的提取率数据所表示的提取率而得到的游戏币枚数,作为不同机 型提取枚数数据累计存储到存储装置5002中。例如,在提取率被设定为的投币游戏机 中,每当游戏者消费1枚游戏币,不同机型提取枚数数据所表示的不同机型提取枚数便增 加0. 01枚。同样,在提取率被设定为2%的投币游戏机中,每当游戏者消费1枚游戏币,不 同机型提取枚数数据所表示的不同机型提取枚数便增加0. 02枚。其中,存储装置5002中 存储的各个不同机型提取枚数数据,是在从上一次中了头奖时到当前的期间内累计存储的 数据。另外,店铺终端单元5000的控制装置5001根据从各个投币游戏机送来的数据,将 表示不同店铺提取枚数的不同店铺提取枚数数据也累计存储到存储装置5002中,其中,该 不同店铺提取枚数相当于和该店铺终端单元5000连接的店铺内的投币游戏机1000、2000、 3000分别所对应的各个不同机型提取枚数的合计枚数。其中,存储装置5002中存储的不同 店铺提取枚数数据,是从上一次头奖中奖时间点起到当前的期间内累计保存的数据。而且, 控制装置5001以规定的定时,将存储装置5002内的不同店铺提取枚数数据发送给管理服 务器4000。其中,这里所发送的不同店铺提取枚数数据是从上一次的发送时刻到这一次的 发送时刻为止的期间累计存储的量。每当接收到从各个店铺终端单元5000发送来的不同店铺提取枚数数据时,管理 服务器4000便将该数据所表示的量的游戏币枚数,与存储装置4002内的和该店铺对应的 不同店铺提取枚数数据累计相加。这样,可以统计每个店铺的提取枚数(不同店铺提取枚 数)。而且,每当接收到从各个店铺终端单元5000送来的不同店铺提取枚数数据时,管 理服务器4000便将该数据所表示的量的游戏币枚数,与存储装置4002内的整体累计游戏 币枚数数据累计相加。由此,通过对在构成本游戏系统的所有投币游戏机中消费的游戏币 枚数乘以各个投币游戏机的提取率而得到的各个投币游戏机的提取量的合计,被作为整体 累计游戏币枚数数据统计出来。其中,在本实施方式中,将整体累计游戏币枚数数据的初始 值例如设定为1000枚,对该初始值不断累加游戏者所消费的游戏币枚数的一部分。该初始 值没必要是固定值,也可以是适当变化的值。本实施方式中,虽然在上述的推币游戏机2000中也进行单体头奖抽选,但该单体 头奖抽选的累计游戏币枚数数据只根据在该推币游戏机2000中消费的游戏币枚数计算 出。另一方面,由管理服务器4000管理运营的整体头奖抽选的累计游戏币枚数数据,可根 据在构成本游戏系统的被设置在多个店铺内的所有投币游戏机中消费的游戏币枚数来计 算。由此,在通过头奖抽选而中奖时,可增多向该中奖者支付的游戏币枚数。如果对具体的处理流程进行说明,则管理服务器4000的控制装置4001通过接收 从各个店铺终端单元5000以规定的定时(例如每10分钟)发送来的不同店铺提取枚数数据,如上述那样,进行关于该店铺的不同店铺提取枚数数据的统计和整体累计游戏币枚 数数据的统计。然后,将在该时刻存储装置4002中存储的整体累计游戏币枚数数据,发送 给作为此前接收到的不同店铺提取枚数数据的发送方的店铺终端单元5000。接收到该数 据的店铺终端单元5000将该整体累计游戏币枚数数据发送给各个投币游戏机1000、2000、 3000。然后,在接收到该整体累积游戏币枚数数据的各个投币游戏机1000、2000、3000中, 根据接收到的整体累积游戏币枚数数据,更新各自的整体累积游戏币枚数的显示。在本实 施方式中,构成了将整体累计游戏币枚数在各个投币游戏机中分别进行显示的结构,但也 可以构成为在店铺内设置显示整体累计游戏币枚数的显示装置,而不在各个投币游戏机中 分别进行显示。本实施方式中的整体头奖抽选的开始条件是,管理服务器4000从店铺终端单元 5000接收到不同店铺提取枚数数据。本实施方式中,管理服务器4000的控制装置4001在接收到来自各个店铺终端单 元5000的不同店铺提取枚数数据时,执行整体头奖抽选程序,进行将生成的随机数与规定 的中奖表对照,对该数据的发送方的店铺,决定中奖或未中奖的整体头奖抽选(组抽选)。 这里,在本实施方式中,接收到来自各个店铺终端答应5000的不同店铺提取枚数数据的控 制装置4001,在进行整体头奖抽选之前,进行在该整体头奖抽选中使用的中奖表的变更处 理。具体而言,控制装置4001参照存储装置4002中存储的不同店铺提取枚数数据,按照不 同店铺提取枚数越多的店铺,越提高中奖概率的方式,进行变更中奖表的处理。由此,不同 店铺提取枚数越多的店铺,在整体头奖抽选中被决定为中奖的可能性越高。然后,在通过 整体头奖抽选而被决定为中奖的情况下,控制装置4001对发送了成为该抽选的开始条件 的不同店铺提取枚数数据的店铺终端单元5000,发送表示在整体头奖抽选中中奖的中奖数 据。作为其他方法,例如还可列举出如下的方法。即,管理服务器4000的控制装置 4001在从任意的店铺终端单元5000接收到不同店铺提取枚数数据时,执行整体头奖抽选 程序,将生成的随机数与规定的中奖表对照,进行决定任意店铺中奖或任何店铺都未中奖 的整体头奖抽选。在该整体头奖抽选中,不是必须决定中奖的店铺。因此,在整体头奖抽选 中,存在任何店铺都未中奖的情况。当在整体头奖抽选中决定了任意的店铺中奖时,控制装 置4001对该中奖的店铺的店铺终端单元5000发送表示在整体头奖抽选中中奖的中奖数 据。其中,在该方法中,也优选在进行整体头奖抽选之前,进行对在该整体头奖抽选中使用 的中奖表的变更处理。另外,整体头奖抽选的开始条件不限于上述的条件,只要是以适当的时间间隔发 生的条件即可,也可以是任何条件。例如,也可以将经过了预先决定的一定时间这一条件作 为整体头奖抽选的开始条件。接收到中奖数据的店铺终端单元5000,进行用于将利用与其连接的店铺内的投币 游戏机1000、2000、3000进行游戏的哪个游戏者,决定为整体头奖的中奖者的处理。在该处 理中,发出从该店铺内出现了整体头奖抽选的中奖者的通知,进行用于在店铺整体引起游 戏者和观众等的关注的整体演出(以下称为“整体头奖演出”),诱发也许自己就是中奖者 的期待感、和对谁是中奖者的兴趣。该整体头奖演出必须在店铺内的所有投币游戏机1000、 2000,3000中同时进行,但由于各个投币游戏机1000、2000、3000中的游戏进程的关系,需要调整进行该演出的时期(整体头奖演出时期)。其原因在于,各个投币游戏机1000、2000、 3000分别独立地进行游戏,根据其进展状况,存在整体头奖演出妨碍其游戏的进行,导致游 戏者的乐趣大大降低的不希望的情况。例如在赛马游戏机1000中,如果在使用了游戏池部1002的比赛再现中,突然开始 整体头奖演出,则会明显降低该赛马游戏机本来的游戏高潮,因而不希望。另外,例如在推 币游戏机2000中,如果在进行如宾果游戏的物理抽选、单体头奖抽选那样可期待大量游戏 币的支付的抽选当中,突然开始整体头奖演出,则明显降低了该推币游戏机本来的游戏高 潮,因而不希望。此外,例如在自动博彩机3000中,如果在决定了绿7奖、红7奖等大量游 戏币支付时的中奖演出当中,突然开始整体头奖演出,则明显降低了游戏者的欣喜程度,因 而不希望。另一方面,在各个投币游戏机1000、2000、3000中,存在即使各自的游戏进程受到 整体头奖演出的妨碍,降低该投币游戏机本来的乐趣等不良影响也小的时期。例如,在赛马 游戏机1000中,如果是游戏者用于进行游戏币下注的时期、即用于购买马券的时期,则不 良影响小,适合开始整体头奖演出。而例如在推币游戏机2000中,如果是除了正在进行可 以期待大量游戏币支付的抽选、或正在进行该中奖演出以外的时期,则不良影响小,适合开 始整体头奖演出。另外,例如在自动博彩机3000中,如果是从1次的博彩游戏结束到下一 次博彩游戏开始的期间,具体而言,如果是从在上一次的博彩游戏中决定了未中奖后或中 奖演出结束后,到下一次博彩游戏的开始按键3006被操作之前的时期,则不良影响小,适 合开始整体头奖演出。在本实施方式的各个投币游戏机1000、2000、3000中,其中举例说明的游戏进行
状况被预先设定为可进行整体头奖演出的状况。图16是用于说明整体头奖演出时期的决定处理的时序流程图。接收到中奖数据的店铺终端单元5000首先通过LAN,向所有投币游戏机1000、 2000、3000询问游戏进行状况成为可进行整体头奖演出的状况的时期。针对该询问,各个投 币游戏机1000、2000、3000的控制装置1101、2621、3101以其单体方式,或与其他控制装置 1201、2601、2611相互配合,进行用于对各自的游戏进行状况成为预先决定的上述设定状况 的时期实施预测的处理。然后,各个投币游戏机1000、2000、3000的控制装置1101、2621、 3101将表示预测出的时期的整体演出可能时期信息,从外部通信装置1108、2625、3107发 送给店铺终端单元5000。店铺终端单元5000的控制装置5001根据从各个投币游戏机 1000,2000,3000送来的整体演出可能时期信息,决定进行整体头奖演出的整体演出时期。 具体而言,根据各个整体演出可能时期信息,确定所有投币游戏机1000、2000、3000的整体 演出可能时期相互重复的最早的时期,将其决定为整体演出时期。然后,将所决定的整体演 出时期的信息发送给各个投币游戏机1000、2000、3000。在接收到该信息的各个投币游戏机 中,控制游戏的进行,以便在该决定的整体演出时期,使自身的游戏进行状况成为可以进行 整体头奖演出的预先决定的上述设定状况。其中,具体的控制方法是,将上述的设定状况预 先存储到各个投币游戏机1000、2000、3000中,读出该被存储的设定状况的信息来进行游 戏的进程控制;或者将上述的设定状况预先组合到游戏进行控制用的程序中,按照该程序 的内容控制游戏的进行。另外,为了使店铺服务器5000的控制装置5001所决定的整体演出时期正好成为上述的设定状况,需要在各个投币游戏机1000、2000、3000中进行游戏进程的微调整。作为该微调整的方法,在赛马游戏机1000中,例如可列举出在各个比赛结束后执 行的比赛再现视频的再现处理中,将比赛再现视频的再现时间缩短或延长的方法。具体而 言,通过将比赛再现视频的再现开始时间设定为比赛的中盘或末盘等,可缩短或延长再生 时间。而在推币游戏机2000中,例如可列举出在利用各个游戏台部ST进行的色子游戏 中,通过将3个色子状方块DS的从开始旋转到停止的时间延长或缩短的显示控制,来进行 微调整的方法。具体而言,例如可以提高或降低3个色子状方块DS的从开始旋转到停止的 映像的再生速度。该情况下,由于不需要对影像自身的编辑,所以容易进行显示处理。另外,在自动博彩机3000中,例如可列举出通过将从3个旋转轮开始旋转到使它 们停止的时间延长或缩短的驱动控制,来进行微调整的方法。此外,微调整的方法不限于上述的方法,可根据各个投币游戏机1000、2000、3000
的游戏内容等,适当决定。特别是在进行数字抽选的游戏机的情况下,如上述推币游戏机2000那样,将显示 该抽选演出用的映像的时间延长或缩短的方法是有效的。另外,整体演出时期的决定方法不限于此。例如,也可以不向各个投币游戏机1000、2000、3000询问整体演出可能时期,而根 据规定的整体演出时期决定条件来决定整体演出时期。然后,将所决定的整体演出时期发 送给各个投币游戏机1000、2000、3000,在各个投币游戏机中,进行游戏进程的控制,以便在 该决定的整体演出时期,使自身的游戏进行状况成为可进行整体头奖演出的预先决定的上 述设定状况。该方法在构成本游戏系统的投币游戏机是游戏进程状况的控制自由度高的情 况下,特别有效。在店铺终端单元5000决定的整体演出时期到来时,如图15所示,店铺终端单元 5000的控制装置5001进行用于对正在通过各个投币游戏机1000、2000、3000进行游戏的游 戏者实施识别的游戏者在席确认处理。具体而言,通过LAN向所有投币游戏机1000、2000、 3000询问游戏者的在席确认。在接收到该询问的投币游戏机1000、2000、3000中,分别进行 游戏者在席确认处理。具体而言,在由各个投币游戏机1000、2000、3000各自的读卡器读出 了卡ID的情况下,判断为存在游戏者。另外,游戏者在席确认的方法不限于上述的示例,也 可以采用其他的各种方法。各个投币游戏机1000、2000、3000在进行了游戏者的在席确认处理后,将作为其 处理结果的在席确认信息,从外部通信装置1108、2625、3107返回给店铺终端单元5000。店 铺终端单元5000的控制装置5001对根据从各个投币游戏机1000、2000、3000送来的在席 确认信息而确定的、游戏者正在进行游戏的游戏台、游戏台部或自动博彩机(以下称为“游 戏台等”)进行识别。然后,控制装置5001执行中奖者决定抽选程序,将识别出的游戏台等 分别作为抽选对象,进行决定哪一个抽选对象中奖的中奖者决定抽选处理。具体而言,生成 各个抽选对象为均等的中奖概率的中奖表,对照该中奖表选定与生成的随机数对应的抽选 对象,并将选定的抽选对象决定为中奖者。本实施方式中,在该中奖者决定抽选处理中除了 整体头奖以外,还准备有固定枚数的大奖(大红利奖)、固定枚数的中等奖(中等红利奖)、 和固定枚数的小奖(小红利奖)。因此,控制装置5001对于这些奖,采用上述的方法依次决定中奖的抽选对象。另外,这里虽然将各个抽选对象的中奖概率设定为均等,但也可以不均等。例如, 在店铺终端单元5000中,将各投币游戏机1000、2000、3000每个的提取量(不同机型提取 枚数)作为不同机型提取枚数数据存储到存储装置5002中。因此,可以对于与该不同机型 提取枚数多的投币游戏机对应的抽选对象,相对提高中奖概率,对于与该比率低的投币游 戏机对应的抽选对象,相对降低中奖概率。该情况下,在各个投币游戏机1000、2000、3000 中,可获得容易使总实质返还率接近总设定返还率的效果。另外,也可以相反地对于与该不 同机型提取枚数多的投币游戏机对应的抽选对象,相对降低中奖概率,对于与该比率低的 投币游戏机对应的抽选对象,相对提高中奖概率。该情况下,由于越是不受关注的投币游戏 机,越容易出现头奖的中奖者,所以,可以使不受关注的游戏装置恢复人气。在如此结束中奖者决定抽选处理,决定中了各个奖的游戏台等之后,店铺终端单 元5000的控制装置5001,将该中奖结果通知给各个投币游戏机1000、2000、3000,并且将整 体演出控制指令发送给各个投币游戏机1000、2000、3000。由此,可进行利用了与本店铺终 端单元5000连接的各个投币游戏机1000、2000、3000的演出部的整体头奖演出。在从店铺终端单元5000接收到整体演出控制指令的各个投币游戏机1000、2000、 3000中,由与该抽选对象相关的游戏台等的作为各显示单元发挥功能的作为显示部的显示 器1011、显示部2700、演出面板3011,同时显示图17所示那样的整体头奖抽选开始的头奖 开始画面。其中,对于不是抽选对象的游戏台等、即被判断为游戏者未进行游戏的游戏台 等,不显示该头奖开始画面。这里,在本实施方式中,对于不是抽选对象的游戏台等,即使在整体头奖演出中, 游戏者也能够进行该投币游戏机的游戏。因此,在整体头奖演出的过程中,有可能进行与该 不是抽选对象的游戏台等的游戏进行对应的独立演出。在整体头奖演出的过程中,如果进 行与该演出无关的独立演出,则该独立演出妨碍了整体头奖演出,导致使整体头奖演出的 效果降低。因此,在本实施方式中,针对不是抽选对象的游戏台等进行控制,使其在整体头 奖演出中,不进行与其游戏进程对应的独立演出,或者将音量、光量等减小为不引人注目。另外,各个投币游戏机1000、2000、3000的控制装置1101、2621、3101以单体方式 或与其他控制装置1201、2601、2611配合动作,通过执行整体演出程序,来进行整体头奖演 出处理。具体而言,通过使各个投币游戏机1000、2000、3000的扬声器和照明装置等演出 部进行整体头奖演出的一部分的演出,使与本店铺终端单元5000连接的所有投币游戏机 1000、2000、3000进行相互配合的单一整体演出(整体头奖演出)。具体而言,例如在所有 的投币游戏机1000、2000、3000中,以同一定时交替发出蓝色和红色的照明,或以同一定时 输出对整体头奖开始进行通知的相同音乐和效果音。需要说明的是,在本实施方式中,由于各个投币游戏机1000、2000、3000的演出部 由互不相同的硬件构成,所以不能进行完全相同的演出。因此,可以通过在各个投币游戏机 1000,2000,3000中进行互不相同的演出,来构成整体具有统一感的整体头奖演出。例如, 关于音乐和效果音,可以由赛马游戏机1000负责低音部分、由推币游戏机2000负责中音部 分、由自动博彩机3000负责高音部分。另外,各个投币游戏机1000、2000、3000的演出部进行的演出如果成为相互同步
且整体具有统一感的演出,则作为整体头奖演出的具体方法,可以有各种方法。
在如此开始了整体头奖演出之后,各个显示部1011、2700、3011上紧接着图17所 示的头奖开始画面,显示图18所示那样的抽奖画面。然后,在抽奖画面的3个旋转轮图像 开始了变动显示后,进行3个旋转轮图像的静止显示控制,以便在各个显示部1011、2700、 3011上,静止显示与各自所对应的游戏台等中的奖、或未中奖对应的符号。具体而言,在本 实施方式中,如上述那样,具有整体头奖、大红利奖、中等红利奖和小红利奖这4个奖项,按 照与各个奖项对应的符号的组合被静止显示在抽奖画面上的方式进行静止显示控制。更具 体而言,在中了整体头奖的游戏台等的显示部1011、2700、3011中,进行静止显示3个A符 号相连的静止显示控制。在中了大红利奖的游戏台等的显示部1011、2700、3011中,进行静 止显示3个B符号相连的静止显示控制。在中了中红利奖的游戏台等的显示部1011、2700、 3011中,进行静止显示A符号和B符号混合的符号组合的静止显示控制。在中了小红利奖 的游戏台等的显示部1011、2700、3011中,进行在左旋转轮图像及中旋转轮图像双方静止 显示A符号或B符号,在右旋转轮图像不静止显示A符号及B符号任意一方(静止显示了 空白符号)这一符号组合的静止显示控制。其中,头奖开始画面和抽奖画面在所有投币游戏机1000、2000、3000中没有必要 是完全相同的画面,例如,可以根据显示这些画面的硬件适当进行改变,或根据各个投币游 戏机1000、2000、3000的游戏内容进行调整。而且,在本实施方式中,抽奖画面上的旋转轮图像的变动显示,在与本店铺终端单 元5000连接的所有投币游戏机1000、2000、3000中一齐开始,但3个旋转轮图像的静止显 示的结束时间按每个奖项而不同。具体而言,与未中奖对应的游戏台等最早,然后按照小红 利奖、中红利奖、大红利奖、整体头奖的顺序,静止显示的结束时间逐渐延迟。另外,本实施方式中,在从抽奖画面上的旋转轮图像开始变动显示到静止显示结 束的期间,也进行抽选演出(整体头奖演出)。例如,在抽奖画面上的旋转轮图像开始变动 显示后,按照成为各个投币游戏机1000、2000、3000的抽选对象的对应的游戏台等的照明 只在互不相同的期间点亮,并且照明点亮的游戏台等被依次切换的方式进行演出。然后,在 各个游戏台等的旋转轮图像的静止显示结束的时刻,以该游戏台等的照明闪烁的方式进行 抽选演出。在如上述那样结束了抽选演出后,对通过中了各奖项的游戏台等进行游戏的游戏 者,执行与该奖项对应的枚数的游戏币支付处理。关于该游戏币支付,可利用该投币游戏机 1000,2000,3000的游戏币支付部,也可以是由店铺的营业员支出游戏费的返还。下面,对本发明的特征部分进行说明。在本实施方式中,可以相互独立地变更所有投币游戏机1000、2000、3000的表示
提取率的提取率数据。具体而言,首先,通过店铺的管理者对店铺终端单元5000进行规定 的调出操作,控制装置5001进行在显示装置5005中显示提取率设定变更画面。其中,为了 防止用户等店铺的管理者以外的人员随意进行该调出操作,优选对用于进行该调出操作的 操作部实施加锁等措施。在显示装置5005所显示的提取率设定变更画面中,显示有用于从与本店铺终端 单元5000连接的投币游戏机中,选择要变更提取率的投币游戏机的键图像。当店铺的管理 者等点击了用于选择要变更提取率的投币游戏机的键图像时,该操作信号从作为变更操作 受理单元发挥功能的作为变更操作受理部的触摸屏5006,被发送到控制装置5001。由此,
26控制装置5001进行使显示装置5005显示提取率输入画面的处理。在该提取率输入画面 中,显示有为了输入对所选择的投币游戏机的变更后的提取率而需要的各种键图像。当店 铺的管理者等在提取率输入画面中进行了输入提取率的操作时,该操作信号从触摸屏5006 被发送到控制装置5001。接收到该信号的控制装置5001进行从存储装置5002中存储的各 个投币游戏机的提取率数据中,将与被选择的投币游戏机对应的提取率数据,变更为表示 与该操作信号相关的提取率的提取率数据的处理。此时,其他投币游戏机的提取率数据不 被变更。如此变更了提取率数据的控制装置5001,在之后接收到从与该变更相关的投币游 戏机发送来的游戏币消费数据时,根据变更后的提取率数据,进行不同机型提取枚数数据 的统计和不同店铺提取枚数数据的统计。而且,变更了提取率数据的控制装置5001,进行向与该变更相关的投币游戏机发 送变更后的提取率数据的处理。接收到该变更后的提取率数据的投币游戏机的作为提取率 变更部的控制装置,作为提取率变更单元发挥功能,进行将自己的提取率数据变更为接收 到的提取率数据的处理。在各个投币游戏机1000、2000、3000中,如上述那样,被控制成实 际向游戏者支付的游戏币枚数相对在过去的通常游戏(在该投币游戏机中进行的整体头 奖抽选以外的游戏)中游戏者所消费的游戏币枚数的比率(通常实质返还率),接近从自己 的总设定返还率减去了自己的提取率的通常设定返还率。由此,在基于接收到的提取率使 提取率降低的情况下,由于通常设定返还率变高,所以,游戏者在通常游戏中容易获得游戏 币。反之,在基于接收到的提取率使提取率变高的情况下,由于通常设定返还率变低,所以, 游戏者在通常游戏中不容易获得游戏币。另外,在本实施方式中,可以与变更提取率的情况同样地分别变更各个投币游戏 机1000、2000、3000的总设定返还率。具体而言,首先,通过店铺的管理者对店铺终端单元 5000进行规定的调出操作,控制装置5001进行在显示装置5005中显示设定返还率设定变 更画面的处理。在该设定返还率设定变更画面中,显示有用于从与本店铺终端单元5000连 接的投币游戏机中,选择要变更总设定返还率的投币游戏机的键图像。当店铺的管理者等 点击了用于对要变更总设定返还率的投币游戏机进行选择的键图像时,该操作信号从触摸 屏5006被发送到控制装置5001。由此,控制装置5001进行使显示装置5005显示设定返 还率输入画面的处理。在该设定返还率输入画面中,显示有为了输入对所选择的投币游戏 机的变更后的设定返还率而需要的各种键图像。当店铺的管理者等在设定返还率输入画面 中进行了输入总设定返还率的操作时,该操作信号从触摸屏5006被发送到控制装置5001。 接收到该信号的控制装置5001进行向与该变更相关的投币游戏机,发送变更后的设定返 还率数据的处理。接收到该变更后的设定返还率数据的投币游戏机的作为设定返还率变更 部的控制装置,作为设定返还率变更单元发挥功能,进行将自己的设定返还率数据变更为 接收到的设定返还率数据的处理。在基于接收到的设定返还率使总设定返还率降低的情况 下,由于通常设定返还率也降低,所以,游戏者在通常游戏中不容易获得游戏币。反之,在基 于接收到的设定返还率数据使总设定返还率变高的情况下,由于通常设定返还率也变高, 所以,游戏者在通常游戏中容易获得游戏币。如上所述,在本实施方式中,能够相对其他投币游戏机独立地变更对内容相互不 同的游戏进行进程控制的各个投币游戏机1000、2000、3000各自的提取率数据。因此,能够在各个投币游戏机1000、2000、3000中的通常游戏(头奖抽选以外的游戏)的游戏均衡基 本不受到影响的范围内,独立变更各个投币游戏机的提取率。结果,能够在对该店铺的所有 投币游戏机1000、2000、3000的游戏均衡基本不产生影响的范围内,扩展用于增减该店铺 整体的不同店铺提取量的提取率变更范围。由此,可实现每个店铺的灵活运营。特别是在本 实施方式中,由于还能够变更各个投币游戏机的总设定返还率,所以可实现更灵活的运营。并且,在如以往的游戏系统那样将各个投币游戏机的提取率都设定为相同值的结 构中,难以将如果大幅变更提取率,则对通常游戏的游戏均衡产生大的影响的投币游戏机, 包含到游戏系统中。但是,根据本实施方式,由于可独立变更各个投币游戏机1000、2000、 3000的提取率,所以,即使同时存在若大幅变更提取率则对通常游戏的游戏均衡产生大的 影响的投币游戏机,也能够不受存在这样的投币游戏机的限制,而变更其他投币游戏机的 提取率。由此,通过大幅变更该其他投币游戏机的提取率,可大幅增减不同店铺提取量。其中,能够在本实施方式的游戏系统总应用的投币游戏机不限于上述的种类,还 可以进行更广泛的应用。而且,在同一店铺内的游戏系统中也同样能够应用。另外,在上述实施方式中,由计算机程序等软件实现的装置,可以通过电路、芯片 等硬件来实现,而由电路、芯片等硬件实现的装置,也可以通过计算机程序等软件来实现。
权利要求
一种游戏系统,是多个游戏装置与头奖抽选装置连接成可进行数据通信,该多个游戏装置的各个游戏进程控制部对内容相互不同的游戏进行进程控制的游戏系统,其特征在于,上述多个游戏装置分别具有进行游戏的进程控制的游戏进程控制部;受理下注对象的下注对象受理部;支付处理部,其根据该游戏进程控制部以该下注对象受理部受理下注对象为条件进行了进程控制的游戏的结果,进行用于向游戏者支付规定量的支付对象的支付处理;提取率存储部,其存储表示自己的提取率的提取率数据;和设定返还率存储部,其存储表示自己的总设定返还率的设定返还率数据;上述头奖抽选装置具有抽选部,其进行用于从使用该多个游戏装置进行游戏的游戏者中决定中头奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时,应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;和支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,分别乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的量累计增加;上述多个游戏装置的各个游戏进程控制部,进行上述游戏的进程控制,以使通过上述支付处理部的支付处理而向游戏者支付的支付对象的量,相对规定期间内的由上述下注对象受理部接收到的下注对象的量的比率,接近从该游戏装置的设定返还率存储部中存储的设定返还率数据所表示的总设定返还率,减去了该游戏装置的提取率存储部中存储的提取率数据所表示的提取率而得到的通常设定返还率,上述多个游戏装置分别具有相互独立地变更自己的提取率存储部中存储的提取率数据的提取率变更部。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,上述多个游戏装置中的至少1个游戏装置,具有变更自己的设定返还率存储部中存储 的设定返还率数据的设定返还率变更部。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,具有受理多个游戏装置的提取率数据的变更操作的单一变更操作受理部,在该变更操作受理部受理了对于该游戏装置的提取率数据的变更操作时,上述多个游 戏装置的各个提取率变更部将该游戏装置的提取率存储部中存储的提取率数据,变更为与 该变更操作受理部受理的变更操作相关的提取率数据。
4.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,具有受理多个游戏装置的提取率数据的变更操作的单一变更操作受理部,在该变更操作受理部受理了对于该游戏装置的提取率数据的变更操作时,上述多个游 戏装置的各个提取率变更部将该游戏装置的提取率存储部中存储的提取率数据,变更为与 该变更操作受理部受理的变更操作相关的提取率数据。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,上述头奖抽选装置具有提取量存储部,其按每个游戏装置存储对上述多个游戏装置的规定期间内的提取量进行表示的提取量数据;和中奖概率变更部,其根据与游戏者进行游戏的游戏装置对应的提取量数据所表示的提 取量,变更使用该多个游戏装置进行游戏的各个游戏者的头奖中奖概率。
6.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于, 上述头奖抽选装置具有提取量存储部,其按每个游戏装置存储对上述多个游戏装置的规定期间内的提取量进 行表示的提取量数据;和中奖概率变更部,其根据与游戏者进行游戏的游戏装置对应的提取量数据所表示的提 取量,变更使用该多个游戏装置进行游戏的各个游戏者的头奖中奖概率。
7.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于, 上述头奖抽选装置具有提取量存储部,其按每个游戏装置存储对上述多个游戏装置的规定期间内的提取量进 行表示的提取量数据;和中奖概率变更部,其根据与游戏者进行游戏的游戏装置对应的提取量数据所表示的提 取量,变更使用该多个游戏装置进行游戏的各个游戏者的头奖中奖概率。
8.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于, 上述头奖抽选装置具有提取量存储部,其按每个游戏装置存储对上述多个游戏装置的规定期间内的提取量进 行表示的提取量数据;和中奖概率变更部,其根据与游戏者进行游戏的游戏装置对应的提取量数据所表示的提 取量,变更使用该多个游戏装置进行游戏的各个游戏者的头奖中奖概率。
9.根据权利要求1至4中任意一项所述的游戏系统,其特征在于, 具有4个以上上述游戏装置,上述头奖抽选装置的抽选部进行用于从由2个以上游戏装置分别构成的预先决定的 多个组中,根据规定的组抽选条件选择1个中奖组的组抽选,在通过该组抽选而选择了中 奖组的情况下,通过进行用于从使用属于该中奖组的2个以上游戏装置进行游戏的游戏者 中选择中头奖的游戏者的中奖者抽选,来进行上述头奖抽选, 上述头奖抽选装置具有提取量存储部,其按每个组存储对将属于各个组的2个以上游戏装置的规定期间内的 提取量合计而得到的合计提取量进行表示的合计提取量数据;和中奖概率变更部,其按照与上述组抽选中的各个组对应的合计提取量数据所表示的合 计提取量越多的组,越提高中奖概率的方式,变更该组的中奖概率。
10.根据权利要求9所述的游戏系统,其特征在于, 上述游戏装置是被设置在店铺中的商用游戏装置,上述预先决定的多个组是按设置了各个游戏装置的每个店铺划分的组。
11.根据权利要求10所述的游戏系统,其特征在于,上述头奖抽选装置由与被设置在同一店铺内的2个以上游戏装置连接成可通信的各 个店铺的店铺服务器、和与各个店铺服务器连接成可通信的管理服务器构成, 由被设置在该管理服务器的抽选部进行上述组抽选,由被设置在与通过该组抽选而被选择的中奖组相关的店铺的店铺服务器中的抽选部, 进行上述中奖者抽选。
全文摘要
即使在混合存在不同机型的游戏装置的游戏系统中,也能够在不破坏所有游戏装置各自的游戏性的情况下,调整头奖的提取量(支付量)。多个游戏装置的各个游戏进程控制部进行游戏进程控制,以使通过支付处理部的支付处理而向游戏者支付的支付对象的量,相对规定期间内的由下注对象受理部接收到的下注对象的量的比率,接近从该游戏装置的设定返还率存储部中存储的设定返还率数据所表示的总设定返还率,减去了该游戏装置的提取率存储部中存储的提取率数据所表示的自身提取率而得到的通常设定返还率。这些游戏装置分别具有相互独立地变更自己的提取率存储部中存储的提取率数据的提取率变更部。
文档编号A63F5/04GK101909710SQ200980101860
公开日2010年12月8日 申请日期2009年2月2日 优先权日2008年2月4日
发明者内山贵视, 后藤信广, 楠田和弘 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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