游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序的制作方法

文档序号:1636184阅读:185来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏者可简单地切换游戏模式的游戏装置、游戏处理方法、信息记录 介质和程序。
背景技术
有一种通过按下设置在游戏者所操作的输入装置(所谓的控制器)上的规定按 键,可随时切换游戏模式的游戏。例如,在专利文献1中,公开了一种游戏者通过按下与游 戏的各个模式对应的按键,可以在武器选择模式、移动控制模式、和画面控制模式之间相互 切换的游戏系统。另一方面,还有一种将1个游戏装置与多个控制器连接,能够同时使用1个或多个 控制器进行游戏的游戏。专利文献1 日本特开2002-018128号公报但是,有时游戏者根据游戏的种类和游戏情节等,希望切换成一起使用多个控制 器进行游戏的模式下,而有时希望切换成只使用特定的控制器,而不使用其他控制器进行 游戏的模式。但是,对于游戏者来说,为了切换游戏的模式,在进行切换时不得不暂时中断 游戏来按下按键,这种操作是非常烦琐的。

发明内容
本发明为了解决上述的课题而提出,其目的在于,提供一种游戏者可简单地切换 游戏模式的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质和程序。为了达到上述目的,根据本发明的原理,公开以下的发明。本发明的第1观点涉及的游戏装置具有第1输入受理部、第2输入受理部、取得 部、设定部和进行部。第1输入受理部受理游戏者通过第1输入装置给出的第1种指示输入。第2输入受理部受理游戏者通过第2输入装置给出的第2种指示输入。取得部取得第2输入装置的位置或朝向在规定时间内的变化量。在取得的变化量为规定的阈值以上的情况下,设定部将游戏模式设定为双判定模 式,否则将该游戏的模式设定为单判定模式。在该游戏的模式是该双判定模式的情况下,进行部根据该第1种指示输入和该第 2种指示输入进行该游戏,在是该单判定模式的情况下,进行部根据该第1种指示输入进行 该游戏。本发明的游戏装置上至少可以连接2个输入装置。输入装置相当于游戏者用于向 游戏装置给出指示输入的所谓控制器,例如包括能够与各种游戏对应的通用触摸板型、把 持型、脚垫型的控制器、键盘、鼠标、跟踪球、触摸板等。而且,输入装置还包括如射击游戏的 枪控制器、飞行模拟游戏的操纵杆型控制器等那样在特定的游戏中使用的设备。例如,在游戏装置与第1输入装置和第2输入装置连接的状态下,1个游戏者可以进行1个游戏。而且,也可以由多个游戏者一起进行同一个游戏。第1输入装置和第2输入装置中的至少第2输入装置,是游戏者能够使位置及/ 或朝向变化的输入装置。典型的情况是,第2输入装置是游戏者可以把持、或装在身体的任 意部位的输入装置。当游戏者移动手或移动身体时,第2输入装置的位置及/或朝向发生变化。将通过第1输入装置被赋予给游戏装置的指示输入称为第1种指示输入,将通过 第2输入装置被赋予给游戏装置的指示输入称为第2种指示输入,由此加以区别。例如,如 果在第1输入装置上有键Bi、B2,在第2输入装置上有键B3、B4,则第1种指示输入是基于 游戏者按压键Bl或B2的指示输入,第2种指示输入是基于游戏者按压键B3或B4的指示 输入。本发明的游戏装置取得第1输入装置和第2输入装置中的至少第2输入装置的位 置的变化量、及/或朝向的变化量、及/或姿势的变化量。游戏装置可以取得全部这些变化 量,也可以取得任意一个以上的变化量。而且,游戏装置根据取得的全部的变化量或一部分 变化量,来设定游戏模式。由本发明的游戏装置执行的游戏模式包括根据第1种指示输入和第2种指示输 入双方进行游戏的双判定模式、和根据第1种指示输入进行游戏的单判定模式。例如,在用脚踩踏脚垫型控制器、手拿把持型控制器的状态下运动手脚的跳舞游 戏中,双判定模式是使用脚垫型控制器和把持型控制器双方(即手和脚双方),进行游戏的 模式,单判定模式是只使用脚垫型控制器(即只用脚)进行游戏的模式。另外,例如在可使用键盘和鼠标的面向个人计算机的游戏中,双判定模式是使用 键盘和鼠标双方进行游戏的模式,单判定模式是只使用键盘(或只使用鼠标)进行游戏的 模式。当游戏以双判定模式进行时,在取得的变化量小于规定阈值的情况下,游戏装置 判断为与取得的变化量对应的输入装置未被游戏者使用,变更成使来自被判断为未使用的 输入装置的指示输入对游戏的进行不产生影响的单判定模式。如果以上述的跳舞游戏为例,则当游戏以双判定模式进行时,在脚垫型控制器和 把持型控制器中的把持型控制器的位置(或者朝向或姿势)的变化量小于规定阈值的情况 下,游戏装置判断为游戏者未使用把持型控制器,从双判定模式切换成单判定模式。此时, 游戏者不需要进行例如按下模式切换键的烦琐操作。因此,游戏者可简单地切换游戏模式。 游戏装置能够根据控制器的使用状况,切换到被推测为适当的游戏模式。另外,也可以当游戏以单判定模式进行时,在把持型控制器的位置(或者朝向或 姿势)的变化量为规定阈值以上的情况下,游戏装置判断为游戏者正在使用把持型控制 器,从单判定模式切换成双判定模式。在该游戏中,规定的多个课题时刻的各个,可以与该第1种及该第2种的任意一个 指示输入对应。而且,进行部也可以根据是否在该规定的多个课题时刻的各个中,受理了与该课 题时刻对应的种类的指示输入,来判定该游戏者的成绩。在由本发明的游戏装置执行的游戏中,设定有1个或多个课题。所谓课题是指,时 刻(以下称为“课题时刻”)和在该时刻游戏者应该给出的指示输入内容(以下称为“课题内容”)的组合。以上述的跳舞游戏为例,1个课题可以由对音乐的从开始到第几小节的第 几拍(即时刻)进行指定的信息、与在该时刻应该踩踏的键的种类的组合;或对音乐的从开 始到第几小节的第几拍(即时刻)进行指定的信息、与在该时刻应该挥动的把持型控制器 的区别的组合来表现。在跳舞游戏中,课题也被称为“足谱”或“手谱”。而且,游戏装置根据设定的课题和第1种指示输入及/或第2种指示输入,判定游 戏者的成绩。例如,当游戏者在课题时刻依照课题内容进行了指示输入时,使游戏者获得分 数,或进行烘托游戏内的气氛的演出。但是,当游戏者在课题时刻没有依照课题内容进行 指示输入时,使游戏者不能获得分数,或进行使游戏内的气氛低落的演出。根据本发明,游 戏装置在游戏模式是双判定模式的情况下,根据第1种指示输入和第2种指示输入判定游 戏者的成绩,同时进行游戏,在单判定模式的情况下,根据第1种指示输入判定游戏者的成 绩,同时进行游戏。因此,游戏装置可根据控制器的使用状况来切换成被推测为适当的游戏 模式,而且,可进行与游戏模式相适应的成绩判定。进行部可以在该游戏的模式是该单判定模式的情况下,将该第1种指示输入,与 该课题时刻所对应的指示输入的种类是该第2种的课题时刻对应,来判定该游戏者的成绩。S卩,本发明的游戏装置可以根据是双判定模式还是单判定模式,将课题变更为与 游戏模式相适应的课题内容。具体而言,在双判定模式下,对于在课题时刻表示第1种指示输入的课题内容所 对应的课题,根据游戏者是否在该课题时刻解决了表示第1种指示输入的课题内容,或解 决了何种程度,来赋予成绩,对于在课题时刻表示第2种指示输入的课题内容所对应的课 题,根据游戏者是否在该课题时刻解决了表示第2种指示输入的课题内容,或解决了何种 程度,来赋予成绩。另一方面,在单判定模式下,对于在课题时刻表示第1种指示输入的课题内容所 对应的课题,与双判定模式相同,但对于在课题时刻表示第2种指示输入的课题内容所对 应的课题,根据游戏者是否在该课题时刻,取代第2种指示输入,而解决了表示第1种指示 输入的课题内容,或解决了何种程度,来赋予成绩。例如,在上述的跳舞游戏中,在双判定模式下,足谱和手谱双方成为成绩判定对 象。另一方面,在单判定模式下,相当于双判定模式下的足谱的课题、和将双判定模式下的 手谱置换成足谱的课题,成为成绩判定对象。游戏者在从双判定模式变更为单判定模式的 情况下,只要解决手谱被置换成足谱的课题即可。根据本发明,游戏装置能够在抑制游戏模 式变更时对游戏者产生的不适应感的同时,自然地改变游戏模式。游戏装置可以还具有提示部,该提示部通过针对该多个课题时刻的每一个,(a)在当前与该课题时刻对应的指示输入的种类是该第1种的情况下,与该课题 时刻对应显示第1种标识,(b)在当前与该课题时刻对应的指示输入的种类是该第2种的情况下,与该课题 时刻对应显示第2种标识,来向该游戏者提示该课题时刻。本发明的游戏装置使用第1种标识显示课题内容是与第1种指示输入相关的课 题,使用第2种标识显示课题内容是与第2种指示输入相关的课题。以上述的跳舞游戏为例,第1种标识是表示用于对脚垫型控制器的各种键(典型的情况是表示上下左右方向的 键)进行区别的足谱的图像,第2种标识是表示用于对把持型控制器(典型的情况是右手 把持的模块和左手把持的模块)进行区别的手谱的图像。根据本发明,即使随着游戏模式 的变更而变更了课题内容,游戏装置也能够易懂地向游戏者提示课题。另外,关于如何向游戏者提示各个课题,可采用各种方法,不限于本发明。例如,可 通过在画面上显示对各个课题进行表示的标识,来向游戏者提示课题。而且,例如也可以通 过在课题时刻前后使游戏的角色做出规定的姿势来通知课题,或通过进行基于图像、音响 的规定演出,来通知课题。或者,还可以设定课题时刻,但不向游戏者提示。例如,在游戏中,存在最初游戏装 置通过引导画面等进行示范演示,然后使游戏者重复的练习模式。首先,游戏装置通过进行 对课题的示范演示,来督促游戏者跟着示范重复动作。接着,游戏装置在课题时刻不给出任 何提示(或者只给出最小限度的提示)地使游戏者重复。如果能够按照示范完成动作,则 认为是解决了课题。另外,不限于练习模式,在任意的游戏中,例如作为面向高水平者的无 任何提示的游戏模式用,也可以采用不提示课题的方法。进行部可以在该游戏的模式是该单判定模式的情况下,删除与该课题时刻对应的 指示输入的种类是该第2种的课题时刻,并判定该游戏者的成绩。例如,当游戏模式从双判定模式切换到单判定模式时,指示输入的种类是第2种 的课题被删除。被删除的课题从成绩判定对象中被除去。以上述的跳舞游戏为例,在双判 定模式下,足谱和手谱双方成为成绩判定对象。而在单判定模式下,只有双判定模式下的足 谱成为成绩判定对象,双判定模式下的手谱消失。在从双判定模式变更为单判定模式的情 况下,游戏者只需解决足谱的课题即可。根据本发明,游戏装置能够变更成与游戏模式相适 应的课题。游戏装置可以还具有向该游戏者提示该课题时刻的提示部。而且,进行部在该游戏的模式是该单判定模式的情况下,删除与该课题时刻对应 的指示输入的种类是该第2种的课题时刻的、未被提示部提示的课题时刻,来判定该游戏 者的成绩。例如,当游戏模式从双判定模式切换到单判定模式时,指示输入的种类是第2种 的课题的还未向游戏者提示的课题被删除。被删除的课题从成绩判定对象中被除去。另一 方面,指示输入的种类是第2种的课题的、已经向游戏者提示的课题未被删除而保留。以上 述的跳舞游戏为例,在双判定模式下,足谱和手谱双方成为成绩判定对象。而在单判定模式 下,双判定模式中已经提示的手谱还保留,是成绩判定对象,但在被切换成单判定模式后, 本应该陆续提示的手谱消失,被从成绩判定对象中除去。即,不会发生在课题时刻马上到来 之前手谱突然消失的情况。根据本发明,游戏装置能够在抑制游戏模式的变更时对游戏者 产生的不适应感的同时,变更成与游戏模式相适应的课题。提示部通过针对该多个课题时刻的每一个,(χ)在当前与该课题时刻对应的指示输入的种类是该第1种的情况下,与该课题 时刻对应显示第1种标识,(y)在最初与该课题时刻对应的指示输入的种类是该第2种的情况下,与未被进 行部删除的课题时刻对应地显示第2种标识,
(ζ)在最初与该课题时刻对应的指示输入的种类是该第2种的情况下,与和被进 行部删除的课题时刻相同的时刻对应地显示第3种标识。本发明的游戏装置使用第1种标识显示课题内容是与第1种指示输入相关的课 题,使用第2种标识显示课题内容是与第2种指示输入相关的课题。而且,使用第3种标识 显示在从双判定模式变更为单判定模式时被删除的课题。以上述的跳舞游戏为例,第1种 标识是表示用于对脚垫型控制器的各种键(典型的情况是表示上下左右方向的键)进行区 别的足谱的图像,第2种标识是表示用于对把持型控制器(典型的情况是右手把持的模块 和左手把持的模块)进行区别的手谱的图像,第3种标识是表示从双判定模式变更为单判 定模式时删除的手谱的图像。第3种标识在游戏模式是单判定模式的情况下,是表示如果 在双判定模式下则应该成为成绩判定对象的课题时刻的标识。根据本发明,即使随着游戏 模式的变更而变更了课题内容,游戏装置也能够向游戏者易懂地提示课题。而且,可以一目 了然地知晓通过游戏模式的变更,那些课题被从成绩判定对象中排除。本发明的其他观点涉及的游戏处理方法具有第1输入受理步骤、第2输入受理步 骤、取得步骤、设定步骤和进行步骤。在第1输入受理步骤中,受理游戏者通过第1输入装置给出的第1种指示输入。在第2输入受理步骤中,受理游戏者通过第2输入装置给出的第2种指示输入。在取得步骤中,取得第2输入装置的位置或朝向在规定时间内的变化量。在设定步骤中,当取得的变化量为规定的阈值以上时,将游戏的模式设定为双判 定模式,否则将该游戏的模式设定为单判定模式。在进行步骤中,当该游戏的模式是该双判定模式时,根据该第1种指示输入和该 第2种指示输入进行该游戏,在是该单判定模式的情况下,根据该第1种指示输入进行该游 戏。根据本发明的游戏处理方法,游戏装置能够根据控制器的使用状态,切换成被推 测为适当的游戏模式。而且,游戏者不需要为了变更游戏模式而进行例如按下模式切换键 的烦琐操作。因此,游戏者可简单地切换游戏模式。本发明的其他观点涉及的计算机可读取的信息记录介质,记录有使计算机作为第 1输入受理部、第2输入受理部、取得部、设定部、进行部发挥功能的程序。第1输入受理部受理游戏者通过第1输入装置给出的第1种指示输入。第2输入受理部受理游戏者通过第2输入装置给出的第2种指示输入。取得部取得第2输入装置的位置或朝向在规定时间内的变化量。设定部在取得的变化量为规定阈值以上的情况下,将游戏的模式设定为双判定模 式,否则将该游戏的模式设定为单判定模式。进行部在该游戏的模式是该双判定模式的情况下,根据该第1种指示输入和该第 2种指示输入进行该游戏,在是该单判定模式的情况下,根据该第1种指示输入进行该游 戏。根据本发明,能够使计算机作为如上述那样动作的游戏装置发挥功能。本发明的其他观点涉及的程序使计算机作为第1输入受理部、第2输入受理部、取 得部、设定部、进行部发挥功能。第1输入受理部受理游戏者通过第1输入装置给出的第1种指示输入。
第2输入受理部受理游戏者通过第2输入装置给出的第2种指示输入。取得部取得第2输入装置的位置或朝向在规定时间内的变化量。设定部在取得的变化量为规定的阈值以上的情况下,将游戏模式设定为双判定模 式,否则将该游戏的模式设定为单判定模式。进行部在该游戏的模式是该双判定模式的情况下,根据该第1种指示输入和该第 2种指示输入进行该游戏,在是该单判定模式的情况下,根据该第1种指示输入进行该游 戏。根据本发明,能够使计算机作为如上述那样动作的游戏装置发挥功能。而且,本发明的程序可以记录在压缩盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁带、半 导体存储器等计算机可读取的记录介质中。上述程序可以独立于执行该程序的计算机而通过计算机通信网进行发布、销售。 另外,上述信息记录介质可以独立于该计算机进行发布、销售。根据本发明,可提供一种游戏者能够简单地切换游戏模式的游戏装置、游戏处理 方法、信息记录介质和程序。


图1是表示可实现本发明的游戏装置的典型的信息处理装置的概要结构的图。图2是用于说明第1控制器的结构的图。图3是用于说明第2控制器的结构的图。图4是所显示的画面的构成例。图5是用于说明游戏装置的功能性结构的图。图6是表示经过时间与第1把持模块的朝向变化的关系的一例的图。图7A是表示第1把持模块的姿势的图。图7B是表示第1把持模块的姿势的图。图8是用于说明游戏处理的流程图。图9是在实施方式2中,用于说明游戏装置的功能性结构的图。图10是课题内容变更前的画面的结构例。图11是课题内容变更后的画面的结构例。图12是课题内容变更后的画面的其他结构例。图13是课题内容变更后的画面的其他结构例。图中100-信息处理装置;101-CPU;102-R0M ;103-RAM ; 104-接口 ; 105-第 2 控制 器;106-外部存储器;107-DVD-R0M驱动器;108-图像处理部;109-声音处理部;110-NIC ; 111-第1控制器;121 124-按键;201-第1把持模块;202-CCD照相机;203-十字键; 204-A键;205-B键;206-各种键;207-指示器;208-电源键;209-扬声器;211-第2把持模 块;212-控制杆;213-C键;214-Z键;251-发光模块;252-发光二极管;291-电视机装置; 400-画面;401 404-静止标记;410A 410D-踩踏位置指示标记;420A、420B_挥动位置 指示标记;430-标尺;500-游戏装置;501-第1输入受理部;502-第2输入受理部;503-取 得部;504-设定部;505-进行部;601、602、603_时间段;901-提示部;1001-从静止标记的 位置到挥动位置指示标记的位置的距离;1320A、1320B-标记。
具体实施例方式下面,对本发明的实施方式进行说明。以下,为了便于理解,说明利用游戏用信息 处理装置来实现本发明的实施方式,但以下的实施方式只用于进行说明,不构成对本发明 范围的限制。因此,本领域技术人员能够采用将这些各个要素或全部要素置换成与其均等 的要素的实施方式,这些实施方式也属于本发明的范围。(实施方式1)图1是表示通过执行程序,来发挥本发明的实施方式涉及的游戏装置的功能的典 型的信息处理装置的概要结构的示意图。信息处理装置100 具有CPU(Central Processing Unit) 101、ROM (Read Only Memory) 102、RAM (Random Access Memory) 103、接口 104、第 1 控制器 111、第 2 控制器 105、 外部存储器 106、DVD-ROM (Digital Versatile Disk ROM)驱动器 107、图像处理部 108、声 音处理部 109 及 NIC (Network Interface Card) 110。通过将保存有游戏用程序及数据的DVD-ROM安装到DVD-ROM驱动器107中,并接 通信息处理装置100的电源,来执行该程序,可实现本实施方式的游戏装置。CPU101控制信息处理装置100整体的动作,与各构成要素连接,相互交换控制信 号和数据。而且,CPU101能够对寄存器(未图示)等可进行高速访问的存储区域,使用 ALU (Arithmetic Logic Unit)(未图示)进行加减乘除等算术运算、逻辑和、逻辑乘、逻辑非 等逻辑运算、位和、位乘、位反转、位移、位循环等位运算等。并且,还存在由CPU101自身构 成、或通过具备协作处理器而实现的装置,从而能够高速进行用于应对多媒体处理的加减 乘除等饱和运算、三角函数等、矢量运算等。R0M102中记录有在接通电源后立即执行的IPL (Initial ProgramLoader),通过执 行此程序,将被记录在DVD-ROM的程序读出到RAM103中,由CPU101开始执行。而且,R0M102 中记录有信息处理装置100整体的动作控制所必要的操作系统的程序和各种数据。RAM103用于暂时保存数据和程序,其保持从DVD-ROM读出的程序和数据、以及在 游戏的进行和对话通信中所必要的数据。而且,CPU101执行在RAM103中设置变量区域,对 存储在该变量区域的值,直接使用ALU进行运算,或将存储在RAM103中的值暂时保存到寄 存器中,对该寄存器进行运算,将运算结果重新写入存储器中等处理。通过接口 104实现连接的第1控制器111和第2控制器105,受理用户在执行游戏 时进行的操作输入。其中,关于第1控制器111和控制器105的详细结构,将在后面进行说 明。在通过接口 104而连接成插拔自如的外部存储器106中,可改写地存储有表示游 戏等的游戏状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、和网络对战时的对 话通信的日志(记录)的数据等。用户通过使用第1控制器111和第2控制器105进行指 示输入,可以将这些数据恰当地记录到外部存储器106中。游戏者可以对信息处理装置100 赋予的指示输入,被分类为第1种指示输入和第2种指示输入,对此将在后面详细说明。在被装入到DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM中,记录有用于实现游戏的程序和游 戏中附带的图像数据与声音数据。在CPU101的控制下,DVD-ROM驱动器107对被装入其中 的DVD-ROM进行读出处理,读出必要的程序和数据,并将它们暂时保存到RAM103等中。
图像处理部108在由CPUlOl和图像处理部108所具备的图像运算处理器(未图 示)对从DVD-ROM读出的数据进行了加工处理后,将其记录到图像处理部108所具备的帧 存储器(未图示)中。帧存储器中记录的图像信息被以规定的同步定时转换成视频信号, 然后被输出到与图像处理部108连接的显示器(未图示)。由此,能够进行各种图像显示。图像运算处理器能够高速执行2维图像的重叠运算、α混合等透视运算、以及各 种饱和运算。而且,在以三维方式构成虚拟空间的情况下,还可以高速执行将被配置在该3维 空间内并被附加了各种纹理信息的多边形信息,采用Z缓冲法进行渲染,以获得从规定的 视点位置向规定的视线方向俯瞰了被配置在虚拟空间的多边形的渲染图像的运算。并且,通过CPUlOl和图像运算处理器配合动作,能够按照定义文字形状的字体信 息,将字符串作为2维图像向帧存储器描画,或向各多边形表面描画。声音处理部109将从DVD-ROM读出的声音数据转换成模拟声音信号,并从与其连 接的扬声器(未图示)输出。而且,在CPUlOl的控制下,生成在游戏的进行过程中应该发 生的效果音和乐曲数据,并从扬声器输出与其对应的声音。在声音处理部109中,当DVD-ROM中记录的声音数据是MIDI数据时,参照其具有 的音源数据,将MIDI数据转换成PCM数据。另外,在是ADPCM形式或Ogg Vorbis形式等压 缩完毕声音数据的情况下,将其展开,转换成PCM数据。通过对PCM数据以与其采样频率对 应的时序进行DA(DigitaVAnalog)转换,并从扬声器输出,可实现声音输出。NICllO用于将信息处理装置100与互联网等计算机通信网(未图示)连接,其 由在构成LAN(Local Area Network)时使用的遵照10BASE-T/100BASE-T标准的设备、或 用于使用电话线路与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN (Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于使 用有线电视线路与互联网连接的电缆调制解调器等、和进行这些调制解调器与CPU101之 间的中介的接口(未图示)构成。除此以外,信息处理装置100也可以构成为使用硬盘等大容量外部存储装置,来 实现与R0M102、RAM103、外部存储器106、安装在DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM等相同 的功能。以上说明的信息处理装置100相当于所谓的“面向消费者的电视游戏装置”,但只 要是进行显示虚拟空间那样的图像处理的装置,即可实现本发明。因此,在移动电话、便携 游戏机、卡拉OK装置、一般的商用计算机等各种计算机上,能够实现本发明。例如,一般的计算机与上述信息处理装置100同样,具有CPU、RAM、R0M、DVD_R0M驱 动器及NIC,并且具有比信息处理装置100简易的功能的图像处理部,作为外部存储装置, 除了具有硬盘以外,还可以利用软盘、光磁盘、磁带等。另外,也可以取代第1控制器111或 第2控制器105,而将键盘和鼠标等作为输入装置使用。如上所述,在游戏者为了对信息处理装置100赋予指示输入而使用的控制器中, 有第1控制器111和第2控制器105。游戏者可同时使用第1控制器111和第2控制器05。 另外,游戏者也可以只使用第1控制器111和第2控制器105中的任意一方。在本实施方式中,第1控制器111如图2所示,是被设置在地板等上的脚垫型控制 器。在第1控制器111上配置有左键121、下键122、上键123和右键124等。第1控制器111 一般由游戏者通过踩踏进行操作输入。不过,游戏者也可以用手按压各个键。在本实施方式中,第2控制器105是能够测定现实空间中的第2控制器105的位 置和姿势等各种参数的控制器。图3是表示能够测定现实空间中的位置和姿势等各种参数的第2控制器105和信 息处理装置100的外观的说明图。第2控制器105由第1把持模块201、第2把持模块211和发光模块251的组合 构成。第1把持模块201和第2把持模块211通过无线通信,与信息处理装置100连接成 可通信。第1把持模块201和第2把持模块211相互连接,形成如所谓“双节棍”那样的形 状。发光模块251通过有线方式与信息处理装置100连接成可通信。由电视机装置291输 出信息处理装置100的处理结果的声音及图像。首先,第1把持模块201具有与电视机装置291的遥控器相似的外观,在其前端配 置有CXD照相机202。发光模块251被固定在电视机装置291的上部。在发光模块251的两端配置有发 光二极管252,其通过来自信息处理装置100的电源供给而发光。第1把持模块201的CXD照相机202拍摄该发光模块251的样子。所拍摄的图像信息被发送给信息处理装置100。信息处理装置100的CPUlOl根据 在该拍摄到的图像内发光二极管252被拍摄的位置,取得第1把持模块201相对发光模块 251在现实空间的位置。此外,在第1把持模块201内,内置有加速度传感器(典型的情况是3轴重力传感 器)、角加速度传感器、倾斜传感器等,能够测定第1把持模块201自身的姿势。该测定结果 被发送给信息处理装置100。在第1把持模块201的上面配置有十字键203,游戏者通过按压操作十字键203, 可进行各种方向指示输入。而且,除了 A键204以外,在上面还配置有各种键206,能够赋予 与该键对应的指示输入。B键205被配置在第1把持模块201的下面,与在第1把持模块201的下面形成的 凹陷相结合,形成与手枪或机械手中的扳机相似的机构。典型的情况是,使用B键205进行 虚拟空间内的手枪射击、或利用机械手输入把持的指示。而且,第1把持模块201的上面的指示器207,向游戏者提示第1把持模块201的 动作状况、与信息处理装置100的无线通信状况等。在第1把持模块201的上面设置的电源键208,用于进行第1把持模块201自身的 动作的开始和停止,第1把持模块201通过内置的电池(未图示)进行动作。另外,在第1把持模块201的上面配置有扬声器209,输出基于由声音处理部109 输入的声音信号的声音。在第1把持模块201的内部设有振动器(未图示),其根据来自信 息处理装置100的指示,可以控制振动的有无和强弱。第2把持模块211是多少简化了第1把持模块201所具备的功能,但基本上具备 同等功能的扩展用控制器。在第2把持模块211内设置有加速度传感器(典型的情况是3轴重力传感器),能 够测定第2把持模块211自身的姿势。该测定结果也被发送给信息处理装置100。另外,也 可以使第2把持模块211与第1把持模块201同样地具备CCD照相机等,使其能够测定第2把持模块211的位置。控制杆212是游戏者能够顺畅地赋予表示上下左右的指示输入的将所谓操纵杆 小型化的输入部。C键213和Z键214被配置在第2把持模块211的前端附近。游戏者通过用手指 等按压各键,可向信息处理装置100赋予和各键对应的指示输入。下面,以使用由第1把持模块201、第2把持模块211和发光模块251的组合构成 的第2控制器105,测定第1把持模块201和第2把持模块211在现实世界中的位置和姿 势的情况为前提,进行说明。不过,即使不是上述那样的方式,而是例如利用超声波或红外 线通信、GPS (Global Positioning System)等测定第2控制器105在现实世界中的位置和 姿势的情况,也属于本发明的范围。另外,也可以采用第2控制器105不具备第1把持模块 201和第2把持模块211的双方,而只具备一方(例如只具备第1把持模块201)的实施方 式。接着,对本实施方式的信息处理装置100所执行的游戏的概略进行说明。图4是显示器中显示的画面400的结构例。在画面400中,显示有被固定描画在 画面400内的规定位置的静止标记401至404、描画位置随时间的经过而移动的踩踏位置指 示标记410 (在图4中是410A、410B、410C、410D这4种)、描画位置随时间的经过而移动的 挥动位置指示标记420 (在图4中是420A、420B这2种)、表示游戏者的成绩的标尺430、以 及其他的背景图像等。踩踏位置指示标记410和挥动位置指示标记420被与再生的音乐合拍地滚动显 示。踩踏位置指示标记410上描画有上下左右任意一个箭头。在挥动位置指示标记420上 描画有表示第1把持模块201和第2把持模块211中任意一个的图像。静止标记401至404分别是指示游戏者应该按下键121至124的时机(以下称为 “课题时刻”)的标记。在静止标记401至404上描画有上下左右任意一个箭头的图像。静止标记404还兼用作对游戏者应该挥动第1把持模块201的时机(课题时刻) 进行指示的标记。而静止标记401也兼用作对游戏者应该挥动第2把持模块211的时机 (课题时刻)进行指示的标记。在本实施方式中,以游戏者右手把持第1把持模块201、左 手把持第2把持模块211进行游戏的情况为前提,来进行说明。踩踏位置指示标记410和挥动位置指示标记420与音乐的再生速度合拍地向描画 有静止标记401至404的位置移动。当踩踏位置指示标记410移动到与静止标记401至404相同的位置时,如果游戏 者按压了与静止标记401至404上描画的箭头的方向对应的键121至124,则使游戏者的得 分增加、或增加标尺430所表示的值(dance meter)。另外,当挥动位置指示标记420移动到与静止标记404或401相同的位置时,如果 游戏者挥动了与静止标记404对应的第1把持模块201或与静止标记401对应的第2把持 模块211,则增加游戏者的得分、或增加标尺430所示的值。踩踏位置指示标记410还被称为“足谱”,挥动位置指示标记420还被称为“手谱”。 关于游戏者的成绩判定,将在后面详细说明。例如,当踩踏位置指示标记410移动到与静止标记401至404的任意一个重叠的 位置时,如果游戏者用单脚按压与移动来的踩踏位置指示标记410所表示的箭头对应的键(键121至124中的任意一个),则能够做出与再生的音乐合拍的规范舞步。另外,例如当挥动位置指示标记420移动到与静止标记401或404重叠的位置时, 如果游戏者单手挥动了与移动来的挥动位置指示标记420对应的把持模块(第1把持模块 201和第2把持模块211的任意一个),则能够做出与再生的音乐合拍的规范舞蹈姿势。在以下的说明中,将来自使用了第1控制器111的游戏者的指示输入称为“第1种 指示输入”。第ι种指示输入的典型例子是,游戏者通过对键121至124的按压而实现的指 示输入。而且,将来自使用了第2控制器105的游戏者的指示输入称为“第2种指示输入”。 第2种指示输入的典型例子是,游戏者通过对第2控制器105所具备的第1把持模块201 的挥动操作而实现的指示输入、和游戏者通过对第2控制器105所具备的第2把持模块211 的挥动操作而实现的指示输入。并且,将画面400中显示的图像中与第1控制器111对应的图像称为“第1种标 识”。第1种标识的典型例子是踩踏位置指示标记410A至410D。而将画面400中显示的图 像中与第2控制器105对应的图像称为“第2种标识”。第2种标识的典型例子是挥动位置 指示标记420A和420B。另外,将课题时刻与对在该课题时刻应该按压的键进行指定的信息的组合、或课 题时刻与对在该课题时刻应该挥动的把持模块的区别进行指定的信息的组合,称为“课 题”。1个课题可如[数式1]那样被表示。P(i) = (T(i),B(x))...[数式 1]需要说明的是,在游戏内存在N个(N是1以上的整数)课题。P(i)表示从开头 起的第i个(i是1以上、N以下的整数)课题。T(i)表示与课题P (i)对应的课题时刻。 B(χ)表示课题内容。在课题内容B (χ)中,指定了表示键121的值B (L)、表示键122的值B (D)、表示键 123的值B(U)、表示键124的值B(R)、表示第1把持模块201的B(HR)、表示第2把持模块 211的B (HL)中的任意一个。例如,某个课题可如[数式2]那样被表示。P(i) = (T(i),B(L))···[数式 2]此时,游戏的第i个课题是,“在课题时刻T(i)按压第1控制器111的左键121”。 游戏者通常只要在游戏内的时间成为了 T(i)时,用脚踩踏左键121即可。例如,某个课题可如[数式3]那样被表示。P(i) = (T(i),B(HR))···[数式3]此时,游戏的第i个课题是,“在课题时刻T(i)挥动第1把持模块201”。游戏者 只要在游戏内的时间成为T(i)时,挥动把持第1把持模块201的手(通常是右手)即可。1个课题时刻也可以对应多个课题内容。例如,在课题时刻T(i)对应2个课题内 容B(xl)、B(x2)的情况下,课题可如[数式4]那样被表示。P(i) = (T(i),B(xl),B(x2))···[数式 4]或者,也可以如[数式5]和[数式6]那样被表示为2个不同的课题。P(i) = (T(i),B(xl))···[数式5]P (i+1) = (Τ (i),B (x2))...[数式 6]
例如,某个课题可如[数式7]那样被表示。P(i) = (T(i),B(L),B(HR)). ··[数式 7]此时,游戏的第i个课题是,“在课题时刻T(i),按压第1控制器111的左键121,并 且,挥动第1把持模块201”。游戏者只需在游戏内的时间成为T(i)时,用脚踩踏左键121, 并且挥动把持第1把持模块201的手(通常是右手)即可。不过,希望1个课题时刻最大与2个课题内容对应。而且,希望使对应于B(L)的 课题与除了 B(L)和B(HL)的其他课题内容对应,对应于B(R)的课题与除了 B(R)和B(HR) 的其他课题内容对应。在本实施方式中,为了更容易理解本发明,游戏装置通过在画面400中进行显示, 来向游戏者提示课题,但也不一定必须不向游戏者提示。例如,游戏中有在开始时游戏装置通过指导画面等进行示范,然后使游戏者重复 的练习模式。在练习模式下,游戏装置通过进行对课题的示范演示,促使游戏者重复该示范。然 后,游戏装置在课题时刻不进行任何提示(或只进行最小限度的提示),使游戏者进行重 复。如果进行了与示范相同的动作,则完成了课题。另外,不限于练习模式,也可以在任意 的游戏中,作为例如针对高水平者的无提示的游戏模式用,不向游戏者提示课题。接着,对采用了家庭用游戏装置500作为信息处理装置100的实施方式中,游戏装 置500的功能性结构进行说明。如图5所示,游戏装置500具有第1输入受理部501、第2 输入受理部502、取得部503、设定部504和进行部505。第1输入受理部501通过第1控制器111受理由游戏者赋予的第1种指示输入。 CPU101、接口 104和第1控制器111通过配合动作,作为第1输入受理部501发挥功能。第2输入受理部502通过第2控制器105受理由游戏者赋予的第2种指示输入。 在第2种指示输入中包含基于第1把持模块201的挥动操作的指示输入、和基于第2把持 模块211的挥动操作的指示输入。CPU101、接口 104和第2控制器105通过配合动作,作为 第2输入受理部502发挥功能。取得部503分别取得第1把持模块201的位置在规定时间内的变化量Δ P、第1把 持模块201的朝向在规定时间内的变化量AQ、和第2把持模块211的朝向在规定时间内的 变化量八R0 CPU101、接口 104、第1控制器111和第2控制器105通过配合动作,作为取得 部503发挥功能。游戏者通过如上述那样在用手握住第2控制器105的第1把持模块201及/或第 2把持模块211的同时,进行挥动,可改变各把持模块201、211的位置及/或朝向。CPUlOl 例如在垂直同步中断(VSYNC)等定期的时刻,取得第1把持模块201在现实空间中的位置 及朝向、和第2把持模块211在现实空间中的朝向。CPUlOl将对从当前时刻到规定时间之前的位置进行表示的信息的历史记录、和表 示朝向的信息的历史记录,暂时保存到RAM103等中。S卩,位置的历史记录和朝向的历史记 录被暂时保存在RAM103等中,随着时间的经过,被随时更新。而且,CPUlOl分别计算出第 1把持模块201的位置在规定时间内的变化量ΔΡ、第1把持模块201的朝向在规定时间内 的变化量AQ、和第2把持模块211的朝向在规定时间内的变化量AR。CPUlOl能够求出在从当前时刻到规定时间之前的期间中,第1把持模块201的位置移动了多少(游戏者多大程度地移动了位置)、第1把持模块201的朝向移动了多少(游 戏者多大程度地移动了朝向)、和第2把持模块211的朝向移动了多少(游戏者多大程度移 动了朝向)。接着,在由取得部503取得的变化量为规定的阈值以上的情况下,设定部504将由 游戏装置500执行的游戏设定为双判定模式,否则,设定为单判定模式。CPUlOl作为设定部 504发挥功能。例如,CPUlOl根据后述的条件的判定结果,对RAM103的规定存储区域中存储的表 示游戏模式是双判定模式、还是单判定模式的标志(以下称为“模式标志”)进行更新。这里,对在本实施方式的游戏装置500中执行的游戏模式进行说明。游戏模式具 有双判定模式和单判定模式。在本实施方式中,CPUlOl在游戏的开始时,将游戏模式设定 为双判定模式。双判定模式是根据使用了第1控制器111的第1种指示输入、和使用了第2控制 器105的第2种指示输入双方,进行游戏的模式。例如本实施方式那样,在第1控制器111 是通过踩踏来赋予指示输入的脚垫型控制器,第2控制器105是通过用手挥动来赋予指示 输入的把持型控制器的情况下,游戏装置500在双判定模式下,根据课题时刻、游戏者用脚 踩踏了各键121至124的时刻、及游戏者用手挥动了第1把持模块201和第2把持模块211 的时刻,来判定游戏者的成绩。即,判定游戏者是否在应该挥动手的时刻挥动了手、以及是 否在应该踏步的时刻进行了踏步这双方。在双判定模式下,画面400中只显示第1种标识、或只显示第2种标识、或显示第 1种标识和第2种标识双方。在本实施方式中,滚动显示踩踏位置指示标记410A至410D、 和挥动位置指示标记420A、420B这6种标记。另一方面,单判定模式是根据使用了第1控制器111的第1种指示输入进行游戏, 第2种指示输入对游戏的进行不产生影响的模式。例如,游戏装置500在单判定模式下,根 据课题时刻、和游戏者用脚踩踏了各个键121至124的时刻,来判定游戏者的成绩。即,虽 然能判定游戏者是否在应该踏步的时刻进行了踏步,但不能判定游戏者是否在应该挥动手 的时刻挥动了手。在单判定模式下,画面400中只显示第1种标识和第2种标识中的第1种标识。在 本实施方式中,滚动显示踩踏位置指示标记410A至410D这4种标记。上述的变化量ΔΡ、AQ、Δ R,分别被设置了规定的阈值ΔΡΤΗ、Δ QTH、ARTH。CPUlOl在游戏中判别是否满足下列条件1 3。S卩,CPUlOl分别判别(条件1)第1把持模块201的位置的变化量ΔΡ是否为阈值ΔPth以上;(条件2)第1把持模块201的朝向的变化量APQ否为阈值AQth以上;(条件3)第2把持模块211的朝向的变化量ΔR是否为阈值ARth以上。然后,在变化量ΔΡ、AQ、AR中至少有1个为阈值以上的情况下,CPUlOl将游戏 模式设定为双判定模式。CPUlOl对模式标志设定表示是双判定模式的标志值。在第1把持模块201的位置或朝向、或第2把持模块211的朝向中的至少1个以 上发生了阈值所表示的量以上的变化时,CPUlOl推定为游戏者正在使用第2控制器105进 行游戏。然后,CPUlOl不仅根据利用第1控制器111输入的来自游戏者的第1指示输入, 而且还根据利用第2控制器105输入的第2指示输入,进行游戏。
另一方面,在第1把持模块201的位置或朝向、或者第2把持模块211的朝向都未 发生阈值所示的量以上的变化时,CPUlOl推定为游戏者没有使用第2控制器211进行游戏。 CPUlOl将游戏模式设定为单判定模式。CPUlOl对模式标志设定表示是单判定模式的标志 值。然后,CPUlOl根据利用第1控制器111输入的来自游戏者的第1指示输入,进行游戏。如果游戏者正在把持第1把持模块201和第2把持模块211的双方或一方进行游 戏,则第1把持模块201的位置、第1把持模块201的朝向、第2把持模块211的朝向中的 至少任意1个发生变化的可能性高。因此,如果这些变化量中的至少1个为阈值以上,则可 推测为游戏者正把持着第2控制器105。另外,也可以在第1把持模块201的位置和朝向、以及第2把持模块211的朝向都 发生了阈值所示的量以上的变化时,CPUlOl推定为游戏者正在使用第2控制器105进行游 戏,除了利用第1控制器111输入的来自游戏者的第1指示输入之外,还根据利用第2控制 器105输入的第2指示输入,进行游戏。此外,CPUlOl也可以计算出第1把持模块201的位置的变化量ΔΡ或朝向的变化 量AQ、或第2把持模块211的朝向的变化量AR中的任意1个或2个,判别计算出的变化 量是否为规定的阈值以上。该情况下,CPUlOl可以不判别是否满足上述条件1 3的全部, 而只判别是否满足上述条件1 3中使用计算出的变化量的条件即可。图6是表示第1把持模块201的朝向的变化量AQ的时间变化的一例的图。如上 所述,CPUlOl根据变化量AQ是否为阈值QTH以上,来决定将游戏模式设定为双判定模式 还是设定为单判定模式。例如,在从变化量AQ小于阈值Qth的时刻Tl到时刻T2的时间段 601中,CPUlOl将游戏设定为单判定模式。而在从变化量AQ为阈值Qth以上的时刻T2到 时刻T4的时间段602、603中,CPUlOl将游戏设定为双判定模式。并且,CPUlOl根据变化量AQ是否为规定值Qs以上,来判别第1把持模块201是 否被游戏者挥动。将该规定值Qs称为“挥动判定基准值”。例如,在变化量AQ从小于挥动 判定基准值Qs变化到挥动判定基准值QS以上的时刻T3,CPUlOl推定为第1把持模块201 被游戏者挥动。或者,也可以在变化量Δ Q从小于挥动判定基准值Qs变化到挥动判定基准值Qs以 上的时刻Τ3,到变化量Δ Q从挥动判定基准值Qs以上变化到小于挥动判定基准值Qs的时 刻Τ4的期间的时间段603,CPUlOl推定为第1把持模块201被游戏者挥动。例如,可以在变化量AQ从小于挥动判定基准值Qs变化到挥动判定基准值Qs以 上的时刻Τ3,到变化量Δ Q从挥动判定基准值Qs以上变化到小于挥动判定基准值Qs的时 刻Τ4的期间的时间段603中,变化量Δ Q成为极大的时刻Τ5,CPUlOl推定为第1把持模块 201被游戏者挥动。在变化量Δ Q成为极大的时刻存在多个的情况下,作为第1把持模块201被游戏 者挥动的时刻,可以采用这些中的任意时刻。例如,在变化量AQ成为极大的时刻中的变化 量AQ为最大的时刻,CPUlOl推定为第1把持模块201被游戏者挥动。除了第1把持模块201的朝向的变化量Δ Q之外,针对第1把持模块201的位置 的变化量ΔΡ、和第2把持模块211的朝向的变化量Δ R也可以设定挥动判定基准值。将与 变化量△ P对应的挥动判定基准值设定为Ps、将与变化量AR对的挥动判定基准值设定为 Rs。可以在图6的纵轴上设定ΔΡ或AR,将阈值Δ Qth置换成八卩 1或Δ Rth,将挥动判定基准值Δ Qs置换成八己或ARS。例如,可以在第1把持模块201的位置的变化量ΔΡ成为挥动判定基准值PS以上、 或第1把持模块201的朝向的变化量Δ Q成为挥动判定基准值QS以上的情况下,CPUlOl判 别为第1把持模块201被游戏者挥动。或者,也可以在第1把持模块201的位置的变化量ΔΡ成为挥动判定基准值Ps以 上、且第1把持模块201的朝向的变化量AQ成为挥动判定基准值Qs以上的情况下,CPUlOl 判别为第1把持模块201被游戏者挥动。而且,CPUlOl可以根据第1把持模块201的朝向的变化量AQ是否为挥动判定基 准值Qs以上,来判别第1把持模块201是否被挥动,并且根据第2把持模块211的朝向的 变化量Δ R是否为挥动判定基准值Rs以上,来判别第2把持模块211是否被挥动。若如此使用了变化量ΔΡ、AQ、八1 、阈值? 1、0 1、1^、和挥动判定基准值己、03、&, 则CPUlOl能够根据这些值,来推定游戏者的动作、第1把持模块201和第2把持模块211 的使用状态。例如,在第1把持模块201的朝向的变化量Q为零的情况下,可推定为游戏者未将 第1把持模块201拿在手中而放置在地板等上、或第1把持模块201发生了故障或电池没 电。此时,CPUlOl可以将游戏模式设定为单判定模式。例如,在满足了 Q < AQ < Qth的情况下,CPUlOl可推定为游戏者未使用第1把持 模块201进行游戏。并且,CPUlOl在连续规定的时间满足0彡AQ < Qth的情况下,可以将 游戏模式设定为单判定模式。例如,在满足了 Qth彡AQ < Qs的情况下,CPUlOl可以推定为游戏者虽然未挥动第 1把持模块201,但正在对其进行把持。例如,在满足了 Qs < Δ Q的情况下,CPUlOl可推定为第1把持模块201被把持、且 第1把持模块201被挥动。在如本实施方式那样游戏者右手把持第1把持模块201进行的 游戏中,CPUlOl可推定为游戏者挥动了右手所把持的第1把持模块201。作为具体例,当游戏内容是适应(fitness)或训练等时,(a)在满足Qs彡Δ Q的情况下,CPUlOl通过在画面上显示如“GOOD”、“就是这样”
等提示或图像,或者输出声音,来对游戏者进行通知;(b)在满足Qth < Δ Q < Qs的情况下,CPUlOl通过在画面上显示例如“再加大手的 动作”、“加油”等提示或图像,或者输出声音,来对游戏者进行通知;(c)在满足0 < Δ Q < Qth的情况下,CPUlOl通过在画面上显示例如“手不要动”、 “别停”等提示或图像,或者输出声音,来对游戏者进行通知;(d)在AQ = 0的情况下,CPUlOl通过在画面上显示例如“没有连接控制器”、“控 制器也许发生了故障”等提示或图像,或者输出声音,来对游戏者进行通知。CPUlOl也可以如此根据游戏者的动作、第1把持模块201和第2把持模块211的 使用状态的推定结果,向游戏者通知贴切的提示信息。作为向游戏者通知的方法,除了文 字、静止图像、动态图像等的显示、声音的输出以外,还可以使用第1把持模块201的振动 器、LED等灯的闪烁等。另外,在满足0彡AQ < Qth的情况下,CPUlOl可以根据第1把持模块201的朝向, 来推定游戏者的动作、第1把持模块201和第2把持模块211的使用状态。
例如,在如图7A所示那样,0彡AQ < Qth (典型的情况是Δ Q = 0),第1把持模块 201被水平放置的情况下,CPUlOl推定为游戏者只不过是暂时放下第1把持模块201,再次 拿起第1把持模块201的可能性高,因此不将游戏模式从双判定模式切换到单判定模式。另一方面,在如图7Β所示那样,0彡AQ < Qth (典型的情况是Δ Q = 0),第1把 持模块201被垂直(横向)竖起放置的情况下,CPUlOl推定为游戏者不使用第1把持模块 201进行游戏,再次拿起第1把持模块201的可能性低,因此将游戏模式从双判定模式切换 到单判定模式。上述的把持模块201的放置方式与推定结果的对应关系只是一例。在上述说明 中,也可以将水平和垂直转换,还可以在被以朝向其他规定朝向的姿势放置时,进行双判定 模式与单判定模式的切换。这里,使用第1把持模块201的朝向的变化量Δ Q进行了说明,但CPUlO 1也可以 使用第1把持模块201的位置的变化量ΔP,同样地推定游戏者的动作、第1把持模块201 的使用状态。另外,CPUlOl也可以使用第2把持模块211的朝向的变化量AR,同样地推定 游戏者的动作、第2把持模块211的使用状态。其中,当游戏模式是单判定模式时,在变化量Δ P、Δ Q、Δ R中的至少1个以上为上 述阈值以上的情况下,CPUlOl可以再次从单判定模式切换到双判定模式。另外,当在游戏的开始时设定为单判定模式,变化量Δ P、Δ Q、AR中的至少1个以 上为上述阈值以上时,CPUlOl也可以从单判定模式切换到双判定模式。接着,在游戏模式是双判定模式的情况下,进行部505根据第1种指示输入和第2 种指示输入进行游戏。而在游戏模式是单判定模式的情况下,根据第1种指示输入进行游 戏。CPUlOl作为进行部505发挥功能。S卩,在上述模式标志的值表示双判定模式的情况下,CPUlOl根据第1种指示输入 和第2种指示输入进行游戏。另一方面,在上述模式标志的值表示单判定模式的情况下, CPUlOl根据第1种指示输入进行游戏,使第2种指示输入对游戏的进行不产生影响。例如,在双判定模式的情况下,CPUlOl滚动显示踩踏位置指示标记410Α至410D、 和挥动位置指示标记420Α、420Β。然后,CPUlOl向游戏者提供将游戏者在规定的时刻运动 手及/或脚的情况作为课题的游戏。结果,游戏者能够学得规范的舞步和动作。另外,例如在单判定模式的情况下,CPUlOl滚动显示踩踏位置指示标记410Α至 410D,而不滚动显示挥动位置指示标记420Α、420Β。然后,CPUlOl向游戏者提供将游戏者在 规定的时刻运动脚的情况作为课题的游戏。结果,游戏者能够学得规范的舞步。其中,CPUlOl在单判定模式下,也能够不根据第1种指示输入,而根据第2种指示 输入进行游戏,在画面400中只显示第1种标识和第2种标识中的第2种标识。S卩,虽然可 判定游戏者在应该挥动手的时刻是否挥动了手,但对游戏者是否在应该踏步的时刻迈出了 舞步,不能进行判定。该情况下,CPUlOl向游戏者提供将游戏者在规定的时刻运动手的情 况作为课题的游戏。结果,游戏者能够学得规范的舞蹈动作。接着,对上述各部执行的游戏处理进行说明。图8是表示本实施方式的游戏处理 的流程图。在以下的说明中,第1控制器111是游戏者通常用脚踩踏的脚垫型控制器,第2 控制器105具备游戏者通常把持的进行按压或挥动的把持型控制器。不过,如果游戏装置 500具有多个控制器,并且能够从各个控制器接受游戏者的指示输入,则各个控制器的形状、功能、用途等不受本发明的限定。而且,在以下的说明中,以跳舞游戏为例进行说明。第1种指示输入通过游戏者对 第1控制器111的各个键121至124的按压操作,被输入到CPU101。第2种指示输入通过 游戏者对第2控制器105的第1把持模块201的挥动操作和第2把持模块211的挥动操作, 被输入到CPU101。其中,游戏内容不受本发明的限定。首先,CPUlOl从DVD-ROM等中读出表示预先设定的课题的数据(步骤S801)。而 且,CPUlOl从DVD-ROM等中读出由声音处理部109再生的音乐数据。CPUlOl在对读出的音乐数据开始再生的同时,对从音乐的开头起的经过时间开始 测定(步骤S802)。接着,CPUlOl取得第1控制器111和第2控制器105的状态(步骤S803)。具体而言,CPUlOl分别计算出固定时间内的第1把持模块201的位置的变化量 ΔΡ、第1把持模块201的朝向的变化量AQ、和第2把持模块211的朝向的变化量AR。典 型的情况下,规定时间内是指从当前时刻的X秒之前到当前时刻的时间内。规定时间也可 以用VSYNC等定期的中断发生次数来表示。CPUlOl判别变化量Δ P、Δ Q、Δ R的任意是否为规定的阈值以上(步骤S804)。艮口, CPUlOl分别判别是否满足上述的条件1、条件2、条件3。在变化量Δ P、Δ Q、AR的任意1个以上为规定的阈值以上的情况下(步骤S804 是),CPU101将游戏模式设定为双判定模式,进行游戏(步骤S805)。S卩,该情况下,CPUlOl 推定为游戏者使用第2控制器105进行游戏,并基于该推定进行游戏。CPUlOl在变化量Δ P 及/或△ Q为规定的阈值以上的情况下,推定为游戏者把持第1把持模块201进行游戏,在 变化量AR为规定的阈值以上的情况下,推定为游戏者把持第2把持模块211进行游戏。另一方面,在变化量Δ P、AQ、Δ R都不为规定的阈值以上的情况下(步骤S804 否),CPUlOl将游戏模式设定为单判定模式,进行游戏(步骤S806)。S卩,CPUlOl推定为游 戏者未把持第1把持模块201和第2把持模块211双方进行游戏,并基于该推定进行游戏。这里,“进行游戏”具体是指例如根据游戏者是否进行了第1种或第2种指示输入, 来改变游戏的演出,在乐曲结束之前,连续给出课题。例如,当在双判定模式下进行了第1种或第2种指示输入时,CPUlOl进行使滚动显 示静止标记401至404的任意一个、或踩踏位置指示标记410、挥动位置指示标记420的路 线(lane)明亮发光的演出。即,游戏者可简单地区分由游戏装置500判别为被按压的键、 或判定为被挥动的把持模块是哪个。另一方面,在单判定模式下,虽然在进行了第1种指示输入时,CPUlOl进行使静止 标记401至404明亮发光的演出,但即使进行了第2种指示输入,也不改变静止标记401至 404等的显示。在游戏的练习模式、演示或测验模式等下,不一定必须在游戏的进行中判定 游戏者的成绩。或者,“进行游戏”是指根据游戏者是否在规定的课题时刻进行了与该规定的课题 时刻对应的指示输入(即是否解决了课题),来判定游戏者的成绩,并且到乐曲的结束、或 标尺430所示的值成为最小值为止,连续给出课题。S卩,在双判定模式下,CPUlOl针对成绩判定对象的全部课题,根据是否在课题时刻 进行了按压操作或挥动操作,来判定游戏者的成绩。
例如,当课题被解决时,CPUlOl增加标尺430所表示的值(dancemeter)或游戏者 的得分,在课题未被解决的情况下,减少标尺430所表示的值,或不增加游戏者的得分。例如,当在双判定模式下解决了课题时,CPUlOl进行提高游戏内的观众的欢声音 量,或增亮游戏内的虚拟聚光灯或现实的聚光灯那样的演出,在课题未被解决的情况下,进 行使观众发出嘘声或使聚光灯变暗那样的演出。另一方面,在单判定模式下,CPUlOl根据课题内容与第1控制器111相关的课题 (即B(L) ,B(D) ,B(U) ,B(R)的任意一个)是否被解决,来判定游戏者的成绩,但对于课题内 容与第2控制器105相关的课题(即B (HL)、B (HR)的任意一方),不判定成绩。接着,CPUlOl判别是否在课题时刻有课题内容所指定的指示输入(步骤S807)。在没有指示输入的情况下(步骤S807 否),转移到后述的步骤S809的处理。当 在课题时刻没有指示输入时,CPUlOl视为未解决该课题,可以减少游戏者的得分,还可以不 加分也不减分。其中,在本实施方式中,当在课题时刻没有指示输入时,虽然不减少游戏者 的得分,但减少标尺430所表示的值(dance meter)。另一方面,在有指示输入的情况下(步骤S807 是),CPUlOl根据课题时刻与出 现了游戏者的指示输入的时刻的误差,计算游戏者的得分,由此求出游戏者的成绩(步骤 S808)。例如,在出现了游戏者的指示输入的时刻位于课题时刻前后的规定时间以内的情 况下,CPUlOl对游戏者的得分加上规定的成功分数,而在不位于规定时间内的情况下,不增 加或者减去规定的失败分数。然后,CPUlOl生成游戏画面400,并将其显示到显示器上(步骤S809)。在该游戏 画面400中,例如,如图4所示那样,包含静止标记401至404、随着游戏的进行向静止标记 401至404滚动的第1种标识(即踩踏位置指示标记410A至410D)、同样随着游戏的进行 而滚动的第2种标识(即挥动位置指示标记420A、420B)、和标尺430等。通过反复执行上述各处理,可显示与再生的音乐合拍的游戏画面400。如上所述,根据本实施方式,游戏装置500在能够使用包括位置及/或朝向可变的 控制器(或者把持模块)的多个控制器的游戏中,可根据位置的变化量及/或朝向的变化 量,判断游戏者是否使用位置及/或朝向可变的控制器进行游戏,根据判断结果,变更为适 合的游戏模式。游戏者能够不进行烦琐的操作,简单地切换使用2个控制器的双判定模式、和只 使用其中一方的控制器的单判定模式,继续进行游戏。例如,当以双判定模式进行运动手和脚双方的游戏时,在因手疲劳而希望只用脚 进行游戏的情况下,如果将把持的模块放置在桌子或地板上,则切换成单判定模式。此时, 游戏者不需要中断游戏,也无须进行为了切换模式的按键操作。例如,当在以单判定模式进行游戏的过程中,希望返回双判定模式时,只需拿起被 放在桌子或地板等上的模块,即可切换成双判定模式。而且,如果应用本发明,在多个游戏者比赛跳舞水平的群体型游戏中,当各个游戏 者至少使用1个控制器进行游戏时,游戏装置500无须麻烦游戏者的手,即可恰当地进行对 战用模式和个人用模式的切换。例如,当2个游戏者中的一个游戏者中途退出,不使用控制器时,该退出的游戏者
21所使用的控制器的位置的变化量及/或朝向的变化量,变得小于规定的阈值。游戏装置500 可判别出一方的游戏者不参加游戏,从而从对战模式(双判定模式)切换成个人游戏模式 (单判定模式)。在该模式切换时,游戏装置500能够不中断游戏而平滑地从对战模式转换 成个人游戏模式。另外,也可以相反地不中断游戏而从个人游戏模式平滑地切换到对战模式。并且,在作为供给电源而需要将电池与控制器连接的情况下有电池没电的可能 性、在需要利用插头等将控制器与外部电源连接的情况下有电源线断开的可能性。而且,控 制器也有可能发生故障。在发生了这些不可预期的事件的情况下,控制器的位置的变化量 及/或朝向的变化量变得不满足规定的阈值(典型的情况是变化量为零)。游戏装置500可 根据控制器的位置的变化量及/或朝向的变化量,判断该控制器是否处于可使用的状态, 并根据判断结果,变更为适合的游戏模式。即,游戏装置500在推测为控制器由于电池没电 或发生了故障等而成为不可使用的情况下,可自动将变更为不使用该控制器的游戏模式。(实施方式2)下面,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式与上述实施方式的不同点 在于,根据设定的游戏模式,改变课题内容和显示器上显示的画面400的构成等。如图9所示,本实施方式的游戏装置500还具有提示部901。在当前与课题时刻对应的指示输入的种类是第1种的情况下,提示部901在画面 400中显示第1种标识。而在当前与课题时刻对应的指示输入的种类是第2种的情况下,提 示部901显示第2种标识。游戏装置通过在画面400中显示第1种或第2种标识,将课题 提示给游戏者。游戏者只要观看画面400内的第1种标识和第2种标识,即可立即判断出 课题时刻和课题内容(即在何时进行怎样的动作)。CPUlOl和图像处理部108通过配合动 作,作为提示部901发挥功能。其中,在上述的实施方式中,说明了游戏装置500具有将课题提示给游戏者的结 构。在本实施方式中,进行部505可以根据游戏模式的变更适当变更课题,提示部901在课 题的变更前后,改变课题的显示方式来进行提示。在游戏模式是单判定模式的情况下,进行部505使与课题时刻对应的指示输入的 种类是第2种的课题时刻和第1种指示输入对应。即,在单判定模式下,将与当初相当于第 2种指示输入的指示内容(这里是B(HL)和B(HR)这2种)对应的课题时刻,重新与相当于 第1种指示输入的指示内容(这里是B(L)、B(D)、B(U)、B(R)这4种)对应。更简单地讲, 将“手谱”变更为“足谱”。另外,优选进行部505将B (HL)替换成在概念上表示相同的左方向的B (L),将 B(HR)替换成在概念上表示相同的右方向的B(R)。即,优选按照将挥动左手的课题内容替 换成踏左脚的课题内容、将挥动右手的课题内容替换成踏右脚的课题内容的方式,变更课 题。但是,这只是一例,可变更为任意的课题内容。 因此,对在双判定模式下显示第2种标识的课题,可在单判定模式下取代第2种标 识而显示第1种标识。 图10是双判定模式(即课题的替换之前)下的画面400的构成例。图11是单判 定模式(即课题的替换之后)下的画面400的构成例。在剩余了课题时刻还未到达当前时 刻的课题时,CPUlOl对于剩余的课题,将相当于第2种指示输入的课题内容所对应的课题
22时刻,重新与相当于第1种指示输入的课题内容对应。当如图10所示那样在已经在画面400内提示的课题中存在第2种标识时,CPUlOl 也如图11所示那样,将与课题时刻对应的指示输入的种类是第2种的课题时刻,重新与第 1种指示输入对应。不过,CPUlOl也可以对于已经在画面400内提示的课题不变更课题内容,而对还 未在画面400内提示的课题,将相当于第2种指示输入的课题内容所对应的课题时刻,重新 与相当于第1种指示输入的课题内容对应。该方法适用于希望在是否变更游戏模式的判断时期、与实际变更游戏模式的变更 时期之间设置延时的情况。由于已经在画面400内提示的表示不会突然发生变化,所以不 会对游戏者产生不适应感,可自然地进行游戏模式切换。或者,CPUlOl也可以对于已经在画面400内提示的课题中的从当前时刻到规定时 间之前的时刻为止的时刻(例如从当前起的η秒之间等)的课题,不变更课题内容,而对从 当前时刻到规定时间之后的时刻(例如从当前起的η秒之后等)的课题,将相当于第2种 指示输入的课题内容所对应的课题时刻,重新与相当于第1种指示输入的课题内容对应。换言之,对于已经在画面400内提示的课题中的、从画面400内的静止标记401至 404的位置到挥动位置指示标记420的位置为止的距离1001小于规定距离的课题,不改变 挥动位置指示标记420的显示,但对于距离1001为规定距离以上的课题,将挥动位置指示 标记420改变为踩踏位置指示标记410。根据该方法,也能够使游戏者不产生不适应感而自然地切换游戏模式。而且,由于 显示了已经在画面400内出现的“手谱”被切换成“足谱”的样子,所以,游戏者可明显地看 出游戏模式被变更的情况。并且,不会发生来到静止标记401至404跟前的挥动位置指示 标记420突然变成踩踏位置指示标记410,而使游戏者感到忙乱的情况。由于其他的结构与上述实施方式相同,所以省略说明。根据本实施方式,游戏者只 要观察画面400,即可直观地理解课题时刻和课题内容。而且,由于根据游戏模式的变更,改 变画面400的结构,所以游戏者可明确地识别出游戏模式。(实施方式3)下面,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式是实施方式2的变形例,与 实施方式2同样,根据设定的游戏模式,变更课题内容和显示器上显示的画面400的构成 等。下面进行详细说明。在游戏模式是单判定模式的情况下,进行部505删除与课题时刻对应的指示输入 的种类是第2种的课题时刻。即,在单判定模式下,在当初相当于第2种指示输入的指示内 容(这里是B(HL)和B(HR)的2种类)所对应的课题时刻,没有相当于第2种指示输入的 课题。更简单而言,原样存在“足谱”,而没有了 “手谱”。图12是单判定模式(即课题替换后)下的画面400的结构例。在剩余了课题时 刻还未到达当前时刻的课题时,CPUlOl对剩余的课题,检索相当于第2种指示输入的课题 内容所对应的课题时刻,根据检索结果,删除课题。即,删除相当于第2种指示输入的课题 内容所对应的课题,使其不成为成绩判定的对象。当如图10所示那样在已经在画面400内提示的课题中存在第2种标识时,CPUlOl 也如图12所示那样,删除与课题时刻对应的指示输入的种类是第2种的课题。
不过,CPUlOl也可以对于已经在画面400内提示的课题不变更课题内容,而对还 未在画面400内提示的课题,删除相当于第2种指示输入的课题内容所对应的课题。该方法适用于希望在是否变更游戏模式的判断时期、与实际变更游戏模式的变更 时期之间设置延时的情况。由于已经在画面400内提示的标识不会突然消失,所以不会对 游戏者产生不适应感,可自然地进行游戏模式切换。或者,CPUlOl也可以对于已经在画面400内提示的课题中的从当前时刻到规定时 间之前的时刻为止的时刻(例如从当前起的η秒之间等)的课题,不变更课题内容,而对从 当前时刻到规定时间之后的时刻(例如,从当前起的η秒之后等)的课题,删除相当于第2 种指示输入的课题内容所对应的课题。换言之,对于已经在画面400内提示的课题中的、从画面400内的静止标记401至 404的位置到挥动位置指示标记420的位置为止的距离1001小于规定距离的课题,不改变 挥动位置指示标记420的显示,但对于距离1001为规定距离以上的课题,挥动位置指示标 记420消失。根据该方法,也能够使游戏者不产生不适应感,可自然地切换游戏模式。而且,由 于显示了已经在画面400内出现的“手谱”消失的样子,所以,游戏者可明显地看出游戏模 式被变更的情况。并且,不会发生来到静止标记401至404跟前的挥动位置指示标记420 突然消失,导致游戏者感到忙乱的情况。根据本实施方式,游戏者只要观察画面400,即可直观地理解课题时刻和课题内 容。另外,由于根据游戏模式的变更,改变画面400的结构,所以游戏者可明确地识别出游 戏模式。(实施方式4)下面,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式是实施方式2、3的变形例, 与实施方式2、3同样,根据设定的游戏模式,变更课题内容和显示器上显示的画面400的构 成等。下面进行详细说明。进行部505与上述各个实施方式同样,在游戏模式是单判定模式的情况下,删除 与课题时刻对应的指示输入的种类是第2种的课题时刻。提示部901与上述各个实施方式同样,在当前与课题时刻对应的指示输入的种类 是第1种的情况下,在画面400中显示第1种标识。而在当前的游戏模式是双判定模式,当前与课题时刻对应的指示输入的种类是第 2种的情况下,提示部901显示第2种标识。另一方面,在当前的游戏模式是单判定模式,当 前与课题时刻对应的指示输入的种类是第2种的情况下,提示部901取代第2种标识而显 示第3种标识。第3种标识是表示被消去之前存在的课题的标识。典型的情况下,第3种标识是 将挥动位置指示标记420Α、420Β如“残像”那样浅浅地显示的标记1320Α、1320Β。或者,也 可以使用渐淡或缩小等,以规定的方法使挥动位置指示标记420Α、420Β的色彩、形状、大小 等变化的标记。由于第3种标识所表示的时刻不与课题对应,所以,对CPUlOl进行的判定游戏者 的成绩不产生任何影响。图13是单判定模式(即课题替换后)下的画面400的构成例。在剩余了课题时
24刻还未到达当前时刻的课题时,CPUlOl对剩余的课题,检索相当于第2种指示输入的课题 内容所对应的课题时刻,根据检索结果,删除课题。即,删除相当于第2种指示输入的课题 内容所对应的课题,使其不成为成绩判定的对象。其中,CPUlOl取代第2种标识而显示第3 种标识。此时,当如图10所示那样在已经在画面400内提示的课题中存在第2种标识时, CPUlOl也如图13所示那样,删除与课题时刻对应的指示输入的种类是第2种的课题,将删 除对象的第2种标识替换成第3种标识。由于不会出现已经在画面400内提示的标识突然 消失或突然改变的情况,所以,可以使游戏者不产生不适应感,自然地切换游戏模式。另外,CPUlOl也可以对于已经在画面400内提示的课题不变更课题内容,而对还 未在画面400内提示的课题,删除相当于第2种指示输入的课题内容所对应的课题,将消除 对象的第2种标识替换成第3种标识。或者,CPUlOl还可以对于已经在画面400内提示的课题中的从当前时刻到规定时 间之前的时刻为止的时刻(例如从当前起的η秒之间等)的课题,不变更课题内容,而对从 当前时刻到规定时间之后的时刻(例如从当前起的η秒之后等)的课题,删除相当于第2 种指示输入的课题内容所对应的课题,将消除对象的第2种标识替换成第3种标识。根据本实施方式,游戏者也能够只观察画面400,便直观地理解课题时刻和课题内 容。而且,由于根据游戏模式的变更,改变画面400的构成,所以游戏者可明确地识别出游 戏模式。并且,由于可一目了然地看出对假设把持第2控制器105进行游戏的游戏者赋予 了哪样的课题,所以,游戏者也可以进行表象训练(image training) 0本发明不限于上述的实施方式,还可进行各种变形和应用。而且,还可以将上述实 施方式的各个构成要素自由组合。也可以通过将使计算机作为游戏装置500的全部或一部分进行动作的程序,储存 到存储卡、⑶-ROM、DVD、MO (Magneto Optical disk)等计算机可读取的记录介质中进行发 布,并将其安装到其他计算机中,由此作为上述单元动作,或者执行上述的步骤。并且,还可以将程序预先储存到互联网上的服务器装置所具有的盘装置等中,例 如通过叠加到载波中,下载到计算机中等。其中,本发明申请主张以日本国专利申请特愿2008-138174号为基础的优先权, 并在本申请书中引用了该基础申请的全部内容。工业上的可利用性如以上说明那样,根据本发明,可提供一种游戏者能够简单地切换游戏模式的游 戏装置、游戏处理方法、信息记录介质和程序。
权利要求
一种游戏装置(500),其特征在于,具有第1输入受理部(501),其受理游戏者通过第1输入装置给出的第1种指示输入;第2输入受理部(502),其受理游戏者通过第2输入装置给出的第2种指示输入;取得部(503),其取得上述第2输入装置的位置或朝向在规定时间内的变化量;设定部(504),其在上述取得的变化量为规定的阈值以上的情况下,将游戏的模式设定为双判定模式,否则将该游戏的模式设定为单判定模式;和进行部(505),其在该游戏的模式是该双判定模式的情况下,根据该第1种指示输入和该第2种指示输入进行该游戏,在是该单判定模式的情况下,根据该第1种指示输入进行该游戏。
2.根据权利要求1所述的游戏装置(500),其特征在于,在该游戏中,规定的多个课题时刻的每一个,与该第1种及该第2种的任意一方的指示 输入对应,上述进行部(505)针对该规定的多个课题时刻的每一个,根据是否受理了与该课题时 刻对应的种类的指示输入,来判定该游戏者的成绩。
3.根据权利要求2所述的游戏装置(500),其特征在于,上述进行部(505)在该游戏的模式是该单判定模式的情况下,将该第1种指示输入, 与该课题时刻所对应的指示输入的种类是该第2种的课题时刻对应,来判定该游戏者的成绩。
4.根据权利要求2所述的游戏装置(500),其特征在于, 还具有提示部(901),其通过针对该多个课题时刻的每一个,(a)在当前与该课题时刻对应的指示输入的种类是该第1种的情况下,与该课题时刻 对应地显示第1种标识,(b)在当前与该课题时刻对应的指示输入的种类是该第2种的情况下,与该课题时刻 对应地显示第2种标识,来向该游戏者提示该课题时刻。
5.根据权利要求2所述的游戏装置(500),其特征在于,上述进行部(505)在该游戏的模式是该单判定模式的情况下,删除与该课题时刻对应 的指示输入的种类是该第2种的课题时刻,来判定该游戏者的成绩。
6.根据权利要求2所述的游戏装置(500),其特征在于, 还具有向该游戏者提示该课题时刻的提示部(901),上述进行部(505)在该游戏的模式是该单判定模式的情况下,删除与该课题时刻对应 的指示输入的种类是该第2种的课题时刻的、未被上述提示部(901)提示的课题时刻,来判 定该游戏者的成绩。
7.根据权利要求6所述的游戏装置(500),其特征在于, 上述提示部(901)通过针对该多个课题时刻的每一个,(χ)在当前与该课题时刻对应的指示输入的种类是该第1种的情况下,与该课题时刻 对应地显示第1种标识,(y)在最初与该课题时刻对应的指示输入的种类是该第2种的情况下,与未被上述进 行部(505)删除的课题时刻对应地显示第2种标识,(ζ)在最初与该课题时刻对应的指示输入的种类是该第2种的情况下,与和被上述进 行部(505)删除的课题时刻相同的时刻对应地显示第3种标识, 由此向该游戏者提示该课题时刻。
8.一种游戏处理方法,其特征在于,具有第1输入受理步骤,受理游戏者通过第1输入装置给出的第1种指示输入; 第2输入受理步骤,受理游戏者通过第2输入装置给出的第2种指示输入; 取得步骤,取得上述第2输入装置的位置或朝向在规定时间内的变化量; 设定步骤,在上述取得的变化量为规定的阈值以上的情况下,将游戏的模式设定为双 判定模式,否则将该游戏的模式设定为单判定模式;和进行步骤,在该游戏的模式是该双判定模式的情况下,根据该第1种指示输入和该第2 种指示输入进行该游戏,在是该单判定模式的情况下,根据该第1种指示输入进行该游戏。
9.一种计算机可读取的信息记录介质,其特征在于,记录有使计算机作为以下各部发 挥功能的程序,所述各部包括第1输入受理部(501),其受理游戏者通过第1输入装置给出的第1种指示输入; 第2输入受理部(502),其受理游戏者通过第2输入装置给出的第2种指示输入; 取得部(503),其取得上述第2输入装置的位置或朝向在规定时间内的变化量; 设定部(504),其在上述取得的变化量为规定的阈值以上的情况下,将游戏模式设定为 双判定模式,否则将该游戏的模式设定为单判定模式;和进行部(505),其在该游戏的模式是该双判定模式的情况下,根据该第1种指示输入和 该第2种指示输入进行该游戏,在是该单判定模式的情况下,根据该第1种指示输入进行该 游戏。
10.一种程序,其特征在于,使计算机作为以下各部发挥功能,所述各部包括第1输入受理部(501),其受理游戏者通过第1输入装置给出的第1种指示输入; 第2输入受理部(502),其受理游戏者通过第2输入装置给出的第2种指示输入; 取得部(503),其取得上述第2输入装置的位置或朝向在规定时间内的变化量; 设定部(504),其在上述取得的变化量为规定的阈值以上的情况下,将游戏模式设定为 双判定模式,否则将该游戏的模式设定为单判定模式;和进行部(505),其在该游戏的模式是该双判定模式的情况下,根据该第1种指示输入和 该第2种指示输入进行该游戏,在是该单判定模式的情况下,根据该第1种指示输入进行该 游戏。
全文摘要
第1输入受理部(501)受理游戏者通过第1控制器给出的第1种指示输入。第2输入受理部(502)受理游戏者通过位置及/或朝向可变的第2控制器给出的第2种指示输入。取得部(503)取得第2控制器的位置的变化量及/或朝向的变化量。设定部(504)根据求出的变化量,推定游戏者是否在使用第2控制器进行游戏,或者第2控制器是否处于可使用的状态。设定部(504)根据推定结果,将游戏模式设定为双判定模式或单判定模式。进行部(505)在游戏模式是该双判定模式的情况下,根据第1种指示输入和第2种指示输入进行该游戏,在是单判定模式的情况下,根据第1种指示输入进行游戏。
文档编号A63F13/00GK101909712SQ20098010168
公开日2010年12月8日 申请日期2009年5月20日 优先权日2008年5月27日
发明者浅见祐一 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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