手持式信息处理装置、存储介质及信息处理方法

文档序号:1563414阅读:268来源:国知局
专利名称:手持式信息处理装置、存储介质及信息处理方法
技术领域
本发明涉及手持式信息处理装置、存储介质以及信息处理方法。更具体地,本发明涉及具有存储多个应用的存储单元的手持式信息处理装置、存储介质及信息处理方法。相关技术的描述2003年11月7日公开的日本专利申请公开No. 2003-316905 [G06F17/60](文献 1)中揭示该类型的常规手持式信息处理装置的一个示例。在根据文献1的记点系统中,步数转换成点,并基于点数,可从多个服务中选择期望的服务。更具体地,用户带着电记步器行走从而测量步数,且当电记步器连接至蜂窝电话机时,所测得的步数传输到网络服务器, 从该网络服务器给出点。这样给出的点被累加,且所累加的点用作运动俱乐部费用的折扣, 以及用于在该俱乐部购物、进餐、饮水的费用的折扣、因特网特定网页的折扣、以及在一般商店使用的折扣。此外,2009年11月5日公开的日本专利申请公开No. 2009-254539 [A63F 13/00] (文献2)中揭示该类型的手持式信息处理装置的另一示例。在文献2的游戏系统中,通过以无线通信将由多个记步器测量的多个步数数据传输到游戏装置,在游戏装置中可通过使用多个步数数据来执行各种游戏。举例而言,公开了其内容根据同时行走的玩家(Player) 的数量改变的游戏和其内容根据多个玩家的步数总和改变的游戏。但是,在文献1的记点系统中,为了在各种服务中利用由记步器测量的步数,步数数据通过通信等传输到另一设备,然后通过利用其它设备获取要利用的服务。类似地,在文献2的游戏系统中,为了在各种游戏中利用由记步器测量的步数,步数数据通过通信传输到服务器,然后要求要玩的游戏。

发明内容
因此,本发明的主要目的在于,提供新颖的手持式信息处理装置、新颖的存储介质、以及新颖的信息处理方法。本发明的另一目的在于提供使其容易利用由多个应用测量的步数的手持式信息处理装置、存储介质、以及信息处理方法。第一发明是具有存储多个应用的存储单元的手持式信息处理装置,且包括步数测量器、累加器、应用执行器、以及利用器。步数测量器测量步数。累加器将由步数测量器测量的步数转换成与步数相关的步数相关值并累加该值。应用执行器执行存储在存储单元中的多个应用的任何一个。利用器在要由应用执行器执行的每个应用中利用由累加器累加的步数相关值。根据第一发明,所累加的步数相关值被多个应用的每一个利用,且这使得易于在多个应用中利用所测量步数。此外,在单个装置内设置存储多个应用的存储单元、步数测量器以及累加器,并且因此,有可能易于在多个应用的每一个中利用所累加的步数相关值。第二发明从属于第一发明,其中存储单元具有所有多个应用可访问的共享数据区域,以及针对多个应用的每一个设置的且只有相关应用可访问的多个应用专用数据区域。 累加器将步数相关值存储在共享数据区域中。利用器读取并利用存储在共享数据区域中的步数相关值,并向相应应用专用数据区域写入从共享数据区域获取的更新信息(游戏数据等)。根据第二发明,步数相关值是通用的,并将使用步数相关值的应用的更新信息写入各应用专用的数据区域,并因此有可能防止非法使用更新的信息。此外,通过利用通用步数相关值,有可能更新各应用专用的数据。第三发明从属于第一发明,其中应用执行器在利用器利用步数相关值时和不利用时之间改变执行内容。根据第三发明,在利用步数相关值时和不利用时之间改变执行内容,并且因此,有可能执行例如不同游戏处理,并且增加用户或玩家的兴趣。此外,激励用户或玩家愿意行走变得可能。第四发明从属于第一发明,还包括确定器,其确定由累加器累加的步数相关值是否高于第一预定数,且当确定器确定步数相关值高于第一预定数时,累加器将步数相关值设置成第一预定数。即,步数相关值受限于第一预定数。根据第四发明,步数相关值受限于第一预定数,并且因此,有可能相对地减小能够多行走的用户和不能多行走的用户之间的差异,从而能够降低不公平感。第五发明从属于第四发明,还包括步数存储装置,其向由步数测量器测量的步数添加日期和时间信息,并将其存储到存储单元中。确定器确定通过转换同一日的步数获得的步数相关值是否高于比第一预定数小的第二预定数。此外,当确定器确定步数相关值高于第二预定数时,累加器累加第二预定数的步数相关值。即,一天可转换的步数相关值受限于第二预定数。根据第五发明,一天可转换的步数相关值受限于第二预定数,并且因此,有可能促使用户持续地适当地行走。第六发明从属于第五发明,还包括在不使用状态和使用状态之间切换信息处理装置的切换器,以及确定是否将使用状态切换到不使用状态的切换确定器。当切换确定器确定切换器切换到不使用状态时,步数测量器测量步数。即,在不使用信息处理装置时,步数测量器测量步数。根据第六发明,当用户或玩家不使用该装置时,该装置可用作记步器。第七发明从属于第六发明,其中在省电模式和正常模式之间切换切换器。切换确定器通过确定是否将正常模式改变到省电模式来确定使用状态是否切换到不使用状态。另外,根据第七发明,当用户或玩家不使用该装置时,该装置可用作记步器。第八发明从属于第六发明,还包括停用器,其停用应用执行器。响应于应用执行器被停用器所停用,切换器从使用状态切换到不使用状态。另外,在第八发明中,当用户或玩家不使用该装置时,该装置可用作记步器。第九发明从属于第六发明,其中,装置主体具有能够打开和闭合的功能。举例而言,该装置的外壳可被打开或闭合,或者装置本身可被打开或闭合。切换器在闭合状态和打开状态之间切换装置主体。切换确定器通过确定装置主体是否从打开状态切换到闭合状态来确定使用状态是否切换到不使用状态。更具体地,切换确定器将装置主体打开的状态确定为使用状态,且将装置主体闭合的状态确定为不使用状态。另外,在第九发明中,当用户或玩家不使用该装置时,该装置可用作记步器。第十发明从属于第六发明,还包括通信器。在步数测量器测量步数时,通信器间歇地执行通信处理。即,通信器发射,接收,以及发射和接收数据。根据第十发明,当用户或玩家不使用装置时,执行发射、接收以及发射和接收数据的通信处理,并且因此,有可能从其它装置和接入点采集数据,并向其它装置和接入点传输数据。此外,在测量步数时进行通信处理,并且因此,当用户或玩家将装置带到外面时,在不知不觉中,与其它用户或玩家携带的其它装置以及位于街道上的接入点进行通信。相应地, 有可能给用户带来^C喜和兴趣,并激励用户愿意行走。第十一发明从属于第一发明,还包括条件确定器,其确定是否满足预定条件。当条件确定器确定满足预定条件时,累加器将由步数测量器测量的步数转换成步数相关值。根据第十一发明,当满足预定条件时,步数被转换成步数相关值,并且因此,有可能防止针对转换的处理负荷不必要地繁重。第十二发明是具有存储多个应用的存储器单元的手持式信息处理装置的信息处理方法,该信息处理装置的计算机包括以下步骤(a)测量步数;(b)将由步骤(a)测量的步数转换成与步数相关的步数相关值并累加该值;(c)执行存储在存储器单元中的多个应用的任何一个;以及(d)在要由步骤(c)执行的每个应用中利用由步骤(b)累加的步数相关值。另外,第十二发明类似于第一发明,并因此,变得有可能容易地在多个应用中利用所测量步数。当结合附图时,从以下对本发明的详细描述本发明的上述目的以及其他目的、特征、方面以及优点将变得更加显而易见。附图简述

图1是示出本发明游戏装置的外部配置的一个实施例的示意图;图2是示出图1所示游戏装置在折叠状态时的顶面和左侧面的示意图;图3是图1和图2所示游戏装置的电配置的框图;图4是要在图1至图3所示游戏装置的第一 IXD和第二 IXD上显示的屏幕示例的示意图;图5是示出图3所示保存数据存储器的存储器映射的示意图;图6是示出图5所示数据存储区域的具体内容的示意图;图7是示出图3所示微机(micon)中所集成的存储器的存储器映射的示意图;图8是示出图3所示CPU的整体处理的一部分的流程图;图9是示出图3所示CPU的整体处理的另一部分的流程图,且是图8的后续部分;图10是示出图3所示CPU的硬币赚取处理的一部分的流程图;图11是示出图3所示CPU的硬币赚取处理的第二部分的流程图,且是图10的后续部分;
图12是示出图3所示CPU的硬币赚取处理的第三部分的流程图,且是图10的后续部分;图13是示出图3所示CPU的硬币赚取处理的第四部分的流程图,且是图10的后续部分;图14是示出图3所示CPU的硬币赚取处理的第五部分的流程图,且是图13的后续部分;图15是示出图3所示CPU的第一应用执行处理的流程图;图16是示出图3所示CPU的第二应用执行处理的流程图;图17是示出图3所示微机的步数检测处理的一部分的流程图;图18是示出图3所示微机的步数检测处理的另一部分的流程图,且是图17的后续部分。
具体实施例方式参考图1,本发明实施例的游戏装置10包括上壳体12和下壳体14,且上壳体12和下壳体14相互连接成可被打开或闭合(可折叠)。在图1示例中,上壳体12和下壳体14 以横向长的矩形板形式构造,且在两个壳体的长边上可旋转地相互连接。即,本实施例的游戏装置10是折叠手持式游戏装置,且在图1中,示出打开状态(处于打开状态)的游戏装置10。游戏装置10以即使在打开状态下用户也可用单手或双手持有的大小来构造。通常,用户在打开状态下使用游戏装置10。此外,在不使用游戏装置10时,用户将游戏装置10保持在闭合状态。在此,除了上述闭合状态和打开状态之外,游戏装置10可通过在连接部处施加的摩擦力等将上壳体12和下壳体14之间形成的打开和闭合角度保持在闭合状态和打开状态之间的任意角度。即,可在任何角度上将上壳体12相对于下壳体14 固定。此外,游戏装置10安装有以下所描述的作为成像设备的相机(32、34),诸如用相机(32、34)拍摄图像,将所拍摄的图像显示在屏幕上,以及保存所拍摄的图像数据。如图1所示,上壳体12设置有第一 IXD 16,且下壳体14设置有第二 IXD 18。第一 IXD 16和第二 IXD 18采取横向长的形状,且布置成其长边方向与上壳体12和下壳体14 的长边一致。举例而言,第一 IXD 16和第二 IXD 18的分辨率设置成256(横向)X 192(纵向)像素(点)。此外,虽然在本实施例中将IXD用作显示器,可使用EL(电子发光)显示器、等离子体显示器等取代IXD。此外,游戏装置10可利用具有任意分辨率的显示器。如图1和图2所示,下壳体14设置有作为输入装置的各个操作按钮20a_20k。在各操作按钮20a-20k中,方向输入按钮20a、操作按钮20b、操作按钮20c、操作按钮20d、操作按钮20e、电源按钮20f、开始按钮20g以及选择按钮20h设置在安装有下壳体14的第二 IXD 18的表面(向内表面)上。更具体地,方向输入按钮20a和电源按钮20f布置在第二 IXD 18的左边,而操作按钮20b-20e、20g以及20h布置在第二 IXD 18的右边。此外,在折叠上壳体12和下壳体14时,操作按钮20a-20h被包围在游戏装置内。方向输入按钮(十字键)20a用作数字操纵杆,并用于指示玩家对象的移动方向, 移动光标等。各操纵按钮20b_20e是按压式按钮,并用于使玩家对象作出任何动作、作出决定和取消等。电源按钮20f是按压式按钮,且用于接通或断开游戏装置10的主电源。开始按钮20g是按压式按钮,且用于暂时停止(暂停)、开始(重启)游戏等。选择按钮20h是按压式按钮,且用于游戏模式选择、菜单选择等。虽然在图1中省略了操纵按钮201-201^,如图2(幻所示,但操作按钮(L按钮)20i 设置在下壳体14的上侧面的左角处,且操作按钮(R按钮)20j设置在下壳体14的上侧面的右角处。此外,如图2(B)所示,音量按钮20k设置在下壳体14的左侧面上。图2(A)是在折叠方式下从顶面(上壳体12)看到的游戏装置10的示意图。图 2(B)是在折叠方式下从左侧面看到的游戏装置10的示意图。L按钮20i和R按钮20 j是按压式按钮,且可用于与操作按钮20b_20e的操作类似的操作,且可用作这些操作按钮20b-20e的辅助操作。此外,在本实施例中,L按钮20i和 R按钮20j也可用于成像指令的操作(快门操作)。音量按钮20k由2个按钮组成,且用于调节从未示出的两个扬声器(右扬声器和左扬声器)输出的声音的音量。在本实施例中, 音量按钮20k设置有包含两个按压部的操作部,且通过与各按压部相一致来提供上述的按压式按钮。因此,当按压一个按压部时,音量变高,且但按压另一个按压部时,音量变低。举例而言,当按下按压部时,音量逐渐变高或音量逐渐变低。返回图1,游戏装置10还设置有作为输入装置的与操作按钮20a_20k分离的触摸面板22。触摸面板22附连成覆盖第二 LCD 18的屏幕。在本实施例中,例如电阻膜系统的触摸面板用作触摸面板22。但是,触摸面板22可采用任何按压式触摸面板而不受限于电阻膜系统。此外,在本实施例中,作为触摸面板22,例如,利用其分辨率(检测精确性)与第二 LCD 18的分辨率相同的触摸面板。但是,触摸面板22的分辨率和第二 LCD 18的分辨率不必彼此相同。另外,在下壳体14的右侧面处,设置装载槽(图1中用虚线表示)。该装载槽可装触摸笔24以用于在触摸面板22上执行操作。通常,用触摸笔24进行相对于触摸面板22 的输入,但除了触摸笔24之外,可使用用户手指执行输入。相应地,在不使用触摸笔24的情况下,无需设置装载槽以及触摸笔24的装载部。另外,在下壳体14的右侧面处,设置用于装载存储卡26的装载槽(图1中用双点划线表示)。在装载槽内部设置用于电连接游戏装置10和存储卡26的连接器(未示出)。 存储卡26例如是SD卡,且可分离地附连到连接器。该存储卡26用于存储(保持)由游戏装置10拍摄的图像,并读取由游戏装置10中的另一装置生成(所拍摄)或存储的图像。此外,在下壳体14的上侧面上设置有用于装载存储卡28的装载槽(图1中用点划线表示)。在装载槽内部也设置用于电连接游戏装置10和存储卡28的连接器(未示出)。 存储卡28是记录信息处理程序、必要数据等的记录介质,且可分离地附连到设置在下壳体 14的装载槽。在上壳体12和下壳体14之间的连接部(铰链)的左端处设置有指示器30。指示器30由三个LED 30a、30b、30c组成。在本文中,游戏装置10可与另一装置进行无线通信,且当建立与装置之间的无线通信时第一 LED 30a变亮。当游戏装置10再充电时,第二 LED 30b变亮。当接通游戏装置10的主电源时,第三LED 30c变亮。因此,通过指示器 30(LED30a-30c),有可能通知用户游戏装置10的通信建立状态、充电状态、以及主电源接通/断开状态。
虽然省略了说明,在铰链内部设置响应于游戏装置10的打开及闭合进行切换的一切换器(打开及关闭切换器42 参考图3)。举例而言,当游戏装置10在打开状态下时, 打开及关闭切换器42接通。另一方面,当游戏装置10在闭合(折叠)状态下,打开及关闭切换器42关断。在此,仅需知道游戏装置10处于打开状态还是闭合状态,且因此,打开及关闭切换器42的接通和关断可反转。如上所述,上壳体12设置有第一 IXD 16。在本实施例中,触摸面板22设置成覆盖第二 IXD 18,但是触摸面板22可被设置成覆盖第一 IXD 16。可选地,两个触摸面板22可被设置成覆盖第一 IXD 16和第二 IXD 18。举例而言,在第二 IXD 18上显示说明性操作屏以及游戏屏幕,该说明性操作屏用于教用户各操作按钮20a-20k和触摸面板22如何工作或如何操作它们。此外,上壳体12设置有两个相机(内侧相机32和外侧相机34)。如图1所示,内侧相机32附连在上壳体12和下壳体14之间的连接部附近以及设置有第一 IXD 16的表面上,以使第一 IXD 16的显示表面和成像表面相互平行或平齐。另一方面,外侧相机34附连到与设置有内侧相机32的表面相对的表面,如图2(A)所示,S卩,附连到上壳体12的外表面上(当游戏装置处于闭合状态时,该表面变成为外侧,且在如图1所示上壳体12的背面上)。在本文中,在图1中外侧相机34用虚线示出。相应地,内侧相机32可在上壳体12的内表面朝向的方向上拍摄,且外侧相机34 可在与内侧相机32的拍摄方向相反的方向上拍摄,S卩,可在上壳体12的外表面朝向的方向上拍摄。因此,在本实施例中,两个相机32、32设置成内侧相机32和外侧相机34的拍摄方向彼此相反。举例而言,拿着游戏装置10的用户可用内侧相机32拍摄从游戏装置10看到的用户情形下的景物(包括例如用户),并可用外侧相机34拍摄与从游戏装置10看到用户的方向相反的方向上的景物。此外,在上述连接部附近的内表面上,装载话筒84 (参考图幻作为声音输入设备。 然后,在上述连接部附近的内表面上形成话筒84的通孔36,以便检测游戏装置10外部的声音。用于装载话筒84的位置和话筒84的通孔36的位置不一定要在上述的连接部上,且话筒84可安装在下壳体14中,话筒84的通孔36可相应于话筒84的装载位置设置到下壳体 14中。此外,在上壳体12的外表面上,在外侧相机34附近,附连第四LED 38(在图1中用虚线表示)。当用内侧相机32或外侧相机34拍摄(按压快门按钮)时,第四LED 38变亮。此外,当用内侧相机32或外侧相机34拍摄移动图像时,在拍摄期间第四LED 38持续发亮。即,通过使第四LED38发亮,有可能通知要拍摄的对象或他或她周围的人物在用游戏装置10拍摄(正在拍摄)。另外,上壳体12在第一 IXD 16的两侧形成有声音释放孔40。上述扬声器装载在上壳体12内部的对应于声音释放孔40的位置。声音释放孔40是用于从扬声器向游戏装置10的外部释放声音的通孔。如上所述,上壳体12设置有用于拍摄图像的内侧相机32和外侧相机34,以及主要用于显示所拍摄图像和游戏屏幕的作为显示器的第一 IXD16。另一方面,下壳体14设置有用于执行对游戏装置10的操作输入的输入装置 (操作按钮2(K20a-20k)以及触摸面板22)和主要用于显示说明性操作屏和游戏屏幕的作为显示器的第二 IXD 18。类似地,游戏装置10具有两个屏幕(16、18)以及两种操作部(20、 22)。图3是示出本实施例的游戏装置10的电配置的框图。如图3所示,游戏装置10包括电组件,诸如CPU 50、主存储器52、存储器控制电路54、保存数据存储器56、预设数据存储器58、存储卡接口(存储卡I/F)60、存储卡I/F 62、无线通信模块64、局域通信模块66、 微机68、电源电路70、接口电路(I/F电路)72、第一 GPU (图形处理单元)74、第二 GPU 76、 第一 VRAM (视频RAM) 78、第二 VRAM 80、以及LCD控制器82等。这些电子组件(电路组件) 安装在电子电路板上,且装载在下壳体14中(或者上壳体12也可能是适合的)。CPU 50是用于执行预定程序的信息处理手段。在本实施例中,预定程序存储在游戏装置10内的存储器(例如,保存数据存储器56)和存储卡26和/或28中,且CPU 50通过执行预定程序来执行以下将描述的信息处理。在此,要由CPU 50执行的程序可预先存储在游戏装置10内的存储器中,从存储卡 26和/或28获取,以及通过与另一装置通信从该另一装置获取。CPU 50与主存储器52、存储器控制电路54、以及预设数据存储器58连接。存储器控制电路54与保存数据存储器56连接。主存储器52是用作CPU 50的工作区域和缓冲区域的存储器装置。即,主存储器52存储(暂时存储)要在上述信息处理中使用的各种数据,并存储来自外部(存储卡26和28,以及另一装置)的程序。在本实施例中,作为主存储器52,例如,使用PSRAM(伪-SRAM)。保存数据存储器56是用于存储(保存)要由CPU 50 执行的程序、由内侧相机32和外侧相机34所拍摄的图像数据等的存储器装置。保存数据存储器56由非易失性存储介质构成,且可例如利用NAND型闪存。存储器控制电路54根据来自CPU 50的指令控制对保存数据存储器56的读写。预设数据存储器58是用于存储诸如预先设置在游戏装置10中的各种参数等的数据(预设数据)的存储器装置。作为预设数据存储器58,可使用通过SPI (串行外围接口)总线连接到CPU 50的闪存。存储卡I/F 60和62都连接到CPU 50。存储卡I/F 60根据来自CPU 50的指令对附连到连接器的存储卡26进行数据读写。此外,存储卡I/F 62根据来自CPU 50的指令对附连到连接器的存储卡28进行数据读写。在本实施例中,向存储卡26写入对应于由内侧相机32和外侧相机34所拍摄图像的图像数据以及由其它装置接收的图像数据,且从存储卡26读取在存储卡26中存储的图像数据,存储到保存数据存储器56中,并发送给其它装置。此外,由CPU 50读取存储在存储卡28中的各种程序以便执行。在此,诸如游戏程序的信息处理程序不仅通过诸如存储卡28等的外部存储介质供应到游戏装置10中,但还可通过有线的或无线的通信线路供应到游戏装置10中。另外, 信息处理程序可以是预先记录在游戏装置10内的非易失性存储装置中的。附加地,作为用于存储信息处理程序信息存储介质,除了上述非易失性存储介质之外,诸如CD-ROM、DVD等的光学磁盘存储介质可能是适合的。例如,无线通信模块64具有根据基于IEEE802. 11. b/g标准的系统连接到无线LAN 的功能。局域通信模块66具有通过预定通信系统与相同类型的游戏装置进行无线通信的功能。无线通信模块64和局域通信模块66连接至CPU 50。CPU 50可通过无线通信模块 64在因特网上从其它装置接收数据或向其发送数据,并且可通过局域通信模块66从相同类型的其它游戏装置接收数据或向其发送数据。
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此外,CPU 50与微机68连接。微机68包括存储器68和RTC 68b。存储器68a例如是RAM,并存储供微机68控制的程序和数据。RTC 68b计时。在微机68中,基于由RTC 6 8 b计时的时间,可计算日期和当前时间等。微机68与电源按钮20f、打开及关闭切换器42、电源电路70、以及加速度传感器 88连接。从电源按钮20f向微机68发送通电信号。当在游戏装置10的主电源关闭的状态下接通电源按钮20f时,作为微机68的启动ROM(BootROM)的存储器68被激活以响应于游戏装置10的打开和关闭执行功率控制,如以下所描述。另一方面,当在游戏装置10的主电源接通的状态下接通电源按钮20f时,微机68指示电源电路70停止向所有电路组件(除微机68之外)供电。在此,电源电路70控制来自游戏装置10的电源(通常为装在下壳体 14中的电池)的供电以便向游戏装置10的各电路组件供电。此外,从打开及关闭切换器42向微机68施加通电信号或断电信号。当在打开及关闭切换器42接通(游戏装置10的主体处于打开状态)的状态下接通游戏装置10的主电源时,设置在微机68控制下从电源电路70向游戏装置10的所有电路组件供电的供电模式(以下称作“正常模式”)。在正常模式中,游戏装置10可执行任意的应用,且可被用户或玩家使用(使用状态)。此外,在打开及关闭切换器42关断的状态下接通游戏装置10的主电源时(游戏装置10的主体处于闭合状态),设置从电源电路70向游戏装置10的一部分组件供电的供电模式(以下称作“休眠模式”)。在休眠模式中,游戏装置10不能执行任意的应用,且不被用户使用(不使用状态)。在本实施例中,部分组件为CPU 50、无线通信模块64、以及微机68。在此,在休眠模式(休眠状态)中,CPU 50基本上将时钟设置成停止(停用)状态, 导致较少的能耗。附加地,在休眠模式中,停止向CPU 50供电。相应地,在本实施例的休眠模式中,如上所述,CPU 50决不执行应用。要注意,在休眠模式中由无线通信模块64执行通信的情况下,CPU 50由来自无线通信模块64的控制信号激活。S卩,由无线通信模块64操作CPTOO的时钟,且然后,无线通信模块64指示CPU 50开始通信。下文中也如此。然后,CPU 50指示微机68开始向存储器控制电路M和保存数据存储器56供电。相应地,有可能通过通信向另一游戏装置10等传输存储在保存数据存储器56中的数据,以及将来自另一游戏装置10等的数据存储在保存数据存储器56中。此外,在休眠状态下从微机68输出步数数据(将在以下描述的可累加的步数数据 152c)的情况下,CPU 50由来自微机68的控制信号激活。S卩,由微机68激活CPU 50的时钟以通知步数数据的输出。此外,微机68控制电源电路70来开始向存储器控制电路M和保存数据存储器56供电。相应地,从微机68输出的步数被存储在保存数据存储器56中。另外,由于游戏装置10被打开等,当休眠模式被取消(非休眠状态)时,从打开及关闭切换器42向微机68输入断电信号。因此,微机68激活CPU 50以通知CPU 50休眠状态被取消。响应于此,CPU 50指示微机68取消休眠状态。S卩,在来自CPU 50的指令下,微机68控制电源电路70来开始向所有电路组件供电。因此,游戏装置10转到正常模式,从而进入使用状态。此外,如上所述,微机68与加速度传感器88连接。举例而言,加速度传感器88是三轴加速度传感器,且设置在下壳体14内部(也可在上壳体12中)。其检测垂直于游戏装置10的第一 IXD 16(第二 IXD 18)的表面的方向上的加速度,以及平行于第一 IXD 16(第二 LCD 18)的两个交叉方向(纵向和横向)上的加速度。加速度传感器88向微机68输出关于所检测加速度的信号(加速度信号)。微机68可基于加速度信号检测游戏装置10的方向,以及游戏装置10的振动振幅。相应地,例如,有可能使微机68和加速度传感器88用作为记步器。已知使用加速度传感器88的记步器,从而省略具体内容,但是相应于加速度的大小来测量步数。另外,游戏装置10包括话筒84和放大器86。话筒84和放大器86都连接至I/F 电路72。话筒84检测用户对游戏装置10产生或生成的声音(掌声或拍手等),并向I/F 电路72输出表示语音或声音的声音信号。放大器86放大从I/F电路72施加的声音信号, 并向扬声器施加经放大的信号(未示出)。I/F电路72连接至CPU 50。触摸面板22连接至I/F电路72。I/F电路72包括用于控制话筒84和放大器 86(扬声器)的声音控制电路,以及用于控制触摸面板22的触摸面板控制电路。声音控制电路对声音信号执行A/D转换和D/A转换,或将声音信号转换为预定格式的声音数据。触摸面板控制电路基于来自触摸面板22的信号生成预定格式的触摸位置数据并将其输出到 CPU 50。举例而言,触摸位置数据是指示在触摸面板22输入表面上所执行的输入的位置坐标的数据。另外,触摸面板控制电路执行对来自触摸面板22的信号的读取,并在每个预定时间生成触摸位置数据。通过经由I/F电路72获取触摸位置数据,CPU 50可知道在触摸面板22上进行输入的位置。操作按钮20由上述的各操作按钮20a_20k(除电源开关22f外,以下同理)组成, 并连接至CPU 50。指示对于各操作按钮20a-20k的输入状态(是否被按压)的操作数据从操作按钮20输出到CPU 50。CPU 50从操作按钮20获取操作数据,且根据所获取的操作数据执行处理。内侧相机32和外侧相机34都连接到CPU 50。内侧相机32和外侧相机34根据来自CPU 50的指令拍摄图像,并向CPU 50输出对应于所拍摄图像的图像数据。在本实施例中,CPU 50向内侧相机32和外侧相机34的任一个发出拍摄指令,而接收到拍摄指令的相机(32、34)拍摄图像,并向CPU 50传输图像数据。第一GPU 74 与第一 VRAM 78 连接,而第二 GPU 76 与第二 VRAM 80 连接。第一 GPU 74根据来自CPU 50的指令基于用于生成存储在主存储器52中的显示图像的数据生成第一显示图像,并在第一 VRAM 78中描绘之。第二 GPU 76类似地根据来自CPU 50的指令生成第二显示图像,并在第二 VRAM 80中描绘之。第一 VRAM 78和第二 VRAM 80连接至LCD控制器82。IXD控制器82包括寄存器82a。寄存器82a根据来自CPU 50的指令存储值“0”或 “1”。在寄存器82a的值为“0”的情况下,IXD控制器82将在第一 VRAM 78中描绘的第一显示图像输出到第二 IXD 18,并将在第二 VRAM 80中描绘的第二显示图像输出到第一 IXD 16。此外,在寄存器82a的值为“1”的情况下,IXD控制器82将在第一 VRAM 78中描绘的第一显示图像输出到第一 IXD 16,并将在第二 VRAM 80中描绘的第二显示图像输出到第二 LCD 18。例如,在设置成休眠模式时,这种游戏装置10执行附带(in-passing)通信处理。在此,简要地解释附带通信处理。在休眠模式中,无线通信模块64向另一游戏装置10发射 (广播)指示连接请求的信号(连接请求信号),并试图在每个预定时间(例如30ms)从另一游戏装置10接收连接请求信号。即,间歇地执行通信处理。从而搜索(扫描)作为通信伙伴的另一游戏装置10。在此,连接请求信号包括作为发射源的游戏装置10的识别信息。此时,当接收到连接请求信号时,游戏装置10响应于其向作为连接请求信号发射源的游戏装置10发射连接许可信号。在此,连接许可信号包括作为发射源的游戏装置10的识别信息。这使得可在两个游戏装置10之间确认彼此的存在,由此在两个游戏装置10之间建立通信状态。在此,在响应于连接请求信号发射连接许可信号的游戏装置10中,无线通信模块 64激活CPU 50,以便根据来自CPU 50的指令在微机68控制下,开始从电源电路70向存储器控制电路54和保存数据存储器56供电。类似地,在接收连接许可信号的游戏装置10 中,无线通信模块64激活CPTO0,以便根据来自CPU 50的指令在微机68控制下,开始从电源电路70向存储器控制电路54和保存数据存储器56供电。当建立通信状态时,预先发射或接收诸如游戏数据、消息数据等的数据集合(决定的),或在两个游戏装置10之间进行发射和接收。虽然省略了具体说明,当附带通信结束时,各游戏装置10回到休眠状态。类似地,当玩家或用户带着休眠状态中的游戏装置10行走时,在不作任何操作的情况下与另一游戏装置10通信(附带通信),由此从另一游戏装置10获取诸如游戏数据、 消息数据的数据。本文中虽然解释与另一游戏装置10进行的附带通信处理的情况,但是可与预定接入点进行附带通信处理。在这种情况下,可从接入点获取游戏数据、消息数据等。虽然省略了具体说明,在执行附带通信的情况下,在建立通信状态的两个游戏装置10中,发射连接请求信号的游戏装置10用作为父机,而响应于连接请求信号发射连接许可信号的游戏装置10用作为子机。此外,在休眠模式中,游戏装置10用作为记步器,且在玩家或用户带着如上所述的游戏装置行走的情况下,对玩家或用户的步数进行计数。所计的步数根据需要反映在对要由游戏装置10执行的应用程序的处理上。例如,在图3所示的保存数据存储器56中,可存储关于多个应用的应用程序。当接通游戏装置10的主电源时,在第二 IXD 18(可能是第一 IXD16)上显示如图4(A)所示的用于选择应用等的主菜单屏幕200。在此,虽然省略了具体描述,在各应用结束时也显示主菜单屏幕200。如图4(A)所示,在主菜单200上设置用于选择应用的多个按钮202、204,......,
且在其下方设置用于选择各种设置和选项的按钮图像210、212。用户或玩家开通按钮图像 202、204,......,由此选择期望的应用。例如,当按钮图像202被开通时,选择第一应用。在根据第一应用的程序(第一应用程序)的游戏期间购买一项的情况下,如图4(B)所示的屏幕(购买屏幕)300显示在第二 LCD 18 (甚至可以是第一 LCD 16)上。在项购买屏幕300中,显示按钮图像302、304、306、308、310及312。举例而言,按钮图像302至308设置成用于选择玩家(用户)或游戏角色可通过使用游戏中获得的硬币(以下称作“一般硬币”)购买的项(一般项第一至第四项)。此外,按钮图像310和按钮图像312设置成用于通过使用取决于测量到的步数的所赚取硬币(以下称作“所赚取硬币”)来选择一项(特殊项A,B)。虽然省略了具体描述,预先决定购买第一至第四项所需的一般硬币数量以及购买特殊项A、B所需的所赚取硬币数量。理所当然,玩家(用户)或游戏角色不具有所需数量或更多的一般硬币以及所需数量或更多的所赚取硬币的情况下,他或她不能购买第一至第四项或特殊项A、B。此外,当开通图4(A)所示的主菜单屏幕200上的按钮图像204时,选择第二应用。 举例而言,根据第二应用的程序(第二应用程序)的游戏开始(重新开始)时,当选择进程时,图4(C)所示的屏幕(进程选择屏幕)400显示在第二 LCD 18(有可能是第一 LCD 16)上。在进程选择屏幕400上,显示按钮图像402、404、406、408、410及412。举例而言, 设置成用于选择进程(一般进程第一至第四进程)的按钮图像402至408能够在不使用所赚取硬币的情况下进行选择。此外,设置成用于选择进程(特殊进程A、B)的按钮图像 410和按钮图像412能够使用所赚取硬币来玩。虽然省略了具体描述,预先决定玩特殊进程A、B所需的所赚取硬币的数量。理所当然地,玩家(用户)或游戏角色不具有所需数量或更多的所赚取硬币的情况下,他或她不能玩特殊进程A、B的游戏。在此,如果一旦通过使用所赚取硬币建立特殊进程A、B的可玩状态,在没有限制的情况下可玩该游戏,或者可设置可玩次数和可玩时间段。因此,通过转换步数获得的所赚取硬币可在多个不同应用程序的处理中通用。在此,为简单起见,对使用所赚取硬币的两个应用程序的处理进行了说明,但是所赚取硬币可在不同的三个或更多个应用程序处理中使用。在此,应用程序不需要存储(安置)在保存数据存储器56中,可从附连到游戏装置10的存储卡沈、观读取,或者可从外部装置下载。图5是示出图3所示保存数据存储器56的存储器映射的示意图。如图5所示,保存数据存储器56包括程序存储区域90和数据存储区域100。在程序存储区域90中,存储着主体处理程序92、第一应用程序94、第二应用程序96,.......主体处理程序92由主菜单屏幕显示程序92a、步数获取程序92b、硬币赚取程序 92c等组成。主菜单屏幕显示程序9 是用于在游戏装置10的主电源接通或应用处理结束的情况下显示图4(A)所示主菜单屏幕200的程序。步数获取程序92b是用于接收从微机68传输的相关于步数的数据(步数数据), 并将其存储在数据存储区域100中的程序。硬币赚取程序92c是用于将由步数数据(1020、1022....... 102m)指示的步数转
换成所赚取硬币的程序。在本实施例中,进行了将所赚取硬币转换为与步数相关的值(步数相关值)的转换,但是不必局限于此,且可转换成其它项和参数。虽然省略了说明,在主体处理程序92中还存储着声音输出程序等。声音输出程序是用于输出声音(音效)和音乐(BGM)的程序。第一应用程序94由图像显示程序94a、项选择程序94b、总赚取硬币数获取程序94c、项购买程序94d等组成。图像显示程序94a是用于在第一 IXD 16和第二 IXD 18上显示游戏图像(游戏屏幕)的程序。更具体地,执行图像显示程序94a来通过使用未示出的图像数据(多边形数据、纹理数据等)生成游戏图像,并将其输出在第一 IXD 16和第二 IXD 18上的程序。以下同理。项选择程序94b是用于确定是否根据来自用户或玩家的指令来选择项的程序。更具体地,确定是否开通图4(B)所示的项选择屏幕300上的任一个按钮图像302-312。总赚取硬币数获取程序94c是用于获取所赚取硬币的总数(以下称作“总硬币数”)的程序。更具体地,读取存储在下文描述的共享数据存储区域102的所赚取硬币数数据102b中包含的总赚取硬币数数据1028。项购买程序94d是用于通过使用一般硬币或所赚取硬币购买一般项(第一至第四项)或特殊项(特殊项A、B)的程序。虽然省略了说明,第一应用程序中还包括声音输出程序、备用程序等。声音输出程序是用于输出与第一应用程序的执行相关联的声音(音效)和音乐(BGM)的程序。此外, 备用程序是用于根据来自用户或玩家的指令,或根据预定事件,将存储在主存储器52中的游戏数据(过程数据、最后数据)存储(保存)到保存数据存储器56的第一应用存储区域 104和存储卡26、28中的程序。这也适用于包括第二应用程序的其它应用程序。此外,第二应用程序96由图像显示程序96a、进程选择程序96b、总赚取硬币数获取程序96c、许可标记设置程序96d等组成。图像显示程序96a和总赚取硬币数获取程序96c与上述的图像显示程序94a和总赚取硬币数获取程序94c相同,并因此省略冗余说明。进程选择程序96b是用于确定在游戏开始(重新开始)时是否开启图4(C)所示进程选择屏幕400上的按钮图像402至412的任一个的程序。许可标记设置程序96d是用于设置关于是否在特殊进程(特性进程A、B)中执行玩游戏的标记(许可标记)的程序。虽然省略了说明,第二应用程序96中还包括声音输出程序、备用程序等。此外,虽然省略了说明,在程序存储区域90中还存储其它应用程序。如图6所示,保存数据存储器56的数据存储区域100包括共享数据存储区域102、 第一应用存储区域104、第二应用存储区域106等。共享数据存储区域102是无关于活动应用程序的种类可访问的区域。即,即使执行任一应用都能够对该区域进行读写。在共享存储区域102中存储着累加步数数据102a、 所赚取硬币数数据102b、先前步数累加数据102c、当前步数累加数据102d、前一次日期数据102e、前一次日期步数数据102f等。累加步数数据102a包括第一步数数据1020、第二步
数数据1022,......,第m步数数据102m。步数数据1020_102m是关于微机68在每个单元
时间获得的步数的数据,且包括关于获取步数时的时间的信息(日期和时间(小时、分钟、
秒))。在此,从微机68获取步数数据(1020、1022........102m),且在游戏装置10的第二
IXD 18 (或第一 IXD 16)上显示主菜单屏幕200的情况下存储在数据存储区域100中。所赚取硬币数数据102b包括总赚取硬币数数据1028以及先前所赚取硬币数数据 1030。总赚取硬币数数据1028是关于总硬币数的数字值。先前所赚取硬币数数据1030是关于先前步数转换成所赚取硬币时的所赚取硬币数量的数字值。先前步数累加数据102c是关于直到先前前步数转换成所赚取硬币的步数累加量的数字值数据。当前步数累加数据102d是关于到现在的步数累加量的数字值数据。前一次日期数据10 是关于步数在之前转换成硬币(变为硬币)时的日期(年、月和日)的数据。前一次日期步数数据102f是关于在将先前执行硬币转换的日期(年、月和日)的步数转换为硬币之前的步数的数字值数据。另外,第一应用存储区域104是只有在执行第一应用程序94时可访问的区域。在第一应用存储区域104中存储项数据10如。虽然省略了说明,项数据104是指示是否获取 (得到)了项的数据,而标记通过与各项相对应来设置。在玩家(用户)或游戏角色具有 (得到)一项的情况下,对应于该项的标记开通。另一方面,在玩家(用户)或游戏角色不具有(得到)一项的情况下,相应于该项的标记关闭。在此,仅简要地描述了项数据104a,但是实际上存储包括项数据10 的游戏数据。另外,第二应用存储区域106是只有在执行第二应用程序96时可访问的区域。在第二应用存储区域106中存储进程许可数据106a。虽然省略了说明,进程许可数据106a是关于是否许可玩特殊进程A、B的许可标记的数据。如果许可玩特殊进程A、B,则开通对应于各特殊进程A、B的标记。另一方面,如果不允许玩特殊进程A、B,则关闭对应于各特殊进程A、B的标记。在此,仅简要地描述了进程许可数据106a,但是实际上存储包括进程许可数据 106a的游戏数据。另外,在数据存储区域100中设置用于另一应用的存储区域。另外,虽然省略了具体描述,要由CPU 50执行的主体处理程序92和应用程序(94、
96.......)被读入(加载到)主存储器52。此外,在主体处理程序92和应用程序(94、
96.......)的执行期间生成或创建的数据根据需要存储在主存储器52中、或存储(保存)
在保存数据存储器56中。图7是设置在微机68中的存储器68a的存储器映射。存储器68a包括程序存储区域150和数据存储区域152。在程序存储区域150中存储诸如步数计数程序150a、电功率控制程序150b等的程序。步数计数程序150a是用于对步数进行计数的程序。在本实施例中,步数计数程序 150a是用于基于由来自加速度传感器88的加速度数据所指示的加速度(三轴加速度)的改变量对步数进行计数的程序。电功率控制程序150b是用于响应于来自打开及关闭切换器42的开闭信号指示CPU 50在正常模式(非休眠模式)和休眠模式(休眠状态)之间切换,以及根据来自CPU 50的指令控制从电源电路70向各电路组件的供电的程序。这使得游戏装置10有可能在使用状态和不使用状态之间切换。虽然省略了说明,在程序存储区域150b中还存储其它程序。在数据存储区域152中提供计时器15 和步数计数器152b。计时器15 是用于从计数步数的开始进行计时的计时器。步数计数器152b是用于计数步数的递增计数器。此外,在数据存储区域152中存储累加步数数据152c。在累加步数数据152c中存储第一步数数据1520、第二步数数据1522........第η步数数据152η。在此,各步数数据(1520、1522........152η)是关于每个第一单元(在本实施例中是一小时)时间的步数的
数据。举例而言,第一步数数据1520、第二步数数据1522、第η步数数据152η以该顺序存储。另外,存储器68a具有相对较低的容量,并因此,在休眠模式中,每个第二时间单元(在本实施例中为三小时)存储在数据存储区域152中的累加步数数据152c被输出到CPU 50, 并通过存储器控制电路54移动(保存)到保存数据存储器56。如具体描述地,微机68操作CPU 50的时钟,控制电源电路70来响应于来自CPU 50的指令向存储器控制电路54和保存数据存储器56供电,并然后向CPU 50输出累加步数数据152c。然后,CPU 50经由存储器控制电路54将累加步数数据152c存储到保存数据存储器56。然后,微机68停止CPU 50的时钟,并将电源电路70控制成停止向存储器控制电路54和保存数据存储器56供电。图8和图9各自为图3所示CPU 50的整体处理。当接通游戏装置10的主电源时, 如图8所示,在步骤SlCPU 50开始整体处理,以显示如图4(A)所示的主菜单屏幕200。在后续步骤S3,执行以下所述的硬币赚取处理(参见图10-12)。然后,在步骤S5确定是否选择第一应用。即,其确定是否开通主菜单屏幕200上的表示第一应用的按钮图像202。如果步骤S5的结果为“是”,即,选择了第一应用,则在步骤S7执行以下所述的第一应用执行处理(参见图15),然后该处理前进至步骤S13。另一方面,如果步骤S5的结果为“否”,即没有选择第一应用,则在步骤S9确定是否选择了第二应用。S卩,确定是否开通主菜单屏幕200上的表示第二应用的按钮图像202。如果步骤S9的结果为“是”,即,选择了第二应用,则在步骤Sll执行以下所述的第二应用执行处理(参见图16),然后该处理前进至步骤S13。另一方面,如果步骤S9的结果为“否”,即没有选择执行第二应用,则该处理就这样前进至步骤S13。另外,在本实施例中,在步骤S9的结果为“否”的情况下,该处理直接前进至步骤 S13。但是,如果可选择另一应用,则确定是否选择执行另一应用。此外,在本实施例中,示出了可从两个应用中选择一个应用的情况,但是也可使得只有一个应用是可选的。S卩,取决于存储卡26、28以及保存数据存储器58中存储的应用程序数量以及下载的应用程序数量,可变地设置可选应用程序数量。回到图8,在步骤13确定是否有休眠模式指令。S卩,CPU 50确定是否有来自微机 68的休眠指令。在此,在打开及关闭切换器42关闭的情况下,微机68指示CPU 50进入休眠。如果步骤S13的结果为“否”,即,如果没有休眠指令,则确定是否在步骤S15执行任一应用。如果步骤S15的结果为“否”,即,不执行应用,则该处理就这样回到步骤Si。另一方面,如果步骤S15的结果为“是”,即,要执行任一应用,则在步骤S17执行该应用。然后,在步骤S19确定是否结束应用。在步骤S19,CPU 50确定是否有来自用户或玩家的应用结束指令。如果步骤S19的结果为“否”,即,不结束应用,则该处理就这样回到步骤S17。另一方面,如果步骤S19的结果为“是”,即,要结束应用,则虽然省略了说明,结束应用的执行, 且该处理回到步骤Si。可选地,如果步骤S13的结果为“是”,如果有休眠指令,在步骤S21微机68得到指示开始对步数进行计数。在下一步骤S23,微机68得到指示执行休眠。相应地,微机68停止CPU 50的时钟,并将电源电路70控制成停止向除无线通信模块64外的电路组件供电。 在此,CPU 50将主存储器52的游戏数据存储在应用存储区域(104、106)中,然后在执行应用的情况下停止应用。要注意,总是如上所述地向CPU 50和微机68供电。接着,在步骤S25执行附带通信处理。在此,在休眠期间,CPU 50的时钟已被停止, 且因此,当无线通信模块64从其它游戏装置10和接入点接收到连接请求信号和连接许可信号时,无线通信模块64激活CPU 50,以使其执行附带通信处理。在此时,根据来自CPU 50 的指令,微机68控制电源电路70来向存储器控制电路M和保存数据存储器56供电。在下一步骤S27,确定是否有休眠取消指令。S卩,CPU 50确定时钟是否被微机68 操作。如果步骤S27的结果为“否”,即,如果没有休眠取消指令,处理回到步骤S25。在此,虽然以步骤S25和S27的处理由CPU 50执行来作出描述,但是实际上在休眠期间,CPU 50不执行处理。在CPU 50被无线通信模块64和微机68激活的情况下,执行附带通信和一般处理(游戏处理等)。可选地,如果步骤S27的结果为“是”,即,如果有休眠取消指令,则在步骤S^微机 68得到指示取消休眠,如图9所示。在后续步骤S31,微机68得到指示停止对步数进行计数。然后,在步骤S33,从微机68的存储器68a中读取步数值,且在步骤S35,在每个时间单元存储添加了日期和时间的各步数值。S卩,在步骤S33,CPU 50从微机68的存储器68a读取累加步数数据152c(第一至第η步数数据1520-152Π),且在步骤S35,将该数据写入保存数据存储器56的数据存储区域100中。在此时,CPU 50向先前步数累加数据102c写入(盖写)当前步数累加数据 102d的副本,然后存储(盖写)通过将步数当前读取总值与由当前步数累加数据102d (或先前步数累加数据102c)指示的步数当前累加量(步数先前累加量)相加来获得的步数总值的数字值数据作为当前步数累加数据102d。在此,当前步数累加数据102d可能是由累加步数数据10 指示的步数总值的数字值数据,即,由第一步数数据1020、第二步数数据 1022........第m步数数据loan指示的步数总值。回到图9,在步骤S37,确定是否执行任一应用。在此,CPU 50确定是否由于应用执行期间的休眠而停止了应用的执行。如果步骤S37的结果为“否”,即,不执行任一应用, 则该处理回到图8所示的步骤Si。另一方面,如果步骤S37的结果为“是”,即,要执行任一应用,在步骤S39中该处理重新开始(返回)要被执行的应用。在此时,CPU 50读取在执行休眠前存储在应用存储器
(104,106.......)中的游戏数据,且将该数据写入(加载)到主存储器52中。接着,在步
骤S41,继续执行应用,且在步骤S43,确定是否结束该应用。如果步骤S43的结果为“否”,即,如果不结束应用,该处理就这样回到步骤S41。另一方面,如果步骤S43的结果为“是”,即,如果要结束应用,则虽然省略了说明,结束应用的执行,且该处理回到步骤Si。图10是示出图8的步骤S3中的硬币赚取处理的流程图。如图10所示,在开始硬币赚取处理时,在步骤S51,CPU 50确定当前总硬币数是否等于或大于3000。在此,如上所述,总硬币数是由总赚取硬币数数据10 指示的所赚取硬币的总数量。S卩,CPU 50根据存储在保存数据存储器56的数据存储区域100中的总赚取硬币数数据10 确定总硬币数是
19否等于或大于3000 (上限或非上限)。如果步骤S51的结果为“是”,即,当前总硬币数等于或大于3000,则确定总硬币数达到上限,且该处理就这样回到整体处理。另一方面,如果步骤S51的结果为“否”,即如果当前总硬币数小于3000,则在步骤S53确定步数当前累加量_步数先前累加量是否等于或大于10。在此,CPU 50确定用户或玩家是否行走了转换成当前赚取硬币所需的最小步数。 即,在本实施例中,10步转换为一个所赚取硬币。在此,在步骤S53,CPU 50通过从由保存数据存储器56的数据存储区域100中存储的当前步数累加数据102d所指示的步数当前累加量减去由保存数据存储器56的数据存储区域100中所存储的先前步数累加数据102c指示的步数先前累加量来执行确定处理。在此,将步数转换成所赚取硬币的比率只是一个示例,不必局限于此。如果步骤S53的结果为“否”,即,如果步数当前累加量_步数先前累加量小于 10,该处理回到整体处理。另一方面,如果步数S53的结果为“是”,即,如果步数当前累加量_步数先前累加量等于或大于10,则在步骤S55,先前执行硬币转换的日期被变量-当前 (current)所替代。在此,先前执行硬币转换的日期意味着先前将步数转换成所赚取硬币的日期。在后续步骤S57中,确定由变量current指示的日期是否是当前日(今日)。如果步骤S57的结果为“是”,即,由变量curret指示的日期是当日,则在步骤S59确定由变量 current指示的日期是否为先前执行硬币转换的日期。在此,CPU 50确定由前一次日期数据102e指示的数据是否与由变量curret指示的日期一致。如果步骤S59的结果为“否”,S卩,由变量curret指示的日期与先前执行硬币转换的日期不一致,则先前执行硬币转换的日期与当日不一致,从而在步骤S61中求(步数当前累加量_直到先前日的步数累加量)/10的值作为当前赚取硬币的数量,且该处理前进到图 11所示的步骤S65。在此,如果解有余数,则所赚取硬币加1。或着,如果该解有余数,可舍去该步数。以下同理。另一方面,如果步骤S59的结果为“是”,即,如果由变量current指示的日期是先前执行硬币转换的日期,则先前执行硬币转换的日期与当日相同,从而,算出 (步数当前累加量_步数先前累加量)/10作为当前赚取硬币的数量,且该处理前进至图12 所示的步骤S83。在图11所示的步骤S65中,确定当前赚取硬币值是否等于或大于100。如果步骤 S65的结果为“是”,则当前所赚取硬币的数量设置(纠正)为100,在步骤S67加到总硬币数,且该处理前进到步骤S71。因此,通过在步骤S67执行该处理,限定一日可转换的所赚取硬币的最大数量。如果允许一日可转换的所赚取硬币数量不受限制,则在游戏处理中在行走量不同的用户或玩家之间发生巨大差异。还因为,通过限制一日可转换的所赚取硬币数量,有可能促使用户或玩家持续地适度行走。这也适用于以下的所赚取硬币数量受限的情况。但是,可允许一日可转换的所赚取硬币数量不受限制。另一方面,如果步骤S65的结果为“否”,即,如果当前所赚取硬币的数量小于100,则在步骤S69将当前赚取硬币的数量加到当前总硬币数,且该处理前进至步骤S71。另外,如图12所示,在步骤S83,确定先前赚取硬币数量和当前赚取硬币数量的总和是否等于或大于100。在此,先前赚取硬币的数量是由先前赚取硬币数数据1030指示的所赚取硬币的数量。如果步骤S83的结果为“是”,即,先前赚取硬币的数量和当前赚取硬币的数量的总和等于或大于100,则在步骤S85,从当前总硬币数减去先前赚取硬币的数量后加100,且处理前进至图11所示的步骤S71。即,限定一日可赚取的所赚取硬币的最大数量。另一方面,如果步骤S83的结果为“否”,即,如果先前赚取硬币的数量和当前赚取硬币的数量的总和小于100,则在步骤S87,将当前赚取硬币的数量加到当前总硬币数,且然后该处理前进至步骤S71。回到图11,在步骤S71,将步数的当前累加量设置为步数的先前累加量,且在步骤 S73,将当日的步数设置为前一次日期的步数。另外,在步骤S75将当日设置为前一次日期, 且在步骤S77,将当前赚取硬币的数量设置为先前赚取硬币的数量。在此,当日的步数是累加步数数据10 中的由标记为今日的第m步数数据loan所指示的步数总值。当前日期是要基于RTC68b计时的时间计算的今日的日期。在此,在本实施例中,在步骤S77,出于简单起见,将当前赚取硬币的数量设置为先前赚取硬币的数量,但是严格而言,在步骤S59确定为“是”和确定为“否”的情况之间的处理是不同的。更具体地,在步骤S59确定为“否”的情况下,步骤S77中的处理还是如此,但是在步骤S59确定为“是”的情况下,在步骤S77将先前赚取硬币的数量和当前赚取硬币的数量设置为当前赚取硬币的数量。这是因为,如果一日三次或更多次将步数转换成所赚取硬币,则在以下所述的步骤S83中确定最近两次的所赚取硬币的总和是否超过100,并造成不便。之后,在步骤S79确定当前总硬币数是否等于或大于3000。如果步骤S79的结果为“否”,则就这样返回整体处理。在另一方面,如果步骤S79的结果为“是”,则在步骤S81 将总硬币数设置为3000,且处理回到整体处理。S卩,通过在步骤S81执行该处理,对总硬币数进行限定。对总硬币数进行限定的原因在于,防止经常携带游戏装置10的用户或玩家和不经常携带游戏装置10的用户玩家之间的游戏内容有巨大差异。即,目的是减小用户或玩家之间的不公平。另外,如图10所示,如果步骤S57的结果为“否”,则在图13所示的步骤S89确定由变量current指示的日期是否为前一次日期。如果步骤S89的结果为“否”,即,由变量current指示的日期不是前一次日期,则由变量current指示的日期的所有步数尚未转换为硬币,在步骤S91计算由变量current指示的日期的步数/10作为当前赚取硬币的数量,且该处理前进至步骤S95。另一方面,如果步骤S89的结果为“是”,即,由变量current 指示的日期是前一次日期,因此,在由变量current指示的日期的所有步数中,一部分(前一次日的步数)转化为硬币,且其余部分未转换为硬币,因此,在步骤S93,计算(由变量 current指示的日期的步数-前一次日的步数)/10作为当前赚取硬币的数量,且处理前进至图14所示的步骤S105。在步骤S95,确定当前赚取硬币的数量是否等于或大于100。如果步骤S95的结果为“是”,则将当前赚取硬币的数量设置为100,在步骤S97加到总硬币数,且该处理前进到步骤S101。另一方面,如果步骤S95的结果为“否”,则在步骤S99,将当前赚取硬币的数量加到当前总硬币数,且处理前进到步骤S101。另外,如图14所示,在步骤S105,确定先前赚取硬币数量和当前赚取硬币数量的总和是否等于或大于100。如果步骤S105的结果为“是”,从当前总硬币数减去先前赚取硬币的数量,且在S107对其加100,且处理前进至图13所示的步骤101。另一方面,如果步骤S105的结果为“否”,则在步骤S109,将当前赚取硬币的数量加到当前总硬币数,且处理前进到步骤SlOl。在步骤S101,当前赚取硬币的数量设置为先前赚取硬币的数量。然后,在步骤 103,对变量current加1,且处理回到图10所示的步骤S57。即,通过重复步骤S57、S89至S109的处理,从先前执行硬币转换的日期到当日 (今日)之前的日期的步数每日转换成所赚取硬币。图15是示出第一应用执行图8的步骤S7中的处理的流程图。如图15所示,在开始第一应用执行处理时,在步骤S111CPU 50确定是否购买所选的特殊项。在此,CPU 50确定是否由用户或玩家开通图4(B)所示项购买屏幕300上的任一个按钮图像310、312。如果步骤Slll的结果为“否”,即,如果未选择购买特殊项,则该处理就这样前进到步骤S127。另一方面,如果步骤Slll的结果为“是”,即,如果选择购买特殊项,则在步骤 S113获取购买特殊项(在本实施例中为特殊项A、B)所需的所赚取硬币A的数量。在此, 预先决定购买特殊项(A、B)所需的所赚取硬币数量A。在后续步骤S115,读取由总赚取硬币数数据1028指示的当前总硬币数T。在下一步骤S117,确定总硬币数T是否等于或大于所赚取硬币数量A。如果步骤S117的结果为 “否”,即如果总硬币数T小于所需的所赚取硬币数量A,则在步骤S121显示不能购买所选特殊项的消息,且处理前进至步骤S127。另一方面,如果步骤S117的结果为“是”,即如果总硬币数T等于或大于所需的所赚取硬币数量A,则在步骤S119将T-A设置为总硬币数T,且在步骤S123所选特殊项存储在第一应用存储区域104作为已购买项(已获得项)。即,开通关于所选特殊项的标记,由此更新项数据104a。在下一步骤S125,通过使用存储在第一应用存储区域104中的已购买项执行处理,且处理前进至步骤S127。在此,在本实施例中,在购买特殊项的情况下,立即通过使用特殊项(已购买项) 执行处理。但是,这仅仅是一个示例,当存在来自用户或玩家的指令时,可通过使用特殊项执行处理。此外,如果已购买项是工具,使用已购买项的处理对应于由游戏角色使用该工具执行动作的处理。可选地,例如,这对应于在固定时间周期中,使得使用已购买项的游戏角色不可击败的处理。这些仅仅是示例,没有必要局限于此。回到图15,在步骤S127,执行另一处理以回到整体处理。在此,根据来自玩家的指令,造成游戏角色执行任何动作,移动游戏角色等。此外,根据计算机(CPU 50)的控制,使不受玩家操作的非游戏角色执行任何动作,且使非游戏角色移动等。此外,执行根据游戏事件的处理,执行输出声音(音乐)的处理,或执行显示(更新)游戏屏幕的处理。要注意,在本实施例中,仅对购买特殊项A、B的情况作了说明,但是这适用于购买一般项(第一至第四项)的情况。在此,一般项不可用通过转换步数获得的所赚取硬币购买,而是用在游戏中获得的硬币购买。图16是示出第二应用执行图8所示的步骤Sll中的处理的流程图。如图16所示, 在开始第二应用执行处理时,在步骤S141CPU 50确定是否选择特殊进程。在此,CPU 50确定是否开通图4(C)所示进程选择屏幕400上的按钮图像410或按钮图像412。如果步骤 S141的结果为“否”,即,如果未选择特殊进程,则该处理就这样前进到步骤S153。
另一方面,如果步骤S141的结果为“是”,即,选择了特殊进程,则在步骤S143参考进程许可数据106a确定是否开通所选特殊进程(在本实施例中为特殊进程A、B)的许可标记。如果步骤S143的结果为“是”,即,开通所选特殊进程的许可标记,则处理前进至步骤 S159。另一方面,如果步骤S143的结果为“否”,即,关闭所选特殊进程的许可标记,则在步骤S145获取许可所选特殊进程所需的所赚取硬币数量B。在此,预先决定许可特殊进程A、 B所需的所赚取硬币数量B。在下一步骤S147,参照总赚取硬币数数据10 ,读取当前总硬币数T。然后,在步骤S149,确定总硬币数T是否等于或大于所赚取硬币数量B。如果步骤 S149的结果为“否”,即,如果总硬币数T小于所需的所赚取硬币数量B,则在步骤S151显示不能玩所选特殊进程的消息。然后,在下一步骤S153,执行另一处理,且处理回到整体处理。 在此,在步骤S153,根据来自用户或玩家的指令,选择一般进程(在本实施例中为第一至第三进程),或在所选一般进程中移动游戏角色。此外,根据计算机(CPU 50)的控制,非游戏角色在所选一般进程中移动。此外,执行根据游戏事件的处理,执行输出声音(音乐)的处理,或执行显示(更新)游戏屏幕的处理。另一方面,如果步骤S149的结果为“是”,即,如果总硬币数T等于或大于所需的所赚取硬币数量B,则在步骤S155将T-B设置为总硬币数T,且在步骤S157开通所需特殊进程的许可标记。相应地,更新进程许可数据106a。接着,在步骤S159,执行所选特殊进程上的游戏处理,且处理回到整体处理。在此, 根据来自用户或玩家的指令,游戏角色可在所选特殊进程上移动。此外,根据计算机(CPU 50)的控制,非游戏角色在所选特殊进程上移动。此外,执行根据游戏事件的处理,执行输出声音(音乐)的处理,或执行显示(更新)游戏屏幕的处理。本文中,在本实施例中,仅对选择特殊进程A、B的情况进行了说明,但是无关于所赚取硬币的数量可选择一般进程(第一至第四进程),并因此,不需要开通许可标记等处理。图17和图18是示出微机68的步数检测处理的流程图。如图17所示,在开始步数检测处理时,在步骤S201,微机68启动计时器15加。在下一步骤S203,确定是否检测到等于或大于预定值的加速度。如果步骤S203的结果为“否”,即,未检测到等于或大于预定值的加速度,则确定未检测到步数,且就这样处理前进至图18所示的步骤S213。另一方面, 如果步骤S203的结果为“是”,即如果检测到等于或大于预定值的加速度,则确定检测到步数,且在步骤S205递增步数计数器152b。接着,在步骤S207,确定第一单元时间是否已流逝。在此,微机68参考计时器15 的计数值确定第一单元时间(一个小时)是否已流逝。如果步骤S207的结果为“否”,即, 如果第一单元时间未流逝,该处理就这样前进到图18所示的步骤S217。另一方面,如果步骤S207的结果为“是”,即,如果第一单元时间已流逝,则向步数计数器152b的计数值添加日期和时间,且在步骤S209向存储器68a写入经添加的值。在此,在步骤S209,在每个单元时间中,集中地存储第η步数数据152η。在此时,微机68根据RTC 68b所计时的时间计算日期和时间(日时),并将对应于所计算日期和时间的日期和时间数据添加到第η步数数据 15&1。在下一步骤S211,重置步数计数器152b,且处理前进至步骤S213。如图18所示,在步骤S213,确定第二单元时间是否已流逝。在此,微机68参考计时器15 的计数值确定第二单元时间(三个小时)是否已流逝。如果步骤S213的结果为 “否”,即,如果第二单元时间未流逝,该处理就这样前进到步骤S217。另一方面,如果步骤 S213的结果为“是”,即,如果第二单元时间已流逝,则在步骤S215,向CPU 50输出添加日期和时间的步数值,且处理前进至步骤S217。即,即使游戏装置10处于休眠状态,在每个第二单元时间,所累加步数数据152c也存储(移动)到保存数据存储器56中。虽然省略了说明,在步骤S215,微机68激活CPU 50,并根据来自CPU 50的指令控制电源电路70来开始向存储器控制电路M和保存数据存储器56供电,如上所述。然后,在步骤S217确定是否结束处理。在此,微机68确定是否有来自CPU 50的步数计数结束指令。在此,严格而言,当打开及关闭切换器42开通时,微机68激活CPU 50 的时钟,并控制电源电路70来开始向各电路组件供电。然后,从休眠状态回来的CPU 50指示微机68停止对步数进行计数。如果步骤S217的结果为“否”,即,如果不结束,该处理就这样回到图17所示的步骤S203。另一方面,如果步骤S217的结果为“是”,即,如果要结束,则结束步数检测处理。根据该实施例,通过转换为步数相关值来评估的所赚取硬币存储在共享存储区域中,且其可在由游戏装置执行的多个应用中通用。此外,不需要用于在多个应用中使用所赚取硬币的其它装置,从而允许简单用途。此外,在本实施例中,仅通过携带休眠状态中的游戏装置,可通过附带通信从其它游戏装置和接入点获取数据,且取决于步数数量,获取特殊项并在特殊进程上玩。在此,在本实施例中,说明了具有附带通信功能的游戏装置,但可应用于具有其它功能(应用)的游戏装置。附加地,在本实施例中,当显示主菜单屏幕时,执行硬币赚取处理,但是不必局限于此。当游戏装置从休眠状态转变为非休眠状态时,可执行该处理。可选地,可在两种情况下执行该处理。另外,在本实施例中,在游戏装置闭合的情况下,使其转变为休眠模式,但是不必局限于此。在接通游戏装置的主电源(正常模式)的情况下一定时间段(例如,10分钟) 中没有操作时,或执行预定操作的情况下,可转变成休眠模式。在这种情况下,在休眠状态下执行任何操作或预定操作的情况下,可转变(返回)至非休眠状态(正常模式)。此外,在本实施例中,作为省电模式的一个示例示出休眠模式,由此在如上所述的游戏装置中执行电源控制,但是可仅关闭LCD的电源。此外,在本实施例中,一般项和特殊项显示在同一屏幕上,在该屏幕上选择要购买的项,但是一般项和特殊项可显示在不同屏幕上。这适用于一般进程和特殊进程。此外,在本实施例中,当选择特殊项时,比较总硬币数和购买所需的所赚取硬币数量以便确定可否购买特殊项。在另一实施例中,当显示项购买屏幕时,比较总硬币数和购买所需的所赚取硬币数量以便确定可否购买特殊项。不能购买的特殊项可能不被显示或者灰化。这适用于特殊进程(进程选择屏幕)。此外,游戏装置的配置不必局限于本实施例。例如,一个相机或者没有相机可以是适当的。另外,触摸面板可设置在两个IXD上。此外,在本实施例中,根据来自CPU的指令,微机开始或停止对步数进行计数,但是微机可在打开及关闭切换器关闭时开始对步数进行计数,并在打开及关闭切换器开通时停止对步数进行计数。另外,在本实施例中,仅需在多个应用中共享,共享数据存储区域中的所赚取硬币数数据,并因此,至少所赚取硬币数数据包含在共享数据存储区域中,且除此之外的累加步数数据、先前步数累加数据、当前步数累加数据、前一次日期数据和前一次日步数数据可包含在不能共享的另一存储区域(例如,主体专用存储区域)中。此外,在本实施例中,通过打开和闭合可折叠游戏装置,可切换正常模式和休眠模式。但是,对装置设置能够打开和闭合的壳体,且通过打开和闭合该壳体,可切换正常模式和休眠模式。可选地,设置能够装游戏装置的套子,且可通过从套子中取出游戏装置或将游戏装置放入套子中,可切换正常模式和休眠模式。即,在用户或玩家不能使用装置的情况下,设置成休眠模式,由此执行附带通信并对步数进行计数。此外,本发明可应用于实现易携带性的其它便携式信息终端上,诸如,蜂窝电话机、PDA等,而不用局限于手持式游戏装置。尽管详细描述并示出了本发明,但是可清楚地理解,这些仅仅是作为例示和示例而不作为限制,本发明的精神和范围仅受所附权利要求书的各条款的限制。
权利要求
1.一种具有存储多个应用的存储单元的手持式信息处理装置,包括 步数测量器,其测量步数;累加器,其将由所述步数测量器测量的所述步数转换成与所述步数相关的步数相关值并累加所述值;应用执行器,其执行存储在所述存储单元中的所述多个应用的任何一个应用;以及利用器,其在要由所述应用执行器执行的每个所述应用中利用由所述累加器累加的所述步数相关值。
2.如权利要求1所述的手持式信息处理装置,其特征在于,所述存储单元具有所有所述多个应用可访问的共享数据区域,以及针对所述多个应用的每一个设置的且只有所述相关应用可访问的多个应用专用数据区域, 所述累加器将所述步数相关值存储在所述共享数据区域,以及所述利用器读取以便利用存储在所述共享数据区域中的所述步数相关值,并向相应应用专用数据区域写入从所述共享数据区域获取的更新信息。
3.如权利要求1所述的手持式信息处理装置,其特征在于,在所述利用器使用所述步数相关值时和不使用时之间,所述应用执行器改变所述执行内容。
4.如权利要求1所述的手持式信息处理装置,其特征在于,还包括确定器,其确定由所述累加器累加的所述步数相关值是否高于第一预定数,以及当所述确定器确定所述步数相关值高于所述第一预定数时,所述累加器将所述步数相关值设置为所述第一预定数。
5.如权利要求4所述的手持式信息处理装置,其特征在于,还包括步数存储装置,其将日期和时间信息添加到由所述步数测量器测量的所述步数,并将其存储在所述存储单元中,其中所述确定器确定通过转换同一日的所述步数获得的所述步数相关值是否高于比所述第一预定数小的第二预定数,以及当所述确定器确定所述步数相关值高于所述第二预定数时,所述累加器累加所述第二预定数的所述步数相关值。
6.如权利要求1所述的手持式信息处理装置,其特征在于,还包括 切换器,其在不使用状态和使用状态之间切换所述信息处理装置,以及切换确定器,其确定所述使用状态是否切换至所述不使用状态,其中,当所述切换确定器确定切换到所述不使用状态时,所述步数测量器测量步数。
7.如权利要求6所述的手持式信息处理装置,其特征在于, 所述切换器在省电模式和正常模式之间切换,以及所述切换确定器通过确定所述正常模式是否改变到所述省电模式来确定所述使用状态是否切换到所述不使用状态。
8.如权利要求6所述的手持式信息处理装置,其特征在于,还包括 停用器,其停用所述应用执行器,以及响应于所述应用执行器被所述停用器所停用,所述切换器从所述使用状态切换到所述不使用状态。
9.如权利要求6所述的手持式信息处理装置,其特征在于,装置主体具有能够被打开和闭合的功能,所述切换器在闭合状态和打开状态之间切换所述装置主体,所述切换确定器通过确定所述装置主体是否从所述打开状态切换到所述闭合状态来确定所述使用状态是否切换到所述不使用状态。
10.如权利要求6所述的手持式信息处理装置,其特征在于,还包括通信器,其中,在所述步数测量器测量步数时,所述通信器间歇地执行通信处理。
11.如权利要求1所述的手持式信息处理装置,其特征在于,还包括条件确定器,其确定是否满足预定条件,其中,当所述条件确定器确定满足所述预定条件时,所述累加器将由所述步数测量器测量的所述步数转换成步数相关值。
12.—种具有存储多个应用的存储单元的手持式信息处理装置的信息处理方法,所述信息处理装置的计算机包括以下步骤(a)测量步数;(b)将由所述步骤(a)测量的所述步数转换成与所述步数相关的步数相关值并累加所述值;(c)执行存储在所述存储单元中的多个应用的任一个应用;以及(d)在要由所述步骤(c)执行的所述每个应用中利用通过所述步骤(b)累加的所述步数相关值。
13.如权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于,所述存储单元具有所有所述多个应用可访问的共享数据区域,以及针对所述多个应用的每一个设置的且只有所述相关应用可访问的多个应用专用数据区域,在所述步骤(b)中,将所述步数相关值存储在所述共享数据区域中,在所述步骤(d)中,读出以便利用存储在所述共享数据区域中的步数相关值,并向相应应用专用数据区域写入由此获得的更新信息。
14.如权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于,在所述步骤(c)中,根据所述步骤(d)使用所述步数相关值和不使用的情况之间,改变所述执行内容。
15.如权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于,还执行(e)确定由所述累加步骤(b)累加的所述步数相关值是否高于所述第一预定数的步骤,当由所述步骤(e)确定所述步数相关值高于所述第一预定数时,在所述步骤(b)中,将所述步数相关值设置成所述第一预定数。
16.如权利要求15所述的信息处理方法,其特征在于,还执行(f)将日期和时间信息添加到由所述步骤(a)测量的所述步数并存储到所述存储单元的步骤,在所述步骤(e)中,确定通过转换同一日的所述步数获得的所述步数相关值是否高于比所述第一预定数小的第二预定数,当由所述步骤(e)确定所述步数相关值高于所述第二预定数时,在所述步骤(b)中,累加所述第二预定数的所述步数相关值。
17.如权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于,还执行(g)在不使用状态和使用状态之间切换所述信息处理装置的步骤,以及(h)确定是否从所述使用状态切换到所述不使用状态的步骤,当由所述步骤(h)确定切换到所述不使用状态时,在所述步骤(a)中,测量所述步数。
18.如权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于, 在所述步骤(g)中,在省电模式和正常模式之间切换,在所述步骤(h)中,通过确定所述正常模式是否切换成所述省电模式,确定所述使用状态是否切换成所述不使用状态。
19.如权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于, 还执行(i)停止所述步骤(c)的步骤,在所述步骤(g)中,通过所述步骤(i)停止所述步骤(c),从所述使用状态切换成所述不使用状态。
20.如权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于, 所述装置主体具有能够打开和闭合的功能,在所述步骤(g)中,在所述闭合状态和所述打开状态之间切换所述装置主体, 在所述步骤(h)中,通过确定所述装置主体是否处于所述打开状态还是所述闭合状态,确定所述使用状态是否转换成所述不使用状态。
21.如权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于, 还执行(j)通信的步骤,在所述步骤(a)中测量所述步数时,所述步骤(j)间歇地执行通信处理。
22.如权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于, 还执行(k)确定是否满足预定条件的步骤,当由所述步骤(k)确定满足所述预定条件时,在所述步骤(b)中,将由所述步骤(a)测量的所述步数转换成所述步数相关值。
全文摘要
本发明涉及手持式信息处理装置、存储介质及信息处理方法。作为手持式信息处理装置的游戏装置包括CPU,且当游戏装置关闭时,CPU转变为休眠模式。当用户携带休眠模式中的游戏装置时,微机根据由来自加速度传感器的加速度数据所指示的加速度大小来测量步数。当游戏装置的主电源被接通以显示主菜单屏幕时,例如,步数被转换成所赚取硬币。在由游戏装置执行的多个应用的每一个中,通过利用所赚取硬币,购买特殊项,或者在特殊进程上玩游戏。
文档编号A63F13/00GK102258866SQ20111011270
公开日2011年11月30日 申请日期2011年4月21日 优先权日2010年5月26日
发明者次桥佳奈子, 河本浩一, 高桥龙太郎 申请人:任天堂株式会社
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