游戏机的制作方法

文档序号:1564060阅读:172来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种通过规定的操作而进行游戏的游戏机。
背景技术
先前,一种在操作装置上通过操作监视器画面上所显示的图像而进行游戏的视频游戏机广为人知。在此类视频游戏机中进行的游戏,通过利用手指操作设置在操作装置上的按钮或者控制杆等,指示控制监视器画面上对象图像的动作而进行游戏(例如,参照专利文献I)。专利文献I日本专利文献特开2002-263365号公报发明所要解决的问题这样的视频游戏机,根据监视器画面图像的移动而进行游戏,无需移动实物。因此,游戏内容完全取决于图像的移动,很难增加游戏的多样性。此外,视频游戏机将根据操作装置所输出的操作信号,由游戏机本体的CPU控制游戏的进行。即,游戏的进行全部被电子控制,很少有受偶然等因素影响的可能性。因此,可以说根据能否非常熟练地进行操作而很容易产生差异,并且在视频游戏机中,初学者很难取得比老手更好的成绩。因此,当初学者和老手进行同样的游戏时,有时会降低对游戏的兴趣。此外,在先前的视频游戏机中 ,通过操作在操作装置上所设置的多个按钮来进行游戏,所以很容易使操作变得复杂。因此,对按钮操作有自信的游戏者能够通过挑战更难的操作而体会游戏的乐趣,但是不擅长复杂操作的游戏者,有时会连玩游戏本身都将放弃。

发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种可以通过导入实物的移动和偶然性因素且将用来进行游戏的操作简单化而提高对游戏的兴趣的游戏机。第I发明的游戏机,其系一种通过规定的操作进行游戏的游戏机,其特征在于,具备游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;起动区域,其设置于上述游戏区域,可使游戏球进入;判定信息获取装置,其以游戏球进入上述起动区域为条件,从多种判定信息中获取任一判定信息;判定装置,其基于通过上述判定信息获取装置所获取的上述判定信息的种类,判定是否向游戏者提供奖励;奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定为提供奖励时,提供多种奖励中与通过上述判定信息获取装置所获取的上述判定信息的种类相符合的奖励。第2发明的游戏机,其系第I发明的游戏机,其特征在于,根据由上述特殊游戏执行装置控制执行的上述特殊游戏种类的不同,对游戏者有利的程度也不同。发明效果依据本发明,可以通过导入实物的移动和偶然性因素且将操作简单化来提高对游戏的兴趣。


图1-1是游戏机的正视图。图1-2是游戏显示用装饰物装置动作时的游戏机正视图。图2是游戏机背面的斜视图。图3是游戏机的方块图。图4是显示中头彩判定表以及中彩判定表之一例的说明图,其中,(a)是第I特殊图案显示装置用中头奖判定表、(b)是第2特殊图案显示装置用中头奖判定表、(C)是普通图案显示装置用中头奖判定表。图5是显示图案决定表之一例的说明图,其中,(a)中头彩时的图案决定表、(b)是中小彩时的图案决定表、(C)是未中彩时的图案决定表。图6是显示中头彩结束时设定数据表的说明图。图7是显示特殊电动装饰物动作方式决定表之一例的说明图。图8是显示长时间中彩用开启方式决定表、短时间中彩用开启方式决定表以及中小彩用开启方式决定表之一例的说明图,其中,(a)是显示长时间中彩用开启方式决定表、(b)是显示短时间中彩用开启方式决定表以及(C)是显示中小彩用开启方式决定表。图9是显示通常游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表的说明图。图10是显示高概率游戏状态用变化模式决定表的说明图。图11是显示中小彩后特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表的说明图。图12-1是显示通常游戏状态用(低概率游戏状态用)第I特殊图案显示装置以及第2特殊图案显示装置中预先判定表之一例的说明图。图12-2是显示高概率游戏状态用第I特殊图案显示装置以及第2特殊图案显示装置中预先判定表之一例的说明图。图13是显示主控制基板中的主处理的说明图。图14是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。图15是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。图16是显示主控制基板中的第I起动口检测开关输入处理的说明图。图17是显示主控制基板中的预先判定处理的说明图。图18是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。图19是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。图20是显示主控制基板中的中头彩判定处理的说明图。图21是显示主控制基板中的特殊图案变化处理的说明图。图22是显示主控制基板中的特殊图案停止处理的说明图。图23是显示主控制基板中的中头彩游戏处理的说明图。图24是显示主控制基板中的中小彩游戏处理的说明图。图25是显示主控制基板中的特殊游戏结束处理的说明图。图26是显示主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。
图27是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。图28是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。图29是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理I的说明图。图30是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。图31是显示游戏显示控制基板中的游戏显示图案决定处理的说明图。图32是显示游戏显示控制基板中的游戏显示图案模式决定表之一例的说明图,其中,(a)是高概率确定图案模式决定表、(b)是机会图案模式决定表、(C)是高概率暗示图案模式决定表、(d)是未中彩图案模式决定表。图33是显示在液晶显示装置上所显示的(a)高概率确定图案、(b)开始图像、(C)在之后的长时间中彩游戏中所进行的游戏显示图像之一例的说明图。图34是显示在液晶显示装置上所显示的(a)机会图案、(b)开场图像、(C)在之后的长时间中彩游戏中所进行的游戏显示图像之一例的说明图。符号说明I 游戏机2 游戏盘3 操作手柄3a发射旋钮3b触摸式传感器4a发射用螺线管5a 滑轨5b 滑轨6 游戏区域 6a 左旋游戏区域6b 右旋游戏区域6c 第I进入区域6d 第2进入区域7 —般入赏口7a 一般入赏口检测开关8 普通图案通过口8a 通过口检测开关9 第I起动口9a 第I起动口检测开关10 第2起动口IOa第2起动口检测开关IOb —对可动片IOc起动口开关螺线管IOd障碍物11 第I大入赏口Ila第I大入赏口检测开关Ilb第I大入赏口接盘装置 Ilc第I大入赏口开关螺线管12 排出口13 液晶显示装置14 游戏显示用装饰物装置(头像装饰物)15 游戏显示用装饰物装置 15a右臂部装饰物15b左臂部装饰物16 游戏显示用照明装置16a灯17 游戏显示按钮17a游戏显示按钮检测开关 18 音频输出装置19 第I特殊图案显示装置 20 第2特殊图案显示装置21 普通图案显示装置22 第I特殊图案保留显示器23 第2特殊图案保留显示器 24 普通图案保留显示器25 第2大入赏口25a第2大入赏口检测开关25b第2大入赏口开关门25c第2大入赏口开关螺线管26 状态报知显示器30 游戏显示图案
31赔付电机32赔付球计数开关33开门开关50电源插头100外框101主控制基板IOla主 CPUIOlb主 ROMIOlc主RAM102游戏显示控制基板102a副 CPU102b副 ROM102c副 RAM102dRTC (实时时钟)103赔付控制基板103a赔付CPU103b赔付 ROM103c赔付 RAM104灯控制基板105图像控制基板106发射控制基板107电源基板108游戏信息输出端子板 110玻璃框111合叶机构部
具体实施例方式
以下,参照附图具体说明本发明的实施例。图1是显示本发明游戏机之一例的正视图,图2是游戏机背面的斜视图。图3是显示游戏机控制装置的内部结构的方块图。游戏机I,设置有游戏盘2,其中形成有游戏球下落的游戏区域6,在游戏盘2的游戏区域6的外周部分,具备玻璃框110。在该玻璃框110上,可旋动地设置有操作手柄3。如果游戏者触碰操作手柄3,则操作手柄3内的触摸式传感器3b检测游戏者触碰了操作手柄3,并将触摸信号传送至发射控制基板106。发射控制基板106,一旦从触摸式传感器3b接收到触摸信号,则允许发射用螺线管4a通电。此外,一旦改变操作手柄3的旋转角度,则与操作手柄3直接连接的齿轮旋转,且与齿轮相连接的发射旋钮3a的旋钮旋转。与该发射旋钮3a的检测角度相对应的电压,将被施加到设置在游戏球发射机构上的发射用螺线管4a中。此外,如果向发射用螺线管4a施加电压,则发射用螺线管4a将根据施加电压进行动作,同时以与操作手柄3的旋转角度相对应的强度,朝向游戏区域6发射游戏球。如上发射的游戏球,在滑轨5a、5b间上升,到达游戏盘2的上部位置后,根据发射的强度,进入第I进入区域6c或者第2进入区域6d中的任一进入区域中,然后沿着左旋游戏区域6a或者右旋游戏区域6b下落。具体地说,在游戏机I的正面图中,在游戏区域6的横向中心左侧设置有第I进入区域6c,在上述中心右侧设置有第2进入区域6d。因此,在操作手柄3的旋转角度小于规定角度时,游戏球进入第I进入区域6c,在操作手柄3的旋转角度大于规定角度时,游戏球进入第2进入区域6d。在上述左旋游戏区域6a中,设置有多个一般入赏口 7。在这些一般入赏口 7中,分别设置有一般入赏口检测开关7a,该一般入赏口检测开关7a—旦检测到有游戏球进入,则赔付规定个数的赏球(例如10个游戏球)。另外,在上述左旋游戏区域6a的下部位置,与上述一般入赏口 7相同,设置有游戏球可以进入的第I起动口 9。并且,在上述右旋游戏区域6b的下部位置,设置有第2起动口10。第2起动口 10,具有一对可动片10b,并且被可动控制成上述一对可动片IOb保持关闭状态的第I方式和一对可动片IOb保持开启状态的第2方式。另外,在第2起动口 10被控制成上述第I方式时,因为位于该第2起动口 10正上方的障碍物10d,其无法或者难于接受游戏球。另一方面,在第2起动口 10被控制成上述第2方式时,上述一对可动片IOb将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口 10。S卩,第2起动口 10,在处于第I方式时,基本上没有游戏球进入的机会,在处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。另外,本实施例中的第I起动口 9以及第2起动口 10,相当于本发明的起动区域。另外,设置于第2起动口 10上的一对可动片10b,相当于本发明的起动可变入赏装置。另外,在上述第I起动口 9以及第2起动口 10中,分别设置有检测游戏球进入的第I起动口检测开关9a以及第2起动口检测开关10a,这些检测开关一旦检测到有游戏球进入,则进行获得执行下述中头彩游戏权利的抽奖(以下,简称为“中头彩的抽奖”)。另外,在检测开关9a、IOa检测到游戏球进入时,还赔付规定个数的赏球(例如3个游戏球)。此外,在上述左旋游戏区域6a下部的上述第I起动口 9的正下方,设置有第I大入赏口 11。该第I大入赏口 11,通常安装有第I大入赏口接盘装置11b,游戏球无法进入,但是一旦开始下述的特殊游戏,则第I大入赏口接盘装置Ilb在游戏机I的正面视图中向正前方突出,可以使游戏球进入。另一方面,在右旋游戏区域6b的下方(上述第2起动口 10的正下方),设置有第2大入赏口 25。该第2大入赏口 25,通常通过第2大入赏口开关门25b维持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相对,一旦开始下述的特殊游戏,则第2大入赏口开关门25b开启,同时该第2大入赏口开关门25b将作为向第2大入赏口 25内引导游戏球的接盘发挥作用,可以使游戏球进入。另外, 在右旋游戏区域6b中游戏球下落区域的宽度,大体形成为与第2大入赏口 25的宽度相同,所以,一旦第2大入赏口开关门25b开启,则进入右旋游戏区域6b中的大多数游戏球将进入第2大入赏口 25中。因此,一旦开始特殊游戏,则通过向右旋游戏区域6b击出游戏球,可以在短时间内获得大量的赏球。在上述第I大入赏口 11以及第2大入赏口 25中,分别设置有第I大入赏口检测开关Ila和第2大入赏口检测开关25a,当该第I大入赏口检测开关Ila及第2大入赏口检测开关25a检测到游戏球的进球时,赔付预先设定的赏球(例如9个游戏球)。另外,本实施例中的第I大入赏口 11、第I大入赏口检测开关11a、第I大入赏口接盘装置Ilb和第I大入赏口开关螺线管11c,相当于本发明的特殊可变入赏装置。此外,本实施例中的第2大入赏口 25、第2大入赏口检测开关25a、第2大入赏口开关门25b和第2大入赏口开关螺线管25c,相当于本发明的特殊可变入赏装置。此外,在上述右旋游戏区域6b的上述第2起动口 10的右侧,游戏球可通过地设置有普通图案通过口 8。在普通图案通过口 8中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关8a,该通过口检测开关8a—旦检测到有游戏球通过,则进行下述普通图案的抽奖。在游戏区域6的最下部,左旋游戏区域6a和右旋游戏区域6b相汇合,且设置有排出口 12,其用于排出未进入一般入赏口 7、第I起动口 9、第2起动口 10、第I大入赏口 11、第2大入赏口 25中任意一个的游戏球。另外,在本实施例中,由于各个入赏口的配置和钉子等的盘面分布,进入第I进入区域6c的游戏球,只能进入一般入赏口 7、第I起动口 9、第I大入赏口 11中的任意一个,游戏球不可能进入普通图案通过口 8或者进入第2起动口 10以及第2大入赏口 25中。另夕卜,与此相反,进入第2进入区域6d的游戏球,将进入普通图案通过口 8或者进入第2起动口 10以及第2大入赏口 25中,而不可能进入一般入赏口 7、第I起动口 9、第I大入赏口 11中。S卩,在本实施例中,在游戏球可能进入任一入赏口的范围(游戏球只能被引导至排出口 12中的范围除外)内,左旋游戏区域6a和右旋游戏区域6b被完全区分开。但是,无需完全区分左旋游戏区域6a和右旋游戏区域6b,例如,也可以使进入第I进入区域6c的游戏球按照规定的比例进入右旋游戏区域6b,还可以使进入第2进入区域6d的游戏球按照规定的比例进入左旋游戏区域6a。但是,在这种情况下,在游戏球进入第I进入区域6c时和游戏球进入第2进入区域6b时,有必要改变游戏球进入第I起动口 9、第2起动口 10、第I大入赏口 11、第2大入赏口 25中任意一个的难易度,或者根据游戏状态改变对游戏者的有利性。另外,在上述游戏盘2中,设置有进行各种游戏显示的游戏显示装置。具体地说,在上述游戏区域6的大体中央部分,设置有由液晶显示器(IXD)等构成的液晶显示装置13,在该液晶显示装置13的右侧面,设置有游戏显示用装饰物装置14、15。此外,在游戏盘2的上部位置以及下部位置,均设置有游戏显示用照明装置16,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏显示按钮17。上述液晶显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示随着游戏的进行而产生的图像。其中,在游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10中时,变化显示向游戏者报知抽奖结果的游戏显示图案30。所谓的游戏显示图案30,例如,是指在分别滚动显示3个数字的同时,在经过规定时间后停止该滚动,从而排列显示特定图案(数字)的图案。据此,在图案的滚动中,给予游戏者以宛如正在抽奖的印象,同时根据滚动停止时所显示的图案,向游戏者报知抽奖结果。在该游戏显示图案30的变化显示期间,通过显示各种各样的图像及角色等 ,带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。上述游戏显示用装饰物装置14、15,是一种通过其动作方式带给游戏者期待感的装置。在本实施例中,游戏显示用装饰物装置14(以下,简称为“头像装饰物14”)由人脸形状的可动装置所构成,并且,将其手臂作为游戏显示用装饰物装置15。头像装饰物14,例如,宛如人在点头一样上下动作。另外,游戏显示用装饰物装置15,如图1-2所示,由横穿液晶显示装置13的前面而从正面上看向左侧方向突出的右臂部装饰物15a和在头像装饰物14的下方上下移动的左臂部装饰物15b构成。另外,该右臂部装饰物15a以及左臂部装饰物15b,通常收纳于头像装饰物14以及液晶显示装置13的右侧端,游戏者无法看见(参照图1-1)。此外,在特殊游戏显示(例如,抵达等)时可动。通过这些游戏显示用装饰物装置14、15的动作方式以及两个游戏显示用装饰物装置14、15的动作组合,可以带给游戏者各种各样的期待感。另外,游戏显示用照明装置16,分别具备多个灯16a,并且一边改变各个灯16a的光照方向和发光颜色,一边进行各种各样的游戏显不。另外,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏者可以进行按压操作的游戏显示按钮17。该游戏显示按钮17,例如,仅在上述液晶显示装置13中显示诸如操作上述游戏显示按钮17的提示时有效。在游戏显示按钮17中,设置有游戏显示按钮检测开关17a,并且一旦该游戏显示按钮检测开关17a检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显不。此外,虽然在图1中未图示,但是在游戏机I中设置有由扬声器构成的音频输出装置18 (参照图3),并且除了上述各个游戏显示装置之外,还可以通过音频进行游戏显示。此外,在游戏区域6的下方,设置有第I特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第I特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24、状态报知显示器26。上述第I特殊图案显示装置19,是一种报知以游戏球进入第I起动口 9为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且通过在该第I特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。例如,在中头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“7”和就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示后,才停止显示。更具体地说,一旦游戏球进入第I起动口 9,则进行中头彩的抽奖,但是该中头彩的抽奖结果并不是立即报知给游戏者,而是在经过规定时间以后才报知给游戏者。此外,在经过规定时间以后,通过停止显示与中头彩抽奖结果相对应的特殊图案,而向游戏者报知抽奖结果。另外,第2特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第2起动口 10为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与上述第I特殊图案显示装置19中的特殊图案显示方式相同。另外,普通图案显示装置21,是一种报知以游戏球通过普通图案通过口 8为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。详细内容将在后文中叙述,一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置21亮灯,然后,上述第2起动口 10被控制成第2方式规定时间。另外,该普通图案也不是在游戏球通过普通图案通过口 8之后立即报知抽奖结果,而是直至经过规定时间,普通图案变化显示使普通图案显示装置21闪烁。此外,在特殊图案的变化显示期间以及下述的特殊游戏期间,当游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10而不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。更具体地说,游戏球进入第I起动口 9而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第I保留而保留,游戏球进入第2起动口 10而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第2保留而保留。上述两种保留,分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第I特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23上。另外,当第I保留为I个时,第I特殊图案保留显示器22左侧的LED亮灯;当第I保留为2个时,第I特殊图案保留显示器22的2个LED亮灯。此外,当第I保留为3个时,第I特殊图案保留显示器22左侧的LED闪烁,同时右侧的LED亮灯;当第I保留为4个时,第I特殊图案保留显示器22的2个LED闪烁。此外,在第2特殊图案保留显示器23中,也与上述相同,显示第2保留的保留个数。此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第I特殊图案保留显示器22以及第2特殊图案保留显示器23相同的方式,显示在普通图案保留显示器24上。状态报知显示器26,在重启(恢复供电时)时,以切断电源前是下述高概率状态为条件亮灯(例如,红色亮灯)。此外,并不仅限于重启时,而只要电源被接通,就以处于缩时状态为条件亮灯(例如,绿色亮灯)。在这里,玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板(未图示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。此外,玻璃框110在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机的左侧)通过合叶机构部111与外框100相连接,并以合叶机构部111为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机的右侧)可向从外框100开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板111 一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框100的内侧部分开启。在玻璃框110的另一端侧,设置有将玻璃框110的另一端侧固定在外框100上的锁定机构。通过锁定机构而实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框110中,还设置有检测玻璃框110是否从外框100开启的开门开关33 (参照图3)。在游戏机I的背面,设置有主控制基板101、游戏显示控制基板102、赔付控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107中,设置有用于向游戏机供电的电源插头50以及未图示的电源开关。(控制装置的内部结构)以下,使用图3所示游戏机的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。主控制基板101控制游戏的基本动作。该主控制基板101,具备主CPUlOla、主ROM101b、主RAM IOlc0主CPU IOla基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM IOlb中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。主RAM 101c,作为主CPU IOla进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。另外,在本实施例中主CPU IOla以及主CPU IOla进行的处理,相当于本发明的起动区域检测装置、抽奖装置、游戏状态设定装置、特殊游戏控制装置、保留存储装置、预先判定装置。在上述主控制基板101的输入侧,连接有一般入赏口检测开关7a、通过口检测开关8a、第I起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、第I大入赏口检测开关I la、第2大入赏口检测开关25a,并且游戏球的检测信号将输入至主控制基板101中。此外,在主控制基板101的输出侧,连接有使第2起动口 10的一对可动片IOb进行开关动作的起动口开关螺线管10c、使第I大入赏口接盘装置Ilb进行开关动作的第I大入赏口开关螺线管11c、使第2大入赏口开关门25b进行开关动作的第2大入赏口开关螺线管 25c。另外,在主控制基板101的输出侧,还连接有第I特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第I特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24以及状态报知显示器26,并且通过输出端口输出各种信号。此外,主控制基板101,将在游戏店的专用计算机等中为管理游戏机而必要的外部信息信号输出至游戏信息输出端子板108。在主控制基板101的主ROM IOlb中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。
例如,判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图4的(a)、图4的(b))、判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时参照的中彩判定表(参照图4的(C))、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图5)、用来基于特殊图案和游戏状态缓冲器中的数据决定游戏状态的中头彩结束时设定数据表(参照图6)、决定大入赏口开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表(参照图7)、长时间中彩用开启方式决定表(参照图8的(a))、短时间中彩用开启方式决定表(参照图8的(b))、中小彩用开启方式决定表(参照图8的(C))、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表(参照图9至图11)等均存储在主ROMlOlb中。这些各种表的具体例,将在后文中使用图4至图12进行叙述。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。主控制基板101的主RAM IOlc具有多个存储区域。例如,在主RAM IOlc中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第I特殊图案保留数(Ul)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、判定存储区域、第I特殊图案存储区域、第2特殊图案存储区域、高概率游戏次数(X)存储区域、缩时游戏次数(J)存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域等。并且,游戏状态存储区域,具备缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域、特图特电处理数据存储区域、普图普电处理数据存储区域。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。游戏信息输出端子板108,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板101中所生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接,并且还设置有用于连接游戏店的专用计算机等的连接器。电源基板170,具备由电容器构成的备用电源,并监控供给至游戏机的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU IOla进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU IOla进入动作停止状态。备用电源不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM102c,并且从该主控制基板101至游戏显示控制基板102的单一方向上可通信地连接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关17a、定时器的输入信号,读取存储在副ROM 102b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM102C,将作为副CPU 102a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。另外,在本实施例中的副CPU 102a以及副CPU 102所进行的处理,相当于本发明的游戏显示控制装置。在游戏显示控制基板102的副ROM 102b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决定游戏所需的数据、表。
例如,在副ROM 102b中,存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的变化游戏显示模式决定表(省略图示)、用来决定停止显示的游戏显示图案30之组合的游戏显示图案模式决定表(省略图示)等。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是将典型的表作为一例进行了列举,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。游戏显示控制基板102的副RAM 102c,具有多个存储区域。在副RAM 102c中,设置有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域、判定存储区域(第0存储区域)、第I保留存储区域、第2保留存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。此外,在本实施例中,在游戏显示控制基板102中,安装有输出当前时间的RTC (实时时钟)102d。副CPU 102a,从RTC 102d输入表示当前日期的日期信号和表示当前时间的时间信号,并基于当前时间执行各种处理。RTC 102d,通常在游戏机中供给有电源时,利用来自游戏机的电源进行动作,而在游戏机的电源被切断时,利用从安装在电源基板107上的备用电源所供给的电源进行动作。因此,RTC 102d,即使在游戏机的电源被切断时,也可计时当前的时间。另外,RTC 102d,也可以在游戏显示控制基板102上设置电池,并利用该电池进行动作。赔付控制基板103,进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔付控制基板103,具备赔付CPU 103a、赔付ROM 103b、赔付RAM 103c,并且双向可通信地与主控制基板101相连接。赔付CPU 103a,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数开关32、开门开关33以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM 103b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至主控制基板101。另外,在赔付控制基板103的输出侧,连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量赏球的赏球赔付装置的赔付电机31。赔付CPU 103a,基于从主控制基板101传送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM 103b读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赏球赔付装置的赔付电机31向游戏者赔付规定的赏球。此时,赔付RAM 103c,将作为赔付CPU 103a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。此外,确认未图示的游戏球借出装置(卡片单元)是否与赔付控制基板103相连接,如果已连接有游戏球借出装置(卡片单元),则向发射控制基板106传送允许发射游戏球的发射控制数据。发射控制基板106,一旦从赔付控制基板103接收发射控制数据,则允许发射。此外,读取来自触摸式传感器3b的触摸信号以及来自发射旋钮3a的输入信号,通电控制发射用螺线管4a,并发射游戏球。在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为约99. 9 (次/分)。据此,发射用螺线管每旋转I次发射I个游戏球,所以I分钟内发射的游戏球数约为99. 9(个/分)。S卩,大约每0. 6秒发射I个游戏球。灯控制基板104,亮灯 控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游戏显示用装饰物装置进行动作的螺线管及电机等驱动源。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于由游戏显示控制基板102传送的数据,进行上述各种控制。图像控制基板105,具备用于实施上述液晶显示装置13的图像显示控制的未图示图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105,双向可通信地与上述游戏显示控制基板102相连接,并在其输出侧连接有上述液晶显示装置13及音频输出装置18。在上述图像ROM中,存储有很多在液晶显示装置13上显示的游戏显示图案30及背景等图像数据,图像CPU在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,从图像ROM向VRAM读取规定的图像数据,从而实施液晶显示装置13中的显示控制。另夕卜,图像CPU对于液晶显示装置13实施背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示图案图像、角色图像,将在液晶显示装置13的显示画面上重叠显示。即,游戏显示图案图像及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM。此外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频CPU,在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置18的音频输出。以下,参照图4 图12,说明存储在主ROM IOlb中的各种表的详细内容。图4的(a)、图4的(b)是显示在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表的说明图。图4的(a)是在第I特殊图案显示装置19中参照的中头彩判定表,图4的(b)是在第2特殊图案显示装置20中参照的中头彩判定表。在图4的(a)与图4的(b)的表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩概率相同。具体地说,中头彩判定表由低概率时随机数判定表和高概率时随机数判定表所构成,参照游戏状态,选择低概率时随机数判定表或者高概率时随机数判定表,并基于所选择的表和抽取的特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。例如,依据图4的(a)所示的第I特殊图案显示装置19中的低概率时随机数判定表,“ 7 ”、“ 317 ”这两个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,依据高概率时随机数判定表,“7,,、“37,,、“67,,、“97”、“127”、“157,,、“187,,、“217,,、“247”、“277”、“317”、“337 ”、“ 367 ”、“ 397 ”、“ 427 ”、“ 457 ”、“ 487 ”、“517 ”、“ 547 ”、“ 577 ” 这 20 个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。此外,无论使用低概率时随机数判定表还是使用高概率时随机数判定表,当特殊图案判定用随机值为“50”、“ 100”、“ 150”、“200”这4个特殊图案判定用随机值时,被判定为“中小彩”。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。因此,特殊图案判定用随机值的随机数范围是O 598,所以在低概率时被判定为中头彩的概率为1/299. 5,在高概率时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29. 95。此外,被判定为中小彩的概率,在低概率时和高概率时均为1/149. 75。另外,本实施例中的低概率时随机数判定表,相当于本发明的第I标准,高概率时随机数判定表,相当于本发明的第2判定标准。此外,本实施例中的中头彩,相当于本发明中的特殊游戏。
图4的(C)是显示在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时所参照的中彩判定表的说明图。具体地说,中彩判定表由非缩时游戏状态时随机数判定表和缩时游戏状态时随机数判定表所构成,参照游戏状态,选择非缩时游戏状态时随机数判定表或者缩时游戏状态时随机数判定表,并基于所选择的表和抽取的中彩判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。例如,依据图4的(C)所示的非缩时游戏状态时随机数判定表,叫做“O”的I个中彩判定用随机值被判定为中彩。另一方面,依据该缩时游戏状态时随机数判定表,“O” “9”这10个中彩判定用随机值被判定为中彩。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未
中彩”。因此,中彩判定用随机值的随机数范围是O 10,所以在非缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/11,在缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为10/11。图5是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。图5的(a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5的(b)是在中小彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5的(c)是在未中彩时用于决定停止图案的图案决定表。此外,更具体地说,在每一个特殊图案显示装置中均构成有图案决定表,其由第I特殊图案显示装置用图案决定表和第2特殊图案显示装置用图案决定表所构成。根据图案决定表,基于所抽取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。例如,在中头彩时参照中头彩图案用随机值,如果中头彩图案用随机值为“30”,则作为停止图案数据决定“01”(第I特定用特殊图案I)。此外,在中小彩时参照中小彩图案用随机值,如果中小彩图案用随机值为“50”,则作为停止图案数据决定“09” (中小彩用特殊图案B)。另外,在未中彩时不参照随机值,而作为停止图案数据决定“00”(特殊图案O)。另外,在特殊图案开始变化时,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),生成作为特殊图案信息的游戏显示图案指定命令。在这里,游戏显示图案指定命令,其I个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由I个字节的MODE和显示所执行控制命令内容(功能)的I个字节DATA所构成。这种情况也与下述的变化模式指定命令、起动入赏指定命令等相同。另外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩结束后的游戏状态(参照图6)、中头彩方式(参照图7),所以可以说特殊图案的种类决定中头彩结束后的游戏状态和中头彩方式。图6是用于决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩结束时设定数据表。根据图6所示的中头彩结束时设定数据表,基于特殊图案的种类(停止图案数据)和存储在游戏状态缓冲器中的中头彩时的游戏状态,进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定和缩时游戏次数(J)的设定。另外,显示中头彩时游戏状态的游戏状态缓冲器的“00H”,表示未设置缩时游戏标志和闻概率游戏标志的游戏状态信息,“01H”表不未设置缩时游戏标志但设置有闻概率游戏标志的游戏状态信息,“02H”表示设有缩时游戏标志但未设有高概率游戏标志的游戏状态信息,“ 03H”表示即设有缩时游戏标志又设有高概率游戏标志的游戏状态信息。
作为图6所示中头彩结束时设定数据表的特点,如果在第I特殊图案显示装置19中决定了第I特定用特殊图案2(停止图案数据02、对应短时间中彩)、第I特定用特殊图案3(停止图案数据03、对应短时间中彩),则基于存储在游戏状态缓冲器中的当选时的游戏状态,使缩时游戏标志的设定及缩时次数相异。例如,在第I特定用特殊图案2 (停止图案数据02)时,与游戏状态缓冲器的数据无关,在中头彩结束后设置高概率游戏标志,同时将在高概率游戏状态下可以进行游戏的期间,即高概率游戏次数(X)设置为10000次。此时,如果游戏状态缓冲器的数据为低概率游戏状态,且为表示非缩时游戏状态的“00H”时,或者是高概率游戏状态,且为表示非缩时游戏状态的“01H”,则不设置缩时游戏标志,将缩时游戏次数(J)也设置为O次。另一方面,如果游戏状态缓冲器是其他数据(02H、03H),则在设置缩时游戏标志的同时,将缩时游戏次数(J)设置为10000次。据此,改变根据游戏状态得到的缩时游戏次数(J),可以让游戏者感受当选中头彩时的游戏状态为什么的乐趣。另外,本实施例中的高概率游戏状态相当于本发明的特定游戏状态之一例,低概率游戏状态相当于本发明的通常游戏状态之一例。此外,如图6所示,如果是低概率游戏状态,且在未设置缩时游戏标志的状态(停止图案数据为“02”,且,游戏状态缓存器为“00H”时,或者停止图案数据为“03”,且,游戏状态缓存器为“00H”时)下,在中头彩结束后设定特定游戏期间。在该特定游戏期间中,由高概率游戏状态用变化模式决定表(参照图10)所决定的特定游戏显示,只进行预先决定的次数(T)。该特定游戏期间的次数(特定期间次数(T)),其预先决定的数值分别与停止图案数据相对应。例如,在停止图案数据为“02”,且游戏状态缓冲器为“00H”时,作为特定期间次数⑴设置“100”。此外,在停止图案数据为“03”,且游戏状态缓冲器为“00H”时,作为特定期间次数⑴设置“10000”。此外,在中小彩结束后的特定游戏期间内,为了进行特定的游戏显示,设置特定期间次数,以使决定专用变化模式决定表(参照图11)。具体地说,在游戏状态缓冲器为OOH时,即,在低概率游戏状态且非缩时游戏状态下当选中小彩时,为了让中小彩结束后直至实施50次特殊图案的变化显示期间为特定游戏期间,将特定期间次数(T)设置为50次。在该特定游戏期间中(特定期间次数(T) >0时),如下所述,决定图11所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)的变化模式决定表,在特定游戏期间以外(特定期间次数(T) = O时),决定图9所示的通常游戏状态(低概率游戏状态用)的变化模式决定表或者图10所示的高概率游戏状态用变化模式决定表。图7是决定第I大入赏口 11以及第2大入赏口 25的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表。根据图7的表,基于特殊图案的种类(停止图案数据),决定在中头彩游戏中进行的一局游戏的次数和两个大入赏口 11、25的开启方式表。另外,在本实施例中,通过第I特殊图案显示装置19和第2特殊图案显示装置20所决定的表相异,但是这仅仅是一例,在两个显示装置19、20中决定什么样的表,只要适当设定即可。图8是显示图7中决定的大入赏口开启方式表之详细内容的开启方式决定表,图8的(a)是长时间中彩用开启方式决定表、图8的(b)是短时间中彩用开启方式决定表、图8的(c)是中小彩用开启方式决定表。具体地说,分别对应存储一局游戏次数(R)、开启的大入赏口、开启次数(K)、开启时间、关闭时间。在这里,图8的(b)的短时间中彩用开启方式决定表和图8的(C)的中小彩用开启方式决定表,其在一局游戏次数(R)和开启次数(K)上有数据的差异,但是,由于实际上第I大入赏口接盘装置Ilb的开关动作次数相同(15次),开启时间(O. 052秒)以及关闭时间(2. 000秒)也相同,所以游戏者从外观上无法区别是中小彩还是短时间中彩。据此,可以带给游戏者推测是中小彩还是短时间中彩的乐趣。但是,并不仅限于设定完全相同的开启时间和关闭时间,存在游戏者无法分辨是中小彩还是短时间中彩的差异也可以。此外,“短时间中彩”或者“中小彩”的开启时间(O. 052秒),如上所述,由于比发射I个游戏球的时间(约O. 6秒)短,所以即使开启第I大入赏口接盘装置Ilb也很难进入第I大入赏口接盘装置Ilb中,“短时间中彩”或者“中小彩”的开启方式可以称为“不利的开启方式”。另一方面,“长时间中彩”的开启时间(29. 5秒),由于比发射I个游戏球的时间(约0.6秒)长,所以可以称为“有利的开启方式”图9至图11是显示用于决定特殊图案变化模式的变化模式决定表,图9主要是在通常游戏状态(低概率游戏状态用)时参照的通常游戏状态(低概率游戏状态用)变化模式决定表,图10主要是在高概率游戏状态时参照的高概率游戏状态用变化模式决定表,图11是在中小彩结束后的特定游戏期间所参照的中小彩后特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表。另外,中小彩结束后的特定游戏期间,如在图6所示的中头彩结束时设定数据表的说明中所述,其在中小彩时,只在是低概率游戏状态且非缩时游戏状态时决定。在本实施例中,所谓的“中小彩结束后的特定游戏期间”是指,为了使之抱有高概率游戏状态的期待,而参照可以决定与高概率游戏状态相同的游戏显示的变化模式决定表(参照图11)的游戏期间。具体地说,在变化模式决定表中,基于特殊图案显示装置的类别、特殊图案判定用随机值(中头彩的当选或落选)、中头彩图案用随机值(中头彩图案)、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。变化模式,在特殊图案的变化开始时决定,并基于所决定的变化模式,生成变化模式指定命令。该变化模式指定命令,在输出控制处理中,从主控制基板101传送至游戏显示控制基板102。另外,在中头彩或者中小彩时,由于构成为必须进行抵达,所以在中头彩或者中小彩时,构成为不参照抵达判定用随机值。此外,变化模式指定命令,在作为MODE是“E6H”时,表示游戏球进入第I起动口 9并与在第I特殊图案显示装置19的特殊图案变化开始时所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令;在作为MODE是“E7H”时,表示游戏球进入第2起动口 10并与在第2特殊图案显示装置20的特殊图案变化开始时所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令。此夕卜,变化模式指定命令的DATA,表示具体的变化模式编号。即,变化模式指定命令也是表示变化模式的信息。此外,在图9所示的通常游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表和图10所示的高概率游戏状态用变化模式决定表中,即使参照了相同的随机值等,也会构成为决定不同的变化模式。因此,可以根据变化模式的类别,区别是决定为高概率游戏状态的变化模式,还是决定为低概率游戏状态的变化模式。与此相同,在图9所示的通常游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表和图11所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表中,即使参照了相同的随机值等,也构成为决定不同的变化模式。因此,可以根据变化模式的类别,区别是通常游戏状态,还是中小彩后的特定游戏期间。与此相对,在图10所示的高概率游戏状态用变化模式决定表和图11所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表中,构成为可以决定相同的变化模式。因此,无法通过变化模式的类别,区别是低概率游戏状态还是高概率游戏状态。此外,作为图9至图11所示的变化模式决定表的特点,在中头彩的判定结果为未中彩的情况下游戏状态是缩时游戏状态时,将特殊图案的变化时间设定为较短。例如,如果是图9所示的变化模式决定表,则在中头彩的判定结果为未中彩的情况下保留球数为2时,只要是缩时游戏状态就基于抵达判定用随机值,以95%的概率决定变化时间为5000ms的变化模式8 (缩短变化),但是,只要是非缩时游戏状态则决定变化时间超过5000ms的变化模式。如上所述,如果处于缩时游戏状态,则将变化时间设定为较短。另外,在本实施例中所谓的“抵达”,是指在报知向特殊游戏转移的游戏显示图案30的组合之一部分停止显示后,继续变化显示剩余部分的游戏显示图案30。例如是指,如果作为报知向中头彩游戏转移的游戏显示图案30的组合而设定“777”这3位数的游戏显示图案30的组合,则2个游戏显示图案30将以“7”停止显示,剩余游戏显示图案30进行变化显示的状态。图12是显示用于生成起动口判定信息的第I特殊图案显示装置19以及第2特殊图案显示装置20的预先判定表的说明图,其由在输入了来自第I起动口检测开关9s的检测信号时所参照的第I特殊图案显示装置19的预先判定表和在输入了来自第2起动口检测开关IOs的检测信号时所参照的第2特殊图案显示装置20的预先判定表所构成。另外,图12-1所示的预先判定表,是通常游戏状态时的预先判定表,图12-2所示的预先判定表,是高概率游戏状态时的预先判定表。图12所示的预先判定表,具体地说,在第I特殊图案显示装置19以及第2特殊图案显示装置20的预先判定表中,基于检测游戏球进入起动口的起动口检测开关的类别、特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值等,生成用于预先显示起动口判定信息的起动入赏指定命令。在这里,起动入赏指定命令,为了识别命令的分类,由I个字节的MODE数据和显示命令内容(功能)的I个字节DATA数据所构成。在本实施例中,作为MODE数据为“E6H”时,表示与游戏球进入第I起动口 9相对应的起动入赏指定命令,作为MODE数据为“E7H”时,表示与游戏球进入第2起动口 10相对应的起动入赏指定命令。此外,起动入赏指定命令的DATA数据,基于特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值等而生成。如上所述,根据特殊图案判定用随机值判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”,根据中头彩图案用随机值判定是“特殊图案I 3”中的哪一个,根据中小彩图案用随机值判定是“特殊图案A B”中的哪一个,所以根据起动入赏指定命令的DATA数据,可以在特殊图案的变化开始前辨明中头彩的类别、中小彩的类另|J。具体地说,如在图12的命令分析内容栏中所示,如果是E6H00H的起动入赏指定命令,则可以辨明第I起动口入赏、概率变化为长时间中彩的信息。例如,依据图12所示的预先判定表,在输入来自第I起动口检测开关9a的检测信号,特殊图案判定用随机值为“7”,中头彩图案用随机值为“O”时,作为起动入赏指定命令,生成“E6H01H”的起动入赏指定命令。 此外,如果在特殊图案保留数⑶存储区域中设定的数据小于4时(S卩,在第I特殊图案存储区域以及第2特殊图案存储区域中所设定的数据为4时),作为起动入赏指定命令,生成“E6HFFH(或者E7HFFH) ”的起动入赏指定命令。该起动入赏指定命令的DATA数据“FFH”,意味着游戏球虽然进入了第I起动口 9或者第2起动口 10,但是保留个数到上限中的4个,未获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值(所谓的满溢)。(游戏状态的说明)以下,关于游戏进行时的游戏状态进行说明。在本实施例中,游戏在“低概率游戏状态” “高概率游戏状态” “缩时游戏状态” “非缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态下进行。但是,在游戏进行期间,在游戏状态为“低概率游戏状态”或者“高概率游戏状态”时,一定会处于“缩时游戏状态”或者“非缩时游戏状态”。即,如果是“低概率游戏状态”并且是“缩时游戏状态”,则会存在是“低概率游戏状态”并且是“非缩时游戏状态”的情况。此外,在既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情况下,存在中小彩结束后的特定游戏期间时和非该特定游戏期间(即,非特定游戏期间)时。将该既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”且是非特定游戏期间时的游戏状态称为“通常游戏状态”。另外,开始游戏时的游戏状态,即游戏机I的初始游戏状态,被设定为“通常游戏状态”(既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”,且是非特定游戏期间)。在本实施例中,所谓的“低概率游戏状态”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩的抽奖中,将中头彩的当选概率设定为1/299. 5的游戏状态。这里所说的当选中头彩,是指获得执行下述“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利。与此相对,所谓的“高概率游戏状态”,是指将上述中头彩的当选概率设定为1/29. 95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”中,获得执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利比获得执行“低概率游戏状态”的权利更加容易。在本实施例中,所谓的“非缩时游戏状态”,是指在以游戏球通过普通图案通过口 8为条件进行的普通图案的抽奖中,将其抽奖所需时间设定为较长即29秒,并且将当选中彩时的第2起动口 10的开启控制时间设定为较短即O. 2秒的游戏状态。S卩,一旦游戏球通过普通图案通过口 8,则进行普通图案的抽奖,但是其抽奖结果在该抽奖开始29秒后方可确定。并且,如果抽奖结果为中彩,则其后将第2起动口 10控制为第2方式约O. 2秒的时间。与此相对,所谓的“缩时游戏状态”,是指上述普通图案的抽奖所需的时间设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,当选中彩时的第2起动口 10的开启控制时间设定为3. 5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中当选中彩的概率设定为1/11,在“缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中当选中彩的概率设定为10/11。
因此,在“缩时游戏状态”下,仅限于游戏球通过普通图案通过口 8的情形,第2起动口 10比“非缩时游戏状态”更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”下,游戏者可以在基本上不减少游戏球的情况下进行游戏。另外,在普通图案的抽奖中,可以将当选中彩的概率设定为即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任一游戏状态也保持不变。此外,在本实施例中,将第2起动口 10以及用于开启第2起动口 10的普通图案通过口 8设置在右旋游戏区域6b (参照图1-1)。因此,在“缩时游戏状态”下,游戏者应该使游戏球进入第2进入区域6d,通过所谓的右旋,可以进行有利的游戏。另一方面,在“非缩时游戏状态”下,即使游戏球进入普通图案通过口 8也难以使其进入第2起动口 10。因此,游戏者通过实施使游戏球进入第I进入区域6c的操作瞄准第I起动口 9更能进行有利的游戏。在本实施例中,所谓的“中小彩结束后的特定游戏期间”是指,为了使游戏者抱有对高概率游戏状态的期待,参照可以决定与高概率游戏状态相同的游戏显示的变化模式决定表(参照图11)的游戏期间。(中彩的种类说明)在本实施例中,设置有“长时间中彩”、“短时间中彩”这2种中头彩和2种“中小彩”。在本实施例中,所谓的“长时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩的抽奖中,在获得执行长时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。在“长时间中彩游戏”中,共进行15次第2大入赏口 25开启的一局游戏。在各局游戏中第2大入赏口 25的总开启时间被设定为最长29. 5秒,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入第2大入赏口 25,则结束I次一局游戏。另外,在该“长时间中彩游戏”中,如果游戏球进入第2大入赏口 25,则赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。BP,“长时间中彩游戏”,在游戏球进入第2大入赏口 25的同时,游戏者可以获得与上述进球相对应的赏球,所以是一种可以获得大量赏球的游戏。在本实施例中,所谓的“短时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩抽奖中,获得了执行短时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。在“短时间中彩游戏”中,共进行15次第I大入赏口 11开启的一局游戏。但是,在各局游戏中第I大入赏口 11只开启I次,其开启时间被设定为O. 052秒。在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入第I大入赏口 11,则结束I次一局游戏,但是,如上所述,由于第I大入赏口 11的开启时间极短,所以几乎没有游戏球的进入,此外,即使有游戏球进入,在I次一局游戏中最多也只有I个 2个左右的游戏球进入。另外,在该“短时间中彩游戏”中,如果游戏球进入第I大入赏口 11,则同样赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。在本实施例中,所谓的“中小彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。在“中小彩游戏”中,与上述“短时间中彩游戏”相同,第I大入赏口 11将开启15次。此时的第I大入赏口 11的开启时间、开关时机、开关方式,与上述“短时间中彩游戏”相同或者近似于游戏者无法或难以辨明“中小彩游戏”和“短时间中彩游戏”的程度。但是,在游戏球进入第I大入赏口 11时,与上述相同赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。另外,在本实施例中,将上述“长时间中彩游戏”、“短时间中彩游戏”称为“中头彩游戏”,将该“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为“特殊游戏”。另外,在主控制基板101中,通过在主RAM IOlc的游戏状态存储区域中存储标志,掌握当前的游戏状态是上述哪种游戏状态。此外,将游戏状态从某种游戏状态更改为其他游戏状态,是在上述中头彩抽奖的结果是当选中头彩,且中头彩游戏结束后进行。在本实施例中,设置有多种“中头彩”,并根据当选中头彩而决定的特殊图案的种类(中头彩图案的种类),决定“中头彩”的种类。并且,在中头彩结束后根据中头彩图案的种类,更改以后的游戏状态。另外,在当选“中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束后,不能更改“高概率游戏状态”或“缩时游戏状态”等游戏状态。例如,在“高概率游戏状态”下当选为“中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束后,“高概率游戏状态”仍在持续。此外,在本实施例中,将第I特定用特殊图案I以及第2特定用特殊图案I的中头彩称为概率变化长时间中彩,将第I特定用特殊图案2以及第I特定用特殊图案3的中头彩称为概率变化短时间中彩,将第I通常用特殊图案I以及第2通常用特殊图案I的中头彩称为通常长时间中彩。以下,使用流程图说明游戏机I中游戏的进行。(主控制基板的主处理)使用图13说明主控制基板101的主处理。一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPU IOla中发生系统重置,主CPU IOla进行以下主处理。(步骤S10)首先,主CPU IOla进行初始化处理。在该处理中,主CPU IOla根据电源的接通,从主ROM IOlb中读取启动程序,同时对存储在主RAM IOlc中的标志等进行初始化处理。(步骤S20)在紧接上述步骤SlO之后,主CPU IOla进行更新变化模式用随机值、抵达判定用随机值的游戏显示随机数更新处理。(步骤S30)在紧接上述步骤S20之后,主CPU IOla更新特殊图案判定用初始随机数、中头彩图案用初始随机数和中小彩图案用初始随机数。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。(主控制基板的定时器插入处理)使用图14说明主控制基板101的定时器插入处理。通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。(步骤S100)首先,主CPU IOla使存储在主CPU IOla的寄存器中的信息退出到堆栈区。
(步骤SI 10)在紧接上述步骤SlOO之后,主CPU IOla进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减“I”的处理。(步骤S120)在紧接上述步骤SllO之后,主CPU IOla进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、中彩判定用随机值的随机数更新处理。 具体地说,通过在各个随机数计数器上加“ I ”,而更新随机数计数器。另外,在相加之后的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,并在随机数计数器循环I周时,根据当时的初始值随机数的值更新随机数。(步骤S130)在紧接上述步骤S120之后,主CPU IOla在特殊图案判定用初始值随机数计数器、中头彩图案用初始值随机数计数器、中小彩图案用初始值随机数计数器上+1,从而进行更新随机数计数器的初始值随机数更新处理。(步骤S200)在紧接上述步骤S130之后,主CPU IOla进行输入控制处理。在该处理中,主CPUIOla进行判定是否从一般入赏口检测开关7a、通过口检测开关8a、第I起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、第I大入赏口检测开关11a、第2大入赏口检测开关25a等各个开关进行输入的输入处理。具体内容将在后文中使用图15 图17进行说明。(步骤S300)在紧接上述步骤S200之后,主CPU IOla进行用于控制特殊图案、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图18 图25进行说明。(步骤S400)在紧接上述步骤S300之后,主CPU IOla进行用于控制普通图案、普通电动装饰物的普图普电控制处理。详细内容将在后文中使用图26进行说明。(步骤S500)在紧接上述步骤S400之后,主CPU IlOa进行赔付控制处理。在上述处理中,主CPU110a,确认游戏球是否进入大入赏口 11、第I起动口 9、第2起动口 10、一般入赏口 7中,如果有进球,则将分别与其相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。更具体地说,确认在下述图15中更新的一般入赏口赏球计数器、大入赏口赏球计数器、起动口赏球计数器,并将与各个入赏口相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。然后,从与所传送的赔付个数指定命令相对应的赏球计数器中减去规定的数据而进行更新。(步骤S6OO)在紧接上述步骤S500之后,主CPU IOla进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。
(步骤S700)在紧接上述步骤S600之后,主CPU IOla进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步骤S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据信号的端口输出处理。此外,为了使特殊图案显示装置19、20以及普通图案显示装置21的各个LED亮灯,而进行输出在上述步骤S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令传送处理,其传送设置在主RAM IOlc的游戏显示用传输数据存储区域中的命令。
(步骤S800)在紧接上述步骤S700之后,主CPU IOla将在步骤SlOO中退出的信息恢复到主CPU IOla的寄存器中。使用图15说明主控制基板101的输入控制处理。(步骤S210)首先,主CPU IOla判定是否从一般入赏口检测开关7a输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了一般入赏口 7。主CPU 101a,在从一般入赏口检测开关7a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的一般入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新。(步骤S220)在紧接上述步骤S210之后,主CPU IOla判定是否输入来自大入赏口检测开关I la、25a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第I大入赏口 11或者第2大入赏口 25中的任意一个。主CPU IOla,在从大入赏口检测开关lla、25a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的大入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同时,相加用于计数进入大入赏口 11、25的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器值而更新。(步骤S230)在紧接上述步骤S220之后,主CPU IOla判定是否输入来自第I起动口检测开关9a的检测信号,S卩,判定游戏球是否进入第I起动口 9,并设置用于判定中头彩的规定数据。详细内容将在后文中使用图16以及图17进行说明。(步骤S240)在紧接上述步骤S230之后,主CPU IOla判定是否输入来自第2起动口检测开关IOa的检测信号,即,判定游戏球是否进入第2起动口 10。主CPU 101a,在从第2起动口检测开关IOa输入了检测信号时,在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据进行更新的同时,如果设置在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加“1”,并抽取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值,然后将所抽取的随机值存储在第2特殊图案存储区域中。S卩,如果与下述图16的第I起动口检测开关输入处理相比较,虽然存储数据的区域相互不通,即第I特殊图案存储区域和第2特殊图案存储区域,但是进行相同的处理。(步骤S250)在紧接上述步骤S240之后,主CPU IOla判定通过口检测开关8a是否输入了信号,即,游戏球是否通过普通图案通过口 8。另外,主CPU 101a,在通过口检测开关8a输入了信号时,在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,从预先设定的随机数范围(例如,O 10)中抽取I个中彩判定用随机值,并将抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域中。但是,在普通图案保留数(G)存储区域中存储有“4”时,不进行在普通图案保留数(G)存储区域中加“ 1”,或者抽取中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域中的步骤。一旦本处理结束,则输入控制处理结束。使用图16说明主控制基板101的第I起动口检测开关输入处理。(步骤S230-1)首先,主CPU IOla判定是否输入了来自第I起动口检测开关9a的检测信号。在输入了来自第I起动口检测开关9a的检测信号时,将处理转移至步骤S230-2 ;在未输入来自第I起动口检测开关9a的检测信号时,结束第I起动口检测开关输入处理。(步骤S230-2)在紧接上述步骤S230-1之后,主CPU 101a,进行在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据而更新的处理。(步骤S230-3)在紧接上述步骤S230-2之后,主CPU IOla判定设置在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据是否小于4。(步骤S230-4)在上述步骤S230-3中,当判定设置在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据小于4时,主CPU IOla在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中加“ I”而存储。(步骤S230-5)在紧接上述步骤S230-4之后,主CPU 101a,抽取特殊图案判定用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的特殊图案判定用随机值存储在空闲的存储部中。(步骤S230-6)在紧接上述步骤S230-5之后,主CPU 101a,抽取中头彩图案用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中头彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。(步骤S230-7)在紧接上述步骤S230-6之后,主CPU 101a,抽取中小彩图案用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中小彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。(步骤S230-8)在紧接上述步骤S230-7之后,主CPU IOla作为游戏显示用随机值抽取变化模式用随机值以及抵达判定用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的变化模式用随机值以及抵达判定用随机值存储在空闲的存储部中。如上所述,在第I特殊图案存储区域的规定存储部中,存储有特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、变化模式用随机值以及抵达判定用随机值。(步骤S230-9)
在紧接上述步骤S230-8之后,主CPU IOla进行基于游戏球进入第I起动口 9的预先判定处理,并生成用于表示游戏球进入第I起动口 9的判定信息的第I起动入赏指定命令。详细内容将在后文中使用图17进行说明。(步骤S230-10)在上述步骤S230-10中,主CPU IOla将在上述步骤S230-9中生成的第I起动入赏指定命令设置在主RAM IOlc的游戏显示用传输数据存储区域中。此时,为了更新显示在第I特殊图案保留显示器22上的第I保留数,将显示该保留数的特殊图案保留显示数据设置在主RAM IOlc的规定区域中。一旦本处理结束,则第I起动口检测开关输入处理结束。如上所述,当游戏球进入第I起动口 9时,如果在第I特殊图案存储区域的存储部中有空闲,则在未存储有各个随机值的存储部中编号最小的存储部中存储各个随机值,如果在第I特殊图案存储区域的存储部中没有空闲,则不抽取(存储)各个随机值而结束第I起动口检测开关输入处理。但是,即使在第I特殊图案存储区域的存储部中没有空闲时,也会针对游戏球进入第I起动口 11赔付赏球。另外,在本实施例中,省略关于第2起动口检测开关输入处理的详细说明,但是,在从第2起动口检测开关25a输入了信号时,也进行与上述第I起动口检测开关输入处理相同的处理。使用图17,说明在上述步骤S230-9中的预先判定处理。(步骤S230-9-1)在步骤S230-9-1中,主CPU IOla判定当前是否为特殊图案的变化显示中。在判定为是特殊图案的变化显示中时,将处理转移至步骤S230-9-2,在判定为不是特殊图案的变化显示中时,将处理转移至步骤S230-9-3。(步骤S230-9-2)在步骤S230-9-2中,主CPU IOla基于当前的游戏状态,参照上述图12所示的预先判定表,执行对本次获取的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值以及中小彩图案用随机值的判定。具体地说,如果当前的游戏状态是低概率游戏状态,则参照图12-1所示的低概率游戏状态用的预先判定表;如果当前的游戏状态是高概率游戏状态,则参照图12-2所示的高概率游戏状态用的预先判定表,并执行对上述各个随机值的判定。(步骤S230-9-3)在步骤S230-9-3中,主CPU IOla基于在上述步骤S230-9-2中预先判定的结果(预先判定信息),生成用于预先显示与起动口的入赏相关的判定信息的起动入赏指定命令。在该第I起动口检测开关输入处理中的预先判定处理中,生成用于预先显示与对第I起动口 9的入赏相关的判定信息的第I起动入赏指定命令。另外,虽然省略说明,但是在第2起动口检测开关输入处理中,进行图17所示的预先判定处理,生成用于预先显示与对第2起动口的入赏相关的判定信息的第2起动入赏指定命令。另外,进行本预先判定处理的主CPU 101a,构成本发明的预先判定装置以及特殊游戏类别预先判定装置。以下,使用图18说明主控制基板101的特图特电控制处理。(步骤S3Ol)(步骤 S3O2)
首先,主CPU IOla载入特图特电处理数据的值(步骤S301),并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址。(步骤S3IO)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=O时,执行特殊图案存储判定处理。详细内容将在后文中使用图19、图20进行说明。(步骤S320)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=I时,执行特殊图案变化处理。详细内容将在后文中使用图21进行说明。(步骤S330)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=2时,执行特殊图案停止处理。详细内容将在后文中使用图22进行说明。(步骤S340)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=3时,执行中头彩游戏处理。详细内容将在后文中使用图23进行说明。(步骤S350)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=4时,执行中小彩游戏处理。详细内容将在后文中使用图24进行说明。(步骤S360)在上述步骤S302中,当特图特电处理数据=5时,执行特殊游戏结束处理。详细内容将在后文中使用图25进行说明。以下,使用图19说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。(步骤S310-1)首先,主CPU IOla判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器古O),则结束特殊图案存储判定处理。(步骤S310-2)在上述步骤S310-1中,如果判定不是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器=O),则主CPU IOla判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为I以上。(步骤S310-3)在上述步骤S310-2中,在判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为“I”以上时,主CPU IOla从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值中减去“I”并存储。(步骤S310-4)另一方面,在上述步骤S310-2中,在判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域并非I以上时,主CPU IOla判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域是否为I以上。(步骤S310-5)在上述步骤S310-4中,在判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域为“I”以上时,主CPU IOla从存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的值中减去“I”并存储。(步骤S310-6)接着,主CPU IOla对存储在与在上述步骤S310-2 S310-5中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将在第I特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域的第I存储部 第4存储部中所存储的各个数据转移到前I个存储部。在这里,存储在第I存储部的数据,被转移到判定存储区域(第O存储部)。此时,存储在第I存储部的数据,被写入判定存储区域(第O存储部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第O存储部)中的数据。据此,在上次游戏中使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、变化模式用随机值均被删除。另外,在本实施例中,在步骤S310-2 步骤S310-6中比第I特殊图案存储区域优先移动第2特殊图案存储区域,但是也可以按照游戏球进入起动口的顺序移动第I特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域,还可以比第2特殊图案存储区域优先移动第I特殊图案存储区域。(步骤S311)接着,主CPU IOla基于在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)的数据(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值),执行中头彩判定处理。详细内容将在后文中使用图20进行说明。(步骤S312)在紧接上述步骤S311之后,主CPU IOla进行变化模式选择处理。变化模式选择处理,参照图9 图11所示的变化模式决定表,基于中头彩的判定结果、特殊图案的种类、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数⑶、所获取抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。(步骤S313)`在紧接上述步骤S312之后,主CPU IOla将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S314)在紧接上述步骤S313之后,主CPU IOla确认变化开始时的游戏状态,并将与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S3I5)在紧接上述步骤S314之后,主CPU IOla开始在特殊图案显示装置19或者20上进行特殊图案的变化显示。即,当写入处理区域的信息与第I保留相关时,将会使特殊图案显示装置19闪烁,与第2保留相关时,将会使特殊图案显示装置20闪烁。(步骤S3I6)在紧接上述步骤S315之后,一旦如上所述一样开始特殊图案的变化显示,则主CPU IOla将基于在上述步骤S312中决定的变化模式的变化时间(计数器值)设置在特殊图案时间计数器中。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110(参照图14)中,每4ms进行一次减法运算处理。(步骤S317)在紧接上述步骤S316之后,主CPU IOla在演示判定标志中设置00H。g卩,清除演示判定标志。(步骤S3I8)在紧接上述步骤S317之后,主CPU IOla设定特图特电处理数据=1,并通过将处理转移至图21所示的特殊图案变化处理,结束特殊图案存储判定处理。(步骤S319-1)另一方面,在上述步骤S310-4中,在判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域并非I以上时,主CPU IOla判定在演示判定标志中是否设置有01H。此时,如果在演示判定标志中设置有01H,则主CPU IOla结束特殊图案存储判定处理。(步骤S319-2)在上述步骤S319-1中,在判定演示判定标志中未设有OlH时,主CPUlOla,在演示判定标志中设置01H,以免在下述步骤S319-3中多次设置演示指定命令。(步骤S319-3)
在紧接上述步骤S319-2之后,主CPU IOla将演示指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中,并结束特殊图案存储判定处理。以下,使用图20说明中头彩判定处理。(步骤S311-1)首先,主CPU 101a,判定在高概率游戏标志存储区域中高概率游戏标志是否被设为0N。所谓高概率游戏标志被设为0N,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情况。(步骤S311-2)在上述步骤S311-1中,在高概率游戏标志被设为ON时,即,判定当前的游戏状态为高概率游戏状态时,主CPU IOla选择“高概率时随机数判定表”。(步骤S311-3)另一方面,在上述步骤S311-1中,在高概率游戏标志并未被设为ON时,S卩,判定当前的游戏状态并非高概率游戏状态(低概率游戏状态)时,主CPU IOla选择“低概率时随机数判定表”。(步骤S311-4)接着,主CPU IOla基于在上述步骤S311-2或者步骤S311-3中所选择的“高概率时随机数判定表”或者“低概率时随机数判定表”判定在上述步骤S310-6(参照图19)中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的特殊图案判定用随机值。更具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第I特殊图案存储区域,则参照图4(a)的第I特殊图案显示装置用中头彩判定表;如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照图4(b)的第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,并基于特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。(步骤S311-5)在紧接上述步骤S311-4之后,主CPU IOla判定上述步骤S311-4中的中头彩判定结果是否被判定为中头彩。(步骤S311-6)在上述步骤S311-5中,当被判定为中头彩时,主CPU IOla进行中头彩图案决定处理,即,通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的中头彩图案用随机值,而决定特殊图案的种类(停止图案数据),并将所决定的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。
具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第I特殊图案存储区域,则参照第I特殊图案显示装置用图案决定表(参照图5(a));如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照第2特殊图案显示装置用图案决定表(参照图5(b)),并基于中头彩图案用随机值,决定表示要停止特殊图案种类的停止图案数据,然后将所决定的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。另外,所决定的特殊图案,如下所述,在图22的特殊图案停止处理中,用来决定是“中头彩”还是“中小彩”,同时在图23的中头彩游戏处理和图24的中小彩游戏处理中,用来决定第I大入赏口 11以及第2大入赏口 25的动作方式。此外,在图25的特殊游戏结束处理中,为了设定中头彩结束后的游戏状态及特定游戏期间,或者更为了设定中小彩结束后的特定游戏期间而参照。(步骤S311-7)在紧接上述步骤S311-6之后,主CPU IOla为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102中,通过生成与中头彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,而设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S311-8)在紧接上述步骤S311-7之后,主CPU 101a,根据设置在游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的信息判定当选中头彩时的游戏状态,并将显示当选中头彩时的游戏状态的游戏状态信息设置在游戏状态缓冲器中。具体地说,如果缩时游戏标志和闻概率游戏标志均未设置,则设置OOH ;如果未设置缩时游戏标志而设置了高概率游戏标志,则设置OlH ;如果设置了缩时游戏标志而未设置高概率游戏标志,则设置02H ;如果缩时游戏标志和闻概率游戏标志均已设置,贝U设置03H。如上所述,与游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)不同,在游戏状态缓冲器中设置当选中头彩时的游戏状态,是因为在中头彩游戏期间将会重置游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的高概率游戏标志和缩时游戏标志,所以在中头彩结束后基于当选中头彩时的游戏状态,重新决定中头彩结束时的游戏状态时,无法参照游戏状态存储区域。如上所述,与游戏状态存储区域不同,通过设置用于存储显示当选中头彩时的游戏状态的游戏信息的游戏状态缓冲器,在中头彩结束后参照游戏状态缓冲器中的游戏信息,因此能够基于当选中头彩时的游戏状态,重新设置中头彩结束后的游戏状态(缩时游戏状态及缩时次数等)。(步骤S311-9)在上述步骤S311-5中,如果未判定为中头彩,则主CPU IOla判定是否被判定为中小彩。(步骤S311-10)在上述步骤S311-9中,当被判定为中小彩时,主CPU IOla将进行中小彩图案决定处理,即,通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的中小彩图案用随机值,而决定特殊图案的种类,并将所决定的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。具体地说,参照图5 (b)的图案决定表,基于中小彩图案用随机值,决定表示特殊图案种类的停止图案数据,并将所决定的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。另外,本实施例中的“中小彩A”和“中小彩B”,其中小彩游戏的内容完全相同,但是在“中小彩A”和“中小彩B”中,停止显示在特殊图案显示装置19、20上的特殊图案不同。另外,在本实施例中,在“中小彩A”和“中小彩B”中,所提供的特定期间次数⑴均为50次。(步骤S311-11)在紧接上述步骤S311-10之后,主CPU IOla为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102中,生成与中小彩用的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S311-12)在上述步骤S311-9中,当未被判定为中小彩时,主CPU IOla参照图5 (C)的图案决定表而决定未中彩用的特殊图案,并将所决定的未中彩用停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。(步骤S311-13)在紧接上述步骤S311-12之后,主CPU IOla为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102中,生成与未中彩用的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并通过设置在游戏显示用传输数据存储区域中,结束中头彩判定处理。以下,使用图21说明特殊图案变化处理。(步骤S320-1) 首先,主CPU IOla判定是否经过了在上述步骤S316(参照图19)中设置的变化时间(特殊图案时间计数器=O )。其结果,当判定为未经过变化时间时,结束特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。(步骤S320-2)在上述步骤S320-2中,如果判定为经过了所设置的时间,则主CPUlOla在该特殊图案变化处理之前的程序处理(中头彩判定处理)中,将在上述步骤S311-7、S311-11、S311-13中设置的特殊图案停止显示在特殊图案显示装置19、20中。据此,向游戏者报知中头彩的判定结果。(步骤S320-3)在紧接上述步骤S320-2之后,主CPU IOla将图案确定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S320-4)在紧接上述步骤S320-3之后,如果开始上述特殊图案的停止显示,则主CPU IOla将在特殊图案时间计数器中设置图案停止时间(I秒=150计数器值)。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤SI 10中,每4ms进行“ I ”次减法运算处理。(步骤S320-5)在紧接上述步骤S320-4之后,主CPU 101a,在特图特电处理数据中设置2,并将处理转移至图22所示的特殊图案停止处理,结束特殊图案变化处理。以下,使用图22说明特殊图案停止处理。(步骤S330-1)首先,主CPU IOla判定是否经过了在上述步骤S20-4中所设置的图案停止时间(特殊图案时间计数器=O )。其结果,当判定为未经过图案停止时间时,结束特殊图案停止处理,并执行下一个子程序。(步骤S330-2)在上述步骤S330-1中,当判定为特殊图案时间计数器=O时,主CPUlOla,判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为0N。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0N,是指当前的游戏状态为缩时游戏状态的情况。(步骤S330-3)在上述步骤S330-2中,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0N,则主CPU IOla进行缩时游戏结束判定处理。具体地说,从存储在缩时游戏次数(J)存储区域中的(J)中减去“1”,同时作为新的剩余变化次数(J)进行存储,然后判定该存储的缩时游戏次数(J)是否为“0”,如果缩时游戏次数(J) = 0,则清除存储在缩时游戏标志存储区域中的标志(OFF)。(步骤S330-4)在上述步骤S330-2中,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0FF,则主CPU IOla判定在高概率游戏标志存储区域中标志是否被设为0N。所谓在高概率游戏标志存储区域中标志被设为ON的情况,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情况。此外,在上述步骤S330-3中,在被判定为不是缩时游戏次数(J) = O时,主CPUIOla以存储在缩时游戏标志存储区域中的标志为ON的状态,执行本步骤S330-4的处理。(步骤S330-5) 在上述步骤S330-4中,当被判定为在高概率游戏标志存储区域中标志被设为ON时,主CPU IOla进行高概率游戏结束判定处理。具体地说,从存储在高概率游戏次数(X)存储区域中的(X)中减去“1”,同时作为新的高概率游戏次数(X)进行存储,判定该存储的高概率游戏次数(X)是否为“0”,当被判定为高概率游戏次数(X) = O时,清除存储在高概率游戏标志存储区域中的标志(OFF)。(步骤S330-6)在上述步骤S330-4中,当被判定为在高概率游戏标志存储区域中标志被设为OFF时,或者,在上述步骤S330-5中,当被判定为不是高概率游戏次数(X) =0时,主CPU 101a,判定是否特定期间次数计数器(T) = O。(步骤S330-7)在上述步骤S330-6中,当被判定为不是特定期间次数计数器(T) = O时,主CPU101a,将从特定期间次数计数器(T)中减去“I”后的计算值作为新的特定期间次数计数器(T)进行存储。(步骤S330-8)在上述步骤S330-6中,当被判定为特定期间次数计数器(T) = O时,主CPU 101a,确认当前的游戏状态,并将游戏状态指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S330-9)在紧接上述步骤S330-8之后,主CPU IOla判定是否为中头彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中头彩图案(停止图案数据=01 06 )的数据。
(步骤S330-10)在上述步骤S330-9中,如果未判定是中头彩图案,则主CPU IOla判定是否为中小彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中小彩图案(停止图案数据=07 10 )。(步骤S330-11)在上述步骤S330-10中,当被判定为中小彩图案时,主CPU IOla在特图特电处理数据中设置4,并将处理转移至步骤S330-15。(步骤S330-12)在上述步骤S330-10中,如果判定不是中小彩图案,则主CPU IOla在特图特电处理数据中设置0,并将处理转移至图19所示的特殊图案存储判定处理。(步骤S330-13)在上述步骤S330-9中,如果判定是中头彩图案,则主CPU IOla在特图特电处理数据中设置3,并将处理转移至图23所示的中头彩游戏处理。(步骤S330-14)在紧接上述步骤S330-13之后,主CPU IOla设置游戏状态以及缩时次数。具体地说,清除在高概率游戏标志存储区域、高概率游戏次数(X)存储区域、缩时游戏标志存储区域、缩时游戏次数(J)存储区域中的数据。(步骤S330-15)
在紧接上述步骤S330-11或者上述步骤S330-14之后,主CPU IOla根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”、“短时间中彩”、“中小彩”中的哪一个,并将与这些类别相对应的开始命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S330-16)在紧接上述步骤S330-15之后,主CPU IOla根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”、“短时间中彩”、“中小彩”中的哪一个,并将与这些类别相对应的开始时间设置在特殊游戏定时计数器中。另外,特殊游戏定时计数器,在上述步骤SI 10中,每4ms进行一次减法运算处理。一旦本处理结束,则结束特殊图案停止处理。以下,使用图23说明中头彩游戏处理。(步骤S340-1)首先,主CPU IOla判定当前是否为开始中。具体地说,如果在一局游戏次数(R)存储区域中存储有“0”,则当前处于开始中,所以参照一局游戏次数(R)存储区域,判定当前是否为开始中。(步骤S340-2)在上述步骤S340-1中,如果判定当前为开始中,则主CPU IOla判定是否经过了预先设置的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器=0,如果特殊游戏定时计数器=0,则判定为经过了开始时间。其结果,在未经过开始时间时,结束该中头彩游戏处理。(步骤S340-3)在上述步骤S340-2中,如果判定经过了开始时间,则主CPU IOla根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并决定与中头彩的类别相对应的开启方式决定表。
具体地说,如图7所示,根据停止图案数据,决定是长时间中彩用开启方式决定表(图8(a))还是短时间中彩用开启方式决定表(图8(b))。(步骤S340-4)在紧接上述步骤S340-3之后,主CPU IOla在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“I”而存储。另外,在该步骤S S340-4中,一局游戏次数(R)存储区域中未存储任何信息。即,由于还没有进行I次一局游戏,所以在一局游戏次数(R)存储区域中存储“I”。(步骤S340-5)在紧接上述步骤S340-4之后,主CPU IOla在开启次数(K)存储区域,在所存储的当前开启次数⑷上加“I”而存储。(步骤S340-6)在紧接上述步骤S340-5之后,主CPU IOla设置大入赏口开关螺线管(第I大入赏口开关螺线管Ilc以及第2大入赏口开关螺线管25c中的任意一个)的通电开始数据。据此,在设定了第I大入赏口开关螺线管Ilc的通电开始数据时,开启第I大入赏口接盘装置Ilb ;在设定了第2大入赏口开关螺线管25c的通电开始数据时,开启第2大入赏口开关门 25b ο(步骤S340-7)在紧接上述步骤S340-6之后,主CPU IOla参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将第I大入赏口 11以及第2大入赏口 25中任意一个开启时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S340-8)在紧接上述步骤S340-7之后,主CPU IOla将根据一局游戏次数(R)向游戏显示控制基板102传送一局次数信息,因此将大入赏口开启(R) —局指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在该步骤S340-8中,由于一局游戏次数(R)是“1”,所以将大入赏口开启I一局指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S340-9)在上述步骤S340-1中,当被判定为非当前开始中时,主CPU IOla判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指预先设定的一局游戏全部结束后的处理。(步骤S340-10)在上述步骤S340-9中,当被判定为非当前结束中时,主CPU IOla判定是否为大入赏口关闭中。(步骤S340-11)在上述步骤S340-10中,如果判定大入赏口为关闭中,则主CPU IOla判定是否经过了在下述步骤S340-20中设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,判定是否为特殊游戏定时计数器=O。其结果,如果未经过关闭时间,则结束该中头彩游戏处理。(步骤S340-12)在上述步骤S340-11中,如果判定为已经经过了关闭时间,则主CPUlOla在开启次数(K)存储区域中,在所存储的当前开启次数(K)上加“I”而存储。(步骤S340-13)
在紧接上述步骤S340-12之后,主CPU IOla设置大入赏口开关螺线管(第I大入赏口开关螺线管Ilc以及第2大入赏口开关螺线管25c中的任意一个)的通电开始数据。据此,当设置了第I大入赏口开关螺线管Ilc的通电开始数据时,开启第I大入赏口接盘装置Ilb ;当设置了第2大入赏口开关螺线管25c的通电开始数据时,开启第2大入赏口开关门 25b ο(步骤S340-14)在紧接上述步骤S340-13之后,主CPU IOla参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图8),基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将第I大入赏口 11以及第2大入赏口 25中的任意一个开启时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S340-15)在紧接上述步骤S340-14之后,主CPU IOla判定是否为K = 1,当K = I时,向游戏显不控制基板102传送一局次数信息,因此根据一局游戏次数(R)将大入赏口开启(R) —局指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。例如,如果一局游戏次数(R)是“2”,则将大入赏口开启2—局指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。另一方面,当非K= I时,不将大入赏口开启(R) —局指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中,而结束中头彩游戏处理。即,所谓K= I时意味着一局的开始,所以仅在一局开始时,传送大入赏口开启(R) —局指定命令。(步骤S340-16)在上述步骤S340-10中,如果判定大入赏口并非关闭中,则主CPUlOla判定大入赏口进球计数器(C)的值是否达到规定个数(例如9个)。(步骤S340-17)在上述步骤S340-16中,如果大入赏口进球计数器(C)未达到规定个数,则主CPUIOla判定是否经过了设置的开启时间(是否为特殊游戏定时计数器=O)。此时,如果未经过所设置的开启时间,则结束该中头彩游戏处理。(步骤S340-18)在上述步骤S340-17中,如果判定为经过了所设置的开启时间,则主CPU IOla判定开启次数(K)是否为相当于I次一局的最大开启次数。(步骤S340-19)在上述步骤S340-18中,如果开启次数(K)不是相当于I次一局的最大开启次数,则主CPU IOla设置大入赏口开关螺线管(第I大入赏口开关螺线管IlC以及第2大入赏口开关螺线管25c中的任意一个)的通电停止数据。据此,如果设定了第I大入赏口开关螺线管Ilc的通电停止数据,则第I大入赏口关闭;如果设定了第2大入赏口开关螺线管25c的通电停止数据,则第2大入赏口关闭。(步骤S340-20)在紧接上述步骤S340-19之后,主CPU IOla参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图8),基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将第I大入赏口 11以及第2大入赏口 25中的任意一个关闭时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S340-21)在上述步骤S340-18中,如果判定开启次数(K)为相当于I次一局的最大开启次数,则主CPU IOla设置大入赏口开关螺线管(第I大入赏口开关螺线管Ilc以及第2大入赏口开关螺线管25c中的任意一个)的通电停止数据。据此,如果设定了第I大入赏口开关螺线管Ilc的通电停止数据,则第I大入赏口关闭;如果设定了第2大入赏口开关螺线管25c的通电停止数据,则第2大入赏口关闭。此外,在上述步骤S340-16中,在大入赏口进球计数器(C)的值达到了规定个数时,主CPU IOla同样进行该步骤S340-21的处理。(步骤S340-22)在紧接上述步骤S340-21之后,主CPU IOla在开启次数(K)存储区域中设置0,并清除开启次数(K)存储区域。(步骤S340-23)在紧接上述步骤S340-22之后,主CPU IOla在大入赏口进球数(C)存储区域中设置0,并清除大入赏口进球数(C)存储区域。(步骤S340-24)在紧接上述步骤S340-23之后,主CPU IOla判定存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)是否为最大。(步骤S340-25)在上述步骤S340-24中,如果一局游戏次数(R)并非最大,则主CPUlOla在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“I”而存储。(步骤S340-26)在上述步骤S340-24中,如果判定一局游戏次数(R)为最大,则主CPU IOla重置存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)。(步骤S340-27)在紧接上述步骤S340-26之后,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”或者“短时间中彩”中的哪一个,并为了将与中头彩的类别相对应的结束命令传送至游戏显示控制基板102而设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S340-28)在紧接上述步骤S340-27之后,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”或者“短时间中彩”中的哪一个,并将与中头彩的类别相对应的结束时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S340-29)在紧接上述步骤S340-28之后,主CPU IOla判定是否经过了所设置的结束时间。此外,在上述步骤S340-9中,在判定为当前是结束中时,主CPU IOla同样进行该步骤S340-29的处理。此时,如果判定未经过结束时间,则直接结束该中头彩游戏处理。(步骤S340-30)在上述步骤S340-29中,如果判定为经过了结束时间,则主CPU IOla在特图特电处理数据中设置5(据此,执行下述特殊游戏结束处理,参照图25)。以下,使用图24说明中小彩游戏处理。(步骤S350-1)
首先,主CPU IOla判定是否已经传送开始命令。(步骤S350-2)在上述步骤S350-1中,如果判定未传送开始命令,则主CPU IOla决定中小彩用开启方式决定表(图8(c))。(步骤S350-3)在上述步骤S350-1中,如果判定为已经传送完开始命令,则主CPUlOla判定当前是否为开始中。(步骤S350-4)在上述步骤S350-2中,如果判定当前为开始中,则主CPU IOla判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器=0,如果开始定时计数器=0,则判定为经过了开始时间。此外,如后文所示,在步骤S350-8中判定为第I大入赏口 11为关闭中,还判定是否经过了在步骤S350-14中所设置的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,以是否为特殊游戏定时计数器=O来判定。其结果,当没有经过设定时间时,结束该中小彩结束处理。(步骤S350-5)在上述步骤S350-4中,如果判定为经过了设定时间,则主CPU IOla在开启次数(K)存储区域中,在所存储的当前动作次数(K)上加“I”而存储。(步骤S350-6)在紧接上述步骤S350-5之后,主CPU IOla通过开始对第I大入赏口开关螺线管Ilc通电,开启第I大入赏口开关门lib。(步骤S350-7)在紧接上述步骤S350-6之后,主CPU IOla参照在上述步骤S350-2中决定的中小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将第I大入赏口 11的开启时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S350-8)在上述步骤S350-3中,如果判定为当前并非开始中,则主CPU IOla判定第I大入赏口 11是否为关闭中。此时,如果判定是关闭中,则进行上述步骤S350-4以后的处理。(步骤S350-9)在上述步骤S350-8中,如果判定大入赏口并非关闭中,则主CPU IOla判定当前是否为结束中。(步骤S350-10)在上述步骤S350-9中,如果判定当前并非结束中,则主CPU IOla判定大入赏口进球计数器(C)的值是否达到规定个数(例如9个)。(步骤S350-11)在上述步骤S350-10中,如果判定大入赏口进球计数器(C)未达到规定个数,则主CPU IOla判定是否经过了开启时间(是否为特殊游戏定时计数器=O)。此时,如果未经过所设定的开启时间,则结束中小彩游戏处理。(步骤S35O-12)在上述步骤S350-11中,如果判定为经过了所设置的开启时间,则主CPU IOla判定存储在开启次数(K)存储区域中的当前的动作次数(K)是否为最大。具体地说,如图8(c)所示,在“中小彩”时,最大开启次数为15次。(步骤S35O-13)在上述步骤S350-12中,如果判定为开启次数(K)并非最大开启次数,则主CPUIOla设置第I大入赏口开关螺线管Ilc的通电停止数据。据此,关闭第I大入赏口 11。(步骤S35O-H)在紧接上述步骤S350-13之后,主CPU IOla参照在上述步骤S350-2中所决定的中小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将关闭时间设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S350-15)在上述步骤S350-12中,如果判定开启次数(K)为最大开启次数,或者,在上述步骤S350-10中,判定大入赏口进球计数器(C)达到了规定个数,则主CPU IOla设置第I大入赏口开关螺线管Ilc的通电停止数据。据此,关闭第I大入赏口 11。(步骤S350-16)在紧接上述步骤S350-15之后,主CPU IOla在判定开启次数(K)已达到最大时,重置存储在开启次数(K)存储区域中的开启次数(K)。(步骤S35O-17)在紧接上述步骤S350-16之后,主CPU IOla清除大入赏口进球数(C)存储区域。(步骤S35O-18)在紧接上述步骤S350-17之后,主CPU IOla为了向游戏显示控制基板102传送中小彩游戏结束的信息,将结束命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S35O-19)在紧接上述步骤S350-18之后,主CPU IOla在主RAM IOlc的特殊游戏定时计数器中,将与结束时间相对应的计数器值设置在特殊游戏定时计数器中。(步骤S350-20)在紧接上述步骤S350-19之后,或者在上述步骤S350-9中,如果判定为当前是结束中,则主CPU IOla判定是否经过了结束时间。如果判定为未经过结束时间,则结束中小彩游戏处理。(步骤S350-21)在上述步骤S350-20中,如果判定为经过了结束时间,则主CPU IOla在特图特电处理数据中设置O (据此,执行上述特殊图案存储判定处理,参照图19)。以下,使用图25说明特殊游戏结束处理。(步骤S360-1)首先,主CPU IOla载入设置在停止图案数据存储区域中的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息。(步骤S360-2)其次,主CPU IOla参照图6所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,进行是否在中头彩结束时在高概率游戏标志存储区域中设置高概率标志的处理。例如,如果停止图案数据是“03”,游戏状态缓冲器中的游戏信息是“02H”,则在高概率游戏标志存储区域中设置高概率
O(步骤S360-3)在紧接上述步骤S360-2之后,主CPU IOla参照图6所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设置规定的次数。例如,如果停止图案数据是“02”,游戏状态缓冲器中的游戏信息是“03H”,则在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设置10000次。(步骤S360-4)在紧接上述步骤S360-3之后,主CPU IOla参照图6所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,进行是否在缩时游戏标志存储区域中设置缩时游戏标志的处理。例如,在停止图案数据是“02”时,如果游戏状态缓冲器的数据是“00H”或者“01H”,则在缩时游戏标志存储区域中不设置缩时游戏标志,而在游戏状态缓冲器中的游戏信息是“02H”或者“03H”时,在缩时游戏标志存储区域中设置缩时游戏标志。(步骤S360-5)在紧接上述步骤S360-4之后,主CPU IOla参照图6所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设置规定的次数。例如,在停止图案数据是“03”时,如果游戏状态缓冲 器中的游戏信息是“00H”,则在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设置O次;如果游戏状态缓冲器中的游戏信息为非“00H”,则在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设置10000次。(步骤S360-6)在紧接上述步骤S360-5之后,主CPU IOla参照图6所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在特定期间次数(T)存储区域中设置规定的次数(特定期间次数设置处理)。例如,如果停止图案数据是“07”,游戏状态缓冲器的数据是“00H”,则在特定期间次数(T)存储区域中设置“50”。(步骤S360-7)在紧接上述步骤S360-6之后,主CPU IOla确认游戏状态,并将游戏状态指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S360-8)在紧接上述步骤S360-7之后,主CPU IOla在特图特电处理数据中设置O (据此,执行特殊图案存储判定处理,参照图19)。以下,使用图26说明普图普电控制处理。(步骤S401)首先,主CPU IOla判定在普通图案时间计数器中是否设置有规定的变化时间。即,判定第2起动口 10是否开启而被控制成第2方式(第2起动口 10是否为开启中)。(步骤S402)
在上述步骤S401中,如果判定第2起动口 10并非开启中,则主CPUlOla判定是否为普通图案的停止显示中。(步骤S403)在上述步骤S402中,如果判定普通图案并非停止显示中,则主CPUlOla判定普通图案是否为变化显示中。(步骤S404)在上述步骤S403中,如果判定普通图案并非变化显示中,则主CPUlOla判定存储在普通图案保留数(G)存储区域中的普通图案的保留数(G)是否为I以上。由于在保留数(G)为“O”时不进行普通图案的变化显示,所以结束普图普电控制处理。(步骤S405)在上述步骤S404中,如果判定普通图案的保留数(G)为“I”以上,则主CPU IOla存储从存储在特殊图案保留数(G)存储区域中的值(G)中减去“I”的新的保留数(G)。(步骤S406)在紧接上述步骤S405之后,主CPU IOla进行存储在普通图案保留存储区域中的数据的移动处理。具体地说,将存储在第I存储部 第4存储部中的各个数据转移到前I个存储部中。此时,存储在前I个存储部中的数据被写入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区域中删除。(步骤S407)在紧接上述步骤S406之后,主CPU IOla判定存储在普通图案保留存储区域中的中彩随机值(中彩判定处理)。另外,在存储有多个中彩随机数时,按照该中彩随机数被存储的顺序读取。具体地说,参照图4(c)所示的中彩判定表,对照上述表判定表判定所抽取的中彩判定用随机值是否为中彩。例如,依据上述表,如果是非缩时游戏状态,则将“O” “ 10”的中彩随机数中的“O”的I个中彩判定用随机值判定为中彩;如果是缩时游戏状态,则将“O” “10”的中彩随机数中的“O” “9”的10个中彩判定用随机值判定为中彩,将其他随机数判定为未中彩。(步骤S408)在紧接上述步骤S407之后,主CPU IOla进行图案决定处理。在图案决定处理中,参照在上述步骤S407中的中彩随机数的判定结果,在判定为中彩时,设置中彩图案,在判定为未中彩时,设置未中彩图案。在这里所说的中彩图案,是指在上述普通图案显示装置21上LED最终亮灯的图案;所谓的未中彩图案,是指LED最终未亮灯而熄灯的图案。此外,所谓中彩图案的设置,是指将在普通图案显示装置21上使LED亮灯的命令存储在规定的存储区域中;所谓未中彩图案的设置,是指将在普通图案显示装置21上使LED熄灯的命令存储在规定的存储区域中。(步骤S409)在紧接上述步骤S408之后,主CPU IOla进行普通图案变化时间决定处理。在普通图案变化时间决定处理中,判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为0N,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0N,则在普通图案时间计数器中设置与3秒相对应的计数器值;如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志为被设为0N,则在普通图案时间计数器中设置与29秒相对应的计数器值。通过该处理,决定普通图案变化显示的时间。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤SI 10中,每4ms进行一次减法运算处理。此外,所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,是指游戏状态处于缩时游戏状态时;所谓上述标志为被设为ON时,是指游戏状态处于非缩时游戏状态时。(步骤S410)在紧接上述步骤S409之后,主CPU IOla在普通图案显示装置21中开始普通图案的变化显示。所谓普通图案的变化显示,是指在普通图案显示装置21中以规定的间隔使LED闪烁,带给游戏者好似正在抽奖中的印象的显示。该普通图案的变化显示,只持续进行在上述步骤S409的普通图案变化时间决定处理中所设置的时间。一旦本处理结束,则将结束普图普电控制处理。(步骤S411)另一方面,在上述步骤S403中,如果判定是普通图案的变化显示中,则主CPUIOla判定是否经过了所设置的变化时间。即,判定普通图案时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设置的普通图案时间计数器是否为O。其结果,如果判定未经过所设置的变化时间,则由于需要原样继续变化显示,所以在结束普通图案变化处理之后执行下一个子程序。(步骤S412)在上述步骤S411 中,如果判定经过了所设置的变化时间,则主CPUlOla停止普通图案显示装置21中普通图案的变化。此时,在普通图案显示装置21中,停止显示在上述步骤S408的图案决定处理中所设置的普通图案(中彩图案或者未中彩图案)。据此,向游戏者报知普通图案的抽奖结果。(步骤S413)在紧接上述步骤S412之后,主CPU IOla将普通图案确定命令设置在游戏显示用电子设备数据存储区域中。(步骤S414)如上所述,一旦开始普通图案的停止显示,则主CPU IOla将在普通图案时间计数器中设置图案停止时间(I秒=1500计数器值)。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤SllO中每4ms进行“I”次减法运算处理。(步骤S415)另一方面,在上述步骤S402中,如果判定是普通图案的停止显示中,则主CPUIOla判定在上述步骤S414中设置的普通图案的停止时间是否已结束(普通图案时间计数器=O )。其结果,如果还未结束所设置普通图案的停止时间,则结束普图普电控制处理。(步骤S416)在上述步骤S415中,如果判定已结束所设置普通图案的停止时间,则主CPU IOla将在上述步骤S415中,判定所停止显示的普通图案(在上述步骤S408的图案决定处理中所设置的普通图案)是否为中彩图案。当所设置的普通图案是未中彩图案时,直接结束普图普电控制处理。(步骤S417)在上述步骤S416中,如果所设置的普通图案是中彩图案,则主CPUlOla将进行开启时间决定处理。在开启时间决定处理中,首先,主CPU IOla判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志是否被设为0N,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志被设为0N,即,在当前的游戏状态为缩时游戏状态时,在普电开启时间计数器中设置与3. 5秒相对应的计时器值。另一方面,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志为被设为0N,即,在当前的游戏状态并非缩时游戏状态时,在普电开启时间计数器中设置与O. 2秒相对应的计时器值。(步骤S418) 在紧接上述步骤S417之后,主CPU 10Ia设置起动口开关螺线管通电开始数据。据此,开始向起动口开关螺线管IOc通电,然后开启第2起动口 10而控制成第2方式。(步骤S419)另一方面,在上述步骤S401中,如果判定第2起动口 10为开启中,则主CPU IOla判定是否经过了在上述步骤S417中所设置的普电开启时间。即,判定普电开启时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设置的普电开启时间计数器是否为O。如果未经过所设置普电开启时间,则结束谱图普电控制处理。(步骤S420)在上述步骤S419中,如果判定经过了所设置的普电开启时间,则主CPU IOla设置起动口开关螺线管通电停止数据。据此,停止向起动口开关螺线管IOc通电,第2起动口 10恢复到第I方式,再次返回游戏球无法或者很难进球的状态。以下,关于在游戏显示控制基板102中根据副CPU 102a执行的处理进行说明。(游戏显示控制基板102的主处理)以下,使用图27说明游戏显示控制基板102的主处理。一旦通过电源基板107供给电源,则在副CPU 102a中发生系统重置,副CPU 102a进行以下主处理。(步骤S1000)首先,副CPU 102a进行初始化处理。在该处理中,副CPU 102a根据电源的接通,从副ROM 102b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM102c中的标志等进行初始化和设置的处理。(步骤SI 100)在紧接上述步骤S1000之后,副CPU 102a将实施游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU 102a进行更新存储在副RAM 102c中的随机数(游戏显示用随机值、游戏显示图案决定用随机值等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤SllOO的处理。(游戏显示控制基板102的定时器插入处理)以下,使用图28说明游戏显示控制基板102的定时器插入处理。另外,虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板102中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期(2毫秒)内发生一次时钟脉冲,读取定时器插入处理程序,并执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。
(步骤S1400)首先,副CPU 102a使存储在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆栈区。(步骤S1500)在紧接上述步骤S1400之后,副CPU 102a进行在游戏显示控制基板102中所使用的各种定时计数器的更新处理。(步骤S1600)在紧接上述步骤S1500之后,副CPU 102a将进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 102a将进行分析存储在副RAM 102c的接收缓冲器中命令的处理。关于命令分析处理,将在后文中使用图29及图30具体说明。另外,游戏显示控制基板102 —旦接收来自主控制基板101的命令,则发生未图示的游戏显示控制基板102的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。(步骤Sl7OO)在紧接上述步骤S1600之后,副CPU 102a检查游戏显示按钮检测开关17a的信号,并进行有关游戏显示按钮17的游戏显示输入控制处理。(步骤Sl8OO)在紧接上述步骤S1700之后,副CPU 102a将设置在副RAM 102c的传送缓冲器中的各种数据传送至图像控制基板105及灯控制基板104。(步骤S1900)在紧接上述步骤S1800之后,副CPU 102a将在上述步骤S1400中退出的信息恢复到副CPU 102a的寄存器中。(游戏显示控制基板的命令分析处理)以下,使用图29及图30说明游戏显示控制基板102的命令分析处理。另外,在下文中,将图29所示的命令分析处理称为命令分析处理I ;将图30所示的命令分析处理称为命令分析处理2。命令分析处理2 (步骤S1670以后的处理)紧接着命令分析处理I而实施。(步骤S1601)首先,副CPU 102a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后判定是否接收了命令。此时,如果在接收缓冲器中没有命令,则副CPU 102a结束命令分析处理。(步骤Sl6O2)在上述步骤S1601中,当被判定为在接收缓冲器中有命令时,副CPU102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。(步骤Sl6O3)在上述步骤S1602中,如果判定存储于接收缓冲器中的命令为演示指定命令,则副CPU 102a将进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。具体地说,决定演示游戏显示模式,且在将所决定的演示游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域中的同时,将所决定的演示游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,所以将基于所决定的演示游戏显示模式的数据设置在副RAM 102c的传送缓冲器中。(步骤S1604)
另一方面,在上述步骤S1602中,如果判定存储于接收缓冲器中的命令并非演示指定命令,则副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为起动入赏指定命令。(步骤S1605)在上述步骤S1602中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令为起动入赏指定命令,则副CPU 102a在通过分析起动入赏指定命令来决定液晶显示装置13中保留显示的保留显示方式的同时,实施将与所决定的保留显示方式相对应的保留显示数据传送至图像控制基板105和灯控制基板104的保留显示方式决定处理。在该保留显示方式决定处理中,关于保留显示数据,在第I保留存储区域中的第I存储区域 第4存储区域或者第2保留存储区域中的第5存储区域 第8存储区域中,从第I存储区域或者第5存储区域开始依次搜索空闲的存储区域,并将所决定的保留显示数据设置在空闲的规定存储区域中的起动存储区域中。具体地说,如果是与第I起动口 9相对应的起动入赏指定命令(MODE为“E6H”),则从第I保留存储区域中的第I存储区域开始依次搜索空闲的存储区域,并将所决定的保留显示数据设置在空闲存储区域中的起动存储区域中;如果是与第2起动口 10相对应的起动入赏指定命令(MODE为“E7H”),则从第2保留存储区域中的第5存储区域开始依次搜索空闲的存储区域,并将所决定的保留显示数据设置在空闲第N存储区域中的起动存储区域中。据此,在液晶显示装置13上显示第I保留(Ul)以及第2保留(U2)的当前保留个数。此外,在起动入赏指定命令的DATA为“02H”,即,在表示通常长时间中彩时,在设置该保留显示数据的第N存储区域中的起动存储区域中存储表示DATA为“02H”的数据。(步骤Sl6O6)另一方面,在上述步骤S1604中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令并非起动入赏指定命令,则副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是变化模式指定命令。(步骤Sl6O7)在上述步骤S1606中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是变化模式指定命令,则副CPU 102a实施基于所接收的变化模式指定命令,从多个变化游戏显示模式中决定I个变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理。然后,基于该游戏显示模式,控制游戏显示显示装置13、游戏显示用装饰物装置14、15、游戏显示用照明装置16、音频输出装置18。另外,基于在这里决定的变化游戏显示模式,决定游戏显示图案30的变化方式。(步骤Sl6O8)在紧接上述步骤S1607之后,副CPU 102a实施保留显示方式更新处理,其移动存储在第I保留存储区域及第2保留存储区域中的保留显示数据和与起动入赏指定命令相对应的数据,并将移动后的保留显示数据的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104中。具体地说,按照第I保留存储区域的第I存储区域、第2存储区域、第3存储区域、第4存储区域的顺序,分别将存储区域中的显示存储区域、起动存储区域的数据转移至前一个存储区域。例如,第2存储区域的数据将被转移至第I存储区域,第3存储区域的数据将被转移至第2存储区域,第4存储区域的数据将被转移至第3存储区域。在这里,在转移第4存储区域的数据之后,在新的第4存储区域中设置空白数据,清除第4存储区域的数据。此外,第I保留存储区域之第I存储区域的起动存储区域的保留显示数据,将移动至前I个存储区域,即,第O存储区域的起动存储区域中。据此,在液晶显示装置13上,将显示移动后的第I保留(Ul)以及第2保留(U2)的保留个数。(步骤Sl6O9)另一方面,在上述步骤S1606中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令为非变化模式指定命令,则副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是游戏显示图案指定命令。(步骤S1610)在紧接上述步骤S1609之后,副CPU 102a基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,实施决定在游戏显示显示装置13中停止显示的游戏显示图案30的游戏显示图案决定处理。具体地说,在分析游戏显示图案指定命令之后,根据中头彩的有无、中头彩的类另IJ,决定构成游戏显示图案30之组合的游戏显示图案数据,并将所决定的游戏显示图案数据设置在游戏显示图案存储区域中,同时将游戏显示图案数据传送至图像控制基板105和灯控制基板104,因而将显示游戏显示图案数据的信息设置在副RAM 102c的传送缓冲器中。(步骤S1611)另一方面,在上述步骤S1609中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令为非游戏显示图案指定命令,则副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是图案确定命令。(步骤Sl6I2)在上述步骤S1611中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是图案确定命令,则副CPU 102a实施游戏显示图案停止处理,其为了停止显示游戏显示图案30,将基于在上述步骤S1610中所决定游戏显示图案数据的数据和用于停止显示游戏显示图案的停止指示数据设置在副RAM 102c的传送缓冲器中。(步骤Sl6I3)另一方面,在上述步骤S1611中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令为非图案确定命令,则副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是游戏状态指定命令。(步骤SI614)在上述步骤S1613中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是游戏状态指定命令,则副CPU 102a将基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态设置在游戏状态存储区域中(游戏状态设置处理)。(步骤S1615)另一方面,在上述步骤S1613中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令为非游戏状态指定命令,则副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是开始命令。(步骤Sl6I6)在上述步骤S1615中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是开始命令,则副CPU102a实施决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于开始命令以及与该中彩相关的游戏显示图案(在上述步骤S1610的游戏显示图案决定处理中所决定的游戏显示图案)决定中彩开始游戏显示模式,并将所决定的中彩开始游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的数据设置在副RAM 102c的传送缓冲器中。即,在以开始命令为契机决定中彩开始游戏显示模式时,参照与该中彩相关的游戏显示图案,所以,即使是概率变化长时间中彩(参照图12)也会决定表示通常长时间中彩的中彩开始游戏显示模式(详细内容将在后文叙述)。在本实施例中,在概率变化长时间中彩时,如图33(a)所示显示之后,显示图33(b)所示的开始游戏显示图像(在角色A的放大图像上重叠显示“明天的惊人奖金”的文字)。在上述长时间中彩游戏(概率变化长时间中彩游戏)中,如图33(c)所示,作为游戏显示图像显示角色A和角色B进行拳击比赛的图像。另外,在图33(c)中,在左上角显示的“剩余14”字样,显示的是在上述长时间中彩游戏中一局次数的剩余次数。另一方面,在通常长时间中彩时,如图34(a)所示显示之后,显示图34(b)所示的开始游戏显示图像(显示“普通奖金”的文字和其旁边模仿火焰的图像)。在上述长时间中彩游戏(通常长时间中彩游戏)中,如图34(c)所示,作为游戏显示图像显示角色A和角色C进行训练(赛跑)的图像。另外,在图34(c)中,在左上角显示的“剩余7”字样,显示的是在上述长时间中彩游戏中一局次数的剩余次数。如上所述,在本实施例中,由于在概率变化长时间中彩和通常长时间中彩中,游戏显示图案30、开始游戏显示图像,甚至长时间中彩游戏中的游戏显示图像均不同,所以游戏者很容易识别当前进行的长时间中彩游戏是概率变化长时间中彩还是通常长时间中彩。(步骤S1617)另一方面,在上述步骤S1615中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令为非开始命令,则副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是大入赏口开启指定命令。(步骤S1618)在上述步骤S1617中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是大入赏口开启指定命令,则副CPU 102a实施决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模式决定处理。具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,并将所决定的中头彩游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中头彩游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中头彩游戏显示模式的数据设置在副RAM 102c的传送缓冲器中。(步骤S1619)另一方面,在上述步骤S1617中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令为非大入赏口开启指定命令,则副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是结束命令。此时,如果判定存储在接收缓冲器中的命令为非结束命令,则结束命令分析处理。(步骤Sl62O)在上述步骤S1619中,如果判定存储在接收缓冲器中的命令是结束命令,则副CPU102a实施决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,并将所决定的中彩结束游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩结束游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩结束游戏显示模式的数据设置在副RAM 102c的传送缓冲器中。一旦本处理结束,则结束命令分析处理。以下,使用图31说明游戏显示图案决定处理。该处理以接收在主控制基板101的中头彩判定处理中的步骤S311-7、步骤S311-11以及步骤S311-13 (参照图20)中所设置的游戏显示图案指定命令为契机而开始。具体地说,游戏显示图案指定命令,具备与中头彩、中小彩、未中彩相关的识别信息,中头彩时与其种类(长时间中彩、短时间中彩)相关的识别信息,以及与中头彩游戏结束后所设置的游戏状态相关的识别信息,且根据所接收的游戏显示图案指定命令,从图32所不的多个游戏显不图案模式决定表中选择I个游戏显不图案模式决定表,同时基于该表决定游戏显示图案30。(步骤Sl6IO-1)在步骤S1610-1中,首先,副CPU 102a分析所接收的游戏显示图案指定命令。基于在这里分析的结果,实施步骤S1610-2以后的处理。(步骤Sl6IO-2)接着,在步骤S1610-2中,副CPU 102a判定停止图案数据是否为“01”或者“05”中的任意一个。即,判定是否为第I特定用特殊图案I或者第2特定用特殊图案I中的任意一个。具体地说,判定是否为概率变化长时间中彩。此时,如果 判定停止图案数据为“01”或者“05”中的任意一个,则将处理转移至步骤S1610-3,如果判定停止图案数据并非“01”或者“05”中的任意一个,则将处理转移至步骤 S1610-5。(步骤S1610-3)在步骤S1610-3中,副CPU 102a判定在第I保留存储区域以及第2保留存储区域中的起动存储区域中是否存储有起动入赏指定命令的DATA显示“02H”或者“12H”的数据(参照上述步骤S1605)中的任意一个。即,判定在除了存储有该游戏显示图案指定命令的第O起动存储区域以外的所有起动存储区域中是否包含通常长时间中彩的数据。此时,如果判定在起动存储区域中存储有显示“02H”或者“12H”的数据中的任意一个,则将处理转移至步骤S1610-6,如果判定未存储有显示上述“02H”或者“12H”的数据中的任意一个,则将处理转移至步骤S1610-4。(步骤S1610-4)在步骤S1610-4中,副CPU 102a从图32(a)所示的高概率确定图案模式决定表中,决定最终停止显示在液晶显示装置13上的游戏显示图案。此时,如图33(a)的一例所示,作为游戏显示图案显示高概率确定图案(在此例中为“ 7,7,7 ”)。另外,本实施例中的高概率确定图案模式决定表、高概率确定图案,相当于本发明的第2特殊游戏用游戏显示之一例。(步骤S1610-5)在步骤S1610-5中,副CPU 102a判定停止图案数据是否为“04”或者“06”中的任意一个。S卩,判定是否为第I通常用特殊图案I或者第2通常用特殊图案I中的任意一个。具体地说,判定是否为通常长时间中彩。
此时,如果判定停止图案数据为“04”或者“06”中的任意一个,则将处理转移至步骤S1610-6,如果判定停止图案数据为非“04”或者“06”中的任意一个,则将处理转移至步骤 S1610-7。(步骤S1610-6)在步骤S1610-6中,副CPU 102a从图32 (b)所示的机会图案模式决定表中,决定最终停止显示在液晶显示装置13上的游戏显示图案。此时,如图34(a)的一例所示,作为游戏显示图案显示机会图案(在此例中为“6,6,6”)。另外,本实施例中的机会图案模式决定表、机会图案,相当于本发明的第I特殊游戏用游戏显示之一例。(步骤S1610-7)在步骤S1610-7中,副CPU 102a判定停止图案数据是否为“02”、“03”、“07”、“08”、“09”或者“10”中的任意一个。即,判定是否为第I特定用特殊图案2或者第I特定用特殊图案3、中小彩用特殊图案A或者中小彩用特殊图案B中的任意一个。具体地说,判定是否为高概率短时间中彩或者中小彩中的任意一个。此时,如果判定停止图案数据为“02,,、“03 ”、“07 ”、“08 ”、“09 ”或者“ 10 ”中的任意一个,则将处理转移至步骤S1610-8,如果判定停止图案数据为非“02”、“03”、“07”、“08”、“09”或者“10”中的任意一个,则将处理转移至步骤S1610-9。(步骤S1610-8)在步骤S1610-8中,副CPU 102a根据图32(c)所示的高概率暗示图案模式决定表决定游戏显示图案。(步骤S1610-9)在步骤S1610-9中,副CPU 102a根据未中彩图案模式决定表,决定最终停止显示在液晶显示装置13上的游戏显示图案。(步骤S1610-10)在上述步骤S1610-4、步骤S1610-6、步骤S1610-8或者步骤S1610-9的任意一个中,如果决定了游戏显示图案,则在步骤S1610-10中,副CPU102a将所决定的游戏显示图案数据设置在游戏显示图案存储区域中。如上所述,依据本实施例,在实施向高概率游戏状态(特定游戏状态)移动的概率变化中头彩游戏(第2特殊游戏)时,如果已获得将游戏状态移动至低概率游戏状态(通常游戏状态)的结果(当选通常中头彩的预先判定结果),则根据表示实施通常中头彩(第I特殊游戏)的机会图案用模式表(第I特殊游戏用游戏显示)决定游戏显示图案。此外,进行基于该游戏显示图案(机会图案)的中头彩游戏中的游戏显示。因此,可以提供一种即使在移动至高概率游戏状态之后马上移动至低概率游戏状态的情况下,也很少会降低游戏者的游戏兴致的游戏机。以下,简单说明有关图像控制基板105和灯控制基板104的概略。在图像控制基板105中,在控制液晶显示装置13时,基于所接收的数据,音频CPU从音频ROM读出音频输出装置控制程序,输出控制音频输出装置18中的音频。此外,若从游戏显示控制基板102向图像控制基板105传送数据,则图像CPU从图像ROM中读出程序,并基于所接收的游戏显示用命令控制在液晶显示装置13中的图像显示。
在灯控制基板104中,基于所接收的数据读出游戏显示装饰物装置动作程序,然后控制游戏显示用装饰物装置14、15的动作,同时基于所接收的游戏显示用数据读出游戏显示用照明装置控制程序,控制游戏显示用照明装置16。另外,依据本实施例,如果检测到有游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15,则在获取特殊图案判定用随机值等而进行中头彩的抽奖的同时,赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。但是,并不仅限于此,在检测到有游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口15时,也可以只进行中头彩的抽选,而不赔付赏球。此外,与此相同,即使有游戏球进入一般入赏口 12或者第I大入赏口 16、第2大入赏口 17,也可以不赔付赏球。另外,还可以在游戏球通过普通图案通过口 13时,虽然不赔付赏球,但是在检测到游戏球通过普通图案通过口 13时,赔付规定的赏球(例如I个游戏球)。此外,在本实施例中,如果检测到有游戏球进入第I起动口 14、第2起动口 15、一般入赏口 12、第I大入赏口 16以及第2大入赏口 17,则赔付规定个数的游戏球。但是,也可以在游戏球进入一般入赏口 12、第I起动口 14、第2起动口 15、第I大入赏口 16以及第2大入赏口 17中的任意一个时,赔付彩票或者游戏币等规定的赔付介质。此外,在本实施例中,如果在中头彩的抽奖中当选(在中头彩判定中判定为“中头彩”时),则直至经过规定时间,或者开启规定次数,或者直至有规定个数的游戏球进入第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17,实施第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17开启的中头彩游戏。但是,并不仅限于此,以在中头彩的抽奖中当选为契机,还可以赔付规定的赏球(例如1000个游戏球),或者赔付规定个数的彩票或游戏币等规定的赔付介质。另外,在本实施例中,如果在以游戏球通过普通图案通过口 13为契机进行的普通图案的抽奖中当选(判定为“中彩”时),则第2起动口 15被控制成第2方式规定时间。但是,并不仅限于此,例如,也可以是在规定个数的游戏球通过普通图案通过口 13时,第2起动口 15被控制成第2方式规定时间,或者第2起动口 15还可以每隔规定时间(例如每30秒)被控制成第2方式规定时间(例如O. 2秒)等方式自动变化的构成。此时,在“缩时游戏状态”和“非缩时游戏状态”中,第2起动口 15被控制成第2方式的间隔和控制时间可以不同,在被控制成“缩时游戏状态”期间,第2起动口 15也可以被控制成第2方式。
权利要求
1.一种游戏机,通过规定的操作进行游戏,其特征在于,具备 游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域; 发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球; 操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作; 起动区域,其设置于上述游戏区域,可使游戏球进入; 判定信息获取装置,其以游戏球进入上述起动区域为条件,从多种判定信息中获取任一判定信息; 判定装置,其基于通过上述判定信息获取装置所获取的上述判定信息的种类,判定是否应向游戏者提供奖励; 奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定为应提供奖励时,提供多种奖励中与通过上述判定信息获取装置所获取的上述判定信息的种类相符合的奖励。
全文摘要
本发明的目的在于提供一种能够通过导入实物的动作和偶然性因素来提高游戏趣味性的游戏机。为此,当游戏球进入起动区域时,获取判定信息。此外,基于该判定信息,判定是否提供奖励以及在提供奖励时所提供奖励的种类。
文档编号A63F13/08GK103028250SQ20111030214
公开日2013年4月10日 申请日期2011年10月8日 优先权日2011年10月8日
发明者渡边直幸 申请人:京乐产业. 株式会社
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